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明日方舟稀有詞條(明日方舟詞條模擬器2023)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過(guò)、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容

明日方舟咪西(凱爾西明日方舟圖片)

大家好,如果您還對(duì)明日方舟排行(明日方舟排行2023)不太了解,沒(méi)有關(guān)系,今天就由本站為大家分享明日方舟排行(明日方舟排行2023)的知識(shí),包括明日方舟排行(明日方舟排行2023)的問(wèn)題都會(huì)給大家分析到,還望可以解決大家的問(wèn)題,下面我們就開(kāi)始吧!

明日方舟排行

#頭條創(chuàng)作挑戰(zhàn)賽#

嘿,你終于來(lái)啦!關(guān)注瑄瑄了解明日方舟最新資訊哦~

先鋒

先鋒這里優(yōu)先考慮了隊(duì)伍的展開(kāi)速度,第二是功能性,同時(shí)考慮了在產(chǎn)費(fèi)階段結(jié)束后的作用,例如站場(chǎng)或者控制加拐等等。

先鋒強(qiáng)度表

近衛(wèi)

最內(nèi)卷的職業(yè),強(qiáng)勢(shì)卡眾多,一定程度上壓制所有其他職業(yè)。

近衛(wèi)強(qiáng)度表

狙擊

輕狙等分支職業(yè)目前仍然面臨劣勢(shì)環(huán)境的影響。

狙擊強(qiáng)度表

術(shù)士

正在遭受近衛(wèi)特種乃至醫(yī)療的全面打壓。

術(shù)士強(qiáng)度表

重裝

純數(shù)值盾正在被功能盾打壓或者取代。

重裝強(qiáng)度表

輔助

召喚師的作用受到博士本人的思考強(qiáng)度限制,所以表中的召喚師強(qiáng)度非常模糊且不準(zhǔn)確。

但從舒適度考慮,召喚師的推圖舒適度無(wú)疑會(huì)低于常規(guī)隊(duì)伍推圖。

輔助強(qiáng)度表

醫(yī)療

這個(gè)職業(yè)正在向能打能奶的方向邁進(jìn)。

醫(yī)療強(qiáng)度表

特種

正在指染其他職業(yè)的工作。

特種強(qiáng)度表

值得一提的是,這些職業(yè)強(qiáng)度表中的排名并沒(méi)有考慮某些特殊組合的問(wèn)題。大部分僅考慮了他們?cè)趩为?dú)發(fā)揮的時(shí)候的強(qiáng)度,這些強(qiáng)度的排名也僅在這個(gè)職業(yè)內(nèi)具有參考意義。比方說(shuō)作為t0級(jí)的潔哥如果放在**業(yè)比較卻會(huì)成為劣勢(shì)卡之一。

以下是組合成立時(shí)某些干員的強(qiáng)度:

深海隊(duì):安哲拉,斯卡蒂,歸溟幽靈鯊,歌蕾蒂婭

斯卡蒂上升至t0且擁有和赫拉格媲美的單挑能力

歸溟幽靈鯊會(huì)接近ex,但仍不如異德

安哲拉會(huì)因?yàn)閾碛泻軓?qiáng)的生存力而上升至t2強(qiáng)度

歌蕾蒂婭仍然受到自身作用影響為t2

巫戀環(huán)境下的輕狙:

能天使和空弦都能在娃娃減抗期間擁有t0級(jí)別的輸出。

灰燼實(shí)際上對(duì)拐的依賴性并不高仍為t0

鈴蘭與仇白:

有鈴蘭時(shí)仇白擁有接近ex級(jí)別的輸出

——我們下期見(jiàn)啦——

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明日方舟排行

個(gè)人排名、不喜勿噴

T0(真神):42、瑪恩納、水陳

T1:小羊、銀灰、風(fēng)笛、棘刺、山、耀騎士、鴻雪、賽雷婭、泥巖、凱爾希、濁蒂、令、粉毛

T1.5:琴柳、小火龍、能天使、灰燼、夜鶯、流明、鈴蘭、百煉嘉維爾、號(hào)角

T2:煌、嵯峨、靈知、艾麗妮、溫蒂、老鯉、傀影、異客、黑鍵、肥鴨

推薦四星:桃金娘、蛇屠箱、古米、訊使、礫

推薦三星:玫蘭莎、克洛斯

單奶:沒(méi)閃靈的話,華法琳、赫默、蘇蘇洛三選二

以下為低星推薦

可選擇精二的低星干員:蛇屠箱4、拉普蘭德5、(梅或流星4或白金5三選一)、(蘇蘇洛4、赫默5、華法琳5三選一)、白面鸮5

其他要用的低星干員練到精一40級(jí)就沒(méi)必要拉了

基本打法:先上先鋒回費(fèi),多看敵方情報(bào),敵人防御力低法抗高用狙擊或近衛(wèi),敵人法抗低防御高用術(shù)士、法傷輔助或法傷戰(zhàn)士,敵人傷害高用重裝加奶,**前撤離干員可回一定費(fèi)用,一般擺好就不會(huì)有干員**,干員老**一般是近衛(wèi)打法,應(yīng)該改用重裝加高臺(tái)。

主線前6章敵人物抗比法抗低,所以法傷用處不大,應(yīng)先練物傷

最重要的是打法而不是練度!!!

五星精英二要耗大量資源,大多數(shù)關(guān)卡抄攻略不用高星就可過(guò),一套精一30級(jí)低星大隊(duì)結(jié)合B站攻略就可以亂殺了,當(dāng)然有六星上位直接練六星

有活動(dòng)先抄作業(yè)打活動(dòng),活動(dòng)一般第678關(guān)可以“概率獲得”藍(lán)材料要狂刷(主線關(guān)卡藍(lán)材料都是“小概率”獲得,小概率是真的小)

每周剿滅的合成玉要打滿。

如下圖,是B站up主小狼XF的切爾諾伯格低配打法。

前期先打主線,多打基建材料,先過(guò)3-4開(kāi)基建三樓,過(guò)了就不用著急打主線,外傳前三個(gè)可免費(fèi)拿五星干員(不強(qiáng))

基建二樓時(shí)建兩貿(mào)易站兩制造站,三樓時(shí)建兩貿(mào)易站四制造站

各分支干員推薦:

干員后面數(shù)字是星級(jí),要練這么多干員是因?yàn)槊魅辗街凼遣呗杂螒颍虿煌峙c地圖的打法不同

先鋒干員

投降先鋒:1個(gè) 回費(fèi)最快,但容易漏怪,開(kāi)局壓力不大的局好用。優(yōu)先升技能

技能回費(fèi)先鋒(擋二):最好攻防各一個(gè),防御型推薦訊使4

攻擊型必練德克薩斯5

撤離回費(fèi):1個(gè)(擋一,撤離回復(fù)全部費(fèi)用):推薦紅豆4

先鋒不用先精二,除了風(fēng)笛要精二配合投降先鋒

狙擊干員

低費(fèi)速狙:優(yōu)先練,必練2個(gè),推薦克洛斯3,可練梅4,白金5(精二強(qiáng)),流星4,藍(lán)毒5

群狙:1個(gè),推薦白雪4

散彈狙:沒(méi)有也行,可練松果4

術(shù)師干員

單法:1個(gè),前期怪法抗高物抗低,不優(yōu)先練 推薦卡達(dá)4,阿米婭5

群法:只練1個(gè)

醫(yī)療干員

單奶:2個(gè),蘇蘇洛4,赫默5(無(wú)人機(jī)強(qiáng)),華法琳5三選二

群奶:1個(gè),必練白面鸮5

6星醫(yī)療都必練

輔助干員

強(qiáng)度一般,一個(gè)就夠

特種干員(在特殊地圖有奇效)

推、拉各一個(gè),星級(jí)、練度要求低,但技能到4級(jí)、7級(jí)質(zhì)變(4級(jí)技能會(huì)變?yōu)橹械攘Χ龋?級(jí)變?yōu)檩^大力度,而有的敵人需要較大力度才能拉或推下去) 快速?gòu)?fù)活:必練礫4,推薦紅5,推薦孑4 地刺:1個(gè),推薦紅票商店的伊桑4

重裝干員(特別能抗打)

普通盾:必練2個(gè),必練蛇屠箱4

奶盾:必練1個(gè),推薦古米4

近衛(wèi)干員

擋一(傷害極高):1個(gè),必練玫蘭莎3

擋二群衛(wèi):1個(gè),推薦幽靈鯊5,推薦羽毛筆5(無(wú)法被奶,小基石)

遠(yuǎn)衛(wèi):都強(qiáng),必練拉普蘭德 芳汀4也強(qiáng)

法傷近衛(wèi):1個(gè),推薦慕斯4

明日方舟排行

  明日方舟里面的強(qiáng)度排行一般來(lái)說(shuō)不需要排那么多干員。因?yàn)楹芏喔蓡T的常態(tài)并不算特別強(qiáng),但在面對(duì)特殊機(jī)制,或者特殊地形的時(shí)候強(qiáng)度爆炸(在這里點(diǎn)名小火龍)。  

  因此,我習(xí)慣只將幾個(gè)特別突出,泛用性也高的干員進(jìn)行排名。

  第一是三大真神:水陳,42,叔叔。相信大多數(shù)玩家對(duì)此三人的強(qiáng)度排名不會(huì)有意見(jiàn),他們就是爆炸輸出的代名詞。  

  然后是三大幻神。這個(gè)就可以說(shuō)是眾說(shuō)紛紜了,每個(gè)人對(duì)這個(gè)梯度的強(qiáng)度都有自己的認(rèn)知,因此沒(méi)有統(tǒng)一的說(shuō)法。我個(gè)人習(xí)慣于安排上:塞雷婭,凱爾希(這兩個(gè)反對(duì)者不會(huì)太多),還有耀騎士。  

  第三是四大基石:山,煌,泥巖,棘刺。這個(gè)反對(duì)的聲音應(yīng)該也不會(huì)多,前三個(gè)都是精一就開(kāi)始發(fā)力,二技能也是作為主要技能的存在,除了煌還都有單人鎮(zhèn)守一路的能力。  

  而棘刺則是基石里面唯一一個(gè)需要精二才具備強(qiáng)度的怪胎,但三技能開(kāi)啟后,近衛(wèi)的身板,1600的常住攻擊力,速射手的攻速,攻擊還附帶法術(shù)傷害,都讓他足以成為一個(gè)傳說(shuō)。  

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有什么游戲是目前能玩到的單機(jī)游戲?

Hi,樓主好,大家好!我是小菌,混跡于各大游戲論壇的潛水運(yùn)營(yíng)。樓主的這個(gè)提問(wèn),我想了好久,我僅能想到這款游戲比較符合樓主的要求,游戲名為《Atlas》。

《Atlas》基本介紹與最新動(dòng)態(tài)

《Atlas》是一款由《方舟:生存進(jìn)化》的開(kāi)發(fā)商Studio Wildcard開(kāi)發(fā)的海盜題材多人在線沙盒MMORPG游戲。雖然游戲是以海上海戰(zhàn)為主要玩法,但它涉及到經(jīng)營(yíng)元素,比如你打造的船,需要自己去陸地搜集資源或者更快的方式-打劫其他玩家;而船員船員,則需要你去陸地招募**或其他玩家作為船員。這游戲我個(gè)人理解是海上版的《方舟》。在6月4日游戲進(jìn)行了大型更新“Mega Update 2”,更新內(nèi)容相當(dāng)多,涉及到技能、人物、等級(jí)、生物等等。

《Atlas》超大地圖,無(wú)縫連接陸地、海洋,PVP地點(diǎn)隨你挑

為什么說(shuō)這游戲是比較符合樓主要求呢?

  1. 45000萬(wàn)平方公里的游戲地圖,全世界玩家同一服務(wù)器。這點(diǎn)就滿足樓主提到的魔獸世界級(jí)的地圖(有玩家花了8個(gè)小時(shí)才把地圖繞彎一圈)

  2. 陸地的島嶼與海洋是相連的,無(wú)需讀圖切換,斗爭(zhēng)隨時(shí)隨地任何地點(diǎn)都有可能發(fā)生。這就滿足了第二點(diǎn)的無(wú)縫連接和PVP玩法要求。

《Atlas》缺點(diǎn)很明顯,入坑需謹(jǐn)慎

這游戲測(cè)試之初,IGN給出了4.8分,原因是因?yàn)樗牡孛鎽?zhàn)斗系統(tǒng)非常槽糕。畢竟是海戰(zhàn)題材的游戲,陸地戰(zhàn)斗方面估計(jì)是沒(méi)太顧及到。到正式上線陸地戰(zhàn)斗雖然有了很明顯的加強(qiáng),但新問(wèn)題又出來(lái)了-掉線、卡頓、服務(wù)器被黑。雖然服務(wù)器被黑的問(wèn)題很快就通過(guò)回檔解決了,但是游戲優(yōu)化方面的問(wèn)題似乎一直沒(méi)解決,不知道最近6月份的那次更新有沒(méi)有讓服務(wù)器更穩(wěn)定些。所以入坑前需謹(jǐn)慎,最好先在論壇了解一下游戲的當(dāng)前情況。

那么,以上就是本期回答的全部?jī)?nèi)容,如果你更好的游戲推薦,請(qǐng)?jiān)谠u(píng)論區(qū)留言相互探討一下吧~

有什么好看的電影、電視劇推薦嗎?

刺客信條:奧德賽

刺客信條:黑棋

都是無(wú)縫地圖,有海戰(zhàn),游戲性超高的,不過(guò)都是單機(jī),網(wǎng)游里印象中還沒(méi)有這么全面的游戲

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明日方舟偷菜

文 | 文娛商業(yè)觀察,作者 | 阿木

躲得過(guò)摩爾莊園,沒(méi)躲過(guò)霍格沃茲職業(yè)技術(shù)學(xué)院。

近日,由網(wǎng)易游戲出品的手游《哈利波特:魔法覺(jué)醒》(后稱《魔法覺(jué)醒》)頻頻亮相抖音、微博、朋友圈等社交媒體。

今年以來(lái),國(guó)產(chǎn)游戲江湖風(fēng)波不斷,頻頻成為熱點(diǎn),既有爆款迭出,新一輪手游精品不斷,也有關(guān)于未成年防沉迷系統(tǒng)的討論。

當(dāng)爆款手游遇到史上最嚴(yán)游戲監(jiān)管令,如何把握“流量密碼”與“監(jiān)管標(biāo)尺”之間的關(guān)系呢?

前摩爾,后魔法,刷屏游戲的爆款基因

今年六一兒童節(jié)時(shí),經(jīng)典手游《摩爾莊園》換裝上線,首日iOS預(yù)下載量直接突破兩百萬(wàn),更是成為微博熱搜的常客;三個(gè)月后,適逢開(kāi)學(xué)季,根據(jù)《哈利波特》正版IP改編的手游《魔法覺(jué)醒》再度刷屏,從公測(cè)開(kāi)始便登上了iOS的雙榜第一。而此前,長(zhǎng)期霸占iOS國(guó)服暢銷(xiāo)榜前二的游戲,分別為《王者榮耀》和《和平精英》。

從《摩爾莊園》到《魔法覺(jué)醒》,究竟是什么樣的魔力賦予了它們爆款基因呢?

第一,最為核心的點(diǎn),情懷領(lǐng)頭,自帶流量。《摩爾莊園》曾經(jīng)是淘米網(wǎng)絡(luò)在2008年開(kāi)發(fā)的一款網(wǎng)頁(yè)游戲,承載了許多95、00后童年的快樂(lè)和夢(mèng)想,因此今年攜手吉比特旗下雷霆游戲所打造的3D版,自然是一波情懷殺。

《魔法覺(jué)醒》更是如此,從1997年的**出版,到2001年的第一部電影上線,憑借著所構(gòu)建的奇幻魔法世界,在全球都積攢了一**忠實(shí)粉,如今網(wǎng)易游戲自研發(fā)行了《魔法覺(jué)醒》,使其成為了新一代當(dāng)紅手游。

第二,內(nèi)容支撐,制作保底。《摩爾莊園》在十多年前的種田偷菜游戲基礎(chǔ)之上,增加了更多的社交元素,在網(wǎng)頁(yè)游戲基礎(chǔ)上,為其增加了養(yǎng)成類(lèi)、經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲的內(nèi)容,搭配著呆萌的小摩爾,成功成為了網(wǎng)友們的“新寵”。

《魔法覺(jué)醒》在原著基礎(chǔ)上,讓玩家既可以在游戲中學(xué)習(xí)各類(lèi)魔法課程,也可以體驗(yàn)相對(duì)競(jìng)爭(zhēng)性較強(qiáng)的巫師對(duì)決。并且結(jié)合著所采用的英倫復(fù)古繪本式畫(huà)風(fēng),給游戲界面帶去西方神韻的同時(shí),也為游戲增加了幾分神秘之感。

再者,魔性營(yíng)銷(xiāo),成功出圈。《摩爾莊園》的走紅離不開(kāi)營(yíng)銷(xiāo)的助推,利用游戲的“弱關(guān)系”社交,使其當(dāng)時(shí)便成為了追星女孩的又一聚集地,并且在游戲里與草莓音樂(lè)節(jié)進(jìn)行跨次元聯(lián)動(dòng),增加影響力。而《魔法覺(jué)醒》更是如此,在上線之前,撥打入學(xué)電話、發(fā)放錄取通知書(shū)、解鎖煙花秀等,也讓其掌握了“流量密碼”。

第三,也是比較關(guān)鍵的,社會(huì)情緒,精準(zhǔn)切中。《摩爾莊園》所打造的“快樂(lè)養(yǎng)老”的概念,與當(dāng)代年輕人的喪文化十分契合,尤其是伴隨著城市化的進(jìn)程,青年群體對(duì)于田園生活的一種逆向憧憬;同樣,《魔法覺(jué)醒》通過(guò)魔法世界來(lái)投射到現(xiàn)實(shí)世界,并且利用開(kāi)學(xué)季來(lái)迎合社會(huì)人士對(duì)于校園生活的向往,將社會(huì)情緒拿捏的****的。

先騰訊,又網(wǎng)易,頭部平臺(tái)的強(qiáng)勢(shì)地位

根據(jù)《2020 年**游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2020 年**游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá) 2786.87 億元,同比增長(zhǎng) 20.71%,這是**游戲市場(chǎng)連續(xù)數(shù)年的增長(zhǎng)。同時(shí),報(bào)告也透露出,2020 年**游戲用戶數(shù)量達(dá) 6.65 億人。

在社會(huì)經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展的進(jìn)程中,游戲產(chǎn)業(yè)也崛地而起,但是,在蓬勃發(fā)展的同時(shí),整個(gè)行業(yè)也面臨著諸多挑戰(zhàn),其中,首當(dāng)其沖的便是頭部平臺(tái)的強(qiáng)勢(shì)壟斷。

根據(jù)七麥數(shù)據(jù)觀察發(fā)布的8月**手游發(fā)行商收入排行榜,騰訊毋庸置疑獨(dú)占鰲頭,網(wǎng)易緊隨其后,雖然排名前二,但是騰訊整體要比網(wǎng)易的份額占比高的多得多。

在2021年第二季度,騰訊財(cái)報(bào)顯示游戲收入430億,同比增12%,整個(gè)游戲收入占騰訊整體收入的比例為31%,來(lái)源自《王者榮耀》《和平精英》《部落沖突》等;而第二季度,網(wǎng)易財(cái)報(bào)顯示游戲營(yíng)收為145.281億元,較上一季度反而下降3%,整個(gè)游戲收入占網(wǎng)易總收入的71%,來(lái)源自《陰陽(yáng)師》《夢(mèng)幻西游》《代號(hào)·世界》等。

相比之下,網(wǎng)易游戲的收入只有騰訊游戲收入的34%,騰訊游戲的壟斷地位根深蒂固。

排在第三位的米哈游憑借著《原神》2.1版本上線,再次喜提流量;位居第四位的三七互娛,主力產(chǎn)品《斗羅大陸:魂師對(duì)決》也具有一定粉絲群體。《摩爾莊園》的出品方之一雷霆游戲從6月的第六、7月的第五一路跌到了8月的第22,僅享受了短暫的輝煌。

還有像嗶哩嗶哩游戲借助《命運(yùn)-冠位指定》5周年紀(jì)念活動(dòng),上升至榜單第24名;悠星網(wǎng)絡(luò)和心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)因?yàn)橥豢町a(chǎn)品《明日方舟》,占據(jù)兩個(gè)名額;依靠卡牌手游《小浣熊百將傳》帶動(dòng),暢游時(shí)代首度躍入榜單。

綜合來(lái)看,國(guó)產(chǎn)游戲公司一邊是巨頭壟斷,一邊又是遍地開(kāi)花。而游戲的壽命也決定了游戲公司的壽命,二者之間的關(guān)系深度捆綁。

防沉迷,慢審批,國(guó)產(chǎn)游戲的兩難抉擇

游戲市場(chǎng)的火熱離不開(kāi)大眾的支持,在《2021年網(wǎng)生代線上社交行為洞察報(bào)告》中顯示,網(wǎng)生代將游戲作為第一大愛(ài)好,游戲社交也正成為網(wǎng)生代社交新形式。

而這些網(wǎng)生代群體,主要界定為從1995-2010年出生的群體,還有一部分是屬于未成年群體,也正是由于游戲在未成年人中的走紅,使得國(guó)家不得不出手對(duì)這一領(lǐng)域進(jìn)行管控,由此,便誕生了今年最強(qiáng)的游戲監(jiān)管令。

8月30日,國(guó)家**出版署發(fā)布《防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,明文規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù),其他時(shí)間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。并且自9月以來(lái),相關(guān)部門(mén)陸續(xù)對(duì)騰訊、網(wǎng)易等重點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)和游戲賬號(hào)租售平臺(tái)、游戲直播平臺(tái)進(jìn)行約談。

初出茅廬的《魔法覺(jué)醒》正好迎趕著遇上了最嚴(yán)監(jiān)管令,自然在防沉迷系統(tǒng)上加倍小心。

一方面,針對(duì)在線時(shí)間進(jìn)行限制,游戲需要用戶實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng),未實(shí)名賬號(hào)不能登入游戲,認(rèn)證為未成年人的用戶將接受一下管理,對(duì)于未成年玩家的游戲時(shí)間,同樣嚴(yán)格按照最新的規(guī)定。

另一方面,針對(duì)游戲消費(fèi)進(jìn)行限制,具體分為了三種級(jí)別,8周歲以下無(wú)法進(jìn)行充值;8周歲至16周歲充值單次不超過(guò)50元,每月累計(jì)不超過(guò)200元;16周歲至18周歲充值單次不超過(guò)100元,每月累計(jì)不超過(guò)400元。

但是,近期,仍舊因?yàn)橛螒蚪缑姹硎霾磺宄瑢?dǎo)致玩家錯(cuò)誤理解,被指游戲中148元金緞豪華禮盒存在虛假宣傳、誘導(dǎo)消費(fèi)的情況,為此不僅平臺(tái)致歉,更是進(jìn)行了追加獎(jiǎng)勵(lì)。

除了針對(duì)未成年人的防沉迷系統(tǒng),還有媒體爆料國(guó)內(nèi)將暫停網(wǎng)絡(luò)游戲的審批工作,而今年8月的確并未按期下發(fā)新一批的過(guò)審游戲名單。不過(guò),相關(guān)人士表示,并未暫停審批,只是當(dāng)前放慢,預(yù)計(jì)與近期行業(yè)新規(guī)范較多導(dǎo)致審核更加嚴(yán)格以及版署近期工作重心在防沉迷系統(tǒng)建設(shè)有關(guān)。

整體來(lái)講,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)一片繁榮,但是行業(yè)內(nèi)部魚(yú)龍混雜,如何為網(wǎng)生一代提供來(lái)自網(wǎng)絡(luò)世界的營(yíng)養(yǎng),同時(shí)也不影響祖國(guó)花朵們的茁壯成長(zhǎng),這一切還需要建立一個(gè)更為規(guī)范、更為井然的秩序。

明日方舟偷菜

說(shuō)起現(xiàn)代人對(duì)農(nóng)村生活的向往,大概沒(méi)有任何一個(gè)關(guān)鍵詞比“短視頻”更適合成為“原因”:

在過(guò)去,頻繁與農(nóng)村出現(xiàn)在一起的組合詞是生產(chǎn)而不是生活,農(nóng)民身在第幾生產(chǎn)大隊(duì)遠(yuǎn)比他在自家后院手工扎籬笆更有實(shí)際意義;而在李子柒和**們成為現(xiàn)象級(jí)文化符號(hào)之后,“農(nóng)村生活”不僅開(kāi)始擁有清晰的概念,并且有機(jī)會(huì)在巨大的流量推動(dòng)下成為一門(mén)生意。

一條主講農(nóng)村住房裝修的vlog,播放量碾壓比**的料理視頻

但短視頻是人們對(duì)農(nóng)村生活向往的唯一原因嗎?這顯然就有待商榷了,尤其從時(shí)間線上來(lái)看,短視頻時(shí)代“農(nóng)村生活題材”的爆火其實(shí)更像是一個(gè)結(jié)果,繼承著**網(wǎng)民歷史悠久的“賽博農(nóng)耕”情懷。

網(wǎng)絡(luò)老炮,人均偷菜

其實(shí)早在門(mén)戶時(shí)代,“當(dāng)農(nóng)民”就已經(jīng)成為**網(wǎng)民的重要互聯(lián)網(wǎng)使用場(chǎng)景之一,幾乎所有擁有社交功能的網(wǎng)站,都提供著類(lèi)似《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》的頁(yè)面小游戲以幫助大家獲得更好的互動(dòng)體驗(yàn)。

比如2020年人氣網(wǎng)紅飲料“元?dú)馍帧钡膭?chuàng)始人唐彬森,就曾經(jīng)試水過(guò)“農(nóng)場(chǎng)”主題的游戲產(chǎn)品,直到如今其微博的個(gè)人認(rèn)證信息仍然是“社交游戲開(kāi)發(fā)商智明星通CEO、開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)創(chuàng)辦人”,足見(jiàn)這段經(jīng)歷在其個(gè)人成長(zhǎng)中扮演的重要角色。

這種熱情在當(dāng)年也完成了“破圈”。

在最紅火的2008年前后,類(lèi)似“人們?yōu)榱送祫e人的菜或及時(shí)收自己的菜,而設(shè)置半夜鬧鐘”的**不斷出現(xiàn)在各大媒體的民生版塊,網(wǎng)吧里會(huì)專門(mén)為“偷菜”這個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲設(shè)置專區(qū)以供玩家們聯(lián)排開(kāi)黑,甚至還有引發(fā)了心理學(xué)家們的學(xué)術(shù)爭(zhēng)論,熱議“偷菜到底是現(xiàn)代人的解壓行為還是出于維護(hù)人際關(guān)系的本質(zhì)增壓”。

作者拍攝于2009年

這種火熱同樣也反映在資本市場(chǎng)上。

那是21世紀(jì)第一個(gè)十年。人們雖然已經(jīng)認(rèn)識(shí)到“互聯(lián)網(wǎng)是未來(lái)的主要生產(chǎn)力”,擁有著難以想象的市場(chǎng)潛力,但歸根結(jié)底的一個(gè)事實(shí)是:互聯(lián)網(wǎng)普及率剛剛達(dá)到34.3%,PC還是最主要的上網(wǎng)方式,穩(wěn)定上網(wǎng)仍然是經(jīng)濟(jì)能力、教育水平達(dá)標(biāo)人群的少數(shù)行為,仍然有許多日常的生活場(chǎng)景沒(méi)有形成可行的線上解決方案。

尤其是在進(jìn)入21世紀(jì)之前的那一年,人們甚至“行為藝術(shù)式”地進(jìn)行過(guò)一場(chǎng)瘋狂試驗(yàn),用以嘲諷互聯(lián)網(wǎng)生活的不靠譜以及線下場(chǎng)景的不可替代性。

那是1999年9月,主辦方要求12名志愿者在四間測(cè)試用房中封閉生活72小時(shí),期間不能進(jìn)行外出活動(dòng),只能通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)與外界取得聯(lián)系。試驗(yàn)完成后心理學(xué)專家還將對(duì)測(cè)試者進(jìn)行心理檢查,以評(píng)定此次網(wǎng)絡(luò)生存測(cè)試對(duì)測(cè)試者的影響。

當(dāng)然試驗(yàn)最終的結(jié)果還是比較樂(lè)觀的。比如72小時(shí)時(shí)間里沒(méi)有志愿者選擇中途退出,457號(hào)志愿者用3天時(shí)間開(kāi)了一間網(wǎng)上花店,共產(chǎn)生了150元的盈利,還有志愿者表示“只要給他足夠的錢(qián) ,他能夠在網(wǎng)上呆一個(gè)月”。

但在最終呈現(xiàn)出來(lái)的媒體報(bào)道中,人們將注意力主要集中在了幾個(gè)爭(zhēng)議當(dāng)中:

第一是中科院心理所的郭念峰教授在對(duì)志愿者進(jìn)行檢查后表示,完成72小時(shí)的測(cè)試后“各項(xiàng)檢測(cè)顯示,志愿者們太疲憊了 ”——這似乎佐證了人們“玩電腦有害健康”的猜測(cè);

第二就是志愿者們提到過(guò)了花費(fèi)問(wèn)題。72小時(shí)時(shí)間里12名志愿者花費(fèi)高達(dá)6919.05元,其中一次**140元書(shū)籍的過(guò)程還收取了70元運(yùn)費(fèi)——這讓部分媒體相信“**系舍近求遠(yuǎn)之舉,能在超市買(mǎi)到為何**”;

還有個(gè)問(wèn)題拋給了剛剛興起的**電商。既然**的現(xiàn)狀是普遍費(fèi)用高、送貨慢,人們自然很關(guān)心針對(duì)這場(chǎng)試驗(yàn)開(kāi)通的網(wǎng)上食品超市,有沒(méi)有辦法將服務(wù)費(fèi)低、送貨快的模式維持下去——但得到的**是“如果不**,我們還維持它干什么?”

這是中文互聯(lián)網(wǎng)“種菜熱”的一個(gè)不可忽視的背景:從“理論”到“實(shí)際”,互聯(lián)網(wǎng)還需要提供更具有現(xiàn)實(shí)意義的解決方案來(lái)證明自己能夠成為“生活方式”。而這也成為了**網(wǎng)民擁有集體“賽博農(nóng)耕回憶”的重要原因之一:

能夠“種菜”、支持“用戶與用戶之間完成非即時(shí)通訊之外的互動(dòng)”、又不需要智能手機(jī)**作系統(tǒng)、單靠JAVA或者瀏覽器就可以使用的SNS社交網(wǎng)絡(luò),太適合成為那個(gè)理想的**,潛移默化地幫助人們將日常生活移植線上了。

那陣狂熱帶來(lái)的影響到現(xiàn)在也可見(jiàn)一斑。經(jīng)歷過(guò)那個(gè)年代的老炮兒們都會(huì)告訴你,當(dāng)年在個(gè)人社交小站上種滿蔬菜,尤其是種滿高級(jí)蔬菜,是遠(yuǎn)比自己QQ等級(jí)更值得拿來(lái)炫耀的東西。

與此同時(shí),“種菜”也視為科技領(lǐng)域最前衛(wèi)的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用場(chǎng)景,被大量的技術(shù)化提煉、模塊化應(yīng)用到其他產(chǎn)品當(dāng)中,這其中同樣側(cè)重于社交場(chǎng)景的網(wǎng)游最為熱衷,直接推動(dòng)了當(dāng)時(shí)網(wǎng)游界的“家園營(yíng)造系統(tǒng)熱”。

譬如《魔獸世界:熊貓人之謎5.0》和《劍網(wǎng)三》就為玩家開(kāi)辟了個(gè)人或幫會(huì)農(nóng)場(chǎng),《夢(mèng)幻西游》則進(jìn)一步將農(nóng)家小屋的婚喪嫁娶都植入了進(jìn)去。

種田也要從娃娃抓起,被稱為“兒童版開(kāi)心網(wǎng)”的《摩爾莊園》在上線一年后,占**當(dāng)年統(tǒng)計(jì)數(shù)量1/3的小學(xué)生都在這里種田、包餃子、帶拉姆遛彎。

真實(shí)的摩爾莊園沒(méi)有上圖這么好看

熱潮的另一個(gè)結(jié)果是“種菜即造富”。作為SNS巨頭的人人網(wǎng)正如日中天,巔峰時(shí)期市值和騰訊相當(dāng),甚至吸引了騰訊的跟進(jìn),在QQ空間增加搶車(chē)位、QQ牧場(chǎng)等類(lèi)似的小游戲來(lái)促活。

憑借“全民偷菜”的熱潮,開(kāi)心網(wǎng)創(chuàng)始人程炳皓在2009年成為了媒體追捧過(guò)的創(chuàng)業(yè)明星,被視作下一個(gè)馬化騰,開(kāi)心網(wǎng)順利拿到融資,在當(dāng)年九月流量就超過(guò)了創(chuàng)辦已久的校內(nèi)網(wǎng),在Alexa全球網(wǎng)站排名**網(wǎng)站第八名、SNS網(wǎng)站第一名。

幾乎每個(gè)社交網(wǎng)站都在試圖在個(gè)人頁(yè)面里加上各種各樣的社交小游戲,增加用戶的使用時(shí)長(zhǎng)、延長(zhǎng)社交鏈條。普通人第一次獲得創(chuàng)造感和掌控感,于是,他們精心經(jīng)營(yíng)自己的農(nóng)場(chǎng),將它作為個(gè)人頁(yè)面形象的呈現(xiàn)之一,這類(lèi)頁(yè)面小游戲幾乎是那個(gè)**網(wǎng)愿景的一個(gè)縮影:

“技術(shù)賦能,歡迎互聯(lián),鼓勵(lì)社交”甚至“營(yíng)造地球村”。

這位農(nóng)民,來(lái)自游戲

不過(guò)如果直接將**網(wǎng)民的“賽博農(nóng)耕情懷”,溯源于“偷菜游戲”的培養(yǎng)其實(shí)也不準(zhǔn)確,因?yàn)楫?dāng)年的個(gè)人社交頁(yè)面流行著的游戲并非只能偷菜。

那幾年帶有個(gè)人小站風(fēng)格的SNS平臺(tái),幾乎都想著法地往個(gè)人小站里增加頁(yè)面小游戲的玩法,包括且不限于捏小人、小人斗舞、養(yǎng)寵物等。仔細(xì)考古,至今我們還能從某些內(nèi)容平臺(tái)的旮旯里挖出當(dāng)年技術(shù)宅出的教程視頻。

叫獸的早期作品里經(jīng)常出現(xiàn)這種“小游戲”

并且隨著互聯(lián)網(wǎng)使用設(shè)備的逐漸普及化、移動(dòng)化、智能化,以及互聯(lián)網(wǎng)使用場(chǎng)景的全面下沉,人們對(duì)于這類(lèi)更多局限于娛樂(lè)、玩的SNS個(gè)人小站,實(shí)際上并沒(méi)有表現(xiàn)出太多留戀,而是“毫不留情”的拋棄,而“偷菜游戲”也在這個(gè)過(guò)程中逐漸走向衰落。

2016年,開(kāi)心網(wǎng)創(chuàng)始人程炳皓在離職內(nèi)部信里就提到過(guò)這個(gè)問(wèn)題。他說(shuō):“很多人認(rèn)為開(kāi)心網(wǎng)**于真假開(kāi)心網(wǎng)之爭(zhēng)和新浪微博的興起…但隨之到來(lái)的移動(dòng)時(shí)代和微信的興起徹底將開(kāi)心網(wǎng)這個(gè)PC端的社交網(wǎng)站留在了上一個(gè)時(shí)代。”

換句話說(shuō):“種田”能夠成為**網(wǎng)民的最重要的情懷之一,背后所包含的信息量遠(yuǎn)比“偷菜”要大得多。

至于剩下的信息量在哪兒,“游戲”可能是個(gè)突破口。

無(wú)論是否是因?yàn)橥婕胰后w的代際更迭,當(dāng)從小就養(yǎng)寵物小精靈的八零九零玩家成了市場(chǎng)內(nèi)的主力玩家,他們本身對(duì)于養(yǎng)成、模擬經(jīng)營(yíng)的更高接受程度,不可否認(rèn)的是“種田”是目前最受行業(yè)開(kāi)發(fā)者青睞的題材之一。

尤其從2016年到如今的幾年間,專注種田的類(lèi)型游戲此起彼伏并不乏大作,如《星露谷物語(yǔ)》、《農(nóng)場(chǎng)大亨》、年初的《動(dòng)物之森》和今夏的《江南百景圖》,幾乎無(wú)一例外地在發(fā)售之后成功沖上銷(xiāo)量榜的前列。

與此同時(shí),“家園營(yíng)造系統(tǒng)熱”也在游戲內(nèi)進(jìn)一步鋪開(kāi)。從“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”時(shí)代的適配RPG游戲,演變?yōu)閷?duì)全品類(lèi)的滲透,包括且不限于TCG卡牌游戲、對(duì)戰(zhàn)類(lèi)MOBA游戲等,譬如《明日方舟》、《陰陽(yáng)師:百聞牌》等,模擬經(jīng)營(yíng)相關(guān)內(nèi)容被給予了較高權(quán)重的存在。

與“偷菜”不同,這些**游戲雖然同樣以“種田”為主要模式,但卻有著明顯的不同:

前者的游戲性更多地建立在社交互動(dòng)的行為上,通過(guò)好友彼此之間的協(xié)助、競(jìng)賽等行為獲得游戲**,而后者往往尋求虛擬空間里的沉浸式體驗(yàn)。人們雖然偶爾也會(huì)參觀友鄰的島嶼和城市,但更多時(shí)候會(huì)退回到自己營(yíng)造的小世界中,繼續(xù)流連在田園牧歌式生活的想象之中。

這很容易讓人想起德國(guó)社會(huì)學(xué)家齊美爾的論點(diǎn):

游戲、冒險(xiǎn)活動(dòng)以及時(shí)尚,都是借助其審美來(lái)“逃出平淡的日常生活”的嘗試,他們既是現(xiàn)代社會(huì)碎片式體驗(yàn)的審美形式,也是追求新鮮、**和創(chuàng)造生活距離的具體表現(xiàn)形式。

當(dāng)然如果將“種田游戲”提煉放大為它的本體“模擬經(jīng)營(yíng)”,齊美爾的觀點(diǎn)就更加適用了。因?yàn)楹?jiǎn)單梳理時(shí)間前其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),對(duì)于“種田”、“養(yǎng)家”、“農(nóng)婦、山泉、有點(diǎn)甜”的游戲模型幾乎輕易地打破了所有區(qū)域、信仰、人種帶來(lái)的客觀區(qū)隔。

比如“種田游戲”所在的游戲品類(lèi),即模擬經(jīng)營(yíng)的玩法就首創(chuàng)與于**傳統(tǒng)文化迥異的美國(guó),現(xiàn)代意義上第一款城建經(jīng)營(yíng)的游戲《模擬城市》由Maxis制作,奠定了開(kāi)局一個(gè)碗,結(jié)局一個(gè)國(guó)的玩法,并且在2000年向這一游戲品類(lèi)推動(dòng)到巔峰。

當(dāng)時(shí)Maxis正式對(duì)外發(fā)布的《模擬人生》系列,第一次讓人們感受到了“自由成長(zhǎng)”帶來(lái)的迥異游戲體驗(yàn)——原來(lái)玩游戲也可以不像《半條命》、《三角洲特種部隊(duì)》那樣手忙腳亂?也可以不像《星際爭(zhēng)霸》、《帝國(guó)時(shí)代》那樣爭(zhēng)分奪秒?

**游戲人曾經(jīng)參考模擬人生+大富翁,推出過(guò)經(jīng)典的《虛擬人生》

種田游戲正是乘著這股模擬經(jīng)營(yíng)游戲熱的東風(fēng)逐漸進(jìn)入普通玩家視野,受美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)影響頗深的日本,同時(shí)也是農(nóng)耕民族的日本人迅速做成了農(nóng)耕的版本。

1996年,日本人推出了種田游戲的鼻祖《牧場(chǎng)物語(yǔ)》,基本建立起今天的種田游戲玩法——玩家扮演牧場(chǎng)的主人,可以進(jìn)行種植農(nóng)作、畜養(yǎng)家畜、伐木釣魚(yú)、挖礦采集、敦親睦鄰、結(jié)婚生子等等各式各樣生活事務(wù)——是不是能看到今天《動(dòng)森》的主體框架?

到今天這甚至已經(jīng)成為整個(gè)游戲圈的“風(fēng)俗習(xí)慣”:只要你敢開(kāi)放自由度,只要你挨得上“沙盒模擬”的邊,玩家們就敢在里面嘗試“種田生存”、“安居樂(lè)業(yè)”的路子。

比如像素沙盒游戲《我的世界》的玩家,有人在里面搭建可以運(yùn)行的單片機(jī),也有人在里面種種蔬菜建建牧場(chǎng)。

嘴里都是種田,背后都是生意

出生于19世紀(jì)末的荷蘭歷史學(xué)家約翰·赫伊津哈對(duì)于游戲曾有過(guò)一個(gè)經(jīng)典觀點(diǎn):“作為一個(gè)物種,我們都是游戲的人,我們的天性,就是在游戲中理解世界,在游戲中設(shè)計(jì)自己的世界。”

這個(gè)觀點(diǎn)乍一看有些異想天開(kāi),畢竟很多游戲都建立在“游戲和現(xiàn)實(shí)有壁”這個(gè)假設(shè)上。但一百多年過(guò)去了,技術(shù)水平的提高也帶來(lái)了更多游戲方式,對(duì)游戲的凝視不僅僅只是停留在玩家和制作者內(nèi)部,游戲設(shè)計(jì)確實(shí)也以更直接的方式介入了現(xiàn)實(shí)。

這里要介紹一個(gè)概念:“游戲化”(Gamification),它的核心理念就是利用”游戲“相關(guān)的符號(hào)體系,對(duì)”非游戲“的真實(shí)世界進(jìn)行修辭性表達(dá),或者說(shuō),是將游戲的元素表達(dá)、規(guī)則系統(tǒng)、反饋體系和激勵(lì)機(jī)制融入“非游戲”的領(lǐng)域內(nèi),以此吸引、激勵(lì)人們參與到某個(gè)過(guò)程中。這類(lèi)設(shè)計(jì)包含三個(gè)基本元素簡(jiǎn)稱PBL:

點(diǎn)數(shù)(points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards)。

翻譯成中文的有關(guān)游戲化的書(shū)籍

很多游戲?qū)W家都希望能把游戲化的設(shè)計(jì)應(yīng)用在教育和健康管理上,但商業(yè)實(shí)踐總能先行一步。并且得益于手機(jī)移動(dòng)端的普及和大數(shù)據(jù)方法的發(fā)展,游戲化的概念出現(xiàn)后,便被國(guó)人迅速實(shí)踐起來(lái)。

支付寶的“螞蟻森林“是一座令人印象深刻的賽博農(nóng)村,它在2016年上線,成為很多人日常轉(zhuǎn)賬付錢(qián)之外打開(kāi)支付寶APP的動(dòng)力之一。它的運(yùn)作機(jī)制就是很典型的游戲化策略:

給用戶加一套績(jī)效機(jī)制,向用戶們反饋步行、騎行、乘坐公共交通獲得的綠色能量(點(diǎn)數(shù)),以支付寶好友排行榜(排行榜)、等待虛擬的樹(shù)長(zhǎng)大后就獎(jiǎng)勵(lì)用戶一顆真實(shí)的樹(shù)(勛章)等獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)使用戶更多地使用支付寶。

在這個(gè)過(guò)程中,用戶收獲了低碳生活的方式,支付寶平臺(tái)收獲了用戶的一個(gè)個(gè)點(diǎn)擊量和使用時(shí)間。

最近又開(kāi)始讓你種果樹(shù)

拼多多在同樣的策略上同樣游刃有余。作為專注C2M團(tuán)購(gòu)起家,一直是一家熱衷社交的電商平臺(tái),自帶的社交基因迅速沿用了社交小游戲的玩法,在2018年推出了線上虛擬果園的小游戲”多多果園“。

完成每天任務(wù)獲得水滴或肥料,包括且不僅限于瀏覽商品、拜訪+偷摘好友、購(gòu)物、邀請(qǐng)好友、抽獎(jiǎng)等……用戶日積月累,等待瓜熟蒂落之后會(huì)獲得一箱真的“免費(fèi)水果“。說(shuō)它免費(fèi)也免費(fèi),說(shuō)它不免費(fèi)也不免費(fèi),本質(zhì)上都是用用戶時(shí)間成本和**作做交換,平臺(tái)看中的則是日活、黏性、廣告播放量和盤(pán)活老用戶等。

現(xiàn)在,在APP里種樹(shù)種菜養(yǎng)小雞仔,這種農(nóng)耕小游戲已經(jīng)成為了各大電商巨頭的標(biāo)配。天貓的“芭芭農(nóng)場(chǎng)”、京東的“免費(fèi)水果”,乃至美團(tuán)的“免費(fèi)領(lǐng)水果”都在寸土寸金的app首頁(yè)占據(jù)了一塊空間。

騰這個(gè)一塊區(qū)域的刊例價(jià)是多少?

用戶會(huì)發(fā)現(xiàn)在電商平臺(tái)上種果樹(shù),起初會(huì)很快獲得一箱水果,但水果會(huì)越來(lái)越難得到。人們度過(guò)了21世紀(jì)的第二個(gè)十年,可望不可及的數(shù)碼甜頭已經(jīng)無(wú)法滿足最廣大的網(wǎng)民,這條賽博農(nóng)耕的產(chǎn)業(yè)鏈取材于現(xiàn)實(shí),最終又回歸到了現(xiàn)實(shí)中去。

賽博人也吃仿生瓜嗎?這個(gè)**是否定的,人們?cè)谕鏄?lè)中游戲,也在游戲中被玩樂(lè)。

種田和種田

**人在賽博空間里農(nóng)耕,有時(shí)候是作為有充分主動(dòng)性的玩家,但有時(shí)候只是作為提供數(shù)據(jù)的一個(gè)個(gè)數(shù)字節(jié)點(diǎn)。

人們?cè)鴮⒂螒蛞曌鳌暗诰潘囆g(shù)”,但作為一種藝術(shù)的文本,它自然無(wú)法逃開(kāi)被誤解和被挪用的命運(yùn)。研究游戲的學(xué)者劉夢(mèng)霏認(rèn)為,游戲的核心元素有三個(gè):主動(dòng)性、規(guī)則和人,從這個(gè)角度看來(lái),游戲幾乎覆蓋了人類(lèi)生活的方方面面,正如她在接受GQ采訪時(shí)所說(shuō):“實(shí)際上,我們每一個(gè)人在現(xiàn)有社會(huì)中都已經(jīng)是玩家了,不管你玩的是不是電子游戲。”

要解釋模擬經(jīng)營(yíng)的魅力,回答可以有很多。譬如虛擬經(jīng)營(yíng)玩法豐儉由人,完全取決于玩家個(gè)人的腦洞,并沒(méi)有一條賽道比拼玩家的成果使得這種模式有廣闊的受眾面,而“養(yǎng)成系”模式又會(huì)帶給玩家陪伴感,最重要的是,玩家可以在這種虛擬空間中體會(huì)一種輕而易舉就能對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行改造和介入的感覺(jué)。

正如社會(huì)學(xué)家齊美爾所說(shuō),“游戲從現(xiàn)實(shí)生活中獲得了它的基本主題:追逐與狡詐,體力與腦力,競(jìng)爭(zhēng)與對(duì)機(jī)會(huì)的依賴,以及對(duì)自己不能左右的強(qiáng)力的偏愛(ài)。”

這也應(yīng)了上面提到的他的后續(xù)論點(diǎn)——游戲、冒險(xiǎn)活動(dòng)以及時(shí)尚,都是借助其審美來(lái)“逃出平淡的日常生活”的嘗試,他們既是現(xiàn)代社會(huì)碎片式體驗(yàn)的審美形式,也是追求新鮮、**和創(chuàng)造生活距離的具體表現(xiàn)形式。

農(nóng)耕游戲的火熱并非因?yàn)槿藗儗?duì)體會(huì)另一種人生的欲望有多強(qiáng)烈,而是一種認(rèn)清現(xiàn)實(shí)后的妥協(xié)——人們有游戲需求,但越來(lái)越?jīng)]有精力,也不愿意支付**作成本和學(xué)習(xí)成本,畢竟種地種菜可比經(jīng)營(yíng)一家監(jiān)獄(《模擬監(jiān)獄》)或經(jīng)營(yíng)一家動(dòng)物園(《動(dòng)物園之星》)要簡(jiǎn)單多了。真實(shí)的甜頭(一箱免費(fèi)水果)相比于游戲的藝術(shù)性和可玩性來(lái)說(shuō),給人們的驅(qū)動(dòng)力會(huì)大得多。

歷史并不重復(fù),但總是押韻。

農(nóng)耕游戲從個(gè)人小站時(shí)期發(fā)展到今天,歷經(jīng)十幾年,而熱度不減,這是因?yàn)槟M農(nóng)耕這種玩法多么有優(yōu)越性或藝術(shù)性嗎?可農(nóng)耕游戲和”社交性“的糾纏告訴我們**并非如此,它快速簡(jiǎn)易地填喂了人們游戲的天性和需求,但也容易被利用。

小編綜合認(rèn)為種田和種田越來(lái)越不是一回事了。

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