明日方舟詩(明日方舟詩懷雅為什么是吉祥物)
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明日方舟下跪(明日方舟官方)
大家好,今天小編來為大家解答明日方舟前奏(明日方舟下載)這個(gè)問題,明日方舟前奏(明日方舟下載)很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!
明日方舟前奏
IT之家 9 月 25 日消息,鷹角《明日方舟》主線劇情改編的作品《明日方舟:黎明前奏(PRELUDE TO DAWN)》宣傳片現(xiàn)已公開,將于 10 月 28 日 00:23 開播,第一季共 8 集,動(dòng)畫將采用中日雙版本配音。
動(dòng)畫制作 Yostar Pictures ,監(jiān)督渡邊祐記,副監(jiān)督西川將貴,角色設(shè)計(jì)高藤彩。阿米婭的中文配音與游戲同樣由陶典(《守望先鋒》D?va、《英雄聯(lián)盟》巖雀、《原神》胡桃)擔(dān)任,由 ReoNa 擔(dān)任 OP 演唱!
OP:ReoNa「Alive」
作詞:rui(fade) / ReoNa
作曲:rui(fade)
編曲:堀江晶太
Cast
ドクター:甲斐田幸
アーミヤ:黑澤朋世
ドーベルマン:種﨑敦美
Ace:松山鷹志
ニアール:佐倉綾音
チェン:石上靜香
ホシグマ:安野希世乃
フランカ:加隈亜衣
リスカム:石川由依
エクシア:石見舞菜香
テキサス:田所あずさ
メテオリーテ:種田梨沙
ケルシー:日笠陽子
Staff
原作:Hypergryph / Studio Montagne
キャラクター原案:唯 W
監(jiān)督:渡邉 祐記
副監(jiān)督:西川 將貴
シリーズ構(gòu)成:Yostar Pictures
アニメキャラクターデザイン:高藤 彩
プロップデザイン:若山 溫
美術(shù)監(jiān)督:大西 穣(ビック?スタジオ)
美術(shù)設(shè)定:坂本 竜(ビック?スタジオ)
色彩設(shè)計(jì):後藤 恵子
撮影監(jiān)督:棚田 耕平
編集:重村 建吾
音響監(jiān)督:渡邉 祐記
音楽:林 ゆうき
音楽制作:レジェンドア
アニメーションプロデューサー:畑 岳央
アニメーション制作:Yostar Pictures
IT之家了解到,《明日方舟》是由鷹角網(wǎng)絡(luò)所開發(fā)的一款策略塔防**,也是鷹角網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的第一款游戲。游戲在 2017 年 9 月 8 日發(fā)布概念預(yù)告后開始,經(jīng)歷三次刪檔測試,于 2019 年 5 月 1 日全平臺(tái)公開測試。
明日方舟前奏
“為我們帶來勝利的希望,博士,你一定可以。”
改編自《明日方舟》手游的主線動(dòng)畫《明日方舟:黎明前奏》將于10月29日00:23分正式上線。自2021年10月24日鷹角網(wǎng)絡(luò)官方宣布《明日方舟》TV動(dòng)畫制作決定后,時(shí)隔一年,正式番終于要與玩家見面。
而此前不久,9月16日,米哈游也宣布了在動(dòng)畫領(lǐng)域的大動(dòng)作——由《原神》項(xiàng)目組與全球知名動(dòng)畫制作公司ufotable(飛碟社)共同制作的《原神》動(dòng)畫項(xiàng)目正式開啟。這并不是米哈游第一次接觸動(dòng)畫項(xiàng)目,此前旗下游戲《崩壞3》已推出了數(shù)部動(dòng)畫短片,但此次合作Ufotable卻讓玩家笑稱“搞了個(gè)大的”。
《原神》動(dòng)畫項(xiàng)目啟動(dòng)
Ufotable是一家在動(dòng)漫領(lǐng)域知名度很高的動(dòng)畫公司,代表作品有《鬼滅之刃-無限列車》《Fate/Zero》等,擁有強(qiáng)大的影響力。聯(lián)手Ufotable,可見米哈游進(jìn)軍游戲動(dòng)畫領(lǐng)域的決心。
游戲改編動(dòng)畫并不是新鮮事,但近年來,各大游戲廠商的接連入局,讓游戲改編動(dòng)畫迎來了新一波熱潮。
目前,《碧藍(lán)航線》《戀與制作人》《地下城與勇士》《劍網(wǎng)3》等游戲均已制作過IP衍生動(dòng)畫作品,網(wǎng)易游戲旗下的《陰陽師》與《夢(mèng)幻西游》兩大游戲IP的衍生動(dòng)畫加起來就有近30部之多。今年3月,網(wǎng)易**的冒險(xiǎn)社交游戲《光遇》官宣了將動(dòng)畫化。
然而,入局者雖多,但能夠“破圈”成為爆款的作品并不多。事實(shí)上,目前大多數(shù)國內(nèi)游戲改編動(dòng)畫的質(zhì)量都只是中規(guī)中矩,播放效果與口碑也不甚理想,難以得到較好的傳播,還有部分泡面番因粗制濫造、劇情跑偏而招致諸多差評(píng)。因此,不少玩家對(duì)游戲改編動(dòng)畫的質(zhì)量也降低了期待,戲稱“能動(dòng)就行”。
如此多的“前車之鑒”,為何游戲廠商依然持續(xù)加碼?在國內(nèi)游戲市場進(jìn)入存量競爭階段的情況下,精品化是大勢(shì)所趨,只有深度挖掘游戲IP的內(nèi)容價(jià)值,才能讓游戲的生命力得以長久延續(xù)。一般而言,游戲改編動(dòng)畫作為游戲的延伸,能夠豐富游戲的劇情內(nèi)容,加深玩家與游戲的情感鏈接,增強(qiáng)玩家黏性。如果做出了優(yōu)質(zhì)的動(dòng)畫作品,更能反哺游戲原作,帶動(dòng)游戲跨圈傳播,吸引更多新玩家加入,提升游戲IP的價(jià)值。
不久前爆火的《賽博朋克:邊緣行者》就是一則很好的案例,它成功地扭轉(zhuǎn)了原作游戲《賽博朋克2077》岌岌可危的局面。根據(jù)Steam數(shù)據(jù),該動(dòng)畫播出一周后,《賽博朋克2077》的熱度重新上升,最多時(shí)有13萬多玩家同時(shí)在線。同時(shí),《賽博朋克2077》的口碑也有了好轉(zhuǎn),Steam平臺(tái)上近30天收獲了14000+評(píng)價(jià),好評(píng)率高達(dá)90%。
還有一點(diǎn),2021年末,改編自《英雄聯(lián)盟》IP的衍生動(dòng)畫《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》也貢獻(xiàn)了不錯(cuò)的成績。該動(dòng)畫在騰訊視頻播出首日,三集播放量已接近破億。在豆瓣平臺(tái),截至2022年10月28日,共計(jì)16萬+用戶給出評(píng)價(jià),評(píng)分高達(dá)9.0。由陳奕迅演唱的動(dòng)畫主題曲《孤勇者》更是膾炙人口,并破圈進(jìn)入小學(xué)生群體中。在國際領(lǐng)域,該動(dòng)畫喜提了四座艾美獎(jiǎng),風(fēng)光一時(shí)無兩。
《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》
可以看出,優(yōu)質(zhì)的衍生內(nèi)容對(duì)于游戲IP的發(fā)展具有強(qiáng)大的拉動(dòng)作用,其中體現(xiàn)的商業(yè)潛力與文化價(jià)值吸引一眾游戲廠商加速進(jìn)入動(dòng)畫領(lǐng)域。但想要做出“優(yōu)質(zhì)”的產(chǎn)品,還考驗(yàn)著游戲廠商與動(dòng)畫制作公司的各方面實(shí)力。是好評(píng)如潮,還是賠錢也賺不到吆喝,無疑還存在著不少未知。
南都·奧一**記者 林思思
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《明日方舟》年、阿、斯卡蒂、推進(jìn)之王先精二哪個(gè)好?已有三個(gè)精二盾、一個(gè)精二先鋒?
對(duì)于一位博士來說,有一個(gè)完美的干員組合是至關(guān)重要的,我個(gè)人推薦盾在所有的關(guān)卡中有3個(gè)怎么也夠了,先鋒個(gè)人認(rèn)為一個(gè)足夠用了,所以我推薦你優(yōu)先精2斯卡蒂。
一、干員面板和**
面板數(shù)據(jù):計(jì)算上天賦,第三數(shù)據(jù)為:生命3665、攻擊1213、防御303。
這里把另一位六星擋一近衛(wèi)赫拉格拉出來比較:生命4225、攻擊832、防御334。
簡單對(duì)比可以發(fā)現(xiàn):斯卡蒂血量和防御力低于赫拉格,但是攻擊力遠(yuǎn)高于他。面板數(shù)據(jù)的簡單對(duì)比,并不意味著兩者有差距,畢竟赫拉格有特殊的被動(dòng)。但是攻擊力的差距能夠說明:斯卡蒂能夠打動(dòng)更高護(hù)甲的敵人,更能“開罐頭”。斯卡蒂作為一名擋一近衛(wèi),她的角色**跟赫拉格截然不同,且非常明確。
在當(dāng)前版本中,斯卡蒂能做到的主要職責(zé)分成四種,下文將一一講解。
1、本職工作:空降救場,斬殺精英怪
2、本職工作:斬首行動(dòng),擊殺敵方Boss
3、**工作:提供近戰(zhàn)位輸出(需要配合)
4、**工作:獨(dú)守一路(不需要配合)
二、本職工作:空降救場,斬殺精英怪
主要適用于攜帶二技能“躍浪擊”的斯卡蒂。
躍浪擊:部署后30秒內(nèi)攻擊力+170%
二技能躍浪擊的特性是落地點(diǎn)火,部署下即可開啟技能。擁有著比三技能更高的攻擊力加成,直逼近3000,打的動(dòng)所有敵人。
躍浪擊斯卡蒂的本質(zhì)是個(gè)工具人,砍完人后就可以回收。
用法:技能結(jié)束以后撤退回收,等待再部署機(jī)會(huì)。
斯卡蒂第二被動(dòng)的存在,其實(shí)也是為了輔助這個(gè)空降**的用法。
迅捷出擊:自身再部署時(shí)間-10秒
所以攜帶二技能的斯卡蒂,可以看成是紅或者枚蘭莎的上位,救場干員。但是不一樣的是,她有著頂尖的斬首能力。下場,切怪,回收,一氣呵成,等待下次部署機(jī)會(huì)。四刀砍**突襲模式下的特戰(zhàn)術(shù)士組長,這也是斯卡蒂獨(dú)一份的**作了。但是請(qǐng)各位博士注意:躍浪擊僅僅提高攻擊力,并不是決戰(zhàn)型技能。
本職工作2:取敵將首級(jí),斬首行動(dòng)
當(dāng)斯卡蒂面對(duì)Boss級(jí)別的敵人時(shí),躍浪擊會(huì)有持續(xù)時(shí)間不足、自身血量低的問題。這時(shí)候,就需要我們用到三技能涌潮悲歌。
涌潮悲歌:攻擊力、防御力和生命上限各+130%,斯卡蒂開大以后攻擊力達(dá)到了驚人的2552。同時(shí),血量也達(dá)到了8500,防御力835(防御力虛高,我?guī)Я碎W靈)。可能光看數(shù)據(jù),我們還對(duì)斯卡蒂有多強(qiáng)大不是很了解,但是可以對(duì)比:
大鮑勃:22000血,1900攻,800防。
大亞當(dāng):30000血,2700攻,1000防。
斯卡蒂可可以說是比大鮑勃都高了整整650攻,可以比肩大亞當(dāng)。各位博士可能還記得被大亞當(dāng)一刀一個(gè)的恐懼,現(xiàn)在輪到整合運(yùn)動(dòng)感受了。沒錯(cuò),斯卡蒂的單挑能力,幾乎相當(dāng)于你攜帶了一個(gè)大亞當(dāng)去打架。無論敵人的防御多高,足足2500的攻擊力都能輕易“開罐頭”。相比赫拉格的殘血玩火,斯卡蒂的單挑是真正意義上的數(shù)據(jù)碾壓。
獨(dú)自開大即可應(yīng)對(duì)很多地方首領(lǐng)(碎骨、霜星、大鮑勃);配合閃靈等醫(yī)療干員后,或者華法琳加攻,更是可以應(yīng)對(duì)幾乎所有類型首領(lǐng),有了閃靈的配合,開啟涌潮悲歌的斯卡蒂輕易擊殺霜星兩條命。由于另一位單挑王赫拉格的特性,是無法被大多數(shù)技能治療。所以虎鯨斯卡蒂的單挑上限,以及未來單挑方向的潛力,是舟游第一的。
**工作:提供近戰(zhàn)位輸出
適用于攜帶一技能迅捷打擊,或是三技能涌潮悲歌的斯卡蒂。斯卡蒂的擋一特性,讓她可以避免被集火的命運(yùn),充分發(fā)揮自己的輸出。加上自身硬朗的面板,她的生存能力很強(qiáng),也正因此她帶了“生存”的tag。
這一份得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),可以讓她肩負(fù)起輸出的職責(zé),只要方式有兩種:
第一種:由其他干員阻擋,斯卡蒂從側(cè)面輸出。
第二種:斯卡蒂擋在其他近衛(wèi)/先鋒身前,進(jìn)行盾前輸出。
主要推薦第一種使用方法,因?yàn)橛幸粋€(gè)干員能完美配合斯卡蒂。她就是奶盾,塞雷亞,能和斯卡蒂兩人完美守住一路。塞雷亞攜帶二技能,提供斯卡蒂最需要的治療。而斯卡蒂,安全站在側(cè)面,不僅能阻擋自己的一路,之后還能砍**塞雷亞阻擋得怪。
**工作2::獨(dú)守一路
斯卡蒂的獨(dú)守一路,更多的是依靠自身超高的攻擊力。兩刀一個(gè)小朋友,也就不存在掉血的問題,從而守住一路。比如新剿滅龍門市區(qū),可以把斯卡蒂部署在上路。開啟三技能涌潮悲歌后,基本不會(huì)漏怪,哪怕是粉碎攻堅(jiān)手。
但其實(shí)這個(gè)玩法是存在比較大風(fēng)險(xiǎn)的,同時(shí)也需要高練度。因?yàn)槿绻麅傻犊巢?*敵人,那么下個(gè)敵人就可能從身邊悄悄溜過去…
如何評(píng)價(jià)《明日方舟》新活動(dòng)「烏薩斯的孩子們」的劇情?
推薦先練推王,因?yàn)樵诤笃诘牡貓D中,大概需要兩個(gè)先鋒才能保證后期圖的會(huì)費(fèi),像是年的話,也是可以進(jìn)的,但是你已經(jīng)有三個(gè)重裝,目前就不用考慮了
OK,關(guān)于明日方舟碎骨(明日方舟碎骨長什么樣)和明日方舟碎骨(明日方舟碎骨長什么樣)的內(nèi)容到此結(jié)束了,希望對(duì)大家有所幫助。
各位老鐵們好,相信很多人對(duì)明日方舟屬于什么游戲(明日方舟云玩)都不是特別的了解,因此呢,今天就來為大家分享下關(guān)于明日方舟屬于什么游戲(明日方舟云玩)以及明日方舟屬于什么游戲(明日方舟云玩)的問題知識(shí),還望可以幫助大家,解決大家的一些困惑,下面一起來看看吧!
明日方舟屬于什么游戲
不久前,《明日方舟》在B站開了一次感謝慶典直播,宣布了不少新消息,有新的關(guān)卡,也有育碧聯(lián)動(dòng)等。我也去看了看。看完后我打開游戲查收直播獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)才發(fā)現(xiàn),我已經(jīng)玩《明日方舟》一年多了。
這次直播宣布了《明日方舟》和《彩虹六號(hào):圍攻》的聯(lián)動(dòng)
我很少能堅(jiān)持玩一款手游長達(dá)一年以上。
由于我司姑且還叫游戲研究社,所以我和我的同事們大都是什么都玩的全平臺(tái)游戲玩家。什么都玩,說得好聽點(diǎn)叫涉獵廣泛,說得難聽點(diǎn),也可以叫喜新厭舊,追逐著新游戲的腳步,很少一直玩某一款游戲。
但我已經(jīng)連續(xù)不斷玩了一年多的《明日方舟》了。
去年8月入坑,目前100級(jí),游玩強(qiáng)度還是比較高的
對(duì)一個(gè)二次元手游玩家來說,玩一款手游超過一年其實(shí)也不算什么新鮮事——我就有不少朋友都玩FGO好幾年了,而且還準(zhǔn)備繼續(xù)玩上幾年。但《明日方舟》不太一樣,不僅我自己沒想到,我的同事也沒想到,他們經(jīng)常在路過我的工位,看到我手機(jī)默默刷著方舟日常本時(shí),來一句“你還在玩方舟啊”。
《明日方舟》是去年勞動(dòng)節(jié)假期全平臺(tái)上線的,開局形勢(shì)極好,設(shè)定上是兔子的女主角阿米婭由于耳朵過于像驢,受到廣泛迫害,以至于很多完全不關(guān)注手游的人都知道了“阿米驢”的梗。再加上游戲的玩法和審美在二次元手游領(lǐng)域中都比較獨(dú)特,讓其熱度不斷攀升,第三成了2019年人氣最高的手游之一。
但在形勢(shì)一片大好的當(dāng)時(shí),很多人就指出了這款游戲的隱憂:沒有長遠(yuǎn)的動(dòng)力驅(qū)使玩家一直玩下去。
《明日方舟》是款塔防游戲,從關(guān)卡設(shè)計(jì)上看,游戲更強(qiáng)調(diào)讓玩家動(dòng)腦子想,而不是一味堆數(shù)值,很多看起來難度頗高的關(guān)卡都可以通過各種奇技淫巧破解:傷害不夠打不掉敵人,可以用特種干員把它推下坑或者拉進(jìn)溝;肉盾的硬度不夠,可以反復(fù)調(diào)整箱子讓敵人來回轉(zhuǎn)圈。就算玩家不想動(dòng)腦子,也可以托別人代為動(dòng)腦,直接上視頻站抄作業(yè)。
著名的4-4調(diào)箱關(guān),通過調(diào)整箱子的位置就可以擊敗大部分?jǐn)橙?/p>
在我印象中,游戲開服才三四天,已經(jīng)有不少玩家用平均等級(jí)不高的隊(duì)伍配置打通了全部主線關(guān)卡。
這點(diǎn)對(duì)想快速上手的新玩家是好事,但換個(gè)角度想,也削弱了玩家培養(yǎng)干員的動(dòng)力:反正大部分關(guān)卡不需要很高等級(jí)的干員就能通關(guān),我為什么要培養(yǎng)干員呢?
另外,《明日方舟》沒有PVP玩法,也沒有任何排行榜系統(tǒng)。玩家可能會(huì)覺得這是不逼氪的良心之舉,但當(dāng)時(shí)就有分析指出游戲“競爭玩法匱乏,長線游戲目標(biāo)缺失”。而《明日方舟》去年推出新活動(dòng)、新主線關(guān)卡的速度都不算快,很多玩家吐槽說長草期太長,也就是游戲沒有大型活動(dòng),玩家只能反復(fù)刷一些重復(fù)的日常副本,無聊到仿佛手機(jī)上長了草。
即使這樣,我還是玩了《明日方舟》一年多。我入坑時(shí)加的幾十位好友,中途只有幾位退坑,大都一直玩到了現(xiàn)在。
我的好友列表中大部分玩家是開服玩到現(xiàn)在,等級(jí)都比我高10級(jí)
這當(dāng)然不是我們耐得住寂寞,忍得了長草,而是這游戲確實(shí)一直有著能吸引我們玩下去的地方。
一方面是成功的同人社群文化。之前《明日方舟》一周年時(shí),我寫過一篇文章,提到方舟同人圈氛圍好、包容性強(qiáng),玩家也尊重游戲角色和劇情。這種同人氛圍并沒有消退:這次直播公布了方舟世界的地圖,很快就有玩家做了高清上色版的地圖,同時(shí)公布的官方美術(shù)設(shè)定集也有很多玩家在論壇和社交媒體表示“趕緊發(fā)售,等好久了”。
NGA用戶神通力制作的泰拉世界地圖
另一方面,《明日方舟》在看似沒有多少擴(kuò)展性的塔防玩法上做了不少嘗試。
第一是危機(jī)合約玩法。這個(gè)玩法允許玩家選擇諸多增加挑戰(zhàn)難度的“合約”,有的“合約”會(huì)降低干員的能力,有的“合約”會(huì)增加敵人的強(qiáng)度。選擇的“合約”越多,通關(guān)地圖也就越難,同時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)也越好。
由于危機(jī)合約活動(dòng)不在開啟時(shí)間,最難的3級(jí)合約沒有開放
同樣一張地圖,在選擇不同的合約后,就需要完全不同的應(yīng)對(duì)方法。想挑戰(zhàn)的玩家可以不斷增加“合約”數(shù)量沖擊高難度,而只想拿獎(jiǎng)勵(lì)的玩家只需要打到合約等級(jí)18層就夠了。
這個(gè)玩法被方舟玩家們戲稱為定期考試,一定程度上解決了“主線不需要太高數(shù)值”導(dǎo)致的沒動(dòng)力問題。就像考生事前不知道考試題一樣,玩家也不知道下一次危機(jī)合約會(huì)推出怎樣的“合約”詞條,需要什么干員來應(yīng)對(duì),因此只能盡量都復(fù)習(xí)一遍——也就是培養(yǎng)盡可能多的強(qiáng)力干員。
10月中旬,新的危機(jī)合約#3公布之后,論壇里頓時(shí)出現(xiàn)了不少“這次該用哪個(gè)干員”的帖子,有種學(xué)生時(shí)代每次大考之前押題的氛圍。
還有不久前的灰蕈秘境玩法,一個(gè)結(jié)合了Roguelike元素的塔防玩法。
灰蕈秘境的玩法界面
灰蕈秘境就像一個(gè)**的Roguelike游戲,每局都是全新的,玩家要招募干員,組建隊(duì)伍,打通一個(gè)個(gè)由隨機(jī)地圖組成的關(guān)卡。在通關(guān)的路上,玩家會(huì)遇到商店、事件,招募更多的干員,也可以拿到一些僅在本局游戲中生效的“收藏品”,有的可以提供戰(zhàn)斗增益,有的則是幫助玩家更好地構(gòu)筑隊(duì)伍。
收藏品二選一
灰蕈秘境的玩法核心就是Roguelike意義上的“可控隨機(jī)性”。怎么選擇收藏品,怎么構(gòu)筑起不同風(fēng)格的隊(duì)伍Build,怎么取舍高獎(jiǎng)勵(lì)高風(fēng)險(xiǎn)事件和生命值……這些都是Roguelike玩家很熟悉的,只是我確實(shí)沒想到能在一款塔防手游里玩到這么純正的Rogue元素。
我的第一次通關(guān)記錄
這個(gè)玩法的難度不低,卻很讓人上癮——幾百個(gè)收藏品,三個(gè)難度,三個(gè)結(jié)局,都讓灰蕈秘境的可玩性不遜于一些小品級(jí)Roguelike游戲。活動(dòng)開的那幾天我基本就是把《明日方舟》當(dāng)做某個(gè)新出的Roguelike游戲玩了。
還有那些更加常規(guī)的活動(dòng)。在今年4月之后,《明日方舟》明顯變得不一樣了,方舟玩家們?cè)僖膊惶崾裁撮L草:大大小小的活動(dòng)一個(gè)接一個(gè),每個(gè)都包含新地圖、新劇情、新機(jī)制,而且質(zhì)量都不錯(cuò)。
之前《明日方舟》的劇情還是略顯單薄,很多時(shí)候內(nèi)容填充還是來自同人創(chuàng)作。而今年幾次新活動(dòng)的劇情風(fēng)格截然不同,有的是給玩家心里戳刀子(褒義)的悲劇,有的是純粹的輕松度假之旅,還有的是涉及嚴(yán)肅社會(huì)問題的正劇劇本……但每個(gè)故事都能呈現(xiàn)出幾個(gè)形象豐滿的人物。
最新的活動(dòng)模擬了一個(gè)資本社會(huì)的報(bào)業(yè)系統(tǒng)
剛剛上線的第八章主線關(guān)卡文本量也相當(dāng)龐大,有“兩部電影劇本以上的文本量”。在配樂方面,PV配樂請(qǐng)到了椎名豪,這位曲風(fēng)廣博的名作曲家早在10年前就為《太鼓達(dá)人》《偶像**》等游戲配過樂,去年又因?yàn)樵凇豆頊缰小分械某錾錁吩趪鴥?nèi)火了一把。我印象中他上次為游戲配樂是在《噬血代碼》,沉浸感相當(dāng)強(qiáng),《明日方舟》能請(qǐng)到椎名豪,也讓很多玩家驚喜不已。主線關(guān)卡第八章的音樂錄制則由Abbey Road Studios來負(fù)責(zé)——《指環(huán)王》《哈利波特》等電影的音樂原聲,都是在此誕生。
一直玩《明日方舟》的玩家應(yīng)該都能感覺到,游戲新主線、新活動(dòng)的整體完成度是越來越高的,而完成度這種東西其實(shí)沒什么捷徑可走,就是老老實(shí)實(shí)地堆工作量,花更多的時(shí)間在打磨文本上,請(qǐng)優(yōu)秀的作曲家來制作游戲音樂。用心了,玩家自然就能看出來。
說到底,什么是驅(qū)動(dòng)玩家一直玩一款游戲的長期動(dòng)力?**可以有很多,可以是PVP系統(tǒng)的競技性,可以是排名系統(tǒng)的攀比心,但就《明日方舟》而言,驅(qū)動(dòng)我一直玩下去的其實(shí)是對(duì)劇情的好奇心,是游玩不同塔防玩法的樂趣,是每次活動(dòng)之后,我發(fā)現(xiàn),這個(gè)世界還值得我投入。
明日方舟屬于什么游戲
初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的曲折開發(fā)之路。
分享/海貓&黃一峰 整理/菲斯喵
在11月19日晚的 Unity 線上技術(shù)大會(huì)中,上海鷹角網(wǎng)絡(luò)的兩位聯(lián)合創(chuàng)始人——黃一峰&海貓,分享了《明日方舟》在早期的開發(fā)歷程。
海貓從設(shè)計(jì)與概念的角度講述了《明日方舟》美術(shù)風(fēng)格的成型與世界觀的演變過程;黃一峰則從技術(shù)角度,詳細(xì)講解了游戲中 3D 與 2D 表現(xiàn)結(jié)合的實(shí)現(xiàn)方案以及具體技術(shù)難點(diǎn)的解決思路。
現(xiàn)如今,隨著市場環(huán)境與用戶需求的變化,不少初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)也想嘗試開發(fā) 3D 項(xiàng)目。但 3D 項(xiàng)目成本高,經(jīng)驗(yàn)不足的小團(tuán)隊(duì)難以駕馭。《明日方舟》團(tuán)隊(duì)在這一方面進(jìn)行了折中的思考和嘗試,他們的分享或許能夠給開發(fā)者帶來一定的參考。
海貓:
今天我們要講的主題是「初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的曲折開發(fā)之路」,主要會(huì)結(jié)合《明日方舟》的 3D 和 2D 的結(jié)合方案來進(jìn)行一些分享。我會(huì)做一些關(guān)于最早概念的介紹,由黃一峰分享我們 3D 和 2D 結(jié)合方案中遇到的問題和具體的解決方案。
第一自我介紹一下,我是海貓絡(luò)合物,我是《明日方舟》的制作人,也是上海鷹角網(wǎng)絡(luò)的聯(lián)合創(chuàng)始人。我主要負(fù)責(zé)游戲的 UI 和文案部分。
《明日方舟》是2017年鷹角網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)立之初立項(xiàng)的第一款游戲,我們也是在那個(gè)時(shí)候進(jìn)入了正式開發(fā)。從2017年的12月到2019年的3月之間,我們一共進(jìn)行了3次測試;在2019年的5月1日,我們的游戲終于迎來了全平臺(tái)的公測。
這款游戲具體是一個(gè)由策略、塔防、RPG相結(jié)合的玩法。對(duì)我們來說,我們相對(duì)注重的是游戲獨(dú)特的風(fēng)格和視覺的表達(dá)。《明日方舟》是采用 Unity 開發(fā)的,同時(shí)也是考慮到技術(shù)的實(shí)現(xiàn),我們采用了一個(gè) 2D 和 3D 相結(jié)合的表現(xiàn)形式。
在角色上,我們采用了日式二次元的表達(dá)手法,但是不同于大部分的二次元游戲,我們的角色的一部分元素表達(dá)和故事世界觀以及場景概念設(shè)計(jì)上的風(fēng)格都是偏向于寫實(shí)的。
我們最早原先設(shè)置的時(shí)候是左邊一張圖,這張圖是我們當(dāng)時(shí)用 Unity 開發(fā)的原型,可以看到和目前我們游戲的實(shí)際畫面是有較大差距的。
為什么我們當(dāng)初會(huì)使用 Unity 開發(fā)游戲?除了自身經(jīng)驗(yàn)之外,當(dāng)時(shí)也有一些現(xiàn)實(shí)的原因和設(shè)想,讓我們選擇了 Unity 這款引擎。
2016年,我和我們的主創(chuàng)黃一峰在家里構(gòu)思作品。我當(dāng)時(shí)發(fā)給了他一張圖,那是我們奠定世界觀的一張圖,在這張圖之后,我說我已經(jīng)準(zhǔn)備好開始了,黃一峰當(dāng)時(shí)也回答我說好,那么立刻開始把我們的作品進(jìn)行具體的實(shí)現(xiàn)。
但我們當(dāng)時(shí)的困境非常之多。其中有一些點(diǎn)是非常明顯的,比如我們團(tuán)隊(duì)較小。我們團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)是一個(gè)應(yīng)屆畢業(yè)和從業(yè)時(shí)間不長的狀態(tài),人數(shù)也非常少,只有4到6人。所以我們并沒有像其他一些創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)那樣可能帶了大量的資金或者是大量的人來做游戲。
同時(shí),我們自己平時(shí)接觸的作品非常之多,所以對(duì)于第一款創(chuàng)業(yè)的作品也是提出了很高的質(zhì)量的要求。
可我們沒有較好的技術(shù)積累和經(jīng)驗(yàn)去實(shí)現(xiàn)一個(gè)心目中非常非常理想的游戲作品。該怎么辦呢?當(dāng)時(shí)的游戲市場也是變幻莫測,所以我們會(huì)更加不清楚自己應(yīng)該往哪個(gè)方向發(fā)展。
我們對(duì)這些情況進(jìn)行了一些具體的思考。我們當(dāng)時(shí)在一個(gè)小公寓內(nèi)進(jìn)行開發(fā),大家有種田園牧歌的狀態(tài)。但我們發(fā)現(xiàn),團(tuán)隊(duì)中沒有人做過相對(duì)成功的3D項(xiàng)目,大家沒有經(jīng)驗(yàn)。在這個(gè)基礎(chǔ)條件下,我們最初不會(huì)考慮 3D 開發(fā)的部分。但我們又想去做 3D。所以,我們當(dāng)時(shí)做了一些妥協(xié),比如將游戲的地圖做成了 3D。
第二,我們對(duì)質(zhì)量要求比較高。從現(xiàn)在來看,在《明日方舟》整個(gè)作品的調(diào)性中包含了我們?cè)S多想要追求的點(diǎn)。比如在這張圖中,根據(jù)這個(gè)圈的大小覆蓋范圍,你可以知道我們?cè)S多點(diǎn)是相輔相成的,尤其是以日系角色美術(shù)為核心,以寫實(shí)風(fēng)格設(shè)計(jì)為輔助的一個(gè)基本美術(shù)框架,還有一點(diǎn)還有一個(gè)世界觀故事的設(shè)置。
我們追求的另外一個(gè)重點(diǎn),是有樂趣和有深度的 Gameplay。除此之外,還有我們的品牌形象和游戲運(yùn)營和自媒體的風(fēng)格。我們非常想在自己的作品中實(shí)現(xiàn)這些點(diǎn)。
從現(xiàn)在來看,《明日方舟》整體是往寫實(shí)方向走的。我們當(dāng)時(shí)是采用了自己能夠?qū)崿F(xiàn)的方式去完成我們的作品。比方剛剛提到的一點(diǎn),我們通過相對(duì)偏日系的二次元的風(fēng)格來實(shí)現(xiàn)角色的表現(xiàn)。
但我們想更多地追求一些寫實(shí)風(fēng)格的東西。我們?cè)谡麄€(gè)故事的框架設(shè)計(jì)之外,向外推導(dǎo),往寫實(shí)的方向走。從角色到故事,再從故事到世界觀,它有一個(gè)風(fēng)格的推演,越來越寫實(shí),越來越偏向我們想要追求的美術(shù)的寫實(shí)性的表達(dá)。
過去,我們也嘗試創(chuàng)作過一些同人游戲,所以我們對(duì)自己,不是說我們簡單做一個(gè)作品就結(jié)束了,我們還是希望能夠?qū)崿F(xiàn)一些對(duì)自己的超越。同人游戲或者是同人的載體相對(duì)來說還沒有面向那么多的用戶,沒有影響多那么多的讀者或者是玩家,自然要求會(huì)變低。但是,我們現(xiàn)在接觸的用戶范圍是更加大的,所以我們對(duì)自己的要求也會(huì)變高。
在種種情況之下,我們自己心中想做的作品確實(shí)如圖上所說的一些,就像《賽博朋克2077》。我們未來是想嘗試做這樣的作品。但是很明顯的,自己知道當(dāng)時(shí)的能力水平是沒有到這個(gè)程度的,我們現(xiàn)在需要找到更加現(xiàn)實(shí)的方法完成這一系列。
后來,我們通過自己的一些創(chuàng)作對(duì)《明日方舟》進(jìn)行了一些早期的規(guī)劃,比如我發(fā)給黃一峰的畫,就是我們最早的游戲概念構(gòu)想。得益于我們當(dāng)時(shí)的概念構(gòu)想形成較快,后來我們對(duì)自己的風(fēng)格把握得也比較牢固。在此基礎(chǔ)上,玩法這一條線也能順利地鋪開。
其實(shí)可以看到當(dāng)時(shí)的情況,我們每個(gè)人都對(duì)自己熟悉的領(lǐng)域有較高的要求。比如我追求的是優(yōu)秀的視覺設(shè)計(jì)風(fēng)格;而黃一峰會(huì)要求技術(shù)選型、品質(zhì)穩(wěn)定、可擴(kuò)展,他對(duì)于程序方面有較高的要求;RUA 負(fù)責(zé)游戲的玩法策劃,關(guān)卡策劃,他對(duì)游戲的玩法深度要求也會(huì)非常高;美術(shù)總監(jiān)唯老師對(duì)美術(shù)品質(zhì)自然是有非常高的要求的。還有其他的成員也有其他的要求。
在這些高要求的結(jié)合之下,我們當(dāng)時(shí)的團(tuán)隊(duì)面臨的挑戰(zhàn)其實(shí)非常艱巨。因?yàn)樵谝粋€(gè)我們自己都不太清楚的該如何實(shí)現(xiàn)這些要求的情況下,團(tuán)隊(duì)會(huì)遇到很多問題。
小編綜合認(rèn)為下來,我們當(dāng)時(shí)面臨的一些具體困難就是:
團(tuán)隊(duì)小,只有4到6人;
資金也比較少,沒有足夠的資金去招人或者是請(qǐng)外包;
對(duì)美術(shù)有較高要求,導(dǎo)致在3D、2D方面會(huì)產(chǎn)生一些沖突;
更關(guān)鍵的是,大家都很年輕,3D開發(fā)相關(guān)的一些經(jīng)驗(yàn)非常不足。
那我們究竟該怎么做呢?作為一個(gè)日式畫風(fēng),以角色為主的具有高美術(shù)要求的作品來說,3D 項(xiàng)目的方向可能對(duì)我們來說當(dāng)時(shí)是非常不現(xiàn)實(shí)的。但我們當(dāng)時(shí)沒有完全放棄 3D 方面的探索。我們?cè)陉P(guān)卡方面是采用了 3D 表現(xiàn),我們還是想做一些技術(shù)積累,讓我們未來能夠更好地接觸 3D 方面的一些開發(fā)。
當(dāng)時(shí),我們?cè)谧约旱陌赴迳蠈?duì)游戲最早的風(fēng)格包括玩法進(jìn)行了很多的探索。左邊是一張非常不太清楚的圖,圖上能看到網(wǎng)格化這個(gè)設(shè)計(jì)——大家可以看到,中間有一塊菱形的場地,這是我們最早關(guān)于網(wǎng)格和地圖的設(shè)計(jì)。
但是我們也遇到了一個(gè)問題:就是45度角和90度角該如何排布的問題。后來我們也嘗試做了一個(gè)概念設(shè)計(jì),通過一些快速的素材堆積和簡單的探索,把我們想要的游戲的感覺嘗試做出來。
這圖中有些臨時(shí)素材跟第三的成品是有表達(dá)差距的。但你從這張圖中可以看到我們最早想要實(shí)現(xiàn)的感覺。我們?cè)谶@張圖中得到了一些探索,并且一定程度上影響了我們后續(xù)游戲的制作風(fēng)格。
當(dāng)時(shí),90度角的網(wǎng)格化的設(shè)計(jì)已經(jīng)有一些雛形了。在這種情況下,Unity 的一些優(yōu)勢(shì)就發(fā)揮出來了。我們當(dāng)時(shí)已經(jīng)確定了游戲需要以什么形式發(fā)布。很明顯的,跨平臺(tái)讓開發(fā)的可能性變得更加多樣,這是 Unity 的一大亮點(diǎn)。
Unity 的社區(qū)也相對(duì)完善,它能夠讓我們這樣一個(gè)非常初創(chuàng)的、缺乏經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)找到比較好的解決方案,以 Unity 3D 開發(fā)的游戲項(xiàng)目,哪怕是軟件方面的成功案例也是相當(dāng)之多的。
同時(shí),優(yōu)秀的技術(shù)支持,也能讓我們想實(shí)現(xiàn)的新的東西有更多的可能性。
還有一個(gè)最關(guān)鍵。我們認(rèn)為,Unity 3D 對(duì)于小項(xiàng)目的開發(fā)友好性是非常強(qiáng)的,這也是讓我們選擇 Unity 的一個(gè)大原因。它作為一款成熟的跨平臺(tái)商業(yè)引擎對(duì)我們來說可能是當(dāng)時(shí)最好的選擇。
其實(shí)在選擇完決定采用什么方式進(jìn)行開發(fā)之后,整個(gè)過程仍然是有許多困難的,可以用「曲折前行」這個(gè)詞來形容。我們當(dāng)時(shí)用 Unity 進(jìn)行了一些快速的原型開發(fā),除了剛才我們說的版本以外,我們還有一些別的版本。
我們最早出現(xiàn)了兩種原型,一種是我們目前采用的左邊這種,和現(xiàn)在的《明日方舟》游戲玩法較為接近的,我們叫做5×5的模型,它和傳統(tǒng)塔防不太一樣的是它的場地非常之小,采用的角色數(shù)量可能較少,并且對(duì)于方向和網(wǎng)格的差異性設(shè)置要求相對(duì)較高。
右邊我們也采取了一個(gè)模型,有點(diǎn)類似目前常見的傳統(tǒng)塔防,它的地圖相對(duì)之大,它的角色目前我們是沒有放上去的,但是我們這個(gè)模型中角色的攻擊范圍沒有像現(xiàn)在的《明日方舟》網(wǎng)格化差異是如此大的。它也有一些特點(diǎn),比如說恢復(fù) cost 是通過地圖上的一些機(jī)關(guān)來完成的。
總體來說,有兩個(gè)問題造成我們最終沒有選擇它。一個(gè)是它的范圍設(shè)計(jì)不符合我們自己想要做的創(chuàng)新,就是對(duì)于網(wǎng)格的差異性讓我們每個(gè)角色有不同的使用感受。還有一點(diǎn)就是在手機(jī)上進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的時(shí)候,這個(gè)地圖相對(duì)來說較大,體驗(yàn)起來不但角色的表現(xiàn)性相對(duì)較弱,對(duì)我們美術(shù)的表達(dá)也造成了困難。
所以,我們基于一些玩了以后的體驗(yàn)和感受我們采用了最早的5×5的方案。
我們決定原型之后,也能借由 U3D 的特質(zhì),使用我們過去的素材和一些新做的素材快速地迭代。
下面這張圖展示了我們最早的地圖原型。你能看到,它基本和我們現(xiàn)在的游戲方式是比較接近的,包括角色的方向,一些速度性能,還有一些地圖的機(jī)制等。
在第三 2 年的開發(fā)之中,我們將最早的原型基于 Unity 3D 轉(zhuǎn)化成了一個(gè)現(xiàn)實(shí)。這是個(gè)很漫長的過程,但得益于 Unity 的諸多便利性,我們能夠?qū)⒆约旱南敕ǜ吨T現(xiàn)實(shí)。所以,我們認(rèn)為采用 Unity 是我們對(duì)內(nèi)容追求的一個(gè)最好的方式。我們也通過 Unity 解決了很多方面的進(jìn)化,讓問題得到快速解決,也讓我們有更多的時(shí)間去實(shí)現(xiàn)我們最早對(duì)于質(zhì)量方面的要求,并最終完成了《明日方舟》這樣的作品。
最終我們上線的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)規(guī)模差不多達(dá)到了30到40人。也得益于Unity的 U3D 一些開發(fā)經(jīng)驗(yàn)較為豐富的社區(qū),我們也能快速地補(bǔ)充人力完成我們對(duì)游戲的一些開發(fā)。
我的分享部分大致就是這樣。之后我們請(qǐng)黃一峰介紹一下《明日方舟》具體在2D和3D開發(fā)案例中遇到的一些問題。
黃一峰:
大家好。我是黃一峰,我是《明日方舟》在前期開發(fā)當(dāng)中的技術(shù)負(fù)責(zé)人,也是上海鷹角網(wǎng)絡(luò)的聯(lián)合創(chuàng)始人之一。
剛剛,我的同事海貓從他的視角講述了《明日方舟》從0到1的故事,接下來我將從技術(shù)的角度來講述為什么我們會(huì)選擇 3D 和 2D 結(jié)合的這樣一個(gè)畫面表現(xiàn)方案,以及我們做出了哪些工程和技術(shù)上的取舍。
我會(huì)盡量以合適的力度來講解,希望能給類似選型的項(xiàng)目一些提示,避免重復(fù)踩坑。
這是我的分享內(nèi)容的一個(gè)大綱。
第一,我會(huì)介紹我們?yōu)槭裁磿?huì)選擇3D和2D結(jié)合的方案。第二,我會(huì)說一下我們方案的具體內(nèi)容,包括場景和單位兩個(gè)維度。第三,我會(huì)詳細(xì)地說明我們?cè)陂_發(fā)過程中遇到的三個(gè)我們認(rèn)為比較有典型意義的問題,希望能夠給大家?guī)硪恍┨崾尽?/p>
相信不是所有人都了解或者玩過《明日方舟》。大家可以看一下這張圖。
游戲整個(gè)畫面的風(fēng)格和感覺是偏于 2D 畫面為主的。無論是角色,角色上的**,角色的彈道以及敵人包括視角是固定的,它看起來都是一個(gè) 2D 為主的游戲。
但比較特別的是,我們?cè)趫鼍暗姆桨干线x用了 3D 的模型和偏寫實(shí)的渲染。我們整個(gè)場景的建模包括打光,包括渲染都是用偏寫實(shí)化的方式實(shí)現(xiàn)的,包括制作和渲染都是用標(biāo)準(zhǔn)的 PBR 為工作流。
這種結(jié)合是相對(duì)罕見的。整個(gè)戰(zhàn)斗畫面的**是非正交的,就是我們傳統(tǒng)所說的**相機(jī),單位和場景的空間關(guān)系實(shí)際上是比較特別的。
為什么我們會(huì)使用 3D 和 2D 結(jié)合這樣一個(gè)方案呢?第一,我認(rèn)為,3D 寫實(shí)風(fēng)格可以較好地匹配《明日方舟》相對(duì)嚴(yán)肅的世界觀和我們比較特別的美術(shù)風(fēng)格。
第二,2D 的 Q 版小人可以較好地展現(xiàn)角色的魅力,避免 top-down 視角的局限性。大家可以回憶一下top-down的游戲,尤其是像我們這種基本是從俯視角看戰(zhàn)斗場景的游戲,它的角色的絕大部分都被它的頭頂給遮住,所以你看到角色實(shí)際上不太能夠看到它的動(dòng)畫細(xì)節(jié)包括身上的服飾細(xì)節(jié),你看到的大部分都是個(gè)大頭。我們?yōu)榱吮苊膺@個(gè)問題,決定使用 2D Q版小人。
當(dāng)然,最重要的問題是我們作為一個(gè)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),我們希望能夠盡量地降低風(fēng)險(xiǎn)。我們希望能選擇市面上比較成熟的2D動(dòng)畫方案,而去避免當(dāng)時(shí)我們認(rèn)為還沒有特別好參考的 3D 小人的方案。當(dāng)然,現(xiàn)在有很多友商已經(jīng)做得很好了。
同時(shí),我們想實(shí)踐 3D 開發(fā)的流程,積累一些 3D 開發(fā)的管線和工作經(jīng)驗(yàn),所以我們第三選擇了這樣一個(gè)特殊的選型。
現(xiàn)在這個(gè)選型有很多現(xiàn)實(shí)因素,但是第三實(shí)踐下來我們認(rèn)為它是別具一番風(fēng)味的,是相當(dāng)特別的。
這張概念剛剛海貓也展示過了。
實(shí)際上,它是由海貓?jiān)谖覀冺?xiàng)目早期立項(xiàng)初期創(chuàng)作的一張圖,這張圖創(chuàng)作的時(shí)候我們一行代碼都還沒有開始寫。這張圖是為了給整個(gè)團(tuán)隊(duì)的成員一個(gè)統(tǒng)一的認(rèn)識(shí),我們這個(gè)游戲究竟會(huì)長成什么樣。我們可以從繁瑣或者抽象的策劃案中具體地落到到這樣一個(gè)視覺的概念上。
可以看到,這張圖中的很多要素和我們現(xiàn)在的選型是一致的,包括 3D 的場景,包括 2D 的小人這里面模糊掉了,包括整個(gè)**的**的方向其實(shí)和我們現(xiàn)在的選型都高度相似的。這也是我們比較幸運(yùn)的。
大家可以看到,比較特別的是左下角有個(gè)小人是垂直站在場景上的,但是這個(gè)垂直站在場景上的行為符合場景和角色的關(guān)系,卻不符合我們這樣一個(gè)視角的比較好看的關(guān)系。它就像個(gè)紙片。這個(gè)問題也是為之后的開發(fā)埋下了一些伏筆。
這張圖是我們?cè)缙诘囊恍┰O(shè)計(jì)和參考圖。左邊這張圖是早期的 Q 版小人,我們一共有8個(gè)小人。在 Q 版小人上,我們的選型和當(dāng)時(shí)主流的頭身比小的風(fēng)格不同,我們的選型,腿和身子會(huì)更長一些,頭身比相對(duì)更大一些。而這個(gè)方向,我們其實(shí)融合了一些美式 Q 版小人的風(fēng)格。
右邊這張參考圖是 ArtStation 一位藝術(shù)家的作品。我們認(rèn)為它非常符合我們對(duì) 3D 場景包括對(duì)寫實(shí)場景的一個(gè)審美。為什么?第一它的作畫風(fēng)格是偏風(fēng)格化的寫實(shí);第二,它整個(gè)構(gòu)圖是以正六邊形網(wǎng)格為核心單元的,并非是以我們第三選用的四邊形或者是正方形的網(wǎng)格。所以,我們也把它作為我們創(chuàng)作的一個(gè)參考。
然后是視覺方案的一個(gè)詳細(xì)的描述。我們分為兩部分。第一部分是場景,場景包括3D的網(wǎng)格狀地圖,地圖周邊的那些擺件,地圖背后的遠(yuǎn)景,以及地圖上可交互的或者是一些裝飾性的小物件。
所有 3D 的模型都是使用標(biāo)準(zhǔn)的 PBR 工作流制作的,美術(shù)同學(xué)會(huì)特意做一些風(fēng)格化的雕刻,但不會(huì)追求較低面線的方式來實(shí)現(xiàn)卡通效果。我們的面數(shù)相對(duì)還是比較高的。
第二,在貼圖繪制上我們會(huì)做一些功能化的嘗試。不過,總體上來說,我們不是做一個(gè)比較常見的日式 RPG 或者是類似游戲的這樣一個(gè)卡通化的風(fēng)格。我們希望用更寫實(shí)的風(fēng)格做到一些差異化。
在 Shader 上,我們采用的光照模型是基于 Unity Standard Shader 修改得到的 PBR Shader。之所以不使用 Unity 默認(rèn)的 Standard Shader,是因?yàn)槲覀儗?duì)它進(jìn)行了針對(duì)性的優(yōu)化,同時(shí)還添加了一些我們所需要的功能。
在視覺方案上,我們要講述的第二部分是單位。單位包括角色、敵人、第三方單位以及很多可交互的 2D 物件等等。所有的 2D 動(dòng)畫我們都是使用 Spine 骨骼動(dòng)畫軟件進(jìn)行制作的。
在著色上,我們使用了經(jīng)過特殊處理的一個(gè) Unlit 的 Shader,它不會(huì)受到任何的動(dòng)態(tài)光照和動(dòng)態(tài)陰影的影響。之所以選擇這樣的方式,并非完全源于我們的技術(shù)限制,同時(shí)也是因?yàn)槲覀兘?jīng)過實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn)如果我們做的更加激進(jìn)一點(diǎn)的話,整個(gè)場景的角色和敵人的辨識(shí)度會(huì)變得很差,玩家在玩的時(shí)候可能不太能分辨出來哪些是他需要關(guān)注的東西。
這部分也是我們?cè)谶M(jìn)一步推進(jìn)畫面表現(xiàn)時(shí)所需要處理的問題:如何平衡 Gameplay 和視覺效果。
我們的場景的視覺方案會(huì)有這三張圖作為最直觀的展現(xiàn)。
這三張圖都是我們實(shí)際的渲染圖。我們使用了高度抽象化的以格點(diǎn)為核心的構(gòu)架的方式,整體的光照細(xì)節(jié)、模型貼圖細(xì)節(jié)以及一些周邊的裝飾系,像一些建筑物和一些管道都是非常寫實(shí)的。
我們的整個(gè)視覺方案如下:
第一我們的場景是使用 Unity PBR 渲染模型的,在 Shader 上我們采用的是略微優(yōu)化和修改后的 BRDF2,在性能上進(jìn)行了一些調(diào)優(yōu),并且添加了我們可著色的陰影,在 PBR Shader 層面實(shí)現(xiàn)了高度寫實(shí),也適配我們某些場景一些特殊的效果。
在 Lightmap 上面,我們?cè)?Shader 里面對(duì) Lightmap 的編碼和解碼進(jìn)行了一些特殊處理,使它在所有平臺(tái)上能達(dá)到一致性更好的效果。這點(diǎn)我之后會(huì)在問題階段詳細(xì)描述它的細(xì)節(jié)。
我們每個(gè)場景都會(huì)使用 Unity 靜態(tài)烘焙的方案,烘出兩張圖,一張 Lightmap ,一張 Shadowmap,所以說會(huì)有比較細(xì)膩的光影和陰影的表現(xiàn)。
在打光方案上會(huì)有一盞混合動(dòng)態(tài)光。這相當(dāng)于我們?cè)谶\(yùn)行時(shí)只有一盞動(dòng)態(tài)光會(huì)配很多靜態(tài)烘焙光的方式來做打光方案,并且在特殊的情況下我們會(huì)添加更多的探針來做一些靜態(tài)的反射,為某些場景添加一些必要的視覺效果。
除了整個(gè)模型之外,我們?cè)趫鼍吧蠒?huì)添加一些 Unity 提供的添加方案所產(chǎn)生的濾鏡**和模型**。
接下來是角色的視覺方案。我們絕大部分的角色在右邊這張圖中可以看到,我們的 SPINE 工程當(dāng)中實(shí)際是用了正反兩個(gè)面做每個(gè)角色的。
為什么這么做?我們參考了類似的游戲。很多 2D 游戲?qū)嶋H上只有正面一面,但是在動(dòng)作上會(huì)刻意地避開像沖刺、穿刺這樣方向性很強(qiáng)的動(dòng)作,而選擇畫面中類似「德克薩斯」使用的半圓的圓弧斬的方式,這樣能模糊方向性,但是這樣的話會(huì)極大地限制我們美術(shù)工作者對(duì)于動(dòng)作的創(chuàng)作。
所以在權(quán)衡之后,我們還是選擇了把絕大部分角色做兩面,做一個(gè)動(dòng)作的拆分,而其他的角色,不太重要的第三方單位,我們就會(huì)使用單面的方式。
我們?cè)谡婧头疵娴霓D(zhuǎn)變過程中,實(shí)際上是做了一個(gè)類似于紙片人的轉(zhuǎn)變的動(dòng)畫。而這個(gè)動(dòng)畫我們的靈感來自于任天堂一款著名的游戲系列《紙片馬里奧》里面一個(gè)類似的畫面。
接下來我會(huì)詳細(xì)描述幾個(gè)在開發(fā)過程中遇到的問題。這些問題其實(shí)都是源自于我們?nèi)诤?3D 場景 2D 角色做一個(gè)結(jié)合。因?yàn)檫@個(gè)方案比較少見,所以遇到問題也比較少見,希望給大家?guī)硪恍┨崾尽?/p>
第一是空間關(guān)系錯(cuò)誤。剛剛我也已經(jīng)提到過,我們的場景里的**,并不是垂直于場景,它實(shí)際上和場景的X、Y平面呈一個(gè)60度夾角的關(guān)系。而角色,肯定是對(duì)著場景,對(duì)著**,它是垂直于場景的方向的。
通過簡單的幾個(gè)關(guān)系可以得出場景的X、Y平面和角色的夾角實(shí)際上是30度,也就是說我們的角色并不是站在場景上,而是斜躺在場景上,或者說我們是躺在場景上,它實(shí)際上是一個(gè)斜插的東西,它的結(jié)果可能是極易穿模,這里說可能不太直觀,大家可以看一下這張圖。
最左邊的圖就是我剛剛描述的合理的空間關(guān)系,大家由于角色后面的地塊模型非常高,所以說它的頭是插在模型當(dāng)中的。
有的同學(xué)可能會(huì)說,把這個(gè)角色調(diào)整到垂直場景不就解決問題了嗎?那么我們最右邊這張圖就是把角色調(diào)整到垂直于場景,這個(gè)時(shí)候它和場景的關(guān)系對(duì)了,深度關(guān)系也對(duì)了,但是我們看起來非常奇怪,像紙片人。
這種情況下,如果我們調(diào)整一下**的角度,比如像中間這張圖一樣,調(diào)整到能夠正常地平視這個(gè)角色,那整個(gè)空間關(guān)系看起來是正確的,只是這樣一來我們的游戲是沒法玩的,因?yàn)?*只能以這個(gè)角度去看的話玩家是沒法**作的。
為了解決這個(gè)問題,我們第三達(dá)到的效果是希望像左邊這樣,但是能解決穿模的問題。這其中曾經(jīng)經(jīng)歷了一個(gè)錯(cuò)誤的思路,也就是說我們渲染的時(shí)候關(guān)閉了一些Z-test,同時(shí) Z-write 也不大,我們把整個(gè)場景中的模型、擺件和角色都進(jìn)行了一個(gè)深度混排。我們手動(dòng)對(duì)它排序,這類似于傳統(tǒng) 2D 游戲的處理方式。
我們手動(dòng)排序之后手動(dòng)去歸置,這樣確實(shí)能達(dá)到相對(duì)比較正確的結(jié)果,但是會(huì)帶來兩個(gè)主要的問題。第一,我們會(huì)破壞這個(gè)合批,打破它靜態(tài)的一個(gè) batching(批處理),為什么?
因?yàn)槲覀冋麄€(gè)場景是一個(gè)靜態(tài),包括它的光照貼圖和陰影貼圖,我們?cè)阡秩镜臅r(shí)候可以用相當(dāng)?shù)偷?DrawCall 做到所有的場景,絕大部分場景的DrawCall 都在個(gè)位數(shù)。如果需要混排,需要打亂角色前、角色后的順序,我們會(huì)增加非常多的 DrawCall。
第二,我們會(huì)有一些小擺件,比如場景上的一些樹木是跨兩個(gè)格點(diǎn)的,這些小擺件我們大家對(duì)它進(jìn)行排序就很難知道它到底在哪一層。
第三我們解決的思路是讓角色需要看起來垂直于**,但實(shí)際上它是垂直于場景的。我們解決方案實(shí)際上是把深度進(jìn)行一個(gè)調(diào)整,在 Unity 當(dāng)中擺位或者是把場景當(dāng)中的位置和著色系它的角色都是垂直于**的,也就是躺在場景上。
而在 Vertex Shader 第三我們會(huì)把深度從剛剛那個(gè)空間變換到垂直于場景的空間,這樣一來,對(duì)于深度測試和深度寫入來說就好像角色是垂直于場景上的。
左邊這張圖就是一個(gè)正常的**關(guān)系,也就是說角色是躺在場景上,會(huì)穿模的情況,實(shí)際上第三做深度測試的時(shí)候,我會(huì)把它角色的深度從剛剛左邊這個(gè)圖變換到右邊這個(gè)深度空間當(dāng)中,你可以看到整個(gè)角色現(xiàn)在是垂直于場景,并且被抽起來的,它變得更拉長了。
為什么?這張草稿能說明問題。
第一,這個(gè) Camera 是我們的事件方向,它和場景是有一個(gè)夾角的,角色垂直于這個(gè) Camera 的方向,它的夾角和場景夾角是30度,這個(gè)時(shí)候我們可以做這樣的一個(gè)三角形,而這個(gè)三角形的斜邊就是我們箭頭指的方向,就是我們?cè)谏疃葴y試的時(shí)候?qū)嶋H上所在的位置。
可以發(fā)現(xiàn),線上的每個(gè)點(diǎn)和原本角色上的每個(gè)點(diǎn)是一一對(duì)應(yīng)的。這是一個(gè)直角的三角體,而且是一個(gè)30度夾角的,斜邊和對(duì)邊的比例是1:2,所以說實(shí)際上這個(gè)邊的長度是它的2倍。
這里我不會(huì)深入一些處理的細(xì)節(jié),因?yàn)槲蚁嘈胚@個(gè)比較容易的,通過大家的計(jì)算都可以得到。只需要說一點(diǎn),做這個(gè)變換只需要在 Vertex Shader 第三做一個(gè)深度變換。需要注意的是,這個(gè)時(shí)候 Vertex Shader 第三的位置實(shí)際上是處于**除法之間起始空間當(dāng)中的。
所以此時(shí)如果要做一個(gè) Z 軸的變化,在起始空間中需要考慮到第四位 W 參與運(yùn)算,這里是個(gè)簡單的代碼。
那么問題解決了嗎?其實(shí)并沒有。我們?cè)谡麄€(gè)視覺方案當(dāng)中還遇到了很多別的問題,剛剛提到的是其中最重要的點(diǎn)而已。這里圖中說明的是另外一個(gè)問題。
我們的干員重兵,他的攻擊方式比較特別,往下?lián)]鞭的時(shí)候縱深會(huì)特別長,所以說會(huì)直接穿到這個(gè)模型里面,如果我們把它的角色深度拉伸到垂直于場景,它依然會(huì)穿進(jìn)去,所以此時(shí)我們做了一個(gè)特殊處理。
當(dāng)它的高度大于等于0的部分,我們使用剛剛說的處理方式,而高度小的部分我們則使用另外一套處理方式,使這個(gè)鞭子被旋轉(zhuǎn)到平行于這個(gè)場景的 X、Y 平面,這樣才能在同樣正確并且一致的條件下正確地繪制出來。
除了圖紙之外,還有空中,它其實(shí)處理方式也是不太一樣的。所以,這里是有很多細(xì)節(jié)的,如果大家感興趣,接下來我們?cè)僭敿?xì)探究。
第二個(gè)問題是 Lightmap 不一致的問題,而這個(gè)問題很多友商包括很多網(wǎng)友在網(wǎng)上也提到過,我也看到很多文章,他們會(huì)發(fā)現(xiàn)編輯器在實(shí)機(jī),在移動(dòng)平臺(tái)上可能第三 Lightmap 的結(jié)果都不太一樣。
我們調(diào)研得到的結(jié)果是,如果拋開 Unity 版本談這個(gè)問題是沒什么意義的,因?yàn)槊總€(gè) Unity 版本對(duì)于 Lightmap 編碼解碼的細(xì)節(jié)都有一定的調(diào)整。所以我們這里所有的小編綜合來說是在2017年的 LTS 版本上。
這個(gè)問題的原因是因?yàn)楣庹召N圖存儲(chǔ)的并不是顏色。它和通常的圖是不一樣的,它存儲(chǔ)的是一個(gè)間接光,它的范圍是在0和1之外的,我們無法用一個(gè)常規(guī)的 LDR 的貼圖格式把它存下來,它原本是一些 APBR 的信息。
所以說我們需要把它進(jìn)行編碼,才能重造一些 LBR 的貼圖格式。那么這個(gè)編碼的方式在不同平臺(tái)上是不一樣的,這個(gè)原因也導(dǎo)致了第三不同平臺(tái)上的表現(xiàn)結(jié)果不一致。
大家可以看這兩張圖。在明暗交界的地方實(shí)際上那個(gè)陰影會(huì)泛藍(lán)紫,這個(gè)藍(lán)紫就是陰影的細(xì)節(jié),在左邊這張圖是被吞掉了,這個(gè)細(xì)節(jié)是我們需要處理的。
這里我不會(huì)詳細(xì)地描述 RGBM 和 WLDR 編碼。籠統(tǒng)來說,RGBM 會(huì)將額外的信息存儲(chǔ)到第四個(gè)通道 alpha 當(dāng)中;而 WLDR 的方式比較暴力,它直接把RGB的原始信息除以2乘下來,所以它丟失的信息比較多。
接下來是一個(gè)具體的問題,當(dāng) Lightmap 光照貼圖被烘焙出來之后,它的 TextureType 默認(rèn)是設(shè)置到 Lightmap,那么這種情況下 Unity 就會(huì)根據(jù)當(dāng)前所選擇的平臺(tái)來編碼這個(gè) Lightmap,影響采樣的結(jié)果。
如果在PC上我們把 Lightmap Quality 設(shè)置為 High 的話,它存儲(chǔ)的是一個(gè)原生的 HDR 的信息,如果把它作為 Normal Quality,它會(huì)把 HDR 信息通過 RGBM 進(jìn)行編碼,存在一張 LDR 的貼圖里面去,如果是iOS的安卓,也就是移動(dòng)平臺(tái),它會(huì)比較暴力的把所有這樣的信息都給編碼成 double LDR的方式。
而在 double LDR 的方式下,alpha 會(huì)直接丟棄,這才是我們想通過做一些**作把一些信息存到 alpha 通道當(dāng)中,你讀不出來的是讀不出來的,讀出來的是個(gè)常量。
接下來是我們做測試的一些細(xì)節(jié)。
就小編綜合來說來說,如果我們繼續(xù)保持 Unity 的默認(rèn)選擇 TextureType -Lightmap,它就已經(jīng)存儲(chǔ)為 double DR,LDR的格式了,那 double DR 的格式只能存儲(chǔ)0到2的亮度范圍,亮度2以上的范圍都被截?cái)嗪蛠G失了,為了我們達(dá)到更好的效果,在不同的平臺(tái)上使用RGBM編碼,我們必須采取一個(gè) default 的格式。
具體的方案是,我們把烘焙出來的光照貼圖的 TextureType 從 Lightmap 改為 default,同時(shí)我們把 RGBM 的 alpha 通道這個(gè)信息從 Lightmap 當(dāng)中抽離出來,放入 shadowmask 的 green chanel,這個(gè)原因是因?yàn)?shadowmask 實(shí)際上使用了它的 red chanel 通道,其他通道是沒有被使用的。我們?yōu)榱俗寖蓮堎N圖都可以不存 alpha 通道,最大化地利用內(nèi)存空間,我們把 alpha 做了一個(gè) trick 的**作,這樣一來我們就可以用任意我們喜歡的壓縮格式,包括STC、ETC2和 PVRTC 對(duì)這兩張 Shadowmask 和 Lightmap 進(jìn)行處理。
我們會(huì)修改 GBR 的 shader,用 RGBM 來解碼 Lightmap,并使用從 shadowmask 中讀取的信息,也就是剛才說的 green chanel 的信息來輔助這個(gè)解碼。在PC上當(dāng)然也是需要相應(yīng)地修改兼容,使所有平臺(tái)上達(dá)到一致的效果。
第三這張圖就是我們經(jīng)過這樣一個(gè)處理方式之后在所有平臺(tái)上包括編輯器,包括PC,包括安卓、iOS都達(dá)到的細(xì)節(jié)的光照貼圖的效果。
第三一點(diǎn),我們?nèi)绾稳诤?3D 場景 2D 角色的渲染表現(xiàn)?這個(gè)問題實(shí)際上是一個(gè)比較復(fù)雜的問題,我們現(xiàn)在也在探索。
我們小編綜合認(rèn)為了幾點(diǎn):
第一,我們會(huì)對(duì)每個(gè)主題的場景定義一套作用于所有單位、所有角色的tint color,使其著色和場景氛圍更接近。也就是說我們每個(gè)場景里面角色的渲染其實(shí)略微有些區(qū)別,而這個(gè)區(qū)別的tint color是由我們美術(shù)工作人員做配置的。
第二點(diǎn),通過美術(shù)處理能夠調(diào)整3D場景、2D角色,包括整個(gè)**的整體氛圍和色調(diào),使它更加融洽。我們也會(huì)除了剛才的tint color之外提供一些后處理的選項(xiàng),包括color grading和Bloom等等的讓美術(shù)工作人員能通過他們的努力使我們整個(gè)場景3D和2D更加協(xié)調(diào)。未來我們也會(huì)探索更多的方式融合這一特殊的畫面表現(xiàn)。
第三做一個(gè)小編綜合認(rèn)為。《明日方舟》3D和2D結(jié)合的方案我們第一使用了PBR的渲染和工作流去處理這個(gè)3D模型的場景。然后對(duì)于2D的角色,我們使用Spinn 的骨骼化軟件,使用 Unlit 的 shader 去處理的。
第二點(diǎn),為了解決3D場景、2D場景空間**關(guān)系錯(cuò)誤的不協(xié)調(diào)的問題,我們對(duì) shader 進(jìn)行修改,在深度上做了一個(gè)變換,使它看起來和實(shí)際深度當(dāng)中的表現(xiàn)是不一致的。
第三點(diǎn),我們自定義了我們 Lightmap 的編碼和解碼流程,使其在不同的平臺(tái)上都能得到一個(gè)一致且更好的效果。
第四點(diǎn),我們使用了一些定制化的 tint color和一些后處理的選項(xiàng),讓3D場景和2D角色能融合得更好。
第三,我們提供了這么多的選項(xiàng)是讓我們的美術(shù)工作人,也就是說我們的藝術(shù)家們來做第三的處理的。因?yàn)槲蚁嘈偶夹g(shù)人員只是提供工具,第三的整個(gè)畫面效果肯定還是需要以更加感性的認(rèn)識(shí)去調(diào)整的。
今天的分享就到此結(jié)束。謝謝大家。再見。
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明日方舟屬于什么游戲
6月14日,Sensor Tower公布了5月**手游產(chǎn)品出海情況,詳細(xì)榜單變化如下。
5月出海手游收入榜
本期收入榜TOP 3的產(chǎn)品分別為《崩壞:星穹鐵道》《原神》《PUBG Mobile》。《崩壞:星穹鐵道》于4月26日上線,4月入圍收入榜第7名,5月則登頂榜首。
得益于景元卡池的推出,《崩壞:星穹鐵道》5月17日再次迎來日流水高峰,本月海外收入增至4月的3.7倍,超越《原神》登頂5月收入榜,并蟬聯(lián)增長榜冠軍。日本和美國分別貢獻(xiàn)了《崩壞:星穹鐵道》5月海外收入的38%和21%。
來自點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的冰雪末日生存題材手游《Whiteout Survival》(中文:寒霜啟示錄) 5月收入再度提升29%,排名上升7位至收入榜第10名,同時(shí)位居增長榜第5名。
隨著最新支線故事的開啟和「2023大感謝祭?春」限時(shí)活動(dòng)的上線,《明日方舟》5月海外收入環(huán)比增長124%,重回收入榜第11名,躍居增長榜第2名。截至5月底,《明日方舟》海外總收入已突破7億美元。
5月下旬,悠星網(wǎng)絡(luò)《碧藍(lán)航線》迎來內(nèi)容更新,在限時(shí)活動(dòng)、全新角色和道具的帶動(dòng)下,《碧藍(lán)航線》5月海外收入環(huán)比上漲113%,重回收入榜第30名和增長榜第6名。
5月出海手游增長榜
5月初,天游網(wǎng)絡(luò)在**臺(tái)港澳市場推出韓系美學(xué)MMORPG新游《神跡:血舞者》,該游戲上線首日登頂**臺(tái)港澳地區(qū)iOS下載榜,位居本期出海手游收入增長榜第3名。
IGG推出的4X策略手游《Viking Rise》(中文:維京崛起)5月海外收入增至4月的近3倍,排名上升14位至增長榜第4名,成為IGG旗下海外收入僅次于《王國紀(jì)元》的SLG手游。
5月23日,由勇仕網(wǎng)絡(luò)研發(fā)、悠星網(wǎng)絡(luò)**發(fā)行的二次元?jiǎng)幼鱎PG新游《深空之眼》全球正式上線,游戲發(fā)布首日登頂日本iOS下載榜,躋身增長榜第8名,目前日本和美國是海外收入最大的市場。
來自Fun Formula的混合休閑冒險(xiǎn)手游《Zombie Waves》5月海外收入環(huán)比上漲216%,首次入圍增長榜第11名,韓國市場收入增長尤為顯著。
首次入圍增長榜的新游還有露珠科技MMORPG手游《?????》(英文:Wild Hunt)、Putian Junjie Network放置RPG手游《Rage of Demon King》、Guangzhou Lulin Technology MMORPG手游《永恒島LaTale》、莉莉絲戰(zhàn)術(shù)射擊手游《Farlight 84》以及朝夕光年MMORPG手游《星球:重啟》。
03
5月出海手游下載榜
騰訊《PUBG Mobile》5月海外下載量環(huán)比增長42%,重回下載榜榜首。
來自樂游志成的醫(yī)療題材模擬手游《Happy Hospital: Doctor A**R》本期海外收入和下載量均大幅上漲,5月下載量達(dá)到4月的近2倍,排名上升22位,位列下載榜第5名。
4月下旬,莉莉絲正式推出首款動(dòng)作射擊手游《Farlight 84》,游戲廣受拉美和東南亞等新興市場玩家好評(píng),入圍5月下載榜第8名,其中拉丁美洲貢獻(xiàn)了近60%的海外下載量。
來自BabyBus Group的《Little Panda’s Ice Cream Game》、《Game Panda: Rumah Kota》和《Baby Panda’s School Bus》等多款手游5月海外下載量增長突出,分別位列下載榜第11、12和18名。其中《Game Panda: Rumah Kota》下載量環(huán)比提升120%,首次入圍下載榜。
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明日方舟迷迭香解析
1.5周年的迷迭香,小編綜合來說放在前面,她并不能說很弱,但如果非要我評(píng)出一個(gè)限定六星里的最弱,我會(huì)更傾向于她。
先討論她的優(yōu)勢(shì),大攻擊范圍,提供阻擋和多段傷害,大范圍攻擊毫無疑問是一個(gè)放之四海而皆準(zhǔn)的強(qiáng)勢(shì)能力,這一點(diǎn)毋庸置疑,這也是我認(rèn)為她的強(qiáng)度并不算弱的加分項(xiàng)之一,提供阻擋的能力毫無疑問也具有相當(dāng)價(jià)值的能力,然而這個(gè)能力是以放棄攻擊未阻擋敵人為代價(jià)的,這幾乎是必然會(huì)導(dǎo)致因站位等因素而導(dǎo)致應(yīng)用面略窄的。
當(dāng)然,這點(diǎn)瑕疵實(shí)際上并不會(huì)影響一個(gè)強(qiáng)力干員的地位,真正讓我認(rèn)為迷迭香強(qiáng)度較其他限定干員弱的原因,主要還是她孱弱的面板和技能倍率百分比,作為一個(gè)攻速并不算快的物理群攻,滿級(jí)滿信賴的情況下,平a只對(duì)約600以下抗性的敵人能造成足夠傷害,余震的這條線甚至只有約400……這個(gè)數(shù)據(jù)甚至和大家最愛的拋光機(jī)阿能類似,拋光線最高的三技能(引用nga計(jì)算數(shù)據(jù))也只有1400多,優(yōu)勢(shì)區(qū)間低于1000。
換而言之,迷迭香遭遇了和如今快狙相同的困境,但又缺乏能天使毀天滅地的dps,在小怪都逐漸超過500甲的當(dāng)今版本,迷迭香的本職工作可能是如羊癲瘋危機(jī)合約里那樣,提供阻擋和仇恨吸引以及作為輔助輸出。小編綜合認(rèn)為,她并非一個(gè)以強(qiáng)力著稱,而是一個(gè)以特定對(duì)策為能力,時(shí)而能上場,但大多數(shù)情況下會(huì)被人替代的干員。
這句話可以作為一個(gè)分割線,從夕之后的這兩個(gè)限定六星的設(shè)計(jì)思路明顯有所改變,從特殊的四星五星上位和特殊模板變成了以舊有六星為原型,改善一部分原有缺憾從而達(dá)成一個(gè)強(qiáng)力而不太強(qiáng),且具有足夠泛用性新卡的目的。
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明日方舟迷迭香解析
文丨空山映火雨竹音@bigfun社區(qū)
推薦等級(jí)與推薦指數(shù)沒有密切的聯(lián)系,并可能與基建技能有關(guān),且只做前中期的等級(jí)推薦(即不會(huì)出現(xiàn)超過精二30級(jí)的推薦等級(jí))。 ——干員推薦指數(shù)綜合
本文會(huì)隨著版本和新干員的加入持續(xù)更新,更新內(nèi)容會(huì)在文中說明。
爆破狙擊綜述 更新說明
2020.11.12 優(yōu)化了立繪展示,跟進(jìn)了推薦指數(shù)綜合的更新。
迷迭香★★★★★★
(限定尋訪·慶典)
潛能加天賦和攻擊,信賴加攻防,為控制輸出型。
天賦為無視敵人一定量防御,精二后自身和一名友方術(shù)師干員同時(shí)加攻擊。
1技能為周期型攻擊**,法傷。
—傷害加成遞增,在7、10級(jí)縮短周期。
2技能在一段時(shí)間內(nèi)加攻擊,攻擊間隔+50%,濺射半徑擴(kuò)大至1.5,每次攻擊額外造成2次余震,且有20%概率造成眩暈。
—cd遞減,持續(xù)時(shí)間遞增,在4、7及以后級(jí)提高攻擊加成和增加眩暈時(shí)間。
3技能在一段時(shí)間內(nèi)加攻擊,攻擊間隔-50%,只能攻擊被阻擋的敵人,最大目標(biāo)數(shù)2;技能開啟時(shí)立即在攻擊范圍內(nèi)的近戰(zhàn)位部署2個(gè)阻擋物(阻擋數(shù)2)且眩暈周圍敵人,被阻擋物阻擋的敵人防御-160。
—cd遞減,攻擊加成遞增,在4、7、10級(jí)增加眩暈時(shí)間,在7及以后級(jí)增加持續(xù)時(shí)間。
基建技能為制造站主力(需要配合精二絮雨)。
迷迭香的對(duì)單DPS看起來比較一般,而且從技能和天賦上來看,確實(shí)也是更偏向于功能性的提供。
天賦加成中規(guī)中矩,也基本都是給自己服務(wù)的,不必多說。
1技能也只是個(gè)常規(guī)的周期型攻擊**,增加了一點(diǎn)混傷能力,需要她補(bǔ)充一點(diǎn)法傷的時(shí)候是完全可以帶這個(gè)技能的。
2技能較大地提高了迷迭香的群攻輸出能力,并且附帶了控制能力,算是迷迭香最為泛用的技能。
3技能的專精對(duì)于技能周期的收益非常大,從決戰(zhàn)技變成了一般的較長周期,雖然索敵的懲罰比較嚴(yán)重,但是一來技能提供兩個(gè)能破甲的阻擋單位,二來迷迭香本身攻擊范圍夠大,非常適合配合常規(guī)的阻擋打法來進(jìn)行作戰(zhàn)。兩個(gè)能破甲的阻擋單位也讓一些手較長的物理輸出有所受益。
從總體面板、技能屬性和技能效果不難看出,迷迭香的**是清雜物理輸出同時(shí)帶有較強(qiáng)的輔助性,總體強(qiáng)度可以算作中上,期待她會(huì)在新篇章的作戰(zhàn)中有一些亮眼的表現(xiàn)。(由于部分資料和實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)的缺乏,后續(xù)還會(huì)補(bǔ)充更多相關(guān)內(nèi)容,敬請(qǐng)期待~)
順便一提,迷迭香的基建技能超強(qiáng)!
綜上,迷迭香的推薦指數(shù)定為A,能力指數(shù)定為6★,推薦等級(jí)定為精一40級(jí)~精二30級(jí)。
明日方舟迷迭香解析
面板有些低了,滿級(jí)滿信賴才748的攻擊力。攻擊低沒關(guān)系,但技能倍率也低就不行了。使得迷迭香即便有無視防御天賦,打高甲單位依舊不行。
攻擊范圍很大,用起來很舒服。
天賦其實(shí)挺契合的,多段傷害都能享受無視護(hù)甲效果。但二天賦就很迷,第一它和能天使的不一樣,如果場上沒有術(shù)士,單一個(gè)迷迭香吃不到加成,和黑的天賦類似,然而一個(gè)單人加成效果的數(shù)值卻和黑的群體加成一致,數(shù)值顯然是給低了(能天使的還有生命上限加成),10%~20%比較合適。
另外迷迭香是目前唯一一個(gè)無法對(duì)空的狙擊,這是我漏了好幾次飛機(jī)才發(fā)現(xiàn)的。
技能上一技能法術(shù)傷害和天賦有所沖突,不過考慮到本身攻擊力不高,法傷可能還是件好事。效果還不是不錯(cuò)的,專三2sp也挺誘人的,偷懶可以用。
二技能是一次攻擊+3次余震,且每次都有20%的概率眩暈,也就是眩暈率大約是60%,攻擊間隔增加至3.15s。技能回轉(zhuǎn)很優(yōu)秀,眩暈效果強(qiáng)于天火但不夠穩(wěn)定,因?yàn)橛腥斡嗾穑瑐Σ坏停錾细呒拙蛼伖狻V饕饔眠€是清雜+控制,把精英怪篩出來讓其他干員點(diǎn)殺。
三技能是倍率最高的技能了,但也只有75%,加上天賦不過1.83倍,拋光線不過1600左右。因?yàn)槭欠秶鷤Γê昧丝梢宰寯橙顺詢纱蝹Γ瑢?duì)320甲以下的敵人dps近4k,可以召喚能減甲的阻擋,還是可以打1000甲左右的單位,但再往上就乏力了。而且存在幾個(gè)問題,一是CD太長,怕頻繁的高壓。二是只打被阻擋的單位,容易發(fā)呆,有時(shí)需要空降阻擋,有的精英怪根本擋不住。三是怪會(huì)因?yàn)檎賳镜淖钃醣欢略诿缘闵涑掏猓?jīng)常需要撤掉一個(gè)才能讓輸出最大化。
迷迭香的技能很吃專精,否則倍率太低更容易拋光。
優(yōu)點(diǎn):攻擊范圍大,有著卓越的清雜能力,二技能范圍大dps近1k還附帶控制(同為大范圍傷害+控制的天墜之火dps不到它的一半,控制效果也更差),回轉(zhuǎn)也很優(yōu)秀。三技能即使不重疊,dps也接近2k,超過了真銀斬,范圍傷害也必然比有攻擊單位數(shù)量限制的真銀斬好,減甲效果隊(duì)友也能享受。在h6-4,h7-1,M8-7等圖有些不錯(cuò)的發(fā)揮。
缺點(diǎn):攻擊面板不高,又是多段物理傷害,面對(duì)高甲輸出衰減嚴(yán)重,因此二技能只能清雜,三技能雖然有一定的打高甲能力,但CD較長,又有僅攻擊被阻擋單位的限制,局限性較大,清雜這個(gè)**的可替代性也比較強(qiáng)。
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明日方舟日記條件
明日方舟對(duì)于即將開啟的SS系列沃倫姆德的薄暮主題活動(dòng),這里帶來官方公開的具體敵人情報(bào),這次的敵人通過之前公開的新干員不少博士應(yīng)該多多少少有所知道,不過具體的特性還需要單獨(dú)的了解和說明一下。
萊塔尼亞輕語者
法術(shù)攻擊,會(huì)對(duì)攻擊范圍內(nèi)的L44留聲機(jī)進(jìn)行施法,爭奪控制權(quán)。
冬靈血巫
AOE法術(shù)上,瞬間摧毀現(xiàn)有法術(shù)體系,奪取L-44留聲機(jī)控制權(quán)。
簡單來說是這次兩個(gè)核心敵人都會(huì)預(yù)先搶奪L-44的控制權(quán),注意是法傷為主,所以夜鶯還有法抗類干員會(huì)有優(yōu)秀的高光和表演時(shí)刻,提前練好對(duì)應(yīng)的干員可能會(huì)輕松很多。
泥巖小隊(duì)擲能者
將薩卡茲小隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)與萊塔尼亞法術(shù)融合,投擲具有物理殺傷效果,會(huì)優(yōu)先攻擊占領(lǐng)協(xié)議入口的我方單位。這玩意看起來和常規(guī)的遠(yuǎn)程迫擊炮手的**差不多,不過有獨(dú)特的索敵機(jī)制,會(huì)優(yōu)先攻擊我方在協(xié)議入口的單位,所以要注意干員的布置別讓脆皮被這個(gè)干員針對(duì),說不定可能會(huì)運(yùn)用到空降干員來單切。
L-44留聲機(jī)
我方和敵方可以奪取控制權(quán),技能是法術(shù)傳輸協(xié)議,每次攻擊對(duì)一名敵方單位造成一定法術(shù)傷害,每一段時(shí)間回復(fù)一名友方單位一定生命值。
爭奪控制點(diǎn)的新機(jī)制,這個(gè)有點(diǎn)意思,看起來應(yīng)該就是類似OW那種形式,不過給弄成了硬核塔防了,玩法應(yīng)該挺有意思的。
本次活動(dòng)還涉及到了所謂的隱藏關(guān)卡,通過收集古老日記中的線索來解鎖隱藏關(guān)卡,通過這個(gè)線索來看,想要觸發(fā)隱藏關(guān)卡是有條件的,這里白字標(biāo)注的就是所謂的觸發(fā)條件,一個(gè)是不能讓敵人觸碰發(fā)聲器,另外就是這個(gè)第一次代表什么意思,是不是說只能部署一次干員,如果再部署就不觸發(fā)了。
整體來說活動(dòng)很有意思,不過涉及到的敵人并不是很完全,這說明剩下的新敵人沒什么特色或者威脅度,包括之前我們看技能展示中的羊角大漢還有繃帶狗都沒有進(jìn)行單獨(dú)的介紹,看來就是一般敵人罷了,這次活動(dòng)關(guān)鍵核心還是要注意發(fā)聲器這個(gè)裝置的守護(hù)問題。
明日方舟日記條件
說“質(zhì)”的問題。這方面不敢多說,也沒法不可能真正客觀評(píng)價(jià)。
鷹角文案還處在炫技的階段,不同的是現(xiàn)在炫技謹(jǐn)慎了一些,品控穩(wěn)了一些。海貓說方舟要多元化,角色多元有沒有做到我不好說,文案多元化倒是做到了,每次ss和故事集的風(fēng)格都有點(diǎn)特色。
方舟的劇情風(fēng)格可以分為兩種,一種是文案固有的、最喜歡的深沉風(fēng)格,以主線為典型,在六七章達(dá)到成熟,在生于黑夜、凱爾希ss、博人傳等跟主線有關(guān)聯(lián)的活動(dòng)中不斷豐富。早期不甚成熟,翻譯腔、謎語人、囫圇話很多,很影響閱讀,現(xiàn)在都改掉了。我就是英語專業(yè)的,以前看著某句文案,我都能腦補(bǔ)出寫手是怎么把一句中文硬生生扭曲成英語的樣子,而現(xiàn)在至少文案組腦子想的是中文,寫出來的也是中文。
另一種是炫技類,包括每年夏活的歡樂風(fēng),沃倫姆德的沉重風(fēng),畫中人那種帶點(diǎn)武俠和文言腔的國風(fēng),覆潮的克蘇魯風(fēng),肉鴿高度碎片化敘事,還有某些插曲和秘錄的獨(dú)特?cái)⑹路椒ǎㄈ沼涹w,書信體,第二人稱敘事,詭計(jì)敘事之類的小技巧在短篇中的運(yùn)用)。同樣的,也是早期不甚成熟,仿佛文案覺得“使用這種風(fēng)格和技巧比劇情本身更重要”,主次不分,現(xiàn)在多多少少也改正了……吧?(看向覆潮之下)
最難能可貴的,是鷹角文案組經(jīng)歷了兩年的成長歷程,從同人寫手那種輕飄飄的心態(tài),逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榉€(wěn)定而務(wù)實(shí)的創(chuàng)作者。他們真正聆聽了玩家的反饋,學(xué)會(huì)和讀者一起思考,這才是創(chuàng)作者最重要的品質(zhì)。
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明日方舟日記條件
上一期的劇情整理傳送門:明日方舟:第七章“苦難搖籃”,超詳細(xì)劇情整理(上)。今天我們繼續(xù)解析,第七章“苦難搖籃”。其中會(huì)用“正常字體”簡要概括每一幕中發(fā)生的劇情,用“加粗的字體”進(jìn)行伏筆與劇情分析,同時(shí)所長也會(huì)用自己的文筆對(duì)劇情進(jìn)行一些潤色。(特別提示:本文涉及完全劇透,不僅是游戲中的文本,一些值得回味的內(nèi)容也進(jìn)行了深挖。未通關(guān)第七章的博士請(qǐng)謹(jǐn)慎觀看,現(xiàn)在退出還來得及)
第七章:苦難搖籃
第七章(上)的主要內(nèi)容:陰謀的雛形已經(jīng)展露,切城將在32小時(shí)后撞上龍門。W背叛了整合運(yùn)動(dòng),借著匯報(bào)戰(zhàn)況的名義刺殺塔露拉,未果。她引爆了自身身上的爆破物,自切城核心城墜落。愛國者歸隊(duì),鎮(zhèn)守核心城。陳先后與魏彥吾、星熊決裂,“背叛”了龍門,獨(dú)自一人前往核心城。羅德島和龍門達(dá)成了協(xié)議,由羅德島負(fù)責(zé)停下核心城,但他們要求獲得塔露拉的生父,愛德華·雅特利亞斯的遺物。
阿米婭的演講
7-4:并肩之約-1
在羅德島艦橋上,阿米婭和博士并肩而立,她正在向全體羅德島成員們進(jìn)行著重要演講。她明確地告訴了眾人:“羅德島雖然駛離了龍門,但卻依舊會(huì)進(jìn)攻切城核心城。”她從感染者的立場,告訴了眾人烏薩斯、整合運(yùn)動(dòng)、切城三者之間的聯(lián)系,同時(shí)闡明了這場戰(zhàn)斗的核心:無論烏薩斯與炎國的戰(zhàn)斗結(jié)果如何,世人都會(huì)認(rèn)為是“感染者挑發(fā)了這場戰(zhàn)爭”。因此,這一次的羅德島并不是為了幫助龍門,而是為了感染者自己而戰(zhàn)。
羅德島艦橋
演講結(jié)束。阿米婭和博士聊起了陳的事情,“背叛、離鄉(xiāng)、**亡……她都不害怕。”出于和陳的舊情,以及來自龍門某位人物的私人委托(魏彥吾或是文月),兩人決定在進(jìn)攻切城核心城的同時(shí),也盡全力營救陳Sir。“陳長官絕不是一個(gè)冷血無情的人。也許她鐵面無私,但正因如此,她的正義感會(huì)促使她起身與灰暗的大地戰(zhàn)斗。”博士聞言,告訴了阿米婭:霜星臨終前也希望羅德島前去阻止整合運(yùn)動(dòng)。
霜星的遺愿
這時(shí)凱爾希出現(xiàn)。接下來羅德島即將面對(duì)的這場戰(zhàn)斗,將由阿米婭、博士、凱爾希三人共同指揮。在阿米婭的調(diào)和下,博士和凱爾希同意暫時(shí)放下對(duì)彼此的成見,好好合作一次,共同解決核心城的這場戰(zhàn)斗。“我們沒有盡釋前嫌這個(gè)選項(xiàng),道德不能使我們這樣的人變成更好的人。”緊接著,羅德島的三位實(shí)權(quán)人物討論起了作戰(zhàn)計(jì)劃:因?yàn)辇堥T所在的位置被沙漠和荒地包圍,羅德島打算人為地在切城核心城的必經(jīng)之路上制造沙暴。然后借著沙暴的掩護(hù),隱秘登上切爾諾伯格核心城,進(jìn)行斬首任務(wù)。
荒野沙漠
臨光率領(lǐng)的E4小隊(duì),在工程隊(duì)伍和狙擊隊(duì)伍的配合下,正緊鑼密鼓地部署著“沙暴”相關(guān)的裝置。守林人在為設(shè)備增添迷彩偽裝的同時(shí),也表達(dá)了自己對(duì)于烏薩斯帝國的強(qiáng)烈憤恨,“烏薩斯在我的故鄉(xiāng)犯了多少罪?多到他們連自己的手都洗不干凈。”她認(rèn)為烏薩斯的普通居民也并不無辜,相反,他們?cè)谄渲型撇ㄖ鸀憽5R光卻持有不同意見,她認(rèn)為這并不是烏薩斯人的集體意愿,只是其中的**勢(shì)力太過強(qiáng)盛。臨光代表卡西米爾騎士,向守林人真摯地道了歉,她許諾用這場戰(zhàn)斗和自己的生命,向守林人代表的游擊隊(duì)表達(dá)卡西米爾騎士的敬意和歉意。
羅德島的直升機(jī)“好男孩”號(hào)
另一方面,羅德島的“好男孩”號(hào)直升機(jī)也盤旋在了切城核心城的上空:他們打算佯裝降落,在核心城的上空盤旋一段時(shí)間,爭取引起警備力量的注目,吸引他們的火力,為羅德島主力部隊(duì)的隱秘登城作掩護(hù)。
核心城外圍
核心城外圍。駐守的整合運(yùn)動(dòng)發(fā)現(xiàn)了盤旋在天空中的“好男孩”號(hào),他們驚愕的同時(shí),認(rèn)為直升機(jī)要降落,向著它瘋狂傾瀉火力。作戰(zhàn)計(jì)劃的第一步“吸引敵人注意力”,成功。另一方面,臨光率領(lǐng)的E4小隊(duì)遭遇到了整合運(yùn)動(dòng)的先遣偵查部隊(duì)。
“并肩之約-1”解析:本章章節(jié)名“并肩之約”,說的是羅德島內(nèi)部的兩件事。第一件事是凱爾希與博士之間,因?yàn)樵缦劝蛣e塔時(shí)代的一些遺毒,兩人始終不和。但是大敵當(dāng)前,在阿米婭的調(diào)和下,兩人雖然未能冰釋前嫌,但也決定暫時(shí)放下彼此的成見,好好并肩戰(zhàn)斗一次。“合作愉快,博士/凱爾希。”
另一方面,則是守林人和臨光的爭執(zhí)。其實(shí)概括起來很簡單。守林人因?yàn)樽约荷钍転跛_斯的迫害害,她也經(jīng)歷了太多,因此她堅(jiān)信:“當(dāng)雪崩來臨之際,沒有一片雪花是無辜的 。當(dāng)?shù)蹏鴼埧岜┡安粩啵瑳]有一個(gè)平民是無辜的。”但臨光則認(rèn)為:“雪崩來臨的原因,就是因?yàn)橛兄薮蟮摹?*’驅(qū)動(dòng),它裹挾著雪花一起滾落,導(dǎo)致了最終的雪崩。因此,帝國殘暴的根本原因也是‘**’,而不是烏薩斯平民。”兩人并沒有誰對(duì)誰錯(cuò),只是因?yàn)榻?jīng)歷和信念的差異,導(dǎo)致了分歧。
第三是羅德島的作戰(zhàn)計(jì)劃,真的是非常的簡單粗暴,沒什么好多說的。簡單概括就是:直接登城進(jìn)行斬首“塔露拉”的行動(dòng)。在這基礎(chǔ)上,加了一丟丟的障眼法:派遣了一個(gè)直升機(jī)佯裝降落、以及搞了一場小的沙暴。
羅德島的戰(zhàn)略部署
7-5:并肩之約-2
羅德島消滅了整合運(yùn)動(dòng)的先遣偵查部隊(duì)。但博士和凱爾希卻發(fā)現(xiàn)了一些戰(zhàn)略上的細(xì)節(jié)問題:核心城正在不斷移動(dòng),無論是相對(duì)速度、還是相對(duì)高度,都讓站在沙地上的干員們很難直接進(jìn)入下城區(qū)。他們必須打開移動(dòng)城邦底部的維修窗口與廢料出口,從那里進(jìn)入才行。他們也根據(jù)情況再次擬定了新的作戰(zhàn)計(jì)劃:只派出五支小隊(duì),駕駛載具借著沙暴的掩護(hù),進(jìn)入核心城。
博士對(duì)于“五支小隊(duì)”這么少的人數(shù)非常疑惑。但凱爾希表示,這么做是為了低調(diào)行事,懼怕被烏薩斯帝國的地方將領(lǐng)抓到把柄。他們可能只需要派出一艘高速軍艦,就可以在荒原上直接摧毀羅德島的本艦。“即使是像龍門這樣的城邦,想要消滅我們也是易如反掌。”這是凱爾希第一次正面向博士闡述羅德島的整體實(shí)力,她緊接著表示下一步的計(jì)劃就是“逃跑”,要挑選出避開所有人的路線。博士認(rèn)可了她的話,并且表示“羅德島還需要額外的致命砝碼”,才能在這一場博弈中生存。兩人相視,會(huì)心一笑。
煌與迷迭香
鏡頭一轉(zhuǎn),回到了數(shù)小時(shí)之前。重傷歸隊(duì)的煌,遇見了即將率領(lǐng)作戰(zhàn)部隊(duì)出戰(zhàn)核心城的迷迭香。她試圖阻止迷迭香的離開,想讓Misery代替她前去作戰(zhàn),“你年紀(jì)太小了,這么危險(xiǎn)的任務(wù),你是不該去的!”但是迷迭香卻告訴煌,她已經(jīng)檢查過了日志,她非常清楚在切爾諾伯格發(fā)生了什么,Ace和Scout都沒能回來。她想去看看那里到底發(fā)生了什么,她想去看看殺害了Ace和Scout的人。情急之下,煌張口而出:“迷迭香!這種事……你可以不記的。”她迅速察覺到了自己的失言,慌張地向迷迭香道歉。但迷迭香卻并未在意,“我不會(huì)去忘掉的。我絕對(duì)不會(huì)忘記任何一個(gè)人的**。”
迷迭香的選擇
無論是凱爾希,還是阿米婭,都建議博士去見一下“迷迭香”。“這一位精英干員,所有人對(duì)她的印象都不一樣。如果是博士,應(yīng)該是能……慢慢地理解她和她的選擇的。”但博士卻表現(xiàn)得有一些迷茫,因?yàn)樗缫岩娺^迷迭香了,他不明白阿米婭和凱爾希想表達(dá)的意思。
臨光
羅德島的沙暴工程卻遇到了非常嚴(yán)峻的困難:沙塵的密度很稀疏,但陽光的光線角度卻不行。羅德島的干員并未能如愿躲在陰影中,他們的存在眼看就要暴露了。在危險(xiǎn)關(guān)頭,臨光挺身而出,她想已一己之力改變陽光光線的角度,“如果是為了減少這片大地上的苦難,我相信,連太陽的光芒,也愿意為我一時(shí)頷首。”
遠(yuǎn)處的極境看到了沙丘那邊臨光。只見耀騎士臨光的全身爆發(fā)出了刺眼的光芒,遠(yuǎn)比陽光還要澈烈。臨光身上散發(fā)出的光芒,逐漸開始同化周邊的光線,讓整個(gè)區(qū)域內(nèi)的光都慢慢調(diào)諧成為了同一種感覺。
杜賓與“好男孩”號(hào)
另一方面,盤旋在核心城上空的“好男孩”號(hào)成功吸引了敵人的注意力。地面上的整合運(yùn)動(dòng)的術(shù)士們瘋狂向它傾瀉著法術(shù)火力,阻止它降落。在羅德島駕駛員(曾經(jīng)帶煌跳傘的那位)的**縱下,終是有驚無險(xiǎn)。
沙暴
在臨光的幫助下,儀器成功啟動(dòng),沙暴遮天蔽日。揚(yáng)起的沙塵完全遮蓋住了載具的痕跡,五支羅德島小隊(duì)飛快接近核心城,向核心城發(fā)射了牽引裝置。五支羅德島干員隊(duì)伍紛紛登陸了核心城,博士被留在了第三,由凱爾希親自護(hù)送登城。只見她一只手環(huán)住了博士的腰部,拉上了滑索,“風(fēng)沙很大,那只‘手’很堅(jiān)硬,你有點(diǎn)不確定它是否屬于凱爾希。”至此,羅德島的初步作戰(zhàn)計(jì)劃成功了,順利潛行登城。
經(jīng)過沙暴的核心城
成功進(jìn)入切城核心城地下基建的羅德島眾人,發(fā)現(xiàn)了他人侵入的痕跡、以及一些血跡。阿米婭推測這很可能是陳警官留下的,她也已經(jīng)進(jìn)入了核心城。眾人加快了前進(jìn)的腳步。
“并肩之約-2”解析:這一章中的臨光,履行了她的并肩之約,她在上一章中許諾守林人:她會(huì)用這場戰(zhàn)斗和自己的生命,向守林人代表的游擊隊(duì)表達(dá)卡西米爾騎士的敬意和歉意,她做到了。
這一章的另一個(gè)主要角色是“迷迭香”,所有人都在暗示博士“她的存在很特殊”。每個(gè)人對(duì)待她的態(tài)度都很復(fù)雜,羅德島干員更多的是懼怕(甚至不讓博士進(jìn)行觀戰(zhàn)),阿米婭和凱爾希讓博士去提前接觸她,只有煌是打心底里擔(dān)憂她的安全。迷迭香的能力也是這里埋下的伏筆,留下了“能讓物體漂浮”、“能刪除自己的記憶”等等碎片線索。
核心城地下基建
7-6:遺忘之地
切爾諾伯格地下基建內(nèi),凱爾希在等待著博士。她提及了博士在羅德島處理霜星尸體的事情,用的詞是“敵對(duì)感染者”,并提醒博士要“分清敵我”。但她并不是在責(zé)備博士,相反,她在用最官腔的言語表達(dá)著最高程度的認(rèn)可。然后,凱爾希提到了整合運(yùn)動(dòng)剩余武裝力量的部署:一支是愛國者的感染者游擊隊(duì),一支是W率領(lǐng)的薩卡茲雇傭軍。薩卡茲雇傭軍是卡茲戴爾無處容放、散落在泰拉各地的軍事力量,而感染者游擊隊(duì)則曾是烏薩斯強(qiáng)大軍事力量的一部分。
凱爾希的計(jì)劃
緊接著,凱爾希向博士透露了下一步作戰(zhàn)計(jì)劃:五支小隊(duì)中的三支將由他們兩人帶領(lǐng),通過錯(cuò)綜復(fù)雜的地下通道、下水管道,前往切爾諾伯格核心城的**區(qū)域。而他們即將面臨的敵人,是那支曾屬于烏薩斯的傳奇游擊隊(duì)。
同時(shí),偵查干員發(fā)現(xiàn),核心城內(nèi)的通訊被人為切斷,這意味著:敵人可能有著特殊的秘密通訊手段,但羅德島的眾人,在城內(nèi)將很難再互相聯(lián)絡(luò)。凱爾希也因此推斷出了更多信息:整合運(yùn)動(dòng)內(nèi)部已經(jīng)產(chǎn)生了沖突。博士發(fā)現(xiàn)了迷迭香所在的R-4小隊(duì)需要的作戰(zhàn)裝備,他再一次被凱爾希提醒,“在這之后的戰(zhàn)斗中,你可能會(huì)被某些事實(shí)沖擊。做好心理準(zhǔn)備。”
迷迭香的戰(zhàn)斗
在核心城地下基建的行進(jìn)過程中,羅德島作戰(zhàn)部隊(duì)成功截住了敵人的巡邏部隊(duì)。博士身旁迷迭香的情緒開始失控,“博士,那些是殺害我家人的……敵人!”她勸誡博士從她的面前讓開。然后,流血、刺穿、撕裂,哀嚎、慘叫、**。戰(zhàn)場中的所有敵人都被生生地碾壓、捏碎、撕裂,鮮血灑滿了戰(zhàn)場。
博士不可置信地看著眼前的這一切,冷漠地做完這一切的少女迷迭香,她才年僅14歲啊。博士出言質(zhì)問眾人,是誰將她推向了戰(zhàn)場,但卻被她告知是她自己。“**亡有把誰當(dāng)做小孩嗎?戰(zhàn)爭和感染,會(huì)因?yàn)樗鼈兛匆姷氖切『ⅲ妥屗麄兓钪鴨幔俊泵缘愀嬖V博士,她已經(jīng)忘掉了很多事情,但是感情卻還在。她會(huì)突然地心痛,會(huì)突然地想哭。“明明什么事情都不記得了……為什么眼睛還是很酸,嘴巴也會(huì)變干呢?”即使如此,少女也始終不讓阿米婭拿走她的這些感情,它們雖然很傷痛、很沉重,但卻是少女最寶貴的財(cái)富。少女向博士表達(dá)了謝意:“謝謝你和煌一起戰(zhàn)斗,我也想看她笑的樣子。”
凱爾希的交談
凱爾希再次找到了博士。她發(fā)現(xiàn)了博士沉默、低落的情緒,告訴他迷迭香是羅德島最出類拔萃的殲滅戰(zhàn)要員之一,但是她很少擊殺敵人,剛才的她只是解除了所有人的武裝,沒有人**去。她掌握著令人膽寒的源石技藝,身體里滲透出的源石技藝會(huì)無意識(shí)或有意識(shí)地**生命。現(xiàn)在的迷迭香,對(duì)于武器和源石技藝的**控,已經(jīng)進(jìn)步太多了。
羅德島醫(yī)療室
時(shí)間回到了過去,在出發(fā)進(jìn)攻核心城前。華法琳叫住了即將出征的凱爾希,她問起有關(guān)阿米婭和預(yù)言的事,“第三的溫迪戈將會(huì)**在魔王手中。”面對(duì)凱爾希的裝傻充愣,華法琳直言不諱。她知道那支整合運(yùn)動(dòng)的游擊隊(duì)領(lǐng)袖,所謂的“第三的溫迪戈”就是愛國者,她希望那個(gè)老頭最終能回到卡茲戴爾,或者來到羅德島。“薩卡茲人在這片大地上已經(jīng)過得夠難了。”凱爾希答應(yīng)了,她表示她會(huì)盡力。
凱爾希的承諾
但是華法琳的這番話也觸及了凱爾希的逆鱗,她冷冷對(duì)華法琳發(fā)出了警告:“我以前提醒過你……可能你又忘了。我不會(huì)因此懲罰你,卻可能做一些一勞永逸的事情來永絕后患。不要說我可怕,華法琳,我們說好的。‘不許在任何場合,哪怕是羅德島,再提起‘魔王’二字。’永遠(yuǎn)不許。”
畫面回到了現(xiàn)在,行進(jìn)中的羅德島隊(duì)伍被阿米婭叫停,她發(fā)現(xiàn)移動(dòng)中核心城放慢了速度。
“遺忘之地”解析:本章章節(jié)名“遺忘之地”,指的就是切爾諾伯格城,主角是迷迭香。她想要“遺忘”那些在切城身隕的人,但卻還是放不下對(duì)他們的感情。最終她也踏上了這片大陸,想要在遺忘之地完成真真正正的“遺忘”。
這里非常值得一提的就是華法琳對(duì)于凱爾希的稱呼:Dr.凱爾希。在這一句稱呼中,透露著值得玩味的信息:“博士”可能只是一種身份上的稱呼。就和我們現(xiàn)實(shí)中對(duì)于PhD可以稱為博士一樣,泰拉世界中的“博士”可能并不是我們真正的身份,只是曾經(jīng)的頭銜而已。
關(guān)于預(yù)言:“第三的溫迪戈將會(huì)**在魔王手中。”其實(shí)在阿米婭身上我們?cè)缇涂吹搅四醯挠白樱瑹o論是她滿手抑制源石力量的戒指(秒殺碎骨),還是她能夠剝奪他人的情緒、讀取他人內(nèi)心活動(dòng)、賦予他人虛假的幸福的種種能力,都不符合常理。這句預(yù)言我們放在下期解讀,因?yàn)檫€會(huì)收獲更多的信息。
龍門會(huì)客室
7-7:至今不曾解開的結(jié)
距離切城撞擊龍門26小時(shí)37分。龍門會(huì)客室內(nèi),文月和魏彥吾看著陳破窗而出的方向,在進(jìn)行著交流。他們擔(dān)憂著陳安全的同時(shí),也討論起了烏薩斯帝國的情況:在大叛亂之后,各集團(tuán)軍將領(lǐng)和舊貴族已經(jīng)元?dú)獯髠K麄兊牡匚缓唾Y源只會(huì)一步步地被帝國議會(huì)逐一消化。對(duì)此,魏彥吾敏銳地嗅到了一絲危險(xiǎn),“如果維特在撒謊呢?如果這件事正是維特和帝國皇帝謀劃的呢?”但更令兩人感到恐懼的是,如果塔露拉是被科西切公爵教導(dǎo)成現(xiàn)在這幅模樣的,那可能代表著局勢(shì)的愈發(fā)嚴(yán)峻。“即使他**了,他的愿景也有可能被他的繼承人塑造成型。這一切決不能如他所愿。”
魏彥吾的決定
魏彥吾決定帶上自己的“影衛(wèi)”,抓住核心城收容感染者、需要停靠的時(shí)機(jī),帶著必**的覺悟進(jìn)攻核心城。這一切由科西切帶來的噩夢(mèng),理應(yīng)早就結(jié)束了。但是這一次由塔露拉策劃的、針對(duì)龍門的陰謀,卻實(shí)在太像他的手筆了。
科西切
但魏彥吾卻始終放不下文月,他不舍得讓文月一同赴**。他想把文月藏到無人知曉的遙遠(yuǎn)國家去,不讓任何人傷害她。但文月卻并不同意,她覺得和魏彥吾**在一起,才是“最好的結(jié)局”。文月想要魏彥吾:我們?cè)傧嘈乓淮瘟_德島。如果他們沒做到,我們?cè)僖黄鹑デ谐歉?*。由我來取走小塔的性命。但最終還是被拒絕了,他讓“影衛(wèi)”將文月送去了薩爾貢,“但文月,我細(xì)細(xì)看來,該**的還是只有一個(gè)人——我。”
“至今不曾解開的結(jié)”解析:“至今不曾解開的結(jié)”,指的是不僅是曾經(jīng)的科西切公爵,還包括塔露拉的生父愛德華。整理目前所獲取的情報(bào),整條邏輯線推斷如下:烏薩斯的公爵科西切,他策劃了一場陰謀(維多利亞政變),讓魏彥吾親手殺**了他最信任的伙伴、塔露拉的生父愛德華·雅特利亞斯。但愛德華可能知道了一些真相,還是向魏彥吾托孤。在這之后,科西切又挾持龍門城威脅魏彥吾,成功從他手中掠走了塔露拉成為自己的養(yǎng)女。后來魏彥吾反將一軍,設(shè)計(jì)將科西切逼出龍門。科西切后被養(yǎng)女塔露拉所殺,后者建立了整合運(yùn)動(dòng)(以上僅為個(gè)人推理,并不一定是正解,歡迎大家討論)。
正因?yàn)槲簭┪嵘砩媳池?fù)了太多的東西,當(dāng)看到如今的塔露拉,身上還有科西切的影子之時(shí),才會(huì)感到恐懼和疑惑:科西切他究竟**了嗎?為什么這一切這么像科西切的手筆?塔露拉還是曾經(jīng)那個(gè)小塔嗎?
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各位老鐵們好,相信很多人對(duì)明日方舟免疫(明日方舟免疫失衡)都不是特別的了解,因此呢,今天就來為大家分享下關(guān)于明日方舟免疫(明日方舟免疫失衡)以及明日方舟免疫(明日方舟免疫失衡)的問題知識(shí),還望可以幫助大家,解決大家的一些困惑,下面一起來看看吧!
有哪些奇奇怪怪的冷知識(shí)?
1、情侶一次 10 秒的接吻,會(huì)讓你們交換 8000 萬細(xì)菌。
2、x3=1,x有3個(gè)解。
3、如果將身體上的所有細(xì)菌集中在一起,它們的重量大約是2KG。
4、雨水中含有維生素B12。
5、獅子平均每天睡18-20小時(shí),有時(shí)會(huì)睡足24小時(shí)。
6、鳥類進(jìn)化出羽毛,最初是為了保暖的。
7、**也分大小。在自然界中,老鼠的**比大象的長。
8、蘋果的種子有毒。
9、一些章魚會(huì)吃掉自己的手臂。
10、小鳥依人這個(gè)詞語,最開始用來比喻男性的。
11、目前記錄到的最長閃電持續(xù)時(shí)間達(dá)到了16.73秒。
12、荷蘭豆在**叫荷蘭豆,在荷蘭叫**豆。
13、120救護(hù)車是要收費(fèi)的。(一般是200)
14、牡蠣一輩子可以轉(zhuǎn)換性別N次。
15、雞精不是從雞身上提取的。
16、雨傘最初發(fā)明是為了讓人們免受烈日的暴曬。
17、與喜鵲親緣關(guān)系最近的是烏鴉。
18、黑匣子并不是黑色的。
19、小鴨子會(huì)把出生后十分鐘看到的物體當(dāng)做自己的媽媽。
20、諸葛亮發(fā)明了饅頭。
21、在**中,盤上所有數(shù)字相加等于666。
22、 0! = 1。
23、將一個(gè)硬幣往上拋,得到字或者圖向上的概率并不是0.5,圖的概率會(huì)比字的要大。
24、公雞如果不完全伸長脖子的話,就不能打鳴。
25、電動(dòng)牙刷是為殘疾人發(fā)明的,因?yàn)樗⒌酶蓛羰褂糜趾唵危罱K就被普及了。
26、一個(gè)人每天可以分泌約1升唾液,相當(dāng)于兩瓶可樂,大概3年時(shí)間就能裝滿一浴缸。
27、從古到今,男人都是比較專一的,始終不渝地只喜歡年輕和漂亮的姑娘。
28、注射**刑的時(shí)候犯人可以自選BGM。
知道這個(gè)冷知識(shí)的時(shí)候,我竟然花了5分鐘選了一首自己最喜歡的……
據(jù)說排名第一的是劉歡的《從頭再來》。
29、肝臟切除了三分之二,仍可以正常運(yùn)轉(zhuǎn)!!!
正常人患上肝癌,早期跟其他人沒什么兩樣!!!
但當(dāng)肝癌發(fā)展到晚期,肝區(qū)開始感覺疼痛時(shí),
這時(shí)候再治療就晚了,因?yàn)槟[瘤已經(jīng)大到一定程度。
而肝癌有多要命?
有人從確診肝癌到離世,最短僅僅10天…
30、臺(tái)風(fēng)的名字是怎么命名的?
在 2000 年以前,每個(gè)國家都是各取各的名字,然后世界氣象組織制定了一個(gè)命名表,當(dāng)臺(tái)風(fēng)出現(xiàn)以后,按照命名表上的順序來循環(huán)使用
每個(gè)國家選的名字也都很有自己的風(fēng)格,泰國就喜歡用山竹、利奇馬這種水果來當(dāng)名字……
方舟手游特殊物品介紹?
一個(gè)朝氣蓬勃,熱心助人的小男孩兒就這樣沒了。有一小男孩兒上學(xué)路上正好過一座小橋,走到橋中心突然聽見有人喊: 救命呀救命呀……他抬頭看了一眼,二話沒說,撲通就跳下去救“人”,結(jié)果再也沒上來————原來掉下去的不是人,是條小狗。媒體報(bào)道*這可愛的男孩為了一條小狗,竟搭上了自己的性命,太不應(yīng)該了。
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