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明日方舟詩(明日方舟詩懷雅為什么是吉祥物)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容

明日方舟下跪(明日方舟官方)

大家好,今天小編來為大家解答明日方舟前奏(明日方舟下載)這個問題,明日方舟前奏(明日方舟下載)很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!

明日方舟前奏

IT之家 9 月 25 日消息,鷹角《明日方舟》主線劇情改編的作品《明日方舟:黎明前奏(PRELUDE TO DAWN)》宣傳片現已公開,將于 10 月 28 日 00:23 開播,第一季共 8 集,動畫將采用中日雙版本配音。

動畫制作 Yostar Pictures ,監督渡邊祐記,副監督西川將貴,角色設計高藤彩。阿米婭的中文配音與游戲同樣由陶典(《守望先鋒》D?va、《英雄聯盟》巖雀、《原神》胡桃)擔任,由 ReoNa 擔任 OP 演唱!

OP:ReoNa「Alive」

作詞:rui(fade) / ReoNa

作曲:rui(fade)

編曲:堀江晶太

Cast

ドクター:甲斐田幸

アーミヤ:黑澤朋世

ドーベルマン:種﨑敦美

Ace:松山鷹志

ニアール:佐倉綾音

チェン:石上靜香

ホシグマ:安野希世乃

フランカ:加隈亜衣

リスカム:石川由依

エクシア:石見舞菜香

テキサス:田所あずさ

メテオリーテ:種田梨沙

ケルシー:日笠陽子

Staff

原作:Hypergryph / Studio Montagne

キャラクター原案:唯 W

監督:渡邉 祐記

副監督:西川 將貴

シリーズ構成:Yostar Pictures

アニメキャラクターデザイン:高藤 彩

プロップデザイン:若山 溫

美術監督:大西 穣(ビック?スタジオ)

美術設定:坂本 竜(ビック?スタジオ)

色彩設計:後藤 恵子

撮影監督:棚田 耕平

編集:重村 建吾

音響監督:渡邉 祐記

音楽:林 ゆうき

音楽制作:レジェンドア

アニメーションプロデューサー:畑 岳央

アニメーション制作:Yostar Pictures

IT之家了解到,《明日方舟》是由鷹角網絡所開發的一款策略塔防**,也是鷹角網絡開發的第一款游戲。游戲在 2017 年 9 月 8 日發布概念預告后開始,經歷三次刪檔測試,于 2019 年 5 月 1 日全平臺公開測試。

明日方舟前奏

“為我們帶來勝利的希望,博士,你一定可以。”

改編自《明日方舟》手游的主線動畫《明日方舟:黎明前奏》將于10月29日00:23分正式上線。自2021年10月24日鷹角網絡官方宣布《明日方舟》TV動畫制作決定后,時隔一年,正式番終于要與玩家見面。

而此前不久,9月16日,米哈游也宣布了在動畫領域的大動作——由《原神》項目組與全球知名動畫制作公司ufotable(飛碟社)共同制作的《原神》動畫項目正式開啟。這并不是米哈游第一次接觸動畫項目,此前旗下游戲《崩壞3》已推出了數部動畫短片,但此次合作Ufotable卻讓玩家笑稱“搞了個大的”。

《原神》動畫項目啟動

Ufotable是一家在動漫領域知名度很高的動畫公司,代表作品有《鬼滅之刃-無限列車》《Fate/Zero》等,擁有強大的影響力。聯手Ufotable,可見米哈游進軍游戲動畫領域的決心。

游戲改編動畫并不是新鮮事,但近年來,各大游戲廠商的接連入局,讓游戲改編動畫迎來了新一波熱潮。

目前,《碧藍航線》《戀與制作人》《地下城與勇士》《劍網3》等游戲均已制作過IP衍生動畫作品,網易游戲旗下的《陰陽師》與《夢幻西游》兩大游戲IP的衍生動畫加起來就有近30部之多。今年3月,網易**的冒險社交游戲《光遇》官宣了將動畫化。

然而,入局者雖多,但能夠“破圈”成為爆款的作品并不多。事實上,目前大多數國內游戲改編動畫的質量都只是中規中矩,播放效果與口碑也不甚理想,難以得到較好的傳播,還有部分泡面番因粗制濫造、劇情跑偏而招致諸多差評。因此,不少玩家對游戲改編動畫的質量也降低了期待,戲稱“能動就行”。

如此多的“前車之鑒”,為何游戲廠商依然持續加碼?在國內游戲市場進入存量競爭階段的情況下,精品化是大勢所趨,只有深度挖掘游戲IP的內容價值,才能讓游戲的生命力得以長久延續。一般而言,游戲改編動畫作為游戲的延伸,能夠豐富游戲的劇情內容,加深玩家與游戲的情感鏈接,增強玩家黏性。如果做出了優質的動畫作品,更能反哺游戲原作,帶動游戲跨圈傳播,吸引更多新玩家加入,提升游戲IP的價值。

不久前爆火的《賽博朋克:邊緣行者》就是一則很好的案例,它成功地扭轉了原作游戲《賽博朋克2077》岌岌可危的局面。根據Steam數據,該動畫播出一周后,《賽博朋克2077》的熱度重新上升,最多時有13萬多玩家同時在線。同時,《賽博朋克2077》的口碑也有了好轉,Steam平臺上近30天收獲了14000+評價,好評率高達90%。

還有一點,2021年末,改編自《英雄聯盟》IP的衍生動畫《英雄聯盟:雙城之戰》也貢獻了不錯的成績。該動畫在騰訊視頻播出首日,三集播放量已接近破億。在豆瓣平臺,截至2022年10月28日,共計16萬+用戶給出評價,評分高達9.0。由陳奕迅演唱的動畫主題曲《孤勇者》更是膾炙人口,并破圈進入小學生群體中。在國際領域,該動畫喜提了四座艾美獎,風光一時無兩。

《英雄聯盟:雙城之戰》

可以看出,優質的衍生內容對于游戲IP的發展具有強大的拉動作用,其中體現的商業潛力與文化價值吸引一眾游戲廠商加速進入動畫領域。但想要做出“優質”的產品,還考驗著游戲廠商與動畫制作公司的各方面實力。是好評如潮,還是賠錢也賺不到吆喝,無疑還存在著不少未知。

南都·奧一**記者 林思思

好了,本文到此結束,如果可以幫助到大家,還望關注本站哦!

今天給各位分享明日方舟碎骨(明日方舟碎骨長什么樣)的知識,其中也會對明日方舟碎骨(明日方舟碎骨長什么樣)進行解釋,如果能碰巧解決你現在面臨的問題,別忘了關注本站,現在開始吧!

《明日方舟》年、阿、斯卡蒂、推進之王先精二哪個好?已有三個精二盾、一個精二先鋒?

對于一位博士來說,有一個完美的干員組合是至關重要的,我個人推薦盾在所有的關卡中有3個怎么也夠了,先鋒個人認為一個足夠用了,所以我推薦你優先精2斯卡蒂。

一、干員面板和**

面板數據:計算上天賦,第三數據為:生命3665、攻擊1213、防御303。

這里把另一位六星擋一近衛赫拉格拉出來比較:生命4225、攻擊832、防御334。

簡單對比可以發現:斯卡蒂血量和防御力低于赫拉格,但是攻擊力遠高于他。面板數據的簡單對比,并不意味著兩者有差距,畢竟赫拉格有特殊的被動。但是攻擊力的差距能夠說明:斯卡蒂能夠打動更高護甲的敵人,更能“開罐頭”。斯卡蒂作為一名擋一近衛,她的角色**跟赫拉格截然不同,且非常明確。

在當前版本中,斯卡蒂能做到的主要職責分成四種,下文將一一講解。

1、本職工作:空降救場,斬殺精英怪

2、本職工作:斬首行動,擊殺敵方Boss

3、**工作:提供近戰位輸出(需要配合)

4、**工作:獨守一路(不需要配合)

二、本職工作:空降救場,斬殺精英怪

主要適用于攜帶二技能“躍浪擊”的斯卡蒂。

躍浪擊:部署后30秒內攻擊力+170%

二技能躍浪擊的特性是落地點火,部署下即可開啟技能。擁有著比三技能更高的攻擊力加成,直逼近3000,打的動所有敵人。

躍浪擊斯卡蒂的本質是個工具人,砍完人后就可以回收。

用法:技能結束以后撤退回收,等待再部署機會。

斯卡蒂第二被動的存在,其實也是為了輔助這個空降**的用法。

迅捷出擊:自身再部署時間-10秒

所以攜帶二技能的斯卡蒂,可以看成是紅或者枚蘭莎的上位,救場干員。但是不一樣的是,她有著頂尖的斬首能力。下場,切怪,回收,一氣呵成,等待下次部署機會。四刀砍**突襲模式下的特戰術士組長,這也是斯卡蒂獨一份的**作了。但是請各位博士注意:躍浪擊僅僅提高攻擊力,并不是決戰型技能。

本職工作2:取敵將首級,斬首行動

當斯卡蒂面對Boss級別的敵人時,躍浪擊會有持續時間不足、自身血量低的問題。這時候,就需要我們用到三技能涌潮悲歌。

涌潮悲歌:攻擊力、防御力和生命上限各+130%,斯卡蒂開大以后攻擊力達到了驚人的2552。同時,血量也達到了8500,防御力835(防御力虛高,我帶了閃靈)。可能光看數據,我們還對斯卡蒂有多強大不是很了解,但是可以對比:

大鮑勃:22000血,1900攻,800防。

大亞當:30000血,2700攻,1000防。

斯卡蒂可可以說是比大鮑勃都高了整整650攻,可以比肩大亞當。各位博士可能還記得被大亞當一刀一個的恐懼,現在輪到整合運動感受了。沒錯,斯卡蒂的單挑能力,幾乎相當于你攜帶了一個大亞當去打架。無論敵人的防御多高,足足2500的攻擊力都能輕易“開罐頭”。相比赫拉格的殘血玩火,斯卡蒂的單挑是真正意義上的數據碾壓。

獨自開大即可應對很多地方首領(碎骨、霜星、大鮑勃);配合閃靈等醫療干員后,或者華法琳加攻,更是可以應對幾乎所有類型首領,有了閃靈的配合,開啟涌潮悲歌的斯卡蒂輕易擊殺霜星兩條命。由于另一位單挑王赫拉格的特性,是無法被大多數技能治療。所以虎鯨斯卡蒂的單挑上限,以及未來單挑方向的潛力,是舟游第一的。

**工作:提供近戰位輸出

適用于攜帶一技能迅捷打擊,或是三技能涌潮悲歌的斯卡蒂。斯卡蒂的擋一特性,讓她可以避免被集火的命運,充分發揮自己的輸出。加上自身硬朗的面板,她的生存能力很強,也正因此她帶了“生存”的tag。

這一份得天獨厚的優勢,可以讓她肩負起輸出的職責,只要方式有兩種:

第一種:由其他干員阻擋,斯卡蒂從側面輸出。

第二種:斯卡蒂擋在其他近衛/先鋒身前,進行盾前輸出。

主要推薦第一種使用方法,因為有一個干員能完美配合斯卡蒂。她就是奶盾,塞雷亞,能和斯卡蒂兩人完美守住一路。塞雷亞攜帶二技能,提供斯卡蒂最需要的治療。而斯卡蒂,安全站在側面,不僅能阻擋自己的一路,之后還能砍**塞雷亞阻擋得怪。

**工作2::獨守一路

斯卡蒂的獨守一路,更多的是依靠自身超高的攻擊力。兩刀一個小朋友,也就不存在掉血的問題,從而守住一路。比如新剿滅龍門市區,可以把斯卡蒂部署在上路。開啟三技能涌潮悲歌后,基本不會漏怪,哪怕是粉碎攻堅手。

但其實這個玩法是存在比較大風險的,同時也需要高練度。因為如果兩刀砍不**敵人,那么下個敵人就可能從身邊悄悄溜過去…

如何評價《明日方舟》新活動「烏薩斯的孩子們」的劇情?

推薦先練推王,因為在后期的地圖中,大概需要兩個先鋒才能保證后期圖的會費,像是年的話,也是可以進的,但是你已經有三個重裝,目前就不用考慮了

OK,關于明日方舟碎骨(明日方舟碎骨長什么樣)和明日方舟碎骨(明日方舟碎骨長什么樣)的內容到此結束了,希望對大家有所幫助。

各位老鐵們好,相信很多人對明日方舟屬于什么游戲(明日方舟云玩)都不是特別的了解,因此呢,今天就來為大家分享下關于明日方舟屬于什么游戲(明日方舟云玩)以及明日方舟屬于什么游戲(明日方舟云玩)的問題知識,還望可以幫助大家,解決大家的一些困惑,下面一起來看看吧!

明日方舟屬于什么游戲

不久前,《明日方舟》在B站開了一次感謝慶典直播,宣布了不少新消息,有新的關卡,也有育碧聯動等。我也去看了看。看完后我打開游戲查收直播獎勵時才發現,我已經玩《明日方舟》一年多了。

這次直播宣布了《明日方舟》和《彩虹六號:圍攻》的聯動

我很少能堅持玩一款手游長達一年以上。

由于我司姑且還叫游戲研究社,所以我和我的同事們大都是什么都玩的全平臺游戲玩家。什么都玩,說得好聽點叫涉獵廣泛,說得難聽點,也可以叫喜新厭舊,追逐著新游戲的腳步,很少一直玩某一款游戲。

但我已經連續不斷玩了一年多的《明日方舟》了。

去年8月入坑,目前100級,游玩強度還是比較高的

對一個二次元手游玩家來說,玩一款手游超過一年其實也不算什么新鮮事——我就有不少朋友都玩FGO好幾年了,而且還準備繼續玩上幾年。但《明日方舟》不太一樣,不僅我自己沒想到,我的同事也沒想到,他們經常在路過我的工位,看到我手機默默刷著方舟日常本時,來一句“你還在玩方舟啊”。

《明日方舟》是去年勞動節假期全平臺上線的,開局形勢極好,設定上是兔子的女主角阿米婭由于耳朵過于像驢,受到廣泛迫害,以至于很多完全不關注手游的人都知道了“阿米驢”的梗。再加上游戲的玩法和審美在二次元手游領域中都比較獨特,讓其熱度不斷攀升,第三成了2019年人氣最高的手游之一。

但在形勢一片大好的當時,很多人就指出了這款游戲的隱憂:沒有長遠的動力驅使玩家一直玩下去。

《明日方舟》是款塔防游戲,從關卡設計上看,游戲更強調讓玩家動腦子想,而不是一味堆數值,很多看起來難度頗高的關卡都可以通過各種奇技淫巧破解:傷害不夠打不掉敵人,可以用特種干員把它推下坑或者拉進溝;肉盾的硬度不夠,可以反復調整箱子讓敵人來回轉圈。就算玩家不想動腦子,也可以托別人代為動腦,直接上視頻站抄作業。

著名的4-4調箱關,通過調整箱子的位置就可以擊敗大部分敵人

在我印象中,游戲開服才三四天,已經有不少玩家用平均等級不高的隊伍配置打通了全部主線關卡。

這點對想快速上手的新玩家是好事,但換個角度想,也削弱了玩家培養干員的動力:反正大部分關卡不需要很高等級的干員就能通關,我為什么要培養干員呢?

另外,《明日方舟》沒有PVP玩法,也沒有任何排行榜系統。玩家可能會覺得這是不逼氪的良心之舉,但當時就有分析指出游戲“競爭玩法匱乏,長線游戲目標缺失”。而《明日方舟》去年推出新活動、新主線關卡的速度都不算快,很多玩家吐槽說長草期太長,也就是游戲沒有大型活動,玩家只能反復刷一些重復的日常副本,無聊到仿佛手機上長了草。

即使這樣,我還是玩了《明日方舟》一年多。我入坑時加的幾十位好友,中途只有幾位退坑,大都一直玩到了現在。

我的好友列表中大部分玩家是開服玩到現在,等級都比我高10級

這當然不是我們耐得住寂寞,忍得了長草,而是這游戲確實一直有著能吸引我們玩下去的地方。

一方面是成功的同人社群文化。之前《明日方舟》一周年時,我寫過一篇文章,提到方舟同人圈氛圍好、包容性強,玩家也尊重游戲角色和劇情。這種同人氛圍并沒有消退:這次直播公布了方舟世界的地圖,很快就有玩家做了高清上色版的地圖,同時公布的官方美術設定集也有很多玩家在論壇和社交媒體表示“趕緊發售,等好久了”。

NGA用戶神通力制作的泰拉世界地圖

另一方面,《明日方舟》在看似沒有多少擴展性的塔防玩法上做了不少嘗試。

第一是危機合約玩法。這個玩法允許玩家選擇諸多增加挑戰難度的“合約”,有的“合約”會降低干員的能力,有的“合約”會增加敵人的強度。選擇的“合約”越多,通關地圖也就越難,同時獎勵也越好。

由于危機合約活動不在開啟時間,最難的3級合約沒有開放

同樣一張地圖,在選擇不同的合約后,就需要完全不同的應對方法。想挑戰的玩家可以不斷增加“合約”數量沖擊高難度,而只想拿獎勵的玩家只需要打到合約等級18層就夠了。

這個玩法被方舟玩家們戲稱為定期考試,一定程度上解決了“主線不需要太高數值”導致的沒動力問題。就像考生事前不知道考試題一樣,玩家也不知道下一次危機合約會推出怎樣的“合約”詞條,需要什么干員來應對,因此只能盡量都復習一遍——也就是培養盡可能多的強力干員。

10月中旬,新的危機合約#3公布之后,論壇里頓時出現了不少“這次該用哪個干員”的帖子,有種學生時代每次大考之前押題的氛圍。

還有不久前的灰蕈秘境玩法,一個結合了Roguelike元素的塔防玩法。

灰蕈秘境的玩法界面

灰蕈秘境就像一個**的Roguelike游戲,每局都是全新的,玩家要招募干員,組建隊伍,打通一個個由隨機地圖組成的關卡。在通關的路上,玩家會遇到商店、事件,招募更多的干員,也可以拿到一些僅在本局游戲中生效的“收藏品”,有的可以提供戰斗增益,有的則是幫助玩家更好地構筑隊伍。

收藏品二選一

灰蕈秘境的玩法核心就是Roguelike意義上的“可控隨機性”。怎么選擇收藏品,怎么構筑起不同風格的隊伍Build,怎么取舍高獎勵高風險事件和生命值……這些都是Roguelike玩家很熟悉的,只是我確實沒想到能在一款塔防手游里玩到這么純正的Rogue元素。

我的第一次通關記錄

這個玩法的難度不低,卻很讓人上癮——幾百個收藏品,三個難度,三個結局,都讓灰蕈秘境的可玩性不遜于一些小品級Roguelike游戲。活動開的那幾天我基本就是把《明日方舟》當做某個新出的Roguelike游戲玩了。

還有那些更加常規的活動。在今年4月之后,《明日方舟》明顯變得不一樣了,方舟玩家們再也不提什么長草:大大小小的活動一個接一個,每個都包含新地圖、新劇情、新機制,而且質量都不錯。

之前《明日方舟》的劇情還是略顯單薄,很多時候內容填充還是來自同人創作。而今年幾次新活動的劇情風格截然不同,有的是給玩家心里戳刀子(褒義)的悲劇,有的是純粹的輕松度假之旅,還有的是涉及嚴肅社會問題的正劇劇本……但每個故事都能呈現出幾個形象豐滿的人物。

最新的活動模擬了一個資本社會的報業系統

剛剛上線的第八章主線關卡文本量也相當龐大,有“兩部電影劇本以上的文本量”。在配樂方面,PV配樂請到了椎名豪,這位曲風廣博的名作曲家早在10年前就為《太鼓達人》《偶像**》等游戲配過樂,去年又因為在《鬼滅之刃》中的出色配樂在國內火了一把。我印象中他上次為游戲配樂是在《噬血代碼》,沉浸感相當強,《明日方舟》能請到椎名豪,也讓很多玩家驚喜不已。主線關卡第八章的音樂錄制則由Abbey Road Studios來負責——《指環王》《哈利波特》等電影的音樂原聲,都是在此誕生。

一直玩《明日方舟》的玩家應該都能感覺到,游戲新主線、新活動的整體完成度是越來越高的,而完成度這種東西其實沒什么捷徑可走,就是老老實實地堆工作量,花更多的時間在打磨文本上,請優秀的作曲家來制作游戲音樂。用心了,玩家自然就能看出來。

說到底,什么是驅動玩家一直玩一款游戲的長期動力?**可以有很多,可以是PVP系統的競技性,可以是排名系統的攀比心,但就《明日方舟》而言,驅動我一直玩下去的其實是對劇情的好奇心,是游玩不同塔防玩法的樂趣,是每次活動之后,我發現,這個世界還值得我投入。

明日方舟屬于什么游戲

初創團隊的曲折開發之路。

分享/海貓&黃一峰 整理/菲斯喵

在11月19日晚的 Unity 線上技術大會中,上海鷹角網絡的兩位聯合創始人——黃一峰&海貓,分享了《明日方舟》在早期的開發歷程。

海貓從設計與概念的角度講述了《明日方舟》美術風格的成型與世界觀的演變過程;黃一峰則從技術角度,詳細講解了游戲中 3D 與 2D 表現結合的實現方案以及具體技術難點的解決思路。

現如今,隨著市場環境與用戶需求的變化,不少初創團隊也想嘗試開發 3D 項目。但 3D 項目成本高,經驗不足的小團隊難以駕馭。《明日方舟》團隊在這一方面進行了折中的思考和嘗試,他們的分享或許能夠給開發者帶來一定的參考。

海貓:

今天我們要講的主題是「初創團隊的曲折開發之路」,主要會結合《明日方舟》的 3D 和 2D 的結合方案來進行一些分享。我會做一些關于最早概念的介紹,由黃一峰分享我們 3D 和 2D 結合方案中遇到的問題和具體的解決方案。

第一自我介紹一下,我是海貓絡合物,我是《明日方舟》的制作人,也是上海鷹角網絡的聯合創始人。我主要負責游戲的 UI 和文案部分。

《明日方舟》是2017年鷹角網絡創立之初立項的第一款游戲,我們也是在那個時候進入了正式開發。從2017年的12月到2019年的3月之間,我們一共進行了3次測試;在2019年的5月1日,我們的游戲終于迎來了全平臺的公測。

這款游戲具體是一個由策略、塔防、RPG相結合的玩法。對我們來說,我們相對注重的是游戲獨特的風格和視覺的表達。《明日方舟》是采用 Unity 開發的,同時也是考慮到技術的實現,我們采用了一個 2D 和 3D 相結合的表現形式。

在角色上,我們采用了日式二次元的表達手法,但是不同于大部分的二次元游戲,我們的角色的一部分元素表達和故事世界觀以及場景概念設計上的風格都是偏向于寫實的。

我們最早原先設置的時候是左邊一張圖,這張圖是我們當時用 Unity 開發的原型,可以看到和目前我們游戲的實際畫面是有較大差距的。

為什么我們當初會使用 Unity 開發游戲?除了自身經驗之外,當時也有一些現實的原因和設想,讓我們選擇了 Unity 這款引擎。

2016年,我和我們的主創黃一峰在家里構思作品。我當時發給了他一張圖,那是我們奠定世界觀的一張圖,在這張圖之后,我說我已經準備好開始了,黃一峰當時也回答我說好,那么立刻開始把我們的作品進行具體的實現。

但我們當時的困境非常之多。其中有一些點是非常明顯的,比如我們團隊較小。我們團隊當時是一個應屆畢業和從業時間不長的狀態,人數也非常少,只有4到6人。所以我們并沒有像其他一些創業團隊那樣可能帶了大量的資金或者是大量的人來做游戲。

同時,我們自己平時接觸的作品非常之多,所以對于第一款創業的作品也是提出了很高的質量的要求。

可我們沒有較好的技術積累和經驗去實現一個心目中非常非常理想的游戲作品。該怎么辦呢?當時的游戲市場也是變幻莫測,所以我們會更加不清楚自己應該往哪個方向發展。

我們對這些情況進行了一些具體的思考。我們當時在一個小公寓內進行開發,大家有種田園牧歌的狀態。但我們發現,團隊中沒有人做過相對成功的3D項目,大家沒有經驗。在這個基礎條件下,我們最初不會考慮 3D 開發的部分。但我們又想去做 3D。所以,我們當時做了一些妥協,比如將游戲的地圖做成了 3D。

第二,我們對質量要求比較高。從現在來看,在《明日方舟》整個作品的調性中包含了我們許多想要追求的點。比如在這張圖中,根據這個圈的大小覆蓋范圍,你可以知道我們許多點是相輔相成的,尤其是以日系角色美術為核心,以寫實風格設計為輔助的一個基本美術框架,還有一點還有一個世界觀故事的設置。

我們追求的另外一個重點,是有樂趣和有深度的 Gameplay。除此之外,還有我們的品牌形象和游戲運營和自媒體的風格。我們非常想在自己的作品中實現這些點。

從現在來看,《明日方舟》整體是往寫實方向走的。我們當時是采用了自己能夠實現的方式去完成我們的作品。比方剛剛提到的一點,我們通過相對偏日系的二次元的風格來實現角色的表現。

但我們想更多地追求一些寫實風格的東西。我們在整個故事的框架設計之外,向外推導,往寫實的方向走。從角色到故事,再從故事到世界觀,它有一個風格的推演,越來越寫實,越來越偏向我們想要追求的美術的寫實性的表達。

過去,我們也嘗試創作過一些同人游戲,所以我們對自己,不是說我們簡單做一個作品就結束了,我們還是希望能夠實現一些對自己的超越。同人游戲或者是同人的載體相對來說還沒有面向那么多的用戶,沒有影響多那么多的讀者或者是玩家,自然要求會變低。但是,我們現在接觸的用戶范圍是更加大的,所以我們對自己的要求也會變高。

在種種情況之下,我們自己心中想做的作品確實如圖上所說的一些,就像《賽博朋克2077》。我們未來是想嘗試做這樣的作品。但是很明顯的,自己知道當時的能力水平是沒有到這個程度的,我們現在需要找到更加現實的方法完成這一系列。

后來,我們通過自己的一些創作對《明日方舟》進行了一些早期的規劃,比如我發給黃一峰的畫,就是我們最早的游戲概念構想。得益于我們當時的概念構想形成較快,后來我們對自己的風格把握得也比較牢固。在此基礎上,玩法這一條線也能順利地鋪開。

其實可以看到當時的情況,我們每個人都對自己熟悉的領域有較高的要求。比如我追求的是優秀的視覺設計風格;而黃一峰會要求技術選型、品質穩定、可擴展,他對于程序方面有較高的要求;RUA 負責游戲的玩法策劃,關卡策劃,他對游戲的玩法深度要求也會非常高;美術總監唯老師對美術品質自然是有非常高的要求的。還有其他的成員也有其他的要求。

在這些高要求的結合之下,我們當時的團隊面臨的挑戰其實非常艱巨。因為在一個我們自己都不太清楚的該如何實現這些要求的情況下,團隊會遇到很多問題。

小編綜合認為下來,我們當時面臨的一些具體困難就是:

團隊小,只有4到6人;

資金也比較少,沒有足夠的資金去招人或者是請外包;

對美術有較高要求,導致在3D、2D方面會產生一些沖突;

更關鍵的是,大家都很年輕,3D開發相關的一些經驗非常不足。

那我們究竟該怎么做呢?作為一個日式畫風,以角色為主的具有高美術要求的作品來說,3D 項目的方向可能對我們來說當時是非常不現實的。但我們當時沒有完全放棄 3D 方面的探索。我們在關卡方面是采用了 3D 表現,我們還是想做一些技術積累,讓我們未來能夠更好地接觸 3D 方面的一些開發。

當時,我們在自己的案板上對游戲最早的風格包括玩法進行了很多的探索。左邊是一張非常不太清楚的圖,圖上能看到網格化這個設計——大家可以看到,中間有一塊菱形的場地,這是我們最早關于網格和地圖的設計。

但是我們也遇到了一個問題:就是45度角和90度角該如何排布的問題。后來我們也嘗試做了一個概念設計,通過一些快速的素材堆積和簡單的探索,把我們想要的游戲的感覺嘗試做出來。

這圖中有些臨時素材跟第三的成品是有表達差距的。但你從這張圖中可以看到我們最早想要實現的感覺。我們在這張圖中得到了一些探索,并且一定程度上影響了我們后續游戲的制作風格。

當時,90度角的網格化的設計已經有一些雛形了。在這種情況下,Unity 的一些優勢就發揮出來了。我們當時已經確定了游戲需要以什么形式發布。很明顯的,跨平臺讓開發的可能性變得更加多樣,這是 Unity 的一大亮點。

Unity 的社區也相對完善,它能夠讓我們這樣一個非常初創的、缺乏經驗的團隊找到比較好的解決方案,以 Unity 3D 開發的游戲項目,哪怕是軟件方面的成功案例也是相當之多的。

同時,優秀的技術支持,也能讓我們想實現的新的東西有更多的可能性。

還有一個最關鍵。我們認為,Unity 3D 對于小項目的開發友好性是非常強的,這也是讓我們選擇 Unity 的一個大原因。它作為一款成熟的跨平臺商業引擎對我們來說可能是當時最好的選擇。

其實在選擇完決定采用什么方式進行開發之后,整個過程仍然是有許多困難的,可以用「曲折前行」這個詞來形容。我們當時用 Unity 進行了一些快速的原型開發,除了剛才我們說的版本以外,我們還有一些別的版本。

我們最早出現了兩種原型,一種是我們目前采用的左邊這種,和現在的《明日方舟》游戲玩法較為接近的,我們叫做5×5的模型,它和傳統塔防不太一樣的是它的場地非常之小,采用的角色數量可能較少,并且對于方向和網格的差異性設置要求相對較高。

右邊我們也采取了一個模型,有點類似目前常見的傳統塔防,它的地圖相對之大,它的角色目前我們是沒有放上去的,但是我們這個模型中角色的攻擊范圍沒有像現在的《明日方舟》網格化差異是如此大的。它也有一些特點,比如說恢復 cost 是通過地圖上的一些機關來完成的。

總體來說,有兩個問題造成我們最終沒有選擇它。一個是它的范圍設計不符合我們自己想要做的創新,就是對于網格的差異性讓我們每個角色有不同的使用感受。還有一點就是在手機上進行實現的時候,這個地圖相對來說較大,體驗起來不但角色的表現性相對較弱,對我們美術的表達也造成了困難。

所以,我們基于一些玩了以后的體驗和感受我們采用了最早的5×5的方案。

我們決定原型之后,也能借由 U3D 的特質,使用我們過去的素材和一些新做的素材快速地迭代。

下面這張圖展示了我們最早的地圖原型。你能看到,它基本和我們現在的游戲方式是比較接近的,包括角色的方向,一些速度性能,還有一些地圖的機制等。

在第三 2 年的開發之中,我們將最早的原型基于 Unity 3D 轉化成了一個現實。這是個很漫長的過程,但得益于 Unity 的諸多便利性,我們能夠將自己的想法付諸現實。所以,我們認為采用 Unity 是我們對內容追求的一個最好的方式。我們也通過 Unity 解決了很多方面的進化,讓問題得到快速解決,也讓我們有更多的時間去實現我們最早對于質量方面的要求,并最終完成了《明日方舟》這樣的作品。

最終我們上線的時候,團隊規模差不多達到了30到40人。也得益于Unity的 U3D 一些開發經驗較為豐富的社區,我們也能快速地補充人力完成我們對游戲的一些開發。

我的分享部分大致就是這樣。之后我們請黃一峰介紹一下《明日方舟》具體在2D和3D開發案例中遇到的一些問題。

黃一峰:

大家好。我是黃一峰,我是《明日方舟》在前期開發當中的技術負責人,也是上海鷹角網絡的聯合創始人之一。

剛剛,我的同事海貓從他的視角講述了《明日方舟》從0到1的故事,接下來我將從技術的角度來講述為什么我們會選擇 3D 和 2D 結合的這樣一個畫面表現方案,以及我們做出了哪些工程和技術上的取舍。

我會盡量以合適的力度來講解,希望能給類似選型的項目一些提示,避免重復踩坑。

這是我的分享內容的一個大綱。

第一,我會介紹我們為什么會選擇3D和2D結合的方案。第二,我會說一下我們方案的具體內容,包括場景和單位兩個維度。第三,我會詳細地說明我們在開發過程中遇到的三個我們認為比較有典型意義的問題,希望能夠給大家帶來一些提示。

相信不是所有人都了解或者玩過《明日方舟》。大家可以看一下這張圖。

游戲整個畫面的風格和感覺是偏于 2D 畫面為主的。無論是角色,角色上的**,角色的彈道以及敵人包括視角是固定的,它看起來都是一個 2D 為主的游戲。

但比較特別的是,我們在場景的方案上選用了 3D 的模型和偏寫實的渲染。我們整個場景的建模包括打光,包括渲染都是用偏寫實化的方式實現的,包括制作和渲染都是用標準的 PBR 為工作流。

這種結合是相對罕見的。整個戰斗畫面的**是非正交的,就是我們傳統所說的**相機,單位和場景的空間關系實際上是比較特別的。

為什么我們會使用 3D 和 2D 結合這樣一個方案呢?第一,我認為,3D 寫實風格可以較好地匹配《明日方舟》相對嚴肅的世界觀和我們比較特別的美術風格。

第二,2D 的 Q 版小人可以較好地展現角色的魅力,避免 top-down 視角的局限性。大家可以回憶一下top-down的游戲,尤其是像我們這種基本是從俯視角看戰斗場景的游戲,它的角色的絕大部分都被它的頭頂給遮住,所以你看到角色實際上不太能夠看到它的動畫細節包括身上的服飾細節,你看到的大部分都是個大頭。我們為了避免這個問題,決定使用 2D Q版小人。

當然,最重要的問題是我們作為一個初創團隊,我們希望能夠盡量地降低風險。我們希望能選擇市面上比較成熟的2D動畫方案,而去避免當時我們認為還沒有特別好參考的 3D 小人的方案。當然,現在有很多友商已經做得很好了。

同時,我們想實踐 3D 開發的流程,積累一些 3D 開發的管線和工作經驗,所以我們第三選擇了這樣一個特殊的選型。

現在這個選型有很多現實因素,但是第三實踐下來我們認為它是別具一番風味的,是相當特別的。

這張概念剛剛海貓也展示過了。

實際上,它是由海貓在我們項目早期立項初期創作的一張圖,這張圖創作的時候我們一行代碼都還沒有開始寫。這張圖是為了給整個團隊的成員一個統一的認識,我們這個游戲究竟會長成什么樣。我們可以從繁瑣或者抽象的策劃案中具體地落到到這樣一個視覺的概念上。

可以看到,這張圖中的很多要素和我們現在的選型是一致的,包括 3D 的場景,包括 2D 的小人這里面模糊掉了,包括整個**的**的方向其實和我們現在的選型都高度相似的。這也是我們比較幸運的。

大家可以看到,比較特別的是左下角有個小人是垂直站在場景上的,但是這個垂直站在場景上的行為符合場景和角色的關系,卻不符合我們這樣一個視角的比較好看的關系。它就像個紙片。這個問題也是為之后的開發埋下了一些伏筆。

這張圖是我們早期的一些設計和參考圖。左邊這張圖是早期的 Q 版小人,我們一共有8個小人。在 Q 版小人上,我們的選型和當時主流的頭身比小的風格不同,我們的選型,腿和身子會更長一些,頭身比相對更大一些。而這個方向,我們其實融合了一些美式 Q 版小人的風格。

右邊這張參考圖是 ArtStation 一位藝術家的作品。我們認為它非常符合我們對 3D 場景包括對寫實場景的一個審美。為什么?第一它的作畫風格是偏風格化的寫實;第二,它整個構圖是以正六邊形網格為核心單元的,并非是以我們第三選用的四邊形或者是正方形的網格。所以,我們也把它作為我們創作的一個參考。

然后是視覺方案的一個詳細的描述。我們分為兩部分。第一部分是場景,場景包括3D的網格狀地圖,地圖周邊的那些擺件,地圖背后的遠景,以及地圖上可交互的或者是一些裝飾性的小物件。

所有 3D 的模型都是使用標準的 PBR 工作流制作的,美術同學會特意做一些風格化的雕刻,但不會追求較低面線的方式來實現卡通效果。我們的面數相對還是比較高的。

第二,在貼圖繪制上我們會做一些功能化的嘗試。不過,總體上來說,我們不是做一個比較常見的日式 RPG 或者是類似游戲的這樣一個卡通化的風格。我們希望用更寫實的風格做到一些差異化。

在 Shader 上,我們采用的光照模型是基于 Unity Standard Shader 修改得到的 PBR Shader。之所以不使用 Unity 默認的 Standard Shader,是因為我們對它進行了針對性的優化,同時還添加了一些我們所需要的功能。

在視覺方案上,我們要講述的第二部分是單位。單位包括角色、敵人、第三方單位以及很多可交互的 2D 物件等等。所有的 2D 動畫我們都是使用 Spine 骨骼動畫軟件進行制作的。

在著色上,我們使用了經過特殊處理的一個 Unlit 的 Shader,它不會受到任何的動態光照和動態陰影的影響。之所以選擇這樣的方式,并非完全源于我們的技術限制,同時也是因為我們經過實驗發現如果我們做的更加激進一點的話,整個場景的角色和敵人的辨識度會變得很差,玩家在玩的時候可能不太能分辨出來哪些是他需要關注的東西。

這部分也是我們在進一步推進畫面表現時所需要處理的問題:如何平衡 Gameplay 和視覺效果。

我們的場景的視覺方案會有這三張圖作為最直觀的展現。

這三張圖都是我們實際的渲染圖。我們使用了高度抽象化的以格點為核心的構架的方式,整體的光照細節、模型貼圖細節以及一些周邊的裝飾系,像一些建筑物和一些管道都是非常寫實的。

我們的整個視覺方案如下:

第一我們的場景是使用 Unity PBR 渲染模型的,在 Shader 上我們采用的是略微優化和修改后的 BRDF2,在性能上進行了一些調優,并且添加了我們可著色的陰影,在 PBR Shader 層面實現了高度寫實,也適配我們某些場景一些特殊的效果。

在 Lightmap 上面,我們在 Shader 里面對 Lightmap 的編碼和解碼進行了一些特殊處理,使它在所有平臺上能達到一致性更好的效果。這點我之后會在問題階段詳細描述它的細節。

我們每個場景都會使用 Unity 靜態烘焙的方案,烘出兩張圖,一張 Lightmap ,一張 Shadowmap,所以說會有比較細膩的光影和陰影的表現。

在打光方案上會有一盞混合動態光。這相當于我們在運行時只有一盞動態光會配很多靜態烘焙光的方式來做打光方案,并且在特殊的情況下我們會添加更多的探針來做一些靜態的反射,為某些場景添加一些必要的視覺效果。

除了整個模型之外,我們在場景上會添加一些 Unity 提供的添加方案所產生的濾鏡**和模型**。

接下來是角色的視覺方案。我們絕大部分的角色在右邊這張圖中可以看到,我們的 SPINE 工程當中實際是用了正反兩個面做每個角色的。

為什么這么做?我們參考了類似的游戲。很多 2D 游戲實際上只有正面一面,但是在動作上會刻意地避開像沖刺、穿刺這樣方向性很強的動作,而選擇畫面中類似「德克薩斯」使用的半圓的圓弧斬的方式,這樣能模糊方向性,但是這樣的話會極大地限制我們美術工作者對于動作的創作。

所以在權衡之后,我們還是選擇了把絕大部分角色做兩面,做一個動作的拆分,而其他的角色,不太重要的第三方單位,我們就會使用單面的方式。

我們在正面和反面的轉變過程中,實際上是做了一個類似于紙片人的轉變的動畫。而這個動畫我們的靈感來自于任天堂一款著名的游戲系列《紙片馬里奧》里面一個類似的畫面。

接下來我會詳細描述幾個在開發過程中遇到的問題。這些問題其實都是源自于我們融合 3D 場景 2D 角色做一個結合。因為這個方案比較少見,所以遇到問題也比較少見,希望給大家帶來一些提示。

第一是空間關系錯誤。剛剛我也已經提到過,我們的場景里的**,并不是垂直于場景,它實際上和場景的X、Y平面呈一個60度夾角的關系。而角色,肯定是對著場景,對著**,它是垂直于場景的方向的。

通過簡單的幾個關系可以得出場景的X、Y平面和角色的夾角實際上是30度,也就是說我們的角色并不是站在場景上,而是斜躺在場景上,或者說我們是躺在場景上,它實際上是一個斜插的東西,它的結果可能是極易穿模,這里說可能不太直觀,大家可以看一下這張圖。

最左邊的圖就是我剛剛描述的合理的空間關系,大家由于角色后面的地塊模型非常高,所以說它的頭是插在模型當中的。

有的同學可能會說,把這個角色調整到垂直場景不就解決問題了嗎?那么我們最右邊這張圖就是把角色調整到垂直于場景,這個時候它和場景的關系對了,深度關系也對了,但是我們看起來非常奇怪,像紙片人。

這種情況下,如果我們調整一下**的角度,比如像中間這張圖一樣,調整到能夠正常地平視這個角色,那整個空間關系看起來是正確的,只是這樣一來我們的游戲是沒法玩的,因為**只能以這個角度去看的話玩家是沒法**作的。

為了解決這個問題,我們第三達到的效果是希望像左邊這樣,但是能解決穿模的問題。這其中曾經經歷了一個錯誤的思路,也就是說我們渲染的時候關閉了一些Z-test,同時 Z-write 也不大,我們把整個場景中的模型、擺件和角色都進行了一個深度混排。我們手動對它排序,這類似于傳統 2D 游戲的處理方式。

我們手動排序之后手動去歸置,這樣確實能達到相對比較正確的結果,但是會帶來兩個主要的問題。第一,我們會破壞這個合批,打破它靜態的一個 batching(批處理),為什么?

因為我們整個場景是一個靜態,包括它的光照貼圖和陰影貼圖,我們在渲染的時候可以用相當低的 DrawCall 做到所有的場景,絕大部分場景的DrawCall 都在個位數。如果需要混排,需要打亂角色前、角色后的順序,我們會增加非常多的 DrawCall。

第二,我們會有一些小擺件,比如場景上的一些樹木是跨兩個格點的,這些小擺件我們大家對它進行排序就很難知道它到底在哪一層。

第三我們解決的思路是讓角色需要看起來垂直于**,但實際上它是垂直于場景的。我們解決方案實際上是把深度進行一個調整,在 Unity 當中擺位或者是把場景當中的位置和著色系它的角色都是垂直于**的,也就是躺在場景上。

而在 Vertex Shader 第三我們會把深度從剛剛那個空間變換到垂直于場景的空間,這樣一來,對于深度測試和深度寫入來說就好像角色是垂直于場景上的。

左邊這張圖就是一個正常的**關系,也就是說角色是躺在場景上,會穿模的情況,實際上第三做深度測試的時候,我會把它角色的深度從剛剛左邊這個圖變換到右邊這個深度空間當中,你可以看到整個角色現在是垂直于場景,并且被抽起來的,它變得更拉長了。

為什么?這張草稿能說明問題。

第一,這個 Camera 是我們的事件方向,它和場景是有一個夾角的,角色垂直于這個 Camera 的方向,它的夾角和場景夾角是30度,這個時候我們可以做這樣的一個三角形,而這個三角形的斜邊就是我們箭頭指的方向,就是我們在深度測試的時候實際上所在的位置。

可以發現,線上的每個點和原本角色上的每個點是一一對應的。這是一個直角的三角體,而且是一個30度夾角的,斜邊和對邊的比例是1:2,所以說實際上這個邊的長度是它的2倍。

這里我不會深入一些處理的細節,因為我相信這個比較容易的,通過大家的計算都可以得到。只需要說一點,做這個變換只需要在 Vertex Shader 第三做一個深度變換。需要注意的是,這個時候 Vertex Shader 第三的位置實際上是處于**除法之間起始空間當中的。

所以此時如果要做一個 Z 軸的變化,在起始空間中需要考慮到第四位 W 參與運算,這里是個簡單的代碼。

那么問題解決了嗎?其實并沒有。我們在整個視覺方案當中還遇到了很多別的問題,剛剛提到的是其中最重要的點而已。這里圖中說明的是另外一個問題。

我們的干員重兵,他的攻擊方式比較特別,往下揮鞭的時候縱深會特別長,所以說會直接穿到這個模型里面,如果我們把它的角色深度拉伸到垂直于場景,它依然會穿進去,所以此時我們做了一個特殊處理。

當它的高度大于等于0的部分,我們使用剛剛說的處理方式,而高度小的部分我們則使用另外一套處理方式,使這個鞭子被旋轉到平行于這個場景的 X、Y 平面,這樣才能在同樣正確并且一致的條件下正確地繪制出來。

除了圖紙之外,還有空中,它其實處理方式也是不太一樣的。所以,這里是有很多細節的,如果大家感興趣,接下來我們再詳細探究。

第二個問題是 Lightmap 不一致的問題,而這個問題很多友商包括很多網友在網上也提到過,我也看到很多文章,他們會發現編輯器在實機,在移動平臺上可能第三 Lightmap 的結果都不太一樣。

我們調研得到的結果是,如果拋開 Unity 版本談這個問題是沒什么意義的,因為每個 Unity 版本對于 Lightmap 編碼解碼的細節都有一定的調整。所以我們這里所有的小編綜合來說是在2017年的 LTS 版本上。

這個問題的原因是因為光照貼圖存儲的并不是顏色。它和通常的圖是不一樣的,它存儲的是一個間接光,它的范圍是在0和1之外的,我們無法用一個常規的 LDR 的貼圖格式把它存下來,它原本是一些 APBR 的信息。

所以說我們需要把它進行編碼,才能重造一些 LBR 的貼圖格式。那么這個編碼的方式在不同平臺上是不一樣的,這個原因也導致了第三不同平臺上的表現結果不一致。

大家可以看這兩張圖。在明暗交界的地方實際上那個陰影會泛藍紫,這個藍紫就是陰影的細節,在左邊這張圖是被吞掉了,這個細節是我們需要處理的。

這里我不會詳細地描述 RGBM 和 WLDR 編碼。籠統來說,RGBM 會將額外的信息存儲到第四個通道 alpha 當中;而 WLDR 的方式比較暴力,它直接把RGB的原始信息除以2乘下來,所以它丟失的信息比較多。

接下來是一個具體的問題,當 Lightmap 光照貼圖被烘焙出來之后,它的 TextureType 默認是設置到 Lightmap,那么這種情況下 Unity 就會根據當前所選擇的平臺來編碼這個 Lightmap,影響采樣的結果。

如果在PC上我們把 Lightmap Quality 設置為 High 的話,它存儲的是一個原生的 HDR 的信息,如果把它作為 Normal Quality,它會把 HDR 信息通過 RGBM 進行編碼,存在一張 LDR 的貼圖里面去,如果是iOS的安卓,也就是移動平臺,它會比較暴力的把所有這樣的信息都給編碼成 double LDR的方式。

而在 double LDR 的方式下,alpha 會直接丟棄,這才是我們想通過做一些**作把一些信息存到 alpha 通道當中,你讀不出來的是讀不出來的,讀出來的是個常量。

接下來是我們做測試的一些細節。

就小編綜合來說來說,如果我們繼續保持 Unity 的默認選擇 TextureType -Lightmap,它就已經存儲為 double DR,LDR的格式了,那 double DR 的格式只能存儲0到2的亮度范圍,亮度2以上的范圍都被截斷和丟失了,為了我們達到更好的效果,在不同的平臺上使用RGBM編碼,我們必須采取一個 default 的格式。

具體的方案是,我們把烘焙出來的光照貼圖的 TextureType 從 Lightmap 改為 default,同時我們把 RGBM 的 alpha 通道這個信息從 Lightmap 當中抽離出來,放入 shadowmask 的 green chanel,這個原因是因為 shadowmask 實際上使用了它的 red chanel 通道,其他通道是沒有被使用的。我們為了讓兩張貼圖都可以不存 alpha 通道,最大化地利用內存空間,我們把 alpha 做了一個 trick 的**作,這樣一來我們就可以用任意我們喜歡的壓縮格式,包括STC、ETC2和 PVRTC 對這兩張 Shadowmask 和 Lightmap 進行處理。

我們會修改 GBR 的 shader,用 RGBM 來解碼 Lightmap,并使用從 shadowmask 中讀取的信息,也就是剛才說的 green chanel 的信息來輔助這個解碼。在PC上當然也是需要相應地修改兼容,使所有平臺上達到一致的效果。

第三這張圖就是我們經過這樣一個處理方式之后在所有平臺上包括編輯器,包括PC,包括安卓、iOS都達到的細節的光照貼圖的效果。

第三一點,我們如何融合 3D 場景 2D 角色的渲染表現?這個問題實際上是一個比較復雜的問題,我們現在也在探索。

我們小編綜合認為了幾點:

第一,我們會對每個主題的場景定義一套作用于所有單位、所有角色的tint color,使其著色和場景氛圍更接近。也就是說我們每個場景里面角色的渲染其實略微有些區別,而這個區別的tint color是由我們美術工作人員做配置的。

第二點,通過美術處理能夠調整3D場景、2D角色,包括整個**的整體氛圍和色調,使它更加融洽。我們也會除了剛才的tint color之外提供一些后處理的選項,包括color grading和Bloom等等的讓美術工作人員能通過他們的努力使我們整個場景3D和2D更加協調。未來我們也會探索更多的方式融合這一特殊的畫面表現。

第三做一個小編綜合認為。《明日方舟》3D和2D結合的方案我們第一使用了PBR的渲染和工作流去處理這個3D模型的場景。然后對于2D的角色,我們使用Spinn 的骨骼化軟件,使用 Unlit 的 shader 去處理的。

第二點,為了解決3D場景、2D場景空間**關系錯誤的不協調的問題,我們對 shader 進行修改,在深度上做了一個變換,使它看起來和實際深度當中的表現是不一致的。

第三點,我們自定義了我們 Lightmap 的編碼和解碼流程,使其在不同的平臺上都能得到一個一致且更好的效果。

第四點,我們使用了一些定制化的 tint color和一些后處理的選項,讓3D場景和2D角色能融合得更好。

第三,我們提供了這么多的選項是讓我們的美術工作人,也就是說我們的藝術家們來做第三的處理的。因為我相信技術人員只是提供工具,第三的整個畫面效果肯定還是需要以更加感性的認識去調整的。

今天的分享就到此結束。謝謝大家。再見。

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明日方舟屬于什么游戲

6月14日,Sensor Tower公布了5月**手游產品出海情況,詳細榜單變化如下。

5月出海手游收入榜

本期收入榜TOP 3的產品分別為《崩壞:星穹鐵道》《原神》《PUBG Mobile》。《崩壞:星穹鐵道》于4月26日上線,4月入圍收入榜第7名,5月則登頂榜首。

得益于景元卡池的推出,《崩壞:星穹鐵道》5月17日再次迎來日流水高峰,本月海外收入增至4月的3.7倍,超越《原神》登頂5月收入榜,并蟬聯增長榜冠軍。日本和美國分別貢獻了《崩壞:星穹鐵道》5月海外收入的38%和21%。

來自點點互動的冰雪末日生存題材手游《Whiteout Survival》(中文:寒霜啟示錄) 5月收入再度提升29%,排名上升7位至收入榜第10名,同時位居增長榜第5名。

隨著最新支線故事的開啟和「2023大感謝祭?春」限時活動的上線,《明日方舟》5月海外收入環比增長124%,重回收入榜第11名,躍居增長榜第2名。截至5月底,《明日方舟》海外總收入已突破7億美元。

5月下旬,悠星網絡《碧藍航線》迎來內容更新,在限時活動、全新角色和道具的帶動下,《碧藍航線》5月海外收入環比上漲113%,重回收入榜第30名和增長榜第6名。

5月出海手游增長榜

5月初,天游網絡在**臺港澳市場推出韓系美學MMORPG新游《神跡:血舞者》,該游戲上線首日登頂**臺港澳地區iOS下載榜,位居本期出海手游收入增長榜第3名。

IGG推出的4X策略手游《Viking Rise》(中文:維京崛起)5月海外收入增至4月的近3倍,排名上升14位至增長榜第4名,成為IGG旗下海外收入僅次于《王國紀元》的SLG手游。

5月23日,由勇仕網絡研發、悠星網絡**發行的二次元動作RPG新游《深空之眼》全球正式上線,游戲發布首日登頂日本iOS下載榜,躋身增長榜第8名,目前日本和美國是海外收入最大的市場。

來自Fun Formula的混合休閑冒險手游《Zombie Waves》5月海外收入環比上漲216%,首次入圍增長榜第11名,韓國市場收入增長尤為顯著。

首次入圍增長榜的新游還有露珠科技MMORPG手游《?????》(英文:Wild Hunt)、Putian Junjie Network放置RPG手游《Rage of Demon King》、Guangzhou Lulin Technology MMORPG手游《永恒島LaTale》、莉莉絲戰術射擊手游《Farlight 84》以及朝夕光年MMORPG手游《星球:重啟》。

03

5月出海手游下載榜

騰訊《PUBG Mobile》5月海外下載量環比增長42%,重回下載榜榜首。

來自樂游志成的醫療題材模擬手游《Happy Hospital: Doctor A**R》本期海外收入和下載量均大幅上漲,5月下載量達到4月的近2倍,排名上升22位,位列下載榜第5名。

4月下旬,莉莉絲正式推出首款動作射擊手游《Farlight 84》,游戲廣受拉美和東南亞等新興市場玩家好評,入圍5月下載榜第8名,其中拉丁美洲貢獻了近60%的海外下載量。

來自BabyBus Group的《Little Panda’s Ice Cream Game》、《Game Panda: Rumah Kota》和《Baby Panda’s School Bus》等多款手游5月海外下載量增長突出,分別位列下載榜第11、12和18名。其中《Game Panda: Rumah Kota》下載量環比提升120%,首次入圍下載榜。

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明日方舟迷迭香解析

1.5周年的迷迭香,小編綜合來說放在前面,她并不能說很弱,但如果非要我評出一個限定六星里的最弱,我會更傾向于她。

先討論她的優勢,大攻擊范圍,提供阻擋和多段傷害,大范圍攻擊毫無疑問是一個放之四海而皆準的強勢能力,這一點毋庸置疑,這也是我認為她的強度并不算弱的加分項之一,提供阻擋的能力毫無疑問也具有相當價值的能力,然而這個能力是以放棄攻擊未阻擋敵人為代價的,這幾乎是必然會導致因站位等因素而導致應用面略窄的。

當然,這點瑕疵實際上并不會影響一個強力干員的地位,真正讓我認為迷迭香強度較其他限定干員弱的原因,主要還是她孱弱的面板和技能倍率百分比,作為一個攻速并不算快的物理群攻,滿級滿信賴的情況下,平a只對約600以下抗性的敵人能造成足夠傷害,余震的這條線甚至只有約400……這個數據甚至和大家最愛的拋光機阿能類似,拋光線最高的三技能(引用nga計算數據)也只有1400多,優勢區間低于1000。

換而言之,迷迭香遭遇了和如今快狙相同的困境,但又缺乏能天使毀天滅地的dps,在小怪都逐漸超過500甲的當今版本,迷迭香的本職工作可能是如羊癲瘋危機合約里那樣,提供阻擋和仇恨吸引以及作為輔助輸出。小編綜合認為,她并非一個以強力著稱,而是一個以特定對策為能力,時而能上場,但大多數情況下會被人替代的干員。

這句話可以作為一個分割線,從夕之后的這兩個限定六星的設計思路明顯有所改變,從特殊的四星五星上位和特殊模板變成了以舊有六星為原型,改善一部分原有缺憾從而達成一個強力而不太強,且具有足夠泛用性新卡的目的。

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明日方舟迷迭香解析

文丨空山映火雨竹音@bigfun社區

推薦等級與推薦指數沒有密切的聯系,并可能與基建技能有關,且只做前中期的等級推薦(即不會出現超過精二30級的推薦等級)。 ——干員推薦指數綜合

本文會隨著版本和新干員的加入持續更新,更新內容會在文中說明。

爆破狙擊綜述 更新說明

2020.11.12 優化了立繪展示,跟進了推薦指數綜合的更新。

迷迭香★★★★★★

(限定尋訪·慶典)

潛能加天賦和攻擊,信賴加攻防,為控制輸出型。

天賦為無視敵人一定量防御,精二后自身和一名友方術師干員同時加攻擊。

1技能為周期型攻擊**,法傷。

—傷害加成遞增,在7、10級縮短周期。

2技能在一段時間內加攻擊,攻擊間隔+50%,濺射半徑擴大至1.5,每次攻擊額外造成2次余震,且有20%概率造成眩暈。

—cd遞減,持續時間遞增,在4、7及以后級提高攻擊加成和增加眩暈時間。

3技能在一段時間內加攻擊,攻擊間隔-50%,只能攻擊被阻擋的敵人,最大目標數2;技能開啟時立即在攻擊范圍內的近戰位部署2個阻擋物(阻擋數2)且眩暈周圍敵人,被阻擋物阻擋的敵人防御-160。

—cd遞減,攻擊加成遞增,在4、7、10級增加眩暈時間,在7及以后級增加持續時間。

基建技能為制造站主力(需要配合精二絮雨)。

迷迭香的對單DPS看起來比較一般,而且從技能和天賦上來看,確實也是更偏向于功能性的提供。

天賦加成中規中矩,也基本都是給自己服務的,不必多說。

1技能也只是個常規的周期型攻擊**,增加了一點混傷能力,需要她補充一點法傷的時候是完全可以帶這個技能的。

2技能較大地提高了迷迭香的群攻輸出能力,并且附帶了控制能力,算是迷迭香最為泛用的技能。

3技能的專精對于技能周期的收益非常大,從決戰技變成了一般的較長周期,雖然索敵的懲罰比較嚴重,但是一來技能提供兩個能破甲的阻擋單位,二來迷迭香本身攻擊范圍夠大,非常適合配合常規的阻擋打法來進行作戰。兩個能破甲的阻擋單位也讓一些手較長的物理輸出有所受益。

從總體面板、技能屬性和技能效果不難看出,迷迭香的**是清雜物理輸出同時帶有較強的輔助性,總體強度可以算作中上,期待她會在新篇章的作戰中有一些亮眼的表現。(由于部分資料和實戰經驗的缺乏,后續還會補充更多相關內容,敬請期待~)

順便一提,迷迭香的基建技能超強!

綜上,迷迭香的推薦指數定為A,能力指數定為6★,推薦等級定為精一40級~精二30級。

明日方舟迷迭香解析

面板有些低了,滿級滿信賴才748的攻擊力。攻擊低沒關系,但技能倍率也低就不行了。使得迷迭香即便有無視防御天賦,打高甲單位依舊不行。

攻擊范圍很大,用起來很舒服。

天賦其實挺契合的,多段傷害都能享受無視護甲效果。但二天賦就很迷,第一它和能天使的不一樣,如果場上沒有術士,單一個迷迭香吃不到加成,和黑的天賦類似,然而一個單人加成效果的數值卻和黑的群體加成一致,數值顯然是給低了(能天使的還有生命上限加成),10%~20%比較合適。

另外迷迭香是目前唯一一個無法對空的狙擊,這是我漏了好幾次飛機才發現的。

技能上一技能法術傷害和天賦有所沖突,不過考慮到本身攻擊力不高,法傷可能還是件好事。效果還不是不錯的,專三2sp也挺誘人的,偷懶可以用。

二技能是一次攻擊+3次余震,且每次都有20%的概率眩暈,也就是眩暈率大約是60%,攻擊間隔增加至3.15s。技能回轉很優秀,眩暈效果強于天火但不夠穩定,因為有三次余震,傷害不低,但碰上高甲就拋光。主要作用還是清雜+控制,把精英怪篩出來讓其他干員點殺。

三技能是倍率最高的技能了,但也只有75%,加上天賦不過1.83倍,拋光線不過1600左右。因為是范圍傷害,卡好了可以讓敵人吃兩次傷害,對320甲以下的敵人dps近4k,可以召喚能減甲的阻擋,還是可以打1000甲左右的單位,但再往上就乏力了。而且存在幾個問題,一是CD太長,怕頻繁的高壓。二是只打被阻擋的單位,容易發呆,有時需要空降阻擋,有的精英怪根本擋不住。三是怪會因為召喚的阻擋被堵在迷迭香射程外,經常需要撤掉一個才能讓輸出最大化。

迷迭香的技能很吃專精,否則倍率太低更容易拋光。

優點:攻擊范圍大,有著卓越的清雜能力,二技能范圍大dps近1k還附帶控制(同為大范圍傷害+控制的天墜之火dps不到它的一半,控制效果也更差),回轉也很優秀。三技能即使不重疊,dps也接近2k,超過了真銀斬,范圍傷害也必然比有攻擊單位數量限制的真銀斬好,減甲效果隊友也能享受。在h6-4,h7-1,M8-7等圖有些不錯的發揮。

缺點:攻擊面板不高,又是多段物理傷害,面對高甲輸出衰減嚴重,因此二技能只能清雜,三技能雖然有一定的打高甲能力,但CD較長,又有僅攻擊被阻擋單位的限制,局限性較大,清雜這個**的可替代性也比較強。

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各位老鐵們,大家好,今天由我來為大家分享明日方舟日記條件(明日方舟r8-8隱藏條件),以及明日方舟日記條件(明日方舟r8-8隱藏條件)的相關問題知識,希望對大家有所幫助。如果可以幫助到大家,還望關注收藏下本站,您的支持是我們最大的動力,謝謝大家了哈,下面我們開始吧!

明日方舟日記條件

明日方舟對于即將開啟的SS系列沃倫姆德的薄暮主題活動,這里帶來官方公開的具體敵人情報,這次的敵人通過之前公開的新干員不少博士應該多多少少有所知道,不過具體的特性還需要單獨的了解和說明一下。

萊塔尼亞輕語者

法術攻擊,會對攻擊范圍內的L44留聲機進行施法,爭奪控制權。

冬靈血巫

AOE法術上,瞬間摧毀現有法術體系,奪取L-44留聲機控制權。

簡單來說是這次兩個核心敵人都會預先搶奪L-44的控制權,注意是法傷為主,所以夜鶯還有法抗類干員會有優秀的高光和表演時刻,提前練好對應的干員可能會輕松很多。

泥巖小隊擲能者

將薩卡茲小隊的戰術與萊塔尼亞法術融合,投擲具有物理殺傷效果,會優先攻擊占領協議入口的我方單位。這玩意看起來和常規的遠程迫擊炮手的**差不多,不過有獨特的索敵機制,會優先攻擊我方在協議入口的單位,所以要注意干員的布置別讓脆皮被這個干員針對,說不定可能會運用到空降干員來單切。

L-44留聲機

我方和敵方可以奪取控制權,技能是法術傳輸協議,每次攻擊對一名敵方單位造成一定法術傷害,每一段時間回復一名友方單位一定生命值。

爭奪控制點的新機制,這個有點意思,看起來應該就是類似OW那種形式,不過給弄成了硬核塔防了,玩法應該挺有意思的。

本次活動還涉及到了所謂的隱藏關卡,通過收集古老日記中的線索來解鎖隱藏關卡,通過這個線索來看,想要觸發隱藏關卡是有條件的,這里白字標注的就是所謂的觸發條件,一個是不能讓敵人觸碰發聲器,另外就是這個第一次代表什么意思,是不是說只能部署一次干員,如果再部署就不觸發了。

整體來說活動很有意思,不過涉及到的敵人并不是很完全,這說明剩下的新敵人沒什么特色或者威脅度,包括之前我們看技能展示中的羊角大漢還有繃帶狗都沒有進行單獨的介紹,看來就是一般敵人罷了,這次活動關鍵核心還是要注意發聲器這個裝置的守護問題。

明日方舟日記條件

說“質”的問題。這方面不敢多說,也沒法不可能真正客觀評價。  

  鷹角文案還處在炫技的階段,不同的是現在炫技謹慎了一些,品控穩了一些。海貓說方舟要多元化,角色多元有沒有做到我不好說,文案多元化倒是做到了,每次ss和故事集的風格都有點特色。  

  方舟的劇情風格可以分為兩種,一種是文案固有的、最喜歡的深沉風格,以主線為典型,在六七章達到成熟,在生于黑夜、凱爾希ss、博人傳等跟主線有關聯的活動中不斷豐富。早期不甚成熟,翻譯腔、謎語人、囫圇話很多,很影響閱讀,現在都改掉了。我就是英語專業的,以前看著某句文案,我都能腦補出寫手是怎么把一句中文硬生生扭曲成英語的樣子,而現在至少文案組腦子想的是中文,寫出來的也是中文。  

  另一種是炫技類,包括每年夏活的歡樂風,沃倫姆德的沉重風,畫中人那種帶點武俠和文言腔的國風,覆潮的克蘇魯風,肉鴿高度碎片化敘事,還有某些插曲和秘錄的獨特敘事方法(日記體,書信體,第二人稱敘事,詭計敘事之類的小技巧在短篇中的運用)。同樣的,也是早期不甚成熟,仿佛文案覺得“使用這種風格和技巧比劇情本身更重要”,主次不分,現在多多少少也改正了……吧?(看向覆潮之下)  

  最難能可貴的,是鷹角文案組經歷了兩年的成長歷程,從同人寫手那種輕飄飄的心態,逐漸轉變為穩定而務實的創作者。他們真正聆聽了玩家的反饋,學會和讀者一起思考,這才是創作者最重要的品質。  

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明日方舟日記條件

上一期的劇情整理傳送門:明日方舟:第七章“苦難搖籃”,超詳細劇情整理(上)。今天我們繼續解析,第七章“苦難搖籃”。其中會用“正常字體”簡要概括每一幕中發生的劇情,用“加粗的字體”進行伏筆與劇情分析,同時所長也會用自己的文筆對劇情進行一些潤色。(特別提示:本文涉及完全劇透,不僅是游戲中的文本,一些值得回味的內容也進行了深挖。未通關第七章的博士請謹慎觀看,現在退出還來得及)

第七章:苦難搖籃

第七章(上)的主要內容:陰謀的雛形已經展露,切城將在32小時后撞上龍門。W背叛了整合運動,借著匯報戰況的名義刺殺塔露拉,未果。她引爆了自身身上的爆破物,自切城核心城墜落。愛國者歸隊,鎮守核心城。陳先后與魏彥吾、星熊決裂,“背叛”了龍門,獨自一人前往核心城。羅德島和龍門達成了協議,由羅德島負責停下核心城,但他們要求獲得塔露拉的生父,愛德華·雅特利亞斯的遺物。

阿米婭的演講

7-4:并肩之約-1

在羅德島艦橋上,阿米婭和博士并肩而立,她正在向全體羅德島成員們進行著重要演講。她明確地告訴了眾人:“羅德島雖然駛離了龍門,但卻依舊會進攻切城核心城。”她從感染者的立場,告訴了眾人烏薩斯、整合運動、切城三者之間的聯系,同時闡明了這場戰斗的核心:無論烏薩斯與炎國的戰斗結果如何,世人都會認為是“感染者挑發了這場戰爭”。因此,這一次的羅德島并不是為了幫助龍門,而是為了感染者自己而戰。

羅德島艦橋

演講結束。阿米婭和博士聊起了陳的事情,“背叛、離鄉、**亡……她都不害怕。”出于和陳的舊情,以及來自龍門某位人物的私人委托(魏彥吾或是文月),兩人決定在進攻切城核心城的同時,也盡全力營救陳Sir。“陳長官絕不是一個冷血無情的人。也許她鐵面無私,但正因如此,她的正義感會促使她起身與灰暗的大地戰斗。”博士聞言,告訴了阿米婭:霜星臨終前也希望羅德島前去阻止整合運動。

霜星的遺愿

這時凱爾希出現。接下來羅德島即將面對的這場戰斗,將由阿米婭、博士、凱爾希三人共同指揮。在阿米婭的調和下,博士和凱爾希同意暫時放下對彼此的成見,好好合作一次,共同解決核心城的這場戰斗。“我們沒有盡釋前嫌這個選項,道德不能使我們這樣的人變成更好的人。”緊接著,羅德島的三位實權人物討論起了作戰計劃:因為龍門所在的位置被沙漠和荒地包圍,羅德島打算人為地在切城核心城的必經之路上制造沙暴。然后借著沙暴的掩護,隱秘登上切爾諾伯格核心城,進行斬首任務。

荒野沙漠

臨光率領的E4小隊,在工程隊伍和狙擊隊伍的配合下,正緊鑼密鼓地部署著“沙暴”相關的裝置。守林人在為設備增添迷彩偽裝的同時,也表達了自己對于烏薩斯帝國的強烈憤恨,“烏薩斯在我的故鄉犯了多少罪?多到他們連自己的手都洗不干凈。”她認為烏薩斯的普通居民也并不無辜,相反,他們在其中推波助瀾。但臨光卻持有不同意見,她認為這并不是烏薩斯人的集體意愿,只是其中的**勢力太過強盛。臨光代表卡西米爾騎士,向守林人真摯地道了歉,她許諾用這場戰斗和自己的生命,向守林人代表的游擊隊表達卡西米爾騎士的敬意和歉意。

羅德島的直升機“好男孩”號

另一方面,羅德島的“好男孩”號直升機也盤旋在了切城核心城的上空:他們打算佯裝降落,在核心城的上空盤旋一段時間,爭取引起警備力量的注目,吸引他們的火力,為羅德島主力部隊的隱秘登城作掩護。

核心城外圍

核心城外圍。駐守的整合運動發現了盤旋在天空中的“好男孩”號,他們驚愕的同時,認為直升機要降落,向著它瘋狂傾瀉火力。作戰計劃的第一步“吸引敵人注意力”,成功。另一方面,臨光率領的E4小隊遭遇到了整合運動的先遣偵查部隊。

“并肩之約-1”解析:本章章節名“并肩之約”,說的是羅德島內部的兩件事。第一件事是凱爾希與博士之間,因為早先巴別塔時代的一些遺毒,兩人始終不和。但是大敵當前,在阿米婭的調和下,兩人雖然未能冰釋前嫌,但也決定暫時放下彼此的成見,好好并肩戰斗一次。“合作愉快,博士/凱爾希。”

另一方面,則是守林人和臨光的爭執。其實概括起來很簡單。守林人因為自己深受烏薩斯的迫害害,她也經歷了太多,因此她堅信:“當雪崩來臨之際,沒有一片雪花是無辜的 。當帝國殘酷暴虐不斷,沒有一個平民是無辜的。”但臨光則認為:“雪崩來臨的原因,就是因為有著巨大的‘**’驅動,它裹挾著雪花一起滾落,導致了最終的雪崩。因此,帝國殘暴的根本原因也是‘**’,而不是烏薩斯平民。”兩人并沒有誰對誰錯,只是因為經歷和信念的差異,導致了分歧。

第三是羅德島的作戰計劃,真的是非常的簡單粗暴,沒什么好多說的。簡單概括就是:直接登城進行斬首“塔露拉”的行動。在這基礎上,加了一丟丟的障眼法:派遣了一個直升機佯裝降落、以及搞了一場小的沙暴。

羅德島的戰略部署

7-5:并肩之約-2

羅德島消滅了整合運動的先遣偵查部隊。但博士和凱爾希卻發現了一些戰略上的細節問題:核心城正在不斷移動,無論是相對速度、還是相對高度,都讓站在沙地上的干員們很難直接進入下城區。他們必須打開移動城邦底部的維修窗口與廢料出口,從那里進入才行。他們也根據情況再次擬定了新的作戰計劃:只派出五支小隊,駕駛載具借著沙暴的掩護,進入核心城。

博士對于“五支小隊”這么少的人數非常疑惑。但凱爾希表示,這么做是為了低調行事,懼怕被烏薩斯帝國的地方將領抓到把柄。他們可能只需要派出一艘高速軍艦,就可以在荒原上直接摧毀羅德島的本艦。“即使是像龍門這樣的城邦,想要消滅我們也是易如反掌。”這是凱爾希第一次正面向博士闡述羅德島的整體實力,她緊接著表示下一步的計劃就是“逃跑”,要挑選出避開所有人的路線。博士認可了她的話,并且表示“羅德島還需要額外的致命砝碼”,才能在這一場博弈中生存。兩人相視,會心一笑。

煌與迷迭香

鏡頭一轉,回到了數小時之前。重傷歸隊的煌,遇見了即將率領作戰部隊出戰核心城的迷迭香。她試圖阻止迷迭香的離開,想讓Misery代替她前去作戰,“你年紀太小了,這么危險的任務,你是不該去的!”但是迷迭香卻告訴煌,她已經檢查過了日志,她非常清楚在切爾諾伯格發生了什么,Ace和Scout都沒能回來。她想去看看那里到底發生了什么,她想去看看殺害了Ace和Scout的人。情急之下,煌張口而出:“迷迭香!這種事……你可以不記的。”她迅速察覺到了自己的失言,慌張地向迷迭香道歉。但迷迭香卻并未在意,“我不會去忘掉的。我絕對不會忘記任何一個人的**。”

迷迭香的選擇

無論是凱爾希,還是阿米婭,都建議博士去見一下“迷迭香”。“這一位精英干員,所有人對她的印象都不一樣。如果是博士,應該是能……慢慢地理解她和她的選擇的。”但博士卻表現得有一些迷茫,因為他早已見過迷迭香了,他不明白阿米婭和凱爾希想表達的意思。

臨光

羅德島的沙暴工程卻遇到了非常嚴峻的困難:沙塵的密度很稀疏,但陽光的光線角度卻不行。羅德島的干員并未能如愿躲在陰影中,他們的存在眼看就要暴露了。在危險關頭,臨光挺身而出,她想已一己之力改變陽光光線的角度,“如果是為了減少這片大地上的苦難,我相信,連太陽的光芒,也愿意為我一時頷首。”

遠處的極境看到了沙丘那邊臨光。只見耀騎士臨光的全身爆發出了刺眼的光芒,遠比陽光還要澈烈。臨光身上散發出的光芒,逐漸開始同化周邊的光線,讓整個區域內的光都慢慢調諧成為了同一種感覺。

杜賓與“好男孩”號

另一方面,盤旋在核心城上空的“好男孩”號成功吸引了敵人的注意力。地面上的整合運動的術士們瘋狂向它傾瀉著法術火力,阻止它降落。在羅德島駕駛員(曾經帶煌跳傘的那位)的**縱下,終是有驚無險。

沙暴

在臨光的幫助下,儀器成功啟動,沙暴遮天蔽日。揚起的沙塵完全遮蓋住了載具的痕跡,五支羅德島小隊飛快接近核心城,向核心城發射了牽引裝置。五支羅德島干員隊伍紛紛登陸了核心城,博士被留在了第三,由凱爾希親自護送登城。只見她一只手環住了博士的腰部,拉上了滑索,“風沙很大,那只‘手’很堅硬,你有點不確定它是否屬于凱爾希。”至此,羅德島的初步作戰計劃成功了,順利潛行登城。

經過沙暴的核心城

成功進入切城核心城地下基建的羅德島眾人,發現了他人侵入的痕跡、以及一些血跡。阿米婭推測這很可能是陳警官留下的,她也已經進入了核心城。眾人加快了前進的腳步。

“并肩之約-2”解析:這一章中的臨光,履行了她的并肩之約,她在上一章中許諾守林人:她會用這場戰斗和自己的生命,向守林人代表的游擊隊表達卡西米爾騎士的敬意和歉意,她做到了。

這一章的另一個主要角色是“迷迭香”,所有人都在暗示博士“她的存在很特殊”。每個人對待她的態度都很復雜,羅德島干員更多的是懼怕(甚至不讓博士進行觀戰),阿米婭和凱爾希讓博士去提前接觸她,只有煌是打心底里擔憂她的安全。迷迭香的能力也是這里埋下的伏筆,留下了“能讓物體漂浮”、“能刪除自己的記憶”等等碎片線索。

核心城地下基建

7-6:遺忘之地

切爾諾伯格地下基建內,凱爾希在等待著博士。她提及了博士在羅德島處理霜星尸體的事情,用的詞是“敵對感染者”,并提醒博士要“分清敵我”。但她并不是在責備博士,相反,她在用最官腔的言語表達著最高程度的認可。然后,凱爾希提到了整合運動剩余武裝力量的部署:一支是愛國者的感染者游擊隊,一支是W率領的薩卡茲雇傭軍。薩卡茲雇傭軍是卡茲戴爾無處容放、散落在泰拉各地的軍事力量,而感染者游擊隊則曾是烏薩斯強大軍事力量的一部分。

凱爾希的計劃

緊接著,凱爾希向博士透露了下一步作戰計劃:五支小隊中的三支將由他們兩人帶領,通過錯綜復雜的地下通道、下水管道,前往切爾諾伯格核心城的**區域。而他們即將面臨的敵人,是那支曾屬于烏薩斯的傳奇游擊隊。

同時,偵查干員發現,核心城內的通訊被人為切斷,這意味著:敵人可能有著特殊的秘密通訊手段,但羅德島的眾人,在城內將很難再互相聯絡。凱爾希也因此推斷出了更多信息:整合運動內部已經產生了沖突。博士發現了迷迭香所在的R-4小隊需要的作戰裝備,他再一次被凱爾希提醒,“在這之后的戰斗中,你可能會被某些事實沖擊。做好心理準備。”

迷迭香的戰斗

在核心城地下基建的行進過程中,羅德島作戰部隊成功截住了敵人的巡邏部隊。博士身旁迷迭香的情緒開始失控,“博士,那些是殺害我家人的……敵人!”她勸誡博士從她的面前讓開。然后,流血、刺穿、撕裂,哀嚎、慘叫、**。戰場中的所有敵人都被生生地碾壓、捏碎、撕裂,鮮血灑滿了戰場。

博士不可置信地看著眼前的這一切,冷漠地做完這一切的少女迷迭香,她才年僅14歲啊。博士出言質問眾人,是誰將她推向了戰場,但卻被她告知是她自己。“**亡有把誰當做小孩嗎?戰爭和感染,會因為它們看見的是小孩,就讓他們活著嗎?”迷迭香告訴博士,她已經忘掉了很多事情,但是感情卻還在。她會突然地心痛,會突然地想哭。“明明什么事情都不記得了……為什么眼睛還是很酸,嘴巴也會變干呢?”即使如此,少女也始終不讓阿米婭拿走她的這些感情,它們雖然很傷痛、很沉重,但卻是少女最寶貴的財富。少女向博士表達了謝意:“謝謝你和煌一起戰斗,我也想看她笑的樣子。”

凱爾希的交談

凱爾希再次找到了博士。她發現了博士沉默、低落的情緒,告訴他迷迭香是羅德島最出類拔萃的殲滅戰要員之一,但是她很少擊殺敵人,剛才的她只是解除了所有人的武裝,沒有人**去。她掌握著令人膽寒的源石技藝,身體里滲透出的源石技藝會無意識或有意識地**生命。現在的迷迭香,對于武器和源石技藝的**控,已經進步太多了。

羅德島醫療室

時間回到了過去,在出發進攻核心城前。華法琳叫住了即將出征的凱爾希,她問起有關阿米婭和預言的事,“第三的溫迪戈將會**在魔王手中。”面對凱爾希的裝傻充愣,華法琳直言不諱。她知道那支整合運動的游擊隊領袖,所謂的“第三的溫迪戈”就是愛國者,她希望那個老頭最終能回到卡茲戴爾,或者來到羅德島。“薩卡茲人在這片大地上已經過得夠難了。”凱爾希答應了,她表示她會盡力。

凱爾希的承諾

但是華法琳的這番話也觸及了凱爾希的逆鱗,她冷冷對華法琳發出了警告:“我以前提醒過你……可能你又忘了。我不會因此懲罰你,卻可能做一些一勞永逸的事情來永絕后患。不要說我可怕,華法琳,我們說好的。‘不許在任何場合,哪怕是羅德島,再提起‘魔王’二字。’永遠不許。”

畫面回到了現在,行進中的羅德島隊伍被阿米婭叫停,她發現移動中核心城放慢了速度。

“遺忘之地”解析:本章章節名“遺忘之地”,指的就是切爾諾伯格城,主角是迷迭香。她想要“遺忘”那些在切城身隕的人,但卻還是放不下對他們的感情。最終她也踏上了這片大陸,想要在遺忘之地完成真真正正的“遺忘”。

這里非常值得一提的就是華法琳對于凱爾希的稱呼:Dr.凱爾希。在這一句稱呼中,透露著值得玩味的信息:“博士”可能只是一種身份上的稱呼。就和我們現實中對于PhD可以稱為博士一樣,泰拉世界中的“博士”可能并不是我們真正的身份,只是曾經的頭銜而已。

關于預言:“第三的溫迪戈將會**在魔王手中。”其實在阿米婭身上我們早就看到了魔王的影子,無論是她滿手抑制源石力量的戒指(秒殺碎骨),還是她能夠剝奪他人的情緒、讀取他人內心活動、賦予他人虛假的幸福的種種能力,都不符合常理。這句預言我們放在下期解讀,因為還會收獲更多的信息。

龍門會客室

7-7:至今不曾解開的結

距離切城撞擊龍門26小時37分。龍門會客室內,文月和魏彥吾看著陳破窗而出的方向,在進行著交流。他們擔憂著陳安全的同時,也討論起了烏薩斯帝國的情況:在大叛亂之后,各集團軍將領和舊貴族已經元氣大傷。他們的地位和資源只會一步步地被帝國議會逐一消化。對此,魏彥吾敏銳地嗅到了一絲危險,“如果維特在撒謊呢?如果這件事正是維特和帝國皇帝謀劃的呢?”但更令兩人感到恐懼的是,如果塔露拉是被科西切公爵教導成現在這幅模樣的,那可能代表著局勢的愈發嚴峻。“即使他**了,他的愿景也有可能被他的繼承人塑造成型。這一切決不能如他所愿。”

魏彥吾的決定

魏彥吾決定帶上自己的“影衛”,抓住核心城收容感染者、需要停靠的時機,帶著必**的覺悟進攻核心城。這一切由科西切帶來的噩夢,理應早就結束了。但是這一次由塔露拉策劃的、針對龍門的陰謀,卻實在太像他的手筆了。

科西切

但魏彥吾卻始終放不下文月,他不舍得讓文月一同赴**。他想把文月藏到無人知曉的遙遠國家去,不讓任何人傷害她。但文月卻并不同意,她覺得和魏彥吾**在一起,才是“最好的結局”。文月想要魏彥吾:我們再相信一次羅德島。如果他們沒做到,我們再一起去切城赴**。由我來取走小塔的性命。但最終還是被拒絕了,他讓“影衛”將文月送去了薩爾貢,“但文月,我細細看來,該**的還是只有一個人——我。”

“至今不曾解開的結”解析:“至今不曾解開的結”,指的是不僅是曾經的科西切公爵,還包括塔露拉的生父愛德華。整理目前所獲取的情報,整條邏輯線推斷如下:烏薩斯的公爵科西切,他策劃了一場陰謀(維多利亞政變),讓魏彥吾親手殺**了他最信任的伙伴、塔露拉的生父愛德華·雅特利亞斯。但愛德華可能知道了一些真相,還是向魏彥吾托孤。在這之后,科西切又挾持龍門城威脅魏彥吾,成功從他手中掠走了塔露拉成為自己的養女。后來魏彥吾反將一軍,設計將科西切逼出龍門。科西切后被養女塔露拉所殺,后者建立了整合運動(以上僅為個人推理,并不一定是正解,歡迎大家討論)。

正因為魏彥吾身上背負了太多的東西,當看到如今的塔露拉,身上還有科西切的影子之時,才會感到恐懼和疑惑:科西切他究竟**了嗎?為什么這一切這么像科西切的手筆?塔露拉還是曾經那個小塔嗎?

這里是“奇形怪狀研究所”,專注于明日方舟、崩壞3的深度游戲攻略。如果文章對你有用,就關注一下吧~

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各位老鐵們好,相信很多人對明日方舟免疫(明日方舟免疫失衡)都不是特別的了解,因此呢,今天就來為大家分享下關于明日方舟免疫(明日方舟免疫失衡)以及明日方舟免疫(明日方舟免疫失衡)的問題知識,還望可以幫助大家,解決大家的一些困惑,下面一起來看看吧!

有哪些奇奇怪怪的冷知識?

1、情侶一次 10 秒的接吻,會讓你們交換 8000 萬細菌。

2、x3=1,x有3個解。

3、如果將身體上的所有細菌集中在一起,它們的重量大約是2KG。

4、雨水中含有維生素B12。

5、獅子平均每天睡18-20小時,有時會睡足24小時。

6、鳥類進化出羽毛,最初是為了保暖的。

7、**也分大小。在自然界中,老鼠的**比大象的長。

8、蘋果的種子有毒。

9、一些章魚會吃掉自己的手臂。

10、小鳥依人這個詞語,最開始用來比喻男性的。

11、目前記錄到的最長閃電持續時間達到了16.73秒。

12、荷蘭豆在**叫荷蘭豆,在荷蘭叫**豆。

13、120救護車是要收費的。(一般是200)

14、牡蠣一輩子可以轉換性別N次。

15、雞精不是從雞身上提取的。

16、雨傘最初發明是為了讓人們免受烈日的暴曬。

17、與喜鵲親緣關系最近的是烏鴉。

18、黑匣子并不是黑色的。

19、小鴨子會把出生后十分鐘看到的物體當做自己的媽媽。

20、諸葛亮發明了饅頭。

21、在**中,盤上所有數字相加等于666。

22、 0! = 1。

23、將一個硬幣往上拋,得到字或者圖向上的概率并不是0.5,圖的概率會比字的要大。

24、公雞如果不完全伸長脖子的話,就不能打鳴。

25、電動牙刷是為殘疾人發明的,因為刷得干凈使用又簡單,最終就被普及了。

26、一個人每天可以分泌約1升唾液,相當于兩瓶可樂,大概3年時間就能裝滿一浴缸。

27、從古到今,男人都是比較專一的,始終不渝地喜歡年輕和漂亮的姑娘。

28、注射**刑的時候犯人可以自選BGM。

知道這個冷知識的時候,我竟然花了5分鐘選了一首自己最喜歡的……

據說排名第一的是劉歡的《從頭再來》。

29、肝臟切除了三分之二,仍可以正常運轉!!!

正常人患上肝癌,早期跟其他人沒什么兩樣!!!

但當肝癌發展到晚期,肝區開始感覺疼痛時,

這時候再治療就晚了,因為腫瘤已經大到一定程度。

而肝癌有多要命?

有人從確診肝癌到離世,最短僅僅10天…

30、臺風的名字是怎么命名的?

在 2000 年以前,每個國家都是各取各的名字,然后世界氣象組織制定了一個命名表,當臺風出現以后,按照命名表上的順序來循環使用

每個國家選的名字也都很有自己的風格,泰國就喜歡用山竹、利奇馬這種水果來當名字……

方舟手游特殊物品介紹?

一個朝氣蓬勃,熱心助人的小男孩兒就這樣沒了。有一小男孩兒上學路上正好過一座小橋,走到橋中心突然聽見有人喊: 救命呀救命呀……他抬頭看了一眼,二話沒說,撲通就跳下去救“人”,結果再也沒上來————原來掉下去的不是人,是條小狗。媒體報道*這可愛的男孩為了一條小狗,竟搭上了自己的性命,太不應該了。

關于明日方舟免疫(明日方舟免疫失衡)的內容到此結束,希望對大家有所幫助。

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