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明日方舟十六(明日方舟十六宮格)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容

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明日方舟**

女生容易過度治療的三個病和兩個誤區。

女生容易過度治療的三個病和兩個誤區。很多女生在公司、單位體檢的時候發現報告上面經常會有幾種情況,就很恐慌,其實完全沒必要過度治療。

·第一個就叫做宮頸糜爛,看著這兩個字糜爛多嚇人,其實它就是宮頸柱狀上皮細胞翻出來一些,看起來像糜爛而已,它是屬于一個正常的生理現象。

·第二個就是乳腺增生,尤其是年輕的女性,十個有八個都能查出來,這個跟她體內的激素變化有很大的關系,比如經期前后很容易查出來。

·第三個就是盆腔積液,大家一定要記得盆腔積液不等于盆腔炎,盆腔、腹腔里面的臟器本身就需要一定的液體起到潤滑作用,只有當炎癥或者是疾病導致的盆腔積液才需要去治療。

再有個就是兩個誤區,不少人會覺得**很臟,每天沖洗甚至是用一些洗劑,反而會破壞**環境和自身的自潔功能,更容易患病,其實每天沖洗外陰就可以了。

·第二個誤區就是到了夏天炎熱了,分泌物增多,有些女孩子總覺得**很臟,就墊著護墊看起來是干凈的,但是**是一直處于不透氣、潮濕的狀態,就很容易滋生細菌。

你還聽過什么謠言?放在評論區我們聊一聊。

明日方舟**

Q&A:

我是一名15歲的初中生,上周和媽媽一起去看婦科,剛好碰上一位男醫生,上來就問我性生活和月經史,我覺得很尷尬,醫生為什么要了解這些?

婦科醫生詢問性生活史、**史、月經史等問題,目的絕不是為了窺探你的隱私,而是有原因的。

第一,詢問病史有利于醫生在疾病診斷方面做出準確判斷。

如果是月經遲遲不來,醫生需要了解你是否有性生活,判斷是否有懷孕的可能。

如果是因為**瘙癢、白帶增多來就診的,醫生還會詢問你是否有固定的**,判斷是不是感染了性傳播疾病。

如果是腹痛,醫生也會詢問性生活史,判斷是否有宮外孕或黃體破裂,如果你向醫生隱瞞了自己的性生活史,不僅可能加重病情,還會因為延誤診斷而發生腹腔大出血,危及生命!

第二,詢問病史方便醫生“對癥下藥”。

我們都知道,有很多藥物都明確說明了“妊娠期禁用”、“孕婦慎用”等,一旦隱瞞了懷孕,將會對胎兒及產婦造成嚴重的影響。

另外,有無性生活還會直接影響到檢查手段。

對于無性行為、**瓣膜未破損的患者,則不適合經**超聲與窺陰鏡等檢查。

所以,下次再碰到醫生問你:“有沒有性生活?”你知道該怎么回答了吧。

*除標注外,文中圖片源自攝圖網,已獲平臺授權

有哪些展現人性丑陋的電影?

題主的問題問的非常好!人們懷疑的歷史事件被考古證明了的例子其實有很多,本文舉個簡單通俗的例子吧:和田玉。

眾所周知,商代(公元前1600年——公元前1046)的遺址殷墟(今河南省安陽市)出土了大量的玉器,根據考古簡報統計,從1928年開始發掘到2010年前后,殷墟出土了超過2300件玉器,考古學家對其質地進行了科學性的檢驗,發現其中有數百件居然是和田玉,這讓我們大吃一驚,河南地區怎么會有和田玉呢?難道在3000多年前,新疆人就和內地有交往嗎?

是的,商代都城遺址殷墟出土的大量和田玉,就證明了我國古代最遲在商朝時期新疆地區就與中原地區存著著某種貿易關系(不論是朝貢還是其他邦交式的貿易關系,總歸是真實而存在的),從而解開了“絲綢之路”的前身“玉石之路”之謎。

所謂“玉石之路”,指的就是在漢代絲綢之路開辟以前的先秦時期,我國中原地區的民眾與西北地區進行某種貿易所行走的道路,簡單點說,就是絲綢之路的基礎。在玉石之路被廣泛發現以前,人們雖然在中原地區發現了大量的屬于西北邊境的諸如動物遺骸、玉器等物,但也只是懷疑在古代邊疆和中原可能有交易行為,而商代和田玉在河南地區的大量出土,就為我們勾勒出了這一個偉大的人類貿易路線“玉石之路”,證實了之前的懷疑。

古人所說的“神仙”,是否是遠古時期拜訪地球的外星人?

不只是韓國跟我們爭奪文化遺產,實際上日本也參與其中。1984年,馬鞍山朱然墓出土的一件不起眼的物件,直接在日本炸開了鍋,快來**認祖宗吧!

日本人鐘愛穿木屐,可謂是居家必備的物品,長期以來日本人一直堅持稱木屐是他們老祖宗最早發明的。實際上,木屐是**人最早的發明,在**古籍上早有記載,但一直苦于沒有實物作為例證,因此日本人拒不承認木屐是**人發明的事實,一口咬定是他們日本的老祖宗發明,日本人很囂張地說:“有本事你們拿出事物來證明呀!”

事實勝于雄辯,考古發現是對人們質疑的歷史事件最好的證明。1984年,在馬鞍山三國東吳大將朱然墓出土了一件距今1700年的漆木屐。這件漆木屐的出土,直接在日本炸開了鍋,日本專家看了之后,臉都綠了。1700年前,當時的日本人連成套的衣服都沒有吧,還木屐做夢吧!

這件三國時期漆木屐的考古發現直接以以實物證明了木屐為**人最早發明的歷史事實,讓日本人閉口不言。有本事繼續堅持稱是你們日本人的祖先發明的呀,或者來**認祖宗呀!如果真的來了,我們也不稀罕,我們才沒有他們這些厚顏**之徒的子孫后代。

OK,關于明日方舟**(明日方舟b服下載)和明日方舟**(明日方舟b服下載)的內容到此結束了,希望對大家有所幫助。

這篇文章給大家聊聊關于明日方舟美宣(明日方舟美宣圖),以及明日方舟美宣(明日方舟美宣圖)對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站哦。

明日方舟美宣

– 2020.Week 56-
本周是今年的第56周,年貨囤起來了嗎?

王國菌為大家摘選了本周的部分推薦作品與精選作品,一起來看看吧!

作者:E.Pcat

Fly Away

gracg.com/works/view/1655021

作者:清茗

膠帶稿子圖

自己加了背景。圖太小不讓上傳這點就很迷惑。。所以其他的圖懶得傳了

gracg.com/works/view/1655061

作者:龍安E

2020年

2020后半年的部分練習

gracg.com/works/view/1654307

作者:Syuuyon

OC

故事的片段

gracg.com/works/view/1602885

作者:小鹽疤

柳月著春

《柳月。著春》貳
給你著上春色,不知火小妹妹。

gracg.com/works/view/1654241

作者:不帶不帶電

無題

gracg.com/works/view/1654551

作者:BASU

玻莉

gracg.com/works/view/1654723

作者:放風箏的單車

練習

gracg.com/works/view/1654645

作者:槿木-_-

《竹林雨疏》

雜志封面

gracg.com/works/view/1652415

作者:茵蒔織花

新春賀圖

一張提前的新春賀圖,請勿商用

gracg.com/works/view/1653756

作者:一無所有二狗子

洛麗塔柄圖

客單?【油畫臨摹

gracg.com/works/view/1654568

作者:一粒FAFA

123捉迷藏

誤入森林的妹妹和動物們玩起了捉迷藏,123快藏好我要來抓你了!
不同的動物有不同的反應,有的遲鈍有的搗蛋有的乖巧
靈感源于小時候的夢境

gracg.com/works/view/1654175

作者:劉翔ART

薩勒芬妮和KDA

“下雨天的深夜演唱會…偶像也很辛苦呀??”Σ(°△°|||)
︴【碎片時間的小練習,是之前挖的光輪練習的坑。

gracg.com/works/view/1654062

作者:王點點

靜謐

gracg.com/works/view/1652648

作者:K57

鬼滅之刃我妻善逸/彌豆子

gracg.com/works/view/1653763

作者:圓醬YvetteChou

沒事的

(右邊是明日方舟德克薩斯)

gracg.com/works/view/1654762

作者:ERRRO

。

gracg.com/works/view/1654764

作者:小友幸

遙遠過去的回憶

gracg.com/works/view/1654763

作者:梵高繪畫

游戲美宣

美宣作品

gracg.com/works/view/1654845

作者:沙哈拉

火鍋三結義

gracg.com/works/view/1654867

作者:饅頭山大

鯰魚醬

來發鯰魚醬,他看起來一臉奸相,其實人不壞。只是信任他的人都沒有活下來。

gracg.com/works/view/1652749

作者:默頓魔藤

LOL卡牌Volibear

LOL里面最喜歡的英雄之一,上單肉的豐富,享受一個人追著對面5個脆皮的感覺

gracg.com/works/view/1654984

作者:白廷

插畫恐龍的寶藏

gracg.com/works/view/1654775

作者:安非

白蛇

gracg.com/works/view/1653041

作者:桃可可

四季輪回

gracg.com/works/view/1654870

作者:CAISENA

新動畫預告

動畫還有幾個月就做完了

gracg.com/works/view/1654593

作者:炸毛的毛芼

風火山林-火

gracg.com/works/view/1654844

作者:山中年歲

【原創插畫】

gracg.com/works/view/1655044

作者:它它tata

來去咖啡店

喝一杯

gracg.com/works/view/1654938

作者:CV麥哥

覓食

本來想畫隔離區,一頭變異野豬吃著尸體,想到太血腥了就縮小放到遠處了,需要仔細看

gracg.com/works/view/1655120

作者:蜉蝣山雀

花卉

gracg.com/works/view/1654839

作者:顏無

植物

gracg.com/works/view/1655080

明日方舟美宣

本欄目由游戲日報出品,主要覆蓋游戲熱點事件和游戲產品最新資訊的相關內容。以下為6月17日第29期消息,如有爆料信息歡迎**。

今日游戲焦點事件

《一念逍遙》手游稱被梅尼耶抄襲

雷霆游戲《一念逍遙》手游指責千萬網紅梅尼耶抄襲其代言人古力娜扎的素材。官方發布古力娜扎拍的仙魔小劇場與梅尼耶拍攝內容的視頻對比。有玩家稱不能說毫不相干,只能說一模一樣。還有玩家表示尊重原創,支持**。

《時空中的繪旅人》iOS端下載量和預估收入增長

網易游戲《時空中的繪旅人》近日iOS端下載量和預估收入增長明顯,昨日iOS端預估收入是6月15日的7倍左右。此前官方公布將在6月16日進行更新,更新內容包括開啟繪旅人新主線劇情,同時限時卡池及許愿功能開啟。有玩家被劇情刀**。

今日游戲動態

騰訊游戲《王者榮耀》公布新射手英雄戈婭美宣圖。該英雄將在新賽季更新后上線;

騰訊游戲《火影忍者》開啟夏日祭活動,包括夏日餐廳、投擲屋等內容;

騰訊游戲《穿越火線:槍戰王者》伏羲節活動開啟;

騰訊游戲《光與夜之戀》第七張原聲專輯QQ音樂首發,并上線酷狗音樂和酷我音樂;

米哈游《原神》發布6月21日的2.7版本活動爆料,包括鬼門斗宴·祈愿、神鑄賦形·祈愿等;

IGG《王國紀元》王國領地新建筑“誓煉戰場”即將上線;

鷹角網絡《明日方舟》塵影余音OST上架塞壬唱片及網易云等平臺;

莉莉絲《劍與遠征》發布1.92版本內容前瞻;

Vvanna工作室《以閃亮之名》公布X IGN美國站實機試玩視頻,有玩家期待國服上線;

深圳酷貓《異次元沖刺》國服現已開啟預約,該游戲的海外版《Botworld A**enture》獲得過百萬次下載;

迷你玩科技《迷你世界》6.22新版本預熱;

多益網絡《神武4》新服開啟;

創源互娛《蟲鳴》上線,TapTap評分8.0分,有玩家稱環境氛圍渲染到位,環境音沉浸感強烈;

等下班工作室《我的相聲茶館》測試,有玩家反饋廣告過多,嚴重影響游戲體驗;

暴雪《守望先鋒》發布“廢民”新動畫短片,“歸來”10.5免費上線;

后續關注產品動態

包括產品有網易《暗黑破壞神:不朽》、嗶哩嗶哩游戲《時空獵人3》、、騰訊游戲《英雄聯盟手游》、米哈游《原神》、樂元素《偶像夢幻祭》等。

明日方舟美宣

謹以此文獻給退場的人,以及咬緊牙關堅持的人

秋日

主啊,是時候了。

夏天已盛極一時。

把你的陰影置于日晷上,

讓風吹過牧場。

讓枝頭第三的果實飽滿。

再給兩天南方的好天氣,

催它們成熟,把第三的甘甜壓進濃酒。

誰此時沒有房子,就不必建造,

誰此時孤獨,就永遠孤獨,

就醒來,讀書,

寫長長的信,

在林蔭路上不停地,

徘徊,

落葉紛飛。

——《秋日》,里爾克,北島譯本

一 楔子

往事之一:一位中型CP朋友的描述:

“18年的時候我來CJ,跟當時我們一個項目的發行在酒吧聯絡感情,聊著聊著,發行的人去洗手間了;他一走,我身后馬上有個人拍我肩膀,‘是CP老師吧?我也是發行,咱們認識認識,我們也要拿項目’,當時的那個熱火勁兒就是這樣的?!?/p>

今年的ChinaJoy相對往年要稍顯冷清。

不光是因為穿著養眼的Showgirl少了,也因為CJ外圍的酒會、游艇、泳池趴、龍蝦趴,好像都少了很多。在浦東嘉里酒店的大廳里,穿著各種游戲公司T恤衫的人們打著電話茫然地互相問著,“晚上沒局了?”,似乎都還不太適應這種改變。

有很多人不去場館了,有更多人就算這幾天來了上海,也不再呼朋喚友;朋友圈里看到的一年一聚的合影數量銳減,就算還在拍合影,人數也明顯凋零了許多。

人少,是因為**的項目少了。連續幾個高預約量二次元項目上線前被砍,又連續幾個高舉高打的大成本項目上線成績遠低于預期,更有不知多少個項目默默**去,連TapTap頁面都沒剩下人力去撤。

裁員、清退、破產,這類消息此起彼伏,沒工作的人們默默地離開了,還有工作的人們惶惶不可終日,自然也就沒心情在CJ歡聚一堂。

蕭條不光是發生在中小型游戲企業身上,大公司也在裁員,而且內部降本增效的呼聲更高。天天都在聽說某大廠要求高管只拿底薪、福利獎金全靠項目盈利,又或是某某大廠中層以上都要輪崗上任,“證明你之前的成功不是靠平臺,而是靠自己”。免費的下午茶沒了,衛生間的紙巾明顯薄了,985、211的實習生被毀約了,中臺部門被解散了。

這一切發生的確實太快了。前一秒游戲行業還是高收入、暴利的代名詞,而下一秒,主流媒體就開始溫和地鼓勵游戲行業“茁壯發展”,“擺脫困境”;這個行業曾經像海綿一樣地吸納著人才和金錢,而現在,它像是要把過去這些年囤積的水分全部吐出來,留在行業里成了一件有些許挑戰性的任務。

冬日將近,在寒風中哆嗦的人們卻依舊穿著單薄又鮮艷的夏裝。

二 夏日回憶

往事之二:一位大型游戲公司投資部同事的描述:

“我們當時要投一個CP,然后有人競爭嘛,我們也沒辦法,問CP老板要怎么辦,還有什么條件……結果對方就說,讓你們老板來聊啊,這樣比較有誠意……我當時以為他瘋了;結果后來聽說競爭方的大老板真去了,然后投進去了……我當時后悔的不行,現在回頭想想,大家真的都瘋了……”

讓我們從2018年說起。

這一年里,《戀與制作人》拉開了之后數年間的女性向游戲大幕,《第五人格》異軍突起;國內游戲總產值破2100億**幣,用戶和收入規模雙增長,看起來依舊欣欣向榮。但即使是在那種喜氣洋洋的氛圍之中,也暗藏著下行的預兆:2018年是**游戲行業的增速第一次降低至10%以內,尤其是用戶規模增速明顯放緩,野蠻生長的時代差不多已經走到頭了。

用戶增量停滯,就意味著“未受教育”的用戶變少了,意味著每個游戲都要面對同樣一批吃過玩過見過的用戶,意味著用戶對品質的要求會越來越高。

在過去,還可以搞個流行題材、搞一套**的數值、半年時間搞一個粗糙的框架,然后靠著渠道和發行能力去硬推一波,但在現在這種做法就越來越吃力。眼看著各種細分賽道、垂直賽道的產品正在瓜分存量用戶市場,更大的公司早在16、17年就開始做出布局了,而中型公司們也在2018年前后匆匆忙忙地跳上了“提升品質”這輛車。

話雖如此,可這“品質”究竟要如何“提升”,當時的游戲行業還并沒有想的太清楚。首當其沖被重視起來的自然是美術了,看著好看又精致,這是最好理解的;第二是劇情,過去游戲廠商默認玩家不愛看劇情,玩家也默認廠商不會好好寫劇情,但現在,“百萬字史詩級劇情”的標語隨處可見;再來就是技術規格,UE(虛幻引擎)就是好,PBR就是好,大世界就是好,實時光影動作捕捉動態渲染等等等等——就是好。

上述這每一條“品質”都可以用兩個字來解決,人,還有錢。而眾所周知,要解決“人”的問題,向來也是靠“錢”。在2018年以前,一款游戲2000萬成本就可以被成為中等制作水平了,而在2023年的現在,一個億、兩個億、甚至到上線時累計成本數億,都越來越稀松平常。如果讓一個游戲公司PM從2018年直接穿越到2023年,他看著審批流程,恐怕是汗流浹背也不敢按那個“批準”。

政策因素也在為成本飆升推波助瀾。從2018年開始,版號發放明顯收緊、開始出現數月的停發;就算是恢復發放,數量也比之前少了太多。對游戲公司來說,這意味著游戲上線機會變少,單個項目的營收壓力加大;大家更不愿意在小品類和小體量的項目上**,同樣是等版號,當然希望等到的結果是大賺一筆,而非小打小鬧。在那時,多花錢被認為是勇敢、進取、有遠見的,有位CP朋友告訴過我,她遇到的訂制方跟她說,“至少要花一到兩個億,花錢的能力是很重要的……反正上線是肯定能回收的”。

是啊,在那一年,人們依舊認為游戲做出來是能**的,當時游戲項目如果成為爆款,就是首月幾個億的收入,對應幾千萬的成本,怎么看都是一本萬利。二次元項目往往都有1-2億的首月預期,MMO項目年收入預期過10億不算夸張,就算是時不時聽聞某某項目**了,人們也都會覺得這些倒霉蛋每個都長著一臉本來就該**的樣子、每個都有著非常硬的痛點、每個都犯了自己這么聰明的人不會犯的錯誤。

于是,大家興高采烈地埋下昂貴的種子,用錢去澆灌它,只等著收獲的季節快點到來。

三 倉促結出的果實

往事之三:一位中型CP朋友的描述:

“18年的時候我來CJ,跟當時我們一個項目的發行在酒吧聯絡感情,聊著聊著,發行的人去洗手間了;他一走,我身后馬上有個人拍我肩膀,‘是CP老師吧?我也是發行,咱們認識認識,我們也要拿項目’,當時的那個熱火勁兒就是這樣的。”

2018年時,行業內盛傳騰訊高層在年會上聲稱“我們的對外投資回報率過高了”,意即投得過于謹慎保守,錯過了許多可能值得一投的苗子。

這話就像是拉開了某種戰爭的序幕一樣,隨后的幾年里游戲公司的投融資格外頻繁,在這個行業創業的難度降至**的新低,新公司猶如細胞分裂般層出不窮。

在這些簇新簇新的公司中,二次元、或是泛二次元方向,從比例上占了多數。

2020年前,這些公司還自認為是細分賽道、是亞文化領域,但在2020年《原神》橫空出世之后,他們才意識到自己做的原來是主流賽道。那陣子所有公司都開始匆匆忙忙地轉向二次元,米哈游就像是一座用金幣堆砌而成的燈塔,它矗立在岸邊,告訴所有想要上岸的人們,砸錢砸技術砸產能,多做老婆多抽卡,這就對了。

那段時間里,所有看起來有米哈游“內味兒”的團隊都受到了資本的追捧,所有想拿錢的團隊也都把自己往米哈游的方向去凹、去彎。

持幣的投資人會留意市場上體量比較小、但是看起來很二次元的小型游戲團隊,給他們一筆錢,讓他們立個《原神》like;他們也會一個個去找大廠里的技術負責人們,給他們一筆錢,讓他們也立個《原神》Like;他們還會在看BP的時候對著創業團隊諄諄善誘,你看看你們團隊這不是很懂二次元嗎,這不是有開放世界基礎嗎,那你們為什么不做個——啊,我當然知道你們之前是做MMO的,差不多嘛,底層差不多,你包裝一下不就好啦?不會包裝?好說,我正好投了另外一個擅長包裝的團隊……

于是,這些被催熟的果實迅速膨脹了起來。許多有過成功產品的團隊被拆散,從制作人到主美到主策再到主程,每個人都能單立一個新項目;而每個新公司里最不缺的就是老板,而最缺的是其他一切。項目多了,需要的人就多了,所以瘋狂招聘的時代來了。朋友圈里招聘啟事花樣翻新,推薦入職的獎勵令人瞠目,有些特別稀缺的崗位(比如TA)甚至到了推薦入職就能拿到數萬元獎勵的地步。

游戲行業的薪資水平從那時起水漲船高,在這之前,“騰訊員工人均84萬年薪”的傳言曾經成為整個社會的熱點話題,但在這之后,許多收入只有騰訊百分之一都不到、甚至還沒開始盈利的游戲公司,員工平均薪資都紛紛向騰訊看齊;那幾年里,名校應屆畢業生到手兩萬元,技術專家五萬起,投放專家可以談安家費;當時有傳言說北京某大廠的整個UE4技術專家團隊被上海某小龍Double薪資挖走了,消息傳開,人們紛紛扼腕,早知道能挖,我可以Triple?。?/p>

新公司的林立加劇了已有公司的人才恐慌。為了抵御這一波撒錢帶來的攻勢,它們就只好也提高薪資,提高待遇,盡量構筑起自己的城墻。

那幾年里每到年會,朋友圈會充盈著各種公司的年會獎勵清單,小到香奈兒包和蘋果三件套,大到奔馳寶馬。公司都想讓所有人知道當自己的員工有多幸福,員工也樂于擴散這些消息炫耀自己當前的富足,至于花錢會不會太猛的問題……老板們確實會時不時被這個問題襲擊一下,他們當然也會算著burn rate心緒不寧;但他們需要的只是稍微遐想一下研發中的項目上線以后能賺多少錢就行了,也不需要像《原神》那么多,但總也不至于太低吧?那幾年里首月兩億、四億、五億六億的項目那么多,我又不是不舍得花錢,憑什么下一個火爆的不能是我呢?

當然,聰明的游戲人們心里都明白,《原神》的成功建立在米哈游十數年的深耕與苦學、又得益于其核心團隊對技術的信仰與鉆研——但這些功夫都太慢了,還是花錢比較快,對吧?

四 果子的滋味

往事之四:一位不愿透露姓名的大廠獲投企業老板

“你知道投我的這家又投了多少二次元開放世界游戲么?你就猜吧,往多里猜。反正對他們來說這點錢也不算什么……一個**了還有另外一個,他們就這么想的,我倒不是說他們對投資企業不好啊,他們內部也這樣,養蠱,**,反正就這個意思,大家都在做差不多的事情?!?/p>

許許多多的種子撒出去了,但它們陸續結出的果實,卻都是差不多的滋味兒。

第一是一樣的起點,人人都想要追求“新潮又時髦”。過去看項目要先看看數值結構、先聊聊ROI,但現在,看項目要從世界觀入手、要看角色萌不萌、要聊“共鳴”和“雙向奔赴”。在頭腦風暴會上,從沒做過游戲、靠著入職前掛機STEAM時長來撐游戲經驗的年輕人們,談著Z時代最喜歡這個又最不喜歡那個,而上線項目流水超過十億的制作人拿著筆認真聽,時不時筆記,盡量將自己蜷縮成擁抱新時代的樣子。

所有項目都以“時髦的、高逼格的、內容向的”為指導原則,所有人都并不真的明白自己要做什么;起點模糊,行進卻急躁。

第二是一樣的終點。品質提升就需要更多人力,薪資支出攀升加上團隊擴大,成本指數級上升;而成本堆積到一定地步之后,回收壓力加大,可選的玩法(以及配套的數值結構)就不剩多少了,再加上對二次元用戶不喜歡強制社交和不喜歡負面反饋的解讀,能收回成本的付費手段幾乎只剩下了抽卡這一種。可抽卡又會反過來限制玩法設計的自由度,新團隊如果想要做玩法創新,幾乎都會遇到來自資方、來自專家的反對,“還是穩一點好”,“畢竟成本這么高”。在那幾年里“抽卡本身就是樂趣”的說法占據了制高點,人們當然可以找出一大堆論點來佐證這件事,但這些人中沒有哪怕任何一個,是因為抽卡的樂趣才決定投身游戲行業。

相同的起點的終點,就算走路的姿勢再怎么不一樣,其結果也大差不差。從沒有過哪個游戲市場會這么集中的來一批都市傳說、一批二次元戰棋、一批開放世界ARPG,更別提那一批批的換皮AFK、換皮戀與制作人、換皮明日方舟,以及換皮的換皮們。玩家摘下一個果子塞進嘴里,就會發現盡管色澤和名字各自不同,但嚼起來的味道幾近相同。

”差異化”這件事變得也愈發微觀,比如配音貼不貼臉,又比如角色帶不帶L2D,還比如角色的原畫里細節夠不夠豐富、CG表演動作流不流暢,這些都成了“差異化”的體現點。玩家努力在相同的果子里摘點新鮮的,廠家努力提供表皮鮮亮內里盡可能毫無驚喜的產品,雙方的需求從未對上頭,但雙方都假裝并未意識到這件事。

五 溫吞的夏末

往事之五:一位入行超過十年的游戲美術

“當時有人挖我,給的特別多,但是要去上海;我就猶豫了一下,后來再問就說那公司不行了,發不出錢了,我心想這才倆月,這也太快了吧……?”

到了2021年,行業走衰的勢頭已經相當明顯,這一年**游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元,同比增長6.40%。雖然實際銷售收入依然保持增長態勢,但是增幅比例較2020年同比縮減了近15%,可謂大跌。

另外,這一年**對整體經濟的影響鮮明顯現,版號相關的謠言也在擾亂人心,進口版號和特區申請的傳聞一天之內能更新好多版。對許多游戲人來說,這是多事的一年,但他們眼前的麻煩可遠不止這些。

成本成了戴在游戲公司手腳上的沉重鐐銬,當年為了拿下投資時陳述的奇思妙想,正一步步的向著現實妥協。大型團隊的管理本身就是消磨心力的苦役,大量新公司根本沒做好這個準備,就一頭栽進了需要復雜管線層層磨合的戰役之中。

新招來的TA根本沒真本事,文案組長總是跟美術吵架,后端程序和運維互相甩鍋;一灘灘煩心事兒接踵而來,項目頻頻在底層技術層面推翻重做,上線日期不斷后移。

工期拖長就意味著成本增加,錢像是從破袋子里往外漏一樣,止都止不住。有些公司已經開始撐不住了,但大部分人的錢暫時還是夠的,而且研發中的項目看起來都挺吸量,平臺的預約用戶嘴又甜人又有趣,高價請來的大手子畫的那些美宣更是有種鋪天蓋地的美感;人們心中尚存很大一股希望,更何況現在不抱持希望也不行啊,項目已經開發了一半,錢都花出去了,難不成現在叫停?

而對于**這件事,人們也開始犯起了嘀咕。上線數據的奇妙波動在這一年里愈發明顯,大R用戶不好撈了,中R和微R的消息積極性又不夠高,同類產品數據都不那么符合預期;

這種時候,人們就需要注入一些方**來讓自己晚上睡得著;這一年里也誕生了幾個爆款,它們妥帖地滿足了渴望驗證想法的心態。就拿這一年里最讓人意外的爆款《蛋仔派對》來說吧,彼時許多分析員都認為共斗類游戲的ARPU低、維護成本高、長線留存差、技術門檻高,誰做誰倒霉。而后來蛋仔一路走高,分析家們就轉而去分析它為什么成功了,還有不少都拿(傳說中)丁磊力排眾議力挺蛋仔的故事說事,這種力排眾議過去叫“搞一言堂”,現在則成了“長期主義”和“堅信的力量”。

這些成功案例被人們用來彼此鼓勵,“我們跟江百的思路是一樣的”,“蛋仔當時也是這么做的”,“這種心流在吸血鬼幸存者里很明顯”,這些毫無意義的只言片語就像是安慰劑一樣,麻木著大眾的神經。

而后就來到了2022年。這一年版號再次重新發放,輝煌的未來就在眼前。

六 用戶在變化

往事之六:一位就職于某上市公司的游戲發行

“我們當時覺得那個**事故肯定是競品搞的嘛,因為舉報口徑都是一致的,組織化程度特別高,材料準備的太完善了,扣帽子扣的太準了;結果后來才知道,就是玩家自己組織的,現在的玩家這些都很熟練的。”

當游戲公司們加班加點埋頭猛干的時候,它們的用戶也正在發生變化。三年來的內部和外部環境導致國內經濟增速明顯放緩,其影響反應地越來越明顯。如果說2021年大家還在等待靴子落地,那么從2022年下半年開始,這靴子不但落了地,而且聲音又響又脆。

除此之外,社會整體風潮和思想的變化也正在逐步顯現,2018年時的用戶群體和2023年時的用戶群體,其所思所想差距甚大,表達方式也不可同日而語。

第一是受經濟影響,用戶手里的整體娛樂預算明顯下降,而且**三年大家都沒怎么出去玩,既然放開了,首選的娛樂支出還是與社交、旅行相關的部分,對線上娛樂的投入力度反而被分散。2022年,**游戲市場實際銷售收入1930.58億元,同比下降14.40%,而用戶規模也下降了0.23%。這就說明,已經不太會有新用戶出現了,而老用戶又不那么愿意花錢了,可研發成本沒降低,推廣成本在上升,繼續往下做,已經有了點硬著頭皮的意思。

在這種局勢上雪上加霜的,是用戶心理的變化。**這幾年以來,用戶越來越追求安全感,他們不想在“糊游”上消費,因為糊游很可能會倒閉——這幾年里這樣的例子也非常多——它倒閉了,自己消耗在其上的時間、精力和金錢,就隨之煙消云散。

這種擔憂一直蔓延開來,發展到游戲上線以后用戶就會在各種平臺和渠道觀察它的暢銷榜表現,推測游戲公司能賺多少錢,以此來判斷這游戲能活多久;用戶還會不斷關注一款產品的賬號在二級市場保不保值,能不能賣出去,他們拿出對付理財產品的態度來審視著游戲產品。過去行業里有著明確的“副游”思路,但現在,越來越多瞄準了頭部產品副游去做的項目,都感覺到難以擴大用戶圈層、難以拉新;用戶只玩一個主游就精疲力竭、口袋空空了,并不像過去那樣會鐘情于補充性的副游。

馬太效應無聲無息的加劇著,人們進一步堆砌品質的護城河,項目成本無比沉重,轉身變得幾乎不在可能;“必須在一個細分領域成為絕對頭部才能賺到錢”,越來越多的人認可這個說法;強者愈強的時代已經來臨,再也沒有千帆競游,海面上只有**。

七 樹葉散盡的季節

往事之七:一位中型創業公司老板

“朋友有時候說要來找我玩,都要專門加一句話,‘不是去借錢’?!?/p>

2023年的游戲市場,可以用“踩踏”來形容。

預約數百萬、成本數億以上的巨型作品過去被版號憋了兩三年,今年上半年井噴而出。與之相伴的還有眾多已經在國外積累穩定口碑進口大作,還有上百款過去兩三年里被投出來的新公司、新作品。

大家的成本都已經堆積到了不得不馬上回收的地步,而且大家又都擔心再不上線的話自己這花大價錢搞出來的品質是不是又要落伍,市場迭代太快,趕路的人太多,方向又太接近,這就好像是動物園的鐵絲網終于被撕破一角,餓極了的動物們擠開這一角拼命往外跑,大象鉆出去了,順便就踩**了黃鼠狼。

用戶投向游戲產品的錢變少了,而上線的項目卻是往年的數倍。就算是大制作、大投入,今年的日子也不好過。

細數今年上線的作品,高舉高打的不在少數,但上線之后還能繼續鑼鼓喧天喜氣洋洋的,倒是真沒幾個。朋友圈里各種游戲公司老板最活躍的時候往往都是上線前一禮拜,香檳、蛋糕、通宵加班、金色氣球;而上線之后,老板們的朋友圈活躍度就隨著DAU一起逐步下降。許多公司都只能撐到手里的新品上線,上完線只要成本回收不了,那就只能就地倒閉。

國內游戲行業的投融資**就像是上個世紀的事兒,資本現在轉眼望著國外市場、瘋狂競購,這種熱火勁兒讓吃過見過甚至**過的國內游戲人不禁冷笑起來。

更糟糕的是,少的不光是用戶的錢,還有用戶本身。這一年里上線的幾乎所有產品都在抱怨一件事,獲客成本。不光是抖音、是Taptap、是B站、是微博,哪里的采買都變得越來越難;買量平臺的算法已經算**了游戲公司的利潤,單用戶成本攀高,幾乎已經到了買多少賠多少的地步。投放平臺的規則恨不得每個月都變一次,每次都變得更貴、更少。巨型項目靠著成本砸出來的聲勢奪人耳目,順便進一步抬高獲客成本,而中小型團隊買無可買,自然流量又被卡的****的,只好沉入水底、無聲地淹**。

打開TapTap預約榜,看看那似乎百花齊放的盛況,其實預約中的產品怕是有三成都已經胎**腹中,如果是中小型團隊的首部作品,這個概率可以提至五成。還剩下的那些,都是老板和團隊撐著一口氣、想要熬到第三看個結果的;他們中運氣好的,上線后能夠有維持團隊成本的營收,至少保留住了火種,留在了牌桌上;而運氣不太好的那些呢?各位看官中要是有大廠的商務同事,不妨打開手機戳戳您認識的中小CP老板,試試看他們有多少還會回您的微信、又有多少已經把您拖入黑名單,順帶把自己也拖出了這個行業?

八 等待春天

未來之一:托馬斯·艾略特,《荒原》

“在**去的土地里,混合著,記憶與欲望……健忘的雪遮蓋著大地,喂養著一個小小的生命,在干枯的球莖里?!?/p>

2023年至此算是過去了一多半,對于筆者、對于許多其他同行來說,這大概是人生中前所未有的艱難一年。多少人夜不能寐,多少人求神問卜,多少人在強裝鎮定、**撐著不想離開?,F在行業里頂頂樂觀的預期,就是明年一切會變好一點——好不了太多,至少好一點——宏觀經濟能在政策**下有所回升,產品數量銳減所以獲客成本變低,大家都能喝上一口湯。只是能見證這種回升的人們越來越少,而留下來的人,也做好了再一次失望的心理準備。

這個行業在過去五年里被塞了太多大力丸、打了太多的激素;或許市場原本就不需要這么多同質化產品、也不需要這么多做游戲的人;如果拋掉個人痛楚、從高處俯瞰來看,擠泡沫和去產能大抵上都是必然會發生的事。而我們之所以痛苦,也是因為見證過美好的夏天、見識過行業騰飛如火鳳沖天般的那幾年;我們見證過百花盛開的花園,就很難接受它可能重回荒原的事實。

但我相信春天總會回來。如果足夠好運,我們可以蜷縮起身體、就像是球莖一樣地熬過寒冬,再次開出驕傲的花朵;而就算是運氣不夠好,也不要緊,埋葬在土壤下的遺骸會滋養新的種子,花園中的每朵新花,都與你我有關。

我相信春天總會回來。

OK,關于明日方舟美宣(明日方舟美宣圖)和明日方舟美宣(明日方舟美宣圖)的內容到此結束了,希望對大家有所幫助。

大家好,今天來為大家分享明日方舟是空(明日方舟)的一些知識點,和明日方舟是空(明日方舟)的問題解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的話可以看看本篇文章,相信很大概率可以解決您的問題,接下來我們就一起來看看吧!

明日方舟為什么不開掃蕩模式或者后臺?

設定上槍械是被“發現”的,而且本身威力不咋地,需要配置特質子彈才能有較大效果,而且價格**貴(貓貓頭:零食錢而已),也就發現者天使一族用的比較趁手,他們也是唯一成功仿制出槍械的勢力(壟斷型產業的價格嘛)(貓貓頭:覺得喜歡就花了點錢買了一把)。其他的多是**,隕星配置爆炸箭矢,守林人安了瞄準鏡和槍托(真是奇怪的技術線路)

明日方舟為什么不長草了?

簡單說,稀缺,子彈貴,作為武器依舊需要源石材料(貌似代替火藥)。側面反映杰西卡是富婆(槍自己的,子彈是自己賣點心換的錢買的)

明日方舟是空

排名不分先后及時間順序。

  1,被保全派駐惡心到了?! ?/p>

  2,玩了別的手游之后,才知道有“掃蕩”這個機制,對比之下明日方舟的“不肝“成為了笑話”等著清體力不可能,不需要玩個手游還要開電腦掛**,更不用擔心掃蕩失敗。說不肝的,那是你三次元太閑了,自己搜索一下有多少**腳本和肉鴿腳本吧,有需求就有市場。

  3,我不像別人一樣見一個干員發一次情,方舟上一次出一個讓我喜歡的角色還是在耀騎士。

  4,缺點說不得,不然會被質疑是云玩家或者黑子。

  5,某天突然發現這個三年多的游戲都沒有幾次版本滿意度調查。  

  6,**利刃真惡心。我玩碧藍舟原,利刃跟op一樣惡心,不是因為壞,是因為低能。

  7,停服更新多少次了,那次開服不炸?玩家們也真包容,習慣了。

  一位朋友說的,鷹角確實有擺爛的理由,生在一個好時候,有一個好的出生**環境,就算剛開服的時候產能那么低玩家流失也不至于暴斃(當然現在產能也沒提高到哪里去,特別是簡單學了下unity知道了想做一個方舟式的塔防工作量有多低之后),要是現在才出那早就嗝屁了?! ?/p>

  那天改了,或是出了喜歡的角色,可能會回坑,也可能有新歡了。

  關評防一手利刃。

  預言一波,保全派駐這個問題會改,不過是下個半周年慶典的時候,到時候被折磨了幾個月的玩家還會替鷹角喝彩,純純的斯德哥爾摩,畢竟人家是高傲的角,自由的角,才不是效率差產能低呢?! ?/p>

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明日方舟是空

明日方舟這次開啟的主線12章的副本,對于這次的新機制,和往常一樣,依舊遭遇了犀利的吐槽和玩家無比親切的,關心家人的問候,雖然說這些年鷹角每次出新活動和新機制的時候,可以負責任的說,除了怪獵聯動活動之外,就沒有一個活動是得到正面評價的,不過這次的主線12章,可以說格外的特別一些。

引發玩家親切問候的原因很簡單,就是這次的12章主線機制不好,本次的機制嚴格來說就是兩個,一個是對于cost方面的限制和使用,然后就是對于敵人新機制的查驗,要通過查驗平民的真實身份才能決定后續的收益。這兩個系統直接體感下來,就是沒有所謂的正反饋的機制和游戲體感,純粹是為了膩歪和給玩家添堵設計出來的。

官方對于獲取cost方面的限制過于嚴重,整體的體感突出一個血壓拉滿的節奏,因為這個機制,導致很多好用的強勢干員無法使用,部分玩家沒抽擋二先鋒,沒有山和大哥,也沒有琴柳給解決壓力,快速復活也沒練,最關鍵的是好用的基石干員和術士沒滿潛能,正好卡在21cost上了,你說這啥游戲體感。

而檢查平民的機制更是搭邊類型的游戲體感,磨磨唧唧的影響游戲攻略速度和效率不說,最離譜的還是可能突然就出現漏怪的情況,等半天才有結果真的很容易讓人火大。

小編綜合認為來說這次的主線新機制真不咋地,你可以限制cost,但是不能限制的這么離譜,你想要照顧沒有高星干員的玩家,但你也要考慮玩家能打到12章主線,練度注定不會太差了。你這限定了干員和潛能,真的不咋地。好用的擋二擋三干員沒幾個,山又不能掰開用,總不能讓玩家返璞歸真回去練低星吧?

好了,文章到這里就結束啦,如果本次分享的明日方舟是空(明日方舟)和明日方舟是空(明日方舟)問題對您有所幫助,還望關注下本站哦!

明日方舟墻頭(明日方舟下載官服)

明日方舟朋友(明日方舟)

好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!

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