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明日方舟捐了(明日方舟新手攻略)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容

大家好,關于明日方舟龍珠(明日方舟主頁)很多朋友都還不太明白,今天小編就來為大家分享關于明日方舟龍珠(明日方舟主頁)的知識,希望對各位有所幫助!

明日方舟龍珠

歐美人說,中文是世界上最難學的語言。

**學生說,我在學校學了十幾年英語,還是沒學明白。

日本人說,把英文變成羅馬音,我就算是學懂了。

無論文化是否同源,世界上總一款異國語言會給你一種天書般的感覺,就算是母語也一定會有晦澀難懂的部分,讓你產生一種“我可能不是××人”的感覺。

但**數字不一樣,它是如此簡單易懂,它是如此直白可感,那么,今天的文章就讓我們來聊聊,除了114514,你還知道哪些二次元常見的數字梗?

“1”

提到網絡用語里的數字有什么梗,那“1”就堪稱是萬物起源,也是長期以來網絡交流中最泛用的數字。它大多數時候用于表達肯定和贊同,還有“我知道了”和“我準備好了”的意思。

1的這個用法要追溯到網絡游戲《魔獸世界》里,在小隊副本中,隊友之間需要一定的交流才能確保彼此配合不出問題,而在團隊副本中還有專門負責指揮作戰的玩家通過語音下達指令。

為了避免語音環境混雜,指揮過程中一般只有指揮者打開麥克風,而指揮者在戰斗中偶爾需要確保一些關鍵指令傳達到位,這時就會要求對應的團員“聽到打1”。

久而久之,1就在《魔獸世界》里成了肯定答復的代名詞,并隨著網絡交流的普及,逐漸流傳到圈子之外。

所以在國內的網絡游戲題材作品中,你經常能看到這個“1”的出現,比如《**高手》中就有這樣的情節。

戰5渣

戰5渣的全稱是“戰斗力只有5的渣渣”,該梗出自《龍珠》中拉蒂茲來到地球時的劇情。拉蒂茲用戰力檢測儀掃描手持**前來一探究竟的農夫,發現對方戰斗力只有5后說了一句“戦闘力…たったの5か…ゴミめ”,這句話翻譯過來就是“戰斗力只有5嗎?真是垃圾啊。”

通過數字直觀地反應戰斗力,對于喜歡掰扯哪個角色更強的觀眾來說顯然是件喜聞樂見的事情,于是拉蒂茲的這句臺詞就逐漸演變成了言簡意賅的“戰5渣”。

這個梗后來也被諸多作品致敬,比如《潛行吧!奈亞子》的**里就有一句“我想想,農夫拿著**的狀態,戰斗力應該為5”,在《我的朋友很少》里志熊理科曾用這個梗來描述女子力,《中二病也要談戀愛》里的小鳥游六花則稱小鳥游十花的戰斗力高達587萬。

不過無論是在《龍珠》的原作里,還是在現實的網絡交流中,這種量化戰斗力都只是圖一樂的行為,大家對戰斗力的掰扯并不會因此塵埃落定。

⑨:智障系前身

用⑨代表笨蛋出自《東方Project》,當年神主ZUN在《東方花映塚》的介紹圖里,把名為琪露諾的角色放在了第9個標記上,并且⑨的注釋里只有バカ二字,由此⑨也就成了琪露諾的代名詞,其后又延伸到笨蛋這個詞上。

笨蛋是不會感冒的,這應該是你在動畫里最常聽到關于笨蛋的一句話。

在辭義被弱化之后,二次元文化中的笨蛋大多數時候已經不是用來罵人了,在觀眾群體里更是發展成了一種萌屬性。而笨蛋不會感冒這句話也可以說是契機之一,它的意思是笨蛋單純又充滿朝氣,如此健康活潑的人是不可能感冒的。

但當這句話真的在罵人時,它的意思其實是笨蛋就算得了感冒也察覺不到。

從233到大草原

“233”出自貓撲論壇第233號表情符號,該表情為“錘桌大笑”。

由于該表情與各種日常話題的相性都非常好,較高的使用頻率使得很多人形成了在一句話后面加上233的習慣,后來這個習慣又逐漸從論壇向QQ等網絡社區擴散。

但近年來233雖然仍有在使用,卻已經逐漸被另一個習慣代替,那就是“草”。

日語里的笑為“わらう(warau)”,因此日本網友習慣用w作為略稱,并且隨著爆笑程度的提高,w的數量就會變得越多。當大量的w連在一起時,看起來就如同一片草叢,所以又被簡略成了草(kusa)——wwwwwwwwwww。

出于中文的博大精深,國內其實早就有了“奈何自己沒文化,一句**行天下”的說法。于是逐漸地,日本彈幕文化里的“草”又融入到了**彈幕文化的“**”里,并且在很多場合取代了233的作用。

用具體的表現來說,就是很多轉發微博卻不知道該說點什么的網友,開始把233換成**和草。

類似的數字梗其實還有很多,但能做到上述幾個例子那么出圈的卻較為有限,大多都是在自家圈子里流行。

比如**《銀河系漫游指南》中的超級計算機用了750萬年算出宇宙的終極**是42,然后《明日方舟》在實裝了一個強度特別高的角色史爾特爾后,因為該角色在玩家群體里簡稱42,于是她又被稱為“宇宙終極**”。

又比如山本寬監督當年說不成功就引退的動畫作品《Fractale》,最終BD銷量卻只有883卷。在山本寬迅速關閉博客收回引退宣言后,883就成了動畫觀眾口中的BD銷量計量單位,并稱之為“一寬”。

從以上例子可以看出,所謂數字梗往往都是一些故事賦予了某個或某串數字特別的含義,進而把它刻進了大家的DNA里,然后僅憑幾個簡單的字符就可以引起很多人的共鳴——

比如114514,有的人說啥這是“義已失,吾亦**”的數字縮寫,但是其實了解的朋友都知道,他實際上是“いいよ、こいよ”的空耳發音,現在還經常有人拿這個釣魚。

文:lock

明日方舟龍珠

眾所周知,《方舟:生存進化》是一款自由度很高的生存類游戲,這評價僅僅是從官方服務器的角度提出的,但是這款游戲最大的特色還是玩家可以投入自己制作的mod,其他玩家也可以共享和探索相關mod的劇情任務,這樣一來大家就可以分享自己的創意了,無數人的創意**在一起又使得這款游戲更加豐富多彩。

如今直播平臺上的視頻已經很少錄制官方服務器的玩法了,許多直播都已經以探索創新mod為樂,畢竟這么多年發展下來,官方的該玩也玩得差不多了,不如利用好游戲的絕佳畫面制作,再融入自己的想法,這樣不就是錦上添花,逼近完美了嘛?

有一位主播就非常熱衷于玩創新游戲模組,最重要的是盡管這些mod本身沒有太多劇情,但是主播卻可以花費腦洞去思考劇情,同時導演、編劇、旁白身兼數職,只為了能夠和其他玩家一起分享喜悅,小編在這里要點個贊啊!這次主播接觸到的mod里出現了《七龍珠》里的劇情,通過不斷探索,主播尋找到了散落在世界各個角落的龍珠。

記得小編上次看主播視頻,他還在某個山旮旯里苦苦尋找龍珠呢!如今終于集齊了,主播仰天長嘯對著蒼穹抒懷:我終于集齊七龍珠了,那么神龍啊,你快降臨吧!盡管祈求神龍降臨的樣子很滑稽,但是目睹了主播一路走來的艱辛,也對他的祈求充滿了敬畏與佩服,就算神龍沒有降臨小編相信也會有其他驚喜等著主播的!

不知道大家有沒有玩過主播這個特殊游戲mod呢?你們有沒有召喚出神龍啊?

好了,文章到此結束,希望可以幫助到大家。

大家好,今天小編來為大家解答明日方舟官(明日方舟官網)這個問題,明日方舟官(明日方舟官網)很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!

明日方舟官

盡管從未停止過對調休的吐槽,但每逢小長假線上線下總是熱鬧異常,游戲行業也不例外。《崩壞:星穹鐵道》公測、CP漫展開幕、明日方舟四周年慶典……無論是現實生活還是游戲里,五一假期都被安排的明明白白。

即便時間不會說謊,但真到此時此刻還是很難讓人相信,《明日方舟》四周年人氣規模依舊處于業界頂流。而無論是嘉年華、音律聯覺甚至游戲版本,《明日方舟》也再次向玩家奉上了令人驚艷的內容質量。或許《明日方舟》之所以很難讓人意識到是一款面世4年產品的原因,就在于它總是能通過先鋒、自成一派的內容給玩家帶去新鮮感。

在玩家認知中,一直以來《明日方舟》都擁有有別于同類產品的特別氣質,這種氣質往往表現為工業化的設計、藝術般的時裝,以及潮流感拉滿的音樂等等。過去,玩家從對游戲細節的碎片化考據中,隱約接近了《明日方舟》何以特別的根源。而在四周年的前瞻直播中,制作人海貓絡合物直接談及了《明日方舟》創作初衷——延續現代主義設計一個“現代版本的幻想世界”。

這并非海貓第一次透露《明日方舟》設計思想,但在面向全體玩家的場合還是頭一遭。在GameLook的理解中,這意味著《明日方舟》的故事將更加系統且具有深意,他們希望玩家能夠了解自己的創作動機,以更深入地享受游戲的樂趣。

更成熟的世界觀,更自洽的設計哲學

事實也的確如此,此次四周年版本更新的Side Story《孤星》,延續了《明日方舟》一以貫之的現代主義基調,且是更具前衛、先鋒、科幻風格的萊茵線。在《孤星》的故事中(劇透警告),總是望向天空的萊茵生命總轄克麗斯騰·萊特完成了自己許久的夙愿,成功化作一顆衛星升空,也將《明日方舟》的故事舞臺帶至新維度。

一如既往,在新活動中《明日方舟》引入了全新的游戲機制,太空科幻的第一聯想:重力。關卡中,玩家和部分敵人均可通過占據特定格子,實現對重力方向的控制,影響雙方的戰斗力。通過既契合活動主題,也創造更多策略深度的新機制“重力感應”,《孤星》再一次為玩家提供了有趣的新鮮感。

《孤星》的出現還意味著有別二、三周年的深海線,四周年故事舞臺終于來到了大地、海洋后的下一站——天空。如果說早期主線劇情舞臺是寓意新生的大地,橫跨《覆潮之下》、《愚人號》等多個活動的深海線是寓意未知的大海,那么四周年活動無疑是代表探索的天空。它既是《明日方舟》故事的新維度展開,也是其世界觀框架搭建正式走向完善、成熟的標志。

在之前四周年直播上介紹《孤星》環節,關卡策劃黑橋已提前透露萊茵生命取得的成就足以讓“這片大地”的其他勢力“瞠目結舌”,并由海貓解釋了成為梗的“這片大地”背后的深意:為何泰拉居民們從不用“世界”或是其他詞語,而單單用“這片大地”指代自己賴以生存的環境?

同樣我們知道,盡管部分科技水平不低,但泰拉居民對海洋的認知十分匱乏,泰拉大陸如此多災多難,海洋的海嗣、薩米的邪魔、薩爾貢的焚風熱土和精怪,以及無處不在的源石……以至于仿佛一切都被設計好般,使所有種族陷入無休止的生存滿足與內耗當中。

但《明日方舟》的魅力在于,它并非為了陳述苦難而陳述苦難,而是通過對苦難的面對、克服,贊揚人性中的閃光點,如不屈不饒的精神、敢于挑戰的勇氣。

這種勇氣的贊歌在早期的主線劇情,以及深海線、天空線等活動劇情中都得到了體現。以萊茵生命的天空線為例,從最初管中窺豹的《孤島風云》,再到漸入佳境的《綠野幻夢》,以及今天震撼全泰拉的《孤星》,萊茵生命故事循序漸進,在四周年版本達到**,稱得上“純粹浪漫主義暢想”之名。

而在海量現代主義題材選項中,恐怕沒有什么比寧靜、空曠、永恒的太空更加具有先鋒性,太空科幻寓意不變的探索與科技進步精神,也暗扣了泰拉大陸居民擺脫大地母親嚴酷的愛的束縛。其注定孤獨、不被理解的旅程,構成了《孤星》中更顯一絲悲壯意味的“泰拉人的一小步”。

整體視覺風格上,《孤星》沿用了萊茵生命過往設計中略帶聚酯材質的白色、機械交互的高亮橙色為主色調,以及簡單卻有張力的平面、曲面結合作為底層美術語言,用以展現冷靜、理智的科幻先鋒性,同時與太空探索主題不謀而合。《明日方舟》項目經理Aria坦言,《孤星》藝術設計深受德國工業設計師迪特·拉姆的影響,即在“少即是好”的設計理念下,用克制的筆觸傳遞龐大的信息量。

巧合的是,四周年前瞻直播上《明日方舟》還宣布了與同是太空題材的《命運2》的聯動計劃,更加凸顯了四周年版本的科幻基調。

自此,《明日方舟》也完成了現代主義的一次母題回歸:由對知識和思想的啟蒙而生,再回歸追求自由的浪漫。萊茵生命的故事來到天空不僅意味著《明日方舟》世界觀更加完善成熟,更代表鷹角設計哲學更加完整自洽。

因娛樂而誕生,卻反思任何娛樂至**

足夠自洽的現代主義,也是明明4歲《明日方舟》在游戲界已算得上“高齡”,卻依然顯得年輕、先鋒的原因。

所謂現代主義,是19世紀末20世紀初流行全球的一種哲學和藝術運動,也是由現代主義、先鋒派、頹廢、媚俗藝術、后現代主義組成的現代性的一部分。現代性的誕生,源自于工業革命后,藝術家們對人與自然的分離、人與工業的結合過程中的矛盾,而產生的觀察、思考和小編綜合認為。

“古典與現代結合”的《明日方舟》,其構建并非完全限于現代主義,而是更加靠近根源的現代性。

我們可以從《明日方舟》獨特的工業風設計語言窺得對工業文明縮影的再現嘗試,也能從拒絕宏大敘事瞄準小人物刻畫而出發的主體性原則,同樣還能幾乎每一段劇情中看到鷹角保持批判的精神氣質。

當然“All門”的娛樂效果還是要有

“現代性是一種生氣勃勃的力量,是對于生存和權力的意志,是在無序、混亂、破壞、個人異化與絕望的大海里游泳。”這與泰拉大陸人們為生存而掙扎又不放棄希望的狀態何其相似,從尼采的理論延伸,現代主義也被認為是“日神精神”,后現代主義則是“酒神精神”。

有趣的是,在活動《傀影與猩紅孤鉆》中,在幕后**縱一切的黑手“劇團長”被視為酒神的化身,故事設計、干員互動也毫不掩飾對娛樂至**的酒神精神的批判。

這種對娛樂警惕的態度更早出現在了卡西米爾的故事中,通過《騎兵與獵人》、《瑪莉亞··臨光》、《長夜臨光》構建的卡西米爾,就呈現了一個“景觀社會”的獨特樣本,在這里“卡西米爾是一個櫥窗,而騎士皆是商品”。

為此,鷹角塑造了臨光、黑騎士、濁騎、逐魘騎士等角色,重新將原本被資本異化的英雄符號凝聚起來,“去反思任何娛樂至**的現象,去解救任何被關在櫥窗里的人”。

汲取多元文化營養,讓游戲擁有靈魂

海貓曾說,鷹角不會只用純商業的邏輯立項一款產品。在此基礎上,《明日方舟》確立了世界、角色、故事與文化三個層層遞進的內核。而在GameLook看來,如果說世界是骨架、角色是血肉,那么故事與文化就是靈魂,也是《明日方舟》最具差異化的部分,同樣是《明日方舟》之所以歷久彌新的根本,不單純是憑空創造,而是從不同的文化中汲取營養。

借助現代主義的指引,鷹角的創作從現實世界汲取營養,文化來源十分多元,《風雪過境》中的小國寡民、《敘拉古人》中的黑手**,在帶給玩家豐富樂趣的同時也帶去更多思考,都能引發人們對異國他鄉文化的興趣。同樣四周年前瞻直播中宣布與**航天的聯動,既是《明日方舟》先鋒氣質的又一次具現,也能激發年輕人對航天事業的關注。

對文化融合展示的過程中,《明日方舟》也在嘗試揭示更多潛藏的意義,比如《長夜臨光》里探討商業資本對英雄符號的異化,愚人節活動《主播U:全能系美少女》中對“皮套人”、直播文化的側寫等。

對先鋒性的主張和鐘情,在《明日方舟》的視覺符號中更顯得頻繁多見。不少玩家曾小編綜合認為《明日方舟》中時裝的“舟味”來源,如獸耳、不合身的大衣、看似意義不明的皮帶等。上述表象背后其實是先鋒性與實用主義的碰撞,本質是《明日方舟》對差異化小眾符號的運用,突破了傳統二次元手游的美術和敘事習慣。

從幾乎無休止的苦難中尋求救贖的基調,雖讓《明日方舟》的世界蒙上了濃重的嚴肅氣息,但與此同時,《明日方舟》又跳出了單一文化的敘事陷阱。幾乎在每一次活動中,都能看到游戲對不同文化的吸納和再演繹,如首個故事集《騎兵與獵人》的奪寶風格、《火藍之心》的電音,后來的《覆潮之下》,還有呈現**川渝地區風貌的《將進酒》等等。

因此《明日方舟》的敘事風格往往也是抽離的、旁觀的,以及框架式的。了解《明日方舟》的玩家可能都知道,游戲中不同活動時間線并不相同,但活動之間又相互串連、互為伏筆,龍門、大炎、卡西米爾、萊塔尼亞、哥倫比亞……不同舞臺不同時間發生的故事,共同組成了《明日方舟》的這片泰拉。

小編綜合來講

今天,游戲已是映射**文化傳播的一面鏡子。在結合古典與現代的過程中,《明日方舟》既用《將進酒》、《登臨意》等活動,以現代化的方式鮮活轉述**傳統文化,另一方面又通過游戲內外的創作,展現**文化更加現代、先鋒的一面。《明日方舟》里有科幻前衛的題材,亦有奇幻古典的內容。作為鷹角的第一款產品,也幾乎從零開始構建起了鷹角對未來發展的表達式:踏實做游戲+有意義的內容+前衛的點子=引領潮流的作品。

比起具體的某個題材,一直在敢于嘗試和實踐的更多新方向,正是《明日方舟》先鋒氣質的根源。正是這種氣質,使《明日方舟》總是有能夠打造出獨一無二的內容。

明日方舟官

明日方舟這次落地實裝的六星情報官伊內絲,估計不少玩家也已經培養的差不多了,那現在可以給這位六星干員的強度,下一個初步的定論和說明了,簡單測試和評價一下,發現伊內絲確實是強度很爆炸的那種類型,有能力個人還是建議入手一個,因為真的很優秀。

一天賦提供5秒的束縛,雙向增益效果很不錯,部分會玩的玩家配合天賦甚至還能偷到上萬攻擊力。而天賦是核心,后續經過進一步的實際測試,發現她天賦的那個裝置影哨,實際上是可以同時在場生效2個的,包括本體攜帶,還有撤退遺留,而影哨放置的位置,依舊允許部署干員,靈活度也非常的高,完美證明了什么叫強者處處是驚喜了。

一技能不用管,一般不會考慮專三,常規技能,不過蠻練度后也能達到2400以上的傷害,不差,但是沒必要。

二技能是反隱+隱身+落地點火,稀有的地面反隱的干員,本身輸出能力很不錯,外加再部署只有半分鐘,這個技能基本上把銀老板給爆金幣了。

三技能算是不看臉的伊桑的那種群控,實測最大鎖定對象是7位,甚至身后位置也算,輸出還不錯,作為先鋒來說足夠用了。

就產費能力來說,這并不是她的強項,她厲害的地方在于功能性太足了,要啥有啥,你別把她當先鋒,當成有回費能力的特種干員,可能會更加的舒服,少人、控制、傷害、反隱你都要的話,伊內絲是最佳人選,當然回費不行只是對比投降先鋒,給的場景合適了,人家也不弱。

具體的用法很簡單,雖然說情報官本身**和特色,比較吃出怪,不過實際上大部分地圖的前提出怪,是足夠伊內絲來應付和保證提供充足的cost的,你單純抄作業的話,可能大部分時候看不到她的身影,自己用和開荒的時候,那就是另一回事了。

另外伊內絲在非常規圖的玩法,比如說肉鴿等,實用度是非常高的,畢竟破隱還不占格子,而且這個干員嚴格來說就是為了危機合約這種活動而生的,也不知道危機合約啥時候能改版結束。

小編綜合認為來說這干員強度絕對沒問題,嗷嗷給力,嘎嘎靠譜的類型,她不是琴柳那種沒有完爆下位替換的類型,而是走了風笛這種極端,也就是完爆了下位低星干員,不過個人也不后悔練了曉歌,畢竟曉歌也很好看啊。伊內絲這干員,建議有能力還是盡量入手,早晚有用得到的時候。

好了,文章到這里就結束啦,如果本次分享的明日方舟官(明日方舟官網)和明日方舟官(明日方舟官網)問題對您有所幫助,還望關注下本站哦!

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明日方舟公開招聘(明日方舟公開招聘高資干員)

很多朋友對于明日方舟韓服版(明日方舟高資tag計算器)和明日方舟韓服版(明日方舟高資tag計算器)不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!

明日方舟韓服版

近日,《明日方舟》的日服、英服、韓服已經開始公測了,相信不少網友以及手游玩家都聽說過這件事情,并且十分期待《明日方舟》在國外的反響。

畢竟《明日方舟》對于國內來說是跟《FGO》、《碧藍航線》相并肩的一線手游,而且上段時間日媒**商Yostar已經把動畫宣傳PV給安排上了,甚至連動畫公司都已經成立好了,剩下的就等《明日方舟》人氣上來,隨時可以宣布動畫化。

至此,《明日方舟》的公測自然是備受官方以及手游玩家們的關注,希望能夠獲得好評。

然而意料之外的是有不少日本網友表示對這款游戲非常失望,紛紛表示這游戲不太行,而理由讓人并沒有出乎意料。

那就是不夠色!

不少網友都無法反駁,畢竟這就是事實,當初有不少網友都在吐槽為什么《碧藍航線》、《FGO》、《陰陽師》等等其他游戲出皮膚都是各種泳裝各種高露出度,然而輪到《明日方舟》這邊,滿身盔甲,裝備不減反增,第三連坦克都被弄出來了,真想吐槽:難道不知道衣服越少防御力越高嗎。

而日本網友看到這里心理落差肯定是有的。畢竟有前者《碧藍航線》做對比,瓜游可是被粉絲們調侃成“窯子”的存在,色氣度無疑是國內手游界中最頂尖的,各種泳裝旗袍蕾絲層出不窮,然而到了《明日方舟》不是軍裝就是各種密不透風的特種服裝,瞬間失望了并放言:沒有H可是賣不出去的哦。

當然了,賣不賣得出去還得看以后,畢竟《明日方舟》才剛登陸日本,尚未站穩腳跟,后續還得看運營怎么吸引玩家了。

同樣是是用《碧藍航線》來做對比,國內的網友們倒是覺得因為太色了,所以不“媚宅”的《明日方舟》更加吸引人。《明日方舟》當初在國內也是靠著穩打穩扎,靠著招牌角色“阿米驢”才吸引到一部分人氣,隨著之后某NGA社區的個別玩家各種吹捧《明日方舟》,把其比稱為游戲界的雪之下雪乃、二次元半壁江山、第九藝術等等。言論確實是非常引戰,不過舟游并沒有因此衰落,反而大火了一把。

如果說舟游想跟《碧藍航線》一樣在日本成功火起來的話,就要看日本網友能否領悟到“網游界雪之下雪乃”魅力,不知道各位網友對此有什么看法。

關注【拾部次元】,一個由漫畫家撰寫,有態度的動漫頻道

明日方舟韓服版

韓國紐斯頻(NEWSPIM)通訊社報道,據手游服務**YOSTAR 22日發布的數據,旗下手游《明日方舟》在韓國谷歌Play最暢銷游戲排名中位居第9位。

?對此,YOSTAR方面表示,制作精良的畫面、個性鮮明的人物形象以及引人入勝的故事情節成為《明日方舟》備受韓國玩家青睞的主因。

就在**手游大舉進軍韓國市場之際,韓國手游在**市場遭遇”滑鐵盧”。據悉,****在2017年3月后,連續34個月停止向韓國手游**發放版號。

與前者境遇不同,**游戲公司去年在韓國市場銷售額高達16.5737億美元。對此,業界表示,由于**尚未對韓國企業發放版號,因此韓國游戲無法進入**市場。相反,**游戲在韓國市場風生水起,未來手游競爭將愈發激烈。

?

當前人氣最高活躍度最高的手游是什么?

可以看一下360游戲中心里面的排行榜。

哪一款手游讓你真正愛不釋手?

目前活躍度最高的是王者榮耀

《王者榮耀》目前已吸引5000萬的日活用戶,注冊用戶突破2億,有媒體預測王者榮耀日活用戶或將高達7000萬。隨著游戲的火爆,玩家卻在游戲中發現,“小學生”玩家已經入侵這款MOBA手游。 據統計,傳統電競游戲主力人群為21-30歲,而騰訊瀏覽指數卻指出,《王者榮耀》這款MOBA游戲的主力人群卻推前到了11-20歲(53%)。

好了,關于明日方舟韓服版(明日方舟高資tag計算器)和明日方舟韓服版(明日方舟高資tag計算器)的問題到這里結束啦,希望可以解決您的問題哈!

大家好,感謝邀請,今天來為大家分享一下明日方舟幻(明日方舟幻神)的問題,以及和明日方舟幻(明日方舟幻神)的一些困惑,大家要是還不太明白的話,也沒有關系,因為接下來將為大家分享,希望可以幫助到大家,解決大家的問題,下面就開始吧!

沒有狼主可以獲得摘星閣狼主嗎?

只玩虛榮,因為虛榮是手游里最良心手游之一,畫質也是最頂級的手游之一

有什么好玩的手游推薦?

相信每個人都有自己的游戲興趣,我就推薦我認為最好玩的那個手游吧。

《球球大作戰》是一款由Superpop&Lollipop工作室自主研發,并且免費(不包括道具)的手機網絡游戲。2015年6月12日巨人網絡在**大陸發行。對的,是去年剛剛上線。游戲以玩家間的實時互動PK為設計宗旨,通過簡單的規則將玩家**作直接轉化為游戲策略,體驗智謀碰撞的戰斗樂趣。在這個球球的世界里,每個人都化身為一顆獨特的球球,大球吃小球,努力生存下來就是唯一的目標。

2016年7月30日,《球球大作戰》獲得2016星耀360游戲“年度十大人氣移動游戲獎”。2016年11月,《球球大作戰》榮登”2016**泛娛樂指數盛典。

第一游戲非常簡單,簡單到上手即會。玩家只需要通過觸屏移動控制游戲中的圓球吃場景中的小球來使自己變大,同時躲避比自己強大的角色進攻,盡量吃掉比自己小的角色讓自己變大。不過自身越大,移動速度就越慢。隨著你實力的增強,球會越來越大,游戲設計了兩種方式來幫助你“減肥”。一種是放棄一部分讓自己變小,另外一種方法就是把自己分成多個小部分。而且游戲還支持語音。雖然說游戲的內容不多,但是真正玩起來玩法還是很多的。及時的削減自身的部分可以提升移動速度利于逃跑,在團隊戰中還可以幫助同伴加強實力。如果球實在是大的無法移動了,不妨試試分身,同時控制多個球分兵攻伐也是個不錯的選擇。

好不好玩我說了不算,去試試吧。

明日方舟幻

《幻塔》終于弄懂了二次元。

文/九蓮寶燈

如今距離《幻塔》上線,已經過去了4個月。

《幻塔》上線之初,網絡上討論相當熱烈,我們也曾多次探討《幻塔》的可能性。在游戲上線一個月后,它也曾因為和國產頂流動畫《靈籠》聯動,而再一次挑起過話題。但自那之后,我們已經很久沒有再聽到有關《幻塔》的聲音。

這款游戲由于「MMO+二次元角色養成」的融合玩法,從一開始就因為鮮有先例而存在不少爭議。而最近看起來動作不再頻繁的樣子,也讓部分人下定論:《幻塔》的思路行不通。

然而事實并非如此。第一,游戲本身的成績并不差,除了12月中上線、1月中《靈籠》聯動時帶來的高熱度外,3月初游戲的1.5版本發布,也曾讓游戲一度進入暢銷榜前十。

而最近,玩家們關于《幻塔》的討論又再次出圈。而使得《幻塔》再次火熱起來的原因,主要是因為游戲在4月25日推出的2.0版本。在玩家口中,和2.0相比,之前玩的都是“假幻塔”,是“公開內測版”,而2.0才是“開啟公測的真《幻塔》”。

“假幻塔”未必“假”,但“真幻塔”的確“真”。在游戲暢銷榜上,這幾天《幻塔》的成績已經再次來到TOP15的位置。

更重要的是,在免費榜上,我們也同樣能看到較大增幅,短短幾天內,游戲就從之前300開外的位置,一路沖進了前30位。大量的新玩家對這個產品展現出巨大的興趣,才是使得這款產品如今走上討論**的關鍵所在。

那么,《幻塔》的2.0版本到底耍了什么“絕世好活”,才讓那么多原來對《幻塔》漠不關心的玩家突然展現出巨大的興趣?

01

《幻塔》2.0,更新了什么?

實際上,《幻塔》2.0版本最主要的更新還是內容方面。

此前,游戲一直圍繞名為“亞夏大陸”的地圖展開。而在這個新版本中,游戲開放了一個名叫“維拉大陸”的新地圖。簡單來說,這個維拉大陸目前由一片廣闊無垠的沙漠和一座巨大的賽博都市構成。

第一是沙漠部分。沙漠部分并不像聽起來那樣空曠,反而相當立體。地面部分利用巖柱、巨石、沙漠植物等物體填充內容,同時,沙漠還設計了各式坑道和地下部分,以及各種新的解謎內容,讓地圖盡可能看起來大而不空,甚至具有豐富的色彩。

沙漠生物的設計也值得一提。在新大陸中,游戲引入了名為“灰域體”的新概念,并設計了各類灰域體怪物。還有一點,游戲中的蝎子、巨蜥等沙漠生物,在為玩家帶來新鮮感的同時,也增添了維拉大陸沙漠生態應有的氛圍。

但真正吸引來大量新人目光的,還是游戲中的賽博城市“鏡都”。

從空間上來說,鏡都由至少9塊**的浮空島組成,并且被分成了至少三層,顯得較為復雜立體。

在一些比較好的觀景角度,我們能發現,鏡都對于賽博朋克風格的把握確實到位,不僅鱗次櫛比、霓虹閃爍、人頭攢動的氛圍都有體現,而且在色彩光效、建筑風格設計上也都體現出賽博風味。

除此之外,都市的這些風景也并非假大空,而有著大量的可交互內容。來來往往的人們都有自己的事情要做,偶然發生的街頭事件也會吸引人不少人駐足圍觀。

游戲還為鏡都設計了交通系統,玩家可以乘坐浮空車、甚至在地鐵站搭乘地鐵抵達城市的各個位置。這些的士和地鐵的設計也體現出相應的賽博風格,將都市的沉浸感拉上了一個新臺階。

浮空車

地鐵

除了城市場景之外,鏡都劇情BOSS“歌者”的設計也可圈可點。這個BOSS的設計靈感顯然來自于《攻殼機動隊》的機械歌舞伎,詭魅和機械的感受齊備,讓這個BOSS看起來尤為危險。

和舊地圖“亞夏大陸”比起來,新地圖無論從可探索性還是美感角度出發,都有了十足的進步,游戲在品質感更進一步的同時,也讓玩家更有探索欲。

除了地圖,《幻塔》2.0版本在人物設計和劇情演出方面,也獲得了玩家的極高評價。

人物設計上,我們可以拿游戲中最受好評的“凜夜”和“蕾貝”舉例。

從美術上看,凜夜似乎以“干練”、“大**”等作為關鍵詞,精致的設計本身就足以引發玩家喜愛。然而更妙的是,游戲在交代凜夜身份時,也一直通過側面描寫的方法展現。玩家通過劇情演出、和其他角色的對話、以及凜夜作為向導時的陪伴中,逐漸了解凜夜的身份和性格,了解她驍勇善戰的戰士身份和最受鏡都年輕人喜愛的偶像身份等等。這種循序漸進的方式,也就讓玩家更容易喜歡上這個看起來非常復雜的角色。

凜夜的戰斗演出:驍勇干練

凜夜的側面描寫:城市偶像

另一個角色“蕾貝”的人氣同樣也很高。在故事中凜夜透露,蕾貝是一位故人托福給她照顧的孩子。無論是她作為孩子的天真可愛感,還是父母不在身邊的可憐感,在視覺和故事方面都有著較好的呈現。

其實從剛剛這段人物的介紹中,我們已經能夠窺見2.0版本在敘事上的功力,然而他們還不止于此。

我們還以前文提到的BOSS歌者為例。在劇情演出中,我們可以明顯看出,歌者一開始并沒有什么敵意,而是想要向玩家等一行人傳遞什么信息。

但這時候,突然出現了一個人,直接開槍激怒歌者,導致玩家不得不與之開戰。

當玩家擊敗歌者之后,損壞嚴重的歌者仍然想要說出什么遺言。然而當后續援兵趕到時,凜夜卻直接將其處決,顯然是擔心歌者泄露出什么不想被外人所知的信息。

研究員是故意的嗎?凜夜想要隱瞞什么?這段劇情臺詞不多,卻通過演出將故事中可能存在的明爭暗斗表現得非常充分。可以說,這種手法才終于讓演出不再只是為劇情錦上添花的裝飾,而是真正成為了劇情必需的一部分。

當然,游戲也在UI、數值、**作體驗等方面有所優化,但小編綜合來說,2.0版本的升級仍然是以內容層面的更新為主。

說到這里,我相信你肯定會問:既然只是正常更新內容,憑什么就讓新玩家們高呼2.0版本是“真幻塔”?

02

“二”味更正的內容包裝

第一,這次更新的內容,足夠差異化,也足夠優質。

這種差異化指的并不是與《幻塔》此前的內容相比,而是和目前市場上的大部分二次元題材游戲相比。2.0版本中最吸睛的賽博題材,雖然曾在幾年前因為《賽博朋克2077》的浪潮紅過一時,但實際上,一直以來并沒有太多國產游戲使用賽博題材,尤其是在二次元領域中。我們所熟知的那些科幻二次元產品中,《少女前線》是未來戰爭、《明日方舟》是末世、幾天前的《天空之眼》則是數字空間……等等等等,這些產品中很少見賽博朋克風格的影子,即使有,也很難做到像《幻塔》這樣將氛圍完整、沉浸地展現出來。

在此前的版本中,《幻塔》的故事題材風格更偏向于“廢土風格”。雖然《幻塔》在美術層面將“廢土”的味道調和得輕柔、明快,但說到底,廢土風就是“廢物利用、荒野求生”為關鍵詞的風格。因此,一旦把握不好、技術力不足,廢土風就很容易和“破舊感”聯系到一起,使得角色和場景顯得落魄,甚至土氣。

而之所以近幾年賽博朋克這個題材會再次流行,和它本身就很特別的美術風格有關。高科技感和大量的霓虹光效,在當下能夠給人帶來一種強烈的時髦感,相較而言,比起廢土風,更容易吸引大眾、“出效果”。

而且在《幻塔》中,很多角色在設計上也充滿人體改造的相關元素,而這本來也就是賽博朋克風的一部分。因此這些角色放在賽博風的環境里,或許反倒會比廢土風更合適。

第二,則是《幻塔》在2.0版本中,二次元風味也變得更加濃厚。

就角色設計本身而言,相較2.0版本以前《幻塔》中的角色,無論是走“高冷干練”風的凜夜、還是專攻萌屬性的“白毛紅瞳兔耳蘿莉”蕾貝,這樣的角色設計都更具備時下國內二次元角色流行的風格。

而除了設計本身的進步之外,《幻塔》在劇情演出上更成熟的手法也并不只是錦上添花。

二次元題材是一個相當看重故事塑造的游戲題材,玩家不僅希望在二次元題材的故事中認識、了解角色,甚至希望能夠和這些角色“交上朋友”。這種渴望與游戲角色建立更深關系的訴求,才是二次元游戲角色除了強度數值之外,誘發玩家去消費的關鍵因素。

而在《幻塔》2.0版本中,他們第一在劇情上給凜夜和蕾貝安排類似“向導”的身份,使其能夠長時間陪伴在玩家身邊,同時還在演出利用側面描寫、動作表演等手法,高頻且生動地將角色的魅力充分展現出來,玩家也就有機會充分地了解、喜愛上角色。這都是游戲之前較為少見,甚至不具備的。

因此,《幻塔》2.0版本對內容品質方面的強化并不能稱作“常規”,而顯然是他們真正進一步向二次元的風格靠攏,因此才有更多的核心二次元玩家對它產生興趣,乃至欣然“入坑”。

03

《幻塔》終于弄懂了二次元

《幻塔》這個項目,從一開始就面臨諸多挑戰。在不少人看來,二次元和MMO,兩邊用戶喜好并不一樣,因此這個融合品類非常冒險。而從另一個角度來說,完美世界此前少有制作二次元游戲的經驗,因此他們能不能弄懂核心向二次元也是個問題。但目前來看,《幻塔》似乎不僅從這二者中找到了平衡,還在不斷深化自己做核心向二次元產品的能力。

在我看來,這顯然是正確的選擇。從目前市場上的產品可以看出,原創IP往往只有在核心二次元群體才會表現出更大的吸引力,而在更加泛化的二次元群體中反響寥寥。因此,《幻塔》只有進一步向核心二次元方向偏移,才能夠更大程度地發揮既有優勢。

如果《幻塔》在未來能夠像現在2.0版本一樣,持續穩步提升自己在二次元方向上的內容實力,自然會吸引到更多新用戶,或許在未來,還能有再次站上頂峰的機會。

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文章到此結束,如果本次分享的明日方舟幻(明日方舟幻神)和明日方舟幻(明日方舟幻神)的問題解決了您的問題,那么我們由衷的感到高興!

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明日方舟隔墻

北京時間8月31日早晨,刀塔霸業全新的版本終于上線了!

本周終于迎來了一次大更新:全新王牌機制,全新裝置系統。

還是老規矩,文中的重點更新內容我都會用粗體字標出,并且配合解析說明。

核心游戲機制修改

1、王牌梯隊英雄

第 5 梯隊單位現在是王牌, 也是其關聯聯盟的頂級單位。

除了其常規技能,每個王牌單位還新增了王牌效果,在玩家擁有至少一個級別的關聯聯盟時開始生效。

實現至少一個級別的聯盟時,如果一個王牌單位在商店出現,則該單位為與該聯盟關聯的王牌單位的幾率提高 15%。

解析:王牌效果,其實就是攜帶聯盟中的王牌英雄,會對整個聯盟有額外的**。

這是非常重要的改動,原來這些棋子就是本羈絆中最強的,這樣一來更有戰略價值。

2、裝置系統

裝置為可隨處放置的物品。

裝置在棋盤上時,其運作方式與常規單位相似, 既可以四處拖放,也會在戰斗中影響游戲走向。

裝置不計入單位數量上限。

解析:全新上線的裝置系統,官方說“會在戰斗中”影響游戲走向。

這是一個非常有意思的系統,以后可以圍繞著裝置,設置更多戰術。

主要是改變地形,以及是一些陷阱之類的,具體可以看后文中的裝置區。

通用 GENERAL

1、優化了好友 UI。

2、消除了大部分意外發生的單位被取消選擇的情況。

3、現在可以看到下一等級出現某個特定英雄的幾率。

4、現在單位狀態面板在戰斗中正確顯示護甲值。

游戲玩法 GAMEPLAY

理論上修復了敵法師有時候攻擊不會造成傷害的問題。

優化了 AI 路徑選擇。

HERO 英雄變更

1、血魔:

聯盟從人族刺客變更為人族、神**、刺客。

解析:血魔有了神**聯盟,即意味著他會去尋找血量最低的英雄擊殺了。

這個改動其實筆者很喜歡,既是對血魔的大加強,又是還原了dota中的血魔。

2、賞金獵人:

最小攻擊傷害從 [45, 90, 180] 變更為 [50, 100, 200]。

最大攻擊傷害從 [60, 120, 240] 變更為 [70, 140, 280]。

3、干擾者:

雇用梯隊從 4 變更為術士聯盟王牌。

聯盟從悍將、薩滿、術士變更為悍將、術士。

最大生命值從 [700, 1400, 2800] 變更為 [900, 1600, 3400]。

最小攻擊傷害從 [45, 90, 180] 變更為 [54, 108, 216]。

最大攻擊傷害從 [50, 100, 200] 變更為 [60, 120, 240]。

王牌效果:術士聯盟的效果現在除了術士自身外,將施加于 2 個單位,而非 1 個單位。

解析:第一是移除了薩滿,薩爾不再是薩滿了(絕了…魔獸世界玩家愣住了)。

薩爾作為術士聯盟王牌核心,這個效果有點強。術士的回血額外施加于兩個單位。

這一下是真的打不**術士流了…

3、謎團:

現在是薩滿聯盟的王牌。

王牌效果:將薩滿聯盟的效果擴展到你的整個軍隊。

解析:這個其實是還原了曾經的“全員變雞”。

攜帶了謎團以后,攻擊全隊成員都有15%幾率變成雞,并且被推推出去了。

謎團和薩滿聯盟現在看來是克制近戰的一張好牌。

4、矮人直升機:

現在是神**聯盟的王牌。

王牌效果:神**單位獲得克敵機先。 擁有克敵機先的單位不會落空。

解析:克敵機先!金箍棒!

相當于出了一個大件,極大加強了神**聯盟,包括新成員血魔。

5、巫妖:

現在是法師聯盟王牌。

王牌效果:每有一個法師聯盟級別,你的軍隊由攻擊產生的魔法值就會提高 10%。

解析:法師聯盟加快全體成員回藍,冰女面臨下崗。

當然也可以擁有雙倍的快樂,冰女和法師聯盟,我全都要。

6、美杜莎:

現在是鱗甲聯盟王牌。

攻擊范圍從 4 變更為 3。

王牌效果:鱗甲單位獲得反傷。 每有一個聯盟級別,擁有反傷的單位受到攻擊時,就會對其攻擊者造成每秒 25 傷害的負面效果。

石化凝視:半徑從 4 變更為 3。

解析:第一是美杜莎被砍了,攻擊范圍-1意味著什么,我相信大家都懂。

鱗甲單位的效果還是有那么一點丟人,反傷感覺并不強,不如其他幾個王牌。

7、食人魔魔法師:

食人魔魔法師第一對自己施放嗜血術,然后按距離對友軍施放,距離近的優先。

8、工程師:

現在是發明家聯盟王牌。

王牌效果:發明家單位獲得連鎖反應。 如果敵人因不穩定反應堆而**亡,則會像擁有不穩定反應堆一樣而爆炸。

解析:強!太強了!**一個,炸一片。

類似于加強版的沙王腐尸毒。

9、巨魔戰將:

現在是巨魔聯盟王牌。

攻擊頻率 1.0 變更為 1.3。

王牌效果:你的單位獲得短暫擊暈:攻擊時,每有一個巨魔聯盟級別,你的隊伍就有 5% 的幾率眩暈其目標,持續 0.25 秒。

解析:筆者很滿意的改動,還原了dota中的巨魔戰將。

對嘛!巨魔就是要暈人嘛!不然玩什么巨魔。

短暫擊暈配合巨魔戰將越來越高的攻速,可以達到“**眩暈”。

這是巨魔的靈魂,現在終于原汁原味了。

ITEM 物品

1、隔墻:

新添加的第 2 梯隊裝置。

具有 400 生命值和 20 護甲值。

兩道可隨處放置的屏障,可以格擋敵人和遠程攻擊。 對技能免疫。

解析:你就是亞索…非常非常強力的裝置。

舉個栗子,如果面對獵人,你在他們面前豎起一個隔墻。

獵人們的彈道都會被阻擋,他們不得不繞路。

原本會被獵人秒了的戰士,這下能直接出現在繞路的獵人臉上。

圍繞著隔墻,能制定很多戰術,也能抵抗很多本來打不過的敵人。

2、小怪目標:

新添加的第 2 梯隊裝置。

具有 1000 生命值和 10 護甲值。

嘲諷敵人并引火燒身。 可以裝備物品。

3、治療守衛:

新添加的第 3 梯隊裝置。

具有 200 生命值。

對周圍 1 格內的友方單位進行每秒 20 生命值治療。

解析:你就是泉水?

4、墓碑:

新添加的第 4 梯隊裝置。

具有 2000 生命值和 20 護甲值。

友方和敵方英雄在墓碑周圍 2 格內**亡時召喚僵尸。

解析:萬萬沒想到,尸王你變成了裝置出現了。心疼…

聯盟變更

1、薩滿:現在只需要 2 名英雄激活,原來是 3 名。

現在單位攻擊薩滿時有 15% 的幾率變成雞,原來是 17%。

2、刺客:現在有 3/6 名英雄時獲得加成,原來是 3/6/9 名。

刺客第 1 級(3 名英雄):造成 300% 暴擊傷害的幾率提高到 15%,原來是 10%。

刺客第 2 級(6 名英雄):造成 400% 暴擊傷害的幾率提高到 25%,原來是 20%。

3、無蹤:現在有 3/6 名英雄時獲得加成,原來是 3/6/9 名。

無蹤第 1 級(3 名英雄):閃避提高到 15%,原來是 10%。

無蹤第 2 級(6 名英雄):閃避提高到 50%,原來是 45%。

4、勇士:現在有 3/6 名英雄時獲得加成,原來是 3/6/9 名。

勇士第 1 級(3 名英雄):沒有變更(額外護甲值為 +10)。

勇士第 2 級(6 名英雄):護甲值提高到 +20,原來是 +15

解析:九刺客和九無蹤沒了!

后期成型,誰都可以一戰的九刺客和九無蹤徹底成為了歷史。

其中無蹤更慘,本來閃避挺厲害的,現在神**聯盟加入了金箍棒。

無蹤…就變得地位更低了。

寫在第三

這一次的更新內容,又是一次游戲性方面的全面動刀。

很有創意,這個版本也讓刀塔霸業又變成了一個新游戲。

但是我們需要新棋子啊!

大家好,我是奇形怪狀研究所,專注于刀塔霸業、明日方舟的游戲攻略。

之后也會持續更新最深度的游戲攻略,快來關注一下吧~

明日方舟隔墻

資料圖為方舟戲臺火災現場。 貴州省消防救援總隊供圖

中新網貴陽5月27日電 (袁超)記者27日從貴州省消防救援總隊獲悉,2021年3月14日21時13分,貴陽市云巖區方舟戲臺發生的火災,直接原因系建筑2層西北側“卿云”包房與內走廊交界處上方,電纜槽盒內的纜線發生電氣線路故障引燃周圍可燃物所致。

3月14日晚,貴陽市消防救援支隊指揮中心接到報警稱貴陽市云巖區方舟戲臺發生火災,該支隊立即調集了7個消防救援站,24臺消防車、111名指戰員趕往現場撲救。經過100多名消防指戰員奮力撲救,22時05分,火勢得到控制。22時45分,明火被撲滅。次日凌晨1時40分,現場清理完畢,過火面積1420平方米,直接財產損失955.8萬元,沒有人員傷亡。

發生火災的方舟戲臺,整棟建筑占地面積948.8平方米,地上2層,總投資890萬元,使用性質為茶樓,建筑結構以木結構為主,局部承重結構為鋼構件,局部隔墻為磚墻,木材為松木、柳桉木、壓合板等。

貴州省消防救援總隊發布消息稱,火災發生的直接原因是電氣線路故障,然而,隨著調查的深入發現火災背后還有很多深層次的原因,其中包括,施工現場消防安全管理混亂、消防設施損壞成為擺設、員工消防安全意識薄弱。

資料圖為方舟戲臺火災現場。 貴州省消防救援總隊供圖

近年來,隨著經濟社會快速發展,各類致災因素明顯增多,火災防控難度增大。如何避免類似悲劇的重演?貴州省消防救援總隊建議,嚴格落實單位主體責任,明確消防安全責任人和管理人,制定消防安全管理制度;加強用火用電安全管理,各單位要建立用火用電安全管理制度,聘請專業機構或專業人員定期對電氣線路、燃氣線路等進行檢測,及時發現并消除安全隱患。

同時,要按照規范設置消防設施,各單位要按照規范設置消火栓、自動報警系統和自動噴水滅火系統等消防設施,并委托具備資質的消防技術服務機構進行定期維護保養,確保完好有效;提高員工應急處置能力,各單位應定期組織單位員工就安全用火用電、用油用氣、初期火災撲救、逃生自救等消防安全常識進行培訓,并開展滅火和應急疏散演練,提高員工逃生自救和應急處置能力。(完)

來源: ****網

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