明日方舟ew(明日方舟俄文)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容
明日方舟b服模擬器(明日方舟b服官網)
大家好,今天來為大家分享明日方舟4(明日方舟4-4)的一些知識點,和明日方舟4(明日方舟4-4)的問題解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的話可以看看本篇文章,相信很大概率可以解決您的問題,接下來我們就一起來看看吧!
鈴蘭畫師是哪位?
明日玩了,方舟玩了,明日方舟什么鬼!
明日方舟好玩嗎?有沒有玩過的人給個評價?
還行就是很肝
明日方舟4
盡管從未停止過對調休的吐槽,但每逢小長假線上線下總是熱鬧異常,游戲行業也不例外。《崩壞:星穹鐵道》公測、CP漫展開幕、明日方舟四周年慶典……無論是現實生活還是游戲里,五一假期都被安排的明明白白。
即便時間不會說謊,但真到此時此刻還是很難讓人相信,《明日方舟》四周年人氣規模依舊處于業界頂流。而無論是嘉年華、音律聯覺甚至游戲版本,《明日方舟》也再次向玩家奉上了令人驚艷的內容質量。或許《明日方舟》之所以很難讓人意識到是一款面世4年產品的原因,就在于它總是能通過先鋒、自成一派的內容給玩家帶去新鮮感。
在玩家認知中,一直以來《明日方舟》都擁有有別于同類產品的特別氣質,這種氣質往往表現為工業化的設計、藝術般的時裝,以及潮流感拉滿的音樂等等。過去,玩家從對游戲細節的碎片化考據中,隱約接近了《明日方舟》何以特別的根源。而在四周年的前瞻直播中,制作人海貓絡合物直接談及了《明日方舟》創作初衷——延續現代主義設計一個“現代版本的幻想世界”。
這并非海貓第一次透露《明日方舟》設計思想,但在面向全體玩家的場合還是頭一遭。在GameLook的理解中,這意味著《明日方舟》的故事將更加系統且具有深意,他們希望玩家能夠了解自己的創作動機,以更深入地享受游戲的樂趣。
更成熟的世界觀,更自洽的設計哲學
事實也的確如此,此次四周年版本更新的Side Story《孤星》,延續了《明日方舟》一以貫之的現代主義基調,且是更具前衛、先鋒、科幻風格的萊茵線。在《孤星》的故事中(劇透警告),總是望向天空的萊茵生命總轄克麗斯騰·萊特完成了自己許久的夙愿,成功化作一顆衛星升空,也將《明日方舟》的故事舞臺帶至新維度。
一如既往,在新活動中《明日方舟》引入了全新的游戲機制,太空科幻的第一聯想:重力。關卡中,玩家和部分敵人均可通過占據特定格子,實現對重力方向的控制,影響雙方的戰斗力。通過既契合活動主題,也創造更多策略深度的新機制“重力感應”,《孤星》再一次為玩家提供了有趣的新鮮感。
《孤星》的出現還意味著有別二、三周年的深海線,四周年故事舞臺終于來到了大地、海洋后的下一站——天空。如果說早期主線劇情舞臺是寓意新生的大地,橫跨《覆潮之下》、《愚人號》等多個活動的深海線是寓意未知的大海,那么四周年活動無疑是代表探索的天空。它既是《明日方舟》故事的新維度展開,也是其世界觀框架搭建正式走向完善、成熟的標志。
在之前四周年直播上介紹《孤星》環節,關卡策劃黑橋已提前透露萊茵生命取得的成就足以讓“這片大地”的其他勢力“瞠目結舌”,并由海貓解釋了成為梗的“這片大地”背后的深意:為何泰拉居民們從不用“世界”或是其他詞語,而單單用“這片大地”指代自己賴以生存的環境?
同樣我們知道,盡管部分科技水平不低,但泰拉居民對海洋的認知十分匱乏,泰拉大陸如此多災多難,海洋的海嗣、薩米的邪魔、薩爾貢的焚風熱土和精怪,以及無處不在的源石……以至于仿佛一切都被設計好般,使所有種族陷入無休止的生存滿足與內耗當中。
但《明日方舟》的魅力在于,它并非為了陳述苦難而陳述苦難,而是通過對苦難的面對、克服,贊揚人性中的閃光點,如不屈不饒的精神、敢于挑戰的勇氣。
這種勇氣的贊歌在早期的主線劇情,以及深海線、天空線等活動劇情中都得到了體現。以萊茵生命的天空線為例,從最初管中窺豹的《孤島風云》,再到漸入佳境的《綠野幻夢》,以及今天震撼全泰拉的《孤星》,萊茵生命故事循序漸進,在四周年版本達到**,稱得上“純粹浪漫主義暢想”之名。
而在海量現代主義題材選項中,恐怕沒有什么比寧靜、空曠、永恒的太空更加具有先鋒性,太空科幻寓意不變的探索與科技進步精神,也暗扣了泰拉大陸居民擺脫大地母親嚴酷的愛的束縛。其注定孤獨、不被理解的旅程,構成了《孤星》中更顯一絲悲壯意味的“泰拉人的一小步”。
整體視覺風格上,《孤星》沿用了萊茵生命過往設計中略帶聚酯材質的白色、機械交互的高亮橙色為主色調,以及簡單卻有張力的平面、曲面結合作為底層美術語言,用以展現冷靜、理智的科幻先鋒性,同時與太空探索主題不謀而合。《明日方舟》項目經理Aria坦言,《孤星》藝術設計深受德國工業設計師迪特·拉姆的影響,即在“少即是好”的設計理念下,用克制的筆觸傳遞龐大的信息量。
巧合的是,四周年前瞻直播上《明日方舟》還宣布了與同是太空題材的《命運2》的聯動計劃,更加凸顯了四周年版本的科幻基調。
自此,《明日方舟》也完成了現代主義的一次母題回歸:由對知識和思想的啟蒙而生,再回歸追求自由的浪漫。萊茵生命的故事來到天空不僅意味著《明日方舟》世界觀更加完善成熟,更代表鷹角設計哲學更加完整自洽。
因娛樂而誕生,卻反思任何娛樂至**
足夠自洽的現代主義,也是明明4歲《明日方舟》在游戲界已算得上“高齡”,卻依然顯得年輕、先鋒的原因。
所謂現代主義,是19世紀末20世紀初流行全球的一種哲學和藝術運動,也是由現代主義、先鋒派、頹廢、媚俗藝術、后現代主義組成的現代性的一部分。現代性的誕生,源自于工業革命后,藝術家們對人與自然的分離、人與工業的結合過程中的矛盾,而產生的觀察、思考和小編綜合認為。
“古典與現代結合”的《明日方舟》,其構建并非完全限于現代主義,而是更加靠近根源的現代性。
我們可以從《明日方舟》獨特的工業風設計語言窺得對工業文明縮影的再現嘗試,也能從拒絕宏大敘事瞄準小人物刻畫而出發的主體性原則,同樣還能幾乎每一段劇情中看到鷹角保持批判的精神氣質。
當然“All門”的娛樂效果還是要有
“現代性是一種生氣勃勃的力量,是對于生存和權力的意志,是在無序、混亂、破壞、個人異化與絕望的大海里游泳。”這與泰拉大陸人們為生存而掙扎又不放棄希望的狀態何其相似,從尼采的理論延伸,現代主義也被認為是“日神精神”,后現代主義則是“酒神精神”。
有趣的是,在活動《傀影與猩紅孤鉆》中,在幕后**縱一切的黑手“劇團長”被視為酒神的化身,故事設計、干員互動也毫不掩飾對娛樂至**的酒神精神的批判。
這種對娛樂警惕的態度更早出現在了卡西米爾的故事中,通過《騎兵與獵人》、《瑪莉亞··臨光》、《長夜臨光》構建的卡西米爾,就呈現了一個“景觀社會”的獨特樣本,在這里“卡西米爾是一個櫥窗,而騎士皆是商品”。
為此,鷹角塑造了臨光、黑騎士、濁騎、逐魘騎士等角色,重新將原本被資本異化的英雄符號凝聚起來,“去反思任何娛樂至**的現象,去解救任何被關在櫥窗里的人”。
汲取多元文化營養,讓游戲擁有靈魂
海貓曾說,鷹角不會只用純商業的邏輯立項一款產品。在此基礎上,《明日方舟》確立了世界、角色、故事與文化三個層層遞進的內核。而在GameLook看來,如果說世界是骨架、角色是血肉,那么故事與文化就是靈魂,也是《明日方舟》最具差異化的部分,同樣是《明日方舟》之所以歷久彌新的根本,不單純是憑空創造,而是從不同的文化中汲取營養。
借助現代主義的指引,鷹角的創作從現實世界汲取營養,文化來源十分多元,《風雪過境》中的小國寡民、《敘拉古人》中的黑手**,在帶給玩家豐富樂趣的同時也帶去更多思考,都能引發人們對異國他鄉文化的興趣。同樣四周年前瞻直播中宣布與**航天的聯動,既是《明日方舟》先鋒氣質的又一次具現,也能激發年輕人對航天事業的關注。
對文化融合展示的過程中,《明日方舟》也在嘗試揭示更多潛藏的意義,比如《長夜臨光》里探討商業資本對英雄符號的異化,愚人節活動《主播U:全能系美少女》中對“皮套人”、直播文化的側寫等。
對先鋒性的主張和鐘情,在《明日方舟》的視覺符號中更顯得頻繁多見。不少玩家曾小編綜合認為《明日方舟》中時裝的“舟味”來源,如獸耳、不合身的大衣、看似意義不明的皮帶等。上述表象背后其實是先鋒性與實用主義的碰撞,本質是《明日方舟》對差異化小眾符號的運用,突破了傳統二次元手游的美術和敘事習慣。
從幾乎無休止的苦難中尋求救贖的基調,雖讓《明日方舟》的世界蒙上了濃重的嚴肅氣息,但與此同時,《明日方舟》又跳出了單一文化的敘事陷阱。幾乎在每一次活動中,都能看到游戲對不同文化的吸納和再演繹,如首個故事集《騎兵與獵人》的奪寶風格、《火藍之心》的電音,后來的《覆潮之下》,還有呈現**川渝地區風貌的《將進酒》等等。
因此《明日方舟》的敘事風格往往也是抽離的、旁觀的,以及框架式的。了解《明日方舟》的玩家可能都知道,游戲中不同活動時間線并不相同,但活動之間又相互串連、互為伏筆,龍門、大炎、卡西米爾、萊塔尼亞、哥倫比亞……不同舞臺不同時間發生的故事,共同組成了《明日方舟》的這片泰拉。
小編綜合來講
今天,游戲已是映射**文化傳播的一面鏡子。在結合古典與現代的過程中,《明日方舟》既用《將進酒》、《登臨意》等活動,以現代化的方式鮮活轉述**傳統文化,另一方面又通過游戲內外的創作,展現**文化更加現代、先鋒的一面。《明日方舟》里有科幻前衛的題材,亦有奇幻古典的內容。作為鷹角的第一款產品,也幾乎從零開始構建起了鷹角對未來發展的表達式:踏實做游戲+有意義的內容+前衛的點子=引領潮流的作品。
比起具體的某個題材,一直在敢于嘗試和實踐的更多新方向,正是《明日方舟》先鋒氣質的根源。正是這種氣質,使《明日方舟》總是有能夠打造出獨一無二的內容。
明日方舟4
完結只是開始。
在《哆啦A夢》的故事中,曾經出現過一個裝置叫做“漫畫箱”,只要把黑白的漫畫放進去,就能放映出彩色的動畫,那絕對是我兒時最憧憬的夢幻道具,能夠讓喜愛的角色真正動起來,本身就有著足夠的吸引力。
作為一個《明日方舟》的忠實玩家,《明日方舟:黎明前奏》動畫的播出,讓我重溫了一次圓夢的快樂,看著陪伴了自己許久的“紙片人”,蹦蹦跳跳地活躍在熒幕上,確實有一種別樣的感受。而隨著最近動畫正式完結,如果為鷹角這次的嘗試做一個評價,我想比起能創造的商業價值,《黎明前奏》更像是送給玩家的一份特別禮物。
它不是很完美,但給了方舟玩家一種嶄新的期待。
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長期以來,從“游戲”到“動畫”之間的跨領域交互,總是有著無限的可能性。在《賽博朋克:邊緣行者》和《雙城之戰》雙雙給出滿分**后,“動畫”與“游戲”的跨行業互動,成為了游戲廠商不可忽視的賽道。
當然這并不代表著,每部游改動畫都能到達那種破圈級別的高度,受限于各種因素,手游改編動畫往往是從玩家向的角度出發的。
動畫宣傳圖
因此自《黎明前奏》正式放出預告PV后,許多網友都貼心地互相打著“預防針”,提醒人們對動畫的期待不要拉得太高。
來自制片人“唯老師”的預告,官方玩梗
事實證明,從純粹的動畫質量來看,《黎明前奏》并非佼佼者,但它確實發揮了動畫媒介獨有的長處。
《黎明前奏》所演繹的故事,對應著游戲最開始的章節,嚴格來說是從新手教程開始,對方舟老玩家來說,也算得上是一段“有些年頭”的情節。
在《明日方舟》的世界中,存在一種可怕的“礦石病”,玩家扮演的角色“博士”,作為醫療企業“羅德島”的智囊核心之一,也是研究“礦石病”的頂端人物,同時是主角“阿米婭”最親近的人。
當阿米婭帶領羅德島,不計代價地前來營救因故沉睡許久的博士,本以為能依靠博士的智慧帶領大家走出困境,卻發現博士已經失去了所有的記憶,一切都瞬間化為了泡影。
如此沉重的打擊,單靠文字并非三言兩語所能刻畫,體現在游戲內,為了避免游戲陷入“教程冗長”的情況,這里的故事基本被幾筆帶過,緊接著便進入了“實機關卡”,可以視作是一種無奈的妥協。待到動畫再次演繹這一幕,人物表情的特寫、語氣的動搖……利用這些動畫獨有的符號語言,將絕望之情瞬間展現出來。
神態的表現力有時遠勝言語
這個橋段我來來**看了十多遍,倒不是因為我有“**狂”的愛好,而是這段演出十分符合我內心的預想,如同一幅尚有空缺的畫卷,如今終于補上了融洽的妙筆,遺憾得以消散,讓人忍不住想要反復觀摩。
《黎明前奏》對于人物的立體化展開,絕不是簡單地加戲,而是讓人物的行為動機都符合游戲中的描寫,一切都有跡可循。
舉例來說,當博士身體虛弱到呼吸困難時,阿米婭會溫柔地輕撫博士的后背,展示出了她對博士無微不至的關心;
在爭論是否要發起計劃之外的戰斗時,隊友杜賓因為曾經失去戰友的傷痛,而極力**節外生枝;
Ace隊長在營救時不僅接住了人質,也接住了暈厥的敵人,展現出了Ace和羅德島堅守的善良信條。
這些情節不曾存在于游戲之中,但它們在熒幕中卻很合理,能夠讓熟悉游戲的觀眾覺得“就應該是這樣”,既符合原作的設定,又強化了人物在玩家心中的印象,不得不說是一種成功的改動。
而在八集的動畫中,聲優對于角色的詮釋可謂是可圈可點。盡管中日兩版的并存,照顧了更多的觀眾,但平心而論,日配版在情感的把控上更加令人欽佩,最為明顯的便是主角阿米婭的表現,游戲中她所具有的不成熟、溫柔與堅毅,都與黑澤朋世的聲音完美地相融一起,足以令玩家為之動容。
第七集中的這聲吶喊,令人揪心
這些由動畫所帶來的美好,玩家也大方地表達出了贊美。只要開啟彈幕,便能感受到玩家們的欣喜滿溢開來,而隨處可見的“方舟梗”,更是能讓玩家的快樂與觀感放大無數倍,因此打開彈幕,與其他玩家相伴共賞,一定是《黎明前奏》最正確的觀看方式。
歸屬感
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能將游戲做成動畫,也是建立在《明日方舟》劇情質量的基礎之上。
在擺脫了剛開服時產能不足的尷尬后,如今《明日方舟》的更新頻率與從前相比,可謂是大幅提高,一度讓玩家們有些不適應。
與之相伴的,則是游戲在劇情上的高質量推進。方舟雖然是一個塔防游戲,但在劇情層面可謂毫不含糊,設定上的辛勤耕耘,最終換來了豐厚的回報——讓玩家在游戲中能感受到多元的文化主題,和新鮮感不斷的閱讀體驗。
不同地域有著不同的人文設定
而隨著故事在較為穩固的世界觀上不斷延伸拓展,游戲的文字量也不斷攀升,例如在最近的“敘拉古人”活動中,純文本量已經突破了二十萬字,而這個數字在方舟劇情歷史中,也僅能排到第二名。
因此一個方舟玩家,往往需要關注兩類視頻博主,一類讓你“抄作業”,教你輕松過關,另一類則是能為你講解劇情,為你提供更深層次的理解。
但在構建生動世界的同時,海量的文字演出同樣帶來了挑戰。在復雜的世界觀約束下,既要講好一個故事,又要照顧玩家的閱讀體驗,當這些要求匯聚到篇幅越來越長的文本中,對于寫作者們明顯是不小的難題。
對于玩家來說,環環相扣的劇情雖然帶來了深厚的沉浸感,但錯過一段劇情,同樣意味著之后的故事中,會出現理解上的斷點,在學習成本與時間成本等方面,玩家的花費可謂越來越高。
文字演出也有著無可避免的瓶頸。盡管在最近的劇情活動中,鷹角開始嘗試添加一些文本之外的新元素,例如富有設計感的UI界面,以及文本演出時的視覺**,但主體內容仍無法擺脫純AVG演出的局限,玩家需要面對的,仍舊是漫長的“閱讀與理解”。
**初見確實感到酷
可以說玩家對于全新視聽體驗的期望,也印證了鷹角開始探尋動畫之路的必要性。
不過這種通過細節和文字量堆疊出來的世界,落到《黎明前奏》這里,則成了一道無可避免的難題。盡管在動畫中不乏講解世界觀的片段,但它們對觀看體驗的提升,幾乎可以忽略不計,這使得路人在直觀感受上,更多著眼于動畫的不足之處,卻無法得到隱藏其中的正反饋。
而對動畫情節的共鳴,建立在對游戲的理解之上。一個方舟玩家在彈幕的引導下,可以從每一個角落,回憶一起走過的點點滴滴,得到意想不到的歡樂;
只有玩家才能理解的笑點
但對路人來說,單純知曉幾個奇怪的名詞,并不代表他們能理解其中的深遠意味,僅僅八集的體量,也難以讓人見其全貌,可以說《黎明前奏》作為第一部長篇主線動畫,依舊是一部偏玩家向的動畫。
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其實早在《黎明前奏》之前,利用動畫去塑造《明日方舟》的行動便早有落實。
本次與鷹角網絡一同協作的Yostar Pictures,某種層面來說,也算是方舟玩家的老朋友。2020年《明日方舟》海外服預熱時,悠星作為《明日方舟》海外發行商,其麾下動畫公司Yostar Pictures的第一部作品,便是一部真正的《明日方舟》動畫宣傳片。
而在之后每次新活動的預告,Yostar Pictures都能穩定地提供一段動畫短片,作為新活動的宣傳片,到了2020年的圣誕節,他們更是直接放出了大招——一部時長接近二十分鐘的高質量動畫,可以說看過的國服玩家,無不表示出了羨慕之情。
在制作動畫這方面上,其實鷹角自己也沒有閑著。每隔一段時間,比如周年半周年、夏活,鷹角就會有場直播,來介紹未來的新內容及一系列相關消息,到了二周年直播時,鷹角對于動畫的實驗性嘗試已經開始顯現,從小篇幅的彩蛋廣告,到正式的動畫PV,無不透露出鷹角的前進方向。
來到2022年,鷹角網絡正式對“動畫”這一領域發起了沖鋒。在《明日方舟》的三周年直播中,專門負責動畫制作的“重力井工作室”登上了舞臺。
而作為他們正式亮相的作品,伴隨而來的三周年動畫PV,則著實讓人印象深刻,整體觀感非常優秀,充分展示出了團隊的技術實力。
更多流暢的動作場面
而這樣的視聽盛宴,也在最近的周年活動中再次上映,可以看出鷹角正在將高質量的動畫,變成一項自己的競爭優勢。
如果你看過鷹角網絡制作的所有動畫,便不難發現制作方向可謂豐富,絕非局限于游戲PV單一的3D“硬派”風格,而是力求照顧不同偏好的觀眾。
對于成年人也合適的畫風
例如在接下來,他們制作的官方迷你動畫——《鯉氏偵探事務所》,也即將于12月23日上映,相較于《黎明前奏》的主線,這部衍生劇更主打輕松詼諧的主題,理論上能有更廣泛的受眾,而考慮到動畫的上映時間,玩家也可以把它視作鷹角給予的一份治愈。
《黎明前奏》看傷心了,確實需要治愈一下
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在《黎明前奏》上映之前,《明日方舟》的制作人——海貓絡合物,發布了一條致謝的微博。
如果說二次元游戲行業存在明星制作人的說法,那海貓絕對是其中之一。有著同人創作經驗的海貓,自然理解著同人創作的美妙與潛力,在這樣的態度之下,鷹角對于同人創作的支持力度很大。隨著時間的積淀,對游戲角色所傾注的感情,同樣化為了許多方舟玩家一路至今的動力。
在《黎明前奏》動畫中,玩家依然可以找到,這份來自鷹角對玩家情感的尊重與堅持。每一個出場的角色,在自身形象上都基本維持了良好的表現,也不忘添加一些獨屬于他們的細節。因此觀眾或許會調侃,動畫的某些情節“經費不足”,但不會說哪一個角色“畫崩了”或是“違背了人設”。
動畫的更新時間也是阿米婭的生日
另一個比較明顯的例子,則是對“博士”的塑造。作為玩家所扮演的重要人物,“博士”本身也是充滿魅力的角色,而鷹角在動畫中刻意模糊了博士的性別,同時讓配音盡量維持在了中性的區間,保護了玩家們過往的創想與代入不被打破。
雖然看不清臉,但運籌帷幄的帥氣依舊滿分
總體來看,面對玩家的期待,對游戲本體的還原,和對核心人物的刻畫,是《黎明前奏》揚長避短的巧妙作答,完全足夠成為一份饋贈玩家的大禮。
來自玩家的高分評價
而恰如動畫的名字,它就像是鷹角在動畫之路上的前奏,相信不遠的未來,在“游戲加動畫”這個搭配下,我們還能看到更多令人欣喜的**。
明日方舟4
4月15日中午12點,《明日方舟》開啟了音樂會活動「2023音律聯覺-愚夜密函」的門票預售活動。預售通道僅開通數秒,上萬張門票就被玩家們一搶而空。
這次「音律聯覺」的熱度遠超預期。據悉,今年的音樂會門票預售,僅預先開放70%的票量,但也達到了17000+張的儲備量。因為門票賣得太快,《明日方舟》還因此登上了微博熱搜……
有B站UP主還上傳了自己的搶票過程,他只是因為系統在搶票的時候彈出了要填寫姓名卡的提示,下一秒,所有票——最低檔480元到內場1480元——全部顯示無票:
翻看各大社區,許多沒搶到票的玩家感嘆,在音樂會消息剛公布的時候,一個個都在喊票價太貴,這次不去了,等預售活動真開啟了,結果門票還是一秒沒。
有用戶提到,自己甚至提前訂好了機票酒店,做好萬全準備,但沒想栽在了最關鍵的音樂會門票上,他和其他沒搶到的玩家只能再重新蹲點,等下一次機會。
就連同日下午兩點開售的另一場活動,「明日方舟嘉年華」的上萬張門票,似乎也已售罄——雖然目前官方沒公布對外數量,但根據場地方規模,預估4天共有3萬多張票售出。
這次玩家熱議的中心,「音律聯覺」,是《明日方舟》自2021年起每年都舉辦一次的專場演出。此次「2023音律聯覺-愚夜密函」正是這一系列活動的第3個年頭。
其實早在2021年的首場活動,「音律聯覺」的活動就已經是預售票開售5分鐘就能被搶購一空的熱度。
根據《2021年全國演出市場年度報告》,在「2021演唱會項目票房、場次綜合排序前10」中, 彼時首次舉辦的《明日方舟 Ambience Synesthesia 音律聯覺專場演出(上海)》就已位列第九,并且其上座率接近100%。
有參加那次活動的游戲音樂從業者向我提到,「音律聯覺」的活動規模遠超出他的預期,還讓他發覺,國內的游戲音樂已經可以自成體系,甚至具備了**支撐起一場完整線下游戲活動的質量。
2022年的「音律聯覺」本也要在線下舉辦,可惜因為**問題,轉到了線上。
這場活動不僅在上海梅賽德斯奔馳中心錄制,其舞臺燈光音響等硬件設備做了全面技術迭代,完成接近2小時的音樂演出……甚至在音樂的演繹過程中,舞臺背后幾個碩大的屏幕旋轉打開后,里面直接藏了一個交響樂團。
截至目前,這場線上音樂會的線上錄制內容,已經在B站收獲了346萬次的播放量,以及9.9的評分。
因此也不難理解,時隔一年重新回到線下的「音律聯覺」為什么會有這么高的熱度。
一方面,這次事件的背后,有《明日方舟》逐漸變強的品牌號召力。過去幾年持續舉辦、越做越大的品牌活動,正成為其核心玩家的一種內容習慣。而這次萬票秒售空的情況,其實便證明了《明日方舟》已經與玩家建立起了能夠延伸至游戲以外的關系。
另一方面,過去幾年因為**關系,原本可以作為玩家與游戲官方零距離接觸的諸多活動,被迫暫停。今年是**結束后的第一年,包括《明日方舟》的「音律聯覺」「嘉年華」在內的線下活動重新開啟,玩家參與熱情自然高漲。這也讓人相信線下活動已經開始回暖。
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五星特種干員,貝娜。今天我們拋開廚力不看,根據各種數據以及實戰的表現,來詳細測評一下她的強度。一共分成五個版塊:面板數據、天賦與特性、技能單獨解析(2)、基建與綜合評價,讓我們開始吧!
貝娜:五星替身系特種
五星特種干員:貝娜
面板數據:五星特種干員,貝娜。她那獨特的特性又為我們帶來了一個全新的細分子職業,暫且稱為“替身特種”。能夠重生的她們會永遠待在場上,不僅能夠持續打出多種形式的輸出,同時也能承受更多的傷害。
在面板數據的對比上,我們主要以同為五星的特種與其他近戰位干員作為輔助參照,包括:烏有、赤冬、卡夫卡、阿米婭、燧石、食鐵獸、紅(不考慮天賦,均按精二滿級無潛能計算)。
貝娜的面板數據
貝娜的部署費用略貴,這也換來了整體更高的面板數據。她742點的攻擊面板僅略低于烏有和赤冬,也領先了其他各類型的地面干員,攻擊力絕對是屬于高的;生存面板則略遜一籌,生命上限和防御力基本與擋一拳皇燧石一致,這對能夠擋二作戰的她不是一個好消息。但其實面板數據對于這類特種并不是全部,她們的關鍵在于替身身上。
部署貝娜
貝娜的量角器
“貝娜的量角器:<替身>攻擊造成法術傷害且受到的物理與法術傷害減少40%。”
天賦需要配合貝娜的特性來看,概括來說就是:當貝娜受到致命傷時不會撤退,而是切換成能造成法傷、具有法抗的<替身>進行作戰(阻擋數為0),在持續作戰20秒之后,自身會再次替換<替身>上場。這是一個非常有趣的新機制,如果按照JOJO的設定來看,完全可以歸類到像是辣妹、回音ACT3這樣的自主意識替身中了。
貝娜的替身安妮
當她們倆互相進行狀態切換時,會強制清除兩者身上的所有buff,并重設血量至最大值。如果貝娜**亡,她當前開啟的技能將會立刻結束、未開啟技能時的技力條也會直接清空,換上一個能夠使用法杖進行法系單體攻擊的安妮。如果安妮**亡,那么她將和貝娜一起退場。
替身安妮沒有任何技能,面板屬性與貝娜完全相同,卻不進行阻擋。但是,兩人的輸出類型完全不一樣,相互補足。貝娜是范圍身前一格的地面物理輸出,但安妮則是范圍周身九格的可對空法系單體輸出。
貝娜替身的攻擊范圍
在輸出能力方面,替身安妮的的攻擊力與貝娜一致,基本相當于是一個五星單體術士的水準,只是沒有技能而已。她所能做到的只能是補足輸出,或是稍微磨一磨敵人的血線。
奮力修剪:無視護甲輸出
奮力修剪(圖源PRTS)
“奮力修剪:生命上限-50%,攻擊力+80%/85%/90%/100%,無視攻擊目標30%/35%的防御力。”
一、技能機制:貝娜的一技能“奮力修剪”,是一個純粹的輸出向技能,她通過獻祭生命換來了更強大的力量。在開啟技能后,貝娜會直接犧牲自己50%的生命上限,從而獲得高額的攻擊力增幅以及無視敵人部分防御力的能力。她手中的大剪刀不再平庸,每一剪的輸出都不容小覷:
奮力修剪演示動畫
二、輸出能力:我們先來測試一下“奮力修剪”在輸出端的數據,分別計算在面對低防御力和中高防御力的敵人兩種敵人時貝娜的表現,這里所取敵人分別是:伐木老手、高級武裝人員(防御力100/800,法術抗性30,數量為1)。
敵人選擇:高級武裝人員
考慮到貝娜“奮力修剪”屬于單體物理輸出類的技能,因此這里也選擇了同一類型的技能作為參照,包括:風笛的“閉膛連發”、芙蘭卡的“極致鋒度”,森蚺的“鋼鐵意志”、傀影的“血色樂章”、斯卡蒂的“涌潮悲歌”、戰車的“傾瀉彈藥”、燧石的“鋒芒畢露”、以及棘刺的“至高之術”(均按無潛滿級7級技能計算),最終結果如下:
奮力修剪傷害測算(低防御力)
在面對低甲敵人時,貝娜的爆發能力顯然在其中屬于墊底的水平。貝娜1000多點的秒傷數據僅有傀影的一半,也要低于其他絕大多數的地面輸出干員。但巧合的是:貝娜一技能的傷害幾乎完全等同于芙蘭卡,兩位擁有無視護甲能力的戰士達成了奇異的一致。
顯然,這兩位干員并沒有把心思放在爆發清理低甲敵人上,她們有著更大的野心,對那些高防御力的敵人有所想法。我們再測試一組數據,將敵人換成擁有800點高防御力的高級武裝人員,再測試一下眾人的單體物理輸出表現。為了不讓數據太過難看,所長將所有干員的技能練度從7級調到了專三,結果如下:
奮力修剪傷害測算(高防御力)
在面對中高防御力的敵人時,貝娜的爆發能力依舊不夠亮眼。由于能忽視部分敵方防御力的關系,她的每一次攻擊能造成的傷害并不低,但是卻輸在了攻擊速度上。她在技能期的平均DPS僅有800出頭,僅略高于瘋狂拋光的戰車和燧石,遠低于森蚺、斯卡蒂、芙蘭卡這樣具有攻堅能力的干員。
結合以上兩個傷害測算表,我們對于一技能“奮力修剪”的輸出強度有了小編綜合來說:貝娜一技能的整體輸出能力欠佳;它雖具有一定的攻堅能力,但是存在著明確的上限,實用度尚不如已有的幾位干員。如果真的需要尋找一個屬于貝娜的優勢區間,恐怕要尋找那些1600甲以上的超高甲敵人了,但她的輸出在那時同樣也所剩無幾了(參考DPS:貝娜齊平斯卡蒂,約為400;芙蘭卡700+)。
三、生存困境:努力剪羊毛的貝娜,在輸出時面臨著一層困境:生命上限會降低50%。這里在描述上有一些模糊,可能會引發兩種歧義,但實際上是:當前的生命值降低成為50%,而不是原本的上限。比如下圖中所長的貝娜,原本血量只剩1250點的貝娜,在開啟技能后變為了625點:
生命上限降低
這一點很關鍵,當前生命而不是完整生命上限意味著:貝娜在任意血量下都能開啟技能(哪怕只有一滴血),技能是不會致**的。但是這份血量的降低,也足以讓她深陷更為危險的境地。
為了顧及輸出,開啟技能后的貝娜很容易被敵人秒殺,突然暴斃時只能由替身安妮頂上進行輸出。雖然通過交替能夠實現持續輸出,但是被擊殺會大大地浪費貝娜在技能期的輸出,導致傷害打不全。在實戰中我們需要特別注意這一點,固然可以選擇讓貝娜去吃傷害,但開啟技能的時機需要仔細把握。
四、實戰應用:貝娜這一技能的核心在于兩個字:攻堅。無論是其無視部分防御力的技能特性,還是在陣亡后會換上具有法傷輸出能力的貝娜,對于許多重裝敵人都會造成不小的威脅。在應對許多高危、高攻、高甲的敵人時,部署我方常規干員往往會令他們身處險境。這時候貝娜就可以一往無前,置身**于度外地去攔截和輸出了:
攔截高危敵人
就像是上圖這樣:貝娜就像是一個能無限吸收傷害的小靶子,即便陣亡了也能依靠著安妮的小法杖持續輸出。即便強大如愛國者,也被她磨著磨著打了接近五分之一的血。所以從這個角度來看,貝娜還是與常規攻堅型干員有著顯著區別的,她可以更不顧生**,可以部署得更囂張。
五、專精收益:貝娜的一技能“奮力修剪”在專一時發生一次質變,額外忽視了敵人5%的防御力。從七級到專三的平均DPS提升分別是:5.4%、8.9%、16.1%,提升較為有限但卻在一定程度上提高了技能的上限。如果想靠著貝娜進行攻堅,可以考慮專一。建議練度:七級(推薦)、專一(可考慮)。
六、綜合來看:貝娜的一技能“奮力修剪”是一個非常特殊的攻堅向輸出技能,目前的**有一些奇葩。她并不像常規的干員那樣會去追求極致的高輸出,或者是獨屬于自己的優勢輸出區間,再或是實現某種功能性。貝娜的整體輸出能力一般,卻將自己的側重點完全放在了輸出環境。無限重生的她深諳一個道理:只有活著,才能打出輸出。
快速修剪:七傷拳
快速修剪(圖源PRTS)
“快速修剪:攻擊力+60%/70%/80%/90%,攻擊速度+50/60/70/80,每次攻擊到敵人時使自身流失4%的生命。”
一、技能機制:貝娜的二技能“快速修剪”,依舊是側重于單體物理輸出的技能。兩者在攻擊力端的增幅幾乎一致,但是在其他細節處與一技能的側重有著明顯的不同:二技能犧牲的不是生命上限,而是每次攻擊會流逝生命;攻擊也不再忽視敵人的部分防御力,而是大幅提升自身的攻速。但是這個技能也一樣存在著掉血的副作用。
如果要用一種類比來形容的話,這就像是《倚天屠龍記》里的七傷拳,傷人也會傷己。她在出剪時固然聲勢煊赫,但這七傷拳對貝娜自身也有著極大的傷害。每使用一次剪刀進行攻擊,自身受到的傷害就多一分。這種一邊流血一邊還要咬牙瘋剪的感覺,很像是我們熟知的狂戰士:
快速修剪演示動畫
二、輸出能力:因為二技能“快速修剪”同樣是單體物理輸出,所以我們保持上文中的所有數據不變,直接將這個技能加入進行對比:
快速修剪傷害測算(低防御力)
面對低甲的敵人,貝娜二技能的秒傷要明顯高于一技能,幾乎與涌潮悲歌的表現一致。但這份輸出依舊不高,爆發能力要低于大多數其他地面輸出干員,其中就包括了活動贈送干員戰車和超低費的拳皇燧石;其全周期900點的傷害也只領先了需要撤退再部署的傀影,以及更擅長攻堅的芙蘭卡。整體而言,雖然傷害要高于一技能,但也遠沒有達到優秀的標準。我們再來看另一種情況,面對中高甲敵人時的輸出:
快速修剪傷害測算(高防御力)
在面對800點護甲的敵人時,貝娜二技能的秒傷同樣高于自身的一技能,但依舊沒有達到足夠合格的標準。她的每一次攻擊所能造成的傷害并不亮眼,但勝在攻速夠快。七級時就將攻擊間隔從1.2秒縮短到了0.8秒,專三時更是變為了0.67秒。
概括而言:二技能“快速修剪”的整體輸出表現勉強接近了入門級的五星近衛水準,優勢區間非常模糊,甚至近乎不存在。她的兩個技能雖然都側重于輸出,實際表現卻沒有我們想象的那么亮眼。固然她能攻堅也能持續輸出,但表現相對中庸。
三、流逝與再生:與一技能相比,“快速修剪”還有這另一重差別:這個技能所附帶的流失生命副作用,是會讓貝娜自盡的。這里是固定的4%生命上限的生命了,而不是當前生命。在實戰中很容易打著打著就觸發了貝娜自己的特性,倒下后自動換上替身安妮出場進行作戰。
快速掉血的貝娜
在沒有額外攻速加成的情況下,在技能期打滿傷害的貝娜會掉血132%。如果被打上了阿的榴蓮針,攻速驟然增加50的貝娜更是會掉血168%,沒有**在針下的她依舊會用一種新穎的方式去世。因此,如果想讓貝娜活著打完傷害,一定要為她搭配上一個治療。
四、實戰應用:如果我們要將貝娜的**做區分,讓她與其他的地面輸出干員有所差異,那必將圍繞著她的替身展開:能夠“重生”的替身安妮,為她創造了得天獨厚的輸出環境。在有條件的情況下,盡可能地給她配上一位濁心斯卡蒂或是其他的干員進行治療。
在滿練度下,貝娜在技能期間的每一次攻擊會掉血101點,需要醫療干員進行照料;而在精二30級的常規練度下,貝娜的每次攻擊會掉血86點,攜帶專三同葬無光之愿的濁心斯卡蒂的恢復能力,剛好能夠讓貝娜完全不掉血,就像這樣:
濁心斯卡蒂與貝娜
但如果條件不允許,那就只能充分利用這份重生的特殊機制,讓貝娜去盡可能地削弱敵人血線,實在不行還有安妮呢。用法基本和上文中提到的一技能相同,這里就不再贅述了。
五、專精收益:貝娜的二技能“快速修剪”在專精中不發生質變,但收益略大。從七級到專三的DPS提升分別是:10%、28.6%、40.1%,整體從專精中獲得的收益并不低。但是考慮到技能本身不具備任何功能性,且本身的輸出數據并不理想,綜合建議練度:七級。
貝娜的專精所需材料(圖源PRTS)
六、綜合來看:貝娜二技能“快速修剪”的**較一技能更模糊。她在輸出端的能力會更強一些,對于中低甲的敵人有更高的傷害,但是在生存端卻需要其他干員的配合。還是那句話,我們只能將貝娜作為輔助輸出,也不用太顧忌她的生存問題。畢竟替身所帶來的無限重生,絕佳的輸出環境才是她最大的亮點。
基建與綜合評價
一、基建技能:貝娜的第一基建技能名為“‘可靠’助手”,是在制造站中生效的:“進駐制造站時,生產力-20%,倉庫容量上限+17,心情每小時消耗-0.25。”顯然這一基建技能需要歸類到制造站中的:倉庫體系中,需要配合泡泡體系。
貝娜的制造站技能
對于紅云體系而言,貝娜能從她的天賦中獲得34%的生產力,但卻因為自己的副作用將生產力收益降低到了:14%,這是一個極低的數據。毫無疑問,在紅云的體系中她連替補都排不上。
對于泡泡體系而言,貝娜剛好能夠觸發對方的基建核心技能“大就是好!”,達到了16格倉庫位的及格線之上。配合之下的效率情況是:提供31%的生產力(51%-20%),雖然明顯低于火神的52%,但也夠用。因此整體而言:貝娜的第一基建技能是配合泡泡使用的,推薦的搭配是“泡泡+火神(精二)+貝娜”。
貝娜的貿易站技能
貝娜第二基建技能時“裁縫·α”:“進駐貿易站時,小幅提升當前貿易站高品質貴金屬訂單的出現概率(工作時長影響概率),心情每小時消耗-0.25。”這屬于貿易站中的“高品質訂單”分類,但明顯不如柏喙和卡夫卡,齊平巫戀。如果已有上述三位干員中的任意一位,就暫且用不上貝娜了。
二、潛能提升:貝娜的潛能提升意義不大,擁有即可。考慮到貝娜替身會無限重生的特性,她對于部署費用和再部署時間的需求極低,基本上就是永續站場到世界末日,因此對于貝娜的意義很小;五潛時提升了天賦,讓自己的物法雙抗從40%提升到了43%。雖然增加了一定的生存能力,但是提升有限。綜合潛能建議:一潛、五潛。
貝娜的潛能提升
三、培養建議:古靈精怪小貝娜,懂事又聽話。對于萌新博士而言,貝娜是一個完全不用擔心她生存情況的干員。無論將她部署在那里,面臨何種險境,她都能夠利用重生去吸收傷害和進行輸出,也不會消耗額外的費用。從這兩方面出發,貝娜對于新手而言還是很具有實用度的,推薦度:★★★★;
對于常規隊伍已經成型的博士而言,我們就需要尋找貝娜擅長的特殊領域了。她目前的**與其他地面干員相比存在著很高的重合度,在輸出端也很難尋找到傷害的優勢區間,推薦度:★★;
對于超高練度、眾多地面輸出干員已經精二專三的博士而言,貝娜目前的戰略作用更傾向于是礫這樣的快速復活系干員,主要用于擋刀,攔截敵方關鍵而致命的攻擊。無限重生的她不需要消耗部署費用,具有成為一個優秀解的潛力。推薦度:★★★。
首發都在“奇形怪狀研究所”,專注于明日方舟的深度游戲攻略。如果文章對大家還有用,就關注一下吧~
明日方舟裁縫
明日方舟本次推出的抽卡獲取的新五星奶媽明椒,經過培養和實戰之后,目前可以給其強度表現下一個定義和說明了,這次的明椒強度,說句不好聽的,就是過于搞笑了,而說句好聽的,就是讓不少老玩家體會到了當年異客成神的強度。
明椒這強度,當時看到模板特性就知道直接寄了,但是干員沒落地,沒實裝,數值也沒出來,這話可不敢輕易說出來,必須要實測,所以實測之后,完全證明了之前的猜想,25%的衰減太逗了,刮痧奶的那種,完美繼承了鏈法沒模組時候的硬傷和毛病,這游戲所有涉及到彈射衰減的機制,都是讓干員變廢柴的根本。
奶量明顯的不足,還不如群奶靠譜,而且彈射范圍非常的狹小,但凡你是小半張圖的彈射,我都當你努力了,結果給群奶提鞋都不配的,最外面的吃到100點回血,笑**。
實用度就不用考慮,上限太差,日常推圖沒必要,高難完全指望不上,純娛樂角度,那可以,比如說你肉鴿副本呢拿到了食腐者手杖,你還沒赫默的情況下,想要用明椒開心一下,那完全OK沒問題。另外基建中確實可以就業,畢竟裁縫技能,這個沒得黑。
小編綜合認為來說,這強度就是來搞笑的,讓老玩家來回憶一下,當年異客作為神時候的真實強度。可以說這個鏈奶的職業設計,完全就是為了出而出,根本就沒有深思熟慮就給整出來了,因為設計思路和鏈法過于雷同,就是換了個方式罷了,原本鏈法的模板就是一眼**直接寄的類型,這鏈奶更是重量級,現在有點擔心六星上位該咋出了,除非給異客那種技能機制,弄個輝煌奶片,差不多是教條或者圣域那種范圍,但你整成這樣,好像還是不如直接用閃靈或者夜鶯?
明日方舟裁縫
忽然發現我已經好久沒有做基建相關的內容,正巧昨天精二干員的時候發現了很多有意思的技能,那么本期冬樹就來整理下最近兩期新增干員的基建技能,希望對于大家有所幫助!
因為這次介紹的干員數量有點多,所以冬樹特地將其干員技能分為幾個小類,方便大家查看!
一、技能專精類
(1)鑄鐵
近衛專精·α(初始)
進駐訓練室協助位時,近衛干員的專精技能訓練速度+30%
盡心盡力(精二)
進駐訓練室協助位時,近衛干員的專精技能訓練速度+30%,如果本次訓練專精技能至3級,則訓練速度額外+45%
(2)傀影
特種專精·α(初始)
進駐訓練室協助位時,特種干員的專精技能訓練速度+30%
假面魅影(精二)
進駐訓練室協助位時,特種干員的專精技能訓練速度+60%
(3)W
狙擊專精·α(初始)
進駐訓練室協助位時,狙擊干員的專精技能訓練速度+30%
伺機而動(精二)
進駐訓練室協助位時,狙擊干員的專精技能訓練速度+30%,如果本次訓練專精技能至3級,則訓練速度額外+65%,每小時心情消耗+1
本期新增的專精效率加成是有3名,個人是比較喜歡傀影的,相比原來的專精·β(50%)足足高出了10%。雖然其他兩名干員在精二之后相關技能也會得到提升,但僅對專三時有額外的加成,這就有點小心塞了。(感覺實用度還不如專精·β了)
二、制造站/貿易站加成
(1)巫戀
裁縫·α(初始)
進駐貿易站時,小幅提升當前貿易站高品質貴金屬訂單的出現概率,心情每小時消耗-0.25
低語(精二)
進駐貿易站時,當前貿易站內其他干員提供的訂單獲取效率全部歸零,且每人為自身+45%訂單獲取效率,同時全體心情每小時消耗+0.25
雖然基建技能在第一眼看過去是有點費腦,但當你真的精二放上去工作時你就會發現這個技能還是挺不錯的。這個技能是無視其他兩名干員的效率加成,直接按45%加成計算,也就是巫戀+隨便兩名干員就能夠直接達到90%的效率,就目前貿易站的生產情況來看,90%這加成效率還是比較客觀的!
(2)溫蒂
自動化·α(初始)
進駐制造站時,當前制造站內其他干員提供的生產力全部歸零,每個發電站為當前制造站的生產力+10%
仿生海龍(精二)
進駐制造站時,當前制造站內其他干員提供的生產力全部歸零,每個發電站為當前制造站的生產力+15%
相比于巫戀的一人頂起一條貿易站來說,溫蒂算是一人直接毀掉一個制造站,這是連神仙都救不了了!按照目前3個發電站的標配來說,溫蒂最多能夠提高45%的生產效率(精二后),相當于3個標準化·α(15%)這就有點搞笑了!不過,YJ這么做的目前是為了未來基建開新層做準備吧,不然按這加成效率真的是基建“萬年花瓶”了。
三、芯片副產品產出加成
(1)刻刀
特訓記錄(初始)
進駐加工站加工芯片時,副產品的產出概率提升70%
淡泊(精一)
進駐加工站加工芯片時,心情消耗為2的配方全部-1心情消耗
刻刀的基建技能就不多說了,畢竟平時這個功能確實用得少,而且獵蜂和12F也都是70%,并沒有特別亮眼之處!
四、發電站
(1)THRM-EX
備用能源(初始)
進駐發電站時,無人機每小時充能速度+10%
熱情澎湃(30級)
進駐發電站時,心情每小時消耗-0.52
作為這次新登場的自爆車車,其實還沒實裝的時候我就預計將來是拿來發電的。果不其然,2項技能全都是發電站相關!雖然10%的效率加成確實不占優,但這2技能是真的NB,竟然可以每小時-0.52的消耗。這相當于一小時僅需0.28心情消耗,上一只自爆小車足足可以掛3.5天,這不禁讓我想到了一節更比六節強的廣告。這非常適合我這樣的懶人玩家使用,掛一只車車一勞永逸!
五、線索交流
(1)極境
通訊員
進駐會客室時,更容易獲得羅德島制藥線索
插旗
進駐會客室后,每當新搜集到的線索不是羅德島制藥時,則額外增加羅德島制藥線索的出現概率
極境這個技能真的算是毒瘤,主要是因為他加成的是7號線索(最沒有的),假如是1-5號線索,這就對就是神技了。雖然不加線索加成速度,但線索傾向加成是非常強勢的,只要沒有出7號線索就會增加7號線索的出現概率(估計概率應該是互疊的),這不就是硬出的節奏嗎?希望以后多出這樣類型的干員,這樣稀缺線索就不愁了。
稍微小編綜合認為下,這次新增干員中傀影,巫戀的基建技能都是相當不錯的,自爆小車適合懶人玩家使用,極境這個技能確實不錯,但線索是不是給我拿錯了?溫蒂的話,是個潛力股,屬于未來可期型干員,主要是看YJ官方舍不舍得開基建層,隨著游戲進度的推進以后基建層肯定會不斷擴建的,所以溫蒂也會越來越吃香!
OK,本文到此結束,希望對大家有所幫助。
本篇文章給大家談談明日方舟大綱(明日方舟b服官網),以及明日方舟大綱(明日方舟b服官網)對應的知識點,文章可能有點長,但是希望大家可以閱讀完,增長自己的知識,最重要的是希望對各位有所幫助,可以解決了您的問題,不要忘了收藏本站喔。
明日方舟大綱
2020 年 11 月 16 – 20 日,** Unity 線上技術大會以直播形式召開,為廣大開發者帶來了一場前沿技術和優秀案例分享的線上盛會。在19日的游戲專場中,鷹角網絡的首席執行官黃一峰以及副總裁海貓現身其中,為同行們分享了鷹角網絡明星產品《明日方舟》的開發歷程,以及在產品開發過程中3D與2D的結合方案。
以下是演講實錄:
海貓:大家好!我是《明日方舟》制作人海貓絡合物。這次的分享還會請黃一峰和我一起來講。
今天我們要講的主題是初創團隊的曲折開發之路,主要會結合《明日方舟》的3D和2D的結合方案來進行一些分享。由我做前面的一些關于最早概念的介紹,由黃一峰介紹一下具體我們3D和2D結合方案中遇到的問題和具體的解決方案。
第一自我介紹一下,我是海貓絡合物,我是《明日方舟》的制作人,也是上海鷹角網絡的聯合創始人。我主要會負責游戲的UI和一些部分。
簡單介紹一下《明日方舟》。《明日方舟》是2017年鷹角網絡創立之初,立項的第一款游戲,我們也是在那個時候進入了正式開發,在2017年的12月到2019年的3月一共進行了3次測試,在2019年的5月1日終于迎來了全平臺的公測。目前《明日方舟》是鷹角網絡唯一一款作品,也是我們創業的第一款作品。
這款作品相對來說我們注重的是獨特的風格和視覺的表達。由于我們的游戲玩法和視覺表達都有較強的自我風格以及較高的質量,也在上線的時候獲得了AppStore的特別推薦。
這款游戲具體的玩法可以從圖中看到,它是一個由策略、塔防、RPG相結合的玩法,是采用Unity開發的,同時也是考慮到技術的實現,我們采用了一個2D和3D相結合的表現形式。在角色上我們是采用了日式的一個二次元的表達手法,但是不同于大部分的二次元游戲,我們的角色的一部分元素表達和故事世界觀以及場景概念設計上的風格都是偏向于寫實的。
可以看一下我們最早原先設置的時候是左邊一張圖,這張圖是我們當時用Unity開發的原型,可以看到與右邊目前我們游戲的實際畫面是有較大差距的。也是借助與Unity相對的便利性,我們能夠在早期進行一個原型的實現,我們采用了一些臨時的素材將我們的很多想法付諸現實。
考慮到了一個問題,為什么我們當初最早開發的時候會使用Unity?除了我們自身的經驗之外,我們當時也會有一些現實的原因和一些設想,讓我們選擇了Unity這款引擎。
2016年的時候我和我們的主創黃一峰在家里構思作品,當時我們需要盡快一個大致的共識,為了《明日方舟》的具體風格而定下早期基調。我當時發給了他一張圖,就是我們最早奠定世界觀的一張圖,在這張圖之后,我就說我已經準備好開始了,黃一峰當時也回答我說好,那么立刻開始把我們的作品進行具體的實現。
當時剛開始肯定會遇到很多的困境,對于我們來說,當時我們的困境非常之多,尤其是我們很多是大學剛畢業,有些是從業只進行了一個項目,所以人數非常少。面對我們一些具體的情況,我們也做了一些具體的分析。對當時的我們來說有一些點是非常明顯的,比如我們團隊較小,因為我們的狀態是一個應屆畢業和從業時間不長的狀態,我們當時創業團隊人數也非常少,只有4到6人,至今的情況也不多,并沒有像一些創業團隊那樣可能帶了大量的資金或者是大量的團隊來,同時,我們自己也是平時接觸的作品非常之多,所以對于第一款創業的作品也是提出了很高的質量的要求。
但是很明顯面對高要求,我們又沒有較好的技術積累去實現心目中非常理想的游戲作品,缺少一些開發經驗,所以,我們當時還需要面對的是缺少經驗,又對自己的要求高,那么應該怎么實現?還有一個隱性的條件就是當時的游戲市場變幻莫測,即使是現在也是變幻莫測,但是當時對我們來說沒有更多的技術積累,所以會更加不清楚自己應該往哪個方向發展。
我們對這方面也是進行了一些思考,具體看一下當時的情況。我們當時也是非常拮據的,在一個小的公寓內進行開發,大家有種田園牧歌的狀態。人員比較少的時候我們也發現團隊中沒有相對來說成功3D項目經驗隊,我們在這個基礎條件下最初不會考慮3D開發的部分,但是很明顯我們又想去做那方面,所以我們當時做了一些妥協。比如我們將我們的地圖分成了3D。
第二個是我們對質量要求比較高。從現在來看《明日方舟》整個作品的調性中包含了許多我們想要追求的點。
比如從這張圖上可以看到根據這個圈的大小涵蓋范圍也可以知道我們許多點是相輔相成的,可能缺一不可,尤其是以日系角色美術為核心,寫實風格設計輔助的一個基本美術框架,之外還有一個世界觀故事的設置。
我們自己追求另外一個重要的點是有樂趣和深度的game play的部分。除此之外還有我們的品牌形象、游戲運營和自媒體的風格,我們非常想在作品中實現這些點。
從現在來看,《明日方舟》的整體項目有比較多的點上是往寫實方向走。我們當時是采用了自己能夠實現的方式去完成我們的作品。比如剛剛提到了一點,我們通過相對偏日系一些的二次元的風格實現我們角色的表現,但是我們想更多地追求一些寫實風格的東西,我們在整個故事的框架設計之外向外推導往寫實的方向走。
所以我們那些活動有一些設計,讓它顯得更加自恰,能夠符合世界觀,也能更加符合現代設計。從角色到故事,再從故事到世界觀,有一個風格的推演,越來越寫實,越來越偏向我們想要追逐美術的寫實性表達。
因為我們過去活躍在同人圈,一些創作圈中也嘗試去創作過一些同人游戲,所以對自己,不是說簡單做一個作品就結束了,我們還是希望能夠實現一些對自己的超越。很明顯的在這些方面都對自己有了比較高的要求。但是,過去因為同人游戲或同人本的載體相對來說還沒有面向那么多的用戶,沒有影響多那么多的讀者或玩家,自然要求會變低。但是,我們現在接觸的領域更大,所以我們對自己的要求也會變高。
在種種情況之下,我們自己心中想做的作品確實如圖上所說的一些,就像《賽博朋克2077》,我們未來是想嘗試往3A做,但很明顯的自己知道當時的能力水平是沒有到這個程度的,是做不到這種程度的,我們現在需要找到更加現實的方法完成這一系列。
后來通過我們的創作對這個項目進行了一些早期的規劃,包括在圖中能夠看到,就以及我們最早對概念的構想,也得益于我們當時的概念構想形成得比較快,后面就對自己的風格把握得比較牢固。
在此基礎上,另外一條線也能順利地鋪開,對玩法進行探究。其實可以看到當時的情況,我們幾位成員,還有其他的核心成員這邊沒有列出來。我們列舉了一些在公共場合露過面以及大家可能比較熟悉的成員。
我們每個人都會發現對自己熟悉的領域都有較高的要求。比如我自己需要追求一個比較優秀的視覺設計風格,而黃一峰會要求需要技術選型、品質穩定、可擴展,他對于程序方面有較高的要求,而RUA負責我們的玩法策劃,關卡策劃,他對自己的玩法深度要求也會非常高,而負責美術總監的唯老師對美術品質自然是有非常高的要求。還有其他的成員也有其他的要求。在這些要求的結合之下,對于當時的團隊情況來說其實是非常艱巨的,如何在一個我們自己都不太清楚的該是怎么樣的項目中實現這些要求,就會遇到很多的問題。
小編綜合認為下來,我們當時面臨的一些困難具體的情況,小團隊只有4到6人,資金也比較少,沒有足夠的資金去招人或鋪開外包,或者是招募更多人加入設計,對質量尤其是對美術有著較高的要求,這樣我們在3D、2D方面也會產生一些沖突。更關鍵的是,雖然我們有過成功的項目經驗,但是大家都很年輕,尤其是3D開發相關的一些經驗非常不足。
當時對于3D和2D來說有明確沖突,那我們究竟該怎么做呢?作為一個日式畫風,以角色為主具有高美術要求的作品來說,3D項目的方向可能對我們來說非常不現實。因為3D項目通常需要更多的美術資源、人手和資金,而通常也需要大量的時間,還需要大量的投入。我們在沒有這些技術的情況下很明顯是沒有辦法實現這些。但是,未來也希望向3D做一些鋪墊,所以當時沒有完全放棄3D方面的探索,大家在圖中能看到,我們在關卡方面是采用了一些3D,想做一些技術積累,讓我們未來能夠更好地接觸3D方面的開發。
我們也會看一下早期的圖,我們當時在自己的案板上對游戲最早的風格、玩法進行了很多的探索。左邊是一張非常不太清楚的圖,從圖上能看到網格化這個設計最早就提出了,大家可以看到中間有一塊菱形的場地,這是我們最早關于網格和地圖的設置,我們也遇到了一個問題就是45度角和90度角該如何排布的問題。后面我們嘗試做了概念設計,通過一些快速的素材堆積和簡單的探索把我們想要的游戲的感覺嘗試做了出來,而這圖中有些臨時素材與第三的成品是有差距,可以不用管它。從這張圖中可以看到我們最早想要實現的感覺,在這張圖中得到了探索,并且一定程度上影響了我們后續游戲的制作風格。
當時在這個情況下,90度角的網格化的設計已經有雛形。當時也想通過這個更好地探索我們的游戲,在這種情況下Unity的優勢就會發揮出來。我們當時確定了游戲以什么形式發布,我們當時瞄準的是手游這塊,很明顯跨平臺讓開發的可能性變得更加多樣,這是Unity的一大亮點。
當時的情況是Unity的社區相對完善,它能夠讓我們在一個非常初創的缺乏經驗的團隊里找到比較好的解決方案,讓很多的開發困難迎刃而解。同時,以Unity,3D開發的游戲項目,哪怕是軟件方面成功案例是相當之多,能讓我們找到一些技術參照,我們該采用什么樣的方式開發我們的作品,或者說我們未來能夠做到什么樣的程度。同時,優秀技術支持也讓我們想實現的新的東西有更多的可能性。還有一個最關鍵的就是有很多的小型項目在Unity的幫助下能較好地完成。U3D對于小項目的開發友好性我們認為非常強,這也是讓我們選擇Unity的一個大原因。它作為一款成熟的跨平臺商業引擎對我們來說是當時最好的選擇。
在選擇完采用的方式進行開發后,整個過程仍然有許多困難,可以用曲折前行這個詞來形容。我們當時用Unity進行了一些快速的原型開發,除了剛才說的版本以外,還有一些別的版本。
我們最早出現了兩種原型,一種是我們目前采用的,左邊這種,和現在《明日方舟》游戲玩法較為接近,我們叫做5×5的模型,它和傳統塔防不太一樣的是場地非常之小,采用的角色數量可能較少,并且對于方向和網格的差異性設置要求相對之高。
右邊我們也采取了一個模型,有點類似目前常見的傳統塔防,地圖相對之大,它的角色目前我們是沒有放上去的,但是我們這個模型中角色的攻擊范圍沒有像現在的《明日方舟》網格化差異是如此大。它也有一些特點,比如恢復cost是通過地圖上的一些機關來完成,但是它總體來說有兩個問題是造成我們最終沒有選擇它的原因。一個是它的范圍設計不符合我們自己想要做的創新,就是對于網格的差異性讓我們每個角色有不同的使用感受。這點是我們選擇它的原因之一。
還有一點是在手機上進行實現的時候,這個地圖相對來說較大,體驗起來不但角色的表現性相對較弱,對我們美術的表達也造成了困難。所以,我們基于一些體驗和感受后決定采用了最早的5×5的方案,不過這個地圖不是5×5的,但是這是我們的統稱。
所以,我們決定原型之后也能借由U3D的特質,使用我們過去的資產和新做的素材快速地迭代。
這是我們最早地圖的原型,能夠看到基本和我們現在游戲方式是比較接近的,包括角色的方向、數值、性能,還有一些地圖的基本方式,相對來說和現在非常接近。
我們在第三2年的跨度之中,將最早的原型,基于Unity轉化成了現實,是個很漫長的過程,但是利用Unity的很多便利性,能夠將我們的想法付諸現實。所以,最終我們認為采用Unity是我們對內容追求的一個最好的方式。
我們通過Unity解決了很多方面的進化,讓問題得到快速解決,也讓我們有更多的時間實現我們最早對于質量方面的要求,我們能夠把精力放到內容的制作中,最終完成《明日方舟》這樣的作品。
最終我們上線的時候人數規模差不多達到了30到40人的團隊,得益于Unity的U3D開發經驗較為豐富的社區,我們也能快速地補充人力完成我們對游戲的開發。
我大致分享的部分就是這樣,之后會讓黃一峰介紹一下《明日方舟》具體在2D和3D開發案例中遇到的一些問題。
黃一峰:大家好!我是黃一峰,是《明日方舟》前期開發當中的技術負責人,也是上海鷹角網絡的聯合創始人之一。剛剛我的同事海貓從他的視角講述了《明日方舟》從0到1的故事,接下來我將從我的視角,從更偏技術的角度來講述為什么我們會選擇3D和2D結合的這樣一個畫面表現方案,我們做出了哪些工程和技術上的取舍,我會盡量以合適的力度講解,希望能給類似選型的項目一些提示,避免重復踩坑。
接下來是一個大致的大綱。第一我會介紹我們為什么會選擇3D和2D結合的方案?而這個角度可能和剛剛海貓講的不太一樣。第二,我會說一下我們方案的具體內容,包括場景和單位兩個維度。第三,我會詳細地說明我們在開發過程中遇到的三個我們認為比較有典型意義的問題,希望能夠給大家帶來一些提示。
第一,相信不是所有在座的同學都了解或玩過《明日方舟》,我會第一播放一段15秒鐘的戰斗視頻,這段視頻是來自我們今年夏季的活動“密林悍將歸來”。
大家可以看到整個畫面的風格與感覺是偏于2D畫面為主,無論是角色,角色的**、彈道以及敵人包括視角是固定的,是一個2D為主的游戲。但比較特別的是我們在場景的方案上選用了3D的一個模型和偏寫實的渲染。整個場景的建模、打光、渲染都是用偏寫實化的方式實現,制作和渲染都是用標準的PBR工作流。
這個結合是相對比較罕見的,也是今天我們描述的一個重點。整個戰斗畫面的**是非正交的,就是我們傳統所說的**相機,單位和場景的空間關系實際上是比較特別的,接下來我也會在遇到問題的環節詳細地進行描述,大家可以再看看這個戰斗畫面。
為什么我們會使用3D和2D結合這樣一個方案?剛才海貓做了一些講解。我認為比較簡單,3D寫實風格可以較好地匹配《明日方舟》相對嚴肅的世界觀和我們比較特別的美術風格。而2D的Q版小人可以較好地展現角色的魅力,避免top-down視角的局限性。
大家可以回憶top-down的游戲,尤其是像我們這種基本是從俯視角看戰斗場景的游戲,角色的絕大部分都被它的頭頂給遮住,所以看到角色實際上不太能夠看到它的動畫細節以及身上的服飾細節,大部分都是個大頭。我們為了避免這個問題,決定使用2D Q版小人。當然最重要的問題是我們作為一個初創團隊,我們希望能夠盡量地降低風險,所以我們希望能選擇相對市面上比較成熟的2D動畫方案,而去避免當時我們認為還沒有特別好參考的3D小人的方案。當然,現在有很多友商已經做得很好了。
同時,我們想實踐3D開發的流程,積累一些3D開發的管線和工作經驗,所以我們第三選擇了這樣一個特殊的選型。選擇這個選型有很多現實因素,但是第三實踐下來我們認為它是別具一番風味的,相當特別。
好,這張概念剛剛展示過,是由海貓在我們項目早期立項初期創作的一張圖,這張圖創作的時候我們一行代碼都還沒有開始寫。這張圖是為了給整個團隊的成員統一的認識,我們這個游戲究竟會長成什么樣,可以從繁瑣或者抽象的策劃案中具體地落到到這樣一個視覺的概念上。
可以看到這張圖中的很多要素和我們現在的選型是一致的,包括3D的場景,包括2D的小人這里面模糊掉了,包括整個****的方向,其實和我們現在的選型高度相似,這也是我們比較幸運的一點。
大家可以看到比較特別的是左下角有個小人是垂直站在場景上的,但是這個垂直站在場景上的行為符合場景和角色的關系,但是卻不符合我們視角的比較好看的關系,那個像紙片,這個問題也是為之后的開發埋下了一些伏筆。
這兩張圖是我們早期的一些設計和參考圖。左邊這張圖是早期的Q版小人,我們一共有8個小人,而Q版小人上我們的選型和當時主流的身比小的主題不同,我們選擇了相對它的腿和身子會更長一些,頭身比相對更大一些,而這個方向我們融合了一些美式Q版小人的風格。
右邊這張參考圖是ArtStation一位藝術家的作品,但是我們看到,我們認為它非常符合我們對3D場景包括對寫實場景的一個審美。第一它的作畫風格是偏風格化的寫實,第二,整個構圖是以網格為核心單元,并非是以我們第三選用的四邊形或者是正方形的網格,而是使用了正六邊形的網格。但是總體來說,整個這樣的視覺感覺非常符合我們預期,所以我們也把它作為我們創作的參考。
然后是視覺方案的詳細的描述。我們分為兩部分,第一部分是場景,場景包括3D的網格狀地圖,地圖周邊的那些擺件,地圖背后的遠景,以及地圖上可交互或裝飾性的小物件,所有3D的模型都是使用標準的PBR工作流制作,在美術同學的雕刻上會特意做一些畫面化的風格化的雕刻,但不會追求較低面線的方式實現一個卡通的效果,我們的面數相對比較高。
第二,在貼圖繪制上我們會做一些風格化的嘗試,但總體來說我們并非做一個比較常見的日式RPG或者類似游戲的卡通化風格,我們希望用更寫實的風格做到一些差異化。
在Shader上,我們采用的光照模型是基于Unity Standard Shader修改得到的PBR Shader。之所以不使用Unity默認的Standard Shader是因為我們對它進行了針對性的優化,同時還添加了一些我們所需要的功能。
第二部分,單位。單位包括角色、敵人、第三方單位以及很多可交互的2D物件等等。所有的2D動畫我們都是使用Spine骨骼動畫軟件進行制作。在著色上我們使用了經過特殊處理的一個Unlit的Shader,它不會受到任何的動態光照和動態陰影的影響,之所以選擇這樣的方式,并非完全源于我們的技術限制,同時也是因為我們經過實驗發現,如果我們做的更加激進一點,整個場景的角色和敵人的辨識度會變得更差,玩家在玩的時候可能不太能分辨出來哪些是他需要關注的東西。這部分也是接下來我們進一步推進這個畫面表現所需要處理的問題,如何平衡game play和視覺效果。
我們場景的視覺方案會由這三張圖作最直觀的展現。接下來三張圖都是我們實際的渲染圖。
第一張可以看到密林這樣的場景,可以看到場景細節和這個地塊,而第二個場景是一個熔巖洞窟的場景。
第三圖是我們故事發生的主要地點,龍門夜晚的場景。
大家可以看到這三張圖,在建模上面我們使用了高度抽象化的以格點為核心的構架的方式,整體的光照細節、模型貼圖細節以及一些周邊的裝飾系,像一些建筑物和一些管道都非常寫實。
我們的整個視覺方案如下,第一我們的場景是使用Unity PBR渲染模型的,在Shader上我們采用的是略微優化和修改后的BRDF2,在性能上進行了一些調優,并且添加了我們可著色的陰影,在PBR Shader層面實現了高度物,也適配我們某些場景一些特殊的效果。
在Lightmap上面,我們在Shader里面對Lightmap的編碼和解碼進行了一些特殊處理,使它在所有平臺上能達到一致性更好的效果,這點我之后會在問題階段詳細描述它的細節。
我們每個場景都會使用Unity靜態烘焙的方案,會烘出兩張圖,一張Lightmap,一張Shadowmask,會有比較細膩的光影和陰影的表現。在打光方案上會有一盞混合動態光,這相當于我們在運行時只有一盞動態光會配很多靜態烘焙光的方式來做打光方案,并且在特殊的情況下我們會添加更多的探針做一些靜態的反射,為某些場景添加一些必要的視覺效果。
除了整個模型之外,我們在場景上會添加一些Unity提供的添加方案,一些傳統的濾鏡**和模型**。大家可以看到剛剛的視頻中有一個瀑布,就是用**實現,會增加一些風味。
接下來是角色的視覺方案。我們絕大部分的角色在右邊這張圖中可以看到,我們的SPINE工程當中實際是用了正反兩個面做每個角色的。
為什么這么做?我們參考了類似的游戲,很多2D游戲實際上只有正面一面,但是在動作上會刻意地避開像沖刺、穿刺這樣方向性很強的動作,而選擇畫面中德克薩斯使用的半圓的圓弧斬的方式,這樣能模糊方向性,但是這樣會極大地限制我們美術工作者對于動作的創作包括武器的創作,所以在權衡之后,我們還是選擇了把絕大部分角色做兩面,做一個動作的拆分,而其他的角色以及不太重要的第三方單位,我們就會使用單面的方式。
整個這樣一個方式可以看到在正面和反面的轉變過程中,我們是做了一個類似于紙片人轉變的動畫。這個動畫我們的靈感來自于任天堂一款著名的游戲系列《紙片馬里奧》里面一個類似的畫面,對比看一下,我們游戲的效果和這個是比較接近的。
好,接下來我會詳細地描述幾個在開發過程中遇到的問題。這些問題都是源自于我們融合3D場景2D角色做一個結合。因為這個方案比較少見,所以遇到問題也比較少見,希望給大家帶來一些提示。
第一第一個是空間關系錯誤,剛剛我也已經提到過,我們場景和**,**并不是垂直于場景,它實際上和場景的X、Y平面呈一個60度夾角的關系,而角色,因為我們要展現角色,肯定是對著場景,對著**,它是垂直于場景的方向的,通過簡單的幾何關系可以得出場景的X、Y平面和角色的夾角實際上是30度,也就是說我們的角色并不是站在場景上,而是斜躺在場景上,或者說是躺在場景上。它實際上是一個斜插的東西,它的結果可能是極易穿模,這里說可能不太直觀,大家可以看一下這張圖。
最左邊的圖就是我剛剛描述的合理空間關系,但由于角色后面的地塊它的模型非常高,所以說它的頭是插在模型當中的,形成了穿模。
為了解決這個問題,有的同學可能會說,把這個角色給調整到垂直場景不就解決問題了嗎?那么我們最右邊這張圖就是把角色調整到垂直于場景,這個時候它和場景的關系對了,深度關系也對了,但是看起來非常奇怪,像紙片人。
這種情況下,如果我們調整一下**的角度,比如像中間這張圖一樣,調整到能夠正常地平視這個角色,那整個空間關系看起來是正確的,只是這樣一來我們的游戲是沒法玩的,因為**只能以這個角度去看,玩家是沒法**作的。
為了解決這個問題,我們第三達到的效果是希望像左邊這樣,但是能解決穿模的問題。這其中曾經經歷了一個錯誤的思路,也就是我們渲染的時候關閉了一些test,同時Z-write也不大,我們把整個場景中的模型、擺件和角色都通過一個深度混排的方式,手動對它排序,類似于傳統2D游戲的處理方式。我們手動排序之后手動去歸置,這樣確實能達到相對比較正確的結果,但是會帶來兩個主要的問題。第一個就是我們會破壞這個合批,打破它靜態的一個batching。
因為我們整個場景是一個靜態,包括它的光照貼圖和陰影貼圖,我們在渲染的時候可以用相當低的DrawCall做到所有的場景,絕大部分場景的DrawCall都在個位數。如果需要混排,需要打亂角色前、角色后的順序,我們會增加非常多的DrawCall。
第二,我們會有一些小擺件,比如場景上的一些樹木是跨兩個格點的,這些小擺件我們大家對它進行排序就很難知道它到底在哪一層。
第三我們解決的思路是讓角色需要看起來垂直于**,但實際上垂直于場景的。這個聽起來有點抽象,待會兒我們會展示圖片。那么我們解決方案實際上是把深度進行一個調整,在Unity當中擺位或者是在場景當中的位置和著色,它的角色都是垂直于**的,也就是躺在場景上的。而在Vertex Shader第三我們會把深度從剛剛那個空間變換到垂直于場景的空間,這樣以來對于深度測試和深度寫入來說就好像角色是垂直于場景上。
左邊這張圖就是正常的**關系,也就是說角色是躺在場景上,會穿模的情況,實際上第三做深度測試的時候,我會把它角色的深度從剛剛左邊這個圖變換到右邊這個深度空間當中,你可以看到整個角色現在是垂直于場景,并且被抽起來的,它變得更拉長了。
這張草稿能說明問題,第一這個camera是我們的攝影機方向,它和場景是有一個夾角的,角色垂直于這個camera的方向Z軸,它的夾角和場景夾角是30度,這個時候我們可以做這樣的一個三角形,而這個三角形的斜邊是我們箭頭指的方向,就是我們在深度測試的時候實際上所在的位置,可以發現這上面線上的每個點和原本角色上的每個點是一一對應的。通過幾個簡單的關系,這是一個直角的三角體,而且是一個30度夾角的,斜邊和對邊的比例是1:2,所以說實際上這個邊的長度是它的2倍。
這里我不會深入一些處理的細節,因為我相信這個比較容易,通過大家的計算都可以得到。只需要說一點,做這個變換只需要在Vertex Shader在第三做一個深度變換可以,這需要注意的是,這個時候Vertex Shader第三的位置它實際上是處于**除法之前騎士空間當中的,所以此時如果要做一個Z軸的變化在騎士空間中需要考慮到第四位W參與運算,這里是個簡單的代碼。
好,那么問題解決了嗎?其實并沒有。我們在整個視覺方案當中還遇到了很多別的問題,剛剛提到的是其中最重要的點而已。這里圖中說明的是另外一個問題,我們的干員重兵他的攻擊方式比較特別,他的攻擊方式是往下揮鞭的時候縱深會特別長,所以說會直接穿到這個模型里面,如果我們把它的角色深度拉伸到垂直于場景,它依然會穿進去,所以此時我們做了一個特殊處理,當它的高度大于等于0的部分,我們使用剛剛說的處理方式,而高度小于0的部分,我們使用另外一套處理方式,使這個鞭子被旋轉到平行于這個場景的X、Y平面,這樣才能在同樣正確并且一致的條件下正確地繪制出來。
除此之外,還有空中,它其實處理方式也是不太一樣的。所以,這里是有很多細節,如果大家感興趣,接下來我們再詳細探究。
第二個問題是Lightmap不一致的問題,而這個問題很多友商包括很多網友在網上也提到過,我也看到很多文章,他們會發現編輯器、在實機、在移動平臺上可能第三Lightmap的結果都不太一樣,但是我們調研得到的結果是如果拋開Unity版本談這個問題是沒什么意義的,因為每個Unity版本對于Lightmap編碼解碼的細節都有一定的調整。
所以我們這里所有的小編綜合來說是在2017年的LTS版本上。這個問題的原因是因為光照貼圖存儲的并不是顏色,它和通常的紋理圖是不一樣的,它存儲的是間接光的信息,它的范圍是在0和1之外,我們無法用一個常規LDR的貼圖格式把它存下來,它原本是一些APBR的信息。所以說我們需要把它進行編碼,才能重造一些LBR的貼圖格式。那么這個編碼的方式在不同平臺上不一樣,這個原因也導致了第三不同平臺上的表現結果不一致。
大家可以看這兩張圖,可能不太容易看清,在明暗交界的地方陰影會泛藍紫,這個藍紫就是陰影的細節,在左邊這張圖是被吞掉了,這個細節是我們需要處理的。
這里我不會詳細地描述RGBM和WLDR編碼,大家如果感興趣,如果不了解的話,網上稍微查一查應該比較容易了解。整體來說RGBM會將額外的信息存儲到第四個通道alpha當中,而WLDR的方式比較暴力,它直接把RGB的原始信息除以2乘下來,所以它丟失的信息比較多。
接下來是具體的問題,當Lightmap光照貼圖被烘焙出來之后,它的TextureType默認是設置到Lightmap,那么這種情況下Unity就會根據當前所選擇的平臺來編碼這個Lightmap,影響采樣的結果。如果在PC上我們把Lightmap Quality設置成為High的話,它存儲的是一個原生的HDR的信息,如果把它作為Normal Quality,它會把HDR信息通過RGBM進行編碼,存在一張LDR的貼圖里面去,如果是iOS的安卓,也就是移動平臺,它會比較暴力的把所有這樣的信息都給編碼成double LDR的方式。而double LDR的方式下,alpha通道會直接丟棄,這才是我們想通過做一些**作把信息存到alpha通道當中,讀出來的是個常量。
接下來是我們做測試的一些細節。這些細節今天我不會展開,大家如果感興趣可以會后通過PPT的方式查看。
小編綜合來說來說,如果我們繼續保持Unity的默認選擇 TextureType -Lightmap,它就已經存儲為double DR,LDR的格式了,那double DR的格式只能存儲0到2的亮度范圍,亮度2以上的范圍都被截斷和丟失了,為了我們達到更好的效果,在不同的平臺上使用RGBM編碼,我們必須采取一個default的格式。
具體的方案是我們把烘焙出來的光照貼圖的TextureType從Lightmap改為default,同時我們把RGBM的alpha通道這個信息從Lightmap當中抽離出來,放入shadowmask的green chanel,這個原因是因為shadowmask實際上使用了它的red chanel通道,其他通道是沒有被使用的。我們為了讓兩張貼圖都可以不存alpha通道,最大化地利用包體內存空間,我們把alpha做了一個trick的**作,這樣一來我們就可以用任意我們喜歡的壓縮格式,包括STC、ETC2和PVRTC對這兩張shadowmask和lightmap進行處理。
我們會修改GBR的shader,用RGBM來解碼這個lightmap,并使用從shadowmask中讀取的信息,也就是剛才說的green chanel的信息來輔助這個解碼。在PC上當然也是需要相應地修改兼容,使所有平臺上達到一致的效果。
第三這張圖就是我們經過這樣一個處理方式之后在所有平臺上包括編輯器,包括PC、安卓、iOS都達到的細節的光照貼圖的效果。
第三一點,我們如何融合3D場景2D角色的渲染表現?這個問題實際上是一個比較復雜的問題,我們現在也在探索。我們小編綜合認為了幾點:
第一第一個是我們會對每個主題的場景定義一套作用于所有單位、所有角色的tint color,使其著色和場景氛圍更接近。也就是說我們每個場景里面角色的渲染其實略微有些區別,而這個區別的tint color是由我們美術工作人員做配置。第二點,通過美術處理能夠調整3D場景、2D角色,包括整個**的整體氛圍和色調,使它更加融洽。
我們也會除了剛才的tint color之外提供一些后處理的選項,包括color grading和Bloom等等,讓美術工作人員能通過他們的努力使我們整個場景3D和2D更加協調。未來我們也會探索更多的方式融合這一特殊的畫面表現。
第三做一個小編綜合認為,《明日方舟》3D和2D結合的方案我們第一使用了PBR的渲染和工作流去處理這個3D模型的場景。然后對于2D的角色,我們使用Spinn的骨骼化軟件,使用unlit的shader去處理。
第二點,為了解決3D場景、2D場景空間**關系錯誤的不協調的問題,我們對shader進行修改,在深度上做了一個變換,使它看起來和實際深度當中的表現是不一致的。
第三點,我們自定義了我們Lightmap的編碼和解碼流程,使其在不同的平臺上都能得到一個一致且更好的效果。
第四點,我們使用了一些定制化的tint color和一些后處理的選項,讓3D場景和2D角色能融合得更好。
第三,我們提供了這么多的選項是讓我們的美術工作人,也就是說我們的藝術家們來做第三的處理。因為我相信技術人員只是提供工具,第三的整個畫面效果肯定還是需要以更加感性的認識去調整。
今天的分享就到此結束,謝謝大家,再見。
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