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明日方舟老李(明日方舟老李的模組)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容

這篇文章給大家聊聊關于明日方舟家具零件(明日方舟家具零件有什么用),以及明日方舟家具零件(明日方舟家具零件有什么用)對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站哦。

你玩的時間最長的游戲是什么,覺得如何?

好玩的游戲游戲商必然想方設法掙錢,這是前提。我給你介紹幾款也有花錢,但是不影響平衡的游戲。

一、王者榮耀

毋容置疑,騰訊的王者榮耀獲得了巨大的成功,雖然商城的皮膚有一點屬性加成,但是這并不影響游戲平衡。

二、和平精英

作為大火的吃雞游戲,無需過多介紹,只是商城內出售的皮膚抽獎,好坑啊,不過依然不影響游戲。

三、崩壞3

作為過來人,我告訴你這款游戲真的不氪金,它要的是你的肝。

四、戰爭藝術:赤潮(自走棋模式)

戰爭藝術:赤潮的自走棋,是墨楓丶玩過的最好玩的自走棋,公平更看臉。我這白白凈凈的小臉,那已經到了**級別呵呵。

這些都是小編(墨楓丶)自己玩的游戲幫你介紹一下。也許不符合你的口味不過還有很多就不給你一一列舉了。

虛榮(競技)、

球球大作戰(弱智)、

陰陽師(回合-肝)、

獵魂覺醒(3D狩獵游戲-準備好2個肝)

如果你還覺得沒有你想玩的話我就只能掏出我的王炸了:

歡樂斗地主,開心消消樂,連連看,跳棋,象棋等,這些小游戲都不花錢,還可以益智,上下局沒有聯系,不會上癮,很適合娛樂消遣。哈哈哈哈哈哈哈!!!

誰有好的手游,能否推薦下?不需要花錢就能玩的很爽的那種?

不請自來,我屬于游戲萬金油,什么游戲都玩,什么也玩不精的類型,主要是我對游戲的態度是一種純娛樂的心態,以下是我的推薦,若有不同觀點,望諒解,望指點。這個問題是《不怎么花錢就能玩的很好的游戲》,也可以從兩個方面來回答,一種是純靠技術,充錢和不充錢沒什么本質上區別的游戲,另一種是無法充錢或者充錢只會改變游戲體驗但不會影響核心的游戲。(圖片來源網絡,如有侵權,請聯系我刪除)

一,純靠技術,與錢無關,充錢不會變強甚至會變弱的游戲。

1.英雄聯盟,DOTA。

這兩款游戲可以說充不充錢都一樣純看技術,DOTA2沒玩過,只打過DOTA,玩的還不怎么樣,不多贅述,非常考驗玩家的技術,只要你技術好,其他的都是次要。英雄聯盟這款游戲我是從國服剛開服那天就開始玩,但是這兩年**,總體來講,自從取消符文系統之后,這款游戲基本不受充不充錢影響,只要你想玩,會玩,技術好,英雄總會有全的那一天,充錢只會讓你多幾個皮膚而已,無關緊要,想充就充點,不想充,一樣五殺超神,全靠技術!

2.星際爭霸1.2。

星際爭霸1我因為打的太水,并沒有玩過幾次,星際爭霸2我玩了很長時間,總體來講,只要把對戰模式激活,其余的也沒什么花錢的地方,全看技術,三個種族,幾十個兵種,玩家需要制衡經濟和戰術之間的平衡,根據對方的戰略進行不同的戰略部署,非常**,非常燒腦,只要技術夠好,絕對能夠讓你體會到傲視群雄的感覺!

3.絕地求生大逃殺、守望先鋒

這兩款游戲有一個共同的特征,一次性購買,后續的東西就是皮膚,噴漆,動作,服裝之類無關緊要的東西,尤其是絕地求生,充錢會變弱,曾經和朋友雙排的時候,看見一個哥們,穿一身亮**,一公里之外就看的一清二楚,這……就比較尷尬了!剩下的就是看技術!(和運氣)不過這兩款游戲有個共同的問題,外掛太多!非常影響游戲體驗!

二,充不充錢無所謂,無法充錢的游戲,

1.沙盒類游戲,我的世界、饑荒、泰拉瑞亞

這三款游戲都是一次性購買,然后就沒有充錢的地方了!游戲自由度非常高!非常適合打發時間。《我的世界》這款游戲更是牛X到無語!建筑,紅石,生存……玩法非常多,雖然畫面看上去不怎么樣,但那是為了保護你的顯卡和CPU不被燒毀!順便說一下某迷你XX!這款游戲為什么被那么多學生**所喜歡?因為它是Wegame上少數幾款免費游戲之一!饑荒這款游戲我自己對他也是愛恨交織的,不做評論,感興趣的朋友可以去玩玩。泰拉瑞亞這款游戲可以說是2D版我的世界,自由度與其他兩款相比較低,但是我比較喜歡這種休閑中還帶著砍怪打裝備的游戲,想蓋房子就蓋房子,想去砍怪就去砍怪,還算挺有趣的游戲。

2.缺氧

這款游戲我單獨列舉出來,是因為我特別喜歡這款游戲,剛出場,給你三個小人,你需要為他們安排工作,制造電力,食物,氧氣,清潔,還要考慮小人的健康,壓力,體溫,饑餓。需要玩家對有限的空間進行合理的安排,對有限的資源進行合理的分配,這款游戲在購買之后,也是找不到任何能花錢的地方,想玩好,不光需要耐心,還需要一定的知識儲備和前瞻性。

3.充錢和不充錢只是到達終點所需要的時間不同而終點不會動的游戲。《陰陽師》

這款游戲我從剛上線就開始玩,一直玩到今天上午,其游戲玩法很多樣,有人當成競技游戲,有人當成養成游戲,有些人(例如我)把他當成收集游戲,無論怎么玩,你都會到終點,也就是有兩隊6星滿技能式神,每個式神兩套完美御魂。僅此而已!這款游戲充值系統有個很有趣的點,充個千八百的,除非運氣特別好,否則不會有什么本質上的變化。想有本質上的變化?要么一直肝!要么幾十萬!沖不起幾十萬的自然不會看充了幾十萬的人眼紅,而肝不動的人,看人家400多天簽到的人也恨不起來!全靠運氣和肝!

其實還有一類游戲,也挺符合這個問題的,單機類游戲!但是單機類游戲沒有與其他玩家互動的過程,在這里不多做贅述,感興趣的話我可以單獨再發一個單機游戲推薦。

以上就是我個人觀點,還是那句話,有不同觀點的,望諒解,望指點,游戲,過程才是最重要的,以娛樂的心態感受游戲所帶來的樂趣,才是游戲的本質。

如果你還想了解更多這方面的信息,記得收藏關注本站。

大家好,今天小編來為大家解答明日方舟灰狼(明日方舟)這個問題,明日方舟灰狼(明日方舟)很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!

明日方舟灰狼

文丨AshuraSJ@bigfun社區

這期專欄來聊一聊魯珀族的故事,紅作為一個特例,單獨拎出來放在第三說。

魯珀族這個名字,來源于拉丁文lupus。這個詞在英文中單獨的意思是“狼瘡”;而在生物學中通常出現在Canis lupus Linnaeus中,這是狼的拉丁文學名。從這里可以很容易的得出,魯珀族的動物原型是狼。目前方舟中出現的魯珀族干員包括德克薩斯、拉普蘭德、普羅旺斯和紅。德克薩斯在之前的專欄中已經有所涉及(CV2822020),在此不予贅述,本期專欄主要來聊聊其他三位魯珀族干員的故事。

·拉普蘭德

拉普蘭德的外文名是Lappland,這個名字來源于現實中的地名拉普蘭德(但是拼寫不同,現實中這個地方的外文名是Lapland)。“拉普蘭德”在芬蘭語中意為“拉普人(當地原住民)的土地”,這是一個位于挪威北部、瑞典北部、芬蘭北部和**西北部在北極圈附近的地區,它有四分之三處在北極圈內,獨特的極地風光和土著民族風情,使它成為旅游勝地;還有一點,在傳說中,拉普蘭德是圣誕老人的故鄉,每年圣誕老人會從此地坐著鹿拉雪橇為世界各地的孩童送上禮物;

結合拉普蘭德名字的由來和其種族,以及其灰白的發色,推測拉普蘭德的動物原型為北極狼。北極狼(學名Canis lupus arctos),又稱白狼,為犬科哺乳動物,灰狼亞種,分布于歐亞大陸北部、加拿大北部和格陵蘭北部。北極狼有著一層厚厚的毛,它們的牙齒非常尖利,這有助于它們捕殺獵物。

北極狼

關于北極狼,有一個非常有意思的現象:北極狼通常是5-10只組成一群,每個家族大約有20-30個成員。在這一小型群體中,有一只領頭的雄狼,所有的雄狼常被依次分在不同等級,雌狼亦是如此。狼群中總是有一只優勢的狼,其他的不管雌的、雄的均為亞優勢及更低級的外圍雄狼及雌狼,除此之外,便是幼狼。優勢雄狼是該群的中心及守備生活領域的主要力量,優勢雌狼對所有的雌性及大多數雄性是有權威的,它可以控制群體中所有的雌狼。優勢雄狼和優勢雌狼,以及亞優勢的雄狼和雌狼構成群體的中心,其余的狼,不管是雌的還是雄的,均保持在核心之處,優勢雄狼實際上是一典型的**,一旦捕到獵物,它必須先吃,然后再按社群等級依次排列。而且它可以享有所有的雌狼;不過,優勢雌狼不知是醋意大發還是為種群的未來著想,它會阻止優勢雄狼與別的雌狼**,并且優勢雌狼幾乎也能很成功地阻止亞優勢級雌狼與其他雄狼**。這樣,**與繁殖后代一般在優勢雌雄狼兩個最強的個體之間進行;

拉普蘭德:德克薩斯是我的!

關于拉普蘭德的出身地,實際上也存在一些可玩味之處。拉普蘭德的出身地為敘拉古(普羅旺斯也出身于此地),這個名字在現實中是存在的。敘拉古(Syracuse)是意大利西西里島上的一座城市,也被譯為錫拉庫薩。這座城市于公元前734年由希臘城邦科林斯**所建。公元前5-前4世紀勢力強盛,為西西里島東部霸主。在第二次布匿戰爭(公元前218-前201年)中,敘拉古支持迦太基,曾抵抗羅馬侵略,但在公元前212年為羅馬所滅。敘拉古最著名的人物,大概就是阿基米德……在拉普蘭德的個人檔案中,提到她可能出身于敘拉古某個危險的家族,但是調查中并未發現更多有實效的信息。

干員拉普蘭德很少考慮自身安全,她看上去喜歡尋求**,享受破壞和戰爭的混亂,在戰斗中無所畏懼的她還具備某種奇特的幽默感,喜歡用稍微殘酷的笑話來捉弄她眼前所有的人。

由于顯示出較為嚴重的礦石病感染情況已經為她帶來一定的影響,干員拉普蘭德已被列為醫療組**對象之一。

若干未經證實的情報顯示,拉普蘭德極有可能出身于敘拉古最為危險的某個家族。但在勘查過所有敘拉古過去活動或正在活動的家族名單后,并未發現拉普蘭德與這些家族間存在聯系。基于對敘拉古統治家族的調查擁有極高的危險性,相關調查工作已終止。(信賴相關2)

拉普蘭德的武器簡直就像直尺上面綁了個量角器…

還有一點,拉普蘭德的性格設定中似乎存在部分創傷后應激障礙( PTSD)的癥狀(PTSD的癥狀有很多并且存在個體差異):過度警覺、驚跳反應增強、注意不集中、激惹性增高及焦慮情緒、濫用成癮物質、攻擊性行為等。結合拉普蘭德的個性,她似乎對于戰斗和殺戮有一種成癮性的嗜好;

造影檢測結果顯示,該干員體內臟器輪廓模糊,可見異常陰影,循環系統內源石顆粒檢測異常,有礦石病感染跡象,現階段可確認為是礦石病感染者。

【體細胞與源石融合率】13%

干員拉普蘭德體表已生成大量源石結晶。

【血液源石結晶密度】0.27u/L

需要嚴密**干員拉普蘭德的病癥進程(信賴相關1)

干員拉普蘭德很少考慮自身安全,她看上去喜歡尋求**,享受破壞和戰爭的混亂,在戰斗中無所畏懼的她還具備某種奇特的幽默感,喜歡用稍微殘酷的笑話來捉弄她眼前所有的人。

由于顯示出較為嚴重的礦石病感染情況已經為她帶來一定的影響,干員拉普蘭德已被列為醫療組**對象之一。(信賴相關2)

礦石病的創傷不止反應在生理層面,同時也體現在拉普蘭德對于特定目標的異常執著上,這會導致她大量暴力行為的發生。(信賴相關3)

你覺得我是殺手?好啊,你當然可以隨意解讀我。我可以成為任何人,也能做任何工作,在任何時間都能干掉我想干掉的人,只要我想!(晉升后交談1)

我喜歡力量,博士,尤其是你還向我提供了可以盡情宣泄力量的職位……如果說這個瘋狂的世界還剩下什么樂趣,就只剩下用我的力量征服一切這件事了吧!(晉升后交談2)

哈哈,諸位,反正我記不住你們的臉……算了,出發吧?(行動出發)

棒極了,這下,我踐踏他們的欲望變得更強了!哈哈哈!(行動失敗)

諸君、私は戦爭を好きだ

拉普蘭德的干員報到臺詞源自《圣經》,是對《圣經》原文的改編。這段原文在昆汀·塔倫蒂諾的著名作品《低俗**》中被塞繆爾·杰克遜所飾演的殺手朱爾斯朗誦,成為經典臺詞。在拉普蘭德的臺詞中,她稱博士為“我的主人”,結合《圣經》原文得知實際上就是耶和華。而博士對應耶穌或耶和華的暗示在其他干員的臺詞中也多有出現。原文如下:

正義之路上的人,被自私和暴虐的惡人所包圍,以慈悲與善意祝福他帶領弱者們穿過黑暗的山谷,他守護自己的兄弟,尋找走失的兒童。對那些試圖毒害我同伴之人,我將懷著巨大的仇恨和無比的憤怒殺**他們,當我復仇之時,他們將會知道,我就是耶和華。

The path of the righteous man is beset on all sides,by the innequities of the selfish, and the tyranny of evil man.Blessed is he who in the name of charity and good will, shepherds the weak through the valley of darkness.For he’s truly his brother’s keeper and the finder of lost children.And I will strike down upon thee with GREAT vengeance and FURIOUS anger,those who attempt to poison and destroy my brothers, and you will know my name is the LORD,when I lay my vengeance upon you.

暴虐的惡人阻斷正義的道路,我的主人啊,以復仇與惡意為名,引領弱小的人吧。(干員報道)

在《低俗**》的故事中,朱爾斯在一開始在與文森特一起射殺公寓中的人時,毫無疑問其形象是一個“殺手”。但是在影片的后面,邦尼和南瓜頭**餐館時,很明顯朱利斯的形象已經不再是“殺手”,而是一種拯救者的形象。這一點或許會是拉普蘭德今后的劇情發展;同時,昆汀電影中的荒謬感(朱爾斯**前還跟人家爭論哪家的漢堡包好吃,還要念一段《圣經》;文森特和朱爾斯一邊擦車還一邊爭論誰該清洗車后座的腦漿)也吻合拉普蘭德那種殘忍的幽默感(關于《低俗**》的解析網上有很多,各位感興趣的可以自行了解,此處不與贅述);

《低俗**》劇照,右為朱爾斯(塞繆爾·杰克遜飾)。朱爾斯起初為殺手,大難不**后認為是上帝的旨意,遂金盆洗手,并在后來餐館被**時拯救了所有人。

關于拉普蘭德和德克薩斯的關系,結合兩者個人檔案中的細節,推測兩人曾經同為**者或殺手,一同并肩作戰,但出于某種原因分道揚鑣。具體原因不明,但或許和德克薩斯后來遇到皇帝(企鵝物流的boss,是一只帝企鵝)或者拉普蘭德的礦石病有關(注意一點,德克薩斯并非敘拉古出身,她出身于維多利亞。德克薩斯家族的滅亡可能會和推進之王的幫派相關故事線有所關聯)。

德克薩斯?呵呵,雖然她在害怕我,不過我沒打算對她做些什么。我只是想讓她變回以前那個德克薩斯,而不是像現在這樣怯弱……(信賴提升后交談1)

想了解我和德克薩斯過去的事?哈哈,還真是挑起了一個不得了的話題啊你!總有一天你會知道的,但,絕不會是我來告訴你……(信賴提升后交談3)

拉德

這里補充一個細節的地方:和其他魯珀族干員不同,拉狗子和德狗子精英化2立繪中的狼并非實際的生物形態,而是呈現出結晶化的特征。這一點在暗示兩人關聯性的同時似乎也表明兩人未來的走向。

德克薩斯精2立繪,圖片來源明日方舟WIKI

拉普蘭德精2立繪,圖片來源明日方舟WIKI

·普羅旺斯

普羅旺斯的外文名Provence來源于現實中的普羅旺斯。普羅旺斯位于法國東南部,是一個瀕臨地中海的藍色海岸,同時也是薰衣草的故鄉,還有一點該地還出產優質的葡萄酒;同時,普羅旺斯被稱為“騎士之城”,這里是中世紀騎士抒情詩的發源地。這些對應普羅旺斯的人物主色調為紫色以及其積極樂觀、富有浪漫主義的生活態度;還有一點,普羅旺斯身上也有著騎士謙遜、英勇、犧牲、榮譽等美德;

普羅旺斯的薰衣草

普羅旺斯希望以自己的行動來改善人們面對天災所處的不利環境。她反對浪費和隨意丟棄行為,積極倡導大家節約資源,以切實的行動來改善自己所處生活環境。

在生活中,普羅旺斯顯得分外勤快而忙碌,總是奔波在荒野與羅德島之間的她,即使閑暇時間中也會為羅德島提供義務性的清潔掃除,資源回收和分類等工作。部分人員對她的勸告熟視無睹的時候,普羅旺斯會以和氣,認真,耐心的態度,為他們講解這樣做的理由和帶來的好處。很少有人會在她誠懇的態度下,仍舊堅持自己錯誤的行為。(信賴相關3)

雖然極為難得,但當所有工作都已經妥善完成,生活環境也打理歸整后,普羅旺斯終于能迎來屬于自己的假日時光了。在人們眼中總是忙忙碌碌的她,也開始顯露出享受生活的一面——放假的第一件事,當然是精心梳理自己的尾巴。

除了打理尾巴之外,在銷售站挑選近期的貨品,為自己和朋友選擇小禮物,挑選一些好看的衣服加入自己的衣柜,陪羅德島內的孩子們玩耍,挑戰一下從未嘗試過的烹飪食譜(不必說,自然是荒野中采摘與捕獲的食材),邀請朋友共同舉辦派對——普羅旺斯熱愛著這樣的生活,并希望自己的生活總能保持著這樣的步調。(信賴相關4)

“羅德島附近出現了風暴的征兆——不用擔心,組織避難就交給我吧!我可是這方面的專家!”

留下這樣話語之后,就立刻投入到下一場荒野行動的普羅旺斯——

事實上,她仍在不斷地接近著危險。

事實上,她已經成為一名感染者了。

即使她時常因工作而忘記身為感染者的身份,即使她知道自己的情況后,依然選擇積極面對生活。

但是,與博士的相遇,似乎使她開始有些在意起自己的情況了。

為了不讓博士擔心,為了能讓博士所在的羅德島變得更加安全,普羅旺斯,今日依舊踏入荒野之中。(信賴相關5)

在普羅旺斯的檔案和語音中,經常提到其有一條毛茸茸的大尾巴,這是由于感染礦石病而造成的。結合這點和其魯珀族的出身,推測其動物原型可能為歐亞灰狼(普通狼,拉丁文學名Canis lupus lupus)。這種狼分布包括法國在內的整個歐洲和**全境。

歐亞灰狼,可以看出其尾巴的確相較其它狼屬亞種而言更大一些

我的尾巴您很在意嗎?毛茸茸的,很可愛?那一一要摸摸看嗎?其他人身上,可沒有這樣的尾巴哦~(交談1)

我是普羅旺斯,是個普通的天災工作者~您這樣盯著我看,是在意我的尾巴嗎~?(干員報到)

我的大尾巴毛絨絨~毛絨絨~?(信賴觸摸)

請務必讓我摸一下

·紅

紅的外文名為Projekt Red,這個名字有兩種解釋。第一種解釋是Projekt為波蘭語中的單詞,意為“計劃”,包含了紅的疑似可能的現實出身地;第二種解釋是這個單詞運用了換字法,通過替換單詞中同音的字母來表達了隱藏的含義,這里將英語單詞Project中的c替換為了k,而一般情況下英文換字法中”k”即指”kill”,包含有“殺戮”、“**亡”等引申含義。(最典型的例子就是某個導致了ESRB分級制度出現的格斗游戲,將C替換為了K)。這兩種解釋方法都解釋得通,結合紅的設定和人物背景都有其對應之處;

在紅的個人檔案中,提到了其專精暗殺、潛入、野外生存、**術,是一個高效的執行任務的殺戮工具,這一點對應了英文解釋中k換字的引申含義;

紅,身份不明,履歷缺失,由凱爾希醫生接收、監護并擔保。于機動作戰,特種作戰與隱秘作戰中表現出極高天賦,成績斐然。現于凱爾希醫生的指導下,作為特種干員為羅德島提供服務。(客觀履歷)

干員紅在戰場上的行為無法用常識去理解,比起普通干員的戰斗方式,干員紅的行為似乎更加精準而……野蠻。(信賴相關2)

我們需要一支隱秘高效的隊伍,阿米婭也同意了。

作為這支隊伍的首批干員之一,紅的價值不用多說。

雖然我也看到了,紅有問題,但這和我無關,凱爾希會處理。

我只負責磨尖她的牙和刀。

羅德島一定得有這種手段,阻止那種事情再次發生。

我們也該讓博士接受事實。

——■■■■(精英化2解鎖)

而波蘭語解釋中的Projekt Red則非常容易讓人聯想到波蘭著名游戲開發團隊波蘭蠢驢CD Projekt Red,該制作團隊最著名的作品為《巫師》系列。《巫師》系列改編自波蘭作家安杰·薩普科夫斯基的**《獵魔人》,而**中主角“利維亞的杰洛特( Geralt of Rivia )”的身份——獵魔人似乎是紅的自稱“獵狼人”的來源(這可能是鷹角玩的一個梗);

獵狼人,紅,聞到了狼的氣息。(干員報道)

在《巫師》的游戲及**原作中,杰洛特接受狩魔獵人嚴酷的訓練,從此獲得了幾乎超人的身體和心理能力(包括提高速度,力量,反應能力,提高了感官和再生能力),但代價之一就是喪失了情緒。這一點對應紅異于常人的認知和情緒表達問題;

日常生活中,干員紅行蹤詭秘,很少出現在普通干員的視野中。而干員紅所具備的教育程度和社交能力,同樣也讓許多干員懷疑過她的出身。

加之有干員紅參與的任務大多相當艱巨,甚至可能出現上傷亡與損失,紅也被部分干員稱作“戴小紅帽的**神”。

然而隨著時間推移,干員紅展現出了相當幼稚天真的一面,她與某些干員的關系也在加強、升溫。

或許有那么一天,各位干員也能夠真正地理解她,接納她;而干員紅自己,也能更好地融入羅德島。(信賴相關2)

對于干員紅而言,自己與其他魯珀族人都并非俗語與俚語中所稱呼的“狼”。

最開始,醫療干員都將干員紅的認知當作單純的教育問題處理,直到在幾個實驗案例中,干員紅切實地展現出了無法被解釋的辨別能力,且無論怎么更換對照組/打亂目標分布,干員紅都會以自己的方式分類實驗項。

一部分醫療干員認為,這是類似于典型性色弱的認知障礙,因為神經系統的缺陷或變異導致干員紅能觀察到普通魯珀族人不常注意到的細節;另一方面,也有部分醫療干員認為,干員紅具有獨特的源石技藝天賦,這使得她的認知方式與常人拉開了距離。

在相關研究被醫療部門叫停后,干員紅的認知方式慢慢被大多數羅德島干員所接受,并被當作一種個性來處理。(信賴相關3)

博士,紅也想過….如果紅不是獵狼人,會不會也能有不一樣的生活?這個問題要…自己回答?唔。(信賴提升后交談3)

家人?紅沒有家人。紅一開始就是孤身一人。博士是……需要家人嗎?(信賴提升后交談1)

在魯珀族所有干員中,紅是唯一一個設計原型非實際動物種類的干員,根據目前所有的信息不能得出紅的動物原型到底是哪種狼屬動物,甚至擴大到犬科動物都沒有對應的原型;她的原型更直觀的來說是來自小紅帽的童話故事。在干員檔案中也提到了“外婆”的存在,這個存在是導致了紅目前認知障礙的根源所在;而在《巫師3:狂獵》中,有一個和小紅帽相關的支線任務。這個任務里的小紅帽是一名女性狼人,而其一生受到某些影響也走上了扭曲的道路(具體到底是怎么回事,各位可以去游戲里自行探尋)。(各種黑暗童話里都喜歡讓小紅帽黑化)

加之有干員紅參與的任務大多相當艱巨,甚至可能出現上傷亡與損失,紅也被部分干員稱作“戴小紅帽的**神”。(信賴相關2)

【權限記錄】 是否應該與“外婆”進行深入接觸?我認為這是相當危險的行為。

深入接觸會帶給紅怎樣的影響?紅又受到了“外婆”多少影響?“外婆”是怎樣的個體或群體,又是通過怎樣的方式,向紅施加影響的?

非常明確的一點是,“外婆”已經將紅塑造成了現在的模樣。紅有關“狼”的認知,以及魯珀族人對紅的獨特感知,亦或是更多難以被忽視的秘密…無論“外婆”謀劃了什么,那都將深深扎根在紅的未來之中。

雖然我曾經嘗試過列舉一些可行的應對措施,但第三我依然銷毀了相關研究資料與數據。

我絕不能貿然行動。

無關乎風險評估或理論研究。

縱使我不能陷入被動,但生命同樣不容許魯莽的嘗試。

在有限的時間里,我必須爭分奪秒,鼓勵紅認識自己的存在方式。

她有權自己選擇。

— —凱爾希(信賴相關5)

“外婆”在呼喚……紅能聽見。(晉升后交談1)

紅在設定上來看是存在精神分裂或者深度催眠之類的癥狀。具體表現為對于“獵狼人”這個身份和自身身為魯珀族的極為矛盾的認知沖突,可以理解為對于紅本人而言個人的欲望僅僅只是想擼尾巴,但在潛意識里“獵狼人”的身份迫使其去獵殺具有魯珀族特征的對象。在其他魯珀族干員的語音和檔案中,她們都或多或少的表現出了對紅這個特殊存在的恐懼和忌憚。這種存在有點類似“The Black Sheep”:一個本質上與群體中其他個體并無差別,卻會給其他成員帶來滅頂之災的異于尋常的存在;或者是羊群對于群體中一匹披著羊皮的狼的本能恐懼;

德克薩斯:

紅色的狼,務必要小心。她不壞,但……她和我們不一樣。(信賴提升后交談1)

普羅旺斯:

那、那個紅色的孩子是怎么回事……我……顫抖,止不住呢……那個,博士的手臂能稍稍借下嗎……?這樣的話,我會安心很多的……(信賴提升后交談1)

拉普蘭德:

【權限記錄】

針對干員紅,所有魯珀族干員表現出了同樣的、源于生理性的忌憚反應,其中干員拉普蘭德的應激性反應最為強烈,情緒中混雜著無法抑制的恐懼、鮮明的敵意、以及溢于言表的欣快。在尚未得出對干員拉普蘭德極端化狀態的應對方案前,建議完全避免其與干員紅的接觸。(信賴相關4)

……那個紅色的……沒錯吧……!博士,我啊,是絕對不能靠近她的!但是,但是——這感覺,這感覺……!如果戰斗的話一定會**,但是,還是想和那家伙打上一場啊……!(信賴提升后交談2)

咦?剛才一瞬間,好像看到一個紅色的影子。(進駐設施)

但是對于紅來說,她只是想***她們的尾巴;至于擼完之后會不會殺就是另一回事了…

她們都躲著紅。紅其實只是想……摸摸她們的尾巴。普羅旺斯的,德克薩斯的……紅在她們身上,能聞到紅喜歡的味道。(信賴提升后交談2)

聽話,讓我康康!

不要,紅哥不要啊紅哥!

拉普蘭德你看看別人多不待見你

在紅的初始立繪和精英化2階段立繪上可以看到一個包,上面有“FIST”的字樣,具體含義不明;但在紅的相關檔案中,有一個名字為四個字符且被馬賽克遮蓋的人,這個人將紅培養成了一把鋒利的刀,或許會和這一點有關也說不準;

【權限修改記錄】

1.禁止提及由干員紅帶給魯珀族干員的**性反應,并于公開檔案中刪除相關資料。

2.相關醫學檢測與實驗記錄調入醫療部門權限記錄。

3.禁止任何對相關記錄的查閱與再整理。

4.銷毀實驗數據。

以上任務須在文件簽署后一至二個工作日內完成。

經辦人:■■·■■■ ■■■■

審核人:凱爾希 ■■■■ 阿米婭(信賴相關4)

我們需要一支隱秘高效的隊伍,阿米婭也同意了。

作為這支隊伍的首批干員之一,紅的價值不用多說。

雖然我也看到了,紅有問題,但這和我無關,凱爾希會處理。

我只負責磨尖她的牙和刀。

羅德島一定得有這種手段,阻止那種事情再次發生。

我們也該讓博士接受事實。

——■■■■(精英化2解鎖)

你們怎么搞得一股SCP味???

紅精二立繪,圖片來源明日方舟WIKI。注意狼叼著的那個包上的字樣以及紅手中的匕首。

還有一點,在最初紅的宣傳圖中,和紅有關的背景是這樣的:

背景圖在官網可以看到完整版本。在完整版本中,可以清楚地辨認出紅的匕首,以及目標人物:德克薩斯、空、拉普蘭德、普羅旺斯和弒君者;

官網概念原畫。仔細看可以看出被遮擋住的角色為拉普蘭德、普羅旺斯和弒君者。

結合紅的人物設定以及背景,推測這份名單上的人物為紅的獵殺目標,從這里也表明弒君者可能也是魯珀族成員。(空:mmp早知道就不換這個造型了)

這期專欄差不多就這樣,基本上要講的都講到了。下一次是薩卡茲……

(本文于2019.6.10發布于b站)

明日方舟灰狼

一次相得益彰的公益聯動。

幾天前,《明日方舟》宣布了和WWF、OPF和bilibili游戲的聯動“萬類共生”,要在游戲中推出一個以江豚為創作靈感的角色和一個以雪豹為靈感的皮膚。本次活動的收入,扣除必要支付渠道費用和稅金后,會被鷹角網絡和bilibili游戲全部捐獻出去。

WWF的全名是“世界自然基金會”,由世界野生生物基金會發展而來,目前是世界上最大的環保組織,在100多個國家都有活動。自從1980年受我國官方邀請參與大熊貓保護以來,WWF那個識別度極高的熊貓Logo在國內可以說是家喻戶曉。OPF則是注冊在深圳的“一個地球自然基金會”,與WWF一直有著深度的合作。

至于這次聯動的另一方《明日方舟》,我想就沒什么解釋的必要了。這款手游從去年公測以來,一直在社交媒體有持續不斷的討論熱度,常看我們文章——尤其是白夜談欄目——的讀者可能會記得,我已經寫了好幾篇關于《明日方舟》的文。

我已經玩《明日方舟》半年了,這也是我去年至今唯一持續不斷還在玩的**。從游戲玩家的角度來說,這游戲雖然沒什么特別標新立異的設計,但在各個方面——可玩性、美術、付費策略——都保持了平均線以上的水準。被一些核心手游玩家不滿的更新節奏對我也是剛剛好:每天上線20分鐘,一兩個月打一次特別活動,正好是我可以為一款**承擔時間成本的上限。

我的角色等級已經快90級了,至今連第六章還沒打,算是很休閑了

另一方面,從喜歡可愛生物的正常青年角度來說,《明日方舟》又有一些我特別喜歡的東西,讓我不敢斷言說“這游戲要是再肝點我就**”。你可能根據常理判斷我這里說的是游戲里的可愛小姑娘(或者男性)角色,是,但也不全是,大部分同類手游中其實都有質量不低的角色設計,《明日方舟》比較特別的地方在于:這款游戲中所有角色的設計靈感都來源于動物。

人氣角色艾雅法拉,明顯能看出設計靈感來源于羊

靈感來源于獅子的角色——推進之王

動物擬人化,這個設計乍一看毫不出奇,甚至到了“這誰想不到啊”的程度,按理說是擬人化最直覺的思路之一。但是偏偏就是這么一個自然的擬人化設計思路,在國內卻沒有一款火起來的**。

2015年上線的動物朋友手游,僅1年就宣布停服,直到動畫爆火之后才被翻出來宣布重做

直到《明日方舟》出現。

《明日方舟》涉及的動物種類相當寬泛,從最常見的貓娘菲林族,到鳥類擬人化的黎博利族,連龍、炎魔之類的幻想生物都做了出來,而且這些動物擬人在游戲中的表現并沒有停留在 “我是貓娘我有貓耳會喵喵叫”上。

當然明日方舟中的貓娘確實有貓耳會喵喵叫

《明日方舟》中有兩名狼擬人化的角色,拉普蘭德和德克薩斯。從劇情上來講,她們所屬的黑道家族都被剿滅了,而這兩位所對應的動物——紐芬蘭白狼和德克薩斯灰狼——在現實里也和劇情中她們被剿滅的家族一樣,分別于1911年和1942年宣告滅絕。在拉普蘭德的精英華二階段立繪中,她的腰帶上就銘刻著紐芬蘭白狼滅絕的年份:1911。

很難看清的“1911”

當然啦,這種在虛擬角色身上尋找現實并且拿出來說的行為,總是容易招來“你說這個誰懂啊”的嘲笑。不過二次元擬人化游戲中很多愛與感動,都是基于這種“有人懂我們才知道的小眾事物還把它做出來了”,至于不懂的人,這些小細節也不會有什么影響,還是可以照常對著這兩只狼腦補“她們是真的”。

另外,《明日方舟》對國內furry圈的**狀況也有不小的幫助。Furry,又稱獸迷,指的是特別喜歡擬人化動物的一類人,長期以來,由于種種復雜原因,國內furry作品和男性相關的同性內容過多地聯系在了一起,很多人一搜國內的furry游戲就是gay向游戲,導致了一種“furry=gay”的刻板印象。有一個角色關系多元化、質量又不錯的人氣游戲,也能為國內的furry群體正正名——“furry也是可以喜歡異性戀和百合的”。

一個比較典型的furry臉角色

說回這次的公益向聯動,《明日方舟》中本來就有很多已經滅絕或者極危、瀕危的動物,像上面提到已經滅絕的兩種狼,像人氣干員銀灰、崖心、初雪一家的靈感來源雪豹(易危),進行一個動物保護相關的聯動是順理成章的事,對此玩家們也曾做過期待和猜想。今年1月,還有玩家在論壇里提到“舟游確實能提高瀕危動物關注度”。

實際上,舟游的動作比外界想得更早。從去年7月開始,《明日方舟》的開發商鷹角就已經開始籌劃這次的聯動項目。之所以一直到現在才正式發布,是因為動物保護相關的公益聯動不同于之前的商業聯動或者單純捐款的公益,需要考慮的東西更多,審慎的程度更重。

最簡單的,聯動的動物選擇什么?這次聯動最終選擇了江豚和雪豹,后者倒是很好理解:雪豹作為知名度不低的易危動物,在游戲中對應的角色也都有比較高的人氣(特別是銀灰由于角色強度很高,一向是超人氣角色)。但為什么是江豚,而不是之前不少玩家提到的長江白鱘呢?

這次聯動的雪豹皮膚

為此我特意問了一位正在從事動物(主要是鯨類)保護工作的朋友,他的意見是選擇江豚作為公益聯動的對象是個有意義而且“合適”的決定。“作為實際進行著鯨類保護工作的人來說,做一個已經滅絕的動物來聯動,比如長江白鱘,當然很讓人感動”,他說,“但是讓大家更多地了解一些現在還處在危險期、我們正在努力保護的動物,現實意義要更大”。

江豚因為其表情被稱為“長江的微笑天使”

江豚正符合這種“正在努力保護”的動物范疇。在長江鯨類保護領域有個“四大頂掠”的說法,指的是長江四種重要的頂級掠食者,其中長江白鱘剛剛宣告滅絕,中華鱘已經基本喪失了野外生存能力,白鱀豚已經很久沒有目擊記錄,被列為“可能絕滅”,只有江豚,在長江水域尚有400多只生存,國內也有了比較體系化的保護舉措。

湖北長江天鵝洲豚類國家級自然保護區,工作人員正在喂食江豚

江豚是長江水系最有保護價值的瀕危動物之一,保護江豚近幾年已經是水生保護乃至整個動物保護的業內共識。和一些被人類活動間接影響的水生物種不同,江豚受到人類的直接影響——WWF的官網維基提到“酷捕濫撈經常誤殺江豚”,還有一些商家專門宰殺、販賣江豚,幾周前在廣東湛江就發生了一起。

受人類直接影響,就說明拯救的難度要比間接低很多。知道有人買賣江豚,就報警處理;知道酷捕濫撈,就控制捕魚強度——實際上,**已經宣布了暫定為10年的長江禁漁令,開始時間就是今年1月1日。

選擇江豚和雪豹,對于WWF也是順理成章——它們都是WWF的“長江流域三大旗艦物種”成員(還有一個是大熊貓),一直受到WWF的關注。這次“萬類共生”聯動還專門拍攝了雪豹和江豚保護的紀錄片,想必就得益于WWF對于雪豹、江豚的既有保護體系。

WWF官網長江江豚保護的**

在已經公布的宣傳圖片和視頻中,以江豚為靈感的角色名為“清流”,被設計為一位治療型角色,可以為友軍提供群體治療,治療的動畫效果如同水波一樣,挺符合江豚長江微笑天使的**。

但是在現實中,情況正好要反過來。是人類要還給江豚一個長江清流,而對于江豚這個物種的群體治療,也只有人類才能給出。

好了,關于明日方舟灰狼(明日方舟)和明日方舟灰狼(明日方舟)的問題到這里結束啦,希望可以解決您的問題哈!

本篇文章給大家談談明日方舟路徑(明日方舟bilibili服官網),以及明日方舟路徑(明日方舟bilibili服官網)對應的知識點,文章可能有點長,但是希望大家可以閱讀完,增長自己的知識,最重要的是希望對各位有所幫助,可以解決了您的問題,不要忘了收藏本站喔。

明日方舟路徑

3月9日,無數玩家期待已久的《明日方舟》同《彩虹六號:圍攻》的聯動活動“源石塵行動”終于上線。

作為一個雙修玩家,我也抱著好奇和期待迅速體驗了新內容。而在這個過程里,我有一種走錯片場、但又無比和諧的穿越感。

鷹角的視覺效果帶著強烈的《彩虹六號:圍攻》的味道,但細細品來,故事和人物卻依然有著方舟自己的內核。

相信不論是單純的方舟玩家,還是二者皆有涉及的“狂喜雙廚”,都能通過《明日方舟》去體驗育碧另一款大作的魅力。

不得不說,鷹角在合作對象的選擇上有著資深玩家“追星”一樣的情懷和老辣。

育碧對**玩家一直保持著相當友好的態度。官方對本土化極為重視,除了自帶官方簡體中文的新出大作,育碧也為不少老游戲陸陸續續補上了中文版本。因此,育碧在國內玩家群體中的存在感特別高,相對資深一點的PC玩家,幾乎都會接觸到育碧的游戲。

伴隨著這些好感和情懷而來的,還有大量獨屬于玩家特色的造梗文化。

早在《明日方舟》制作人海貓絡合物于去年十月放出聯動信息開始,就不斷有玩家腦補著可能的聯動干員,以及在他們上島之后發生的趣事。

在鷹角官方開始逐步放出聯動宣傳物料后,玩家的創作熱情更是難以抑制地呈現出井噴的趨勢。

在閃擊預告公布以后,立刻有玩家制作了這樣一張圖,并在網上瘋狂流傳。

一貫調皮的育碧官方也“與民同樂”,在轉發官方聯動宣傳物料時配文:“咱們家的干員馬上就能見到獸耳同事們了”。官方的積極回應在社群激發了新一輪的討論熱情,衍生而來的梗圖、條漫、視頻和同人文數不勝數。

《彩虹六號:圍攻》和《明日方舟》的聯動,原本最難結合的是美術風格。需要做到統一、融洽,并且同時給雙方的作品特色、玩家觀感給予尊重。

相對寫實的《彩虹六號:圍攻》風格和充滿古典奇幻的《明日方舟》風格;3D建模的特勤干員和2D的羅德島干員……將前者轉化為后者,又要保留其精髓,并不容易。

好在,第三呈現在玩家面前的,是一個經過打磨、誠意和完成度都十分高的聯動。從美術風格到干員設定,再到核心游戲性,雙方的契合度遠超過外界的想象。

在干員立繪設計上,《明日方舟》為每位聯動干員都精心設計了精二立繪,其背景則參考了《彩虹六號:圍攻》的作戰地圖,并沒有強行融入源石技藝等和劇情人設不符的裝飾。

同時,以往大多有面部裝飾的干員,則能在這次聯動中露出完整的面部,呈現更豐富的表情和情感。這樣深入的改編,在以往其他游戲的聯動中并不多見。

《彩虹六號:圍攻》中的干員Frost

《明日方舟》中的干員霜華/Frost

同樣,方舟的干員多數會擁有2~3個技能,因此聯動干員也通過本次聯動有了獲取新技能的機會。新增的技能設計上,也體現了干員通過技能來區分彼此,且技能會盡量和人設相契合的特性。比如夾子妹Frost的夾子以及控制敵人的特性,同時貼合了《彩虹六號:圍攻》原作和《明日方舟》設計思路。

更需要說道的還是方舟最為擅長的UI設計。十連尋訪券、代幣設計、兌換界面……這些都根據《彩虹六號:圍攻》的風格進行了微調,有著統一整肅的“育碧味兒”。這些彩蛋的加成,讓沒有玩過《彩虹六號:圍攻》的方舟玩家也盡可能體會到了原作的風味。

《彩虹六號:圍攻》中的alpha包

《明日方舟》聯動活動中的尋訪券

聯動配套的基建裝修

聯動的幕后紀錄片里,鷹角透露的溝通細節也凸顯了這種用心和不易。干員戰車的設計,鷹角提供了多版方案供版權方挑選;spine小人、皮膚和立繪,都遵循了“人物方舟美學化、武器和細節盡量寫實”的設計思路。

在平衡寫實和幻想兩種畫風的實踐上,鷹角摸索出了屬于自己的路徑——保留育碧原作對現實的精準還原,但又不放棄自己的創新。

而從游戲性上來看,不論從哪個方面來考慮,《彩虹六號:圍攻》都稱得上是一款質量優秀的對抗游戲,純粹攻防模式的對戰做到了策略的多樣、變化無窮。而作為一款塔防游戲,《明日方舟》也極為看重策略性和解題思路的多樣性。

攻防、策略和戰術,是《明日方舟》和《彩虹六號:圍攻》都極為看重的東西。被此吸引的雙方玩家,享受的核心樂趣就是“戰術”。戰術和策略是兩個游戲核心玩法相通的樞紐,也是他們的玩家在更抽象、更深層的層面上有相似的追求。

所以,在游玩活動劇情時,每次將《彩虹六號:圍攻》的角色部署在同樣需要策略和指揮的方舟戰場上,總會讓我恍惚,或許在泰拉大陸上和我的特勤干員并肩作戰,就應該是這樣的和諧。

和美術風格與游戲性一樣重要的就是這次聯動的精神內核,也是我最想看到、玩家發散最多的地方——劇情。

在上線前,玩家想象著兩個不同世界的干員交流甚至交心的場景,希望各自的故事能打動對方。這樣的期待在聯動劇情中得到了大大的滿足。

up主音樂檸檬水創作視頻,機槍哥Tachanka安慰干員苦艾

沒有強行尋找共同的結合點,鷹角尊重并還原了雙方的差異,以及由此而來的沖突。但令人意外的是,這并沒有帶來玩家擔心的格格不入的違和感。人物的精神特質和情感內核,有著令人信服的展現和轉變。

同樣,通過和現實技能樹的對比,《明日方舟》的底層設定再次得到擴充和補足,使這個世界有了更多的可能。源石技藝、抑制藥劑、相似但卻區別巨大的槍械……兩者的區別擺在一起的時候,反而碰撞出了新的思路。兩個世界的異同在劇情和干員檔案中反復提交,給喜歡解謎、分析的方舟玩家留下了諸多可挖掘的細節。

兩個世界的技能樹幾乎全然不同

玩家整理出的兩個世界在技能樹上的差異

新玩法和新故事有機結合聯動,并在劇情上進行恰如其分的改編,讓不同世界觀和價值觀的角色都有了合理的行動路線。

這些合理并寫實的劇情及文案,讓這次活動變得血肉飽滿,也滿足了不少玩家心里暗搓搓的“吃桃”。

Ash入鄉隨俗的伴生皮膚呼應了“獸耳同事”的梗圖,皮膚上的介紹卻沒有讓人感到出戲或者ooc。以“了解特定人群最好的方式便是融入其中”為出發點而帶上獸耳,這個設計邏輯不僅符合ash的人設,也滿足了不少玩家想要看到反差、收獲驚喜的心情。

背后是鷹角對雙方玩家喜好的精準把握。為了實現對玩家回應的期待,《明日方舟》的創作團隊,從創意階段就要預估到玩家心理,并在隨后的執行中使之平穩落地。而要想做出這種預判,就需要對《彩虹六號:圍攻》玩家文化極度的熟稔,并能加以運用。

作為一款已經平穩運營了五年多的經典戰術射擊游戲,《彩虹六號:圍攻》擁躉無數。由此而來的玩家文化也非常豐富。

據小道消息流傳,《明日方舟》的制作人海貓絡合物,曾經會經常拉上其他畫師“不務正業”,專心開黑。方舟的主創團隊中,有不少《彩虹六號:圍攻》愛好者。

機槍哥Tachanka是最早公布在聯動計劃中的干員,并且作為五星干員活動贈送。也就是說,即使是輕度參與了這次聯動活動的玩家,也能得到這個受到不少玩家調侃和喜愛的“吉祥物”。

背景中的“lord”字樣是玩家津津樂道的好梗

海貓曾經提到,“機槍哥是最早確定的聯動角色。沒有機槍哥,這個活動就沒有那種味道”。在第三《明日方舟》選擇的聯動干員中,以參加了“奇美拉行動”的《彩虹六號:圍攻》干員為主。這有海貓作為一個資深《彩虹六號:圍攻》玩家的情懷加成,而“奇美拉行動”也確實是原作評價頗高的一個模式。

能把一場聯動做到這個份上,有鷹角“公款追星”的熱愛和**,也有雙方創作者的交流和專業。無怪乎有玩家在社區瘋狂吃桃,期待著雙方的再次聯動。

也有不少雙修玩家則積極產出梗圖和科普,試圖讓更多的人感受到這種狂喜。或者是拉攏領一個游戲的玩家入坑。民間的玩家交流,遠遠比外界預估的要深入。

以一個起步不久的**手游廠商的身份,嘗試去挑戰和國際大廠的知名IP聯動,并交出了幾乎堪稱為范本的答卷。作為一個寬容并且寬泛的多平臺多修玩家,我由衷地對這次聯動打出高分。

同樣令我敬佩的還有育碧的寬容與支持。早在上世紀90年代,育碧就入駐**,從早年**游戲,再到成立工作室,為**游戲技術和產業做的貢獻可不少。甚至可以說得上是幫助了國內的游戲制作團隊開眼看世界。希望未來,能有更多的國內廠商力爭上游,和國際游戲廠商有更多的交流,并呈現給玩家和業界更多、更有趣的聯動。

明日方舟路徑

吃透一條賽道。
文/依光流
今年國產游戲早早展開了對海外市場的攻勢,就在剛過去的1月份里,《明日方舟》悄悄沖到日本暢銷榜Top 2、韓國暢銷榜Top 3,一躍成為1月海外收入增長第1位,其發行商悠星也順勢躋身1月出海收入榜Top 10。 有意思的是,提起悠星,多數人能很快聯系想到的,是他們在日本市場的戰果:在暢銷榜首次奪魁的國產游戲《碧藍航線》、以小博大到過暢銷第1位的《雀魂》、前段時間剛登頂暢銷榜的《蔚藍檔案》,以及同樣問鼎過暢銷榜的《明日方舟》。可以說悠星這幾年在日本市場深鉆二次元游戲賽道,幾乎發一款成一款。 但與過去這些成績不同的是,近期《明日方舟》的大幅增長,有很大一部分也是來自韓國、美國等國際市場。據了解,正值上個月《明日方舟》國際服三周年之際,它在美服的流水與DAU都超過了一年前的水平,在韓服的數據更是達到近兩年以來的峰值,也因此沖上了App Store暢銷第3、并連續霸榜ONE store暢銷排行。 與DAU、流水同樣變化明顯的,是這款游戲在美、韓地區的口碑和熱度,圍繞這次三周年,有大量當地玩家在官方內容下直言對新內容的喜愛和期待,乍看之下甚至與《明日方舟》在國內的口碑和熱度相近(當然,實際體量會存在差異)。 考慮到在這些市場上,《明日方舟》并非主場作戰,要取得這些成績必然需要足夠到位的發行和運營策略。悠星在《明日方舟》國際服三周年的整體布局和打法,在面對年輕化、內容型產品橫向擴展不同海外市場這個命題時,找到了一個很好的平衡點。

01內容型產品出海,遠比想象中的難
在出海這個命題上,內容型產品要解決的問題非常復雜。 一方面它與其他品類、傳統賽道產品相同,需要面對大環境變化帶來的種種困難。首當其沖的就是大環境競爭加劇的問題,根據《2022年**游戲產業報告》的數據,去年國產游戲在海外收入大盤從180億跌至173億,數據下跌的反面,依然不斷有新品沖擊市場,僧多粥少自然是常態。延伸來看,出海的競爭門檻也逐年抬高,甚至細分賽道的疲態也越發明顯。 另一方面,針對內容型產品,它還有更多獨特的問題需要解決。一是基于內容牽扯出來的文化背景和文化隔閡問題,尤其近兩年國內產品深鉆趨勢明顯,越針對國內用戶定制產品,出海的時候可能遇到的文化壁壘就越明顯。 二是在不同文化圈層里,內容觸達對應受眾的渠道也存在差異,導致宣發的路徑會存在不同,比如國內二次元渠道聚合度極高,而在韓國則以論壇形式居多,到了日本想深鉆,還可以關注到更加分散的話題板塊、攻略站等等。 三是要搭建供內容發酵的環境,手法上也有很大的差異。單就國內來說,內容型產品要吃透每個主流平臺的方式都不同(B站、微博、Tap等),涉及泛平臺要用的打法則更復雜(抖音、快手等)。放到海外,比如如何吃透韓國的二次元社區,如何吃透歐美的主播生態,都有更本地化的打法。 韓國的二次元社區生態 相較于傳統產品有更便捷的投放策略、優化工具,發內容向產品一定少不了苦活累活,市場文化差異越大,內容型產品要在當地立足,需要攻克的問題就越復雜。 雖然《明日方舟》在國內掀起了熱潮,但這種熱潮特殊性過強,很難在不同市場上復刻,同理擴開來看,這款產品要撬開海外市場的難點不少。拋開二次元內容兼容度極高的日本市場,美服、韓服面對的問題就比較有代表性。 從文化兼容和審美兼容來看,韓國市場對《明日方舟》整體風格的接受度,顯然要比美國市場高出許多,所以韓服的經營策略要建立在“用戶破冰更容易、需側重用戶沉淀、品牌信任關系建立、長線服務”的視角上,美服則需要多關注一層“如何將方舟特色傳遞給玩家”的觸達問題。

undertale美術Temmie為國際服

三周年制作的小動畫從產品獨特性來看,這款游戲玩法相對小眾,內容儲備足但調性獨特,如何讓玩家在短中長不同時期更好地接受它,與它的體驗、表達方式同步起來、互相認可,是深層和長線上的價值觀匹配問題。尤其歐美用戶對日系二次元文化接受度不高、對塔防品類的認知度不強,契合度的問題更明顯。 所以要在三年甚至更長的維度上站住腳、有增長,不僅基礎發行線搭建要穩固牢靠、挑得起對應賽道的發行擔子,在產品自身特殊性層面也要考慮周全。從目前的成績來看,悠星無疑在《明日方舟》身上已經解決了這些問題。
02悠星是怎么圍繞內容做發行的?
在我看來,悠星在韓國、歐美發行《明日方舟》的核心策略,依然是采用了相對慢熱的內容型宣發打法,簡單概括,就是找到產品在內容層面、宣發層面所適合的內容表達形式,再結合本土內容形態,尋找兩者在不同范疇、不同時間維度上的平衡點,然后基于這些點發力。具體,以《明日方舟》三周年的諸多動作來舉例。 第一層是在游戲內部,制作更定制化、更本土化的內容。游戲海外版本的配音就是很典型的例子,一方面,為不同地區玩家提供對應的語言配音是一個基本準則,國際服目前就已上線了英語和韓語配音,另一方面,游戲還非常注重配音本土化,以及配音游戲化的平衡。 比如,在英語配音中,這款游戲實裝了帶有德語口音的角色黑鍵,以及帶有俄語口音的角色鴻雪,這些角色的特殊腔調不僅是本土化配音的特色表現方式,也是基于IP世界觀中的角色詳細設定,而特意選擇的風格。
黑鍵的聲優在三周年直播里送上的祝福語玩家也十分樂意見到這類既符合本土語境、又有游戲細節設定加持的獨特內容,此次三周年直播上黑鍵和鴻雪的聲優祝福,就引來直播觀眾的盛贊。 游戲對韓服配音同樣摳足了細節,其實《明日方舟》韓服配音自上線以后的口碑就非常好,而背后鮮有人知的是游戲下的功夫。據了解,游戲除了上述類似的活用本土化拉近與玩家的距離感(如韓國京畿道口音的角色可頌),還會基于IP設定,在聲優選人階段就考慮更貼合角色的人選。比如劇團成員設定的角色傀影,就挑選了實際具備音樂劇演出經驗的聲優。 與配音相似,還有很多涉及表達的內容,都融入了不同程度的心思和細節,其核心邏輯就是一點:拋開刻板和流水線的思路,主打能拉近游戲與玩家距離的內容,最理想的情況,就是讓玩家一見如故。 第二層是介于游戲內核游戲外的部分,即圍繞內容,摸索和磨煉表達的手法。有了好內容,如何最合適、最有效地推廣出去,這是所有內容型產品扎根的關鍵一步。由于不同市場形勢各異、同一市場不同階段環境也有差別,所以這往往需要一個動態平衡、動態升級的手法。 比如在早期破冰歐美市場的時候,出于當地玩家對《明日方舟》玩法、對二次元文化的認知隔閡,游戲在宣發的時候刻意弱化了玩法的占比,更多以內容呈現為主,明顯有“先吸引核心玩家、聚攏相同喜好用戶”的意圖。這個根基的牢靠程度,決定了以后在積累內容的時候,雪球滾動的勢能有多大。

《明日方舟》早期和知名DJ Steve Aoki聯動

的歐美限定周邊在破冰之后,游戲更多需要思考的問題,是自身調性的二次元內容、文化形態,如何進一步落地,如何讓玩家產生共鳴?過去幾年里,看得出《明日方舟》也是逐漸摸索才找到了最好的基點:音樂。這款游戲音樂選擇品味獨特,首個PV也選擇了歐美經典搖滾曲目,而音樂無國界,透過游戲積累的大量音樂資源,其中包含的共鳴點,也能讓歐美用戶更快找到游戲的調性所在。 當然用戶也不是憑空趕來品鑒音樂的,事實上官方先是著重推送音樂相關內容,逐步吸引愛好者,后來又結合紅人資源進行玩家情緒點的承接和釋放。比如在此次三周年版本里,就找來了音樂賞析紅人MarcoMeatball對過去一年游戲內系列音樂進行賞析點評,這恰好承接了玩家過去對這些音樂的喜愛之情,借專業賞析紅人的拆解,將過去玩家一直欣賞但難以言表的情感進行匯總和釋放。這一舉措,不僅海外玩家贊不絕口,口碑也傳到國內,促成了大量極高的評價。 除了上述案例,值得注意的是玩家的習慣、喜好和理解都是在動態變化的,游戲在表達自身內容的時候也要順勢而為、順應變化。《明日方舟》近段時間就在技術角度做了很多“專為表達服務”的嘗試。 就在此次三周年上,悠星旗下Arcus工作室繼二周年之后再次為游戲制作新的3D動畫MV《Day by Day》,在以往三渲二的風格上,進一步結合游戲新版本風格嘗試了較高難度的流體效果制作。另外在國際服和韓服的三周年直播上,也嘗試了“聲優主持+L2D形象”的表現形式,而這類手法也在兩次嘗試中逐漸優化,收獲了不少玩家的贊許。
上述這些案例的核心邏輯只有一個:逐步適配用戶習慣和口味,調整和提高自身內容的表達方式,保證自身調性不變的同時,確保內容呈現出來的方式一直是保持在潮流前沿的。 要知道《明日方舟》在海外摸爬滾打這三年,市場格局天翻地覆,短視頻盛行、二次元風格走紅,全球玩家對這類內容形式的認知度、契合度都在改變,更何況緊接著還有AI的沖擊。這個過程中,只有持續懂玩家、懂內容,懂怎么恰到好處表達自身內容的產品,才能立足于長久。 第三層是在游戲外做更細致、貼心、多層次,同時具備游戲特色的內容營銷。這部分的內容相對繁雜,但心細手巧才能穿針引線,不細致的內容留不住人心,不巧妙的內容激不起波瀾,有時候,有計劃地借助小巧的內容營銷,能有效地維系玩家的關注,逐步積累小的正向口碑,供大節點造勢。 《明日方舟》主要做了這三類布局。一是針對IP特點的營銷事件,比如美食、音樂等。音樂前文已經重點說過,美食則如去年12月配合官方漫畫《羅德廚房-回甘》以及雙旦節點的征集分享活動,借節日氣氛推動自身內容的宣發又激勵了玩家二創。結果也是宣傳、口碑雙贏。 《羅德廚房-回甘》二是制作細致實用的衍生內容。游戲海外衍生周邊常有國內玩家感慨實用,比如糅合了時效梗的表情包資源、根據游戲核心人物阿米婭制作的多尺寸壁紙,乃至給玩家每月分享電子版日歷等等,這次三周年拿出的PC鼠標美化工具,也因為實用性,美譽傳到了國內。 三是持續推出社群活動激活玩家熱情,比如在最近的圣誕節節點以及這次三周年期間,韓服策劃了數種UGC社交媒體活動,美服也策劃了生日卡分享活動,給不同玩家提供適合自身娛樂節奏的活動、降低整體參與門檻。最終,這些活動的參與度和引起的討論量,都直接把周年和節日的氛圍推到了**。 美服推出的生日卡 其實這些小案例當中還有很多細節可說,但要做得足夠細膩,逐一展開后恐怕每個案例都有縱橫(對比自身、對比同類玩法)的不同和心思,不過萬變不離其宗,這些小的包裝點,最終都是服務于“讓玩家用自己喜歡的方式享受《明日方舟》豐富內容”的這一個目標。 小編綜合認為來看,內容型產品的發行運營,要點就在于始終保留讓玩家喜歡上內容的通道,為了持續達到這個狀態,不僅要做好游戲內的內容,還要不斷摸索找準與玩家溝通對話的最好姿勢,逐漸搭建內容池留下玩家培養成忠實用戶。 當然,這其中有很多事情都是無數廠商已經在做的,但做同樣的事收獲不同的效果,差別就在于細節,在于對自身**、用戶**、表達技巧、自我提升、順應變化、長線視野等各個方面細節的拿捏。 玩家每認知到游戲在細節上的一分心思,對官方的信任也就會多出一分,長此以往才有信任、喜愛,甚至信仰。尤其對于內容型產品,皮相再好也只能撐起一時的成績,內里的真材實料才決定三年五年的高度。
03用更細致的視角看出海發行
如今游戲市場于內于外都有不小的困難,沒有絕對的藍海,到頭來拼的都是長線,拼的都是手里的兩把刷子能揮動多久。對于SLG優勢可能是選材、調數據,對于內容型產品,優勢就在于內容積累帶來的品牌穩固程度。 誠然,發行內容向產品一是苦活累活多,二是對內容理解的門檻較高,并不是所有出海廠商,都能一下子拿出最懂整的團隊、調度出最適合的資源。但不論選擇哪個方向,積累和磨煉都是必要的,即便是悠星,也是在一款款產品的歷練里面成長起來的。 最開始他們果斷看中《碧藍航線》的潛力,抓住了品類缺口的機會,后來能在《雀魂》身上活用Vtuber宣發,此后發行《明日方舟》上線三年又創新高,前兩年選中的《蔚藍檔案》也可以稱得上市面上獨一份的產品。 值得一提的是,《蔚藍檔案》日服近期也迎來2周年慶典,結合游戲前期對關鍵角色圣園未花的鋪墊,以及最新推出的終章劇情,玩家的期待值也被拉滿。而周年直播里透露的,從新內容到新周邊到動畫化的一系列衍生動作,也把游戲2周年氛圍烘托到巔峰。于是新版本剛出,《蔚藍檔案》就沖上日服App Store暢銷榜第1位。 回看這幾年,專精一條賽道多年的悠星,現在很顯然已經積累了足夠的方**,跑通內容向產品這條并不簡單的路,并慢慢成長為一家不容小視的出海廠商,其今后在相同賽道上的步伐相信還會更堅實。 我想,或許與悠星類似,未來在出海發行這個大方向上,我們也需要關注不同賽道里更細致的打法,抓準自身優勢,吃透一個市場或一條賽道,有了根據地再逐步擴展到我們想要的市場里。

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明日方舟路徑

  其實是一個很簡單的道理,塔防游戲的核心就不是進攻,是你用各種花式手段去防御,所以boss不可能走一條直路進你家,而是花式破壞你的防線。  

  從意義上來說,其實“堵門”就算一種積極進攻,因為這樣的話游戲開發者設計的關卡元素基本就等于你一個都沒玩到,如果游戲開發者是鼓勵堵門玩法的話,boss確實有可能會選擇最短路徑進家,但這樣的話,從游戲設計的角度,塔防游戲就變成堆數值的游戲了,完全失去塔防的巧思妙想。  

  最明顯的例子是隔壁的植物大戰僵尸,從一代到二代的boss都是僵王博士,但無論是哪個僵王博士,都不會進家食腦,而是在召喚僵尸大軍與花式破壞防線的進攻中使玩家失敗,對于玩家而言,這樣的戰斗會顯得更有樂趣,而且變數更多,重復玩上很多次都不會無聊。試想一下,假設僵王博士是一個緩慢移動突破防線,進家食腦的單位,第一難度曲線就會很不合理,越到后期玩家的翻盤越無望,第二戰斗場地也被壓縮到僵**士那一行,全場的要素也不能體現出來。  

  而明日方舟里有這種感覺的boss戰,一個例子就是愛國者,但愛國者也會在場地的某些位置停留,給予玩家變陣耗血,擊殺他的機會,也就為各種花式擊殺愛國者提供了更多可能,玩家在“防御”,而不是“主動出擊”愛國者。

  這兩年新設計的關卡中,玩家面對的boss更多是安多恩,皇帝的利刃,傀影這種用各種方式先破壞防線,再進家的方式了,隨著一些數值強大的干員出現,這類boss也存在增多的趨勢。  

  小編綜合認為一句話:給我防御,給我防御啊玩家大人們!  

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明日方舟角峰和蛇屠箱(明日方舟角峰值得培養嗎)

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