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明日方舟條約(明日方舟下載)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容

明日方舟網(wǎng)文(明日方舟gts文)

大家好,今天小編來為大家解答以下的問題,關(guān)于明日方舟錫蘭(明日方舟錫蘭精二立繪),明日方舟錫蘭(明日方舟錫蘭精二立繪)這個很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!

明日方舟錫蘭值得練嗎?

題主好歹貼個box啊,沒有圖也很難的好么。

第一步:抽到的六星基本都可以無腦練。如果說是斯卡蒂的話可以稍微緩一緩。(禁止乳蒂)

優(yōu)先三幻神:能天使,艾雅法拉,銀灰,塞雷婭。(別問我為什么有四個,三幻神有四個不是常識么)

低星可以先練克洛絲,角峰,訊使,阿消(精一七級技能就夠),調(diào)香師,杰西卡,阿米婭。

明日方舟錫蘭值得練嗎?

不說有啥干員怎地知道精誰啊。

先鋒至少有一個防御先鋒(推進之王 凜冬 訊使)一個攻擊先鋒(德克薩斯 清道夫)兩個擋一擊殺回費先鋒(翎羽 紅豆 葦草 風(fēng)笛)一個回費擋零先鋒(極境 桃金娘)

重裝至少兩個抗傷盾(星熊 年 角峰 堅雷 蛇屠箱)兩個奶盾(賽雷婭 吽 臨光 古米)雷蛇 可頌按需要練

狙擊至少兩個對空高速單體狙(能天使 藍毒 杰西卡 流星 梅)一個群狙(W 隕星)一個開罐狙(黑 普羅旺斯)特化狙隨意(白金 送葬人 守林人 安比爾 白雪 安德切爾)

特種至少一個推人特種(溫蒂 食鐵獸 阿消)一個拉人特種(崖心 暗鎖 雪雉)兩個快速復(fù)活(傀影 紅 槐琥 礫 夜刀)。伊桑跟獅蝎挑一個練,阿按需要練

術(shù)士至少一個單體術(shù)士(艾雅法拉 刻俄柏 夜煙)一個群體術(shù)士(莫斯提馬 天火 遠山)。阿米婭必練至精二(奇美拉真?zhèn)捌溆杏茫鼓О葱枰殻范既A德必練

輔助至少一個減速輔助(真理 格勞克斯 地靈)其它輔助按需要練

醫(yī)療至少兩個單奶(閃靈 華法林 赫默 嘉維爾 蘇蘇洛 安塞爾)兩個群奶(夜鶯 白面鸮 微風(fēng) 調(diào)香師)特殊奶看情況練(錫蘭 清流)

近衛(wèi)至少兩個尋常擋一近衛(wèi)(斯卡蒂 芙蘭卡 炎客 獵蜂 纏丸 玫蘭莎)一個法術(shù)擋一近衛(wèi)(星極 鑄鐵 慕斯)一個物理遠攻近衛(wèi)(銀灰 霜葉)一個法術(shù)遠攻近衛(wèi)(拉普蘭德 月見夜)一個群攻近衛(wèi)(煌 幽靈鯊 艾斯黛爾)自回血近衛(wèi)隨意(赫拉格 宴)尋常擋二近衛(wèi)隨意(陳 柏喙 刻刀)其中銀灰 拉普蘭德和幽靈鯊及其推薦高練,三人都有著絕對無法替代的能力。

三個小車有就直接拉滿以備不時之需,就算用不著也不怕會浪費,因為光作戰(zhàn)記錄也沒什么可浪費的。

明日方舟錫蘭

文丨九十九夜譚@bigfun社區(qū)

>> 干員評測目錄 << 【干員背景】

出身:汐斯塔(**城邦) | 種族:黎博利(鳥) | 未感染 | 戰(zhàn)斗經(jīng)驗:無

物理強度:C | 戰(zhàn)場機動:C | 生理耐受:C | 戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃:B | 戰(zhàn)斗技巧:B | 源石技藝適應(yīng)性:A

▲官方劇情

維多利亞國立大學(xué)源石研究專業(yè)畢業(yè)生,現(xiàn)作為輔助研究員在凱爾希醫(yī)生的研究室內(nèi)工作。

在水系法術(shù)上頗有造詣,能夠在戰(zhàn)場上為隊友提供可靠的醫(yī)療支援。

信賴一:錫蘭經(jīng)常被稱之為大**,但并沒有大**脾氣。

信賴二:錫蘭的故鄉(xiāng)汐斯塔市是泰拉世界少見的**非移動城邦,而且還處于高速發(fā)展中。在過去“國家”的意思是社會的集體,也就是**城市。而如今,城市與城市的**是新型對“國家”的概念。**城市難以與國家抗衡,導(dǎo)致如今大部分**城市都主動向鄰近國家投誠,雖然名義上屬于某個國家,但城市內(nèi)的習(xí)俗可能與國家習(xí)俗不同。

信賴三:錫蘭再維多利亞國立大學(xué)專攻的是源石研究中的《源石英勇發(fā)展史研究》,錫蘭剛剛畢業(yè)不久,她對源石研究的熱愛與知識儲備都是令人贊嘆的。

信賴四:錫蘭的檔案中并沒有過多提及黑的存在,黑同樣也是,原因?qū)τ谒齻兩詈竦母星閬碚f文字描述會變的沒有意義。黑和錫蘭都視為彼此最重要的存在,即便是她們的世界中并不是只有對方,錫蘭每天要和研究者們一起供餐與辯論到半夜,黑同樣也會和其他傭兵一起喝酒執(zhí)行任務(wù)。

▲其他細節(jié)或猜測

從活動劇情和臺詞中可知,錫蘭之所以到遠離故鄉(xiāng)的地方刻苦學(xué)習(xí)是想找到治療黑所患礦石病的方法。

從精二立繪可以看出非常像山藍鴝,主要分布于北美。汐斯塔可能是對應(yīng)現(xiàn)實中的夏威夷群島。

【干員屬性】

特性:擁有較大治療范圍,但在治療較遠目標時治療量變?yōu)?0%(攻擊范圍見上圖)

最終cost:19(20+2-3)

最終生命:1655(1455+200)

最終攻擊:482(442+40)

最終防御:126

最終法抗:5

攻擊間隔:2.85秒

左側(cè)統(tǒng)計里的排名,錫蘭無論是有沒有信賴和潛能都是倒數(shù)第一,甚至排在4星之后,而且攻擊力和防御力也不出色。

主要原因有三點,①錫蘭是目前唯一一個有魔抗的單體奶,②錫蘭的天賦補足了一些攻擊力上的不足,③錫蘭的攻擊范圍特殊、技能特殊。

右側(cè)排行可以看出,天賦最大程度發(fā)揮后,錫蘭的奶量與閃靈不算天賦時的奶量接近。

不過魔抗和天賦只能挽救一點點,錫蘭如果只比面板,仍然是屬于比較差的。

(右側(cè)排行白面鸮一列為同時奶三個人的數(shù)據(jù),僅做更直觀的了解三體奶和單體奶的差距)

錫蘭出色的是她的攻擊范圍,雖然只多出了六格并不多,但某些時候能起到關(guān)鍵作用(比如只有一個醫(yī)療位置的時候要奶比較遠的兩路時),而且是其他醫(yī)療干員難以替代的(赫默可以一定程度替代)。

關(guān)于錫蘭的特性,延伸出來的9格都屬于較遠的范圍(頭部圖片中畫“O”的格子),都會降低70%的治療量,降低的治療量是在所有加成后計算的。

總體來說錫蘭的攻擊范圍雖然特殊到無人能完全替代,但也不是強到會影響玩法的程度,就算是錯過活動沒有錫蘭的玩家,也不會因為沒有導(dǎo)致過不去圖的情況。

【干員技能】

▲天賦1: (精2滿潛)攻擊力+6%,當場地中存在水地形時改為攻擊力+24%

攻擊力+6%只比嘉維爾稍高(510),如果存在水地形則比赫默要高(597)。

高星干員的天賦平均攻擊力提升是13%,五星和六星的攻擊面板一般是差距在7%左右,可以說錫蘭的天賦算是比較不錯的了,只是被面板拖累了。

這個技能也是在告訴玩家,除了夏活,未來很可能還會有水地形的關(guān)卡,比如可能劇情會到真正的海邊(汐斯塔是湖),不過至少每年的夏活肯定都會有用的。

▲1技能:(10級)下次治療時的治療量提升至攻擊力的200%,并且不會因特性效果而降低

可以充能3次。[自動回復(fù),自動開啟,消耗8]

對比末藥1技能同樣是8技力和儲存3次,末藥是治療攻擊力的125%且額外治療一個單位,合計治療量250%,比錫蘭多出了50%。

從這點就能看出來錫蘭1技能犧牲了部分奶量,但增加了一個不會因特性效果而降低的**。這個效果影響不是很大,犧牲的也不是很大。

8秒內(nèi)能普攻2.8次,假設(shè)每3次普攻能觸發(fā)一次1技能,則平均每次攻擊提升66%,提升還是比較高的,和能天使1技能的提升幅度幾乎相同,不過醫(yī)療是很容易造成溢出的。

充能3次的用處較小,一但有就會不擇條件的立刻使用,一直戰(zhàn)斗的地圖根本不可能積攢起來,就算怪物間隔長的剿滅地圖一但開始戰(zhàn)斗,很快會消耗完3層,而且大多數(shù)這三次都是溢出的。

充能的作用是持續(xù)戰(zhàn)斗中的間隙,比如持續(xù)戰(zhàn)斗中可能近戰(zhàn)干員有幾秒不會掉血,而這個時候如果技力滿了,充能效果就可以不讓這幾秒鐘造成浪費。

總體來說1技能不弱,但主要2技能的效果很特殊,1技能就變的不那么重要了。

▲2技能:(10級)攻擊力+60%,治療目標數(shù)+1,持續(xù)時間內(nèi)攻擊范圍內(nèi)的友方單位獲得“抵抗”(部分負面效果的持續(xù)時間減少50%,目前包括暈眩)。[自動回復(fù),手動開啟,消耗80,持續(xù)40,初始40]

從技力可以看出是不允許經(jīng)常開的技能類型,效果和閃靈、夜鶯相似,都是提供一個防御型的范圍BUFF。

“抵抗”可以降低包括干員技能自身造成的眩暈效果,比如阿米婭、雷蛇、遠山等,也包括普通或精英敵人造成的眩暈效果,比如大錘、狙擊手等。

不包括BOSS的技能,目前實測碎骨的減物抗、霜星的減攻速都沒有效果。不包括纏繞術(shù)士的纏繞、特工的減阻擋上限。

“抵抗”描述的第三說了“目前包括眩暈”,意思很可能是目前僅包括眩暈,也就是只能抵抗眩暈這一種debuff。

眩暈是最常見的debuff,只降低眩暈時間也能起到不錯的效果,比如面對大錘時,一個重裝就可以連續(xù)抗住9錘(第三錘眩暈之后會把大錘重新擠回前面,第六錘之后大錘會被擠到重裝身后,第九錘才會脫離),應(yīng)對狙擊手的暈也可以讓同一個干員可以再打一次。

這個技能最出色的地方在于,有著不錯**的同時,治療量增加的也非常多,比如閃靈和夜鶯的3技能,**很強,但實際奶量增加較少。

對比末藥的2技能,末藥是攻擊力+65%額外治療一個干員,幾乎相同,也就是說這個技能沒有因為其中哪一個效果特別強而削弱另一個。相當于提升了220%。

【干員總評】

錫蘭是一個從頭到腳都充滿著“特殊”的醫(yī)療,攻擊范圍、天賦、技能2隨便一個單拿出來都是目前無可替代。

但細致了解以后,我總有一種認為錫蘭“軟綿綿”的感覺。

攻擊范圍是很特殊,但是其中的6格都會降低30%的治療量。

天賦加成是很高,但是限制了只有水地形時才能完全發(fā)揮。

2技能抵抗效果是很獨特,但是目前似乎只支持降低眩暈這一種debuff的時間。

給我的感覺就是,每當錫蘭要大喊自己很特殊的時候,聲音就會變的越來越小。。

不過這也保持了游戲內(nèi)的平衡性,甚至可以說是一個不錯的設(shè)計,縱觀免費的限定干員,阿米婭、格拉尼、錫蘭,她們的面板都不是很好,但是技能都很特殊。阿米婭有著唯一的無視魔抗技能、格拉尼有著擋1先鋒中唯一的擋2技能、錫蘭有著特殊的攻擊范圍和抵抗buff。她們雖然都是唯一的,但又不會影響沒有的玩家正常過關(guān),把影響力限制在一個可以控制的范圍內(nèi)。

我想策劃想要做的是,拿到手的玩家以后過某些圖會輕松,但沒有的玩家也不會對推圖有嚴重影響。這同樣也是我給大家的培養(yǎng)建議,老玩家想要讓自己的BOX可以應(yīng)對更多特殊情況則練,不想練也不用逼著自己刻意練。萌新可以先連著過活動圖。

明日方舟錫蘭

本期內(nèi)容主要是為大家簡評明日方舟的火藍之心活動點擊就送的五星活動奶媽;橘里橘氣的錫蘭為什么會被玩家成為最弱五星奶?她能在出類拔萃的五星奶媽中找到自己的位置么?

玩家對這位活動點擊就送的五星奶媽最多的印象就是劇情里面與黑橘里橘氣的劇情互動,還有超大的治愈范圍與高的不像五星的部署點(20點,滿潛能減到19),堪比六星單奶精二的閃靈的部署點,白值倒是差了不是一星半點。

錫蘭未精英以前治愈范圍就有著其他奶媽精英后,當錫蘭進行精一后在兩側(cè)各多了三格,廣闊的治愈覆蓋率很容易給玩家?guī)砗苁孢m的使用體驗,但其特性是治療較遠目標時會出現(xiàn)治愈量衰減變成70%,而天賦是攻擊力+6%,如果當前關(guān)卡有水地形變成增加24%。已知有水的地方就是當前活動圖,所以玩家在以后很難再享受到這個24%加成了。

奶量上來說精1MAX下錫蘭的奶量與四星末藥同等,開技能2(七級)為550+遠處為389(未精銳的奶媽默認的治愈范圍就是錫蘭的正常范圍,超出這個范圍的都算較遠目標)。精銳2MAX的時候白值奶量比赫默本體差幾十點。其技1每治愈三次可以釋放一次,能充能2次而且這個技能不會受到**衰減影響。

閃光點

技2就是目前唯一可以解debuff的技能,將debuff的持續(xù)時間減少一半比如:被紅錘哥技能暈倒以后幾乎可以立刻爬起來,還有阿米婭二技能的暈眩,本來是10S在錫蘭技2開啟后就變成5S可以很快的恢復(fù)過來。而像龐貝那種持續(xù)10S灼燒的debuff幾乎沒什么用,因為技能不是解除而是讓負面時間減半,所以敵人攻速夠快就可以無限刷新。那么這位奶媽是否好用?如果以上次活動送的“新人之友”的格拉尼的經(jīng)驗去推測錫蘭也是一位“新人之友”奶**玩家可能要失望了。

先看看同星的奶媽:赫默白值比錫蘭高一些但靠著任意地點空降10S治愈無人機,這種靈活的治愈手法幾乎無人可以代替。白面鸮能拐能群奶,技2一開用過玩家都說強。華法琳奶媽就是她的**,本尊就是最強三拐之一。再看錫蘭其閃光點的技能2目前整體來說效果還不突出,目前的很多負面的情況玩家有著太多解決方案了,很多情況只要輸出夠完全沒必要用錫蘭的技能來解決,畢竟只是減少負面效果持續(xù)時間的一半,而不是直接解除,實際使用這個技能的時候完全沒有想象中的那么美好。

總體來說以錫蘭目前自身情況在一些中低強度的關(guān)卡當個主奶還行,強度一上去就容易奶不住了,這么大的攻擊范圍的收益可能并沒有很多玩家想象的那么高。而技2雖然看上去會挺美好的,但是過長的技能充能時間(80S)讓這個技能更多像”決戰(zhàn)“技能,只是為小兵開這個技能,有點得不償失。而在憋技能這段時間錫蘭只是一個奶一口500+的單奶。但大范圍的治愈覆蓋還是可以讓她很好找高臺位置,治愈到不少刁鉆的位置這樣還能發(fā)揮一些副奶的作用。

從新人角度來說錫蘭,她甚至還不如四星的蘇蘇洛使用的舒服,雖然是參加活動就能滿潛,對比上次活動“新人之友”的格拉尼她真心不適合新人投入資源去高練。對一般玩家來說高達19點的部署費用,當主奶性價比完全比不過其他五星奶媽甚至四星奶媽,當副奶也需要看場合,也就達到可堪一用的水平。如果后面沒有各種會非常惡心的debuff類敵人或者玩家挖掘出新玩法,那么錫蘭這位大**目前也只能老實在基建996。

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大家好,今天給各位分享明日方舟是什么類型游戲(明日方舟是什么類型的手游)的一些知識,其中也會對明日方舟是什么類型游戲(明日方舟是什么類型的手游)進行解釋,文章篇幅可能偏長,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關(guān)注本站,現(xiàn)在就馬上開始吧!

為什么現(xiàn)在明日方舟特別火?

先確定一點,明日方舟和王者榮耀不是同種類型的游戲不能相提并論,明日方舟是一款二次元塔防游戲,隨著玩家等級的提升,關(guān)卡的難度也會逐漸升高,使更有探索性,可以說明日方舟的卡池系統(tǒng)是所有二次元中手游最良心的,50發(fā)一發(fā)6星是可以肯定的,第二鷹角這家游戲公司為了抓住玩家的心,出版了很多音樂(已被提名)被玩家戲稱“音角”

明日方舟介紹?

還可以

明日方舟是什么類型游戲

玩一款游戲《明日方舟》,已經(jīng)半年之久。感覺游戲很多時候就像人生。

一、目標和任務(wù)。

游戲里有主線任務(wù),和臨時任務(wù)。每一階段都有目標,每天都有任務(wù)。總是有不同的關(guān)卡,通常是由易到難。

生活中也是這樣。隨著年齡增長,需要上學(xué)、工作、**。隔一段時間,還有些臨時的欲望需要達成,比如買房子,換車,甚至是經(jīng)常購買新衣。

即使有些時候偷懶,不想攻克難關(guān),游戲里還有每天的基建任務(wù)。就像每天上班打卡一樣,**買米。

二、及時獎勵。

會經(jīng)常搞活動,活動期間完成相關(guān)的任務(wù),會慷慨贈送物資。這些珍貴的物品,都是平時很難收集到的。

還喜歡那些情節(jié)和故事。對于我來說,它們是另外的一種獎勵。

三、求而不得。

游戲里有極為難得的六星干員。比如,我最想要的雞翅(棘剌)、能召喚和合成龍的令。還有最強的盾:泥巖。

可惜的是,能夠得到他們的幾率非常之小。剛玩游戲時,我抽到的六星是銀灰,銀老板。他的真銀斬用著也順手,只是不同的干員適合不同的戰(zhàn)斗場合。在有些關(guān),銀灰能發(fā)揮的作用就不多了。

人生也是如此,總有求而不得。可能正是這種感覺,才讓人覺得有所期盼。所以我在努力地攢高級票和源石、合成玉。

物資充足了,遇到機會的時候,才能得到心愛的干員。

四、自我強大。

游戲有很多吸引你投入精力的方式。比如強大干員。明明是一樣的角色,別人能通過一個關(guān),而你照抄都過不去。原因就是干員的能力不一樣,需要花精力培養(yǎng)。

一個全新的干員,想要他更厲害,就要精一、精二。這個過程需要花費龍門幣和物資,能力越強,需要付出的代價越大。

有時,為了一個精二,就需要花好幾天的時間。更不用說,系統(tǒng)經(jīng)常會讓你擁有新的干員,覺得有用,就得強化他們。

等到培養(yǎng)好了,班底強硬,再玩之前的關(guān)卡,就輕松容易得多。

五、沉沒成本。

有些時候,也想暫時放棄游戲。只是,每天簽到都有獎勵,每天刷基建,都能收物資。

想想之前投入的心血,實在不想這么輕易就放棄。舍不得為之付出的那些時間和精力。

六、約束和限制

每天系統(tǒng)贈送你的理智值是有限的。允許你玩的時間是有限定的,并非無休無止。

假如你玩得正上癮,而理智值已經(jīng)花完了,只有一個辦法,用系統(tǒng)贈送你的應(yīng)急理智液,或是花源石購買理智。

應(yīng)急理智液是有限的,只能偶爾用那么一次。而源石很奢侈,還可以用來購買衣服、家具,甚至是尋訪干員的合成玉。

想要提高理智值,還有一個辦法,就是通過升級。只是等級升得同樣緩慢,而且每次理智值提高得并不多。

不過,這些束縛,反而令人對游戲充滿牽掛。常常是心目中的計劃被中斷,只好牽腸掛肚地記著,等理智值恢復(fù)了,再繼續(xù)進行。

就像有些干員難以得到一樣,正因為遺憾,人生才吸引我們前行。如果所有的任務(wù)都已經(jīng)完成,所有的心愿都得以實現(xiàn),那就無聊并無趣了。

七、充值

迄今為止,我沒在游戲里充過值。就像生活中,也很少走捷徑和**一樣。而且,《明日方舟》充值購買源石,如果用源石再買合成玉的話,并不能保證抽到理想的干員。

我看不出來這么做的意義何在。尤其是十連抽,二十連抽,經(jīng)常抽到四星或五星。

八、陪伴

很多時候,游戲?qū)τ谖襾碚f,就是一種陪伴。可以一邊寫東西,一邊開著它,用**指揮打打物資。只是動一下手指的事,并不影響做主業(yè)。

跟刷課時一樣,偶爾會一心二用。覺得時間的流逝,有了它另外的一種意義。

九、棄坑

估計有那么一天,我會棄坑不玩的。只是不知道是什么契機,有可能是關(guān)服了,還有可能是新的習(xí)慣取代了它,已經(jīng)淡漠。

明日方舟是什么類型游戲

本文首發(fā)于2019年7月19日,內(nèi)容來源于騰訊游戲?qū)W院《真經(jīng)閣》欄目,從6個不同的角度對《明日方舟》的UI/UX設(shè)計展開了分析。

PS:從10月1日起至10月7日,我們每天將為各位讀者精選干貨內(nèi)容進行推送,涉及策劃、美術(shù)、程序、項目管理等領(lǐng)域。

綜述

《明日方舟》(后文簡稱「方舟」)上線至今已經(jīng)超過兩個月,其突出的美術(shù)風(fēng)格和國內(nèi)游戲罕見的世界觀題材、為重度二次元玩家和塔防策略愛好者都津津樂道的戰(zhàn)斗玩法,行業(yè)內(nèi)外許多前輩都紛紛給出了不同的解讀和評析。

但對于筆者來說,第一次通過 PRTS 接入羅德島時最為眼前一亮的,卻是它的 UI —— 它喚醒了我對于很多游戲的記憶和一些設(shè)計風(fēng)格的懷舊。隨著游戲體驗的深入,方舟的頁面交互與其扎實的平面設(shè)計功底深得我心,因而決定動筆記錄,分享一下對方舟在界面設(shè)計層面的部分認知和思考。

我將從以下 6 個不同的角度分析方舟 UI/UX 的特點,中間穿插較多的對比與發(fā)散,因而描述重點時而會跳出方舟本身,部分內(nèi)容涉及動效、氛圍、美術(shù)和外延話題的探討,可能超出了頁面與交互的定義范圍,筆者會盡可能地保證延伸都有一定的基準點。這六點是:

1. Diegetic Interface 風(fēng)格的主看板觀瞄投影設(shè)計如何增強沉浸感?

2. 類 Fluent Design 設(shè)計思想的多元質(zhì)感在哪些細節(jié)中勾勒?

3. 界面扁平化后如何追求交互空間和所承載內(nèi)容的深度?

4. 風(fēng)格化的裝飾字體如何同時成功地表達古典騎士精神與科幻軍工風(fēng)?

5. 焦距控制和底圖處理等平面設(shè)計基礎(chǔ)手法如何塑造統(tǒng)一的視覺識別?

6. 有哪些過場銜接技巧降低了頁面層級的數(shù)量,并構(gòu)建了場景化的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)?

第三,筆者會分享一些在游戲過程中的有趣發(fā)現(xiàn),并淺談個人對于方舟的頁面與交互未來的展望。

一、Diegetic Interface 風(fēng)格的主看板觀瞄投影設(shè)計如何增強沉浸感?

與「畫內(nèi)界面」相對應(yīng)的是「畫外界面」,如果這個詞比較陌生,那「畫外音」肯定是我們?nèi)粘K熘挠跋裨亍K^畫外,即場景中的某個信息單元僅僅呈現(xiàn)給觀眾(玩家),而非呈現(xiàn)給劇中的角色。在多數(shù)游戲界面中,用來向玩家展現(xiàn)其所需要時刻知曉的信息的界面通常以 HUD(Heads-up Display)的方式出現(xiàn),例如格斗游戲《拳王》中雙方的血量條、怒氣值等組件。

與之相反,「畫內(nèi)界面」則試圖把畫面中角色所能夠看到的信息以相同的方式展現(xiàn)給玩家,從而打破玩家和游戲角色「隔著一個屏幕」的舒適區(qū),增強沉浸感。

最近比較印象深刻的例子是《Apex 英雄》中槍械的彈藥數(shù)指示方式,其并不像大多數(shù) FPS 游戲一樣出現(xiàn)在一個單獨的角落方塊內(nèi),而是顯示在在每一把槍支瞄鏡側(cè)方的彈藥狀態(tài)面板上。不同的槍支屏幕面板不同,子彈的指示方式成為了槍支特性之一。另一個案例是《生化危機》,困難模式下角色的血量通過屏幕的整個顏色和視野模糊程度來指示,受傷情況越嚴重越看不清楚,加上搖晃力度變大,模擬了角色的真實體征。

方舟中出現(xiàn)畫內(nèi)界面的案例并不多,但最為直觀也最為大家熟悉的就是游戲的主看板了。根據(jù)劇情,博士第一次**作島內(nèi)事務(wù)的時候,人并不身處羅德島中,而是通過一個名為 PRTS(Prmitive Rhodesisland Terminal Service)的系統(tǒng)進行遠程接入,所以通過一個仿若鋼鐵俠頭盔內(nèi)的漂浮投影界面很好地突出了這種狀態(tài)。

這個界面實在是和《全境封鎖》中角色的物品欄界面如出一轍,全息投影、虛擬指示窗、高科技的觀瞄設(shè)備,這些元素和后啟示錄科幻戰(zhàn)爭聯(lián)想有著密不可分的關(guān)系,而方舟在題材上的共通成為了這種設(shè)計契合的原因。當手機設(shè)備的電量、信號和時間信息都被按照統(tǒng)一風(fēng)格放入了對應(yīng)的浮窗中,并且隨著陀螺儀的感應(yīng)整體移動 —— 方舟在一開始就為玩家提供了強大的沉浸感。

當然,作為一款二次元養(yǎng)成戰(zhàn)略手游,它的幾個系統(tǒng)本身帶有分隔,且在小屏幕上對于可用性的關(guān)注遠在美學(xué)之上,畫內(nèi)界面元素的表現(xiàn)并不能和端游大作相提并論。關(guān)于 Diegetic Interface,筆者最初是從 EA 的《**亡空間》中深刻體會到的,在 2013 年的 GDC 上,EA Visceral Games 的時任 UI 總監(jiān) Dino Ignacio 詳細地展示了游戲初期的開發(fā)歷程,探究了各種團隊為了提供更多畫面沉浸感的嘗試,并對 Skeuomorphs(擬物)的概念如何貫穿游戲 UI 設(shè)計進行了深入的分析。關(guān)于這一點,后文也會簡單提到。

二、類 Fluent Design 設(shè)計思想的多元質(zhì)感在哪些細節(jié)中勾勒?

Fluent Design 是微軟在 2017 年提出的設(shè)計系統(tǒng),這套設(shè)計系統(tǒng)據(jù)稱將為其產(chǎn)品視覺提供貫穿多平臺的能力,并對當時分散在多個大產(chǎn)品中的零碎的設(shè)計風(fēng)格進行收束。

在最初的介紹視頻中,整個設(shè)計風(fēng)格被拆解成以下五個方面:Light 光線,Depth 深度,Motion 動作,Material 材質(zhì),Scale 比例。通過 Specs 指引,我們可以知道每個分類在底層系統(tǒng)設(shè)計上的具體意義;但就我個人理解來說,它在視覺上的本質(zhì)表現(xiàn)是對「擬物」的簡化,核心是「質(zhì)感」。

如何設(shè)計一個 Fluent 的元素?第一找到這一元素在現(xiàn)實世界中最具有代表性的材質(zhì),重現(xiàn)這一種材質(zhì)的紋理,剝離這種紋理的細部表現(xiàn),第三加入光照的變化和交互時的強調(diào)方式。到此為止,一個基礎(chǔ) Fluent 組件的視覺呈現(xiàn)便設(shè)計完成了。

在眾多的材料選擇中,微軟從 Windows 7 時代開始便極其偏好的要素是毛玻璃(Frosted Glass),理由顯而易見:在不同的光線環(huán)境和物品重疊下,其所代表的「背景模糊」效果不同于一般的漸變,色彩結(jié)合更加柔和,能夠和畫面中銳化過的部分(如正文)產(chǎn)生鮮明的對比。在 Fluent 系統(tǒng)中,背景模糊仍然在面板樣式層面扮演了重要的角色,不過進一步被改進成了「亞克力材料」(Acrylic Material)風(fēng)格,通過對亞力克板的仿真來構(gòu)建視覺層級。

方舟的 UI 一個突出特點就是層級對比度極高,這里除了有高質(zhì)量的平面設(shè)計思想和符合世界觀的警戒亮色加持之外,多處使用背景模糊效果來突出畫面需要關(guān)注的交互部分也是原因之一。背景模糊的另外一個好處是它的覆蓋特性:對一個特定界面進行背景模糊,再在其上加入新的頁面組件,可以讓玩家「窺」見之前的頁面被覆蓋在了下方。關(guān)于這點,后文會再次提到。

前面舉例如何創(chuàng)作一個 Fluent 組件時,敘述了筆者「提取材質(zhì),剝離細部」的核心思路,這樣的結(jié)果其實是物件的「積木化」:積木作為孩童的啟蒙玩具,需要承擔讓認知的功能(辨識度),同時又必須保持其可玩性的特點。關(guān)于美術(shù)層面的質(zhì)感追求,日本畫師 @池上幸輝 稍早之前公布了一組自己的練手稿,充分體現(xiàn)了材質(zhì)之間核心差異感的魅力。

第三提一下 UI 上光線的使用。由于方舟是一款手游,因此交互上沒有辦法做指針懸停效果,在光線控制上除了用陀螺儀似乎沒有太多的想象空間。目前游戲內(nèi)所有對打光有刻意表現(xiàn)的地方多用靜態(tài)貼圖而非即時渲染(例如簽到日歷的背光效果、得到材料獎勵時的背后光圈),期待以后有更多產(chǎn)品能夠在 UI 層面就開始考慮 shading & lighting 這些原本在建模階段才會考慮的元素,界面更好的表現(xiàn)能力意味著更豐富的**作引導(dǎo)可能性。

三、界面扁平化后如何追求交互空間和所承載內(nèi)容的深度?

開個玩笑,微軟刻意強調(diào) Fluent 系統(tǒng)中的 Depth 深度與 Scale 比例這兩個元素,其實無非是之前整個 Windows 的系統(tǒng)級界面都太平了 —— 這成為了扁平化最大的誤區(qū):扁平的出發(fā)點是減少頁面中和交互無關(guān)的細節(jié),提升產(chǎn)品使用效率,并且加強設(shè)計元素的視覺統(tǒng)一性。如果單純理解為「平」,就會導(dǎo)致用戶學(xué)習(xí)成本增高和畫面失焦的后果。

從 Material Design 的概念被提出和 iOS 11 推出開始,扁平化設(shè)計三板斧「卡片陰影加圓角」廣為人知,方舟沒有逃出囹圄,在采購中心、基建等不少頁面處都使用了卡片設(shè)計。卡片搭配陰影的目的是形成層級,簡而言之,越要抓住用戶的元素,就擺得離其越近,在界面圖層上相對應(yīng)的高度也就升高。這是扁平化凸顯頁面深度的方法之一。

在作戰(zhàn)章節(jié)選擇的界面中,加了粗白邊框的章節(jié)主題圖仿佛打印出來的相片一樣被夾在細繩上,如果仔細觀察,可以發(fā)現(xiàn)一圈內(nèi)投影布于頁面周圍。這種在攝影領(lǐng)域被稱為 vignette effect的效果最初來源于因遮光物或者透鏡排布問題而導(dǎo)致的影像中心的明度和飽和度比四周高的情況,也稱為「熱點效應(yīng)」。現(xiàn)代平面設(shè)計中多作為一種創(chuàng)意效果加入到畫面中,以此來突出頁面中心的信息。這個設(shè)計實際還存在于方舟的多個頁面,通過這種方式來突出頁面中的卡片元素,視覺層級清楚分明。

在尋訪界面中加入的視差效果也是亮點之一,干員本身有大小區(qū)別(暗示遠近)的情況下,加入視差可以讓**感成型,這和整體的平面設(shè)計要素是一脈相承的,可以說非常走心。當然,筆者認為這里還可以用骨骼動畫 + 粒子效果的美術(shù)加持讓每次主打的某位干員更加突出,復(fù)現(xiàn)預(yù)熱宣傳 pv 里面的樣式。

四、風(fēng)格化的裝飾字體如何同時成功地表達古典騎士精神與科幻軍工風(fēng)?

第一印象中,方舟頁面明顯的特點是使用了大量的襯線字體,但實際上襯線體并不是游戲內(nèi)最被廣泛使用的字型。在主面板中,襯線體更多以中文襯線體的方式出現(xiàn),因其筆畫顯著的粗細差異而具有相當?shù)目勺x性,以「警戒」字型的意向與懸浮視窗、以及遠景中的工廠格納庫風(fēng)插畫形成一種統(tǒng)一的工業(yè)感聯(lián)系。

這種設(shè)計風(fēng)格在同類的《少女前線》中也有同樣的呈現(xiàn),后者甚至因其背景特點而更加依賴這種字型所帶來的復(fù)古金屬感,也正是這類似的設(shè)定讓很多玩家拿到方舟后大呼面板的設(shè)計因制作人海貓的特殊經(jīng)歷而與少前密切相關(guān)。

當襯線體被用于拉丁文體時,風(fēng)格的變化會更加嚴謹一些,因而使用需要作出區(qū)分。它的出現(xiàn)可以追溯到古羅馬時期,經(jīng)過不斷的發(fā)展演繹至今,風(fēng)格區(qū)分因人而異,筆者喜歡分為以下四種基礎(chǔ)類型:

1. Roman

2. Renaissance (Old-Style)

3. Transitional

4. Modern

在整體的變化中,襯線和比劃之間的粗細差別越來越大,字肩的弧度切角越來越平直,背后體現(xiàn)了刻字技術(shù)的專精細致,排印風(fēng)格由傳統(tǒng)的手寫轉(zhuǎn)為現(xiàn)代印刷的過度脈絡(luò)。從這個發(fā)展路徑可以看出,襯線拉丁體其實樣式豐富,「襯線字體代表了古典、嚴謹;無襯線字體則代表了現(xiàn)代」的準則有所偏頗。著名的 Modern 襯線字型如 Didot, Bodoni 等充滿了銳利的現(xiàn)代感的同時,保留了精致的襯線裝飾,是時尚行業(yè)偏愛的選擇。

筆者非常喜愛作戰(zhàn)章節(jié)選擇頁面,里面五個章節(jié)的主題圖宛如唱片封面。局部失焦和高亮的 Color Dodge 圖案水印,結(jié)合古典的襯線字型顯得別有韻味。但即使如此,這五幅圖片仍能反映出方舟設(shè)計風(fēng)格的部分不統(tǒng)一。

序章、第一章、第二章三張主題圖的英文字體使用和后面兩章存在明顯的不同 —— 以第一章為例,經(jīng)多個 OCR 工具的交叉檢驗和筆者的經(jīng)驗,「EVIL TIME」 選擇了襯線與筆畫粗細相差極大的 Source Han Sans(CJK 對應(yīng)即思源宋體,典型的 Modern 襯線體),這種偏現(xiàn)代的襯線字樣古典感稍有不足,感覺是為了配合「黑暗時代」標題的粗細而刻意妥協(xié)的結(jié)果。

加上背景人物塔露拉的衣著有著經(jīng)典歐洲皇室裝束褶飾領(lǐng)的設(shè)計、其使用冷兵器的武器風(fēng)格… 現(xiàn)代向的字型就進一步顯得格格不入。最終讓畫面異物感最強烈的,便是最下方的兩行俄語「ЧЕРНОБОГ | УРСУС ИМПЕРИЯ」(即 Chernobog | Ursus Empire [切爾諾伯格 | 烏薩斯帝國] ),字型圓潤而粗大,大幅度擠占畫面空間,并徹底脫離了烏薩斯標志所透露出的莊重和威嚴感。

在后續(xù)的兩個章節(jié)主題圖以及方舟第一個帶新內(nèi)容的活動「騎兵與獵人」KV 中,拉丁文選擇了 Trajan 這種更偏向于 Old Style 風(fēng)格的字體,且字距縮進,中文字重進一步調(diào)低,無論是協(xié)調(diào)性還是和插畫的匹配度都提升了不少。

筆者后來回顧了下早在 2017 年方舟一測之前就流出的部分素材,估計當時的 VI 設(shè)定是用現(xiàn)代字型(甚至是無襯線)來匹配科技先進、光怪陸離的移動城市龍門,而用較為古典的字型來搭配切爾諾伯格和烏薩斯等建制城邦。這個設(shè)計理念在即將推出的第五章劇情 PV 中可以管中窺豹 —— 在以龍門作為核心舞臺的章節(jié)里,復(fù)古的騎士短暫落幕,代表了賽博風(fēng)格的點陣、無人機、精鋼和無襯線字體開始活躍。

在基建系統(tǒng)中常見的工業(yè)風(fēng)偽等距字體 Bender 也是方舟中比較有特色的字體之一(「偽」是因為其看上去很像現(xiàn)代等距體,但實際只有少部分字符是等距的),它的加入讓整個基建系統(tǒng)的科技風(fēng)格硬核了不少,要不然玩家真的以為在玩「天災(zāi)避難所」(笑)。

第三想談一下中英結(jié)合的設(shè)計手法。以筆者自身的經(jīng)驗,中英(或多語言)一起進行文本搭配設(shè)計總能夠比較「好看」,在多數(shù)場景為裝飾考慮。原因大致是字型的變化多樣而不單調(diào)、且異域文字的組合給人一種莫名的逼格—— 這可能是源于幼年時期我們接觸到的帶多語言文本的商品多是進口的稀有物資(如日本的零食或者醫(yī)院里面的吊針藥包),所以潛移默化地植入了這種認知;再加上科幻啟蒙**和電影多源自國外,把西文和「科技感」進行聯(lián)想是再正常不過的事情。

方舟在大量的的組件內(nèi)都加入了英文內(nèi)容,無論是在界面層面的裝飾性文本,還是在各類基礎(chǔ)美術(shù)資源中的設(shè)計,無處不在凸顯硬派風(fēng)格。各類量劑和藥品的描述與插圖更是把 SCP 基金會臨床文風(fēng) 氛圍鋪墊到相當不錯的程度。在這樣的配置下,目前的劇情對白展開,顯得刻意又無力,絲毫沒有塑造人物個性的能力,僅僅為過場所用,亟待改善。

五、焦距控制和底圖處理等平面設(shè)計基礎(chǔ)手法如何塑造統(tǒng)一的視覺識別?

關(guān)于頁面深度的探討,前文已經(jīng)有所提及,敘述更多是基于扁平化頁面組件之間的層級關(guān)系和交互**感。在此之外,方舟還通過焦距控制和使用統(tǒng)一風(fēng)格化底圖處理方式來在靜態(tài)設(shè)計層面加大頁面深度(畫面多層級)和內(nèi)容深度(傳達信息)的表現(xiàn)。

先舉一個頁面之外的例子:以第一次進入采購中心時可露希爾的介紹插畫為例,在光線的設(shè)置上,用亮度溢出的背景中心搭配人物插畫本身的光影處理,輔以多束散射的橫光,來在一個平面中表現(xiàn)有多個光源存在的立體空間;在元素的重疊上:多個處在人物前后的裝飾文本突出元素彼此之間的立體關(guān)系;第三在焦距的控制上:通過失焦的背景凸顯畫面中心,又在部分前景元素上做更多的邊緣失焦處理,讓人物前后的縱深得到了體現(xiàn)。

筆者認為,Out of focus foreground framing(前景模糊取鏡)自 iPhone 的人像模式推出之后便得到了快速的普及,現(xiàn)在已經(jīng)成為了大家日常拍照的慣用手法,大眾接受度提高讓設(shè)計師在處理「模糊」這一增強效果時有了更多游刃有余的空間。

元素的重疊和豐富頁面表現(xiàn)是平面設(shè)計中最基礎(chǔ)也是最無法避開的一環(huán)。不同的信息層分揀在不同的位置,核心始終是突出主體,使之與整體 VI 更加統(tǒng)一。常見的局部覆蓋、色塊透明度處理、淡陰影的浮雕效果等方法在方舟的界面中屢見不見,比較有特點的則是:

1. 噪點與漫畫網(wǎng)點紙風(fēng)格的底圖處理方法,增強畫面細膩度,并見諸所有視覺出口;

2. 局部不穩(wěn)定馬賽克化,營造出帶梗的信息暗示,為故事做鋪墊。

根據(jù)筆者一些看漫畫素描書的依稀記憶,網(wǎng)點紙應(yīng)該是有多種類型的,比如各類花紋或者背景專用的淺色灰階。目前方舟用得較多的設(shè)計是散點和條紋,前者相當于 Grain effect(噪化效果)的低密度高顆粒度版本,用在基礎(chǔ)組件(如按鈕上)可以使留白不顯得單薄,用在各類卡片的背景或者平面設(shè)計的底圖中則能夠提升對比度;后者主要指粗條紋,類似警戒線的風(fēng)格展現(xiàn)設(shè)計的工業(yè)感。這種底圖處理風(fēng)格在游戲內(nèi)外均以驚人的統(tǒng)一性被使用。

在干員報道的界面(動態(tài))、剿滅作戰(zhàn)背景地圖(靜態(tài))等地方均可以找到局部馬賽克化的設(shè)計,不少注意到的玩家應(yīng)該可以立刻反應(yīng)出「失去同步」這個已經(jīng)有十年歷史的梗。在《刺客信條》的艾吉歐三部曲中,每當出現(xiàn)人物記憶模糊或者連接不穩(wěn)定的設(shè)定情況,場景便會進入類似的狀態(tài)。綜合方舟加載游戲時所提到的「釋放神經(jīng)遞質(zhì)…建立連接」、阿米婭的背景故事和 PV 信息等線索,筆者估計玩家實際上并不在游戲中扮演博士自身,而是作為**的個體,利用系統(tǒng)接入博士的記憶中(正如戴斯蒙德利用 Animus 進入先祖的記憶片段中一樣,metagame)。在此筆者不做過多猜想,期待后續(xù)的劇情延展。

綜合來說,方舟有著非常嚴格的視覺規(guī)范和鮮明的品牌特點,這是統(tǒng)一埋入極具風(fēng)格化的視覺單元、并嚴格把控所有素材出口的結(jié)果。平面設(shè)計風(fēng)格是一個不斷進化的增量過程,在最新的章節(jié)資料片預(yù)告中,已經(jīng)可以看到許多新的元素被陸續(xù)加入,但依然可以找到原有風(fēng)格的演變點。

六、有哪些過場銜接技巧降低了頁面層級的數(shù)量,并構(gòu)建了場景化的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)?

這一部分主要包括三方面,以此來探究方舟是如何通過減少頁面的層級和切換次數(shù),以及在必要時提供合適的捷徑,來讓用戶對系統(tǒng)的學(xué)習(xí)成本降到最低。我們知道方舟在三測期間口碑暴跌,其中一個核心槽點就是新手引導(dǎo)的時候扎堆灌輸各種系統(tǒng)玩法,讓玩家在序章還沒有打完的時候就必須掌握 15 種打法、認識 7 種貨幣和近百種材料。這部分屬于新手引導(dǎo)的節(jié)奏設(shè)置問題,我們暫時不談,僅僅專注在界面的設(shè)計上。它們是:

1. 過場銜接動畫體現(xiàn)頁面的自然切換邏輯;

2. 風(fēng)格化的堆疊浮窗與局部位移減少頁面層級;

3. 全局物品導(dǎo)航和系統(tǒng)功能外的空間聯(lián)系。

方舟在每一個需要進行頁面切換的地方都加入了過場動畫,并且根據(jù)頁面之間的實際邏輯針對性地對動畫效果進行了選擇。如兩個較為**的系統(tǒng)之間使用簡單的深色淡出,而有邏輯聯(lián)系的關(guān)卡主題和關(guān)卡選擇之間則有明顯的 zoom-in zoom-out 效果。進入基建等需要一定時間加載資源的系統(tǒng)時,除了動畫效果還會展示插畫,減少玩家的感知等待時間。

上文敘述毛玻璃背景模糊效果時提到,方舟常常用背景模糊覆蓋浮窗的方式來降低玩家對忽然跳出的新頁面的抗拒感,一些較為次級的系統(tǒng)直接通過在原有頁面之上呼出的形式提升玩家對頁面導(dǎo)航的把控。例如簽到、郵件、通知、設(shè)置等頁面的呼出都是在原頁面之上進行了覆蓋;在基建系統(tǒng)里,則通過設(shè)施的主題色來進一步增強頁面的從屬關(guān)系。

除了浮窗,某元素的局部位移來形成新的信息展示空間也是常見的簡化信息層級的交互方式,最經(jīng)典的例子就是干員的養(yǎng)成頁面—— 里面每一個可以點擊的按鈕都沒有引導(dǎo)至一個完全嶄新的頁面,而是多少保持著和干員信息頁的聯(lián)系:升級 – 橫移淡入動畫、升階 – 人物位移、合卡 – 人物位移、升技能 – 頁面背景不變、查看天賦 – 彈出透明浮窗、查看職業(yè)詳情 – 彈出毛玻璃彈窗、查看屬性詳情 – 數(shù)值直接向右展開、查看背景故事 – 人物位移、查看時裝 – 彈出毛玻璃彈窗… 再加上頁面拖拽滑動可以直接實現(xiàn)干員的切換,玩家在復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng)中一直沒有離開過同一張 canvas,筆者認為這是方舟交互最為典范的界面之一。

第三提一下系統(tǒng)導(dǎo)航,主要分為兩部分:

1. 全局捷徑;

2. 系統(tǒng)場景化包裝。

第一部分主要針對復(fù)雜的材料樹幾乎不可能讓玩家記住每種物品的等級和產(chǎn)出途徑的問題。相比于做一個**的游戲內(nèi)圖鑒,游戲加入了全局指示鏈功能,在任何一個物品 icon 出現(xiàn)的地方查看物品詳情都可以直接跳轉(zhuǎn)到對應(yīng)的掉落關(guān)卡和查看對應(yīng)的掉落幾率,這種組件化的設(shè)計極大地降低了玩家對于養(yǎng)成科技樹的學(xué)習(xí)成本,甚至在不需要完全摸清楚材料層級關(guān)系前就可以進行收集和養(yǎng)成了。

第二部分則是頁面左上角的主界面按鈕,玩家可以通過這個導(dǎo)航快速進入任何一個系統(tǒng)中,而不需要進行枯燥的返回面板再進入。這個導(dǎo)航欄獨特的地方是它的系統(tǒng)并不是零散的,而是被放置在「羅德島」這個建立在倒懸鯨骨之上的「方舟」的不同區(qū)域,通過賦予各系統(tǒng)一種空間上的聯(lián)系與包裝,使玩家的交互路徑更加具有代入感,產(chǎn)生沉浸的游戲記憶。

七、對于頁面與交互的未來展望

一個精心雕琢的產(chǎn)品值得更多的回望和遐想,在此筆者也希望提出幾點關(guān)于方舟的界面交互在未來的提升空間。以下都是單純站在體驗的角度提出的建議,沒有加入可行性考量,不足為訓(xùn)。

1. 界面元素對玩家的**作反饋待提升

對玩家持續(xù)而穩(wěn)定的**是保證其游戲心流的重要基礎(chǔ),對于非局內(nèi)頁面以偏靜態(tài)呈現(xiàn)為主的方舟來說,在視覺層面提供足夠持續(xù)的**和交互的的雙向反饋有一定困難。方舟的一個解決方案是在界面中加入了大量明顯的粒子效果來烘托頁面細節(jié),比如面板右上角光線的變化,管道中溢出的煙霧,飄散的塵埃和雪花,以及部分地圖內(nèi)表示天災(zāi)的彌散光影等 —— 此舉下畫面的呼吸感得到了增強,提升了游戲的整體品質(zhì)。

但粒子效果貼圖不受玩家的**作輸入而產(chǎn)生變化,第三的觀感仿佛是在欣賞精致生動的電影,而非體驗一個交互豐富的游戲。如果粒子效果可以隨著玩家的**作輸入而有所變化,例如在章節(jié)選擇界面中,對章節(jié)卡片的拉動可以改變部分塵埃的飛行路線,產(chǎn)生阻擋和撞擊效果,整體反饋感將會增強許多。

2. 頁面交互方式的多樣性有提升空間

頁面關(guān)系和系統(tǒng)連接之間的順滑一定程度上掩蓋了方舟在人機交互方式選擇上的保守。對按鈕的點擊**作是最泛用和常規(guī)的交互模式,但存在體驗單調(diào)的問題。現(xiàn)代產(chǎn)品設(shè)計中諸多新的嘗試,例如拖拽、旋鈕、縮放、配套的 haptic 效果、甚至是多指或屏幕邊緣的**作,在非局內(nèi)的多數(shù)靜態(tài)頁面中被使用到的情況比較有限。

其實方舟的設(shè)計風(fēng)格非常適合嵌入更現(xiàn)代的交互方式,在干員列表和基建系統(tǒng)這類使用了大量傳統(tǒng) GUI 組件的系統(tǒng)中尤其如此。幾個簡單的腦洞:比如在編隊管理頁面中允許拖拽卡片來改變干員的編排位置和出陣選擇;確認貿(mào)易站訂單時可以直接 swipe up/down 接受或刪除該訂單卡片并配合一定的縮放效果動畫;調(diào)整制造站的制作量時,使用旋鈕或者 slider 組件的交互便捷性會遠超目前 [max + – min] 的經(jīng)典 4 picker 模式。諸如此類,都是優(yōu)化交互節(jié)奏、改善目前單純靠點擊**作而產(chǎn)生的粘滯手感的一些可能。

3. 其他一些有趣的發(fā)現(xiàn)

芯片搜索任務(wù)卡片上的 caption 是「Motor Learning | Powered by DeepMentality?」,Motor Learning(技能學(xué)習(xí))理論是認知學(xué)研究框架中的核心,它探討了個體學(xué)習(xí)一項技能時的心理結(jié)構(gòu)、場景介入因素、影響效能的行為、以及先天性的能力缺乏等問題。無論是對復(fù)雜機體能力的學(xué)習(xí)(如運動、使用樂器)還是對持續(xù)性的身體應(yīng)激反應(yīng)調(diào)整都有系統(tǒng)性的拆解分析。

有趣的是,在機器學(xué)習(xí)算法和腦機接口技術(shù)成熟的未來,傳統(tǒng)認知理論思想或許將被遷移融合,人類機體對新技能的掌握過程被無限縮短,甚至可能通過「插入芯片」來實現(xiàn)。在此聯(lián)想開來:游戲設(shè)定干員升階需要芯片這種材料,但這個項目的名稱還是被定義為 Motor Learning 而非 Machine Learning,背后蘊含了對人體邊界的探討 —— 在截肢義體改造、藥化電子腦盛行的科幻未來中,人類通過自身意志形成的行為認知,會剩下多少呢?

誠然,方舟是一款結(jié)合了部分經(jīng)典文學(xué)意向作為背景考據(jù)的二次元游戲,題材更偏向廢土而非賽博朋克。后者自身蘊含的時代先鋒性,在一個地外與未來的溫床中,應(yīng)該能做出更多關(guān)于跨域種族、性別和人類意識的思考。筆者也因此對明年的《賽博朋克2077》期待萬分。

小編綜合來講

明日方舟是手游領(lǐng)域內(nèi)非常罕見、有著極高美術(shù)質(zhì)感追求和高度統(tǒng)一視覺規(guī)范標準的產(chǎn)品,輔以觀察和拆解,可以發(fā)現(xiàn)藏在「好看」背后先進的設(shè)計理念。它的成功絕對不是一次爆冷或者偶然。方舟在運營和受眾捕捉層面已經(jīng)有足夠的案例值得分析學(xué)習(xí),其頁面與交互最終也要成為一個好玩法的載體。雖然不會成為主角,但依舊有不可取代的作用。

界面于筆者而言,是連接系統(tǒng)邏輯與人的意志輸入之間唯一的紐帶和窗口。我們看到的每一個像素點,眼球每次細微的轉(zhuǎn)動,手指的每一個**作,都依賴界面?zhèn)鬟_信息輸入,并期待其返還我們意料之中的結(jié)果。發(fā)展至今,我們看到了《荒野大鏢客》電影模式中完全「去 UI 化」的界面思想,也能看到《女神異聞錄 5》一樣把界面作為其美術(shù)風(fēng)格的核心演繹環(huán)節(jié)的極端案例。人機交互的進步,是對人類感知觸點(sensual touch point)和信息處理能力的不斷探索,會在未來更加多樣化、更加精巧。

關(guān)于明日方舟是什么類型游戲(明日方舟是什么類型的手游),明日方舟是什么類型游戲(明日方舟是什么類型的手游)的介紹到此結(jié)束,希望對大家有所幫助。

大家好,明日方舟兔**(明日方舟劍兔強度)相信很多的網(wǎng)友都不是很明白,包括明日方舟兔**(明日方舟劍兔強度)也是一樣,不過沒有關(guān)系,接下來就來為大家分享關(guān)于明日方舟兔**(明日方舟劍兔強度)和明日方舟兔**(明日方舟劍兔強度)的一些知識點,大家可以關(guān)注收藏,免得下次來找不到哦,下面我們開始吧!

明日方舟兔**

  日常推圖:超大杯,以快活的角度來說,她的3個技能在日常推圖中都能有所發(fā)揮,能夠完美的勝任快活空降在補位輸出這一端的所有需求。  

  集成戰(zhàn)略:大杯,3個技能與特種的攻速職業(yè)書都有一定沖突,且與攻速藏品相性都不好。不過肉鴿中也有很多加攻的BUFF,在各類BUFF加持之下,作為一個快活的表現(xiàn)肯定是夠格的。

  危機游戲合約&高難:超大杯,常態(tài)下極致的刮痧,脆身板拿來當鳥籠也不算很頂用,功能型不足,但是只要給足拐,那就是另一個世界了。

  剿滅與保全:中杯,這兩環(huán)境對于快活來說都不是很適合發(fā)揮。  

  我只能說最客觀的一個原因就是資源問題,拉滿一個六星干員可是要不少資源的,除了XP**,很少有人能無腦拉六星,第二是性價比,有的六星拉滿等級其實能派上用場的地方并不多,這就讓本身培養(yǎng)到滿級的資源浪費了,這就不得不說42姐典型代表,不少人玩梗把42姐留到42級了吧,所以主要在我看來就是資源太貴升不起和XP**玩梗。

  博士幾乎沒有可以稱呼為親信的嫡系干員,倒是凱爾希因為當初的弒君事件成立了S.W.E.E.P組織為親兵,本質(zhì)上直接聽命于凱爾希,但博士沒有。  

  如果說羅德島發(fā)動了凱爾希和博士之間的內(nèi)戰(zhàn),無條件站在博士一方的,我認為有Sharp,ACE,Scort,Misery還有Manchest,Touch和阿斯卡綸應(yīng)該會站在凱爾希一邊,Pith不清楚,剩下有可能是博士陣營的還有黑角,12F,臨光,巡林者和暴行者,至于阿米婭,如果凱爾希于博士內(nèi)戰(zhàn)的話,我認為阿米婭會更傾向于博士。  

  至于兔外四(五)女友,白金,安潔莉娜,藍毒,繆爾賽思一類,單純只是對博士有好感,我認為不會完全無條件信任博士但也會在內(nèi)戰(zhàn)中傾向博士,不過礫應(yīng)該會,畢竟原來是征戰(zhàn)騎士,忠心還是可以相信的。  

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明日方舟兔**

大家好,我是名偵探15號。

昨天我們詳細講了夏活的開店活動,今天我們來講一講每人都無法避免的刷材料環(huán)節(jié)。

那么本篇內(nèi)容,是偵探基于數(shù)據(jù)和個人經(jīng)驗,給出的全方位的刷材料建議與難點思路,希望能對大家有所幫助哦~

**打法盡量以堵門為主

這次活動的普通關(guān),說實話,還是有一定難度的,比起四周年的孤星要難上不少,第七關(guān)和第八關(guān)還有一定的亂軸可能,讓**出現(xiàn)失誤,白白浪費你的體力。

為什么會出現(xiàn)亂軸?

這都歸功于本次新增的逆天新機制“洋紅蒸汽”和“白色蒸汽”,洋紅蒸汽里的怪不僅會變?nèi)猓€會增加我方干員受到的傷害,和愚人號里的溟痕有異曲同工之妙。

而且因為很多怪在移動或者**亡的時候,會爆出洋紅蒸汽,在你**的時候,如果運氣不好,敵人**在了其他位置或者多走了一格,那么可能會帶來一波連鎖反應(yīng),讓你某一路直接炸穿。

但是大家也不用太過擔心,有一個優(yōu)化的打法可以強行穩(wěn)住場面,那就是堵門,把怪物的活動點位給強行控制住,大幅度的提高容錯率,當然這會對練度有一定限制。

不愿意費時間去優(yōu)化**的話,也可以搜索“速刷”或者“堵門”這樣的關(guān)鍵詞來找到這類作業(yè)。

還有一個要吐槽的點,很多綿羊敵人的移動速度都是慢慢悠悠的,而且火山旅夢整體關(guān)卡都是比較慢節(jié)奏的,刷材料會比以往的活動更費時間。(所以方舟你為什么沒有掃蕩功能啊!!!)

平時時間比較緊,不想一直盯著手機看的博士,可以考慮在電腦上整一個模擬器掛著刷,眼不見心不煩,刷材料玩手機兩不誤。

第七關(guān)盡量不要去刷

下面我們分析一下材料掉落和需求量的情況,給大家做出一個合理的判斷。

SL-6

第六關(guān)的主要掉落材料為:酮凝集組,俗稱膠囊,掉率和孤星第八關(guān)、登臨意第七關(guān)差不多,而且耗時算是相對較短的一關(guān)了,高配堵門可以控制在90秒以內(nèi)。

但是大家也要注意,酮凝集組作為酮凝集的上位材料,只能用來合成酮陣列、聚酸酯塊、RMA70-24(紅刺球)、聚合劑、D32鋼。

在精二、專精、模組場合,酮凝集組是經(jīng)常能用到的,但是需求量并不算很大,庫存里有90個以上就是非常夠用了。

下位材料酮凝集經(jīng)常在信用商店里出售,所以通常情況也不會特別缺酮凝集組,大家酌情刷就好,如果包里的酮凝集已經(jīng)多于100個,可以考慮刷其他關(guān)。

SL-7

第七關(guān)的主要掉落材料為:晶體元件,作為一個新興材料,晶體元件和刺球很像,沒有下位材料,上位材料有:晶體電路、切削原液、晶體電子單元、燒結(jié)核凝晶。

這種材料雖然目前需求量一般,但潛力比較大,隨著版本更新,以后的需求場合估計也會越來越多。

即便如此,我依然不建議大家去刷SL-7這一關(guān),因為它的收益是不如主線R8-11的。

雖然R8-11的晶體元件爆率只有58%出頭,但是它有超高的副產(chǎn)物晶體元件掉率,還會掉凝膠、扭轉(zhuǎn)醇、全新裝置這種額外物資。

所以SL-7基本是被全方位吊打,僅僅剩下一個耗時短和“掉落活動代幣”的優(yōu)勢,本次活動并不推薦重復(fù)刷取。

目前階段,倉庫里晶體元件的推薦數(shù)量是60+個,畢竟這東西主線常駐可以隨刷隨取。

再強調(diào)一遍,偵探不建議大家去刷SL-7,除非你符合以下的情況:

1,擁有大量的酮凝集組與錳礦石,不刷晶體元件就沒得刷了。

2,平時完全不碰主線圖,只刷紅票,沒有多余理智分給R8-11。

3,對晶體元件有一種執(zhí)念,不刷這個就睡不著覺。

4,就是頭鐵,玩游戲不在乎性價比,主打一個隨心所欲。

SL-8

第八關(guān)的主要掉落材料為:輕錳礦,優(yōu)質(zhì)高需求材料,上位材料有:三水錳礦、酮陣列、糖聚塊、D32鋼、聚合劑。

第八關(guān)里輕錳礦的綜合掉率和愚人號第九關(guān)很接近,是很值得打的一關(guān),唯一缺陷就是耗時比較長,而且容易亂軸,BOSS常態(tài)浮空且高額免傷,必須得把破防的時機給卡好才行。

高配玩家可以直接堵門,像我這樣的中配玩家,建議認真優(yōu)化一下。

由于輕錳礦的泛用性極強,而且其他兩種材料也不太行,建議大家可以放心大膽的多刷第八關(guān),直到倉庫里有150個以上的輕錳礦。

商店兌換指南

至于商店方面,我們盡量能搬空就搬空,但是如果遇到一些理智不夠或者沒時間刷的情況,大家可以按照這個順序來兌換道具。

左側(cè)除了轉(zhuǎn)質(zhì)鹽聚塊,全都兌換完,其中干員信物在明年可以變成黃票,家具可以變成合成玉,不換就妥妥虧本。

中間可以不換轉(zhuǎn)質(zhì)鹽組,這個東西是真冷門而且經(jīng)常用不完,如果經(jīng)常打保全的話,數(shù)據(jù)增補儀和增補條也可以不換,通常都是溢出的。(因為你的數(shù)據(jù)塊不夠用)

右側(cè)近衛(wèi)芯片必換,喜歡家具就換家具零件,其他都看心情換就好。

按照這個兌換順序,哪怕你因為特殊情況不能搬空商店,也可以讓收益最大化。

那么以上就是本期的全部內(nèi)容了,希望能對大家有所幫助!

我是偵探,你的支持就是我前進路上的最大動力。

明日方舟兔**(明日方舟劍兔強度)的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內(nèi)容,更多關(guān)于明日方舟兔**(明日方舟劍兔強度)、明日方舟兔**(明日方舟劍兔強度)的信息別忘了在本站進行查找哦。

明日方舟圖片(明日方舟斯卡蒂圖片)

好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容,祝大家游戲愉快!

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