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明日方舟火藍之心(明日方舟火藍之心of-8)

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明日方舟葛

文丨AshuraSJ@bigfun社區

本次春節活動應該是方舟上線以來話題度最高的一次活動,比起活動主題的劇情,反而是卡池引發的討論更為激烈。個人在此不對卡池問題發表任何意見,專注于對設定要素的淺析;同時,也是對一些流傳“甚廣”的錯誤觀點及看法進行一些勘誤和修正。

*前注:本文各條目下所有古漢語及現代漢語釋義,均來自《古代漢語詞典》(商務印書館第2版)和《現代漢語詞典》(商務印書館第6版)。

·“洪爐示歲”:生產力發展的產物

劇情里年與炎熔交鋒時,出現了兩句臺詞:“天有洪爐,地生五金,暉冶寒淬照云清”,以及“群石之將,魂魄為萁”。單從“爐”“冶”“淬”這幾個字眼就可以看出,這兩句臺詞分別對應金屬的鍛造冶煉過程以及傳統的煉丹技術。

第一明確一點:所謂“洪爐”“五金”,并非起源自《天工開物》的概念;而那些斷章取義、認為“地生五金”乃是表明人分階級、帶有歧視觀念的刻意解讀和惡意引導,更是完全曲解了《天工開物》中原文的含義,不是壞就是蠢。“地生五金”這一字段,雖的確出現于《天工開物?五金》,然而這一內容及相關極似概念早已存在多時,絕非《天工開物》首創;《天工開物》初刊行于1637年,彼時已是17世紀,傳統手工業及農業生產技術經過十余世紀的發展,早已形成一套較為清晰的系統化**作方式和專有名詞,宋應星只是將其進行歸納整理、收錄編冊,實際上這些專有名詞的誕生時間要遠早于明代;還有一點,更重要的一點在于,宋應星本人并非從事生產活動的匠人,無法從長足的實踐中進行小編綜合認為、并創造出專門的名詞——換言之,宋應星所做的并非“造詞”,而是對過往實踐經驗及**作方法的統籌收錄罷了。

《天工開物》中描述鍛造冶煉場面的插畫

先來解釋一下幾個名詞的意思及溯源。“洪爐”,字面理解即“大火爐”。這個釋義早在《三國志·魏書·陳琳傳》中就已出現:“今將軍總皇威,握兵要,龍驤虎步,高下在心,以此行事,無異于鼓洪爐以燎毛發”,通常情況下,“洪爐”用于指代溫度極高的火爐,因而常用作鍛造爐/冶煉爐的統稱(通常情況下烹飪、制瓷、燒磚等窯爐火溫達不到如此程度)。唐代李白《笑歌行》中“洪爐不鑄囊中錐”、宋代于謙《石灰吟》“洪爐照破夜沉沉”、明代《明文精選·夏》“溽暑蒸人,如洪爐鑄劍,誰能躍冶”等,均可作此解釋;

傳統豎爐煉鐵法示意圖

“五金”,指金、銀、銅、鐵、錫(鉛)五類金屬,后用于泛指金屬或金屬制品。漢代趙曄著有《吳越春秋》,其中記載了春秋時期著名鍛造師歐冶子的事跡:歐冶子為越王鑄五把名劍,分別為湛盧、純鈞、勝邪、魚腸和巨闕,其中就有“一名湛盧,五金之陰,太陽之精”的語句;唐代顏師古對《漢書·食貨志上》中提到的“金、刀、龜、貝”四種重要物資及貨幣等價物進行注解,言道“金,謂五色之金也。黃者曰金,白者曰銀,赤者曰銅,青者曰鉛、黑者曰鐵”,以顏色為區分標準對五金進行定義。如今常說的“五金制品”,指的就是由金屬制作而成的各類工具、零件、日用品乃至專業用具;

故宮養心殿正脊正中脊筒內取出的彩繪寶匣及其內容物,現藏北京故宮博物院。寶匣內一般會放置與“五”相關的祈福物品,當中就有由金、銀、銅、鐵、錫“五金”鑄造的元寶

“冶”,即冶煉。《說文》云“冶,銷也”,《三蒼》云“冶,銷鑠也”,其本意為“熔煉金屬”;通俗定義,“冶”指的是“以焙燒、熔煉、電解、化學等各種加工方式從礦石或其他原料中取得所需金屬”。在古代,此字常組詞“陶冶”,意為“燒窯(和)冶煉”,古人把制陶和冶金這兩項制造生活勞動工具的活動并列,其意思和現代漢語中“陶冶”并不同。《荀子·王制》中曰:“農夫不斵削、不陶冶而足械用”,翻譯成現代漢語意思就是“農民不砍削、不燒窯冶煉而有足夠的器具”。除此之外,這個詞還有“融化”、“從事冶煉的匠人”之意,前者與原解義近,后者則可以視為動詞名詞化;

現代工業高爐冶鐵流程示意圖。其基本原理與過去并無太大本質差異,產量占全球生鐵的95%以上

“淬”,即淬火。《說文》解“淬,滅火器也”,唐人徐鍇《說文系傳》(此書也稱《徐曰》)解作“淬,劒燒而入水也,與焠通”;其解釋為“鍛造刀劍時,把燒紅的刀劍浸入水或其他液體中急速冷卻,使之堅硬”,現代漢語釋義與之無太大差異,不予贅述。《戰國策·燕策三》中有“于是太子(丹)預求天下之利匕首,得趙人徐夫人之匕首,取之百金,使二以藥淬之”之句,西漢王褒《圣主得賢臣頌》則曰:“及至巧冶鑄干將之樸,清水淬其鋒”;淬火是金屬熱處理工藝中應用最為廣泛的工種工藝方法之一,其目的在于提高金屬材料的剛性、硬度、韌性等各項常規指標,有時還有賦予金屬材料某些特性(如耐蝕性)的功能;

“云清”,并沒有專門的古文解釋;從之前“冶”和“淬”來進行分析,指的是經過局部淬火或覆土燒刃后在刀身上形成的云狀鍛紋/“刃紋”(日語はもん)。刀劍的鍛造方法主要分五種,分別是全鋼、夾鋼(兩塊低碳鋼夾一塊高碳鋼,日語稱“三枚合”)、包鋼(以折疊鋼材包裹心鐵,日語稱“甲伏鍛”)、折疊夾鋼(兩塊折疊鋼夾高碳鋼)和折疊包鋼 (折疊鋼包裹低碳鋼);局部淬火或覆土燒刃,則是用土或其他形式包裹刀胎,只露出刀刃部位,再進行淬火。這樣,受到淬火作用的就只有刀刃部分,從而使刀刃與刀身達到同樣強度。需要注意的是,燒刃只能改變鋼材的硬度,對鐵則沒有什么效果。

日式刀劍鍛造的不同方式示意。基礎方法與我國的鍛造方法基本是一樣的,只是名稱不同

我國自漢代起就已有局部淬火工藝,并有了基本成熟的覆土燒刃手法,明代一些刀劍也有燒刃流程;但隨著刀劍鍛造技藝的進步,我國刀劍逐漸以夾鋼為主要形式,因而多采用全刀淬火工藝。目前仍然運用覆土燒刃手法的,基本只有日本刀(主要原因在于鐵礦資源的短缺,導致鍛打燒淬過程存在較大的差異,自成一派)。日本刀在經歷覆土燒刃一系列流程后,會自然形成弧度;好的日本刀身上的“刃紋”不會與其他刀有所重復,因此分類起來相當瑣碎——說到底,刃紋這東西并沒有太多實際效用,只是在刀劍鑒賞領域作為評價一把刀制作工藝優劣及辨明其工藝流派的基準而已。

幾類刃紋的示意圖,實際上刃紋的流派遠不止這幾種

綜上,年這句臺詞就是對傳統冶煉鑄造工藝的概括:采集金屬礦物(“五金”),放入冶煉爐(“洪爐”)提煉,提取產物經鍛打、淬火處理后,最終得到存在云狀刃紋(“云清”)的刀劍。結合劇情里年的能力體現,這一句話十分契合其“匠人”的自我標榜——以天為爐、自地取材,所鍛劍鋒乃擷流云為紋飾、發浩氣為鋒芒,自然無往不利、可斷萬物,體現出年能力之強。

至于炎熔“群石為將,魂魄為萁”,雖然也有對鍛造手法的反映,但更貼近我國古代另一項與火有關的技術——煉丹。

古漢語中,“金石”雖相提并論,但通常解釋為“金屬與美石”(“金石”一詞本就有“丹藥”之意);前者是鍛造原料,后者則被視為大地靈髓,作為能使人長生不老的靈丹原料而被丹家所關注。炎熔這句臺詞,指的就是將各類礦石類藥物(“群石”)放入爐鼎高溫煉制,將其“魂魄”如柴草(“萁”)般焚盡、取其“精髓”余留物的丹藥煉制過程。

反映煉丹的傳統繪畫

在修仙習道風靡一時的三國兩晉南北朝時期,“石”作為一種重要丹方和藥物,被名士們所追捧。《晉書·嵇康傳》云:“康又遇王烈,共入山,烈嘗得石髓如飴,即自服半,餘半與康,皆凝而為石”,所謂“石髓”,指的就是鈣質物沉積形成的石鐘乳;魏晉時期炙手可熱的“五石散”(原稱寒食散),即以石鐘乳為主藥,加以石硫黃、白石英、紫石英、赤石脂四味礦物,故稱“五石散”(近現代為減弱原方的烈性,對其藥方進行大改,但仍然甚為燥熱)。

現代復原的“五石散”成分。漢張仲景《傷寒雜病論》中記載了兩種五石散配方,分別為“侯氏黑散”和“紫石五石散”,原材料存在差異,因此后世流傳配方亦有些許不同

一開始,漢代張仲景發明出“寒食散”,目的是以其熱性治愈傷寒病人;三國時期何晏將原配方修改為五種極為燥熱的礦石藥物,隨后引起未患傷寒的上層人士紛紛跟風效仿(能吃得起“五石散”在當時被視為上流人士和雄厚財力的象征)。然而,長期服用此類極熱極燥藥物會帶來相當嚴重的后果:“五石散”成分之一的礜石含砷,久用會引起慢性中毒,繼而引發神經衰弱、皮膚炎癥;燥熱之物攝入過多,亦使體內燥熱陽亢,需穿**大氅、涼水沐浴,謂之“行散”;更不可飲冷酒,否則五毒齊發、毒火攻心,最終使人暴亡(西晉裴秀就是這么涼的)。

雖然何晏自詡“服五石散,非惟治病,亦覺神明開朗”,但在旁人看來,他已然一幅人不人鬼不鬼的模樣。管略就如此評價他:“魂不守宅,血不華色,精爽煙浮,容若槁木,謂之鬼幽”(成語“傅粉何郎”就與此有關);西晉皇甫謐上書也自言“違錯節度,辛苦荼毒,于今七年,隆冬裸坦食冰,當暑煩悶,加以逆咳,或若溫瘧,或類傷寒,浮氣流腫,四肢酸重”——炎熔的火焰法術,一定程度上就對應了丹方藥散的燥熱之性,雖然十分燥熱,但比起融金銷鐵的洪爐還是有著不小的差距,也體現出炎熔與年的實力差異。

·鯉氏偵探事務所:Furry愛好者俱樂部

從干員槐琥的語音、新干員吽的干員介紹頁、以及劇情里阿、吽&槐琥三人的對話可得知,這三人都隸屬于同一個事務所——“鯉氏偵探事務所”;

槐琥初始立繪局部

吽初始立繪局部

阿初始立繪局部

這三位打工仔干員的設定要素中,包含很明顯的佛教元素;而作為事務所話事人的“老鯉”,自身也具有一些容易引人遐想的特點。

-槐琥:破邪顯正,下拯上弘

先看看槐琥。槐琥的專精中提到一項“紅梅詠春拳”,結合其精二立繪有兩種解釋角度:關于詠春拳的起源,流傳甚廣的說法是其由福建福清南少林的五枚師太所創。師太俗姓朱,名紅梅,因此方舟中便以其名諱“紅梅”作為前綴;

詠春這門拳法并不只是單純的空手格斗,與其他拳術類似,詠春也有兩種名聲響亮的獨門武器:八斬刀(亦稱蝴蝶刀)和六點半棍(也作二娣棍)。傳統詠春拳中單雙刀皆可,以詠春“永”字八法為**練法度,因而命名為“八斬刀”;后者源于少林棍法,因棍法套路由六個半招式組成而稱“六點半棍”。不同于八極拳“拳作槍輔”,練習六點半棍主要目的在于增強功力、強化臂力,因此動作簡短明了。

八斬刀

但是仔細看槐琥的精二立繪,她手中握著的武器并不符合八斬刀的造型,更像是一對異型武器:

槐琥精二立繪,圖片來源于明日方舟WIKI

槐琥的雙持武器

有的玩家可能會覺得有那么一點眼熟:這兩把刀看上去似乎在哪見過?

嗯,就是這個

蛇形的刀身,很容易讓人聯想到東南亞國家馬來西亞的獨特武器——馬來克力士劍(俗稱馬來劍)。就這個角度而言,槐琥的詠春拳專精一定程度上可能也參考了紅船詠春拳。紅船詠春為詠春分支之一,其源頭為福建白鶴拳,開宗者為粵劇武生新錦,因其由當時的紅船戲班傳出而得名。不過隨著清末天地會事變帶來的一系列連鎖反應,紅船戲班和紅船詠春后來幾經飄零,第三僅在馬來西亞留有一只獨苗——這一點可能亦是設定中槐琥手持造型奇特雙刀的原因之一。

第二看槐琥的精二立繪。精二立繪中可以看出,槐琥身邊環繞著念珠,背后有一個輪狀的東西:

這個輪狀物叫“輪寶”,于佛教中乃是轉輪王(也稱“轉輪圣王/轉輪圣帝/輪王”,梵語稱“斫迦羅伐剌底曷羅阇”/Cakravarti-raja。注意不要和道教十殿閻羅中的轉輪王混淆)所持的七種寶器之一。轉輪王的雛形源自印度神話,相傳當能夠統一印度的君王降世之時,蒼天之上將示現一旋轉金輪,以示其功業;后來佛教、印度教等都化用了這部分內容。釋宗《金剛經》乃云“四輪圣王”,其具備三十二圣相,分金、銀、銅、鐵四等,統領一部洲者稱“鐵輪圣王”,以此累加,君臨四大部洲者即稱“金輪圣王”;由于金輪圣王權位最高、道行最深,因此后來佛經中的“轉輪王”一般都指金輪圣王(《神雕俠侶》中的金輪法王就源出此處)。

輪寶。如同金剛杵象征帝釋天、纏龍劍象征俱利伽羅龍王(不動明王化身之一)一般,輪寶也被視為是轉輪王的物化形象

轉輪王有“七寶”,分別為輪寶、象寶、馬寶、珠寶、女寶、主藏寶和兵寶。轉輪王**之處,輪寶必自前進,其威德乃可制伏四方,無堅不摧、**不滅,乃是破邪顯正的象征;久而久之,輪寶被視為轉輪王的化身物象,常出現于大佛形象中戍衛左右,以振仏威。槐琥精二立繪中以輪寶為背景,十分契合其“行俠仗義第一人”的身份設定,同時也喻其懷俠肝義膽、循破邪顯正之道。

然而槐琥怕幽靈……**的槐琥倒下了?

槐琥有沒有倒下我不清楚,但**的炎頭肯定是倒下了

-阿吽:流俗本無過,凈土渡來者

至于干員阿和干員吽,其身上的佛教要素就更為明顯。“阿”“吽”二字,本身即為念誦佛法時的字音,“阿”為張口之音、出息之風,“吽”為息聲之音、入息之風,二者既是萬物諸法的原初與休止,亦是大日如來和金剛薩埵的種子。

大日如來。大日如來是佛教**的至高無上本尊,為**最高佛,**所有佛和菩薩皆自大日如來所出

金剛薩埵,**傳法第二祖,密教即是由大日如來傳授金剛薩埵,再經金剛薩埵告之眾生

一些玩家對“阿”和“吽”的概念,應該是從攻其陰**宮崎英高的《條狗:再**一次》《只狼:影逝二度》中得知的。游戲里有兩個道具,繁體中文版翻譯為“阿攻糖”“吽護糖”,簡中則譯為“哼將糖”“哈將糖”

《只狼:影逝二度》中兩種與“阿”“吽”有關的道具

之所以以此起名,則與佛教中被稱為“仁王”(亦稱“二王”“金剛力士二王”)的兩名**神祇有關。在大型寺廟的山門前,常能見到這兩尊金剛力士,怒目圓睜、以警退妖祟之物;在面對山門的視角下,這兩尊神像中,位于左邊的一尊為“金剛”,常左手手指展開、掌心向下,右手豎托金剛杵,張口作“阿”形之相;右邊一尊的為“力士”,右手握拳(有的五指分開),手心向下,掌心向外空舉,左手在身后托金剛杵,閉口呈“吽”形之相;

日本奈良東大寺的仁王像

《仁王》中出現的“仁王”形象,呼應游戲標題。守護靈“火鼠”的分靈影像中,吉川廣家將前代“毛利兩川”——吉川元春和小早川隆景比喻為仁王;主線近江篇“魔王耀變”中,以妖異姿態呈現在按針面前的安土城,其山門前就矗立著一對仁王像

“金剛”“力士”二神,被認為是佛教中的密跡金剛(也稱“夜叉王”)和那羅延金剛(別稱“毗紐天”,即印度教神話中的毗濕奴。印度教神話中,夜叉王是毗紐天座下的侍衛;佛教則將二者都化為鎮護門庭的**神),密跡位于門左、那羅延位于門右。仁王像在中日兩國均有存在,我國海南即有景點仁王門,日本清水寺、東大寺、仁和寺等地均有仁王門或仁王像;除此之外,受到古典**《封神演義》的影響,**大部分人對金剛力士這二神的另一名稱“哼哈二將”更為熟悉,造型上倒是并沒有太多的差異。

從阿吽這兩名干員的精二立繪中,亦可以看出其原型為鎮宅的石獸。作為建筑或墓葬裝飾的石獅,最早大致是于東漢漢明帝永平十年(公元67)隨佛教一同傳入我國;公元87年,中亞安息國遣使獻獅子與漢章帝(安息國,居和櫝城,去洛陽二萬五千里……章帝章和元年,遣使獻師子、符拔),此前人們從未見過此等動物,便以《穆天子傳》中“名獸使足走千里,狻猊、野馬走五百里”和《爾雅·釋獸》中“狻猊如彪貓,食虎豹”為參照,將這種動物稱為“狻猊”——從這個順序來看,最早出現“狻猊”字眼的《穆天子傳》被認為成書于戰國時期,記載的是周穆王(前1026?-前922?)巡游的事,而彼時的狻猊到底為何物已不可考;隨后在東漢初,石獅傳入我國;數十年后,安息國進獻獅子,被視為“狻猊”——《穆天子傳》和《爾雅》的確切成書時間如今已不可考,且二者都缺乏對狻猊的外貌特征記載;**見安息進貢猛獸氣勢甚為兇猛,便以古書中能食虎豹的狻猊為其命名;

河南洛陽白馬寺,我國歷史上第一座官辦寺院,始建于公元68年

若想辨別狻猊的形象,主要以其存在場所而進行判斷:南北朝以后,逐漸誕生“龍生九子”的說法,狻猊被視為龍的第五子,喜靜不喜動,又傳其喜好煙火,故古人將其作為香爐的裝飾;而在佛教文化中,一般在文殊菩薩座前的是狻猊而非獅子;明清時期,石獅或銅獅頸下項圈中間有一個龍形的裝飾物,這個就是狻猊;古建筑屋脊飛檐上的獸像中,也有狻猊的身影。

宋代汝窯狻猊香熏

故宮太和殿前的銅獅,注意看胸前有一個小的龍臉狀裝飾,那個就是狻猊

回到干員阿的精二立繪。這里說明一個問題:阿的精二立繪里。背后是一塊焚毀的畫有獅子圖案的屏風,屏風、屏風、屏風,不是什么鳥居;那些說那是鳥居并借題發揮的,建議換副**,或者去園林老宅多轉轉,別一天到晚學葛大爺癱著,嗯;

阿精二立繪

屏風

接下來輪到干員吽。干員吽的原型,哎呀那罵的是一個兇……可以明確的是,吽的動物原型是狛犬,石獅傳入日本后的本土化產物。6世紀中葉,佛教自**經由**傳入日本,石獅也隨之東渡,來到了東瀛之地。當時的日本人看到兩頭石獅形姿不同,想當然的認為是兩個不同的物種,為便于區分,就給其中的一只加上獨角,稱其為“狛犬”。

狛犬

區分狛犬和獅子,主要看角、耳朵和鬃毛:狛犬頭頂有角、耳朵豎直、鬃毛較直,獅子無角、耳朵貼垂、鬃毛卷曲。還有一點,還可根據嘴型來判斷:閉口呈“吽”形之相的,一般是狛犬,而怒張大嘴呈“阿”形之相的一般是獅子——這一點算是非常重要的區分標準,因為在**,石獅的嘴是不會閉上的,故“阿”“吽”之分是只有日本石獸才會有的特征——這也是為何干員吽會采用日本的狛犬作為原型的原因:阿、吽二人既非同族、又非雙胞胎,本國的石獸并無區分(僅僅只有雄雌區分),故以狛犬為原型僅僅是為了對其進行區分——硬要說的話,狛犬仍然是屬于獅子的范疇。總不能在精二立繪中直接擺個力士像吧?那Furry設定還有什么意義?

如何區分狛犬與獅子

**的石獅最多是足下踩著的東西存在不同,并不存在嘴型的差異

-老鯉:如龍翔舞的金色魚

第三提一下這個令人很在意的事務所話事人“老鯉”。作為一家開在“龍門”的偵探事務所,名字為“鯉氏”;再加上事務所里的打工仔都是Furry……莫非老鯉的真面目長這樣?——

鯉魚王,排場夠大吧

呃,算了……鯉魚一直被視為一種能帶來祥瑞的鱗類,“鯉魚躍龍門”的故事自然也是家喻戶曉;不過少有人知的是,躍過龍門的鯉魚到底會發生什么改變。

一般來說,龍分為兩大類,一類是富二代型,祖上基因好,生來就是高富帥;一類是dio絲逆襲型,起初是個矬逼,經歷一番磨礪之后終化為龍——后者又分為兩種情況,一種是蛟化龍,一種是鯉化龍。《說文》記載“蛟,龍之屬也”,蛟龍(水龍)只能算是龍族的一員,不能算是真正的龍(真龍);只有經歷漫長艱苦的修煉、還要等到千載難逢的機遇來臨之時,蛟才會一氣**,化為真正的翱翔天際的龍;

相比之下,鯉魚想要化為龍就簡單的多,《辛氏三秦記》記載,鯉魚只要逆流黃河,來到伊水并躍過龍門,即可化為龍(“河津一名龍門,禹鑿山開門,闊一里余,黃河自中流下,而岸不通車馬。每莫春之際,有黃鯉魚逆流而上,得過者便化為龍”)——雖然付出的代價不大,但結果自然也不會如蛟一般盡善盡美:躍過龍門的鯉魚雖然也稱“龍”,但嚴格來說是不完整的龍,只有頭部蛻變為龍頭,身體卻還是魚身,這種奇葩產物被稱為“魚化龍”。雖然不是身如長河一般的真龍,但登龍門的魚化龍在本質上與鯉魚完全不同,因此也被視為是一種正面的、帶有積極含義的傳統意象。

龍……不好意思放錯圖了

清代銅魚化龍形香薰

一般而言,魚化龍的現實應用并不算多,明清時期的紫砂壺有采用魚化龍造型的少數個例,除此之外應用最多的便是日式風格紋身。在傳統日式紋身(和彫)中,有一個中式紋身并不常見的圖案,日語稱為“龍魚”——實際上就是魚化龍;龍魚是介于一般的鯉魚和龍之間的一類紋身,但也被視為龍的一種,其寓意為“歷經百戰磨練,終出人頭地、蛻變為龍”,是一種寓意相當積極的圖案。

《如龍Online》中,春日一番(也是《如龍7》的主角)的紋身就是龍魚。令人玩味的是,春日一番的CV中谷一博也是初代《如龍》Boss錦山彰的配音擔當;而錦山彰背后的紋身正是“緋鯉”

《如龍Online》中,還有一名角色背負著龍魚的紋身。此角色的CV高橋廣樹在《仁王》中也出演了一名角色,這兩個角色有一個共同點,就是對化為真龍、翱翔于天有著極深的執念

等下,這么一說我突然對老鯉的造型有點慌……

順帶一提,現實中的確存在“龍門”,位于黃河峽谷出口處。此處兩岸間距不足40米,水流湍急洶涌,《名山記》曰“黃河到此,直下千仞,水浪起伏,如山如沸”。鯉魚作為一種洄游魚類,常要逆激流而上回到出生地產卵,加之黃河含沙量大,鯉魚游動需消耗更多氣力,因而使得魚身得到充足的鍛煉,魚肉細嫩緊實、口感甚優,自古便有“豈其食魚,必河之鯉”的說法,也使得黃河鯉魚得以名列我國四大名魚之一——從“龍門”來看,老鯉的原型,可能就是黃河鯉魚也說不定。

黃河鯉魚

糖醋老……黃河鯉魚

明日方舟葛

2020年12月7日- 10日,由騰訊游戲學院舉辦的第四屆騰訊游戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)在線上舉行。

TGDC自 2017年創辦以來,一直堅持以開發者視角與需求為出發點,結合行業發展趨勢,對大會內容進行不斷升級和擴充,旨在為國內外游戲專業人士打造開放的交流分享平臺,推動游戲行業良性發展、探索游戲更多可能。

二次元手游這個大品類是目前行業中討論度十分火熱的類別,二次元是什么?二次元用戶有什么特點?現在該不該對二次元產品進行大量的資源投入,帶著這些問題,來自騰訊互娛市場與用戶研究部高級市場洞察經理趙溪女士,為我們帶來了非常詳細的解讀。

趙溪:大家好,我叫趙溪。我是來自于騰訊互娛市場與用戶研究部的一名用研經理,我們部門是服務于騰訊互娛長期專注游戲研究的一個部門,除了游戲研究以外我們也會做很多跟進年輕人文化娛樂趨勢方面的一些研究,所以基于我們過去的一些研究內容,今天給大家帶來的題目就是“可愛又迷人的難搞角色——二次元游戲市場與人群洞察”這樣子一個題目。

其實大家聽到這個題目,就會有一個疑問,為什么叫“難搞”的角色?最近也有很多值得大家關注的產品上線,也取得了非常好的成績,關于二次元這個領域其實從很多年前有很多爆款的產品開始,大家就一直在這個領域有很多的爭論,覺得這個市場又迷人,它的收入也是很高,但同時又很難搞,因為感覺用戶的需求很難被滿足,也經常會聽到用戶對產品的一些吐槽,好像是一個非常難進入的市場。

所以說二次元的游戲市場到底好不好進入呢?我們來看一下數據:

實際上我們來看到從2016年上線的一些產品,比如說《陰陽師》或者《崩壞3》到去年、前年上線的《明日方舟》這些產品,它們已經運營了超過三年或四年的時間,可是它們的數據表現也依然非常的穩定,還有一個就是我們有去詢問玩家,他們同時在玩多少款產品的時候,其實我們會發現,二次元市場是一個玩家在同時玩好多款產品的這樣的一個市場。特別是針對核心玩家有超過三層的核心的二次元玩家,他是同時玩過超過三款的產品的。

簡單來說,就是這樣一個市場是一個以頭部產品為主,而且重疊非常高的一個市場。同時我們也看到,為什么說這個產品很難進入,但是大家依然很想進入呢?

因為它雖然頭部產品多,但是也并沒有像某一些品類,比如說MOBA或者是戰術競技一樣

,它一款產品就獨大了。因為二次元它其實并不是一個具體的玩法品類,它不是以某一個玩法來吸引玩家的,它是以內容去吸引玩家的。不同的題材傾向的一些玩家,包括男性或者是女性玩家,包括不同年齡的玩家,他們就會去選擇自己所偏好的一些游戲內容,這樣的情況下,就導致這個市場它很難一家獨大。

在這樣子的一個背景之下,所以我們也看到逐年有大量的廠商新進入這個市場,也推出了大量的一個新品,但是我們看到市場表現,其實很多廠商做了很大的一個宣發,大成本的投入,但他們市場表現其實很多時候也并不盡如人意,而剛才所提到那些頭部產品依然是非常地堅挺的。就是中腰部產品,如果想要做很大的突破是有很大的一個難度在這里的。如果說一個廠商,他如果想進入這個市場的話,其實他也需要做很多的市場的準備和宣發,可是也并不能達到自己很好的一個效果。

這種情況下還有一個原因是這個品類它的玩家非常多,大多數以收集養成的玩法為主,以積累型的玩家為更多的。這個市場如果我已經在這個產品上積累很多年,新產品想要替代之前的產品是有很大的一個難度,也很難撼動這些游戲的地位的。

剛才說的這些大家都覺得很奇怪,感覺這個市場就是很難搞,為什么二次元的手游這么特殊?它的特殊性是體現在哪里呢?

第一我們經常聽到一些話,比如玩家喜歡“炎上”,動不動就是玩家在跟廠商吵架或者是在他們游戲評論下面把策劃給“祭天”了等等。大家還有一個疑問,總說二次元是個垂類,這樣子的一些玩家到底還有多大的空間?然后我們也經常聽到一些大廠,就包括我們騰訊可能在進入二次元的這個領域,也遇到了很大的一個難處。

這里就是為什么,導致了這個市場這么困難?也為什么導致這個市場這么的特殊呢?

第一回答這個問題,我們先要回答一個問題,就是二次元到底是什么?這個問題其實是一個很終極的問題。在過往的行業當中很多年以來一直在被大家討論:二次元是什么?

我們看下面的這三張圖:

第一大家一直認為二次元是不是就是動畫、動漫或者是ACG的一些產物?《三國演義》大家都有看過,它是一個很經典的電視劇諸,葛王朗的鬼畜它是二次元嗎?大家會覺得它肯定是二次元,可是它其實是一個電視劇的產出。大家會覺得霸王洗發水是一個有點國產形象的

一個現實的產品,但是霸王洗發水如果做擬人化之后,這些角色是不是二次元呢?還有一個之前有一段時間在網上非常火的伏黛的這樣一個拉郎配,伏地魔和林黛玉,一個是產出英國的**《哈利波特》;一個是來自于**的古典文化《紅樓夢》這兩者聽起來好像跟二次元都沒有絲毫的關系,但是伏黛的這樣一個CP確實被非常多的二次元劇的大大們和所謂的太太們再去創作,再去把它玩成了一個二次元的內容。

所以二次元到底是什么?其實簡單來說就是被二次元玩家玩的它就會變成二次元。

這句話聽起來有點繞,但實際上我們來追根溯源地去講一下,就是在亞文化的時代二次元內容,其實大家沒有爭議的會覺得它是源自于日本的ACGN。這里的ACGN分別指的是什么呢?就是動畫、漫畫、輕**而并不是指的那種古典**或者是嚴肅文學,而是輕**和Galgame。這些內容在經過了亞文化的一個泛化之后,在進入**之后被**玩家接受之后,它可以有不斷的一個演變的過程,到現在我們嘗試去給它一個定義,那是什么呢?

是具有日系風格的,是由人創作出來的,含有虛擬形象的一個作品。這樣子的一些作品,我們會覺得它會被定義為二次元。

這句話我們來展開來闡釋,它為什么是這樣的?

第一在我們的部門,我們會這樣子去看待一個文娛產品,所有的文娛產品我們在內容層面,其實都可以把它進行幾個層級的劃分。

第一它最外的是外在表現,然后是它的內容的敘事結構,再是它的一個價值觀層面。這是一個所有的娛樂內容,它一定會包含的三個從外在到內在的三個層面,同時這個娛樂內容,它在文化性質的角度,它是被誰在消費?它是大眾向還是小眾向的產品?這些問題是決定它的這個娛樂內容跟文化性質的。在文化性質的這個層面就會去影響到這個文化的社群的表現和傳播的路徑。

我們剛才定義說二次元是一個日系風格,由人創作的虛擬形象。這三個主要的方面其實就會在文娛作品的方方面面去影響它,使它具備它自己獨有的特殊性。

我們這里會列了很多,但是我們并不用一一展開,因為比如說像日系的畫風或者非常豐富的人設、很自由的題材這些大家都比較容易理解。

我們就以價值觀來舉例,日系的風格由人創作和虛擬形象,具體是怎么影響到一個二次元產品的價值觀方面?

第一我們來看一下日系的風格,大家都知道二次元是源自于日本的,但是它源自于日本到底有什么樣的影響?其實我們來理解二次元誕生的一個社會背景。它是在日本這樣一個有很強的社會規則的國家誕生的。在二次元誕生的這個年代和他們的社會的背景之下,他們有很強的這種隨大流、追求階級分明、循規蹈矩的這樣的一個社會文化,這些人在現實生活中他是非常壓抑的,然后也非常地必須規范自己,他到虛擬世界當中更加地去追求一個打破現實世界的規則,去追求個性的宣泄這樣的一個訴求。

所以我們會看到大量的二次元內容當中都會有以下犯上,反抗霸權的一些主題和一些內容,但是這種反抗和這種所謂的以下犯上、以弱去打敗強者并不是所有的一味的,這種“燃”的反抗,就是我只是一個小的去反抗大的。它其實背后反映的是一種追求和打破現實世界規則的

一種價值觀,他是為了去超越現實,去體驗到他在現實中沒有辦法體驗到的一些價值和規則。所以我們反饋到二次元的產品當中就會發現,一切與現實社會中比較常規流行的情況之下,在那個年代二次元的產品當中往往就會去與現實相反產生一些規則。

比如說現實生活中很喪,可能當時的二次元產品很多都是以燃、熱血為主的;但是如果現實中一直在強調雞湯、強調溫情,反過來強調立志向上,有的時候往往在這個時候我們會看到另外一個現象產生了,就是在二次元的內容里面有很多是一種追求與現實世界反過來的,就是那種反雞湯的一些題材。

比如說有一部產品叫做《絕望先生》這樣的一個動畫,他就是在反對就一味地強調說你要積極向上地面對這個人生,他會覺得我絕望也沒什么大不了的,是一個很正常的事情,同時他除了在價值觀和敘事層面在反抗常規之外,他在設定的層面也是在反抗常規的,日常向是一個我們可能聽過的在動漫里面或者是在我們的游戲里面很常見的一個題材。這個題材其實他追求的并不是完全的**日常,并不是說把我們每天的生活拍一遍。他追求的往往是在真實的日常設定中追求一些超越現實的過程。

所以我們會看到有一部動畫就很有趣《在下坂本,有何貴干》,他就是生活在一個校園里面每天就像正常的高中生一樣,但這個人他就是一個各種拽上天的人設,會用一些很日常的手段去做一些非日常的事情。包括一些日常的搞笑番,比如說《男子高中生的日常》它也是在日常的場景中追求很非日常的展現和效果。這就是大家在二次元內容中可以消費到的獨特內容,這個可能是我們在連續劇里面或者是在三次元的內容中消費不到的。

同時理想主義,這個對應的就是由人創作,因為我們知道現實是沒有辦法改變的,但是在虛擬當中很多事情它是可以去改變的,所以我們為什么經常提到二次元就提到羈絆、提到夢想、提到燃,這種個人信念非常強的一些力量也是來源于因為在這個世界中一切都是由我們自己去編寫的,所以會在這樣的一個虛擬世界當中有很多這樣的一些主題。這個也是大家一直說我們一生永為二次元的一個很大的背景,大家就會覺得他這個是很激勵自己的一個價值觀。

同時還有一個很重要的,我們要注意到二次元它是由年輕人消費的一個亞文化,它有一個很大的區別是它的消費主體是年輕人,而且它對應的很多的主角其實也是年輕人。如果我們回憶一下我們看過的二次元產品,不管是游戲也好,還是動漫也好,其實里面的主角90%以上都是少年少女們,他們大概就是初高中生左右,這樣的一些主角會給這個文化帶來什么樣的特點呢?

相對于成年人來說年輕人的狀態,他會展現更加純粹和美好的情感。例如同樣是講愛情,可能你在好萊塢大片里面的愛情就相對比較走腎,但是動漫里面的愛情可能相對于比較小清新一點。

比如說《好想告訴你》這部動畫里面的男女主角,從第一集就是兩個人曖昧到二十四集都沒有告白,就“好想急**你”,但是大家依然看得津津有味,這就是我們在少年時代或者是少女時代,才能體會到的那種純粹和真摯的一些青澀的感情。

同時少年人他代表的是什么呢?他代表了一種不確定性和他代表了很強的這種成長性,也就是這種不確定性和成長性,給了很多的作品大量的進一步發展的空間。

所以我們看到很多升級的這種題材的動畫,他的少年一開始就是一個普通人。比如說像碇真嗣,他就是一個到處要逃避的少年,他們被丟進了這個末世之后,他們被賦予了這種拯救世界的使命之后,我們來看到一個少年他怎么樣去改變這個世界,他的這種不斷的成長和自我的補全。這些內容也是給了二次元的作品很大的一個發展空間。

同時我們過往在訪談用戶的時候說,為什么日漫會給人感覺更二次元,而美漫并沒有那么廣泛的被二次元用戶所接受呢?當時有個玩家就是說到一個很有趣的點,他就說其實感覺美漫更走腎而日漫更走心。這個我們來回憶一下,比如說在漫威的作品當中,其實大多數的主角

像《美國隊長》或是《鋼鐵俠》他們都是已經擁有了像肌肉或者財富、戰斗力、權利等等的一些成年人,他們已經是完成體,他們就是龍傲天的這樣子角色,但是在二次元的圈子里頭,所有的漫威的作品里面最受歡迎的主角是誰呢?是蜘蛛俠,蜘蛛俠就是一個相對于平凡,而且他很具有少年氣息,甚至是有點虛弱的這樣的一個主角。

整個二次元的價值觀里面。其實它是強調一直是以少年人的視角來去看待這個世界,甚至是說我們來看回這個世界里面的主角們,體驗出他們的一些美好和給予他們的夢想所實現的可能性。

我們上面簡單地去講了一下,內容層面上二次元的一些原則會帶給它哪些特殊的內容給到玩家去消費,這些內容是別的文娛作品暫時沒有辦法提供的;同時我們也提到了,它是一個年輕人消費的亞文化,亞文化這個事情本身會帶給二次元有什么樣的影響呢?

所有的亞文化都會有個特點,就是它里面的用戶會有一個比較強的儀式感,會追求一個比較強的辨識認同,為什么?

因為亞文化相對于大眾文化,它是比較小眾的,我為了去尋找我的同好,我會要一些外顯的東西,有一些身份和門檻的東西來識別彼此,所以就像大家去看《**有嘻哈》為什么唱嘻哈的人都是戴著大金鏈子,穿著oversize的衣服,然后說是hey bro之類的話?這些語言為什么只有在這種文化里面才會產生呢?就是我說這個;你也說這個,我們彼此是識別的,這是亞文化的一個特征。

這就可以解釋為什么在二次元的領域里面,會有很多大家無法理解的穿cos的衣服、玩手辦、背著痛包(貼滿了自己喜歡的角色徽章的包),然后比如說一些黑話,經常都不知道他們在說什么,這也就是一個亞文化的特征。他們在彼此提供更高的門檻和給到彼此識別的空間,一旦形成了這樣的特征之后,其實圈內就會有很多梗去抬高這個門檻,但一旦你進入了這個門檻,對彼此的信任度和接受度就會更強。

所以我們會理解為什么二次元的游戲廠商和玩家之間有一種迷之相愛相殺的感覺。大家有的時候像游戲廠商的粉絲一樣很站他,但是游戲廠商一旦做錯了事情,大家又會罵得很兇。其實游戲廠商和玩家之間不太像是一個服務商和被服務者的關系,更多的像大家覺得你是自己人,所以我會以一個很高的態度去面對你;很高的標準去面對你,同時我也會有一個很寬容的心態來接受你,如果你做錯但是你承認,用一個很無私的愛去面對他們這些同好。

這就是我們去理解我們二次元領域里的玩家和普通大眾的玩家,他們在本質上面其實有很大的差別,也方便我們去理解為什么我們有很多不理解的玩家的反饋。

接下來就是一個老生常談的問題,即二次元人群細分的問題,過往一直有一個疑問,是二次元到底有多少人?什么人叫做二次元人群?

如果我們按照常規的人群劃分的標準,即我們按行為去劃分,他是不是有這樣的一個消費行為,我們會發現他沒有辦法劃分。因為動漫已經是一個太廣泛的娛樂消費內容,包括如果是我們把ACGN的G把它擴展到所謂的game的話,基本上在座各位是沒有人沒有玩過game的,或者是其實大家多多少少都還是看過一些動漫或者是看過一些**內容的。如果我們用這個標準劃分,我們會發現在整個的年輕人里面有72%的用戶都會在近半年內消費過這樣的內容。我們不可能說年輕人里面72%都是二次元用戶,那也就是我們要引入新的劃分維度,新的劃分維度是什么?

我們會發現態度維度,其實是影響到用戶他是否是一個二次元人群的很重要的維度。這里的態度是指的什么?比如說他是否會更了解二次元內容?他是否有這樣的一個自我認知覺得我是一個二次元圈子里的人?在選擇文娛內容的時候他會不會有這種偏好,即相對于三次元內容我更偏好于二次元內容?等等的這種態度層面的一些指標,我們通過這些指標來劃分出來了核心人群和泛二次元人群。

核心和泛這兩個詞其實也是經常被提到,但是核心人群和泛人群到底有什么區別?我們嘗試性地來去拆分了一下他們的需求。這個時候我們引入了我們部門拆分文娛需求的一個維度:

從最淺的維度就是打發時間娛樂消遣維度,這個基本上是所有人在娛樂的時候都會去選的。

再深一層是叫審美欣賞,這個時候大家就會去欣賞到這里的內容,不僅僅是包括于他的畫面、人設或者故事劇情等等的。

再往上一層就是社交的一些屬性,比如說我在這里面會交到朋友,會跟我的朋友一起玩,會有這樣的一些歸屬感。

再往下就是價值觀認同,這已經是比較深的一個維度了,在消費這個文娛作品的時候,我可以感受到我自己的價值觀是被認同的或者是在這里面找到一些價值觀的共鳴。

最深一層就是學習和表達,這里的學習和表達是指我已經到這個娛樂內容里面產生了我為了他去學習和自我表達的這個欲望。比如說我們常見的很多寫手畫手,他喜歡這個文娛作品喜歡到我為他去寫同人文,甚至是我成為了一個畫手。這就是最深的一個娛樂的一個層級的體現。

這個從淺到深的一個娛樂的層級,我們來對比一下核心人群和泛人群在這上面的一個差異。我們會發現一個數據,在娛樂消遣和審美欣賞這兩個層級上,其實核心人群和泛二次元人群并沒有太大的差異,大家在看一個動畫的時候大多數人去欣賞一下,去打發一下時間,去看一下這個劇情,在這個層面并沒有太大的差異,但是再更往深的層級,在社交的一些滿足,包括說價值觀的認同和學習自我表達上,這個時候核心人群和泛二次元人群的差別就體現出來了。核心人群他在這個層級上他是有強需求的,而泛二次元人群他的需求就僅僅是到娛樂的一個審美欣賞為止了。

我有這么強的一個社交訴求,我有價值觀認同和自我表達會帶來一個什么樣子的結果和具體的一個體現呢?

舉一個例子,這個是我們訪談過程當中接觸到的一個很可愛的玩家,他過去就是小宅男,然后其實也沒有接觸過二次元什么內容,他是被他的一個舍友引進了LoveLive的坑,進了這個坑之后呢完全從一個自閉少年,為了一個他自己喜愛的角色不斷地去有了一個很明顯的粉絲化特征。比如說這個IP出的所有的內容,他都會去消費,不管是出的線下的團體,還是演唱會,還是線上的動畫漫畫和手游,他全部都會去消費。然后他為了獲得這個IP的所有的內容,比如說這個角色出的所有的卡,他也全部都是要收集,關于這個IP的一切都是瘋狂追求,達到每個層級的瘋狂消費。

同時他也會在剛才我們提到的學習和自我表達層面,他有了自己的圈子,他有了社交的一個從屬,他有了一群這樣的IP的粉絲而且他為了去宣傳自己喜歡的這個角色去應援,他去學了這個wota藝,加入上海當地的wota藝的一個社團,然后不斷地去參加線下的活動。他這樣的一個用戶,從一個我們過往所謂的普通的內容消費者變成了一個會創作、會表達有很強的社交的一個行為的粉絲。簡單來說,就是核心的二次元用戶和泛二次元用戶相比,他們就具備了很強的這種粉絲化特征。這個粉絲化特征還會體現在哪些方面呢?

比如說我們會發現很多二次元用戶很熱衷于考據,他們對一些內容非常地挑剔和嚴苛,這里面哪個設定不符合原始的IP,或者是說這個地方哪個地方畫錯了,這個人設崩了,他們都會非常地介意。

同時他們也很注重版權和細節,過往我們會發現,比如在一些二次元作品里面,如果埋進了一些彩蛋或者埋進了一些需要大家去考據的內容的話,其實它會非常地受歡迎。

而且一些單機化或者**的一些內容,很多的玩家也會抱著支持版權的心態去為它付費,這個行為是跟很多大眾的玩家是有很大的一個差異的。

同時我們也經常有個印象,感覺一個二次元產品上架了之后,微博上面鋪天蓋地都是他的表情包或者是同人圖,這也是因為二次元的核心玩家,有了粉絲化特征之后是非常有創作力和善于造梗的。這種身份屬性的玩家就是一個安利狂魔,見到一個人就很想去安利他喜歡的作品,他這個時候的身份就不僅僅是一個玩家說我最近在玩XX游戲,你要不要玩一下?他現在的身份是一個粉絲,這是我喜歡的內容,你要不要來體驗?他就會不斷地去給你說這個內容的好。這時候我們就能理解到,為什么在微博上感覺二次元的用戶的聲量就會特別大?也是這個原因。

同時這個人群,就像我們前面說到的,他們是一個圈層,進入這個圈層是有門檻的,也就會導致他們會特別地去注重,圈內的一些意見和口碑。我們就會發現很多玩家他找一個新游,會去LOFTER上面去搜同人的tag,如果會發現最近有一些新品的tag暴漲,他會覺得這個產品其實是被圈內人群認同的,我會去嘗試這樣的一些新品,這個時候就會給我們的宣發帶來了很大的挑戰,導致很多的核心產品即使他坐在那兒坐著,他不去做宣發他的粉絲一樣會來玩,產品為王的時代會越來越明顯。

我們剛才說了,很多二次元內容的特征和二次元玩家和人群的特征之外,我們回到我們今天的主題就是二次元游戲。

二次元游戲和二次元內容有什么區別呢?二次元手游和我們看到的動畫漫畫這些內容有什么區別?或者它跟我們大眾的游戲之間有什么區別呢?

我們過往很強調玩法品類,包括現在的行業文章里面都會說XX玩法、XX品類、XX賽道。這個玩法品類平時指的是卡牌、ACT或者槍戰射擊,但二次元玩家其實他不一樣,他玩的不是一個具體的玩法,他不是在這里面追求卡牌收集,他玩的其實是內容,這里的內容是指的什么呢?

我們把內容拆開來,這里的內容就是指的人物角色、劇情、世界觀他們組成的是一個故事,這個故事才是二次元玩家在這里面真正追求的東西。

我們來看一下這個數據,這是我們部門內的積攢下來的手游的一個訴求數據。左邊就是他們在游戲內的一個訴求是個標準化模型,右邊是他們不太擅長的游戲能力。我們就會發現二次元玩家最追求的游戲訴求還是什么呢?

游戲的角色人設、畫面、劇情、聲優和價值觀等等的內容;他所不太擅長的方面就會發現,我們對二次元玩家的一些印象比如社交或者是比較枯燥的一些內容,比較單一的一個內容,這是他們所不太擅長的。我們會感覺二次元玩家他們很自閉,我們就沒有見過二次元的MMORPG,即使是可能一些開放世界的游戲,他們在里邊玩得跟單機也差不多。那是因為其實二次元玩家,他本質還是在消費這種沉浸里面,他很少去追求我要跟人家有很強的一個互動。

小編綜合認為一下,我們經常會看到一些**,二次元玩家又對廠商不滿了,他們又是在炎上了,又在說這里很不合理了。那是因為二次元玩家并不在意一個具體的玩法是否合理或者是說一個運營活動是不是劃算(當然也有這種可能性),但是他們最在意的是什么?就是我喜歡的這個角色有沒有被廠商很合理且善意地去對待。

二次元游戲它做的不是一個玩法,而是在搭建一個世界,它是在做一群人。普通的游戲公司我們會覺得它就是個游戲公司,但是類比起普通游戲公司來說二次元游戲公司,它更像是一個偶像的經紀公司,它像一個月子中心或者像一個婚姻介紹所,就是在這里面我是在養我的小孩,在找我的老公或者是養我的老婆。

它的一個性質跟我們在做一個產品是不太一樣的,所以我們在做二次元游戲的時候,我們并不是僅僅在設計要符合用戶的需求。二次元游戲整體的從游戲設計到發行、運營到營銷推廣都是要在像經營一群人一樣的去做這個事情,這個時候我們才能夠讓玩家去理解到你在做的事情是他們所追求的,而他們所擔心和最愛護的事情是能夠在你這個公司的產品里面好好的持續地發展下去。

我們前面就說了很多二次元的手游的玩家和市場的一些現狀,在過往的研究當中其實我們也在持續地跟進,從2016年開始我們也在不斷地去跟進,這個市場的一些變化和趨勢。到今年為止我們來看一下,觀察到這個市場會有哪些變化和趨勢呢?

第一我們從人群的一些畫像來看到,當然整體的二次元的產品還是以15到29歲年輕的玩家消費為主,基本上就是一些高中生和大學生,還有剛工作的一些人群。但是我們會發現一個變化就是它對35歲以上的玩家覆蓋是增加了,而且它也有更下沉的一些趨勢就是對三四線城市,過往數據其實基本上聚焦在一二線城市為主,對二線城市和三四線城市的用戶增加了,同時我們也會發現,相對來說泛用戶的比例有增加,這里大家就會有一個疑問35歲以上的玩家增加了是怎么回事呢?是不是說以前玩二次元游戲的人老了?

也是有這個可能性的,但是也可能是有一個兩極化的變化,就是大齡的用戶有他們自己新的需求,低齡的用戶有他們自己的一個對產品的需求。這個數據我們會持續去觀測,包括去進行人群細分,但是這個數據給到我們一個啟示,我們不得不去考慮如果說這個產品這個品類里面已經有很高的占比是35歲以上的玩家,我們在做玩法設計的時候會要考慮什么內容?比如說在時間的一個消耗上,在**作的一個難度上的一些問題。

同時我們現在也觀察到一些現象,比如大家最近在提的“文藝復興”,就是一些很老的IP它被重新拎出來,然后現在的一些年輕人依然覺得它是很優質的一些內容。其實也就是意味著在這個領域里面,他并不是在意的時間他們追求的還是最優質的內容,不管什么年代這些優質的經典產品還是會被玩家所接受和喜愛的。

同時我們也會觀察到大家一些對產品需求的變化,比如說對日式畫風的一個追求程度是明顯下降了的。之前我們在問玩家對一個二次元產品畫風要求,大多數玩家還是要求有日式的畫風,但這個畫風的一個占比是明顯下降,對日本IP的改編的一個追求,也是下降得更加明顯了。同時我們看到一個新的數據,對國漫改編的追求其實是崛起了的,有將近三成的玩家他們會對這個產品有國漫改編的追求。在畫面的層面上,就過往大家對二次元的印象還是2D為主,其實對3D畫面的一個偏好也是有增加了的,從三成大概到接近四成,也是經過了一些產品的教育。

這里有想指出一點,我們發現最核心二次元玩家,其實他們依然還是對2D日式的這些元素是非常青睞的,但是國漫的崛起,3D畫面的追求也是我們不得不考慮的趨勢。

剛才有說到內容基本還是以人設、畫面、劇情為主的,我們相信行業內的很多廠商也意識到了這一點,所以我們會發現在二次元的領域里面,人設或者畫面品質,它越來越像一個軍備競賽了。我們目前觀察到有一些日本的產品,卡牌的玩法游戲里面的人物的渲染,跟一個很高品質的3D畫面的MMORPG沒有什么區別了。

包括說我們最近很火的《迪士尼扭曲仙境》這款產品,它就追求了一個人設上的突破,它把所有的反派角色去進行了主角化,讓他們去形成一個更有魅力的人設的展現。

所以就意味著,如果我們在內容層面上,它的天花板是進一步提高的,大家也會在這里面做更多的投入,去追求更多的可能性。

同時除了內容以外,我們也觀察到目前的一些頭部產品,各個維度的滿意度。除了游戲的內容和很關鍵的訴求之外,我們會發現綜合的體驗(耗時是不是合理,花費是不是合理或者運營活動開啟節奏是不是舒服這樣一些體驗)會被玩家越來越重視。

我們會發現一些相較于2016年表現較好的新品,他們在綜合的體驗表現,其實是比競品來得要更好一些的。這個趨勢我們也會在新的行業的跟蹤報告里面會發現,其實玩家對廠商的運營能力,對于說能夠給玩家更好的付費體驗,這些上面的要求也是不斷的增加的。因為現在頭部的產品里面,大家在畫面、人設這樣的一些表現都已經做得很好的情況之下,大家會更在意你的一個服務感會不會更好。

跳出國內來看的話,我們剛剛說的玩家很追求日漫畫風,但是我們會發現其實隨著用戶的審美能力的一個升級,他們追求的已經不僅僅是單純的日漫畫風,不是說你請幾個畫師或者是畫著看著就很像日漫的那種畫風就可以了。逐漸轉向了去追求更加風格化和更加一體化的這樣畫面風格。

我們會發現從國外的一些這種風格化很強(尤其是美漫),但是如果說它的一個畫面風格和它的主題非常地契合,整個風格性很強的情況之下,其實玩家的反饋是很好的。包括《劍與遠征》雖然它可能不太算二次元產品,但它這里面去做了很多彩繪玻璃的風格,它在整個的產品的畫風的體驗上是非常地有文化感的,和它的一個風格性的這種產品在全世界各地的一些玩家中的一個反饋是很強的,就不僅僅是僅僅追求到日漫或者是國漫這樣,某些題材的一個畫風。

同時我們也會發現,大家會說這個領域將來會怎么樣?這個領域除了在國內還是一個比較亞文化,我們是不是要在上面去投入?我們會發現二次元它不僅僅是一個亞文化的問題了,它已經是年輕人的一個問題了。我們部門去做的文化的需求的**的變化之后,發現其實相比起80后和70后,00后和90后他們對感官體驗和人物配音的人設追求會非常地強,比起之前的用戶來是非常地強,而且他們這個需求是不斷增強的,這也是代表了未來的趨勢,如果年輕人他已經是在這個層面上有很強的追求的情況之下,你是不是要具備這樣的開發的能力。

除了在國內的年輕人的覆蓋上,我們也會看到對海外用戶的覆蓋。

我們去針對日本市場做研究會發現,在日本的用戶的手游下載決策的考慮的維度當中,排名在前列的分別都是世界觀,玩法類型肯定也很重要,除了玩法類型之外人設、題材或者整個畫風的展現對日本玩家來說是非常重要的。

當然我們也很理解,為什么二次元的產品如果是出海的話肯定是首選日本。最近《原神》的成功,其實也給我們帶來一個思考,就是這樣的畫風或者這樣的題材,其實它并不僅僅是東亞的文化所接受的,過往日本的非常多流行的ACG內容已經驗證過了,它在全球范圍內都是可以流行的內容,它是有非常強的這種出海潛力的,這樣一個被驗證過的市場是具備更大的投放和投入的空間。

小編綜合認為來說的話,二次元的手游市場,它不是說用我們現在的幾款爆款產品的一個市場份額或者是收入和用戶量去代表的;它也不是說我們一直在糾結它是大眾還是小眾,而是他在這里面追求的對內容的掌控能力、創造力,對年輕人的這種溝通能力,粉絲的這種運營能力,包括說IP的打造能力和海外市場的這種發行能力,都是一個很重要的練兵場。獲得這個市場而掌控的這些能力,其實是我們為了積攢對未來的年輕人的了解會有更大的一個價值。

同時我們也想說之前我們在過往的宣講當中有人提到說,這樣的一個趨勢還會持續多久?其實我們在想,二次元它最初的誕生是來自于大家對虛擬陪伴的一個追求,我們在城市里面我們很孤獨,我們的現實已經太壓抑了,我們追求對異世界的一個向往,隨著城市化的進展,這種虛擬陪伴的和對這種虛擬人設的追求并不會停止,而是不斷地去發展,我們現在除了游戲以外,在更多的領域比如說電影、文學,都會看到這樣的一些趨勢,對一些虛擬的形象,一些動畫產品,現在已經在電**線里面有取得非常好的成績;一些虛擬的文學作品被大量地改編成一些IP的產品,都會看到這樣的一些現象。

我們是否去做好了迎接這些需求的準備和能力,就是我們要思考的一個問題,所以歡迎大家在二次元這個試驗田里面去試一下自己的一個身手。

我今天的分享就到此結束了,也希望越來越多的同行或者同事們愿意來進入這個二次元的世界,去了解這些可愛的或虛擬或真實的一些人,謝謝大家。

Q&A:

這邊我也收到了一些現場觀眾給到我的提問,我在里面挑了一些,我覺得比較有意思的去進行一下回答。

Q:目前二次元用戶的群體規模是否足夠積累可以支持商業化的細分?

A:其實這個問題怎么說呢,如果你是說細分的話,其實基本所有的市場都會進行人群細分,只要這個市場里面有用戶需求的不一樣,它就可以根據用戶需求進行細分,但是它這里加了一個詞叫商業的一個層面上,那也就是我把它轉化一下,是不是這個細分的人群足夠支持它的一個商業的回報,其實我剛才已經說了二次元的一個領域,它并不是某一種玩法,它是一個內容的消費,我們去轉換一下,如果你在消費一個內容,一個虛擬的內容,我們按照題材

和個人的一個偏好就已經有很多的細分了,我們隨便拍腦袋比如說男性向或者女性向,我們就會發現,在二次元里面已經有很多這樣的一個細分的領域,同時我們也換一個角度,經常會說我們是不是要做核心向和泛二次元向的劃分呢?其實我覺得是沒有這個劃分必要的,如果是在這個領域里,第一都是以滿足核心用戶的需求為主。你滿足了核心用戶的需求,你才有可能滿足泛用戶的需求,不太可能說是我只滿足泛用戶。

因為我們剛才說到核心用戶的需求,它是比泛用戶的需求要更深的,也是方面是更多的,另外一個角度就是我們什么樣的產品更容易出圈?其實也可以提供一個思考的維度,就是在同樣滿足核心用戶和泛用戶的需求之上,他們兩者之間需求的一個沖突最小或者差異最小的一些產品選擇會更容易出圈。

舉個例子,就是在題材的選擇上我們會觀察到,有一些題材其實是比較偏宅向的,只有宅的玩家他們很喜歡,但是在泛用戶當中的認知是很低的,但是有些題材它其實是兩者之間都喜好度很高,比如說像魔幻或者是像校園、搞笑、愛情這種題材,其實是在兩者之間的一個差異是很小的同時他的喜好度也是很高的,我們也往往觀測到,如果是這些題材的產品它做得很好的話也會有達到一些出圈的效果。

比如說我們之前看到《你的名字》這樣的作品,就不管你是不是二次元用戶,你也覺得挺好看的。

Q:二次元人群的數量,用戶的特質,市場規模趨勢變化?

A:其實從人群的數量上來看的話,就像我剛才說過的對虛擬的文化和對心理人設的追求,它會一直存在,并且短時間內我們看不到它下降的一個可能性,所以這個人群一定是越來越多的,而且過往其實是這個人口紅利,來自于我們沒有接觸過這種內容。現在的小朋友其實很小開始就已經接觸這種內容情況之下,這個文化會越來越變得更大眾一些,趨勢變化就是過往還是以日漫或者是日式的敘事為主,我們會觀察到未來的情況之下,隨著我們自己**的文化自信國漫的一些崛起或者是**的一種二次元的產品的一些崛起,大家會對**特有的這種敘事方式或者是畫風題材會有更強的一些需求和這樣的一些傾向。

Q:今年多款二次元產品的宣發力度堪比MMO,而《原神》的出現更是直接抬高了整個品類研發的天花板,市場門檻被極大地提高,另一方面許多中小團隊的產品依然受到玩家的好評,未來這一賽道會否陷入兩極分化嚴重的情況?

A:第一我們來回答一下兩極分化這件事情,如果是這位同學說的一方面《原神》的門檻變高了或者是天花板變高了,一方面是小團隊受到玩家好評這個現象,它并不一定代表著兩極分化,有可能這種小產品它只是口碑很好,但是我們完全從市場表現上來說,它可能達不到說頭部產品和尾部產品有一樣的這種程度,換句話來說我覺得并不是兩極分化,而是一極分化,這里所謂的小產品口碑很好,其實它本質代表的并不是我們一味的高投入或者是高研發實力,這種才會出來我們的頭部產品,而是說你從產品品質上來說,或者是從玩家的一個需求的契合度上來說,如果你做得足夠高品質,其實你也會獲得自己的一些玩家,但是當然我們又發現,在這個市場過去的情況下會有這種我是一個小廠商,但是我的員工非常懂得這個領域,所以我們會發現垂直廠商在這個領域表現得非常好,但隨著垂直廠商他們也發展得越來越好,越來越成熟,比如說今年非常多的友商,他們整個的員工規模和公司的規模也不斷地成長,我會覺得說將來的這種小廠商去占據頭部產品可能性確實是變小了。

其實我們從現在的市場表現上來看的話,這個市場也是馬太效應非常明顯的,就是好的產品非常好用戶會一直在玩,但是如果你做得很“中不溜秋”又沒有特別大的突破的話,其實這種產品不太會有特別好的一個市場表現,所以也會給這個市場帶來了更大的一個挑戰,也是看一下這個市場未來會有什么樣更新的一些產品會出現。

以上就是我對用戶的一些回答,以上就是我今天的演講,非常歡迎大家的聆聽,謝謝大家。

OK,本文到此結束,希望對大家有所幫助。

大家好,今天小編來為大家解答以下的問題,關于明日方舟光榮之路(明日方舟光榮之路在哪),明日方舟光榮之路(明日方舟光榮之路在哪)這個很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!

明日方舟光榮之路

新的危機合約即將到來,多方消息都認為是6月上中旬,如今已經是5月尾,距離新的危機合約登船時間已經不多,但也還有小半個月的樣子。這時候準備一些材料,專精一些有用處的干員,對于我們之后打危機合約有更大的幫助。

根據之前通關危機合約所用到的干員,由經驗所知,一般來說專精近衛、特攻干員幫助最大。當然,危機合約花樣百出,不知道這次策劃會不會改變方向,不過無論何時,拉滿以下四個備戰總是沒錯的,那就是龍門幣、金屬、技能書、錄像帶!

銀灰真銀斬。銀灰應該是不少刀客塔都擁有的六星干員,他是新人卡池四個六星中的其中一個,全服擁有率超過一半。危機合約中銀灰表現十分不錯,尤其是三技能真銀斬,可以同時攻擊好幾個敵人,專三后能達到同時攻擊6個目標,而且對每個目標都造成攻擊力+200%的傷害。

所以,有必養,即使不是危機合約,在其他本,銀灰也可以打主力輸出。

艾雅法拉火山。艾雅法拉誰不愛呢?小綿羊從各個角度來看,都很香。說起來,烤羊肉串滋味也十分可!她三技能火山,傷害范圍增加,和真銀斬相似,同時攻擊范圍內最多6個敵人,每次每個敵人造成攻擊230%的傷害。

唯一不足的是,艾雅法拉可能不少博士都沒有,她和銀會不一樣,持有率不算高。不過有就養這是事實,即使不是為了6月的危機合約,她的技能在大多數關卡都很有用。

六星治療兩個結界。六星治療只有夜鶯和閃靈,如果有,那么培養她倆也是值得的專精技能是兩個結界范圍,夜鶯的”圣域”,治療范圍擴大,范圍內所有隊友法術抗性增加,攻擊力增加,還獲得25%法術閃避,對我方隊友是大大有益處啊。

閃靈的”教條力場”,范圍內所有友方防御增加100%,是增加100%而不是增加100點,防御力直接翻倍。對于危機合約常見的大刀、大斧頭高傷害,能較有效的應對。而六星治療一共才兩個,都是值得培養的干員,如果有,專三不虧。

星熊荊棘。星熊長官在上次危機合約中,荊棘二技能可以說是大放異彩,在沒有培養其他特工干員的時候,面對高傷害高生命敵人,全靠星熊長官的荊棘反傷。下次的危機合約,雖然不知道鷹角設計思路會不會變,但星熊作為六星盾,能力值得認可。

而且星熊的持有率雖然沒有銀灰高,但也算不錯了,應該不少博士都有。她二技能荊棘不僅可以反傷,還能提升她自己30%的防御值。所以一般情況下,星熊都能專精二技能。除了反傷,三技能”大風車”也可以,自身防御和生命過硬,還能用盾輸出,二三技能都能選擇專精。

能天使過載。阿能也是玩家擁有率較高的一位干員,擁有三連射的她初期就很優秀,而如果三技能過載模式專三,可以做到5連射,攻擊力提高到110%,一次技能打下去能打出成噸的傷害。針對生命值很高的敵人,阿能可以有效應對。還是那句話,即使沒有危機合約,阿能依舊是所有射手中算是優秀的一位,并且專三實測有效。

溫蒂液氮大炮。特攻干員在危機合約中是必不可少的,推拉干員都要嘗試煉起來,如果想要那合約賞金的話,不想打分數就比較隨意。溫蒂液氮大炮可以將敵人推很遠,而且傷害也很足,物理傷害和法術傷害都有。并且如果想要煉溫蒂,本來專精三技能效益也高很多。

伊桑十字懸掛。煉伊桑的人還是很多的,十字懸掛可以提升他自己的傷害,主要是能激發他的天賦,使敵人被束縛3s。在戰場上,那可是一瞬之間差之千里,說不定就是這3s就能掌握大局了呢?

說在第三的話:對于危機合約,大家也都知道特種干員其實更有用處,所以好幾個5星特種,尤其食鐵獸、獅蝎都能練習起來。同時,盾類式神也需要有,有的傷害近衛、先鋒真承受不起,也可能是個人原因。

如果六星干員部分玩家沒有,可以替換。比如阿能可以換成灰喉、溫蒂可以用阿消或者食鐵獸代替、星熊可以用火山代替云云。小編綜合認為,祝福大家都能招聘到新干員,然后下個月的危機合約也能順利通過。

此時,一位獲得光榮之路所有勛章的刀客塔點贊并且評論了此文章……

明日方舟光榮之路

聲明:以下節奏榜,來自“明日方舟情報姬”公眾號。

圖中的干員強度不是筆者原創,但是都會加上個人分析。

新的風暴已經出現,就讓我們來看一看這期的榜單吧!

寫在前面

本期節奏榜,一共分為以下五個強度:

T1:非常推薦使用;T2:推薦使用;

T3:推薦過渡使用;T4:過度使用。

規格外:在特定關卡/地點,會實力大增。

先鋒干員

先鋒節奏榜

T1:推進之王:王**,近衛型先鋒,概率眩暈;

T2:德克薩斯:初始部署點UP,范圍眩暈,先鋒劍圣;

格拉尼:先鋒系閃避增益、擊殺回費、小星熊;

凜冬:先鋒系降費、先鋒系強化;

紅豆:概率暴擊、擊殺回費;

T3:清道夫:獨行強化、爆發攻擊提升;

訊使:滿阻擋加防、爆發防御提升;

翎羽:單挑強化、擊殺回費、低星戰神;

T4:芬、香草、夜刀:職業炮灰,新手干員。

個人分析:關于先鋒的榜單,個人非常認同。

推進之王王**,獨自坐上T1的寶座,是因為她樣樣精通。

攻擊力高、輸出、回費、AOE、獨守一路、眩暈控制。

高練度的王**往往一個人能站住場,甚至后期不用更換重裝。

T2的凜冬、格拉尼和德克薩斯,是配合起來會更強的先鋒干員。

他們三個中三選二,配合王**組成三先鋒組合,會非常強力。

紅豆,作為一個沒有上位的擊殺回費先鋒,獨一無二,目前不可代替。

T3的干員往往更適合新手,尤其是清道夫,強度或許不止T3。

近衛:阻擋一的單挑型近衛

阻擋一近衛節奏榜

T1:斯卡蒂:虎鯨**姐,陣營增傷,超高爆發;

芙蘭卡:概率無視防御,超高傷害,劍圣芙一心;

因陀羅:閃避加暴擊,爆發帶吸血,維多利亞拳皇;

T2:枚蘭莎:枚劍圣,低費用,高血高攻擊;

T3:慕斯:概率連擊,魔法傷害,大盾哥殺手;

獵蜂:傷害加深,極限攻速;纏丸:高血低防,高爆發。

個人分析:這份榜單,筆者認為斯卡蒂應該獨一擋。

在近衛扎堆的現在,芙蘭卡和因陀羅的上場率十分堪憂。

而虎鯨斯卡蒂,無論是二技能的落地超高單體爆發,還是三技能的決戰華山之巔。

都是獨一無二的強力單挑技能,她是枚蘭莎的完全上位。

曾經的四圖,筆者用60級斯卡蒂單挑擊殺霜星兩次。

現在的五圖,依舊用斯卡蒂空降斬首浮士德。

除了斯卡蒂,沒有其他任何一個干員做得到這種斬首行動。

另外就是T2的枚蘭莎枚劍圣,推薦所有玩家練一個枚劍圣。

考慮到現在的圖趨勢是:高臺部署位置越來越尷尬。

所以近衛的數量需求激增,哪怕是有斯卡蒂,也可以練一個枚劍圣。

近衛:阻擋二

阻擋二近衛節奏榜

T1:銀灰:物理魔法雙修,自帶真眼;

T2:陳:混傷爆發,充電寶,**斬;

幽靈鯊:自帶回血,鎖血蠻王開大;

拉普蘭德:近戰法師,普攻帶沉默;

詩懷雅:近戰拐,假近衛真輔助;

霜葉:概率冰凍,攻擊范圍大;

T3:艾斯黛爾:高爆發,條件自愈;

T4:暴行、杜賓、月見夜、泡普卡:職業炮灰,新手干員。

規格外:Castle-3

個人分析:陳果然還是被節奏榜排到了T2,我第一個不服。

具體可以參考:明日方舟:她,是陳,是龍門的指揮官,陳Sir超大型角色攻略

其實擋二近衛是最復雜的,因為里面什么人都有。

有遠程近衛銀灰和拉狗子,有特殊鎖血近衛幽靈鯊,還有近衛拐詩懷雅。

陳和銀灰也完全不一樣,功能性各異,可以并列T1。

另外就是,拉普蘭德和幽靈鯊,一定程度上也可以算是規格外。

比如拉普蘭德是專門用來對抗自爆蟲這些特殊敵軍的。

幽靈鯊是可以用來抗大亞當這樣秒殺級別Boss,充當肉盾的。

重裝:防護型

防護型重裝節奏榜

T1:星熊:概率免傷,被動反傷甲,六邊形戰士,輸出不輸近衛;

雷蛇:高效充電寶,攻擊范圍3,全能干員;

T2:可頌:概率面上,群體眩暈擊飛;

蛇屠箱:超高物抗,自閉擋4,萌新之友;

角峰:極高法抗,**法坦,未來有潛力;

T3:米格魯:防御強化,新人之友;

T4:卡緹、黑角:職業炮灰,新手干員。

規格外:火神:攻守靈活,無法被治療,獨守一路。

個人分析:星熊在加強后,筆者對于這份榜單沒有什么意見。

但是有一些需要注意的,就是雷蛇作為充電寶,和陳相性并不佳。

他們無論誰在誰身前,都會導致無法充電的問題。

反而,他們之中任意一個搭配白面鸮效果都很好。

所以建議各位:陳和雷蛇都有,練一個充電寶就好。

另外就是蛇屠箱,作為開荒時期就跟著我的龜龜,真的是萌新之友。

龜龜絕對不輸任何五星干員,完美做好了重裝的本職工作:抵擋住敵人。

這里推薦萌新們都練一下蛇屠箱,優先級要高于可頌。

重裝:奶盾

奶盾節奏榜

T1:塞雷亞:**充電寶,范圍降低法抗,法術隊親媽;

T2:臨光:提高全隊醫療屬性,**奶媽,治愈騎士;

T3:古米:概率眩暈,**奶媽;

T4:斑點:群體治療,附加閃避,萌新奶媽;

個人分析:奶盾一共就四位,榜單想必大家也沒太大異議。

塞雷亞精二以后,其實已經不完全是一個奶盾了。

精二技能鈣質化,讓她變身成為法師隊最重要的組成部分之一。

所以,如果想組建法師隊的話,塞雷亞也是不可或缺的。

特種干員

特種干員節奏榜

無排序,排名不分先后,各有各的優勢。

紅:普攻帶真實傷害,部署后小爆發,天降斯巴達;

食鐵獸:阿消上位,高額物理閃避,范圍減速擊退;

崖心:暗索上位,無阻擋加攻防,拖拽眩暈;

獅蝎:自帶隱藏,群體高傷害減速,偷偷輸出;

阿消:群體擊退,自帶法抗;

暗索:自帶物理閃避,群體拖拽;

礫:低費干員強化,超硬炮灰,真實工具人。

個人評價:其實對于特種干員,無排序是正確的。

阿消和暗索,想必大家都已經練了,技能點到四級也就夠了。

實用度方面,礫也值得一練,頻繁送**去吃技能還是很有用的。

狙擊:單體

單體狙擊節奏榜

T1:能天使:低護甲敵人的**神,加特林選手;

藍毒:毒屬性攻擊,同時攻擊多個目標;

T2:守林人:攻擊范圍超大,優先狙擊低護甲單位,核彈召喚者;

白金:蓄力攻擊,攻擊范圍大傷害高;

流星:對空攻擊強化,多目標削弱防御;

T3:普羅旺斯:概率暴擊,物理魔法雙修;

杰西卡:攻擊強化,生存能力強,富婆貓貓頭;

克洛斯:傷害強化,概率暴擊,低星戰神。

T4:安德切爾、巡林者。

個人評價:藍毒和能天使我覺得非常合理(說起來能天使3技能還加了新**)。

但是守林人筆者認為還是高估了,因為他非常特殊。

作為單體狙擊,守林人的攻擊特性,讓他打不好飛機。

打著打著眼看要**了,轉火去打遠方小怪的絕望,你們感受過嗎?

所以筆者認為,守林人也是一個規格外的單體狙擊,并不是T2。

狙擊:群體

群體狙擊節奏榜

T1:隕星:范圍減甲削弱,概率暴擊;

T2:白雪:攻擊距離超遠,范圍減速;

T3:空爆:低費部署,大范圍AOE;

個人評價:隕星在群狙中是獨一擋的,還能輔助能天使和近衛。

白雪也值得一練,超遠的攻擊距離讓她可以遠程蹭血。

術士:單體

單體術士節奏榜

T1:艾雅法拉:小綿羊,術士Buff,偽單體法,火山決戰寶具;

T2:阿米驢:快速充能,Stella奇美拉,真女主;

T3:夜煙:攻擊降低法抗;

T4:史都華德、杜林;

個人評價:小綿羊并不是一個純粹的單體法師,但攜帶二技能傷害也過關。

目前游戲里單體法師的**依舊比較尷尬,她們能做到的事,群體法師也能做到。

這也就是為什么除了小綿羊這個偽單體法師,都沒有什么上場機會。

術士:群體

群體術士節奏榜

T1:伊芙利特:降低法抗,傷害極高,串烤法師;

天火:被阻擋敵人增傷,范圍高傷害高帶眩暈;

T2:遠山:入場增益,大范圍群體法傷;

格雷伊:群體減速,偽群法真輔助;

T3:炎熔:群攻強化;T4:12F;

個人評價:T1真正的群法其實只有天火,小火龍伊芙利特比較特殊。

關于伊芙利特不多說,可以看:**吧,蟲子!讓火焰凈化一切,小火龍伊芙利特大型攻略

這里推薦大家練一個格雷伊,群體減速的術士,絕無僅有。

一個術士打出的群體減速,比真正的輔助角色都強。

醫療:單體

單體醫療節奏榜

T1:閃靈:提供物理抗性和護盾,范圍防御提高,全員龜化;

赫墨:醫療系攻速UP,本體無人機;

華法琳:攻擊強化,**充電寶,物理隊親媽;

T2:末藥:部署全體回血,二重醫療,急救包;

嘉維爾:范圍持續回血,醫療之家;

T3:安塞爾:群體強化,性別男!;芙蓉;

規格外:Lancer-2:部署不占人口,部署全體回復,性別女!

個人評價:閃靈、赫墨、華法琳,單體醫療三杰。

Lancer-2值得一練,把小車拉滿等級即可。

單體醫療優秀的干員太多,這三位有條件都值得一練。

如果硬要排一個優先級,赫墨>=閃靈>華法琳。

醫療:群體

群體醫療節奏榜

T1:夜鶯:提供法術護盾,范圍提高法抗,帶小燈籠,群體回血;

白面鸮:快速充電,大范圍治療,人工智能選手;

T2:調香師:全場續航持續治療,強化治療;

個人評價:白面鸮是個假的五星干員,真實作用不輸六星。

充電能力在目前來看,也是最高效的,遠超雷蛇和塞雷亞。

如果有夜鶯和白面鸮任意一個,調香師就可以光榮退休了。

如果兩個都有,也建議都練。

輔助干員

輔助干員節奏榜

T1:安潔莉娜:假輔助真術士,自閉后快速施法,重力法師配合特種;

初雪:范圍斬殺增益,范圍降低雙抗,喀蘭圣女,**;

T2:真理:術士型輔助,多目標減速;

空:范圍治療增傷,范圍睡眠,人氣偶像;

梅爾:炮灰召喚,范圍眩暈;

T3:地靈:攻擊停頓時間更長,范圍停頓;

深海色:炮灰召喚,增加右方閃避;

T4:梓蘭;

個人評價:安潔莉娜有著無限潛力,但是目前版本,還是可以當成一個術士使用。

初雪的使用頻率會比安潔莉娜高很多,可以搭配各種輸出。

第三推薦的是梅爾,個人認為她也可以躋身T1,兩人通關制造者。

大家好,我是奇形怪狀研究所,專注于明日方舟、崩壞3、刀塔霸業的測評攻略。

如果文章對大家還有用,就關注一下吧~

明日方舟光榮之路

2019年4月30日,由鷹角網絡自主研發運營的手游產品《明日方舟》在iOS上架。最近正值一周年特別系列活動。

這款長期“種草”(baohuganzang)、立繪“樸實”(jingmei)、無任何泛娛樂布局的手游,在科幻廢土、英雄塔防的舊框架下,卻長期登陸各平臺TOP.01。可見,其游戲內核堅實,游戲團隊也是十分用心。最好的一點是,研發團隊與玩家能夠友好而理性的互動,共同努力讓游戲能夠不斷發展健康成長。

下面就來看一看最近即將更新的內容:

光榮之路

1、光榮之路:相當于是一個榮譽紀念勛章系統(六月上旬)

時裝回廊

2、時裝回廊:收錄開服以來各角色所有的時裝(更新時間待定)。時裝控的福音,不過要擁有還得等到心儀的時裝復刻哦

情報處理室

3、情報處理室:重新上線開服以來所有的支線活動劇情,收錄進情報處理室(六月上旬)。這個真的非常期待,好劇情就該珍藏。

萊茵生命

對于一款游戲,我們總是希望它越來越好,那么下面就來猜想一番吧:

1、角色設計更加**:現在許多干員的特點重合疊加,導致一部分低等級干員被高等級干員壓制,缺乏培養價值,淪為了“廚力向”角色。其實《明日方舟》的玩法目標是“多樣性”,所以角色設計可以更加橫向,而不是垂直(當然,這非常考驗我們游戲團隊的功底啦)

2、基建內容更新:比如訓練室、加工站就是長期空置的場所,可以設計內容讓它運作起來。再比如現在的貿易是直接分了兩大類:龍門幣和合成玉,如果能讓貿易的合約多樣化,讓玩家參與合約的締結,形成貼近真實的貿易協定場景,相信基建內容會更加吸引人。

3、戰場設計多樣化:原本戰場設計就有很多有意思的地方,比如坑洞,很多新人一開始不知道坑洞,后來都玩的不亦樂乎。最近活動出現的風洞口,說明游戲團隊也在往這個方向努力。期待有更多有意思的內容投放到戰場當中。

好了,今天就和大家分享到這里。

你心目當中的未來《明日方舟》是什么樣子呢?留言來和大家一起討論吧

OK,本文到此結束,希望對大家有所幫助。

大家好,今天小編來為大家解答明日方舟家教(明日方舟4-4)這個問題,明日方舟家教(明日方舟4-4)很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!

明日方舟家教

晚上6時剛過,一群大學生陸續走進方舟園社區活動中心,他們是上海立信會計金融學院財稅與公共管理學院團委實踐部的成員,也是方舟園社區“童舟共記”志愿服務項目的志愿者。每周三晚上,他們都會在這里為社區學齡前兒童上一堂“寶貝家教”趣味英語課。

“小班教學”助力提升兒童交流能力

距離上課還有半小時,大學生們已經抵達活動室開始準備了。有五六個家庭也提早來了,孩子們看到熟悉的哥哥姐姐立刻圍了上來。志愿者與孩子一對一或者一對二的形式結對入座。課上,老師示范單詞發音,孩子們一起跟讀,再由志愿者們各自開展“小班教學”,學會的孩子還有機會上臺展示。

“這個互動過程還能培養他們主動發言的膽量,有不少家長告訴我們,孩子參加學習后能更好地融入集體了。”方舟園居委會干部金霞介紹,每學期大學生志愿者都會開展8至10次課程,他們精心制作不同主題的課件,與孩子交流相處的模式很受家長歡迎。家住方舟園四村的陳女士是第三次帶女兒來參加,她表示活動全部免費,女兒的交流能力有了很大提高,很有收獲。

“暖心公益接力”多方受益

“童舟共記”寶貝家教項目主要面向方舟園社區3至6歲兒童。不但能提升孩子們的人際交流能力,也讓社區里的年輕父母比以往更愿意走出家門,參與到社區活動中,為社區志愿工作注入了新鮮血液。

大學生志愿者同樣也是項目受惠者。“2020年,我的課程有‘海洋奇緣’‘大自然的密語’‘冬季贊歌’等主題,每一個主題都有課前選題會和課后小編綜合認為會,并形成文字紀要留檔。”這個項目過去兩年的校方負責人的顧帥說,今年升入大三的他將把接力棒遞交到學弟學妹手中,心中滿是不舍,“在這個社會實踐平臺中,我們提升了自己的教學能力,也和孩子們建立了深厚的感情”。

近四年來,上海立信會計金融學院的300余名志愿者已累計為400余名小朋友提供家教服務,在校內外都受到了好評,樹立了良好的公益之風。

項目不斷優化,吸引更多兒童參與

“從2001年起,方舟園社區向學齡前兒童開展輔導課程。”當時的居委會工作人員俞陽說,當時外面的培訓機構不多,年輕家長多有早教需求,恰逢立信會計學院的大學生來社區實踐,在時任居民區**總支**的牽頭下就組織起來了。后來“寶貝家教”這個名字逐漸流傳開來,為居民所熟知。

2016年,課程開展項目化運作,方舟社區組建了一支由居委會干部、立信會計學院團委學生會代表、谷陽幼兒園聯絡員組成的執行團隊,以社區活動室為陣地,活動內容由原先定期開展的“寶貝家教”延伸為暑期“親子閱讀”,全年投入資金5000元,并將項目命名為“童舟共記——寶貝一家親”。

面對不斷變化的需求,方舟園居民區**總支**沈建妹肩負起了“童舟共記”項目內容優化的責任,“早教親子班”應運而生。“早教親子班”面向即將入園兒童設計,針對低保、低收入家庭開展活動。2020年,“小豆豆書屋”升級為“兒童故事繪本”。“童舟共記”作為街道婦聯開展配送活動的載體,將服務對象從學齡前兒童擴大到學齡兒童和青少年,吸引了更多社區兒童參與。

文字、圖片:張小小

編輯:秦天

明日方舟家教

以下文章來源于騰訊游戲學堂 ,作者雅名

“我投擲名為瘋狂的雞尾酒試圖阻止一場末日”,本文從分析世界觀設計入手,對影視游戲中的陣營及玩家立場的設計進行分析梳理,希望對感興趣的同學有一點游戲敘事的啟發——

一、引言

作為刺客,作為反神羅組織的一員,作為羅德島人,作為利維亞的杰洛特,作為北歐戰神,作為德瑪西亞人,作為準備殺穿冥府的王子,作為頭上長著花的玩具小人,作為拿著印章的海關人員,作為東城會成員,作為屠夫,作為偶像經紀人——陣營對玩家和游戲敘事設計者來說,到底意味著什么?

本文描述和分析的內容是世界觀敘事角度的陣營設計,會舉一些例子來介紹多種構建思路,展示設計效果;介紹陣營的設計與構建表現的思路,分析在游戲的多種敘事方式里,如何增強玩家的代入感,及如何設計出沖突讓玩家參與進敘事。

本文提及的世界觀設定對游戲的影響相關均建立在敘事上,形成完整有效的玩家動機需要機制和表現同時到位。提到的作品可能有大量劇透。

二、 陣營概念

01.什么是游戲語境中的陣營

定義方面,陣營是指為了共同的利益和目標而聯合起來進行斗爭的集團,游戲中的陣營承載著遵循某種規則將游戲內出現的所有設定劃分立場、制造沖突的功能性,體現在玩家方面,則是對各種身份、價值觀、群體**的認同。

游戲中的陣營,最典型、貫穿了幾代人數年回憶的就是魔獸世界中的聯盟與部落,紅藍旗幟飄揚在游戲內的地圖上和電**里,兩部分玩家天生敵對,互相爭搶游戲資源和一次次戰役的勝負,主線故事也不厭其煩地講述著陣營之間的矛盾,玩家總要選擇加入其中一個來體驗精彩紛呈的艾澤拉斯冒險。

2016年魔獸電影上映時聲勢浩大的聯盟部落“**pk”

DND(龍與地下城)里的陣營更接近本身概念,通過道德觀與對社會秩序的態度組織出了九陣營表格,玩家游玩時一般需要參照自己人物卡所屬的陣營做出行動,否則會被城主提醒或者需要說服城主自己行為的合理性。

DND中的陣營描述了一個有著該陣營的生物的典型行為

以上舉的例子都具備世界觀龐大、故事中戰斗頻發、玩家游戲目的以戰斗為主的特征。

但因為陣營設計在游戲中的基本作用之一是解決“玩家要與誰斗爭”的問題,在一些更為輕松休閑的游戲里也同樣存在著陣營。如果不進行哪怕是最粗淺的陣營設計,游戲中“挑戰”的行為就無法成立。挑戰的過程是建立目標,發現障礙并尋找辦法解決障礙,從敘事角度來說,世界觀的職能之一是將障礙的出現合理化并引導玩家認同游戲提供的目標或建立自己的目標。

最經典的《馬里奧》里,關卡的盡頭也可以只有一行字“到此過關”,但任天堂在游戲開始就告訴你公主(友軍)被魔王(敵對陣營)抓走了,關卡達成時還會再次提醒你去拯救公主,潛臺詞為”公主得不到你的拯救就會在魔王身邊一直受折磨”,自然比只有一個過關提示更能喚起玩家挑戰游戲的動力,建立游戲目標認同。

《雙人成行》中的設置較為明顯,男女主要合力完成魔法書提供的關卡難題來達成變回人類的目的,此時他們因為和魔法書有目標沖突而分居兩派;《動物之森》前期玩家奔走疲于應對貍先生提供的貸款;《分手廚房》中玩家A和B合作來應對刁鉆的顧客需求。

接下來會提到一些游戲、影視、動畫,并用筆者的理解介紹每一作中的陣營設計。

02.典型游戲和影視動畫

因為陣營這個概念在其他世界觀的分析中較少提及,或少有集中分析,本節會列舉一些游戲影視,并簡要分析其劃分陣營的依據和在內容中的體現。

在本身世界觀龐大復雜的作品之外,也選取了一些將沖突與變化凝聚在少數角色之間的人物關系或角色內心世界的作品,或經營、體育競技一類的集中描述一套體制下陣營變化的作品。

此部分為進行交叉對比,選擇了較多的作品進行說明,如已經對當前的說明對象【陣營】有了一定理解可以跳至下一節,也可在后文遇到不確信的釋義時返回此節尋找對照例子。

《冰與火之歌》

劃分依據:龐雜到數不清的兵力、城邦、情愛、金錢、使命、詛咒等關系。

體現:七大王國;九大家族;守夜人與異鬼;冰與火等。

《塞爾達傳說:曠野之息》

劃分依據:種族、領地、災難與守護等。

體現:海拉魯王國與蓋儂;林克與波克布林;鼓隆族、利特族、卓拉族、格魯德族、與海利亞族。

《如龍0》

劃分依據:現實組織關系;利益領土、所屬組織、地理區域、與關鍵資產的關系等。

體現:黑道、警察及**、普通人;東城會、近江聯盟與立華不動產;堂島組、島野組與日俠聯;東京神室町與大阪蒼天堀;“空白的一坪”的擁有者、追求者與守護者。

《戰神4》

劃分依據:血脈、信仰、敘事意義的目標、人物關系等。

體現:奎托斯父子與北歐眾神;奎托斯與巴德爾;北歐神話本身的種族體系;諸神的黃昏相關人物與事件。

《雙點醫院》

劃分依據:金錢收入、口碑、數量、影響等。

體現:玩家以院長的身份代入游戲,同時要通過治療病人**和不斷優化設施來提升口碑與評價來解鎖更多病癥治療和地區,陣營即為相當現實的院方與病人、領導與職工、醫院與監督者等。

《巫師3》

劃分依據:種族、血統、地區、理念、情感關系等。

體現:魔物、獵魔人、術士與人類;瑞達尼亞、尼弗迦德、史凱利格等國家;葉奈法與特莉絲(情感歸宿);希里、杰洛特、國王與狂獵(主線爭奪矛盾點);白果園、維吉瑪皇家城堡、威倫·無人之地、諾維格瑞、史凱利格群島、凱爾莫罕(區域);北方領域、史凱利格、怪物、松鼠**、尼弗迦德帝國(《昆特牌》)。

《被囚禁的掌心》

劃分依據:身世、秘密損益方、控制與反抗等。

體現:女主、如月晴人、收容管理方、島上居民(區域生活關系);如月晴人、如月晴人的父母、暗戀如月涼子的上司政木(情感關系);書寫《黃金蜂》的晴人、上司政木、西海普制藥公司、**資金(非法項目利益關系)。

《黑帝斯》

劃分依據:血脈、目標、神明派系等。

體現:冥界、人間與奧林匹斯;王子、復仇三女神、塔納托斯、冥王;王子、父親、母親;冥府叛逃者、管理者、阻礙者。

《極樂迪斯科》

劃分依據:地緣政治與意識形態、**派、階級、案件牽扯各方、生存需求、藝術、反叛、理性批判、本體論與政治理念、政治與個人、系統與個體、哲學理念等。

體現:警探、被害者、兇手;洲、灰域與存在;七洲;一百多個國家;A到F的種族;部落、貴族、大革命、資本主義、灰域;康米主義、道德主義、**主義、極端自由主義;瑞瓦肖內外資本與工人,主角與混沌;君主制、保皇派與民主**等。

《孤島驚魂5》

劃分依據:宗教信仰、法律與邪教、地域、利益等。

體現:**、伊甸之門、希望郡居民;伊甸之門與抵抗運動;白尾山區、荷蘭谷、亨本河。

《底特律:變人》

劃分依據:物種、生存立場、家庭關系、正義、階級等。

體現:人類與仿生人;自主意識仿生人、異常仿生人與正常仿生人;畫家、馬庫斯與畫家兒子;卡拉,小女孩與暴力父親;國家統治階級、大企業與普通民眾等。

《以撒的結合》

劃分依據:宗教信仰、家庭關系、自我欲望與厭棄等。

體現:主角以撒與多種boss;以撒與母親;以撒、母親與父親;以撒的家庭與社會宗教宣傳等。

《只狼:影逝二度》

劃分依據:不**之力;利益相關方;統治階級與層層下遞的被統治階級;國家;對力量的追求等。

體現:龍、龍胤之子、變若之子;葦名國、周邊國家與內府軍;狼、九郎、蝴蝶夫人、葦名將軍與義父。

《生化危機2》

劃分依據:現實職位、家庭關系、資本與**、**特性等。

體現:警察與間諜;保護傘公司與員工;**研究者、傳播者、阻止者與受害者;生存者與喪尸,浣熊市居民、浣熊市領導人與**。

《**亡擱淺》

劃分依據:公司架構、信仰、哲學、生物學、目的、地理、維度、時空等。

體現:棍與繩;生與**;現實與冥灘;布里吉斯速遞與芙拉吉爾速遞;山姆、艾米麗、美國總統與**;山姆、時間雨、BT、bb與山姆的冥灘;快遞員與米爾人;赫與卡;東部、西部與中部。

《第三生還者1》根據感染**與否劃分為人類與感染者;根據理念態度劃分為獵人與火螢。

《女神異聞錄5》根據理念與目標分為怪盜團與**分子;根據與力量的羈絆分為高中生、人格面具、天鵝絨房間與協力者;根據榮格心理學分為人類、潛意識的罪行與反抗的心靈。

《凱瑟琳》根據婚戀態度區分為主角、現實女友凱瑟琳與惡魔凱瑟琳;根據美索不達米亞神話劃分的噩夢管理者、魅魔、無法負起婚姻責任的男子。

《師父》(游戲)根據仇恨區分為我、師父與反叛**;根據五行區分武學派系和場館。·

《慶余年》根據職能分為皇室、監查院與內庫;根據皇位爭斗分為范閑、太子與二皇子;根據國家分為南慶與北齊,根據對秘密的態度分為穿越者、保護穿越者與利用穿越者。

《電鋸人》根據種族分為人類、惡魔獵人、魔人、惡魔;根據理念分為**特異課、電鋸人、惡魔、瑪奇瑪。

《野良神》根據八百萬神明體系分為神明、神器、妖、人類、亡靈;根據理念與利益分為夜斗系、天神系、小福系、毘沙門天系、惠比壽系、天照大神系、七福神系等。

《十二分鐘》根據秘密的利益方分為我、妻子、偽裝警察的殺手、妻子父親四方。

《**亡循環》根據時間循環的守護與打破方分為柯爾特、朱莉安娜、黑礁島先知。

《傳說之下》根據種族分為人類與怪物;根據理念分為友善者與殺戮者。

《偶像夢幻祭》根據架構分為四大事務所;根據學校分為夢之咲、玲明與秀越;根據組合分為十五組合。

《沉默的真相》根據雙重案件分為查案者、頂罪者、犯案者、受害者。

《隱秘的角落》以家庭為單元,講述交織與沖突。

《開端》以爆炸案區分為阻止者、可以拉攏為幫助者的干擾者、組織者,及其背后的誘因者。

《哈姆雷特》以英國當時社會現實,用哈姆雷特和其叔叔的斗爭比喻人文主義者與封建王權的斗爭。

《鋼的琴》包含時代大環境下促發的階層與家庭關系,鋼廠下崗工人陳桂林和妻子小菊以誰能給女兒陳小元買一座鋼琴作為爭奪撫養權的關鍵。

《彗星來的那一夜》包含情感、維度與身份認同,起初以世界劃分,多次交換世界后女主角的立場變化為,為自己尋找一個最好的世界而殺**了另一個自己。

《夜以繼日》情感關系與朝子面對生活的選擇。通過表現朝子面對兩個長得一模一樣的不同性格和身份的人來體現作者想表現的抒情現實主義。

《頭號玩家》虛擬世界與現實世界,貧窮的大多數人與精英資產擁有者,夢想與現實,公司與勞工等。

《未麻的部屋》日本的偶像生態。經紀人、偶像、粉絲、投資者、狂熱仰慕者、記者。

《輪到你了》隨著**逐漸出現擴大的錯綜復雜的人際關系,家庭,愛情,仇恨,壓抑的社會和畸形的愛所塑造的理念的沖突與殘酷的現實演出。

03.陣營的設計目的

先介紹一下“玩家故事”這個概念。相比“劇情”、“敘事”,“玩家故事”的應用情景廣泛得多。

玩家故事即為玩家通過【媒介】在【情景】中進行了【活動】。

這里可能是扮演經理在FIFA中來一局球,可能是扮演貪吃蛇在像素化的草地上追著其他蛇啃,可能是扮演設計師在游戲內的電話里和設定上的曖昧對象聊聊天氣,可能是掏出槍阻止敵人。

介于在想象力的化合作用下,比起干巴巴的條例,故事對人類更有感染力,世界觀在這里的意義是:

提供可扮演的媒介:一個經理,一個古惑仔,一團不明毛線球;

提供情境:一張紙,一座城堡,一團混沌的外太空,一角硝煙彌漫的二戰戰場;

提供可進行的活動:跑,走,跳,踢,把自己彈射出去,掛在一條狗的身上跟著它一起在太空里奔馳。

故事的簡要定義為通過敘述的方式講一個帶有寓意的事件。

以上發生的即是事件,而講述者可以在敘述的方式上下功夫。一系列干脆利落的戰術決策,一場華美的充滿夢囈的浪漫旅程,一場真實伴著悲涼哨聲的CG表演,一系列亂碼下不點擊游戲就會終止的抉擇。

陣營的游戲意義在上一節有所提及,為玩家的游戲障礙提供合理性。而在敘事意義上,陣營能夠賦予“玩家故事”意義。

玩家參與進游戲,玩家的選擇即為玩家的立場,而陣營便是立場的價值。

陣營的構建方式可以是正義與**這種最普遍的二元認知,可以是生存斗爭,可以是公平競技,可以是情感選擇。

玩家也通常會通過在虛擬世界里選擇做出自己在現實中絕不會做出的行為和選擇來跨越到其他陣營,來體會現實所不允許的背德**。

從具體可感的層面來說,陣營可以方便玩家辨別敵友,以使用現實經驗來制定自己的游戲目標;可以制造出劇情內的沖突和分支故事線,可以在玩家自己和其他角色的陣營變換上大做文章,來極大豐富故事的層次。

三、陣營設計過程

01.陣營背后的設計思想

在多種作品載體里,都有“意向”“原型”“母題”“概念”的說法存在,用來表述的就是作品的寓意或者串聯作品的脈絡。

本節從敘事角度介紹設計陣營時通常可尋找靈感的幾個方向。

哲學

介于陣營的設計目的,為了避免先入為主的善惡批判,在設計哲學原點是一般采用二律背反的思路,即規律中的矛盾,在相互聯系的兩種力量的運動規律之間存在的相互排斥現象,自然界存在的兩種運動力量之間呈此消彼長、此長彼消、相悖相反的作用。

如康德提出的理性在宇宙論問題上的四組:時間與空間、基本粒子、自由意志、宇宙起源。

亦可以用二元論的思路去設計,采用如古波斯瑣羅亞斯德教的善—惡二元論,柏拉圖的理念—事物二元論,康德的本體—現象二元論,以及有些倫理學所認為的在事實陳述與價值判斷之間存在著一種無法縮小差別的二元論。

表現在游戲的世界觀構建中,諸多游戲選擇的寓意有生**、善惡、物質——精神等,如《**亡擱淺》闡述的生與**,《西部世界》闡述的有無自由意志,《盜夢空間》闡述的思想與存在,《faith》呈現出的人類的信仰(光明)與惡魔的墮落(黑暗)等。

二律背反既不是指每個個體一定要有明確的所屬立場,或個體只有一個陣營,也不是指只能有兩個陣營不能有多個。更現實具體的種族、城邦、之類的劃分陣營方式在下一節,對于一些故事結構簡單,或者世界觀挖掘不深的游戲來說,正義與**或者生存危機已經足夠好用。

哲學流派源于哲學家們以自己的角度認識和解釋世界,并有一套比較完整的理論體系,本身就是世界觀的架構基礎。

在設計時可以用以構建世界的基本結構,如是否存在宇宙、神明、地獄、深淵。

可以用于塑造世界上生靈的根本沖突,如宗教理念異同、對物質的態度與應對行為。

用于形成展現主人公思考的舞臺,如參考弗洛伊德主義而搭建了心靈迷宮和人格面具的《女神異聞錄5》。

塑造唯心主義和唯物主義的意識斗爭而設計出“刺客”與“圣殿騎士”兩派的刺客信條。

展現儒釋道哲學,如體現“大道無形,生育天地;大道無情,運行日月;大道無名,長養萬物;吾不知其名,強名曰道”的諸多**武俠游戲仙俠游戲。

還有常用的終極命題——我是誰?我從哪里來?我到哪里去?可以以此為核心搭建起諸多游戲世界。

列舉一些可參考的哲學母題。

米利都學派

【泰勒斯】把世界歸結為自然某一具體的現象或物質,如水、氣。

赫拉克利特

宇宙是變動的火,由邏各斯(規律)支配。

亞里士多德

質料與形式的區分,宇宙由土、水、氣、火、以太五元素組成,提出第一推動者“神”的存在,等,最全面的早期哲學。

新柏拉圖主義

【普羅提諾】“太一”為世界之本,理性規律、靈魂、具體事物皆為太一流溢而成。

伊壁鳩魯學派

【伊壁鳩魯】萬物、靈魂皆為原子,快樂為人生目的。

犬儒學派

【第歐根尼】鄙視外在功利,主張清貧生活。

奧卡姆主義

不能外在求證的知識應該被刪去——“奧卡姆剃刀”等。

唯理論(理性主義)

【笛卡爾】我思故我在,知識的最終來源是上帝,物質、靈魂互為對應平行。

經驗論(經驗主義)

【洛克】經驗是知識的唯一來源,物質有第一性質和第二性質,前者在物本身,后者則是知覺產物。

早期馬克思主義

【馬克思】實踐論唯物主義,強調實踐勞動的決定性作用,使自然一方面在人類面前呈現出客觀規律,另一方面又隨著人的認識的深入而不斷發展——即“歷史的自然,自然的歷史”。

唯意志論

【叔本華】世界的本體是無因果的本然的意志,時空、因果則是理性認識意志的結果,人生因欲求的無止境和受阻礙而痛苦。

【尼采】命運由自己把握,而非上帝的規范,故主張弱肉強食的“權力意志”。

功利主義

【邊沁、密爾】社會上人的行為其實是在追求個人幸福的最大化。

弗洛伊德主義

【弗洛伊德】強調潛意識和**對個人行為的決定性作用,夢、文明活動等是潛意識受外在道德壓抑而在意識層面變相體現的結果。

存在主義

【海德格爾、薩特、加繆等】強調個人在世界上的先于反思意識的存在,是一切知識的來源,人的存在不同于物的存在,人的存在是自由的,不是被完全規定的——存在先于本質。

結構主義

【索緒爾、阿爾圖賽、斯特勞斯、拉康】主張對各種知識系統,優先進行整體結構的研究,并強調這種結構的先驗性、永恒性,它是正確研究系統各要素的前提。

解構主義

【德里達、福柯、德留茲】否認統一的知識結構的存在,批判理性在片面追求本質的同時喪失了世界的豐富性,認為人與世界、作者與讀者的關系不是主客認知關系,而是主體間對話關系,肯定思想的多元化。

政治關系

用馬丁老爺子的一次答記者問來起題。

Q:那么您在創作這個世界(冰與火之歌)的時候有沒有加入一些自己的人生體驗?個人經歷?

喬治 · 馬丁:里面大多數的設定都是照著歷史來的,很多設定都參照中世紀的歐洲,加入一些奇幻元素。我本人出生在新澤西,是個碼頭工人的兒子,生于美國上世紀戰后嬰兒潮時期。我并沒和城堡、刀劍、騎士打過交道,但我做了很多研究,所以應該算回事。

本節聊的“政治關系”這個詞可以看作是包含地理、階級、歷史、社會組織、軍事等大多社會中存在的關系,用以區別于情感關系和事件相關方,也是一般認知上世界觀架構負責搭建的部分和會最直觀體現在玩家面前的陣營。

例如:《權力的游戲》的七國、《小丑》的**、警察、記者、窮人;《inside》的逃難者、異化工廠;《旁觀者》的**、監察員和住戶。在《看門狗》中,玩家扮演黑客為公民的隱私權與自己的生命安全與科技巨頭公司及黑幫老大爭斗;在《古墓麗影:暗影》中,勞拉要繼承克勞馥家族的遺產,同時應對隱秘之村的村民,艱險的古墓和圣三一的武裝組織成員。

政治關系無法脫離哲學核心,如黑客題材會討論自由的邊界,科幻題材討論人類與生命的意義,政治關系正是作為真正能夠傳達這些思想的舞臺存在。下節會分析由思想豐滿至骨肉的具體步驟。

《權力的游戲》世界觀搭建對現實的參考

情感關系

在注重描繪角色的內心與情感關系的作品里,陣營多用于表現心理學意義上的內容與人類的社交關系。

人際關系是指人與人之間,在一段過程中,彼此借由思想、感情、行為所表現的吸引、排拒、合作、競爭、領導、服從等互動之關系,廣義地說亦包含文化制度模式與社會關系。主要表現為人們心理上的距離遠近、個人對他人的心理傾向及相應行為等。

《游戲設計藝術》中提及的人際關系態度對人際關系形成的影響

相比注重客觀描述的社會關系來說,情感關系側重于人物的主觀感知。

戀愛、家庭、仇恨、厭惡、恐懼……本身就可以作為世界觀構建與劃分陣營的依據。

典型如galgame,可以不聊生**哲理,但一定要糾結一下跟誰刷好感度。《戰神4》的故事情節建立在“父慈子孝”的自我認同與血脈關系上;《寂靜嶺》中被邪教弄得一團亂的家庭關系與恐懼;《主播女孩重度依賴》中的病態共生關系與瘋狂、絕望;《光遇》中交友與相伴的過程……

情感是擁有心智的生物特有的體驗,從游戲體驗角度來說,當敘述的內容能夠喚起玩家的某種情感或共鳴,就可以以此為基礎再進行補充與拓展。

在主播生態下,以情感、情緒為重點描寫和控制內容的游戲《主播女孩重度依賴》

《經典人物原型45種:創造獨特角色的神話模型》

以上圖為例,在使用情感關系搭建世界觀和陣營時,可以靈活將指代對象與象征物對應,可以出現 “整個維度是玩家迷失的靈魂”“整個村子都是玩家的摯友”這樣的,對玩家的意義與社會尺度無需對應的組合。

以日系作品中的世界系為例,人物感受世界的一個完整過程是:接觸到具體的社會,認識到社會所構成的世界(概念),再通過映照覺察到自我。世界系跳過了社會構成一截,抽象成簡化或完全為情感與關系服務的輪廓,我與他人經由世界直接的連接起來,達成在具體的社會設定中所難以達成的情感沖擊與羈絆強度(《你的名字》、《涼宮春日的憂郁》)。

以流星墜落毀滅村鎮的舞臺來表現少男少女的邂逅與感情

事件相關方

先聊一下陣營相關討論中【關系】和【事件】的聯系。

故事誕生的基本過程是:

【核心概念】→

為了體現這個概念所制造的【故事舞臺】+為了體現這個概念所創造的表現故事的【角色】→

【角色】圍繞【故事舞臺】中發生的【事件】產生各種【關系】

《新世紀福音戰士》中角色之間的關系

《新世紀福音戰士》中角色圍繞舞臺經由事件產生的聯系

以上提到的政治關系和情感關系,其本身便是由各種各樣的事件組成的,但整體結構都更偏向于舞臺,事件相關方則更強調【事件】本身。

舞臺和事件都不可或缺,因此聊事件并非是孤立地在一個真空中聊各種概念,他們會產生區別的主要原因是【敘述方式】,即故事已經在上演時,怎么把它記錄下來,被觀察到。

所以事件相關方被**于一條,正是因為在這一類型的故事中,敘述者有意識地去將鏡頭聚焦在事件本身,可以達成弱化角色屬性以節省制作者精力,或使【事件——核心思想】的聯系表現更直觀、更有沖擊的目的。

島田莊司《斜屋**》的一版圖解

額外提示,分類是為了方便提供切入思考的角度,而非制定標準或規則。在思考個例對象及自己所應用的項目時需要交叉處理。

下面提一些作品。

典型如《巫師》、《雙人成行》、《銹湖》、《天命奇御》等,都是敘述事件的過程而非營造一種生態(生態如《星露谷物語》),因此在此類型作品的陣營設計中,會圍繞具體事件展開。

《審判之逝:湮滅的記憶》中,這作編劇把立意定為程序正義和實體正義的交鋒,于是圍繞著校園暴力的**案,形成了動機方、執行者、被害者、頂罪者、破案者、掩飾者、援助者、審判者等形形**的角色陣營,各有各的背景及目的。

角色塑造里常說【想要什么】+【害怕什么】構成一個人,而這些人形成的陣營又構成了事件,事件通過表演引發觀看者對終極立意的思考。

《審判之逝》中圍繞延綿二十年的案件所展開講述的各自的“正義”

在校園暴力+懸疑的核心要素相似的情況下,日本影片《告白》在立意時就定下了討論以暴制暴的道德議題,因此同樣是圍繞著校園暴力的**案件形成的**者、查案者、受害者等,又有一層犧牲者、復仇者與仇恨對象;共謀者與叛徒等事件相關方存在。

開篇便引出少年罪行的《告白》

在《臥虎藏龍》中,李慕白的劇情線為歸還寶劍→追查盜劍人→發現害**師父兇手的蹤跡→與仇敵交手中為保護玉嬌龍而**,在整個故事中,政治關系舞臺(江湖、廟堂、京城與新疆)與情感關系(紅顏知己、仇敵、師徒)等變化不大,情愛作為主要描述的對象有較大變化,眾人的陣營關系主要是圍繞著青冥劍被盜及其后的交鋒而劇動。

這部影片中幾個主要人物的性格設立同樣受到弗洛伊德的人格結構影響。

《臥虎藏龍》以竹林打斗隱喻情感流動

02.由理念至表現

陣營立場:

理念沖突

在許多故事里,劇情表現出的種種跡象更像是果,而理念正是誘發這一切的因。《肖申克的救贖》中,肖申克從頭至尾都在為自由戰斗,監獄長也有自己的信仰,他信仰世間利益至上和完美的體制,因此他們的立場、關系、地位、結局都幾經**。

《肖申克的救贖》中以圣經中藏的鶴嘴鋤來形成理念對抗的符號

《霸王別姬》中,也通過描繪程蝶衣和段小樓在大時代背景里的種種言行與選擇,形成了鮮明的理想主義者與現實主義者的對比。

《霸王別姬》中兩人在生存危機和拷問下背道而馳

唯心主義與唯物主義,程序正義與實體正義,人文主義與封建主義,荒誕主義與存在主義,社會與自然,及時享樂與辛苦耕耘,月亮與六便士……

人、物、環境與萬事萬物可以通過敘述者選用的理念沖突交織出多種多樣的陣營與一幕幕精彩故事。

利益沖突

理念分歧本身就需要利益沖突和結果去表現,此部分指的是即使擁有相同理念,也會因為一些更可感知的存在而產生沖突。

《寄生蟲》中的兩家人看似天差地別,但作者為了表現階層主題,其實用了對照組的方式來構成兩個家庭,也就是一個思想實驗命題:“同樣的家庭和個人擁有不同的條件會變成什么樣的人”。

兩家人的思想理念類似,經濟條件與社會階級就是塑造他們的方式,而思想與外在言行成了被塑造的果,并最終演變出欺詐進入豪宅當家教——使用房間——發現**犯——野餐會血案一系列事件。

在數個版本的海報中均體現家庭結構的相似與對立的《寄生蟲》

現實利益沖突也是諸多游戲在設計陣營時最常用的設計方式。

舉例劃分陣營方式:國家;文化認同;種族;宗教;地理位置;政治城邦分布;經濟貿易關系;社會分工職能;權力范圍;所處階級;組織體制;能源來源;資源流通方式;損益條件;所處時間;空間;維度……

《明日方舟》中各勢力的標志

《劍與遠征》中的種族克制關系

英雄聯盟世界觀中的符文大陸地圖

現實利益沖突設計也是眾多關于世界觀的文章會去拆解的主要內容,在這里不做過多表述。

聊一下幾個容易踩的坑。

一是照搬思想框架。表格結構本身承載著思維方式與表達內容,在參考別人的世界觀結構時很容易做出相似的味道,也有局限性。

比如金庸風格的武林和廟堂結構是為了表達自己視角的紅塵苦與眾生相,如果在做原創武俠世界觀時依照他的作品體系去設計幾門、幾派、獨門秘籍、武器、招式等,無論怎么做都會萬變不離其宗,也埋沒自己的作品亮點。

所以如果不是改編或者刻意靠近某個風格的話,最好能夠從要表達的核心概念做起,結構的參考也控制在一定程度上。

這一步和高級定制時裝品牌的創立很像。GUCCI和CHANEL都會有西服、禮裙、褲裝等服裝款式分類,但都是從各自的品牌理念出發去進行每一季的設計,絕不會擁有一模一樣的版型和剪裁方式的組合。

在長時間探索里確立了簡潔、流暢長線條、黑色為主的時裝風格的Yohji Yamamoto(山本耀司)

世界觀結構也要服務于自己的核心理念,正如生物骨骼服務于生物體運動方式和生存環境一樣。

二是在設計過程中很容易把元素和理念混淆,元素例如末世+機能風格+furry+少女,怎么做出區別于《明日方舟》的包裝?或者說這些元素可以刪改增加再組合嗎?

理念是上面提到的哲學層面的內容,而且只要其后創造的部分確實忠實地圍繞著它而生,并不怕撞車。

如魔戒系列和權游系列都著力講的人性的弱點、權力與欲望,把它在**現代社會中的體現講述出來,也許就是《**的名義》;在20世紀20年代美國的紙醉金迷里,是《了不起的蓋茨比》。

《了不起的蓋茨比》中對“喧囂年代”中的悲劇人物的演繹

三是只有結構,沒有核心理念。

從一個世界觀結構直接開始做,可能是拆了其他作品來參考,可能是拿到可使用的表格,但隨著游戲制作繼續增加內容時很容易陷入貧瘠或是混亂。

網絡上的各種世界觀模板之一,容易拍腦袋填,難以有邏輯地拓展和形成故事

尤其是在制作人員更替后,如果沒有達成過選擇這個世界觀架構的核心理念的共識,很難在游戲本身想表達的內容上繼續創造,只能從同類型同題材會講的故事拿些過來或者從其他作品里找東西剪裁進來,自然會有很大的違和感,而且極其容易落入同質化。

走得越遠越需要回頭溯源,有條件還是盡可能在早期就打好基礎。

生**存亡

這一條單列出來,是因為前兩者更多還是屬于文明的范疇,側重于思考和社會利益,而任何生物在**亡面前,都有可能做出不能用常理去理解的舉動。

小到一個個體,大到一個物種、一個星球。此處的**亡可以理解為終結、游戲結束、故事落幕,因此其中的對象做出任何不再追求利益性價比和不符合人性的選擇都具備合理性。

近些年許多故事都是在這一點上做文章,如末世、大逃殺(不是指游戲玩法類型而是敘事題材)、恐怖、無限流,制造出不合常理的邏輯奇觀。

玩家立場:

到此為止,前文都是在講怎么設立舞臺和人物關系,本段主要提一下玩家立場,也就是陣營在游戲中的主要設計目的。

陣營即主體的立場體現,表現玩家的立場時有多種敘述方式。

一種是故事預設好了玩家的立場,如塞爾達中的林克默認會承擔勇者的使命,《Hitman》中的殺手47要實現自己的任務目標,ori中的小光球ori要為了拯救森林穿過重重阻礙去復活精靈樹。

優點:設計者可以專注在一種劇情發展上的體驗與表演,玩家也無需過于努力地思考自己的目標,可以跟著游戲指引走。

缺點:當缺少立場選擇時,對代入感要求極高。

非常容易見玩家吐槽一個游戲的角色是道德圣母,或者嘴上說著仁義道德,實際游戲行為暴力,正是因為缺少了讓玩家自行選擇的過程,又在敘事塑造上沒能讓玩家認同后產生的出戲感。

只有竭力生存一條路可選,卻在結局詰問玩家“這一切值得嗎”而引發廣泛爭議的《冰汽時代》

對于單機游戲來說,可以用角色扮演來解釋,即玩家扮演的是一個劇本里已經設定好的角色,是在體驗他人的經歷,類似于回憶重放,也能夠被接受。

但當下的網絡游戲大多會設定一個空白的媒介作為玩家的化身,如果再在行為上前后不統一、難以理解又令玩家缺乏共鳴,顯然會招致非常差的評價。

比較安全的方式就是說少錯少,但回到問題產生的根源,我們能不能給玩家提供【選擇】?

第二種是完全空白的化身,以及提供大量選擇。

例如在武俠游戲里選擇自己加入的門派(《劍俠情緣網絡版叁》),在戀愛游戲里選擇自己的攻略對象和重要的劇情行為(日本乙女戀愛游戲),在戰略游戲里選擇自己的游玩方式和攻略目標(《萬國覺醒》)。

《太吾繪卷》的玩家同樣是接過了太吾的傳承,有的專心種田練功,有個帶幾個村民就殺去其他門派,有的天天在**的人際關系上下功夫。

被生生玩成“響當當傳奇”的《太吾繪卷》

這種既有掌控權又有足量反饋的效果,會令玩家認為自己所獲得的敘事體驗,是由自己的行為和選擇達成的,也就能從靠近本質的部分解決出戲的問題。

這種玩家立場塑造方式的缺點也很明顯,大量選擇,多少才足夠?反饋要強到什么程度?

做出兩條、三條同樣內容量的游戲劇情需要制作成本,《太吾繪卷》、《星露谷物語》、《rimworld》會選擇提供模塊化內容,讓玩家自行串聯后形成敘事體驗。

但這一類型會遇到逃不開的敘事質量的問題,無法預測玩家行為的敘事只能模塊化、碎片化,難以形成大段和轉折合理的戲劇情節。

在解決碎片化、模塊化的敘事難以精心編排的基礎上,又分成了兩支。

一種是碎片化敘事。除了結局部分,玩家體驗到的仍然只是一個線性故事,但敘事在這里作為玩家游戲行為的獎勵結果,而非游戲行為的前提描述。

因敘事組織方式的不連續和收集行為本身的選擇性,劇情的功能性改變了,玩家的代入感成為一種雜糅著觀看者和演出者的體驗。《黑帝斯》的敘事風格也屬于此類。

額外提及一下,這種敘事風格對整個制作組的合作以及劇作者的功力要求極高,碎片化敘事在魂系游戲中有環境敘事和玩家行為打底作為謎面,片段式展現的演出和對白更像是謎底;如果不在整體的敘事上下功夫,只在一些地方塞只言片語的文字,不屬于這種類型。

不是只要有圖標加描述就能叫碎片化敘事……

另一支是做一定數量的劇情分支,在關鍵劇情節點提供給玩家選擇的自由。

**演出如《巫師3》和《底特律:變人》,節省一些的如《極樂迪斯科》、《五個約會》,這幾部都屬于劇情游戲的范疇,也只有這種敘事方式能夠承載精心規劃的劇情發展和完整、合理、獨特的人物,又不會因限定住了代入視角而讓玩家自己內心的選擇失去意義。

演出代價較小(相比3A)的《極樂迪斯科》也為了構建分支達到了100萬字的文本量

游戲敘事相比其他藝術形式,電影、戲劇等,還在起步階段。從《上古卷軸5》、《神界原罪2》到《艾迪芬奇的記憶》、《請出示證件》再到近兩年的《極樂迪斯科》,游戲敘事的技巧和表現在不斷變化,游戲的敘事設計師也在致力于為玩家提供更受認可更精彩的世界。可能還無法達到電影水準的敘事自恰和感染力,但特有的互動屬性也一定能帶來更符合游戲這種載體的獨特體驗。

玩家立場可以從以下三部分去具體展現:

玩家身份

勇者、校長、工人、魔王、宇航員、獵魔人,魔法師,第三的騎士……

設定了身份后就要提供配套的角色扮演體驗服務,可以雇傭解雇教職人員,可以接下委托采集怪物的鱗片,可以組裝戰艦或者使用魔法……如何在游戲中時刻提供符合玩家身份**認知的內容也需要系統化的設計,涉及視覺表現、元素選擇、動態、玩法、互動敘事等多方面的內容,日后有機會詳述。

玩家社交關系

既包含與游戲所提供的人物產生的名義社交關系,又包含虛擬社交關系體驗,在網游中還包含與其他玩家所扮演的人物形成的真實社交關系。

在名義社交關系中,玩家會借由現實經驗理解游戲人物動機。在得知這個人物是自己發誓要守護的小主人后,跨越千山萬水去救一個只見過寥寥數面的角色聽起來也沒有那么離譜。

這種方式較難達成玩家的認同,因此也會出現荒野之息玩家吐槽“玩了上百小時完全想不起要救公主”的情景。

“就不救公主”跟“來把昆特牌吧”有異曲同工之妙

更高級的方式是制造【虛擬社交關系體驗】。《第三生還者1》就是通過為玩家創造了一個需要保護但同時也正在成長的角色艾莉,通過陪伴、需要與幫助玩家,成為了影響玩家選擇與表明立場的重要存在。

大多玩家在知道殺戮會影響艾莉的結局后,會從情感而非玩法方面去選擇自己的游戲行為。

在《第三生還者1》中,玩家耗費心力達成全收集的獎勵是艾莉的認可

通過劇情與表演也算是這種,如讓FF7玩家撕心裂肺的愛麗絲,給人留下深刻印象的并不是字面意義上她與克勞德的關系,而是她與玩家——與你的關系。

她陪伴你左右,治愈你,離開你,借由你的痛苦在你的腦海中刻下一段現實世界中永遠無法經歷的體驗。

艾瑞絲·蓋恩斯巴勒《最終幻想Ⅶ》越是美麗,凋零時越是令人痛苦

玩家與【同樣借助化身的他人】達成體驗的游戲眾多,區別在于交往質量好壞以及游戲營造的方向。

大多數mmorpg都屬于此類,劇情和世界觀提供舞臺,玩家更像是舞臺上一個個披著偽裝的具體的人,甚至在里面形成了真實的生態、經歷、利益、團體關系。mmo引得玩家那么投入,因為它已經算是現實的投影,是一個只缺了線下接觸的社交圈子。

營造社交方向的典型例子如《三國志戰略版》和《光遇》,同樣依靠社交打造生態維持玩家粘性,既可以利用權力、欲望、仇恨與損失厭惡,也可以引導陪伴、友善和互相幫助。

《光遇》中流行的“固玩”概念

Moba游戲也通過機制劃分陣營,制造出友方和敵方,在這類型的游戲里,敘事設定上的玩家立場僅僅作為引子,真正演繹的玩家立場隨著我與他人的關系具象化且不斷變動。

玩家目標

玩家目標是玩家代入感的核心元素。

對于玩家本身這個人的單位來說,【身份】與【社交關系】更像是上一節所提到的舞臺,目標才是促成【事件】的根本動力。

不管是游戲劇情設定的階段性目標:進入警局,殺**骷髏王,交還湖中劍;

還是玩家自定義的游戲目標:搜集完所有房間,刷到+8的武器,三星通關某個關卡;

還有整個游戲的終極目標:攻略到心儀的角色,拿到全球國家排名第一,成為第三生存的小隊;

其本質都是玩家立場的結果與體現。

因此很多游戲出現玩家找不到目標,目標中斷或者玩家無法理解當前的游戲目標問題時,大多都是立場的設計問題。

玩家連自己是哪方的,要去做什么都搞不清楚或者無法接受,自然也有更大概率對游戲失去興趣,也不再關心下一場過場cg是什么內容。

在橙光評價一般的游戲中常見選了白選,玩家一通亂選的現象

03.陣營層級和立場轉換流動因素

在影視作品中,角色的立場變動非常頻繁,每場戲劇沖突也必定攜帶著角色的陣營、關系、狀態等轉換。但在游戲中除了模塊化敘事的沙盒游戲和大量分支的劇情游戲,很難做出非常自然地玩家立場轉換。

游戲在這方面的探索上,可以在大環境或者玩家以外的角色身上下功夫。如關鍵戰役的成敗,利益聯盟的瓦解與再聯合,戰略資源的流動,重要角色的**亡與存在價值轉換等。

在懸疑類型中還可以通過打信息差,揭露玩家所扮演的角色自身所擁有的秘密來完成立場轉換。

如《**冥刻》中,玩家起初會被打牌的獵人一次次推向**亡,但在進入后續章節得知他們也只是喜愛打牌,想保護這個世界的**,共同的敵人是小電腦及制作這款游戲并試圖掩蓋員工**亡秘密的公司后,自然會對其產生共鳴與同情,也就完成了玩家的立場轉變。

《**冥刻》來打第三一局牌

在《**亡擱淺》中玩家所扮演的山姆對艾米莉的情感,也隨著這個世界的真相鋪開幾度反轉;在《彈丸論破3》中被脅迫式地拉入**游戲與生命意義的思考;在《傳說之下》中與羊**對峙,面對小花的瘋狂與悲慘身世,玩家通過陣營與立場的轉換真正深入與沉浸這個世界。

《傳說之下》中開場要求為“墜落的人類”命名,直到結尾才揭開這個伏筆

影視中信息差和主觀謬誤運用得更加成熟,《記憶碎片》《搏擊俱樂部》《消失的愛人》《穆赫蘭道》《彗星來的那一夜》《調音師》等都是重重反轉的佳作。

在游戲應用中,轉換陣營最大的難點就在于內容制作的高成本和消耗性,所以現在有一種陣營轉換方式設計是同步演化,《文明》系列是典型作品,隨時會被他人造起來的奇觀,會聯合起來攻打你的其他國家,也可能分別向你發來攻打他國的結盟請求;《This is Police》系列也會提供可令你做出多次回應來表明自己的立場的選項;《這是我的戰爭》、《暗黑地牢》、《歸家異途》也充斥著類似的設計。

《旁觀者3》中遍布累積起來足以摧毀主角生活的細微選擇

更多次重大選擇,更多次左右橫跳總是能夠帶來更沉浸而獨特的體驗,畢竟人類就是想在自己選擇遵守的規則里尋找不尋常路的矛盾生物。

小編綜合來講

社會研究有一種說法是,當前世代的人類喜歡給自己撕標簽和貼標簽,星座、人格、喜好、信仰、二次元,找標簽貼上又撕掉,其本質是尋找認同感和確立獨特的自我的心理需要。

無論是游戲設計還是世界觀構建,都在提供一場宏大的虛擬體驗,陣營設計在其中就像是待人認領的標簽,是話語的意義,是現實的映射,是玩家的選擇的價值的體現。

游戲敘事設計最美妙的部分在于不僅僅是你在畫框內,ta在畫框外;而是你可以邀請他進入你所搭建的世界內,觀察著他的一舉一動,看他走向一方扛起巨劍還是邁向另一方拿起斧頭;草木叢生,星軌交匯,他會在現實里戴上袖劍穿上白色兜帽在展會上與另一個背著快遞包掛著BB的布里吉斯人員擦肩而過;或者僅憑著一個隨意書寫的“萬物皆虛,萬事皆允”與西裝革履的同事對上暗號,相視一笑——

你知道你所搭建的世界在現實、在人類的腦海與歷史中開花結果,于黑暗中燃燒起灼目星辰。

何其浪漫。

明日方舟家教

“我想贏了獎金,寄回去給媽媽治病!”14歲的**運動員全紅嬋,東京奧運會跳水冠軍在接受采訪時的回答,令無數人淚奔。

然而,就在差不多同時,有兩起未成年的霸凌事件卻令人發指。江西廣昌,一名未滿16歲的女孩被同齡女生多人圍攻,被扯頭發,扇耳光,踢**;福建莆田,一名14歲男生在輔導班放學途中被九名同年級男生攔下拳打腳踢,導致輕度腦震蕩。

**運動員全紅嬋的家庭,從正面為我們樹立了家庭教育的典范。兩起霸凌事件卻是從反面告訴我們家庭教育缺失的可怕。

全紅嬋出生于一個家境困難的農村家庭,父母都是農民,以務農和打工為生。母親曾出車禍,一直體弱多病,家里主要靠父親支撐,哥哥后來也輟學打工支持家庭。全紅嬋是老三,在家平時還會擔任照顧弟妹的責任…

全紅嬋說:我從沒去過游樂場!這樣的家庭,雖然困難,但是不缺溫暖,不缺愛!每個人都會體諒家庭的難處,都會為家庭的成長盡心盡力。這就造就了全紅嬋純真善良,又吃苦耐勞的性格:想減輕家庭負擔,想掙錢替媽媽治病,跳水訓練也能夠刻苦用功!但是卻沒有壓力,沒有焦慮。可以說無論是品行還是性格,全紅嬋都堪稱未成年人的表率,這其中,家庭教育功不可沒。

霸凌事件的深度原因通常都是家庭教育的缺失。一個暴戾無知的孩子背后通常都有一個問題家庭。要么是從小寵溺嬌慣,要么是父母本身就很暴力,還有就是自私自利,親情冷酷,或者無人教養。

兩相對比,值得咱們家長深思。咱們的家庭教育,要怎么做,才能教出像全紅蟬那樣善良勤奮、吃苦耐勞,又天真活潑、純真可愛的孩子,而不是教出那些自私自利、無法無天、暴戾冷血、懶惰無知的熊孩子?

家教好壞與貧富無關,父母文化水平高低也不是家教成功與否的關鍵。

家庭教育不是天天掛在嘴上的說教,而是需要家庭為孩子創造一個充滿愛和溫暖的成長環境;家庭教育更不是24小時的監管督促,而是要以身作則,真情陪伴,從小帶著孩子體驗勞動的價值,努力的分量和愛心的寶貴!

好了,文章到這里就結束啦,如果本次分享的明日方舟家教(明日方舟4-4)和明日方舟家教(明日方舟4-4)問題對您有所幫助,還望關注下本站哦!

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好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!

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