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明日方舟記(明日方舟記事拾遺頭像怎么獲得)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容

明日方舟練度是什么(明日方舟提練度是什么意思)

這篇文章給大家聊聊關于明日方舟卡茲(明日方舟卡茲戴爾原型),以及明日方舟卡茲(明日方舟卡茲戴爾原型)對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站哦。

明日方舟卡茲

明日方舟8月份的活動基本上就是鎖定了整個夏活了,而之后的活動安排,之前的官方直播活動中,也明確了要開啟的新活動規劃是新主線,而通過一些預告的細節內容來看,這次的9月新六星干員基本確定是赫德雷,而且有概率成為新幻神。

夏活活動之后,9月的活動安排基本上確定了是新的主線活動,這次的主線內容將會在維多利亞展開,還是在倫蒂尼姆,對于特雷西斯計劃的真面米的迷思也在加深,而看這個大劍上的紐扣設計,和赫德雷的第二版造型上的細節一樣,所以基本上默認應該是赫德雷實裝了。

赫德雷,設定是薩卡茲人,某薩卡茲傭兵隊隊長之一,與伊內絲同隊。原本的故事設定中,在卡茲戴爾內戰時期在某次作戰后接納了W。后帶領隊伍接下護送巴別塔進入卡茲戴爾的任務。屬于是本身實力非常的霸道,所以被很多人懸賞索命。

途中隊伍遇襲,被特蕾西婭和凱爾希出手營救并接至羅德島艦上。隨后赫德雷和伊內絲離開羅德島。內戰結束后以雇傭兵身份加入整合運動。切爾諾伯格一戰后,為確保W的計劃順利進行而選擇與信使返回維多利亞向特雷西斯匯報,被軟禁。后被曼弗雷德贖出并成為其得力干將,一直在暗中幫助潛入倫蒂尼姆的羅德島眾人。

既然伊內絲都實裝了,赫德雷在伊內絲落地的時候,實裝呼聲就很高,所以今年落地的可能性也是非常高的,基本上沒跑了,畢竟你女兒和老婆都在我們博士手上,勸你不要不識抬舉,最好十連抽就出來。

另外提一嘴,每年必定出一個幻神干員,今年還沒有幻神干員登場,赫德雷有這個機會和可能性。

明日方舟卡茲

  1.200年前薩卡茲**是什么樣的,王庭什么樣的,對世界的影響可以說毫無描述。我們最多通過現在去推測,比如十王庭,目前11章出場的食腐者之主,血魔大君,女妖之主,變形者,基本上已經無了的,純血溫迪戈已經沒了,炎魔純血的應該也沒了,只剩下改造過的(萊茵漫畫里的錫人)?! ?/p>

  石翼魔,獨眼巨人,歌利亞這些還沒有正式的角色出場。

  但目前出場的,血魔大君,草菅人命的同時性格扭曲。

  食腐者,女妖,也都有過類似的過去。

  溫迪戈的法術也是兇狠殘暴為主。

  包括奪舍孩子+人體實驗的赦罪師。

  真的有人會覺得200年前薩卡茲是一群安居樂業的好人嗎?

  管理薩卡茲的人都是這種以變態為主的。

  卡茲戴爾當時是什么狀態各位應該都有一點猜想了吧?! ?/p>

  2.王庭不光有王庭之主,其實本身王庭應該是有許多族人的,但現在基本只剩下血魔還有部分。

  其他王庭的族群基本凋零殆盡。

  想必這才是卡茲戴爾始終無法積蓄起力量的原因。

  基本上也就是凱爾希200年前帶聯軍做的事了。

  消滅了王庭的特殊能力薩卡茲。

  平民呢?

  要知道,各國**在歧視礦石病人之前,其實更加歧視薩卡茲,魔族佬。

  愛好和平的老百姓也會說出,這么好的孩子怎么偏偏是薩卡茲呢這種話。

  在這種環境下200年,薩卡茲人數依然能夠遍布泰拉,很多地方都有著薩卡茲傭兵的身影可以看出,起碼當時是沒有對無辜平民薩卡茲下**手的。

  不然好幾個泰拉強國的聯軍,想屠光卡茲戴爾一座城并不算困難。

  但也沒有給他們一個安家的地方,薩卡茲正式開啟流浪生涯?! ?/p>

  3.我們目前從種種跡象可以看出,目前的泰拉文明應該是新生代的,是有過斷代的。

  而地下有杜林,海里有阿戈爾都是超前科技,地里能挖出石館和羅德島……可以說到處都是寶藏。

  那么為什么泰拉的科技樹,70年前才造出移動城市,這個世紀才開始迅速發展呢?

  聯軍滅掉卡茲戴爾,滅掉高盧,然后科技樹就蹭蹭地點了出來,移動城市就開始每個國家都有了。

  現代化進程刷一下起飛了。

  杜林不是沒接觸過地上人。

  阿戈爾人也扶持過伊比利亞。

  為什么就這個世紀才起飛呢?這和凱爾希做的滅國有沒有關系呢?

  劇情沒說我也不知道,但我可以先這么假設。

  結合一下這3點。

  凱爾希滅掉卡茲戴爾的王庭,保留了平民,并沒有濫殺無辜但沒給別人找下家,沒人收留只能流浪。

  凱爾希做的事很可能是為了推進泰拉的科學進程。

  因為卡茲戴爾王庭的超自然力量在壓制科學技術。

  血魔大君想斬首你們國的科學家,200年前大家都木棒打架的時候誰能攔住?

  就像我們玩文明,有國家一直在威脅你的時候是很難做到攀科技的,有時候甚至打不到中世紀游戲就結束了。

  凱爾希在深知有更大威脅,需要泰拉積蓄更多力量的情況下,決定滅掉卡茲戴爾?! ?/p>

  她做到了嗎?

  做到了,百年內科技樹飛升,瞬間就從魔法時代變成了科技時代。

  那么凱爾?,F在在干嘛呢?

  起碼巴別塔時期,我認為她在贖罪。

  她在做自己之前沒做到的“給薩卡茲平民找下家”。

  并且積蓄力量,準備應對真正的敵人。

  而特蕾西婭的**,讓凱爾希的贖罪計劃大打折扣。

  失去了統領平民薩卡茲的力量。

  只能退而求第二,從新建薩卡茲國家,改成順應潮流,利用之前治療薩卡茲礦石病的知識來創立一個醫藥公司。

  用公司架構的招聘,來補足失去的一部分薩卡茲的力量。

  并且羅德島一直在做的,保護弱者。

  也是為了保護泰拉人的有生力量,減少內耗,應對凱爾希已知的種種外敵?! ?/p>

  以上。

  均屬個人推測,但如果鷹角按這個方向寫,凱爾希所做的事情基本上和諾希斯和恩希歐迪斯做的事性質差不多。

  并且她已經盡可能在減少犧牲了。

  某些人也依然可以按別人的想法把凱爾希想象成小丑,干啥啥不行,枯長萬年,畢竟人總會把其他人按自己的想法揣測。

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其實明日方舟龍(明日方舟龍門外環)的問題并不復雜,但是又很多的朋友都不太了解明日方舟龍(明日方舟龍門外環),因此呢,今天小編就來為大家分享明日方舟龍(明日方舟龍門外環)的一些知識,希望可以幫助到大家,下面我們一起來看看這個問題的分析吧!

明日方舟龍

明日方舟期待已久的新六星干員作為六星近衛解放者的瑪恩納,其相關的數據解包終于透露和公開了,就目前數據上的簡單計算和小編綜合認為來看,叔叔確確實實是非常BUG的一位干員,目前大部分玩家普遍看好叔叔的強度,認為是三幻神干員中真正的實至名歸的第三一位翼神龍。

解放者特性不用多說,叔叔的實際阻擋數量是2-3,cost是10-12,這數值是真的不高,可以和山拼一把了,攻速是1.2s,白值很離譜,血量3906+360,攻擊355+30,防御502,法抗15,你別看攻擊白值這么低,要知道叔叔可是解放者,打起來要翻倍計算的。

第一天賦:攻擊敵人時攻擊力提升至113%(+3%)。周圍存在3名及以上敵人時攻擊力提升至118%(+3%)且受到的傷害減少15%(判定范圍為周圍8格)

第二天賦:在場時,自身更容易受到攻擊,所有卡西米爾干員被攻擊時反彈相當于瑪恩納攻擊力18%(+3%)的真實傷害(傷害來源為瑪恩納,該傷害無法觸發傷害來源的事件)

一技能:200%攻擊力的物傷,防御力+60%,初始15,消耗30,持續30

二技能:攻擊間隔延長+0.3,攻擊范圍擴大,攻擊造成相當于190%攻擊力的二連擊。技能期間若擊倒敵人,結束時特性效果不重置,可主動關閉,初始10,消耗25,持續20

三技能:攻擊范圍擴大,特性提升至2倍(每擊倒一名敵人時特性倍率-10%),攻擊對5個目標造成相當于180%物傷。范圍內所有敵人受到卡西米爾干員攻擊時額外附帶瑪恩納12%攻擊力的真實傷害,初始20,消耗42,持續28

數據簡單計算了一下,一刀4000dph,dps3700,同時還有混合的真傷效果,算上真傷能有4400的DPH非常的不錯??赡懿糠滞婕也幻靼姿^4000DPH的含金量有多高,水陳的DPH是2900,10W超級大C妥妥的,感覺游戲王成為三幻神之一的翼神龍了,真金斬前途無量,而且cost才12,同時真傷反傷還是陣營范圍的,關鍵雙擊吃拐率也高啊,唯一的缺點,就是需要動手,而且還是0阻擋。

明日方舟龍

作者:NGA-Uncl3D

前使徒暴走族成員閃靈。學醫救不了感染者,如有必要我將斬斷一切

? 曾經的大姐頭 …

前言

其實閃靈沒什么好分析的,醫療干員的評測基本基于數字計算,這篇也只是做一點微小的計算工作,讓大家對她能有一個客觀的認知。

本文大量數據資料引用明日方舟wiki[被禁止的鏈接],攻速資料引用[干員攻速排行榜],敵人資料引用[摸魚攻略組的整合運動圖鑒]特此鳴謝。

為了貼合實際使用情況,本文盡量在精1-30級或者精2-20級、技能為7級的情況下進行討論,如果有需要的話會考慮再補充討論大后期的情況。

文中部分地方引用其他干員數據進行對比,僅作為直觀參考,請勿帶節奏。

干員基本屬性

? 基礎屬性 …

初始費用18費,精1后20費,比5星單奶多一費,符合粥游費用設計的規則。

擁有全醫療中最高的攻擊力,信賴提供80攻擊也是醫療干員中提升最多的,信賴額外提供了20點防御讓她的防御面板提升到群奶級別,如果算上天賦加成的話說閃靈是醫療中的挨打王是沒什么問題的。不過醫療干員一般不怎么挨打,所以實際意義并不是很大。

小編綜合來說閃靈的三圍完全符合一個6星的標準。

潛能天賦

潛能方面非常出色,沒有減少部署時間這種基本無用的潛能,第二次減費在第五層,可以說是非常友好了。閃靈的潛能樹在粥游里算得上是上游的。

天賦2等效于10%的奶量提升,簡單易懂。精2后會出現所謂錯位奶的現象,詳細分析在下面FAQ會討論。

這里主要聊聊天賦1。

雖然天賦1的效果非常直觀易懂,但它帶來的實際收益缺很難量化。

這里可以先給個小編綜合來說,下面驗證可以太長不看:

精1的天賦1在開荒時能給高臺干員獲得14%-20不等的減傷效果,總體來說收益還行。當收益目標為先鋒時,能大幅度提高先鋒們的站場能力。天賦給別人增加的防御力為基礎防御力,但目標單位獲得其他防御BUFF時閃靈天賦也可從中獲得提升,擁有高額防御加成技能的重裝收益會更多。隨著收益干員的練度提升,天賦1的收益也會逐漸提升。

小編綜合認為一下:開荒強**

? 驗證過程 …

由于粥游在物理傷害計算采用的是魔塔式公式(實際傷害=攻擊力-防御力),當攻擊方的攻擊力與防御方的防御力越接近時,額外的防御加成性價比越高,反之兩者差距越大時,防御加成的性價比就越低,這時候其他機制(比如閃避)的作用就越有可能比防御的用處更大。極端例子就是一擊**的情況下,額外的防御收益為0,但閃避就有機會可以多承受幾次攻擊。

所以你要正確衡量這個加防光環的價值,還得代入到實際戰場上去看。

以這個天賦對高臺干員的收益來看,取精1-35級的狙擊干員的防御值110為例,應對幾種主要敵人所得的實際收益為下圖。(藍毒防御大幅度低于110這個數值,因此對藍毒的收益要低于下面得出的理論值)

(高階弩兵與低階弩兵組長攻擊力均為310)

可以看到這個被動對于狙擊干員收益還是非常明顯的,在后期高階怪多的圖依舊能提供接近20%的減傷,對抗高階弩兵組長也有14%收益。

而在這個練度下的術士防御均值只有95點(同星級群體術士防御普遍比單體術士低一些,只有小火龍是例外,與小羊防御力相同),所以對術士的整體收益比狙擊干員偏低一些。

而這個天賦對于先鋒的提升更為明顯,取精1-30滿信賴的訊使為例,防御從317變為357,而每局游戲前期超過357攻擊力的敵人僅有:高階弩兵(380)、雙持劍士組長(420/450)、拳刃武士(450)、拳刃武士組長(550)。

如果開啟訊使2技能(lv4)時能擁有500防御,開啟技能時如果觸發訊使被動(阻擋2個敵人時獲得14%的防御加成)則防御正好有550點,可以讓所有前期刷出的敵人都拋光。

對于攻擊型站樁先鋒而言,精1-30級清道夫防御力為226,享受加成后為266,在面對士兵、弩手這些攻擊力在310附近的敵人時的減傷收益接近50%,也大幅度提升了攻擊型站樁先鋒的站場能力。

第三對于重裝而言,天賦1所增加的防御力可以享受重裝干員自身技能的加成,如下表:

干員技能

? 技能1:信條 …

閃靈的專屬初始技能,總體收益=攻擊力加成*攻速加成,比常規治療強化γ型提供的收益要高出不少,而且額外攻速使得奶力更平滑不容易造成奶量浪費,實際體驗會比單純加攻擊力的增益BUFF舒服得多。唯一缺點是持續時間較短只有20秒。

技能到7級時攻速加成變為20%,hps量為常態的200.4%,加上閃靈自身的高面板,單體奶量驚人。可以說是本游戲數一數二的初始技能了。

? 技能2:自動掩護 …

治療目標時能提供一個護盾(物理和法術傷害都能抵擋),護盾持續期間能提供額外的防御加成。護盾提供的額外防御力與其他百分比加成技能按加算。

在7級前只能充能1,充能1次需要7秒,護盾僅持續2秒,數值也不高,幾乎只能抵擋一次高額傷害。

當然最大的問題是對施放目標沒有過濾,7秒一回如果奶到掉了皮血的高臺干員上幾乎等于0收益。

本游戲最尷尬的2技能之一,想要真正發揮作用對練度(技能至少7級)和環境都有大需求(只有重裝干員受傷的環境)。

高練度下的2技能的最大價值在于護盾提供的額外防御能讓重裝在開啟防御技能時突破一些防御閾值(比如武裝人員的1050),在護盾持續的3秒內讓除了火刀哥之外的物理小兵全部拋光。

? 技能3:教條立場 …

閃靈的決戰技能。自身獲得微量的奶力提升,攻擊范圍內的干員防御力大幅度提升,配合重裝干員自身的技能在大多數場景下能達到接近物免的效果,與其他百分比加成加成技能按加算。

這個多強就不用我吹了吧。3技能同樣能作用于閃靈的天賦1,專精3的3技能能讓天賦1的效果翻倍,讓高臺干員直接突破300防御(能讓了絕大多數遠程物理怪物拋光)。

3技能全等級持續時間長達60秒,下場僅需20秒就能點火,又快又硬又持久。

技能佩戴推薦:

平時用1技能就很舒適,練度碾壓了用2技能,有大型高壓決戰就帶3技能。2技能7級之前不太推薦使用。

雜談及FAQ

目前粥游的敵人以物理為主,作為物理特化型奶**閃靈無論強度和泛用性都是無可挑剔的。技能雖然沒有什么花里胡哨的效果,就是單純在數值上的強勢。

閃靈的天賦1“黑惡魔的庇護”屬于潤物細無聲的類型,開荒中使用閃靈的博士很難察覺出這個天賦所帶來的影響,但卻實打實地受著它的高額收益,在保護高臺和先鋒干員這方面有出眾效果,同時能節省重裝大量練度。

? 閃靈的培養優先度如何? …

有就練!

其實作為一個三個號都是閃靈開荒的人并不是很懂沒閃靈會有什么影響,但通過了大量的數據分析后讓我

確信了閃靈可以歸入有必練這一檔。

雖然六星培養的資源略多,但她在開荒期提供的價值完全值得投入的資源。開荒階段的單奶僅有赫默比閃靈更好使,但在常規配置中一般都需要兩個單奶,所以如果你有赫默那推薦兩個一起練,1(閃靈)+1(赫默)>>>2。

由于無人機治療效果并不是太吃個人練度,兩者都練時建議主練閃靈、副練赫默,盡可能的提升無人機的技能等級就行。

? 閃靈值得精2嗎? …

沒愛的話,暫時不推薦。

目前的粥游還屬于輸出壓垮一切的階段,所以防御向的干員的優先度并不會很高。即使放在醫療干員中來看,5星里兩個充電寶也比閃靈更值得優先精2。

? 精2天賦+10攻速,所產生的錯位奶具體是個什么玩意? …

什么是錯位奶?

粥游所有奶**基礎攻擊頻率都是相同的,所以當同一個干員受傷時,兩個奶媽會同時奶這個干員。當奶媽攻速不一致時,兩個干員會先后奶這個干員,這時候就產生的錯位奶。由于粥游的奶媽是優先奶攻擊范圍內血量百分比最低的干員,如果地面的重裝干員一直處于較危險的血線,那么兩個奶媽會一直同時奶這個重裝,由于單奶的數值都較高,所以兩人的奶量很可能溢出。而當錯位奶的情況出現時,第一個奶媽奶重裝后就把她抬到安全的血線,攻速較慢的那個單奶就可以照顧到其他受傷的干員,長遠來看奶量更不容易造成浪費。

錯位奶出現的條件是什么?

這就涉及到干員的攻擊間隔和抬手幀數了。第一錯位奶只會在干員們持續受傷,即奶媽們持續不斷奶人的情況下才會出現。

經過持續N輪奶人后,攻速較慢的奶媽奶人抬手之前攻速較快的奶媽(閃靈)的治療效果生效就已經生效,這時候錯位奶就會產生,攻速慢的奶媽會選擇閃靈奶完后場面上血量百分比最低的干員進行治療。

已知治療干員的基礎攻擊間隔為171幀,閃靈的抬手到治療生效需要36幀,精2閃靈的攻擊間隔為154幀,整數N>(36/(171-154))+1時才產生錯位奶,得出N至少為4。也就是說需要戰場上的兩個奶媽同時奶3輪,第四輪時才會產生錯位奶的情況。

錯位奶的實際收益如何?

使用精2閃靈產生錯位奶的條件并不算苛刻,只需要兩個奶媽都奶到同一個單位,并且持續受傷超過4個奶人的輪回(11.4秒)。

但錯位奶產生實際收益的場合缺非常少。需要重裝持續保持在較低的血線(這樣才會出現兩人單奶一直同時奶重裝的情況),而高臺干員有較大壓力(這時候錯位奶才能起到保護到高臺干員的效果),并且最重要的一環是地面的重裝不會因為一次錯位奶而暴斃(如果照顧到了高臺干員范圍導致重裝**了,這時候錯位奶就可能會變成負收益,當然在地面工具人輪換充足的情況下即使重裝暴斃依舊能產生收益,所以是否收益主要看你后續的玩法,從結果來倒推。)。

在低壓時雖然也會出現錯位奶,也會使奶力更平滑。但低壓時即使沒有錯位奶一樣可以隨便過,從結果來看錯不錯位奶根本沒區別。

所以我個人觀點是精2閃靈錯位奶雖然存在,但并不是什么非常厲害的玩意。

? 閃靈2技能專精3的收益如何? …

先看看2技能7級到10級提升了多少,如下表

技能7級時充能為7秒,專精1時充能減少6秒,專精3時充能為5秒,同時充能次數變為3次,護盾和防御加成的數值均提升到50%。

由于這個技能的收益無法直接量化,需要假設一個使用環境來進行觀察。取精2-20級的閃靈(滿信賴,攻擊力為527),收益目標為精1-60級、技能LV7的龜龜(滿信賴滿潛能,防御力605)。

在不考慮奶歪且沒有第三個干員的干擾得到以下表格。

在這個模型下專精3的2技能能把常態龜的防御力提升到1037,已經可以讓武裝人員(1050)拋光,應該是其最大的價值所在。

當敵人攻擊力大幅度超過重裝防御力時,護盾所提供的收益可直接視為一次性的額外奶量(護盾值+額外防御力加成),在這種場合下護盾所提供的單位奶量并不高,同練度LV7的1技能所提供的額外hps為184.91,在重裝不會一擊**的情況下,1技能所提供的奶力遠大于2技能。

所以目前2技能專精3的主要價值在于加在重裝身上能讓絕大多數敵人拋光。如果以后攻擊力在1000以上的敵人越來越多時它的有效收益范圍會繼續擴大。

當專精3的盾加到高臺干員身上時(以精1滿級天火為例),天火防御力能到達243,能攻擊到天火的主要敵人攻擊力在310附近,護盾持續期間能阻擋4次敵人攻擊。說實話對高臺干員收益還是挺超出我的意料之外的。

目前來看我還是不建議去培養這個技能,主要是因為閃靈3技能過于強勢,而2技能本身不穩定,應該很難存在用2技能能過3技能不能過的情況,除非YJ給我搞一個高壓持續不斷的圖出來。

? 防云三連 …

明日方舟龍

明日方舟一般客觀評價一次大型主題活動的BOSS,都是以第二階段開啟的EX關卡突襲模式,來評價其強度高低的,這次的怪獵聯動活動也不例外,第二階段開啟之后,也能相對客觀的來具體說說這次的BOSS難度了,不客氣的說,確實是龍種杰斯頓。

就算是到了突襲模式,這次的BOSS機制上也沒啥大不了的,47w血210甲,這脆皮護甲,一看就是專門給能天使準備的,不用懷疑,當然很多超高大C的打手看到后也是相當的開心,突襲模式不過是輸出高了點,血量更多了一些,其他的沒變化。

不過部分可否認確實其輸出能力非常的強,奶媽不給力或者干員練度不到位的話,一旦沒有控住,其超高的飛行速度還有離譜的攻擊力,能一瞬間團滅我方大部分的干員,配合其超高的血量和機動性,不好在短時間內打出有效的輸出,實際上挺棘手的,所以攻略思路擺明了就是讓你去速殺的。

不過可惜很少有這個機會和情況出現,大部分玩家都能經典暈下來,之后直接火力全開直接秒,所以這BOSS就相當于是對玩家BOX的干員數量和培養程度的一個檢測機器罷了,順便提一嘴,開模組真的很有用,你別看不起那點白值和百分比提升,可能就那么那么幾個數字帶來的傷害加成效果。

所以這個BOSS,說是龍種杰斯頓也不過分,確實賊弱,畢竟很多BOSS喲啊么就是機制不允許你速刷,要么就是沒格子擺放出好位置,要么就是雜兵太系列了,和BOSS群起而攻之很難受。而這次的火龍良心就在讓你體會一下速刷和彪大量紅字的爽**,而且時間很充裕,能讓玩家爽到的BOSS,就是好BOSS。

好了,關于明日方舟龍(明日方舟龍門外環)和明日方舟龍(明日方舟龍門外環)的問題到這里結束啦,希望可以解決您的問題哈!

本篇文章給大家談談明日方舟路徑(明日方舟bilibili服官網),以及明日方舟路徑(明日方舟bilibili服官網)對應的知識點,文章可能有點長,但是希望大家可以閱讀完,增長自己的知識,最重要的是希望對各位有所幫助,可以解決了您的問題,不要忘了收藏本站喔。

明日方舟路徑

3月9日,無數玩家期待已久的《明日方舟》同《彩虹六號:圍攻》的聯動活動“源石塵行動”終于上線。

作為一個雙修玩家,我也抱著好奇和期待迅速體驗了新內容。而在這個過程里,我有一種走錯片場、但又無比和諧的穿越感。

鷹角的視覺效果帶著強烈的《彩虹六號:圍攻》的味道,但細細品來,故事和人物卻依然有著方舟自己的內核。

相信不論是單純的方舟玩家,還是二者皆有涉及的“狂喜雙廚”,都能通過《明日方舟》去體驗育碧另一款大作的魅力。

不得不說,鷹角在合作對象的選擇上有著資深玩家“追星”一樣的情懷和老辣。

育碧對**玩家一直保持著相當友好的態度。官方對本土化極為重視,除了自帶官方簡體中文的新出大作,育碧也為不少老游戲陸陸續續補上了中文版本。因此,育碧在國內玩家群體中的存在感特別高,相對資深一點的PC玩家,幾乎都會接觸到育碧的游戲。

伴隨著這些好感和情懷而來的,還有大量獨屬于玩家特色的造梗文化。

早在《明日方舟》制作人海貓絡合物于去年十月放出聯動信息開始,就不斷有玩家腦補著可能的聯動干員,以及在他們上島之后發生的趣事。

在鷹角官方開始逐步放出聯動宣傳物料后,玩家的創作熱情更是難以抑制地呈現出井噴的趨勢。

在閃擊預告公布以后,立刻有玩家制作了這樣一張圖,并在網上瘋狂流傳。

一貫調皮的育碧官方也“與民同樂”,在轉發官方聯動宣傳物料時配文:“咱們家的干員馬上就能見到獸耳同事們了”。官方的積極回應在社群激發了新一輪的討論熱情,衍生而來的梗圖、條漫、視頻和同人文數不勝數。

《彩虹六號:圍攻》和《明日方舟》的聯動,原本最難結合的是美術風格。需要做到統一、融洽,并且同時給雙方的作品特色、玩家觀感給予尊重。

相對寫實的《彩虹六號:圍攻》風格和充滿古典奇幻的《明日方舟》風格;3D建模的特勤干員和2D的羅德島干員……將前者轉化為后者,又要保留其精髓,并不容易。

好在,第三呈現在玩家面前的,是一個經過打磨、誠意和完成度都十分高的聯動。從美術風格到干員設定,再到核心游戲性,雙方的契合度遠超過外界的想象。

在干員立繪設計上,《明日方舟》為每位聯動干員都精心設計了精二立繪,其背景則參考了《彩虹六號:圍攻》的作戰地圖,并沒有強行融入源石技藝等和劇情人設不符的裝飾。

同時,以往大多有面部裝飾的干員,則能在這次聯動中露出完整的面部,呈現更豐富的表情和情感。這樣深入的改編,在以往其他游戲的聯動中并不多見。

《彩虹六號:圍攻》中的干員Frost

《明日方舟》中的干員霜華/Frost

同樣,方舟的干員多數會擁有2~3個技能,因此聯動干員也通過本次聯動有了獲取新技能的機會。新增的技能設計上,也體現了干員通過技能來區分彼此,且技能會盡量和人設相契合的特性。比如夾子妹Frost的夾子以及控制敵人的特性,同時貼合了《彩虹六號:圍攻》原作和《明日方舟》設計思路。

更需要說道的還是方舟最為擅長的UI設計。十連尋訪券、代幣設計、兌換界面……這些都根據《彩虹六號:圍攻》的風格進行了微調,有著統一整肅的“育碧味兒”。這些彩蛋的加成,讓沒有玩過《彩虹六號:圍攻》的方舟玩家也盡可能體會到了原作的風味。

《彩虹六號:圍攻》中的alpha包

《明日方舟》聯動活動中的尋訪券

聯動配套的基建裝修

聯動的幕后紀錄片里,鷹角透露的溝通細節也凸顯了這種用心和不易。干員戰車的設計,鷹角提供了多版方案供版權方挑選;spine小人、皮膚和立繪,都遵循了“人物方舟美學化、武器和細節盡量寫實”的設計思路。

在平衡寫實和幻想兩種畫風的實踐上,鷹角摸索出了屬于自己的路徑——保留育碧原作對現實的精準還原,但又不放棄自己的創新。

而從游戲性上來看,不論從哪個方面來考慮,《彩虹六號:圍攻》都稱得上是一款質量優秀的對抗游戲,純粹攻防模式的對戰做到了策略的多樣、變化無窮。而作為一款塔防游戲,《明日方舟》也極為看重策略性和解題思路的多樣性。

攻防、策略和戰術,是《明日方舟》和《彩虹六號:圍攻》都極為看重的東西。被此吸引的雙方玩家,享受的核心樂趣就是“戰術”。戰術和策略是兩個游戲核心玩法相通的樞紐,也是他們的玩家在更抽象、更深層的層面上有相似的追求。

所以,在游玩活動劇情時,每次將《彩虹六號:圍攻》的角色部署在同樣需要策略和指揮的方舟戰場上,總會讓我恍惚,或許在泰拉大陸上和我的特勤干員并肩作戰,就應該是這樣的和諧。

和美術風格與游戲性一樣重要的就是這次聯動的精神內核,也是我最想看到、玩家發散最多的地方——劇情。

在上線前,玩家想象著兩個不同世界的干員交流甚至交心的場景,希望各自的故事能打動對方。這樣的期待在聯動劇情中得到了大大的滿足。

up主音樂檸檬水創作視頻,機槍哥Tachanka安慰干員苦艾

沒有強行尋找共同的結合點,鷹角尊重并還原了雙方的差異,以及由此而來的沖突。但令人意外的是,這并沒有帶來玩家擔心的格格不入的違和感。人物的精神特質和情感內核,有著令人信服的展現和轉變。

同樣,通過和現實技能樹的對比,《明日方舟》的底層設定再次得到擴充和補足,使這個世界有了更多的可能。源石技藝、抑制藥劑、相似但卻區別巨大的槍械……兩者的區別擺在一起的時候,反而碰撞出了新的思路。兩個世界的異同在劇情和干員檔案中反復提交,給喜歡解謎、分析的方舟玩家留下了諸多可挖掘的細節。

兩個世界的技能樹幾乎全然不同

玩家整理出的兩個世界在技能樹上的差異

新玩法和新故事有機結合聯動,并在劇情上進行恰如其分的改編,讓不同世界觀和價值觀的角色都有了合理的行動路線。

這些合理并寫實的劇情及文案,讓這次活動變得血肉飽滿,也滿足了不少玩家心里暗搓搓的“吃桃”。

Ash入鄉隨俗的伴生皮膚呼應了“獸耳同事”的梗圖,皮膚上的介紹卻沒有讓人感到出戲或者ooc。以“了解特定人群最好的方式便是融入其中”為出發點而帶上獸耳,這個設計邏輯不僅符合ash的人設,也滿足了不少玩家想要看到反差、收獲驚喜的心情。

背后是鷹角對雙方玩家喜好的精準把握。為了實現對玩家回應的期待,《明日方舟》的創作團隊,從創意階段就要預估到玩家心理,并在隨后的執行中使之平穩落地。而要想做出這種預判,就需要對《彩虹六號:圍攻》玩家文化極度的熟稔,并能加以運用。

作為一款已經平穩運營了五年多的經典戰術射擊游戲,《彩虹六號:圍攻》擁躉無數。由此而來的玩家文化也非常豐富。

據小道消息流傳,《明日方舟》的制作人海貓絡合物,曾經會經常拉上其他畫師“不務正業”,專心開黑。方舟的主創團隊中,有不少《彩虹六號:圍攻》愛好者。

機槍哥Tachanka是最早公布在聯動計劃中的干員,并且作為五星干員活動贈送。也就是說,即使是輕度參與了這次聯動活動的玩家,也能得到這個受到不少玩家調侃和喜愛的“吉祥物”。

背景中的“lord”字樣是玩家津津樂道的好梗

海貓曾經提到,“機槍哥是最早確定的聯動角色。沒有機槍哥,這個活動就沒有那種味道”。在第三《明日方舟》選擇的聯動干員中,以參加了“奇美拉行動”的《彩虹六號:圍攻》干員為主。這有海貓作為一個資深《彩虹六號:圍攻》玩家的情懷加成,而“奇美拉行動”也確實是原作評價頗高的一個模式。

能把一場聯動做到這個份上,有鷹角“公款追星”的熱愛和**,也有雙方創作者的交流和專業。無怪乎有玩家在社區瘋狂吃桃,期待著雙方的再次聯動。

也有不少雙修玩家則積極產出梗圖和科普,試圖讓更多的人感受到這種狂喜。或者是拉攏領一個游戲的玩家入坑。民間的玩家交流,遠遠比外界預估的要深入。

以一個起步不久的**手游廠商的身份,嘗試去挑戰和國際大廠的知名IP聯動,并交出了幾乎堪稱為范本的答卷。作為一個寬容并且寬泛的多平臺多修玩家,我由衷地對這次聯動打出高分。

同樣令我敬佩的還有育碧的寬容與支持。早在上世紀90年代,育碧就入駐**,從早年**游戲,再到成立工作室,為**游戲技術和產業做的貢獻可不少。甚至可以說得上是幫助了國內的游戲制作團隊開眼看世界。希望未來,能有更多的國內廠商力爭上游,和國際游戲廠商有更多的交流,并呈現給玩家和業界更多、更有趣的聯動。

明日方舟路徑

吃透一條賽道。
文/依光流
今年國產游戲早早展開了對海外市場的攻勢,就在剛過去的1月份里,《明日方舟》悄悄沖到日本暢銷榜Top 2、韓國暢銷榜Top 3,一躍成為1月海外收入增長第1位,其發行商悠星也順勢躋身1月出海收入榜Top 10。 有意思的是,提起悠星,多數人能很快聯系想到的,是他們在日本市場的戰果:在暢銷榜首次奪魁的國產游戲《碧藍航線》、以小博大到過暢銷第1位的《雀魂》、前段時間剛登頂暢銷榜的《蔚藍檔案》,以及同樣問鼎過暢銷榜的《明日方舟》。可以說悠星這幾年在日本市場深鉆二次元游戲賽道,幾乎發一款成一款。 但與過去這些成績不同的是,近期《明日方舟》的大幅增長,有很大一部分也是來自韓國、美國等國際市場。據了解,正值上個月《明日方舟》國際服三周年之際,它在美服的流水與DAU都超過了一年前的水平,在韓服的數據更是達到近兩年以來的峰值,也因此沖上了App Store暢銷第3、并連續霸榜ONE store暢銷排行。 與DAU、流水同樣變化明顯的,是這款游戲在美、韓地區的口碑和熱度,圍繞這次三周年,有大量當地玩家在官方內容下直言對新內容的喜愛和期待,乍看之下甚至與《明日方舟》在國內的口碑和熱度相近(當然,實際體量會存在差異)。 考慮到在這些市場上,《明日方舟》并非主場作戰,要取得這些成績必然需要足夠到位的發行和運營策略。悠星在《明日方舟》國際服三周年的整體布局和打法,在面對年輕化、內容型產品橫向擴展不同海外市場這個命題時,找到了一個很好的平衡點。

01內容型產品出海,遠比想象中的難
在出海這個命題上,內容型產品要解決的問題非常復雜。 一方面它與其他品類、傳統賽道產品相同,需要面對大環境變化帶來的種種困難。首當其沖的就是大環境競爭加劇的問題,根據《2022年**游戲產業報告》的數據,去年國產游戲在海外收入大盤從180億跌至173億,數據下跌的反面,依然不斷有新品沖擊市場,僧多粥少自然是常態。延伸來看,出海的競爭門檻也逐年抬高,甚至細分賽道的疲態也越發明顯。 另一方面,針對內容型產品,它還有更多獨特的問題需要解決。一是基于內容牽扯出來的文化背景和文化隔閡問題,尤其近兩年國內產品深鉆趨勢明顯,越針對國內用戶定制產品,出海的時候可能遇到的文化壁壘就越明顯。 二是在不同文化圈層里,內容觸達對應受眾的渠道也存在差異,導致宣發的路徑會存在不同,比如國內二次元渠道聚合度極高,而在韓國則以論壇形式居多,到了日本想深鉆,還可以關注到更加分散的話題板塊、攻略站等等。 三是要搭建供內容發酵的環境,手法上也有很大的差異。單就國內來說,內容型產品要吃透每個主流平臺的方式都不同(B站、微博、Tap等),涉及泛平臺要用的打法則更復雜(抖音、快手等)。放到海外,比如如何吃透韓國的二次元社區,如何吃透歐美的主播生態,都有更本地化的打法。 韓國的二次元社區生態 相較于傳統產品有更便捷的投放策略、優化工具,發內容向產品一定少不了苦活累活,市場文化差異越大,內容型產品要在當地立足,需要攻克的問題就越復雜。 雖然《明日方舟》在國內掀起了熱潮,但這種熱潮特殊性過強,很難在不同市場上復刻,同理擴開來看,這款產品要撬開海外市場的難點不少。拋開二次元內容兼容度極高的日本市場,美服、韓服面對的問題就比較有代表性。 從文化兼容和審美兼容來看,韓國市場對《明日方舟》整體風格的接受度,顯然要比美國市場高出許多,所以韓服的經營策略要建立在“用戶破冰更容易、需側重用戶沉淀、品牌信任關系建立、長線服務”的視角上,美服則需要多關注一層“如何將方舟特色傳遞給玩家”的觸達問題。

undertale美術Temmie為國際服

三周年制作的小動畫從產品獨特性來看,這款游戲玩法相對小眾,內容儲備足但調性獨特,如何讓玩家在短中長不同時期更好地接受它,與它的體驗、表達方式同步起來、互相認可,是深層和長線上的價值觀匹配問題。尤其歐美用戶對日系二次元文化接受度不高、對塔防品類的認知度不強,契合度的問題更明顯。 所以要在三年甚至更長的維度上站住腳、有增長,不僅基礎發行線搭建要穩固牢靠、挑得起對應賽道的發行擔子,在產品自身特殊性層面也要考慮周全。從目前的成績來看,悠星無疑在《明日方舟》身上已經解決了這些問題。
02悠星是怎么圍繞內容做發行的?
在我看來,悠星在韓國、歐美發行《明日方舟》的核心策略,依然是采用了相對慢熱的內容型宣發打法,簡單概括,就是找到產品在內容層面、宣發層面所適合的內容表達形式,再結合本土內容形態,尋找兩者在不同范疇、不同時間維度上的平衡點,然后基于這些點發力。具體,以《明日方舟》三周年的諸多動作來舉例。 第一層是在游戲內部,制作更定制化、更本土化的內容。游戲海外版本的配音就是很典型的例子,一方面,為不同地區玩家提供對應的語言配音是一個基本準則,國際服目前就已上線了英語和韓語配音,另一方面,游戲還非常注重配音本土化,以及配音游戲化的平衡。 比如,在英語配音中,這款游戲實裝了帶有德語口音的角色黑鍵,以及帶有俄語口音的角色鴻雪,這些角色的特殊腔調不僅是本土化配音的特色表現方式,也是基于IP世界觀中的角色詳細設定,而特意選擇的風格。
黑鍵的聲優在三周年直播里送上的祝福語玩家也十分樂意見到這類既符合本土語境、又有游戲細節設定加持的獨特內容,此次三周年直播上黑鍵和鴻雪的聲優祝福,就引來直播觀眾的盛贊。 游戲對韓服配音同樣摳足了細節,其實《明日方舟》韓服配音自上線以后的口碑就非常好,而背后鮮有人知的是游戲下的功夫。據了解,游戲除了上述類似的活用本土化拉近與玩家的距離感(如韓國京畿道口音的角色可頌),還會基于IP設定,在聲優選人階段就考慮更貼合角色的人選。比如劇團成員設定的角色傀影,就挑選了實際具備音樂劇演出經驗的聲優。 與配音相似,還有很多涉及表達的內容,都融入了不同程度的心思和細節,其核心邏輯就是一點:拋開刻板和流水線的思路,主打能拉近游戲與玩家距離的內容,最理想的情況,就是讓玩家一見如故。 第二層是介于游戲內核游戲外的部分,即圍繞內容,摸索和磨煉表達的手法。有了好內容,如何最合適、最有效地推廣出去,這是所有內容型產品扎根的關鍵一步。由于不同市場形勢各異、同一市場不同階段環境也有差別,所以這往往需要一個動態平衡、動態升級的手法。 比如在早期破冰歐美市場的時候,出于當地玩家對《明日方舟》玩法、對二次元文化的認知隔閡,游戲在宣發的時候刻意弱化了玩法的占比,更多以內容呈現為主,明顯有“先吸引核心玩家、聚攏相同喜好用戶”的意圖。這個根基的牢靠程度,決定了以后在積累內容的時候,雪球滾動的勢能有多大。

《明日方舟》早期和知名DJ Steve Aoki聯動

的歐美限定周邊在破冰之后,游戲更多需要思考的問題,是自身調性的二次元內容、文化形態,如何進一步落地,如何讓玩家產生共鳴?過去幾年里,看得出《明日方舟》也是逐漸摸索才找到了最好的基點:音樂。這款游戲音樂選擇品味獨特,首個PV也選擇了歐美經典搖滾曲目,而音樂無國界,透過游戲積累的大量音樂資源,其中包含的共鳴點,也能讓歐美用戶更快找到游戲的調性所在。 當然用戶也不是憑空趕來品鑒音樂的,事實上官方先是著重推送音樂相關內容,逐步吸引愛好者,后來又結合紅人資源進行玩家情緒點的承接和釋放。比如在此次三周年版本里,就找來了音樂賞析紅人MarcoMeatball對過去一年游戲內系列音樂進行賞析點評,這恰好承接了玩家過去對這些音樂的喜愛之情,借專業賞析紅人的拆解,將過去玩家一直欣賞但難以言表的情感進行匯總和釋放。這一舉措,不僅海外玩家贊不絕口,口碑也傳到國內,促成了大量極高的評價。 除了上述案例,值得注意的是玩家的習慣、喜好和理解都是在動態變化的,游戲在表達自身內容的時候也要順勢而為、順應變化?!睹魅辗街邸方螘r間就在技術角度做了很多“專為表達服務”的嘗試。 就在此次三周年上,悠星旗下Arcus工作室繼二周年之后再次為游戲制作新的3D動畫MV《Day by Day》,在以往三渲二的風格上,進一步結合游戲新版本風格嘗試了較高難度的流體效果制作。另外在國際服和韓服的三周年直播上,也嘗試了“聲優主持+L2D形象”的表現形式,而這類手法也在兩次嘗試中逐漸優化,收獲了不少玩家的贊許。
上述這些案例的核心邏輯只有一個:逐步適配用戶習慣和口味,調整和提高自身內容的表達方式,保證自身調性不變的同時,確保內容呈現出來的方式一直是保持在潮流前沿的。 要知道《明日方舟》在海外摸爬滾打這三年,市場格局天翻地覆,短視頻盛行、二次元風格走紅,全球玩家對這類內容形式的認知度、契合度都在改變,更何況緊接著還有AI的沖擊。這個過程中,只有持續懂玩家、懂內容,懂怎么恰到好處表達自身內容的產品,才能立足于長久。 第三層是在游戲外做更細致、貼心、多層次,同時具備游戲特色的內容營銷。這部分的內容相對繁雜,但心細手巧才能穿針引線,不細致的內容留不住人心,不巧妙的內容激不起波瀾,有時候,有計劃地借助小巧的內容營銷,能有效地維系玩家的關注,逐步積累小的正向口碑,供大節點造勢。 《明日方舟》主要做了這三類布局。一是針對IP特點的營銷事件,比如美食、音樂等。音樂前文已經重點說過,美食則如去年12月配合官方漫畫《羅德廚房-回甘》以及雙旦節點的征集分享活動,借節日氣氛推動自身內容的宣發又激勵了玩家二創。結果也是宣傳、口碑雙贏。 《羅德廚房-回甘》二是制作細致實用的衍生內容。游戲海外衍生周邊常有國內玩家感慨實用,比如糅合了時效梗的表情包資源、根據游戲核心人物阿米婭制作的多尺寸壁紙,乃至給玩家每月分享電子版日歷等等,這次三周年拿出的PC鼠標美化工具,也因為實用性,美譽傳到了國內。 三是持續推出社群活動激活玩家熱情,比如在最近的圣誕節節點以及這次三周年期間,韓服策劃了數種UGC社交媒體活動,美服也策劃了生日卡分享活動,給不同玩家提供適合自身娛樂節奏的活動、降低整體參與門檻。最終,這些活動的參與度和引起的討論量,都直接把周年和節日的氛圍推到了**。 美服推出的生日卡 其實這些小案例當中還有很多細節可說,但要做得足夠細膩,逐一展開后恐怕每個案例都有縱橫(對比自身、對比同類玩法)的不同和心思,不過萬變不離其宗,這些小的包裝點,最終都是服務于“讓玩家用自己喜歡的方式享受《明日方舟》豐富內容”的這一個目標。 小編綜合認為來看,內容型產品的發行運營,要點就在于始終保留讓玩家喜歡上內容的通道,為了持續達到這個狀態,不僅要做好游戲內的內容,還要不斷摸索找準與玩家溝通對話的最好姿勢,逐漸搭建內容池留下玩家培養成忠實用戶。 當然,這其中有很多事情都是無數廠商已經在做的,但做同樣的事收獲不同的效果,差別就在于細節,在于對自身**、用戶**、表達技巧、自我提升、順應變化、長線視野等各個方面細節的拿捏。 玩家每認知到游戲在細節上的一分心思,對官方的信任也就會多出一分,長此以往才有信任、喜愛,甚至信仰。尤其對于內容型產品,皮相再好也只能撐起一時的成績,內里的真材實料才決定三年五年的高度。
03用更細致的視角看出海發行
如今游戲市場于內于外都有不小的困難,沒有絕對的藍海,到頭來拼的都是長線,拼的都是手里的兩把刷子能揮動多久。對于SLG優勢可能是選材、調數據,對于內容型產品,優勢就在于內容積累帶來的品牌穩固程度。 誠然,發行內容向產品一是苦活累活多,二是對內容理解的門檻較高,并不是所有出海廠商,都能一下子拿出最懂整的團隊、調度出最適合的資源。但不論選擇哪個方向,積累和磨煉都是必要的,即便是悠星,也是在一款款產品的歷練里面成長起來的。 最開始他們果斷看中《碧藍航線》的潛力,抓住了品類缺口的機會,后來能在《雀魂》身上活用Vtuber宣發,此后發行《明日方舟》上線三年又創新高,前兩年選中的《蔚藍檔案》也可以稱得上市面上獨一份的產品。 值得一提的是,《蔚藍檔案》日服近期也迎來2周年慶典,結合游戲前期對關鍵角色圣園未花的鋪墊,以及最新推出的終章劇情,玩家的期待值也被拉滿。而周年直播里透露的,從新內容到新周邊到動畫化的一系列衍生動作,也把游戲2周年氛圍烘托到巔峰。于是新版本剛出,《蔚藍檔案》就沖上日服App Store暢銷榜第1位。 回看這幾年,專精一條賽道多年的悠星,現在很顯然已經積累了足夠的方**,跑通內容向產品這條并不簡單的路,并慢慢成長為一家不容小視的出海廠商,其今后在相同賽道上的步伐相信還會更堅實。 我想,或許與悠星類似,未來在出海發行這個大方向上,我們也需要關注不同賽道里更細致的打法,抓準自身優勢,吃透一個市場或一條賽道,有了根據地再逐步擴展到我們想要的市場里。

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明日方舟路徑

  其實是一個很簡單的道理,塔防游戲的核心就不是進攻,是你用各種花式手段去防御,所以boss不可能走一條直路進你家,而是花式破壞你的防線?! ?/p>

  從意義上來說,其實“堵門”就算一種積極進攻,因為這樣的話游戲開發者設計的關卡元素基本就等于你一個都沒玩到,如果游戲開發者是鼓勵堵門玩法的話,boss確實有可能會選擇最短路徑進家,但這樣的話,從游戲設計的角度,塔防游戲就變成堆數值的游戲了,完全失去塔防的巧思妙想。  

  最明顯的例子是隔壁的植物大戰僵尸,從一代到二代的boss都是僵王博士,但無論是哪個僵王博士,都不會進家食腦,而是在召喚僵尸大軍與花式破壞防線的進攻中使玩家失敗,對于玩家而言,這樣的戰斗會顯得更有樂趣,而且變數更多,重復玩上很多次都不會無聊。試想一下,假設僵王博士是一個緩慢移動突破防線,進家食腦的單位,第一難度曲線就會很不合理,越到后期玩家的翻盤越無望,第二戰斗場地也被壓縮到僵**士那一行,全場的要素也不能體現出來?! ?/p>

  而明日方舟里有這種感覺的boss戰,一個例子就是愛國者,但愛國者也會在場地的某些位置停留,給予玩家變陣耗血,擊殺他的機會,也就為各種花式擊殺愛國者提供了更多可能,玩家在“防御”,而不是“主動出擊”愛國者。

  這兩年新設計的關卡中,玩家面對的boss更多是安多恩,皇帝的利刃,傀影這種用各種方式先破壞防線,再進家的方式了,隨著一些數值強大的干員出現,這類boss也存在增多的趨勢。  

  小編綜合認為一句話:給我防御,給我防御啊玩家大人們!  

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明日方舟回憶(明日方舟回憶之地)

好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!

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