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明日方舟冬裝(明日方舟活動)

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明日方舟本圖

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明日方舟嘉年華一天逛下來,葡萄君最直觀的感受就是:門票被秒完是有原因的。

雖然早在鷹角放出嘉年華情報和幕后制作記錄時,大家就對這場線下活動預(yù)算有了一個大概的認(rèn)知:“看著就不便宜”,“門票頓時感覺不貴了”。但只有當(dāng)你親臨現(xiàn)場,才會發(fā)現(xiàn)那個幕后制作記錄所呈現(xiàn)的內(nèi)容并非是嘉年華的全部。

“有必要做這個嗎?有必要做到這個程度嗎?”我在場館里時不時就會忍不住蹦出這樣的感慨。也許這些年來,所謂的IP化、內(nèi)容包裝、品牌打造等概念,大家已經(jīng)聽到耳朵起繭,但真能花心思,下本去做這件事的廠商,少之又少。

而鷹角卻做了場可能是我近年來感覺「最值」的游戲嘉年華。

01 游戲嘉年華X,方舟主題樂園?

值在哪里?值在鷹角把一場游戲嘉年華,硬是做成了IP主題樂園。

場館內(nèi)各個區(qū)域的設(shè)計邏輯會更強(qiáng)調(diào)IP還原度、沉浸感,以及主題的完整性,而不是簡單的將游戲各個內(nèi)容模塊搬到線下一一進(jìn)行展示。現(xiàn)場大量的特裝布置和氛圍設(shè)計,甚至?xí)屓水a(chǎn)生「自己正身處泰拉世界」的錯覺。

比如說薩爾貢雨林區(qū)里就利用水霧機(jī),來增加“熱帶雨林”那種有些悶熱潮濕的感覺,并通過角色動態(tài)屏幕+干冰+水流等配合來制造現(xiàn)場感。同時一些細(xì)心的玩家,也會得到鷹角的彩蛋獎勵——樹上懸掛的熱水壺、隱于植被的源石蟲和鴨爵、肉鴿中的藏品、散落于地的龍門幣,乃至幾個屏幕的音量都有根據(jù)角色設(shè)定進(jìn)行過調(diào)整。

更夸張的是,薩爾貢雨林區(qū)使用了80%的真實(shí)植被來布景——都是特意運(yùn)過來的芭蕉樹、蒲葵、繡球花等等,都得種在泥土和沙石之上。要知道整個雨林區(qū)有著800平左右的面積,光是植被的保存和運(yùn)輸就足以讓人頭大了。

但這樣做是值得的,因?yàn)樵贌o需任何多余的鋪墊,玩家只要走進(jìn)來,就能聞到植物和泥土在潮濕空氣里的味道。而這種通過真實(shí)所帶來的沉浸感,是人工設(shè)計無法替代的。

而在搭建層面,團(tuán)隊(duì)同樣完成了新的挑戰(zhàn):一是建筑比例還原。場館內(nèi)建筑高度最高達(dá)12米,已非常接近場館吊架的極限高度;二是封閉的建筑結(jié)構(gòu)。場館里有不少建筑允許玩家走進(jìn)。

這種搭建邏輯,在露天的主題樂園里很常見,但在封閉的線下游戲活動中用得非常少。

因?yàn)檫@意味著團(tuán)隊(duì)不是在搭展臺,而是在造房子。TA們需要考慮到建筑的承重和內(nèi)部裝修結(jié)構(gòu),以及當(dāng)玩家數(shù)量達(dá)到一定量級時,可能潛藏的安全隱患。這不僅要求建筑本身十分可靠,同時也考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)對**的動線規(guī)劃能力。

團(tuán)隊(duì)告訴我,為了讓明日方舟嘉年華跳脫出游戲展的定義,做成一個沉浸式更強(qiáng)的主題樂園,TA 們在細(xì)節(jié)上下里不少功夫,比如說各個區(qū)域的地面設(shè)計和場景主題密切相關(guān),你在深海區(qū)腳下是動態(tài)海浪,到多索雷斯則變成了街景和沙灘;再比如立繪和屏幕的精度標(biāo)準(zhǔn)都遠(yuǎn)超以往常規(guī)線下活動,團(tuán)隊(duì)希望玩家身處街景時,不會出戲回到展會。

團(tuán)隊(duì)表示本次嘉年華的設(shè)計主旨就是:從玩家踏入場館的那一刻起,便進(jìn)入了泰拉大陸的世界。其所到之處,大到整個主題展區(qū),小到一個品牌LOGO,都與明日方舟IP息息相關(guān)。用戶哪怕沒有快速產(chǎn)生共鳴,也能有很直觀的品牌認(rèn)知。

當(dāng)然,想這么做的公司其實(shí)有很多,但真要實(shí)現(xiàn)并不容易。要知道,為了這場嘉年華,鷹角籌備了2年多,差不多花了小幾千萬。

02 兩年花了幾千萬

這是鷹角第一次做嘉年華。

并且由于團(tuán)隊(duì)想做的是復(fù)合型主題樂園,而不是簡單的線下展會,所以從美術(shù)到市場甚至是周邊衍生,幾乎公司所有部門都參與進(jìn)了這個項(xiàng)目中。

在最開始立項(xiàng)時,團(tuán)隊(duì)并未想過會把嘉年華做到如今這個規(guī)模和量級。但隨著項(xiàng)目的推進(jìn),嘉年華的設(shè)計圖變得越來越復(fù)雜,團(tuán)隊(duì)想要的細(xì)節(jié)越來越多,TA們發(fā)現(xiàn)如果要到達(dá)自己想要的現(xiàn)場效果,成本一定遠(yuǎn)超預(yù)期。“我們在場館設(shè)計上花了很多心思,但預(yù)算也在一路狂飆。”

再加上因?yàn)檠悠趯?dǎo)致的各種損耗,哪怕不算販?zhǔn)壑苓叺脑O(shè)計與制作成本,這次嘉年華的成本也已經(jīng)花了幾千萬——可能是國內(nèi)成本最高的游戲嘉年華之一。只要你在現(xiàn)場,我想很容易就能明白,什么叫肉眼可見的「成本」。

在這里,你可以看到維多利亞的街景一角,以及真實(shí)水循環(huán)的噴泉。

亦或者是為「夢源之地」定制,可供人實(shí)際游玩的旋轉(zhuǎn)木馬。而旋轉(zhuǎn)木**神奇之處就在于,當(dāng)你坐上去轉(zhuǎn)起來的那一刻,就會情不自禁把這里想象成一個夢幻的游樂園,一個和游戲展會暫時失聯(lián)的地方。

除此之外,這里還有團(tuán)隊(duì)參考徽派建筑的「浮生聽風(fēng)」片場。雖然該區(qū)域占地面積巨大,但團(tuán)隊(duì)為凸顯國風(fēng)特有的詩情畫意,在“寸土寸金”的場館內(nèi)還是“奢侈”地做大量的留白處理。

而另一頭的「象限解構(gòu)者」片場,則通過多種燈光效果和不同類型LED屏幕,充分展現(xiàn)里龍門都市里那種“信息密度”的美感。

深海場景通過大型可動特裝還原了深海主教,多索雷斯“鐵人大獎賽”則帶來了多臺劃船機(jī),以及一片真實(shí)沙灘。

怎么說呢。鷹角在很多細(xì)節(jié)上的成本投入,已經(jīng)到了讓我產(chǎn)生困惑的程度——這有必要嗎?

就拿約翰老媽商城來舉例,里面有大量往期游戲創(chuàng)意廣告的“商品”陳列,比如四周年的糖果贊助廣告「橙味風(fēng)暴」&「尖叫櫻桃」,敘拉古的通心面和番茄醬,以及經(jīng)典游戲道具綠葉菜罐頭……就連敘拉古的報紙都用意大利文正兒八經(jīng)寫了實(shí)際可供閱讀的內(nèi)容。

并且我不知道大家有沒有注意到,玻璃柜里放的蛋糕不是假的道具,而是貨真價實(shí),能吃的東西。

可值得注意的是,這些東西和游戲的核心資產(chǎn)——角色,并沒有任何關(guān)聯(lián)。它們僅僅只存在于幾條游戲整活廣告里。但鷹角還是花了這么大力氣把這些場景概念,以及道具細(xì)節(jié)給還原出來了。沒有敷衍。

類似的細(xì)節(jié)還原的例子還有很多:謝拉格里的“雪”、大帝酒吧里的酒瓶、烏薩斯教室破碎的屋頂和窗戶、萊茵科技里的雕塑和綠植,而多索雷斯里龍舌蘭的武器店,還原度更是細(xì)到了桌面上的灰塵和磨損痕跡。

老實(shí)說,游戲展會復(fù)現(xiàn)游戲場景并不算稀奇,但真很少能看到像鷹角這樣下本去扣細(xì)節(jié)的,大部分都是「差不多看個意思」就行,經(jīng)不起細(xì)看。

在我看來,這次嘉年華算是徹底展現(xiàn)出了,鷹角對于《明日方舟》IP內(nèi)容和用戶生態(tài)的重視程度。不過這也很好理解,畢竟對于《明日方舟》或者鷹角來說,IP內(nèi)容和用戶生態(tài)至關(guān)重要。

03 為什么要這么卷?

做嘉年華到底是在做什么?

很多人都可以給出**:做IP品牌、做用戶生態(tài)、做內(nèi)容延展……但鷹角團(tuán)隊(duì)卻告訴我,TA們其實(shí)沒想那么多,出發(fā)點(diǎn)僅僅是:希望來嘉年華的每一位玩家都能發(fā)自內(nèi)心的喜歡,并為身處其中而感到自豪。

這不是場面話。我相信當(dāng)玩家站在八噸重的羅德島艦船面前,就能切身體會到,一種擺在眼前的說服力。

為了這種說服力,團(tuán)隊(duì)花了很大功夫。比如在還原艦船因長期航行,遭受風(fēng)化侵蝕留下的痕跡時,TA們不僅要確保各個部位的質(zhì)感符合其結(jié)構(gòu)特征,還得通過模擬艦船航行,去計算艦體磨損的板面面積和侵蝕比例。

“我們做所有設(shè)計之前,都會想如果我是玩家,看到這個會開心嗎?如果**為是,那我們一定會去做。所以《明日方舟》沒有理由不去做嘉年華。”

事實(shí)上,鷹角也確實(shí)一直在基于這個邏輯去打造《明日方舟》的IP影響力,從泰拉世界觀到塞壬唱片,團(tuán)隊(duì)從內(nèi)而外,動作不斷。如今明日方舟IP的涉獵范圍幾乎涵蓋了ACG文化的每個角落:音樂、動畫、服裝、周邊等等。

不過這些動作的背后多多少少帶點(diǎn)理想主義。因?yàn)閺纳虡I(yè)化的角度來說,鷹角這些品牌動作的收益是難以量化的——所謂的“IP價值”到底能為游戲帶來多少增量用戶和流水?到底能讓老用戶的粘性和留存提升多少?而從周邊的制作成本和定價來說,這些產(chǎn)品遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有到可以脫離游戲,**實(shí)現(xiàn)盈利的能力。

就像很多人所質(zhì)疑的那樣:有這個預(yù)算,為什么不直接拿去買量?花幾千萬做場只能存在4天的游戲嘉年華,是不是有點(diǎn)奢侈了?

但鷹角又并非全然飄在天上。團(tuán)隊(duì)表示自己之所以愿意投入這么多成本去做嘉年華,不僅僅是為了給IP注入活力,更重要的是持續(xù)建立玩家們對于鷹角,以及《明日方舟》的信心。

而在我看來,這種信心在二次元賽道競爭加劇的當(dāng)下,至關(guān)重要。其道理和股市類似,代表著用戶對于一家公司和產(chǎn)品未來的預(yù)期,有信心才有可能長期持有,愿意留下來與團(tuán)隊(duì)一起成長,而不是“蝗一波跑路”。

我在場館里遇到了一名正打算“傳教”的博士,攀談了幾句,她便塞了張重岳的卡片給我。她說她很喜歡這次嘉年華的沉浸感,也很享受單款游戲也能獨(dú)占一個大館的自豪。而像這樣的玩家,我后來陸陸續(xù)續(xù)又遇到了好幾個:正在擺陣的水月傳教士,到處發(fā)龍門幣的龍門鄉(xiāng)紳……一些玩家和Coser拍照結(jié)束后,也會互相交換物料。

這種游戲公司與玩家,玩家與玩家之間的信任關(guān)系,讓人忍不住有點(diǎn)羨慕。

但值得注意的是,這種信任關(guān)系的建立,很難靠奇淫巧技去快速獲得。因?yàn)槿缃竦耐婕覀兡芎苊翡J地感知到,公司到底在產(chǎn)品和玩家身上到底花了多少心思和成本。我相信當(dāng)大家看到,這次方舟嘉年華「肉眼可見」的投入成本時,很難不去相信玩家在鷹角心中的份量。

在過去,國內(nèi)比《明日方舟》還**的產(chǎn)品其實(shí)并不少,但嘉年華能做出這般陣仗的卻不多。也許從結(jié)果上來看,這些成本花在嘉年華身上并不能直接換來多少實(shí)際的流水收入,可重要的是,它最終讓這場嘉年華成了不少人的五一假期里,最難忘的回憶。

而我相信,「制造回憶」可能最終會成為二次元游戲決出勝負(fù)的關(guān)鍵因素。

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明日方舟對于即將開啟的23年夏活主題活動,官方在針對系統(tǒng)方面也做了一定的優(yōu)化和改動,這次主要改動的地方自然是模組管理還有角色展示界面方面的優(yōu)化了,優(yōu)化之后對于沒時間查看相關(guān)攻略站頁面,而是只能通過游戲來了解模組效果和變動的玩家來說,確實(shí)是很大的利好,具體來說說改動的效果。

第一是在模組解鎖界面中,支持預(yù)覽模組在STAGE 3下的加成效果,能直接看到具體的變動,對游戲稍微有點(diǎn)理解和對數(shù)值變動比較敏感的玩家,應(yīng)該能直接判定是否要升級了。

同時在模組升級界面中,支持預(yù)覽三種等級下的模組效果,并在跨等級預(yù)覽時支持快速升級。同時,在模組的天賦描述中,可以更直觀地查看天賦強(qiáng)化效果。也就是說還是利好純粹自己玩游戲,懶得去找數(shù)據(jù)的玩家。

然后是在針對角色展示界面中,擁有召喚物的干員,以后可以查看當(dāng)前攜帶召喚物的詳細(xì)信息,這里舉例的干員包括赫默,包括令、梅爾等等這些召喚師干員的召喚物應(yīng)該都能看,估計包括傀影的影子和凱爾希的M3大哥也一并能查看了。

然后是卡池、干員兌換券、資深干員調(diào)用憑證等,可以更加全面的看到干員的信息和情報。

第三就是在角色管理界面中,立繪查看功能進(jìn)行了位置調(diào)整。可以在干員裝扮皮膚界面進(jìn)行查看,這也算是不錯的優(yōu)化吧。

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今天,鷹角網(wǎng)絡(luò)游戲《明日方舟》改編動畫《明日方舟:黎明前奏》放出了正式定檔 PV,動畫將于 2022 年 10 月 29 日在 Bilibili 獨(dú)家放送。

“為我們帶去勝利的希望,博士,你一定可以。”

動畫預(yù)告: 制作團(tuán)隊(duì):

· 原作:鷹角網(wǎng)絡(luò)/Montagne 工作室

· 角色原案:唯@W

· 監(jiān)督:渡邊祐記

· 副監(jiān)督:西川將貴

· 系列構(gòu)成:Yostar Pictures

· 動畫角色設(shè)計:高藤彩

· 道具設(shè)計:若山溫

· 美術(shù)監(jiān)督:大西穰

· 美術(shù)設(shè)定:坂本龍

· 色彩設(shè)計:後藤恵子

· 攝影監(jiān)督:棚田耕平

· 剪輯:重村建吾

· 音響監(jiān)督:渡邉祐記

· 音樂:林ゆうき

· 音樂制作:レジェンドア

· 動畫制片人:畑岳央

· 動畫制作:Yostar Pictures

聲優(yōu)陣容:

· 博士:甲斐田幸

· 阿米婭:黑澤朋世

· 杜賓:種崎敦美

·Ace:松山鷹志

· 臨光:佐倉綾音

· 陳:石上靜香

· 星熊:安野希世乃

· 芙蘭卡:加隈亞衣

· 雷蛇:石川由依

· 能天使:石見舞菜香

· 德克薩斯:田所梓

· 隕星:種田梨沙

· 凱爾希:日笠陽子

預(yù)告截圖:

查看明日方舟(查看明日方舟抽卡記錄)的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內(nèi)容,更多關(guān)于查看明日方舟(查看明日方舟抽卡記錄)、查看明日方舟(查看明日方舟抽卡記錄)的信息別忘了在本站進(jìn)行查找哦。

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最近有什么好玩的手游推薦?放置類、策略類、卡牌類、養(yǎng)成類都可以?

今天推薦一波不管是**作玩法還是設(shè)計上都很不錯快餐游戲給大家。

1、跳舞的線

如果有人問我現(xiàn)在微信小游戲里哪個游戲最好玩,我應(yīng)該會毫不猶豫的說就是這款「跳舞的線」。

這款游戲出來小程序版之前其實(shí)早就有了APP版,IOS 和 android 均可免費(fèi)下載,是北京獵豹公司出品。最近獵豹貌似和騰訊合作又出了小程序版。

這是一個非常魔性又虐手的游戲,根據(jù)美妙的音樂旋律,通過點(diǎn)擊屏幕線條改變前進(jìn)方向直至前行到終點(diǎn)。

2、紅點(diǎn)殺手

如果你以前在IOS上玩過Tilt to Live 這個游戲,那對紅點(diǎn)殺手應(yīng)該駕輕就熟,它是一款通過手指移動箭頭來躲避密集追殺的游戲。

在微信上同類型的小游戲也有很多,例如賽車逃避警車追擊,飛機(jī)逃避等等。但相比其他,紅點(diǎn)殺手更側(cè)重反擊,除了躲避,你還可以各種道具來攻擊它們,這種反擊的感覺會讓人很爽。

從耐玩性、流暢度和設(shè)計上來講,紅點(diǎn)殺手在同類型中至少算得上 top3 了,開始游戲之后,一不小心就會沉迷其中。

3、字間

這是騰訊自家出的一個猜字游戲,如果只是一般的猜字游戲我就沒有推薦的必要性了。它的不同之處在于它把文字超級放大,每一筆畫相當(dāng)于通道,你通過搖桿控制小白球在通道中行走,也就是說,小球的移動就是你識別文字筆畫的過程,然后點(diǎn)擊驗(yàn)證**去猜這個是什么字。

由于中文有很多漢字筆劃是不相連的,所以你可以通過藍(lán)色的小洞跨越到另一筆劃當(dāng)中去。

游戲有好友對戰(zhàn)、我寫你猜和練習(xí)三種模式,整體設(shè)計的非常簡約清爽,玩法也很獨(dú)特。

4、動感羽毛球

這是一個專門為羽毛球愛好者設(shè)計的競技類小游戲 。

游戲畫面雖然是卡通風(fēng)格,但是從擊球聲音、人物跑動與地面的摩擦聲、揮球動作上來看,做的非常仿真,同樣和真實(shí)場景一樣可以挑球、扣殺、打高拋球。

有這個游戲后,我覺得自己不用去球館也能享受打羽毛球的癮,就算不怎么打球的人,也能借此體驗(yàn)到羽毛球的樂趣,真的很動感,一點(diǎn)都不違背這個游戲名稱。

同樣游戲分為積分、挑戰(zhàn)、對戰(zhàn)等多種模式。

5、開心射手之獵頭專家游戲

獵頭專家是一個畫面精致、創(chuàng)意十足的射擊類小游戲。茶余飯后、等公交、排隊(duì)、睡前玩兩把非常適合。

玩法很簡單,雙方對立站著,然后按住屏幕滑動拉開弓箭,調(diào)整角度和力度,松開即向?qū)Ψ缴淙ァC咳溯喠魃鋼簦钡桨褜Ψ缴?*。

射擊角度和力度是這個游戲的主要玩點(diǎn),有時我們需要調(diào)整好幾次才能射到對方。

6、色塊消消消

聽名字就知道是一款休閑的消除游戲。但它相比于其他還是有點(diǎn)創(chuàng)新和不同。

顏色鮮明的雜亂色塊從上面往下均勻掉落,通過點(diǎn)擊屏幕右下角的長方形色塊來消除左側(cè)相同顏色的色塊。目的是在不同顏色的色塊掉落到屏幕底部之前消它們。

值得注意的是,每消除一次,其他顏色的色塊也都會隨機(jī)變色,另外隨著分?jǐn)?shù)的增加,色塊顏色也會變多,增加了游戲的可玩性。

7、回力車

回力車也是騰訊自家出的小游戲,很簡單小巧但比較精致。

我們很多人小時候都玩過那種小車,按住小車往后拖動一段距離,松手后車就會往前跑一段路程,而回力車的玩法就跟這個一樣。如果小車只有一部分停在車位里得1分,全部停在車位里則得3分,玩起來發(fā)現(xiàn)還是挺考驗(yàn)手感的。

歡迎大家在評論里補(bǔ)充其他好玩的游戲。

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古墓麗影系列,惡靈附身系列,使命召喚系列,戰(zhàn)地系列,求生之路系列,孤島驚魂系列……這些感覺都像快餐游戲 不硬核,容易通關(guān)。畫面精美

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穿越到明日方舟的**(狙擊手穿越到明日方舟的**)

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