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《明日方舟》上線一年半,現在能說它是爆款了

本文的標題是《《明日方舟》上線一年半,現在能說它是爆款了》來源于:由作者:陳吟春采編而成,主要講述了文/潯陽GameRes在去年《明日方舟》上線之際曾對游戲有過一番介紹,彼時文章提到,評價一款二次元手

文/潯陽


《明日方舟》上線一年半,現在能說它是爆款了

GameRes在去年《明日方舟》上線之際曾對游戲有過一番介紹,彼時文章提到,評價一款二次元手游是否是“爆款”不能單看上線一兩個月的成績,一年乃至更長才能見分曉。

一年多過去,《明日方舟》最新一期活動“瑪莉婭·臨光”推出后拿下ios暢銷榜第6的成績。在10月25日于B站播出的感謝慶典中,《明日方舟》以600多萬的人氣值登上手游區榜首。


《明日方舟》上線一年半,現在能說它是爆款了

無論從市場成績還是玩家反應來看,《明日方舟》都擔得起“爆款”這兩個字。

在接近一個小時的感謝慶典直播中,照例是科技感十足的預告PV,從不失色的配樂,闊氣的游戲福利,直播間的人氣也持續走高,玩家的熱情完全寫在了密密麻麻的彈幕中。此次直播照樣可以分成上下兩個篇章,上篇介紹游戲即將上線的內容,下篇的重點在游戲外,略感意外的是,鷹角主動摘下了自己的面具,把游戲制作幕后呈現在玩家面前,增加了讓“明日方舟”這個IP走進現實的比重。


《明日方舟》上線一年半,現在能說它是爆款了

作為一名從開服到現在的玩家,一時之間我不清楚應該如何去述說《明日方舟》。我可以去談它不顯山不露水卻處處直擊玩家要害的立繪設計,可以去談它頗具未來感、機能風的潮流服裝,可以談它令人贊不絕口的UI,可以談鷹角網絡被玩家戲稱為“音角”的原因,談游戲內外的各種考究與彩蛋,談它在國內外的市場表現,談塔防玩法,談個人鐘愛的敘事表現……

混跡舟游相關論壇與官方微博一年多,我見過形形**的玩家,無論是**結束后希望鷹角來個斯卡蒂皮膚的學子,還是在每日下班的公交上刷體力的上班族,討論游戲數值或平面設計的業內人士,又或者給玩家帶來無限樂趣的烤肉**(搬運并翻譯外服玩家評論的人群)……在一年多的共處中,我能確定的是,《明日方舟》有一股迥異于往常手游的氣質。

一、初見

2019年5月1日,《明日方舟》全平臺上線,月底登頂ios暢銷榜,這一現象在此后推出新活動時出現多次。與樂在其中的玩家不同,業界對游戲的火爆現象充滿了疑惑,“黑馬”一詞是彼時舟游最常見的標簽。


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國服、日服暢銷榜登頂祝賀圖

名不見經傳的新廠商,沒有大規模買量,卻屢屢攪動了趨于穩定的暢銷榜格局,《明日方舟》火得不可思議,它就像一把鋒利的長矛,狠狠地扎在信奉各種產品成功論的手游市場上。

游戲火了后再追溯其背后的原因總有些“事后諸葛亮”的意味,《明日方舟》的走紅也是偶然+必然因素結合的結果,僅從一名二次元手游玩家的角度來看,《明日方舟》在上線之際能吸引大量的二次元玩家,關鍵在于新鮮、細節、良心。

新鮮與它的視覺設計、塔防玩法有關。

聊《明日方舟》有一個繞不開的詞,“時尚感”。這種時尚感在它的音樂、視覺風格上體現得尤為明顯,玩家乃至業界最先留意到的,是它的UI,它舍棄了一些手游常見的“引導性”設計,更加注重整體的美觀與視覺表達。


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以“烘爐示歲”活動界面為例,《明日方舟》的界面設計因美觀、沉浸感舍棄了一定的實用性,玩家難以發現圖中的數字編號可交互

這種時尚感還與角色設計緊密相連,確切地說,是服裝設計。按照外界服裝設計師的解讀,《明日方舟》的服裝設計融合了未來感、街頭文化、實用主義等特性,設計師以更加夸張的造型與服裝材質改造了現有的潮流服飾,但又沒有太多T字臺上時裝秀的花哨味。“把干員的服裝做到現實中來”早已成為玩家們的呼聲,感謝慶典中預告的實體服裝即是對玩家的一種回應。

與朝隴山一樣,鷹角另外開設了一個**設計品牌——一拾山 ,為游戲內的干員及游戲外的玩家們量身打造了數件潮流服裝,同時公開了與頂尖時尚零售集團I.T的合作計劃,鷹角也成功在游戲公司、音樂公司外多了個“服裝公司”的名號。


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細節與它的世界觀融合度、戰場的各類人性化設計有關。

把泰拉世界這個架空世界滲透到游戲的方方面面,把統一性與沉浸感貫徹到底,事無巨細的世界觀設定成了《明日方舟》魅力的一環,它推出的每一個活動都能夠成為游戲世界的一個注腳。它們自然也成了玩家茶余飯后的談資,玩家們把這些草蛇灰線的線索整合起來勾勒出一個完整的泰拉大陸。


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此次直播首次公布泰拉世界的地圖信息

具體到塔防玩法,《明日方舟》做了不少細節上的人性化設計,諸如技能的指示標記,特殊方格的信息提示,放置干員的慢放功能,戰場信息一目了然是我初次接觸舟游時的第一感受。


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借助戰斗時的慢放功能,玩家衍生出了“摔炮流”這一極具觀賞性的玩法,來源B站up主巔峰計劃

《明日方舟》的面世給許久不見精品新作二次元手游圈帶來了不少新鮮感,但初見的驚艷并不足以支撐一款持續性運營的游戲,“等閑變卻故人心”在二次元圈是常見不過的事,支撐著玩家走到現在的必是細水長流的經營。

二、引力

我在游戲內(系統支援)外(論壇互加)陸陸續續加了三十幾位好友,有1/3是開服時添加的,時至今日,退坑的僅有5個,這對于一個幾乎沒什么游戲內社交要素的游戲來說,殊為不易。

“人類的悲歡并不相通”,每個選擇留下來的玩家給出的理由并不一致,但劇情**絕對占據了相當大的一部分。


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NGA論壇上一個關于是否看劇情的問卷調查

《明日方舟》的故事發生在架空的泰拉世界,天災肆虐,人心叵測,派別林立。灰暗壓抑基調的確立為手游玩家帶來了別開生面的體驗,也為鷹角提供了大展拳腳的空間。雖然游戲世界是架空的,但所有設定與故事都被刻上了嚴謹的現實痕跡。

鷹角想要做的,是一個圓融一體、自圓其說的游戲世界,他們為游戲里的每一個新事物都蒙上一層敘事意指,干員的服裝細節處深藏著角色的往事,音樂有虛構的唱片公司或樂隊,而在這些苦心孤詣的世界構筑中,劇情是最直接、也是最重要的表現。

舟游劇情的呈現遵循傳統的AVG模式,背景+差分立繪+音樂+文字,重要劇情有特制的CG,或者是在塔防玩法中融入劇情。與短平快的手游劇情不同,舟游的文本量大,畫面演出、情節編排都大有一種做成一款**AVG的感覺,它不是一個游戲的點綴,倒不如說,《明日方舟》是在為故事打造游戲關卡。

在此次感謝慶典中,鷹角對于故事的執著又上了一個檔次。

據制作人海貓絡合物介紹,11月將上線的第八章的文本量將遠遠超出第七章,超越了以往一到兩個電影劇本的體量,且第八章的劇情采用了雙線敘事的方式,關卡設計以及CG的表現都會緊承故事內容。


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游戲第八章PV截圖

作為一名熱衷于敘事的游戲玩家,我明顯感受到舟游一直在嘗試不同的敘事技巧,“烏薩斯的孩子們”的多人物視角,第七章結尾梅菲斯特歌聲的情緒渲染,“密林悍將歸來”開頭“古老爬蟲”的囈語……這些東西在 “瑪莉婭·臨光”那又達到了一個新的臺階,它是一個游戲形式與故事內容高度統一的新活動。

只是,我們應該跳脫出來重新審視《明日方舟》對于故事的重視程度。

文案策劃在國內的手游生產環節里并不是個重點環節,它并不能為游戲帶來直觀可見的收益,故事在手游中更是個可有可無的東西,IP的建設與價值觀的傳達讓文案的地位有所提升,但像《明日方舟》一樣把故事當成一個絕對的重點去經營的,并不多。


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正是源于對故事的重視,感謝慶典以朗誦開幕

Fate系列腳本作家奈緒蘑菇曾表示,在游戲制作中劇情作家是個相當麻煩的角色,他無法決定游戲內容,甚至會因為寫的內容不對而妨礙游戲的開發,因此他想借FGO去取回故事的價值,甚至是改變以角色為重的ACG創作風向。(2018年“奈須蘑菇 × Mafia 梶田”訪談)

《明日方舟》的理念與之在某處相通。正是借由寫手編織的故事,玩家才能看到一個又一個的形象飽滿的角色,將自己的情感投射到這些虛構的二次元角色之中,而非純粹的由數值堆疊起來的游戲工具人。


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感謝慶典中透露的“個人劇情”系統,是鷹角重故事的又一個表現

故事當然不是構成游戲的引力的唯一要素,在舟游龐大的玩家群體中,選擇跳過劇情的不在少數,部分玩家是沖著塔防玩法來的,《明日方舟》的“危機合約”與“灰蕈迷境”成為了他們的心頭所好。

三、熱潮

無論是國外還是國內,《明日方舟》高強度的挑戰模式“危機合約”都是玩家津津樂道的一個話題。

日本玩家將它比喻成期末考試,檢驗玩家在前一階段的干員養成成果,而對于國內玩家來說,危機合約是舟游塔防玩法的精髓體現,它不僅考驗玩家對游戲各類機制的理解,也考驗玩家對于干員的理解。

但對于鷹角來說,“危機合約”更像是在檢驗二次元+塔防這一玩法的可持續發展能力。


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功能取代數值是其一。養成玩法以及不斷更新的干員數量會破壞游戲的策略性,數值將粉碎敵人的所有進攻,這是多數養成類游戲所無法規避的問題,《明日方舟》多少也會遇到。但在此消彼長的危機合約中,敵人的數值碾壓將成為一道不可逾越的天塹,第一屆危機合約中“一帶一路”的紅刀哥讓玩家重新回到策略這一塔防的核心中。

干員保質是其二。時至今日,開服三幻神依舊有自己的一席之地,而后出的新干員同樣有自己的高光時刻。

在B站琳瑯滿目的危機合約攻略視頻里,你可以感受到它的策略深度,以及彼時的活動盛況。細化到以幀計算的**作,站位、站向講究的干員安排,差一秒都不行的技能釋放時間……巴掌大的方格空間,卻叫玩家屏氣凝神,敗則捶胸頓足,勝則直呼痛快,并屢屢造就了玩家因過度沉浸而坐過站的尷尬經歷。

與高強度的“危機合約”相比,“灰蕈迷境”這一塔防+Roguelike的新模式像是一塊蜜餅。在肉鴿玩家看來,“灰蕈迷境”幾乎踩了多數肉鴿游戲設計應該避免的雷區,卻不妨礙玩家一次又一次投入到一局長達一小時的游戲中。


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它有三好,一是照舊發揮了游戲的敘事特長,在關卡以及道具中融入敘事要素;二是增加了玩家對低星角色或冷門角色的關注度,這對于二次元養成游戲而言殊為不易;三是提供了一個有別于常規的新鮮玩法。

與游戲里的劇情相同,花費了鷹角數個月籌備的“灰蕈迷境”并未給它帶來直接的付費收益,它們只是靠最質樸、直接的游戲內容去留住玩家。享受游戲劇情,或者享受塔防玩法的攻防戰,都是玩家感受游戲之為游戲的方式之一。

這種誠摯,自然也引起了玩家之間的共鳴。

四、游戲外—音樂

經網友統計,《明日方舟》在Pixiv等同人創作網站上的作品數量名列前茅,且高贊作品比例相較其他IP高出了一截。

同人創作向來是評價一款二次元游戲熱度的標準之一,它間接反映了玩家對于游戲的喜好程度。《明日方舟》龐大的世界觀設定與點綴在游戲內各處的細節為各路舟學家提供了研究的文本、為同人創作者提供聯想的空間。哪怕是游戲的音樂,也被玩家們玩出花來,遠的不提,近期前有致敬林肯公園的《Alive》,后有昭和味十足的《秋緒》。


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B站上有不少《秋緒》的二次創作視頻

這與鷹角血液里流淌著的音樂狂熱不無干系。你很難找到一款如此頻繁地推出高質量音樂專輯的手游,正如游戲音頻總監在感謝慶典介紹片中所說的,“截止至第八章的版本,(鷹角)與各地藝術家一起,將管弦、電子、搖滾、爵士、民族、流行等多種風格融入到我們的音樂制作當中”。


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錄音現場

就游戲即將實裝的第八章節來說,鷹角采用了大量的管弦樂來表現戰場的壓迫感與人物情緒的變化,為了保證音樂的最終效果,他們選擇abbey road studio來錄制交響樂。


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坐落于英國的傳奇錄音棚,abbey road studio,甲殼蟲、《指環王》原聲等膾炙人口的專輯誕生于此

對于鷹角而言,他們并沒有對游戲的音頻風格做出任何明確的定義,而是采用多元化的音樂風格去表現泰拉世界的多元化,這也才有了悲愴的俄語樂曲《Requiem》,分別代表了重金屬、DJ、HipHop的夏日音樂節……

《明日方舟》的音樂是一種故事的連結、世界觀的連結,而前提是它足夠優秀,《明日方舟》是少有的會發行音樂專輯、售賣實體唱片的手游,更是少有的會開辦專場音樂會的手游。


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預計于明年舉辦的線下音樂會

《明日方舟》辦線下音樂會是個意料之中又意料之外的事。它的音樂元素濃厚到你不得不重視它,但提起游戲音樂會,正常玩家腦子里浮現的多是《尼爾:機械紀元》、《刺客信條》系列等重磅大作,你既可以說舟游拓寬了手游所能承載的文化元素,也能說在匠心面前,文化無分載體。

潮牌服裝+實體/線下音樂,《明日方舟》走出了一條屬于自己的文創與IP拓展道路,而不僅僅只是手辦、玩偶等常規的二次元周邊產品,這些事情或許也有其他手游做過,但很少能像舟游這樣,藉著游戲厚重的底蘊,做得如此水到渠成。

結:它改變了什么?

“年一游”(年輕人的第一款游戲)是部分人對舟游乃至其玩家群體的一個標簽,這并非一個絕對正向意義的評價,但它從側面說明了一個事實——《明日方舟》吸引了大量非既定圈層的游戲玩家。

這些人本不是游戲玩家,或者不是二次元游戲的受眾。

《明日方舟》有些特殊,它毫無疑問是二次元游戲,它的二次元濃度醇正,重角色,重劇情,干員列表里滿當當的美少女角色。但它沒有那么二次元,用圈內話來講,它沒有那么地“媚宅”,反倒是靠著自己的多元化策略收獲了一大批的女性玩家,并成功打進了全球市場。

受眾的擴大化,也讓它遭受了一些本不至于的批評。即便如此,它依舊在TapTap玩家那里拿下了2019年的年度最佳手游等三項大獎,迄今游戲評分7.9,評分人數逾11萬。


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“遇見這個游戲太好了”,在國內外發出此類評價的玩家不在少數,原來手游也能講一個好故事,原來養成類游戲也可以讓人絞盡腦汁,原來游戲的音樂還可以這么玩……《明日方舟》作為一款成功破圈并在年輕一代玩家中廣泛傳播的手游,它改變了部分玩家對于二次元手游的既有印象,它不太像一款追逐利益最大化的商業游戲,而是一個精雕細刻的作品,游戲開發者在游戲內外埋入了大量的彩蛋,它既能給輕度玩家提供完備性的游戲體驗,也能給試圖深究的玩家提供足夠的樣本。

迎來第八章的《明日方舟》將把當前的劇情做個階段性的了結,就像1.5周年之際鷹角的回顧與總結,當然還有展望,無論是更多三次元的現實聯動,還是多元化的發展策略,《明日方舟》故事還遠未完結,鷹角與玩家之間的道路也將繼續延伸下去。

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