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明日方舟人圖(明日方舟人物)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容

明日方舟烏薩斯干員(明日方舟烏薩斯彎刀)

大家好,今天給各位分享明日方舟秘境(明日方舟官方旗艦店)的一些知識,其中也會對明日方舟秘境(明日方舟官方旗艦店)進行解釋,文章篇幅可能偏長,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關(guān)注本站,現(xiàn)在就馬上開始吧!

明日方舟秘境

“生息演算”活動結(jié)束,怪獵聯(lián)動開啟,四周年將近,今年的《明日方舟》仍穩(wěn)穩(wěn)地走在了發(fā)展的正軌上。

相較于2019年“橫空出世的黑馬”、“天時地利人和之下具有偶然性的成功案例”評價,如今的《明日方舟》你很難再說它的成功是偶然了。

4年間的長線優(yōu)秀成績與玩家高粘度并不可能全由偶然造就,而它在二次元圈子內(nèi)獨第一份的品牌調(diào)性,極高的玩家粘性,源源不斷的二創(chuàng)作品,則無一不在書寫它的獨特性。

但意外的,這款一直在開拓玩法,開拓IP界限,并一直保持口碑與好評的游戲,卻在近期的“生息演算”副玩法上,迎來了久違的失利。

第一個拐點:危機合約

在過去的4年中,人們對《明日方舟》的成功方**研究,最喜歡聊到的,是它的美術(shù)和UGC氛圍,玩法上卻鮮有提到,在大眾印象中,《明日方舟》是使用了小眾塔防玩法的二次元手游,“塔防”二字就是它玩法的全部小編綜合認為。

但事實上,如今的《明日方舟》里,你可以玩肉鴿,可以爬塔,可以挑戰(zhàn)**作極限,甚至可以玩模擬生存基建……它已經(jīng)不再是一句普通塔防就能小編綜合認為玩法的二次元手游,它的玩法寬度與深度,一直在不斷拓展。

作為一個算得上《明日方舟》開服玩家的自己,在剛開服時我對《明日方舟》其實是意見頗多的,它抽卡真的很貴,它的養(yǎng)成線真的很長,它的體力真的很不夠用,它真的很花時間,它也真的很需要動腦子,以及我真的怎么也抽不到能天使。

但這一切問題,隨著時間的流逝,資源的積累,攻略up主的出現(xiàn),都變得不再是問題,新問題變成了它的長草期真的很長,以及重復(fù)刷地圖帶來的疲憊,養(yǎng)成了精2大隊的自己開始覺得游戲不那么有意思了,似乎感覺這游戲也要陷入數(shù)值圈子,逐漸乏味起來。

直到2019年底“危機合約”的出現(xiàn)。

人們都研究《明日方舟》的美術(shù)、同人二創(chuàng)以及它成功的天時地利人和,我卻更喜歡將“危機合約”的出現(xiàn),稱之為這款游戲真正的拐點。

“危機合約”是《明日方舟》里一種不消耗游戲體力,通過搭配不同詞條的“合約”來進行不同難度的作戰(zhàn),通過作戰(zhàn)完成相應(yīng)挑戰(zhàn)任務(wù),提升關(guān)卡評價獲取活動物資,兌換獎勵的活動。

類似的玩法有《星際爭霸2》的突變模式和《魔獸世界》的大秘境詞綴,都是通過加入詞條組合來改變機制和難度,提高玩家的挑戰(zhàn)難度。

“危機合約”這一玩法的出現(xiàn),解決了《明日方舟》當時的一系列困境:過長的長草期,玩法內(nèi)容的重復(fù),練度提高后地圖難度越來越低,自身塔防玩法深度的缺乏,體力消耗過快,玩家肝力得不到釋放……

當時對我來說最明顯的變化就是,起初只將《明日方舟》當做消遣游戲來玩的資深塔防玩家朋友A,在“危機合約”模式推出后,對《明日方舟》的興趣大大增長,投入時間也翻了數(shù)倍。

同樣的,“危機合約”為我?guī)砹司眠`的通關(guān)樂趣和極高的成就感,尤其是在合約里對大量曾經(jīng)的“冷門”或者利用度不高的干員的開發(fā),讓我切實感受到了《明日方舟》在玩法深度上的拓寬。

這是一條與單純加數(shù)值來延長玩法成長線和生命線完全不同的道路,并且還兼顧了普通玩家與高玩體驗。

而“危機合約”推出后,《明日方舟》同樣迎來了一波口碑與熱度的上漲,游戲玩家的在線時長也迎來了增長,算是以一種玩家接受度高,自愿鉆研的方法,完成了游戲樂趣的延長,粘度的上升。

b站上危機合約高難合約的極高播放量

也正是自“危機合約”開始,《明日方舟》走上了在玩法上不斷進行橫縱向拉伸拓展的道路。

從“危機合約”到“集成戰(zhàn)略”

在2019年的“危機合約”之后,《明日方舟》又一個加入游戲的玩法拓展領(lǐng)域是RogueLike,即游戲內(nèi)“集成戰(zhàn)略”這一玩法內(nèi)容。

早期試推出的“集成戰(zhàn)略”

一個玩家可以重復(fù)通關(guān)獲得樂趣的玩法,在集成戰(zhàn)略這一玩法中,玩家可以在干員、收藏品、關(guān)卡、事件的各種隨機中進行干員的招募、戰(zhàn)力的提升,以達到通關(guān)結(jié)局為目的。

如果說“危機合約”是對《明日方舟》玩法深度的擴展,那“集成戰(zhàn)略”無疑是對其玩法寬度的拓寬。

“集成戰(zhàn)略”玩法推出的背景,是《明日方舟》在久未變革下迎來的自然小衰退期。

普通玩家練度上來后對“危機合約”保持拿滿獎勵就溜的態(tài)度,同時游戲活動內(nèi)容的小變化不足以給玩家?guī)碜銐驔_擊力和難度挑戰(zhàn),僅靠新干員與新皮膚推出維持游戲暫時的熱度上漲,而這明顯不是《明日方舟》想要的長線依靠。

“集成戰(zhàn)略”的出現(xiàn)打破了這一現(xiàn)狀,RogueLike隨機性帶來的天然樂趣,以及重復(fù)通關(guān)中不同的游戲體驗,讓玩家有了全新的內(nèi)容體驗,同時結(jié)合了游戲玩法和玩家練度的設(shè)計,讓第一次招募決定干員下限,拉平玩家初體驗,第二次招募由玩家練度決定上限,期間收藏品的存在,招募不同星級干員消耗希望值不同的設(shè)定,又讓玩家可以利用更多的不同干員組合通關(guān)活動。

同樣的,“集成戰(zhàn)略”在初次試推出后,也迎來了玩家的一片好評,它不同于“危機合約”高合約的高難成就感獲取,而是大量平民玩家也能從中不斷獲得樂趣,且另一方面,相較于“危機合約”的賽季制,以及凹陣容通關(guān)一次后的樂趣削減,“集成戰(zhàn)略”的RogueLike設(shè)計給玩家?guī)砹烁鼮槌志玫娜の堆娱L。

也因此在試推出不久后,“集成戰(zhàn)略”變?yōu)榱恕睹魅辗街邸酚螒騼?nèi)的常駐玩法,不消耗體力,每月延長獎勵條,更新任務(wù)條件,定期推出新主題,以便長草玩家可以在游戲內(nèi)消磨更多時間,獲取更多樂趣。

目前已經(jīng)進行到第二個主題的“集成戰(zhàn)略”

“危機合約”和“集成戰(zhàn)略”的加入,從深度與寬度上拓展了《明日方舟》的玩法,也從玩法角度拉長了游戲生命線,提高了玩家粘性。

但在此之后,《明日方舟》的玩法拓展之旅就沒有那么一帆風(fēng)順了。

副玩法、副游與時間越來越少的玩家

《明日方舟》最近才結(jié)束的“生息演算”活動,是其在玩法拓展上的最新案例,一個將生存、基建、塔防融為一體的玩法活動。

在這個活動中,玩家每天會有固定的行動點,需要玩家利用行動點進行資源收集,用食物解決干員饑餓恢復(fù)體力,制作工具加速采集速度,對基地進行建設(shè),遭遇隨機事件,遇見行貨商人,抵御敵人的襲擊。

還有科技樹可以點……

這次活動同樣不需要消耗游戲體力,同時作為一個游戲里的活動玩法,其可玩度和完成度都相當高,但與當初“危機合約”和“集成戰(zhàn)略”的好評如潮相比,“生息演算”的玩家反饋卻不甚樂觀。

再往前看,《明日方舟》前幾個推出的副玩法,偶爾作為活動出現(xiàn)的“引航者試煉”,一開始就作為常駐活動,類似爬塔玩法出現(xiàn)的“保全派駐”,在評價上都只能算的上平平,甚至“保全派駐”應(yīng)該說是初始差評如潮,后期評價才逐漸好轉(zhuǎn)。

“生息演算”是目前評價翻車最嚴重的副玩法,但翻車的根源卻并不在它的玩法設(shè)計好不好上。

在玩家的評價中,你可以看到最多被提到的觀點是“太過耗費時間”、“不好抄作業(yè)”、“太麻煩”、“不好上手”……

而這些評價出現(xiàn)的表面原因,一部分在于“生息演算”本身的生存基建玩法設(shè)計脫離《明日方舟》的塔防設(shè)計太多,讓玩家在上手上不如以前的副玩法容易。更多的聲音卻還是集中在“時間”這一點上。

前文提到過,“危機合約”和“集成戰(zhàn)略”兩個成功的玩法,將《明日方舟》玩法的深度與寬度都進行了拓寬,而與此同時帶來的,也是對玩家時間與精力的極劇壓榨。

“危機合約”高難合約一嘗試可能就是幾小時起步,對干員和練度都有極高要求,同樣的也會給追求極限難度的玩家?guī)順O高的成就感?!凹蓱?zhàn)略”要拿滿獎勵一樣需要進行極長時間的游玩,需要通關(guān)幾十上百次,才能拿滿游戲獎勵。與此同時,《明日方舟》玩家還有日常、新主線、限時活動需要肝。

“玩家的時間已經(jīng)不夠用了”,這是思考完《明日方舟》所有玩法時間分配后的感受。

在《明日方舟》相關(guān)搜索標簽中“抄作業(yè)”也是一個高頻出現(xiàn)的詞匯。

即每次新活動或者復(fù)刻活動推出后,玩家會直接照抄攻略UP主的布局和打法,節(jié)省自己的思考時間。

B站《明日方舟》知名平民攻略UP主“魔法ZC目錄”,每次新活動的攻略視頻都能破百萬,而高配掛機向攻略UP主“蕭然Q”,其每次活動攻略視頻播放量也是以百萬計數(shù),足以見得《明日方舟》玩家對“抄作業(yè)”的熱衷。

“生息演算”活動出現(xiàn)后,一大受玩家詬病的就是,其玩法是很難抄作業(yè)的,或者說抄作業(yè)的流程太過于繁瑣和冗長,導(dǎo)致不少時間不夠又不愿自己探索的玩家,直接放棄了該活動。

相比于其他作業(yè)視頻銳減的播放量

“引航者試煉”和“保全派駐”雖然也能抄作業(yè),但一樣被玩家詬病過其繁瑣,尤其在一加入就常駐的保全派駐中,玩家提過多次意見,直到后續(xù)鷹角改善了其**作和通關(guān)設(shè)計后,才逐漸讓玩家抱怨減少,但仍不及目前“危機合約”和“集成戰(zhàn)略”的評價和接受度。

再深究到《明日方舟》之外的原因,其玩家還會提到的一個詞匯叫做“副游”,“副游”有很多種解釋,而在《明日方舟》這里主要是說一個游戲由于其底層有良好的減負設(shè)計,玩家可以靈活體驗游戲內(nèi)容,不需要花費過多的時間和精力也能玩得很愉快的游戲。在“副游”之外,玩家可以花費更多的時間在更需要肝的游戲中去。

早年間《明日方舟》就因為其減負設(shè)計和可以抄作業(yè)的生態(tài),成為了“副游”的代名詞。但很明顯的,《明日方舟》越來越不夠“副”了,不斷加入的副玩法讓玩家需要花費越來越多的精力投入其中。

不加入副玩法,《明日方舟》所需要的變革造就良性長線運營很難做到;加入副玩法后,這款曾是“副游”代名詞的游戲越來越不夠“副”了,與部分玩家想要的游玩體驗相悖了。

賽季制的危機合約不追求極限的玩家仍舊可以抄抄作業(yè)就拿滿獎勵,常駐的“集成戰(zhàn)略”更像是《明日方舟》這款游戲里的“副游”,隨玩隨停,永遠都在,想起來想消磨時間再打兩把也完全OK。

但兩個玩法的加入,已經(jīng)讓《明日方舟》的玩家時間壓榨到了一個界限,再去加入副玩法,《明日方舟》需要考慮的因素已經(jīng)遠不是從前那么簡單。也因此在后續(xù)的新副玩法推出后,游戲卻沒有再獲得從前那樣的廣泛好評,從以前時間大把的玩家手里搶時間,和從現(xiàn)在時間愈少的玩家手里擠時間,難度是成倍增長的。

“生息演算”玩法設(shè)計的好嗎?從一個生存基建游戲玩家角度來說,它作為一款游戲的副玩法,不論從UI設(shè)計,內(nèi)容細節(jié),玩法構(gòu)建都十分完整,基建積累后的成就感與樂趣也相當不錯;而從一個玩著《明日方舟》,同時又有其他事情要做的玩家角度出發(fā),“生息演算”無疑是他最不想碰的玩法,長流程,繁瑣的**作,需要重新研究和理解的機制,還很難抄作業(yè)。

充實的玩法內(nèi)容,細致的設(shè)計,已經(jīng)不再是打動玩家的全部核心要素,而只是其中之一了。

從設(shè)計和在新玩法的開拓勇氣上,《明日方舟》一直是業(yè)內(nèi)少有的前進者,也正是因為它在玩法上的開拓以及本身品牌和玩家生態(tài)的經(jīng)營,才造就了它在二次元游戲內(nèi)的獨特地位及不可**性,甚至被稱為“年輕人的第一款二次元游戲”。

但4年將近,還走在正軌上的《明日方舟》,前路卻不是那么坦途了,它需要考慮的東西更多了,“生息演算”讓其目前副玩法開拓上的主要問題暴露無遺,如何找到維持玩家粘性、留存更多玩家、抓住玩家需要的副玩法平衡度,是《明日方舟》下一個需要迫切考慮的問題。

明日方舟秘境

近日,《明日方舟》夏活已至尾聲,長草期將臨,刀客塔們都心生惶恐。

畢竟雖然《明日方舟》各方面質(zhì)量上佳,但這始終難掩它的致命缺陷—玩法單一。

因此,許多刀客塔對羅德島的熱情已經(jīng)消退,就像打卡上班一樣,每日肝完日常內(nèi)容便匆匆下線。

光以這次夏日活動而言,活動的氛圍相較于第五章初開時,就已經(jīng)冷清了不少。

長此以往下去,大清藥丸啊!

所以為了能夠讓羅德島繼續(xù)熱鬧下去,小探愿意獻出自己的才智,為《明日方舟》大業(yè)添磚加瓦(迫真)!

無盡模式

雖說《明日方舟》在民間有一個俗名叫“保衛(wèi)騾博”,但小探一直覺得相較于《保衛(wèi)蘿卜》,方舟與《植物大戰(zhàn)僵尸》的相性更高。

所以當小探苦苦思索《明日方舟》可以到底推出哪些新玩法時,腦子里第一個就蹦出了《植物大戰(zhàn)僵尸》中的[無盡模式]。

在[無盡模式]中,玩家會在開局前得到巨量陽光,用此提前布置好陣型,面對數(shù)之不盡的僵尸襲擊。

而鷹角完全可以挪用這個點子到《明日方舟》里去:

設(shè)置擁有海量敵人的關(guān)卡,在此關(guān)卡中,刀客塔有著大量部署費用,可以在開局前直接下放干員,排兵布陣。

這個玩法好玩在于,刀客塔不需要考慮前期干員與費用的取舍,擁有極大的自由度可以肆意排布陣型。

與之相對的是,刀客塔必須面對數(shù)量龐大的敵人,鷹角可以在游戲中內(nèi)置排行榜,通過抵擋波數(shù)來記錄刀客塔的排名,增加互動性。

為了提升娛樂性以及與標準模式區(qū)分,鷹角可以在[無盡模式]當中開放所有干員,讓刀客塔的選擇性更加多樣。

秘境挑戰(zhàn)

既然有自由的[無盡模式],那么也得有限制重重的[秘境挑戰(zhàn)]。

鷹角可以在《明日方舟》中設(shè)立多個有限制條件的特殊副本,例如:無高臺關(guān)、只能使用先鋒干員關(guān)、只能使用重裝干員關(guān)等等。

想象一下,若是某個關(guān)卡限定了刀客塔只能使用奶媽,那場面得多有趣?

以上這些還只能算是基礎(chǔ)運用,光是小探自己就有幾個更很有意思的想法:

1.[特定干員挑戰(zhàn)]:刀客塔只能利用關(guān)卡指定的干員組成隊伍,完成挑戰(zhàn)。

2.[殘局挑戰(zhàn)]:刀客塔接手殘余戰(zhàn)局,利用現(xiàn)有資源破除險境。

3.[萬夫莫敵挑戰(zhàn)]:刀客塔選擇的干員數(shù)量越少,過關(guān)挑戰(zhàn)評分越高。

并且鷹角還可以依葫蘆畫瓢,同樣設(shè)置挑戰(zhàn)排行榜,提供作戰(zhàn)記錄賞析,讓刀客塔們相互之間建立連接,不再有玩網(wǎng)絡(luò)單機的感覺。

小探相信,若是鷹角的策劃能夠放開手腳,他們的腦洞絕對比上述方案更加驚人。

以上就是小探的一丟丟拙見,說出來希望能在博眾人一笑的同時,還可以給鷹角的策劃一些有益的思路。

其實小探還有很多奇思構(gòu)想,譬如地圖編譯器、Roguelike等等,不過考慮到鷹角才剛剛起步,各方面資源有限,所以還是只丟出了這兩個可行性更高的方案。

不過說是可行,其實也只是小探作為刀客塔的臆測,若是有不妥當之處,還請諸位輕點噴。

也預(yù)?!睹魅辗街邸纺軌蛟缛胀瞥龈嗑实男聝?nèi)容,可別讓我們這些刀客塔傻等太久了啊!

文章到此結(jié)束,如果本次分享的明日方舟秘境(明日方舟官方旗艦店)和明日方舟秘境(明日方舟官方旗艦店)的問題解決了您的問題,那么我們由衷的感到高興!

這篇文章給大家聊聊關(guān)于明日方舟人力資源部(明日方舟人力資源部在哪),以及明日方舟人力資源部(明日方舟人力資源部在哪)對應(yīng)的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站哦。

明日方舟干員資料?

用這個標簽計算器就明白了

明日方舟人物介紹?

這個,都是小問題,真正的問題在于,怎么才能刷出那些干員的詞條

明日方舟人力資源部

文丨屋頂上的貓先生@bigfun社區(qū)

原文地址:

5月1號正值勞動節(jié)假期,同時也迎來了《明日方舟》的公開測試,相信不少玩家都已經(jīng)在這兩天中初步了解了游戲的內(nèi)容,其中最吸引人注意的便是干員的獲取問題。

那么今天貓先生就來帶大家看一下在《明日方舟》中,通過“公開招募”來如何獲得稀有干員。

注:文章寫于2019年5月3日,內(nèi)容以當前版本為準。

招募標簽

公開招募中,影響招募結(jié)果的有兩種機制——招募時間與招募標簽,招募時間自然不用多說,已經(jīng)直觀的反映在了招募面板上,這里來著重講一下招募標簽。

公開招募的標簽有很多,但每次的顯示個數(shù)有限,可以通過消耗人力資源辦公室生產(chǎn)的聯(lián)絡(luò)次數(shù)來進行刷新,以達到獲取特定組合的目的。

下面是公開招募全標簽一覽:

資質(zhì)| 新手 資深干員 高級資深干員 位置 | 遠程位 近戰(zhàn)位 性別 | 男性干員 女性干員 種類 | 先鋒 狙擊 醫(yī)療 術(shù)師 近衛(wèi) 重裝 輔助 特種 詞綴 | 治療 支援 輸出 群攻 減速 生存 防護 削弱 位移 控場 爆發(fā) 召喚 快速復(fù)活

每個標簽都有對應(yīng)的干員,同時一個干員擁有多個標簽,如圖:

通過標簽組合可以招募到獨特的干員——前提是這些標簽不被劃掉。

另外,有些特殊標簽單獨使用便能招募到高星的干員,下面來看一下這些特殊標簽。

特殊標簽

1.資深干員

資深干員屬于“資質(zhì)”類標簽的一種,如果在招募中出現(xiàn)并不被劃掉,那么必定會招募到5星和6星干員,可以與其它標簽組合來篩選想要的5星和6星的干員。

2.高級資深干員

與資深干員類似,高級資深干員屬于可遇不可求的稀有標簽,如果在招募中出現(xiàn)并不被劃掉,那么必定會招募到6星干員。

3.召喚

召喚這個標簽比較特殊,因為含有這個標簽且能在公開招募中出現(xiàn)的(深海色是尋訪限定)干員只有梅爾,所以如果這個標簽在招募中出現(xiàn)并不被劃掉,必定能獲得5星干員梅爾。

4.位移

與召喚類似,位移標簽含有的干員也比較少,除了暗索、阿消之外便是三個5星角色,因此如果想要高星位移干員的話可以通過這個標簽來試試運氣,或者配合資深干員標簽直接框定范圍。

5.快速復(fù)活

快速復(fù)活標簽下只有紅和礫,出現(xiàn)這個標簽可以賭一賭紅。

6.控場

控場標簽下的干員全是5星,如果沒有特定的篩選需求,可以直接單獨拿來用。

7.爆發(fā)

爆發(fā)標簽?zāi)壳爸挥惺亓秩诉@樣一個5星干員,所以如果出了的話必出守林人。

必出高星干員的標簽組合

所有的標簽組合都是出現(xiàn)在招募過程中標簽不被劃掉的前提下,如果出現(xiàn)下面這種情況:

那很遺憾,這次招募就相當于失敗了。

不過一旦成功,特定組合的標簽便能招募到稀有的高星角色,下面來看看幾種必出高星干員的標簽組合:

1.近衛(wèi)+群攻

或近戰(zhàn)位+群攻

同時具有這兩個標簽的干員為幽靈鯊與艾絲黛兒(公開招募限定)

2.近衛(wèi)+支援

或近戰(zhàn)位+支援

前者必出杜賓,后者必出凜冬或杜賓。

3.近衛(wèi)+減速

或近戰(zhàn)位+減速

前者必出霜葉,后者必出食鐵獸或霜葉。

4.重裝+治療

或近戰(zhàn)位+治療

都是必出臨光或古米。

5.重裝+輸出

必出雷蛇或火神(公開招募限定)

6.特種+防護

必出礫。

7.快速復(fù)活+控場

必出紅,因為用控場標簽篩選掉了礫。

8.先鋒+支援

必出凜冬。

9.先鋒+控場

必出德克薩斯。

10.狙擊+群攻

必出隕星和白雪。

11.狙擊+削弱

必出隕星或流星。

12.醫(yī)療+支援

必出華法琳或白面鸮(xiao,一聲,好了你們又學(xué)會一個字怎么讀(笑))

13.輔助+削弱

必出初雪。

14.輔助+輸出

必出真理。

15.輔助+控場

必出梅爾,沒錯,不僅召喚標簽,這兩個標簽組合也能招募到她。

附錄:尋訪招募限定

在目前版本的游戲中,艾雅法拉、安潔莉娜、拉普蘭德、天火、空、訊使、嘉維爾、深海色、卡提只出現(xiàn)尋訪招募池,公開招募中不會出現(xiàn)。

明日方舟人力資源部

明日方舟這次3.5周年慶的相關(guān)新干員,這次帶來具體的基建強度方面的分析和說明,方便玩家決定培養(yǎng)方向,還有重新排版和運用好這些新的干員,以圖將基建的收益和效果最大化。

緘默德克薩斯

特種和先鋒專精+30%,專二額外+50%。

實測收益和效果不如小審判官艾麗妮,也就是專二的時候用用,僅此而已。

斥罪

公招+50%,心情消耗增加。精二后,進宿舍后所有干員心情每小時恢復(fù)+0.15,同時每個招募位額外+0.05恢復(fù)效果

實測是最強人力公招干員,而宿舍恢復(fù)心情的效率也是頂級的,和杜林是同一個水平和級別。

伺夜

線索+25,精二后貿(mào)易效率+25,且會客室每級額外提供5%效率,最多40%

線索收集和陳是共規(guī)格,非常的高。而貿(mào)易站方面的效率也不錯,三發(fā)電滿級會客就能達到最高效率。小編綜合來說是可以和空弦+但書來組合搭配。毋庸置疑的基建幻神。

子月

宿舍心情回復(fù)+0.7/精二后加工合成技能書效率+80%

基建實際效率=赫拉格,還算是不錯,閑的沒事刷技能書效率的時候可以用用,技能書合成類型的干員確實不算多,挺不錯的,但是要求精二,這個成本有點高,所以不推薦。

雪絨

精二后公招速度+35%

問就是沒用,搭配叔叔可以工作接近50個小時左右,一般情況下用不到,辦公室公招不缺他一位打工人。

石英

制造效率+15%/貿(mào)易效率+30%,制造站內(nèi)每有一種配方,效率額外+2%

因為大部分時候都是以赤金和經(jīng)驗卡為主,這個適合搓源石的玩家額外用,芯片一般都是加速制作,所以最高是38%效率,但很少能保持。所以常駐效率是34%,湊合一般,還算可以。

明日方舟人力資源部

六星限定輔助干員,令。今天我們拋開廚力不看,根據(jù)各種數(shù)據(jù)以及實戰(zhàn)的表現(xiàn),來詳細測評一下她的強度。一共分成六個版塊:面板數(shù)據(jù)、天賦與特性、技能單獨解析(3)、基建與綜合評價,讓我們開始吧!

令:六星召喚師

六星輔助干員:令

面板數(shù)據(jù):六星輔助干員,令。她的特性是“攻擊造成法術(shù)傷害,可以使用召喚物協(xié)助作戰(zhàn)”,在輔助中代表著子職業(yè)“召喚師”,也被我們常常成為“召喚系輔助”。她們最具辨識度的一點,就是能夠召喚出各色的召喚物協(xié)助作戰(zhàn),但會占用到部署人口這一關(guān)資源,改變我們作戰(zhàn)的格局。

在面板數(shù)據(jù)上,主要橫向?qū)Ρ韧蛔勇殬I(yè)的召喚師們,包括:麥哲倫、梅爾、稀音、深海色(不考慮天賦,活動與四星干員計算滿潛,其他均按精二滿級無潛能計算)。

令的面板數(shù)據(jù)

作為一名六星召喚師,令和麥哲倫的整體屬性保持一致,幾乎沒有什么差距。但如果將她們放到輔助干員這一大類中來看,召喚師們的屬性值都是偏低的。尤其是攻擊力,作為天花板的六星也才剛過500點。由此可見,召喚物們才是她們真正的作戰(zhàn)武器。

部署令

召喚物與天賦

“挑燈問夢:可以使用5個召喚物(最多同時部署3個),功能隨技能選擇而改變?!?/p>

這是一個和麥哲倫描述幾乎相同的天賦,兩位六星召喚師在此達成了驚人的一致。兩人的核心差距就在于這個詞:阻擋。令的召喚物種類繁多,看似三種,實際是四種。這里我們先不展開,放在后文對應(yīng)的技能分析中具體聊。

“隨付箋詠醉屠蘇:召喚物被擊倒/吸收/回收時令額外獲得3/4點技力、攻擊力+3%(攻擊力加成最多疊加5層)。”

令第二天賦“隨付箋詠醉屠蘇”的機制是疊加生效,有些像是妹妹夕的“化境”。它有兩重作用:加速令的技能周轉(zhuǎn)、提升本體的法傷輸出。觸發(fā)條件頗有一些嚴苛,對應(yīng)關(guān)系是:“擊倒”對應(yīng)全部三個技能,“吸收”對應(yīng)三技能“寧作吾”,“回收”對應(yīng)二技能“笑鳴瑟”。

堆疊BUFF的令

令最高可以獲得15%的攻擊力加成,化為數(shù)值就是76點。但就像在上文面板數(shù)據(jù)中所說的一樣,她們對于攻擊力的轉(zhuǎn)化力度不高。其中最受影響的是三技能“寧作吾”,因為高級召喚物“大龍”的AOE輸出數(shù)值,參考的正是令的攻擊力屬性。

重進酒:擋一與法傷

重進酒(圖源PRTS)

“重進酒:被動:召喚物可部署在近戰(zhàn)位。開啟:自身與召喚物攻擊力+38%/42%/46%/50%,攻擊速度+38/42/46/50,召喚物傷害類型變?yōu)榉ㄐg(shù)。技能開啟時獲得1個召喚物?!?/p>

一、技能機制:令的一技能“重進酒”,對標的正是麥哲倫的“激光開采模塊”,同樣使自己的召喚物具備了法傷輸出的能力。不過兩者也存在著顯著的差別,令所攜帶的召喚物更像是一位位具備著法傷輸出能力的擋一近衛(wèi),在技能期間,它們的攻擊力、攻擊速度都會得到一定程度的增強,代表著不俗的**作戰(zhàn)能力:

重進酒技能演示

二、召喚物“清平”:攜帶一技能“重進酒”的令,召喚物名為“清平”(Tranquility):部署在近戰(zhàn)位,阻擋數(shù)為一,面板數(shù)據(jù)略高于三星術(shù)戰(zhàn)者。繼續(xù)拿麥哲倫在“激光開采模塊”中使用的“龍騰.L”來對比,它們無法對敵人進行阻擋,但可以提供當前格的范圍法傷群攻輸出,被我們俗稱為“淋浴噴頭”。

激光開采模塊的攻擊模式

令的“清平”缺失了這份群體輸出的能力,但換來了阻擋數(shù)。所以我們說,它的**更像是一名無畏者(擋一近衛(wèi))或是術(shù)戰(zhàn)者(法傷近衛(wèi))。因此,“重進酒”在實戰(zhàn)中的表現(xiàn)更像是下位稀音的“全景過載攝像”,兩者同為部署在地面的擋一輸出型召喚物。這里所長將它們一一列舉,第一對比一下傷害:

召喚物傷害對比:清平

令的“清平”輸出僅次于“龍騰.L”,是召喚物里最優(yōu)秀的對單選擇?!扒迤健钡妮敵龇浅>?,有爆發(fā)也有高單次傷害,具有全時期的持續(xù)輸出能力。與稀音的攝影小車相比,“清平”的輸出強上了許多,但放棄了防御和反隱能力,算是各有所長。當然,這里并不包括隔壁凱爾希那強得詭異的Mon3tr(參照DPS:1441)。

三、輸出能力:再來看一下整體的輸出。我們將敵人設(shè)定為此次活動中的新對手,受歲相感染而生的器倀:青花與赤霞(防御力350/600,法術(shù)抗性20/50,數(shù)量為1/3)。同時,由于這次的敵人都具備著“亡語”,**后會出現(xiàn)新的單位。因此,所長會尤其看重干員的高頻攻擊、真群攻能力。

敵人選擇:青花與赤霞

這里主要對比所有召喚師的輸出技能,從麥哲倫到深海色,都列舉在了下方(均計算滿級滿潛滿專精數(shù)據(jù)):

重進酒傷害測算(7級)

由于第二天賦的存在,令本體的輸出高于其余所有召喚師干員,但依舊達不到單體術(shù)士的水準,她的輸出能力大約只相當于三至四星的術(shù)戰(zhàn)者或攻堅術(shù)士。另一方面,即便是在分別對單輸出的情況下,令的全召喚物傷害要略也要略遜色于麥哲倫。對于令“重進酒”在輸出端的綜合評價是:傷害雖然過關(guān),但上限不高。

那么問題來了,同為召喚系的六星干員,麥哲倫的“激光開采模塊”在對單時都領(lǐng)先了“重進酒”,在對群時輸出更是會進一步增強,那么令的優(yōu)勢在哪里呢?**是:優(yōu)秀的輸出環(huán)境和全面性,每一個召喚物都能自己打滿輸出。不同于“龍騰.L”的本身不具備任何其他能力,極其需要隊友配合阻擋來提供環(huán)境。令的“清平”自己就能夠阻擋敵人,宛如一個個法傷近衛(wèi)。

重進酒:法傷近衛(wèi)制造廠

四、實戰(zhàn)應(yīng)用:實戰(zhàn)中,令一技能“重進酒”的第一重用法:充分利用“清平”作為“召喚物”的特性,發(fā)揮它在阻擋和面板數(shù)據(jù)上的優(yōu)勢:令就相當于是一個四五星的法術(shù)近衛(wèi)的制造工廠,不斷地生產(chǎn)出召喚單位即可。玩起來甚至有點類似于《星際爭霸》,造單位就完事了。

同時,我們可以利用“清平”快速回轉(zhuǎn)的優(yōu)勢,當做處決者那樣的快速復(fù)活系干員使用。它們的再部署時間只有短短10秒,可以起到關(guān)鍵的“救火”、“抗刀”、“防漏”等方面的作用。甚至可以拿去速切主線5-3的術(shù)士:

“處決者”清平

五、專精收益:一技能“重進酒”在專三時有一次小質(zhì)變,降低了5點技力消耗。但在輸出提升端,整體的變化不大。從七級到專三的DPS變化是:6.6%、9.7%、16.5%,專精性價比一般。建議練度:七級(可考慮)、專三。

令的專精所需材料

六、綜合來看:令的一技能“重進酒”,在游戲前中期開荒,乃至肉鴿前三層中,都會是非常好用的技能。理由很簡單:每個召喚物都能夠**阻擋和輸出,原本珍貴的地面法傷都開始批發(fā)了。在許多場合中,比如空降切炮手、防漏人阻擋、抗住高危敵人等等,都可以選擇“重進酒”,和稀音在前期的好用程度等同。

笑鳴瑟:雙目標束縛

笑鳴瑟(圖源PRTS)

“笑鳴瑟:被動:召喚物可部署在遠程位,攻擊造成法術(shù)傷害。開啟:令與召喚物對攻擊范圍內(nèi)兩名敵人造成370%/390%/420%/450%攻擊力的法術(shù)傷害,并束縛2.5秒技能。結(jié)束時回收生命值低于一半的召喚物??沙淠?次。”

一、技能機制:如果是選擇了攜帶二技能“笑鳴瑟”,那就會讓令的召喚物化身成為高臺法傷輸出單位。這里技能的機制是“瞬發(fā)的一次性攻擊”,整體感覺有些像是輔助干員格勞克斯的“反制電磁脈沖”:在造成單體法傷的同時,更看重束縛控制方面的能力。同時需要注意的是,她的二技能不像一三技能那樣對召喚物放任不管,會在結(jié)束時回收部分召喚物:

笑鳴瑟技能演示

值得著重聊一下的是這份回收機制:只回收生命值低于一半的召喚物。這一點非常不同于麥哲倫和梅爾,她們都是無條件全部回收。因而意味著:令可以選擇性回收部分召喚物,而留一些血量健康的在場上。

令回收部分召喚物

這既是好事,也是壞事。好在我們能夠節(jié)省大量部署費用,不用在每次技能開啟后重新部署召喚單位;同時能利用技能,完美觸發(fā)令的第二天賦,增加自身的輸出。壞在這個機制在使用上極其看重熟練度,**時也要注意控軸問題,甚至要比麥哲倫和梅爾更難**作。

如果不熟練,時常會面臨多種尷尬場景,比如:一不小心回收了不想回收的召喚物,直接空場或漏人;想回收部分召喚物,但沒到半血無法回收;通過技能控制住了眼前敵人,但是其余的召喚物、干員本體空放了技能,不一而足。要解決還是那個詞:熟練度。

二、召喚物“逍遙”:如果令選擇攜帶的是二技能“笑鳴瑟”,那召喚物將變化為“逍遙”(Peripatetici**):部署在遠程位,攻擊造成法術(shù)傷害,面板大約相當于四星輔助干員。第一對比一下傷害:

召喚物傷害對比:逍遙

三、輸出能力:“笑鳴瑟”最適合對標的技能,是同樣能回收召喚物的單次傷害技能,主要就是梅爾的“爆破回收”。當然這里也加入了一些其他技能作為參照:麥哲倫的“武裝打擊模塊”、早露的“雪崩擊”、刻俄柏的“很冰的斧”、格勞克斯的“反制電磁脈沖”:

笑鳴瑟傷害測算(7級)

在面對雙目標時,令的瞬間爆發(fā)能力更甚于梅爾,周期輸出表現(xiàn)也不差,但尚不及麥哲倫。由于令的本體會和召喚物“逍遙”一起發(fā)射技能,能同時攻擊八目標的她也理所應(yīng)當?shù)負碛辛俗顝姷谋l(fā)能力。這一點是梅爾所不能及的,畢竟她本體沒法和咪波一同自爆。

因此,對于令二技能“笑鳴瑟”在輸出端的小編綜合來說是:非常優(yōu)異的雙目標輸出,爆發(fā)能力尤為亮眼。不過隨著敵人目標數(shù)的提升,在三目標以上時,令的輸出表現(xiàn)就會被麥哲倫甩開、被梅爾反超了。除了輸出之外,“笑鳴瑟”還具備著控制能力。

四、束縛控制:這里我們還是對比一下其他具有束縛能力的技能,包括:水月的“囚徒困境”、深靛的“光影迷宮”、卡涅利安的“沙縛鐐銬”、奧斯塔的“影釘”、早露的“雪崩擊”、刻俄柏“很冰的斧”、麥哲倫的“高效制冷模塊”、格勞克斯的“反制電磁脈沖”、伊桑的“十字懸掛”:

笑鳴瑟的束縛能力測算

令束縛的整體覆蓋率極低,但勝在可控、穩(wěn)定且隨意空降,上限是能夠同時控制八目標。這是一個優(yōu)缺點都非常明顯的束縛類技能,優(yōu)點在于其極高的自由度和兩次充能的穩(wěn)定束縛,不用顧及概率,不用顧忌干員部署位置,不用擔(dān)心束縛時間過短。缺點在于低束縛覆蓋率,難以針對敵方一個單位形成長時間的控制。

令與其他束縛干員之間的差別,就像是處決者與其他型輸出干員的差別一樣,贏就贏在了那份自由度之上。因此,如果要發(fā)揮令二技能“笑鳴瑟”的優(yōu)勢,就要考慮到召喚物的特殊性,以及多目標的穩(wěn)定控制性。

五、實戰(zhàn)應(yīng)用:這里簡單介紹兩種令的使用方式。第一種:在“逍遙”適合拿去空降打控制,在吃下足夠的傷害之后,打出關(guān)鍵的束縛控制。說起來可能會有點難以聽懂,實戰(zhàn)演示就比較簡單:比如針對肉鴿中的棘手敵人“緋紅歌伶”,又比如在專屬活動關(guān)卡中打“墨浪”:

空降束縛

第二種用法,就要脫離她“回收”的局限,更看重那份穩(wěn)定的多目標控制能力:利用技能“二次充能”和高回轉(zhuǎn)的優(yōu)勢,克制高移速目標,比如鴨爵和幽靈系敵人。這里就不用太考慮“回收”的問題,而是要將敵人控在集火范圍之內(nèi)。專三后的連續(xù)6秒束縛控制,還是非常給力的,基本什么目標都能殺:

控制鴨爵

但是“笑鳴瑟”的難點我們也要有清楚的認知:**作頻繁,且無法直接回復(fù)召喚物。因而特別依賴“半血回收”。這里又回到了上文說的那些尷尬場景,歸納起來還是一句話:要練,提高熟練度。

六、專精收益:二技能“笑鳴瑟”在專三階段也有一次小質(zhì)變,束縛時間從2.5秒提升到了3秒,整體覆蓋率增加了7.45%。從七級到專三的DPS變化是:5.4%、13.5%、21.6%。建議練度:七級(推薦)、專三(可考慮)。

七、綜合來看:令的二技能“笑鳴瑟”,本質(zhì)是一個**作復(fù)雜但穩(wěn)定性極高的控制技能。這個技能具備著很強的自由度和上限,卻沒有太強的泛用性,在常規(guī)作戰(zhàn)中頗為難用。但是到了肉鴿模式中,令的二技能足以形成全局控場。如果能夠拿到藏品“當紅歌手”、“懸絲傀儡”、“童趣玩偶”時,更將成為隊中輸出主力。

寧作吾:一人成軍

寧作吾(圖源PRTS)

“寧作吾:被動:召喚物可部署在近戰(zhàn)位,且攻擊范圍內(nèi)存在其他召喚物時,與其合并為高級形態(tài)。開啟:自身與召喚物攻擊力+70%/80%/90%/100%,防御力+60%/70%/85%/100%,召喚物每0.5秒對周圍四格敵人造成20%令攻擊力的法術(shù)傷害。技能結(jié)束時獲得1個召喚物?!?/p>

一、技能機制:令的三技能“寧作吾”,就像是在“拼高達”一般。她常規(guī)情況下會**縱著部署于近戰(zhàn)位的“弦驚”,類似于“清平”,但屬性會更強。只要在它的攻擊范圍內(nèi)存在其他“弦驚”,就會自動合并成為高級單位,場面非??犰?。在技能開啟后,令和召喚單位不僅將獲得高額的攻擊、防御增幅,同時還會持續(xù)造成AOE范圍傷害:

寧作吾技能演示

如果不想合成高達,也是可以的:讓兩個“清平”的攻擊范圍不互相覆蓋,就能實現(xiàn)。只不過這種用法無疑喪失了“寧作吾”的核心意義,并不推薦。

二、召喚物“弦驚”:繼續(xù)來介紹一下召喚物。令自帶的高屬性召喚物,名為“弦驚”(Thunderer):部署在近戰(zhàn)位,阻擋數(shù)為二,同時攻擊所有阻擋的敵人。

高級單位“大龍”

它們合成后的高級單位,我們簡稱為“大龍”,將獲得一連串的**buff:生命上限+100%,攻擊力+80%,防御力+80%,法術(shù)抗性+100%,攻擊間隔+0.8s,阻擋數(shù)+2。我們來通過一組召喚物的面板數(shù)據(jù)對比,了解一下強度:

召喚物數(shù)據(jù)對比(近戰(zhàn))

“大龍”的綜合屬性極強,概括為:超過Mon3tr的面板數(shù)據(jù),擋四打四。再配合上令的三技能“寧作吾”,整體的表現(xiàn)甚至可以看作是加強版的“指令:作戰(zhàn)協(xié)同”,各方面的能力都強得離譜。

在最理想的情況下:令最多可以擁有兩條“大龍”,一條“弦驚”,真正實現(xiàn)了“一人成軍”。但是作為代價,這套班底需要消耗掉115點部署費用,以及5個部署人口,屬于是拆家級別的開支了。(注:第三一條“大龍”由于令“只能攜帶三個召喚物”的限制,無法進行合成)

一人成軍的令

這就是“大龍”的缺點之一,還有以下幾點:占大量部署人口、部署費用,攻擊間隔長,且無法被大多數(shù)手段治療,會在下文中逐漸展開。

三、輸出能力:雖然我們都知道,“大龍”越多越好,但并不是所有圖里都有足夠的時間和費用供我們?nèi)ズ铣蓛蓷l“大龍”的。所以在這里的輸出測試分成了四種情況:測試令本體的輸出、單個“弦驚”的輸出、單條“大龍”的輸出、令的最佳配置“兩龍一驚”輸出。結(jié)果如下:

寧作吾傷害測算(雙目標7級)

在雙目標情況下,“弦驚”輸出略低,“大龍”的表現(xiàn)完全不亞于煌,而令最佳配置的綜合輸出能力超越了麥哲倫,甚至也跑贏了史爾特爾。當然,這里是令最理想化的情況,兩條大龍、一個弦驚一同在場,輸出無法像史爾特爾那么集中。我們再來看一組高練度下的數(shù)據(jù),調(diào)整到“大龍”的四人輸出區(qū)間,同時調(diào)高敵人的雙抗屬性,結(jié)果如下:

寧作吾傷害測算(四目標專三)

在四目標的情況下,小編綜合來說保持不變。我們得出輸出端的小編綜合來說:令本體的輸出水準不高,甚至要略低于四星術(shù)士(卡達同練度下DPS為603);常規(guī)召喚物“弦驚”雖然能夠擋二打二,但完全不能與Mon3tr相比,只有對方的40%輸出;而合成后的“大龍”是真的猛,超越了打二的煌,齊平了Mon3tr,以上大致就是令的全部輸出**。如果能夠滿編隊伍后的令,看似是帶了一堆召喚物,實際可能是這樣的:

最佳配置令示意圖

大概就是這種感覺了……不過這里也出現(xiàn)了一些新的問題,那就是:部署費用和部署人口?!按簖垺钡木C合能力與煌、Mon3tr齊平固然是好,可它畢竟占了兩個部署位置和兩個人口啊!就連未合成時的“弦驚”,表現(xiàn)遠不如那些具備群攻能力的干員,但也要高達23費,這樣真的值得嗎?

四、實戰(zhàn)應(yīng)用:三技能“寧作吾”的第一種用法,是最適配此次活動的:利用高級召喚物的高頻AOE傷害,克制此次活動的各種新敵人。包括:需要高頻法術(shù)攻擊的“烹泉”、會產(chǎn)生15個【木制鎮(zhèn)紙】的“墨浪”、會產(chǎn)生需要30次傷害擊倒“青銅鏡”的“身觀”等等,它們仿佛都是為令量身定制的。比如下圖演示的,直接把“墨浪”給融了:

高頻AOE攻擊

同時,我們需要:配合有特殊治療能力的干員,“大龍”可不能隨便去世,比如濁心斯卡蒂。尤其“大龍”的血防雙屬性極高,很多敵人打它也是“刮痧”。因此更需要的并不是大口速奶,而是持續(xù)治療,空與濁蒂這類的就很合適。

濁蒂治療大龍

這里還有一些小技巧:在“弦驚”沒血時,可以通過合并“大龍”的方式,讓它立刻回復(fù)到生命最大值。這是前期更合理地分配醫(yī)療資源的手段,大家可以參考。

合成回血

順帶一提,直播間里說的“隱藏技巧”,應(yīng)該就是:通過先后的部署細節(jié),可以讓“弦驚”挪動位置。而究竟哪一條“弦驚”會成為合成的“大龍”,將取決于下面這點因素:被朝向。比如在下圖中,可以看到原本是部署在上路的“弦驚”,變成了下路的“大龍”,大致就是如此。

“隱藏**作”

五、專精收益:三技能“寧作吾”沒有明顯的質(zhì)變階段,穩(wěn)步提升各項增幅。從七級到專三的DPS變化是:5.4%、10.9%、16.4%??紤]到技能本身的強度,建議練度:七級,專一至專三的任意等級。

令的專精建議

六、綜合來看:“寧作吾”是令的核心,也是潛力所在。如果說凱爾希自帶了一個高強度的群衛(wèi),那么令就是帶了一堆。如果能夠?qū)㈥犖槿空归_,她一個人就能支撐起整個戰(zhàn)局,在少人關(guān)卡與肉鴿中的表現(xiàn)無人能及。但換而言之,如果是常規(guī)隊伍已經(jīng)高練的博士,她就沒有那么必須了。而關(guān)于令最大的部署費用問題,鷹角給我們定制了一套解決方案:模組、

基建與綜合評價

一、模組:模組不僅會增加令召喚物的持有數(shù),還能讓“清平”和“逍遙”的費用-3;“弦驚”的費用-5,實在是太關(guān)鍵了。由于篇幅限制,模組今天就不詳細展開了,所長準備放在后續(xù)的“召喚師模組評測”中一起講,大家感興趣可以等等。這里先簡單給出一個小編綜合來說:如果想玩令,就必裝模組,優(yōu)先級要高于所有技能的專精。

令的模組:詩短夢長(圖源PRTS)

二、基建技能:令的基建技能,同時優(yōu)化了兩套目前最復(fù)雜的體系。分別是“杯莫?!迸c“山河遠闊”:“進駐控制中樞時,消除當前控制中樞內(nèi)所有歲干員自身心情消耗的影響;當自身心情大于12時,人間煙火+15;當自身心情處于12以下時,感知信息+10。”

令·入駐控制中樞

目前看來:令是烏有“人間煙火”與迷迭香體系的關(guān)鍵拼圖,同時徹底激活了夕的威力。關(guān)于這兩套體系的具體算法,這里就不再啰嗦了,大家可以看:制造站篇、貿(mào)易站篇。有趣的是,她恰好和夕的效果反了一反。

總而言之:迷迭香的單人極限制造站效率,從55%提升到了65%。**作方法是:令和夕入駐控制中樞,令的心情在12以下;迷迭香入駐制造站,絮雨入駐人力辦公室,愛麗絲入駐宿舍。

烏有的貿(mào)易站效率:70%

另一方面,烏有的單人貿(mào)易站效率,從55%提升到了70%。具體的部署方式是:讓令和心情在一半以下的夕入駐控制中樞,桑葚入駐人力辦公室,烏有入駐貿(mào)易站,同時宿舍住滿干員。

雖然兩套體系的效率都再次得到了提升,但也由于令與夕相反的心情需求,而讓部署方式變得更復(fù)雜了。恕所長直言,我自己是絕對不會為了這點效率,就背叛省心省力的彩虹小隊的!只建議追求極限效率的博士考慮。

二、潛能提升:一盞燈。你十分確定你曾在某個夜晚夢見過這個場景,燈挑夜,箭如雨,大漠飛火。令的潛能提升的核心是五潛,增加了回收召喚物的技力,對周轉(zhuǎn)很有幫助。在四潛時,令增加了靈知24點攻擊力,這份幅度要低于絕大多數(shù)干員的提升。對于令的意義也就是提高“大龍”的AOE傷害了,意義有限。

五潛時提高了一點擊倒/吸收/回收召喚物時的額外技力,這也成為了最關(guān)鍵的一環(huán)。至于其他階段階段的部署費用降低,對揮費如土的令而言,不足為慮。綜合潛能建議:一潛、五潛。

令的潛能提升

三、培養(yǎng)建議:來自炎國的詩人令,灑脫無羈,縱情快意,只要有酒,一切皆可入詩。對于萌新博士而言,令會比稀音更好用。尤其是一技能“重進酒”,讓隊伍中根本不會再缺阻擋和法傷輸出,非常好用。用一些先鋒和狙擊干員配合令,基本就能打過游戲前期的所有主線和活動。推薦度:★★★★;

對于常規(guī)隊伍已經(jīng)成型的博士而言,令的優(yōu)勢體現(xiàn)在了少人作戰(zhàn)和肉鴿模式之中,主線發(fā)揮一般。她的優(yōu)點很多,一人成軍且所有單位具備很高的強度。但缺點更為明顯,吃費、吃人口、吃**作、吃熟練度,這些問題在常規(guī)作戰(zhàn)中難以避免,在上述兩個模式中就不重要了。不過也要小心一個隱患:令需要大量的部署費用,沒有抓到先鋒就很容易**,肉鴿與少人作戰(zhàn)推薦度:★★★★★,常規(guī)推薦度:★★☆

對于超高練度、眾多召喚師干員都專三了的博士而言,令自身的上限極高,但以她為核心隊伍的上限卻較低。她是一個自己就非常全面的干員,比麥哲倫多了阻擋、比其余召喚系干員多出了對空能力,唯一欠缺的就是治療續(xù)航,配一個濁蒂就足夠了。因此,少人限制下高難推薦度:★★★★★,常規(guī)體系融入度:★

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其實并沒有,如果你去看00后的手機,就會發(fā)現(xiàn),他們手機里的很多APP,你沒有聽說過。

其實并不存在什么壟斷,無非是我們的生活需求已經(jīng)被小部分app滿足了,新鮮感過去后,我們并不需要大量下載app來嘗鮮,因為套路都一樣,新app使用體驗未必有成熟app好。

所以,現(xiàn)在app的獲客成本越來越高,因為大家都看透了套路。

另外,為什么一定要給那些成熟APP扣上壟斷的帽子呢,人家技術(shù)好,用戶多,體驗佳,就是壟斷,微信是壟斷,QQ是壟斷,淘寶是壟斷。

但競爭一直是開放的,如今QQ20周年了,依然有很多社交產(chǎn)品,網(wǎng)圖挑戰(zhàn)騰訊的社交地位,拼多多也依然以黑馬姿態(tài)出現(xiàn),打破了電商多年平靜格局。只不過是當年的同行競爭者實力不行,在競爭中失敗出局,失敗了,就給對手打上壟斷的標簽?

再者說,微信、QQ、淘寶的確給我們的生活帶來了很大的便利,深入了解過就知道,它們的機制非常嚴格,將用戶放在首位,微信、QQ保護用戶隱私,馬化騰回應(yīng)外界抨擊騰訊不夠開放,表示相對于開放,騰訊社交產(chǎn)品更應(yīng)該做的是保護用戶隱私。

淘寶也不斷推出各種七天免費退換貨政策,小二介入,保護消費者權(quán)益。

第三,現(xiàn)在其實沒有什么壟斷,因為信息差越來越透明,網(wǎng)民也越來越多,每個人的喜好都不一樣,每個小眾群體都有自己的訴求,追求體驗和優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的五億人逛淘寶,追求性價比的4億人上拼多多,都市中產(chǎn)上網(wǎng)易嚴選和小米有品。

頭條用戶在頭條看**,想邊看**邊**的用戶選擇趣頭條,高知群體用專業(yè)的**客戶端。

而崛起的00后,也會覺得那些app太老,從而選擇符合他們特質(zhì)的app。

在我們的身邊其實有很多盲區(qū),不要被所謂的壟斷抱怨蒙蔽雙眼,現(xiàn)在仍然是個產(chǎn)品為王的時代,只要產(chǎn)品夠優(yōu)秀,如今的互聯(lián)網(wǎng)成熟形態(tài)傳播起來會更快,比如吱呀app,一個語音社交app,上線沒多久,就排到Store免費社交榜下載第四,沒有推廣,沒有買量,純靠口碑傳播和朋友間的傳播,活躍用戶很多。

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