明日方舟吻火(明日方舟溫蒂tag)
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Top.5 姊撳叞
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Top.4 鎺ㄨ繘涔嬬帇
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Top.3 榛?
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Top.2 澶╃伀
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Top.1 闂伒
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其實(shí)明日方舟肉鴿(明日方舟肉鴿隱藏結(jié)局觸發(fā))的問題并不復(fù)雜,但是又很多的朋友都不太了解明日方舟肉鴿(明日方舟肉鴿隱藏結(jié)局觸發(fā)),因此呢,今天小編就來為大家分享明日方舟肉鴿(明日方舟肉鴿隱藏結(jié)局觸發(fā))的一些知識(shí),希望可以幫助到大家,下面我們一起來看看這個(gè)問題的分析吧!
明日方舟肉鴿
從先鋒開始一張圖一張圖地來吧。
第一是先鋒,建議桃子精二專三一技能,琴柳可以不專(六星專三成本太高)。開局風(fēng)投,誰用誰知道。(推王嵯峨這樣的近衛(wèi)型先鋒已經(jīng)快被風(fēng)笛體系逼下崗了)
近衛(wèi):山這樣的基石干員優(yōu)先培養(yǎng)。建議至少60級(jí)專三。銀灰盡早專三。考慮到你的基石只有山一個(gè),小基石羽毛筆也可以練。
重裝:這box未免偏了點(diǎn)。。。雖然后期重裝也不大需要(只要輸出夠就不需要抗),但一般打高難還是要有一個(gè)重裝(塞媽yyds)。雷蛇和蛇屠箱二選其一吧,看你資源夠不夠。
狙擊:后期對(duì)速狙的要求很低,能天使一個(gè)就夠。群狙同理。
術(shù)士:box除了龍沒有能用的術(shù)士,在高難關(guān)會(huì)很致命。龍對(duì)地形有一定要求不是場場都能上,而且你還沒有單法,遇上高甲BOSS你該怎么辦?強(qiáng)烈建議抽這次的棘羊池,不說抽小羊,棘刺對(duì)于打一般關(guān)卡舒適度的提升非常之大,有黃票就換。
醫(yī)療:白面閃靈夠用了。
輔助,特種:本來就沒有什么要求,夠用了。
修改:沒看到有黑,黑可以練起來應(yīng)對(duì)BOSS。
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本文由6Z6Z原創(chuàng),歡迎關(guān)注,帶你一起長知識(shí)!
明日方舟肉鴿
你是否還在為非職業(yè)隊(duì)高難開局,卻因?yàn)槿x一獎(jiǎng)勵(lì)沒有隨到熱水壺/2希望而忍痛無奈放棄六星開局?
手游內(nèi)部號(hào),為什么有的玩家擠破了腦袋都想擁有一個(gè)呢?每天5百到1千充值卡,游戲開局5千充值卡,這些只是內(nèi)部號(hào)的基礎(chǔ)福利。其最大的特點(diǎn)在于充值1塊等于10塊,這是正常玩家望塵莫及的。
你是否還在為高難開局能夠穩(wěn)定拿到三選一獎(jiǎng)勵(lì)而苦哈哈的努力不斷手刷到三層?
如果你有以上苦惱的話,為什么不來試試生活分隊(duì)高速燒水**呢?
觀前提示:
本方法并非是“100%情況下都能生效”,而是提供一種“穩(wěn)定性較高,速度相對(duì)較快,實(shí)現(xiàn)概率較大,同時(shí)實(shí)用性較強(qiáng)”的方法供諸位參考。
本方法的優(yōu)勢(shì):
“快速燒水”:最理想的情況是憑借開局立得3塊隨機(jī)板子的優(yōu)勢(shì)變換戰(zhàn)斗節(jié)點(diǎn),從而實(shí)現(xiàn)快速潤到三層完成燒水目標(biāo);若是運(yùn)氣不佳,利用戰(zhàn)斗板子加成快速過道中關(guān)也是能夠加速燒水速度的好方法。
“商店投資”:由于目的是快速潤到三層燒水,所以一層商店可以直接自由丟投資。
“凹天胡局”:燒水的目的是為了能夠有一個(gè)更好的開局,而“生活至上”恰好是個(gè)十分看臉的分隊(duì),而且這個(gè)看臉程度無需在道中慢慢驗(yàn)證,而是開局后便能夠立刻知道自己這把運(yùn)氣如何——若是開局入手一張遷徙/驚喜,既然有了如此美妙的開局,那這水不燒也罷。
(這也是生活至上的優(yōu)勢(shì)區(qū)間,別的分隊(duì)可能就n0隨便打打到三層然后直接退;但生活至上不一樣,選定想要挑戰(zhàn)的難度,臉好一點(diǎn)開局給的板子給力,這把就認(rèn)真打打,直接過了的概率很大;臉不好就光速開潤到三層然后remake)
本方法的劣勢(shì)
由于存在開局給三個(gè)廢板子的幾率,所以有可能會(huì)變成白板分隊(duì),此種情況下對(duì)于燒水目標(biāo)較為不利,同時(shí)會(huì)影響燒水速度。
總而言之,本方法還是很看臉的——但相對(duì)其他分隊(duì)而言,對(duì)臉白要求相對(duì)低了不少。
具體流程
選取難度:不必特意選n0,建議直接選自己想要挑戰(zhàn)的難度看看能不能凹出來天胡;但若是鐵了心打算就是單純燒水換分隊(duì)打的話,n0最合適。
選取分隊(duì):“生活至上”分隊(duì),主要思路為利用開局隨機(jī)給予的三個(gè)密文板來變換無法躲過的戰(zhàn)斗節(jié)點(diǎn),從而實(shí)現(xiàn)快速潤到三層完成燒水的目標(biāo)。
路線選取:避戰(zhàn)光速潤到三層然后直接退出remake;同時(shí)由于樹籬之途也算作一層,因而樹籬之途對(duì)于快速燒水的優(yōu)先級(jí)還是比較高的。
主要為個(gè)人理解,算是個(gè)勉強(qiáng)有用的小技巧吧,有什么建議或者意見歡迎在評(píng)論區(qū)內(nèi)提出。
關(guān)于本次明日方舟肉鴿(明日方舟肉鴿隱藏結(jié)局觸發(fā))和明日方舟肉鴿(明日方舟肉鴿隱藏結(jié)局觸發(fā))的問題分享到這里就結(jié)束了,如果解決了您的問題,我們非常高興。
大家好,明日方舟年歷(明日方舟年歷表)相信很多的網(wǎng)友都不是很明白,包括明日方舟年歷(明日方舟年歷表)也是一樣,不過沒有關(guān)系,接下來就來為大家分享關(guān)于明日方舟年歷(明日方舟年歷表)和明日方舟年歷(明日方舟年歷表)的一些知識(shí)點(diǎn),大家可以關(guān)注收藏,免得下次來找不到哦,下面我們開始吧!
明日方舟年歷
1、Steam于3月8日國際婦女節(jié)來臨之際,開啟了婦女節(jié)特賣活動(dòng),多款游戲享折扣優(yōu)惠!例如《避風(fēng)港》六折、《九十六號(hào)公路》七折、《貪婪之秋》四折、《底特律:化身為人》五折。活動(dòng)時(shí)間3月8日~3月11日。
2、今日(3月8日),Sensor Tower商店情報(bào)平臺(tái)公布了2022年2月**手游發(fā)行商在全球AppStore和Google Play的收入排名,本期共有36個(gè)**廠商入圍收入榜前100,合計(jì)吸金近20億美元,占全球前100手游發(fā)行商收入的近37.9%。騰訊、網(wǎng)易和米哈游繼續(xù)占據(jù)全球手游發(fā)行商收入榜TOP5的3個(gè)席位。
3、《王者榮耀》在今天(3月8日)公布了發(fā)育路和游走體驗(yàn)優(yōu)化調(diào)整方案,將著手緩解發(fā)育路的生存問題及游走位缺乏經(jīng)濟(jì)、扛不住傷害、團(tuán)隊(duì)認(rèn)可度不明顯的問題。夏洛特新皮膚“永晝”的海報(bào)原畫和呂布“末日機(jī)甲”皮膚優(yōu)化也有新消息放出,預(yù)計(jì)不久后官方就會(huì)正式公布。
4、3月8日,《原神》宣布2.5版本第三個(gè)活動(dòng)「曲生酌微夢(mèng)」活動(dòng)即將在3月10日開啟,玩家需要完成全部主線任務(wù)及優(yōu)菈傳說任務(wù)第一幕才能參與該活動(dòng),獲取原石、活動(dòng)名片、限定擺設(shè)等豐富獎(jiǎng)勵(lì)!該活動(dòng)于3月10日開啟,3月21日結(jié)束。
5、3月8日,暴雪宣布將于4月20日公布《魔獸世界》下一個(gè)資料片的新消息。還有一點(diǎn),暴雪計(jì)劃于3月16日公布今年《爐石傳說》的第一個(gè)資料片,不久之后,游戲團(tuán)隊(duì)也會(huì)提供《爐石傳說》在2022年的規(guī)劃藍(lán)圖,包括年度核心系列改動(dòng)。
6、《英雄聯(lián)盟》LPL春季賽3月8日17點(diǎn)JDG戰(zhàn)隊(duì)對(duì)陣LNG戰(zhàn)隊(duì),19點(diǎn)V5戰(zhàn)隊(duì)對(duì)陣BLG戰(zhàn)隊(duì)。
7、推特用戶PlayerIGN在3月8日爆料《絕地求生》將會(huì)聯(lián)動(dòng)《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》,原因是解包發(fā)現(xiàn)游戲添加了《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》2B、9S和《尼爾:偽裝者》凱妮、尼爾的角色皮膚套件,還有相關(guān)的貼紙和噴霧。
8、亞馬遜游戲和**ilegate在3月8日共同宣布,免費(fèi)MMORPG《失落的方舟》全球玩家數(shù)量已超過2000萬,超過1000萬的游戲用戶來自北美、歐洲、南美和澳大利亞地區(qū),Steam平臺(tái)在線人數(shù)僅次于《艾爾登法環(huán)》。
9、3月8日IGN報(bào)道,稱《光環(huán):無限》第二賽季“孤狼”的更新內(nèi)容發(fā)布后,引來大量玩家不滿,其中很多玩家表示推遲了戰(zhàn)役合作模式令他們對(duì)游戲的未來“未來失去了希望”,還有玩家調(diào)侃:“新賽季叫孤狼原來是因?yàn)闆]有合作模式了。”
10、據(jù)外媒3月8日的報(bào)道,T2因旗下游戲《NBA 2K》系列的抽卡和內(nèi)購而被提**訟,原因是涉嫌向未成年人出售帶有**性質(zhì)的商品。本案的原告是由其監(jiān)護(hù)人**的未成年人,該監(jiān)護(hù)人正在尋求將訴訟認(rèn)證為集體訴訟。
11、EA宣布《戰(zhàn)地2042》3.3版會(huì)于3月8日上線,本次更新包括修復(fù)漏洞、更改控制和鍵位綁定、加入新計(jì)分板,以及為感謝購買了黃金版、終極版、第1年通行證和終極版升級(jí)的玩家們而專門推出的“堅(jiān)定不移”專享傳奇同捆包。
12、育碧官方今日(3月8日)在微博上宣布對(duì)全新免費(fèi)射擊游戲《湯姆克蘭西:XDefiant》做出調(diào)整,將脫離傳統(tǒng)軍事游戲的背景設(shè)定,并引入一個(gè)**的全新陣營。
13、3月8日,Bethesda為“Spyteam”申請(qǐng)了2022年的商標(biāo),這導(dǎo)致人們猜測這可能是B社的新游戲。該商標(biāo)是代表ZenniMax Media Inc于2022年1月28日提交的,但是這是對(duì)先前商標(biāo)的擴(kuò)展,而不是新商標(biāo)。
14、卡通風(fēng)格的貓咖經(jīng)營游戲《Cat Cafe Manager》將于4月14日在Steam上推出,支持中文。玩家將繼承奶奶留下的貓咪咖啡館,通過自己的努力讓其重新投入運(yùn)轉(zhuǎn)。
15、《審判之逝:湮滅的記憶》預(yù)計(jì)將于3月28日發(fā)布全新劇情DLC“海藤正治事件簿”,該DLC折合**幣約189.47元,該DLC也將包含在季票和終極版中。
16、《怪物獵人:崛起》官方宣布在Switch平臺(tái)日服eshop開啟優(yōu)惠活動(dòng),活動(dòng)時(shí)間為3月8日~3月29日,折扣期間只需3950日元(合**幣216元)就可獲得該游戲。
17、3月8日,《FORSPOKEN》宣布跳票,發(fā)售日推遲至2022年10月11日(原發(fā)售日為2022年5月24日)。開發(fā)者將在接下來的幾個(gè)月里繼續(xù)完善游戲,推出一款讓全球玩家喜愛的作品。
明日方舟年歷
【游戲日歷】旨在記錄游戲圈內(nèi)每日大事,為游戲行業(yè)發(fā)展增添腳注。
今天,2021年3月9日,5款新游測試;《明日方舟》更新;《Apex英雄》登陸Switch;
3年前的今天,2018年3月9日,《孤島先鋒》公測; 《孤島先鋒》(曾用名:代號(hào):Alive)是網(wǎng)易游戲開發(fā)發(fā)行的一款2.5D戰(zhàn)術(shù)競技手游,游戲于2018年3月9日全平臺(tái)公開測試。
游戲講述了在科技發(fā)達(dá)的2063年,面臨危機(jī)的故事。玩家可扮演游俠獵人、夜之魔女、深海戰(zhàn)士、瘋狂工程師、暗影刺客、賞金獵人等職業(yè),進(jìn)入到這座孤島里的天命圈,去進(jìn)行百人試煉 。
9年前的今天,2012年3月9日,《真三國無雙6》PC端發(fā)售;
《真三國無雙6》是由KOEI TECMO開發(fā)發(fā)行的一款動(dòng)作角色扮演類游戲,是《真?三國無雙》系列游戲之一,于2011年3月10日發(fā)售,PC端于2012年3月9日發(fā)售。
《真?三國無雙6》中魏勢(shì)力可**作武將13人,蜀勢(shì)力武將17人,吳勢(shì)力武將16人,晉勢(shì)力武將9人,他勢(shì)力武將7人,共計(jì)可**作武將62人。
10年前的今天,2011年3月9日,《大樂斗》公測;
《大樂斗》是推出的一款以QQ寵物為題材的武俠風(fēng)回合制網(wǎng)頁游戲,該游戲于2010年10月11日**內(nèi)測,2011年3月9日公測。游戲成長值等數(shù)值與QQ寵物企鵝數(shù)據(jù)共享,是一款以企鵝為游戲形象的回合制格斗網(wǎng)頁游戲。
2018年6月29日,騰訊QQ寵物官方論壇發(fā)布公告宣布,旗下《大樂斗》產(chǎn)品將在2018年9月15日正式停止運(yùn)營。2018年9月15日,騰訊《QQ寵物》及《大樂斗》已經(jīng)停止運(yùn)營。
25年前的今天,1996年3月9日,《超級(jí)馬里奧RPG》發(fā)售;
《超級(jí)馬里奧RPG》是由任天堂(Nintendo)與史克威爾(Square)合作制作的《超級(jí)馬里奧》系列作品,是第一款RPG類型的馬里奧游戲,于1996年3月9日發(fā)售。
游戲以傳統(tǒng)RPG的經(jīng)驗(yàn)制和回合制為基礎(chǔ),配合馬里奧系列濃厚的動(dòng)作要素,是馬里奧系列RPG游戲的始祖,之后馬里奧系列的RPG類型游戲多以此為藍(lán)本(如紙片馬里奧64、NGC、Wii等)。
游戲日歷:記錄游戲圈內(nèi)每日大事,為游戲行業(yè)發(fā)展增添腳注
明日方舟年歷
本文首發(fā)于2019年7月19日,內(nèi)容來源于騰訊游戲?qū)W院《真經(jīng)閣》欄目,從6個(gè)不同的角度對(duì)《明日方舟》的UI/UX設(shè)計(jì)展開了分析。
PS:從10月1日起至10月7日,我們每天將為各位讀者精選干貨內(nèi)容進(jìn)行推送,涉及策劃、美術(shù)、程序、項(xiàng)目管理等領(lǐng)域。
綜述
《明日方舟》(后文簡稱「方舟」)上線至今已經(jīng)超過兩個(gè)月,其突出的美術(shù)風(fēng)格和國內(nèi)游戲罕見的世界觀題材、為重度二次元玩家和塔防策略愛好者都津津樂道的戰(zhàn)斗玩法,行業(yè)內(nèi)外許多前輩都紛紛給出了不同的解讀和評(píng)析。
但對(duì)于筆者來說,第一次通過 PRTS 接入羅德島時(shí)最為眼前一亮的,卻是它的 UI —— 它喚醒了我對(duì)于很多游戲的記憶和一些設(shè)計(jì)風(fēng)格的懷舊。隨著游戲體驗(yàn)的深入,方舟的頁面交互與其扎實(shí)的平面設(shè)計(jì)功底深得我心,因而決定動(dòng)筆記錄,分享一下對(duì)方舟在界面設(shè)計(jì)層面的部分認(rèn)知和思考。
我將從以下 6 個(gè)不同的角度分析方舟 UI/UX 的特點(diǎn),中間穿插較多的對(duì)比與發(fā)散,因而描述重點(diǎn)時(shí)而會(huì)跳出方舟本身,部分內(nèi)容涉及動(dòng)效、氛圍、美術(shù)和外延話題的探討,可能超出了頁面與交互的定義范圍,筆者會(huì)盡可能地保證延伸都有一定的基準(zhǔn)點(diǎn)。這六點(diǎn)是:
1. Diegetic Interface 風(fēng)格的主看板觀瞄投影設(shè)計(jì)如何增強(qiáng)沉浸感?
2. 類 Fluent Design 設(shè)計(jì)思想的多元質(zhì)感在哪些細(xì)節(jié)中勾勒?
3. 界面扁平化后如何追求交互空間和所承載內(nèi)容的深度?
4. 風(fēng)格化的裝飾字體如何同時(shí)成功地表達(dá)古典騎士精神與科幻軍工風(fēng)?
5. 焦距控制和底圖處理等平面設(shè)計(jì)基礎(chǔ)手法如何塑造統(tǒng)一的視覺識(shí)別?
6. 有哪些過場銜接技巧降低了頁面層級(jí)的數(shù)量,并構(gòu)建了場景化的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)?
第三,筆者會(huì)分享一些在游戲過程中的有趣發(fā)現(xiàn),并淺談個(gè)人對(duì)于方舟的頁面與交互未來的展望。
一、Diegetic Interface 風(fēng)格的主看板觀瞄投影設(shè)計(jì)如何增強(qiáng)沉浸感?
與「畫內(nèi)界面」相對(duì)應(yīng)的是「畫外界面」,如果這個(gè)詞比較陌生,那「畫外音」肯定是我們?nèi)粘K熘挠跋裨亍K^畫外,即場景中的某個(gè)信息單元僅僅呈現(xiàn)給觀眾(玩家),而非呈現(xiàn)給劇中的角色。在多數(shù)游戲界面中,用來向玩家展現(xiàn)其所需要時(shí)刻知曉的信息的界面通常以 HUD(Heads-up Display)的方式出現(xiàn),例如格斗游戲《拳王》中雙方的血量條、怒氣值等組件。
與之相反,「畫內(nèi)界面」則試圖把畫面中角色所能夠看到的信息以相同的方式展現(xiàn)給玩家,從而打破玩家和游戲角色「隔著一個(gè)屏幕」的舒適區(qū),增強(qiáng)沉浸感。
最近比較印象深刻的例子是《Apex 英雄》中槍械的彈藥數(shù)指示方式,其并不像大多數(shù) FPS 游戲一樣出現(xiàn)在一個(gè)單獨(dú)的角落方塊內(nèi),而是顯示在在每一把槍支瞄鏡側(cè)方的彈藥狀態(tài)面板上。不同的槍支屏幕面板不同,子彈的指示方式成為了槍支特性之一。另一個(gè)案例是《生化危機(jī)》,困難模式下角色的血量通過屏幕的整個(gè)顏色和視野模糊程度來指示,受傷情況越嚴(yán)重越看不清楚,加上搖晃力度變大,模擬了角色的真實(shí)體征。
方舟中出現(xiàn)畫內(nèi)界面的案例并不多,但最為直觀也最為大家熟悉的就是游戲的主看板了。根據(jù)劇情,博士第一次**作島內(nèi)事務(wù)的時(shí)候,人并不身處羅德島中,而是通過一個(gè)名為 PRTS(Prmitive Rhodesisland Terminal Service)的系統(tǒng)進(jìn)行遠(yuǎn)程接入,所以通過一個(gè)仿若鋼鐵俠頭盔內(nèi)的漂浮投影界面很好地突出了這種狀態(tài)。
這個(gè)界面實(shí)在是和《全境封鎖》中角色的物品欄界面如出一轍,全息投影、虛擬指示窗、高科技的觀瞄設(shè)備,這些元素和后啟示錄科幻戰(zhàn)爭聯(lián)想有著密不可分的關(guān)系,而方舟在題材上的共通成為了這種設(shè)計(jì)契合的原因。當(dāng)手機(jī)設(shè)備的電量、信號(hào)和時(shí)間信息都被按照統(tǒng)一風(fēng)格放入了對(duì)應(yīng)的浮窗中,并且隨著陀螺儀的感應(yīng)整體移動(dòng) —— 方舟在一開始就為玩家提供了強(qiáng)大的沉浸感。
當(dāng)然,作為一款二次元養(yǎng)成戰(zhàn)略手游,它的幾個(gè)系統(tǒng)本身帶有分隔,且在小屏幕上對(duì)于可用性的關(guān)注遠(yuǎn)在美學(xué)之上,畫內(nèi)界面元素的表現(xiàn)并不能和端游大作相提并論。關(guān)于 Diegetic Interface,筆者最初是從 EA 的《**亡空間》中深刻體會(huì)到的,在 2013 年的 GDC 上,EA Visceral Games 的時(shí)任 UI 總監(jiān) Dino Ignacio 詳細(xì)地展示了游戲初期的開發(fā)歷程,探究了各種團(tuán)隊(duì)為了提供更多畫面沉浸感的嘗試,并對(duì) Skeuomorphs(擬物)的概念如何貫穿游戲 UI 設(shè)計(jì)進(jìn)行了深入的分析。關(guān)于這一點(diǎn),后文也會(huì)簡單提到。
二、類 Fluent Design 設(shè)計(jì)思想的多元質(zhì)感在哪些細(xì)節(jié)中勾勒?
Fluent Design 是微軟在 2017 年提出的設(shè)計(jì)系統(tǒng),這套設(shè)計(jì)系統(tǒng)據(jù)稱將為其產(chǎn)品視覺提供貫穿多平臺(tái)的能力,并對(duì)當(dāng)時(shí)分散在多個(gè)大產(chǎn)品中的零碎的設(shè)計(jì)風(fēng)格進(jìn)行收束。
在最初的介紹視頻中,整個(gè)設(shè)計(jì)風(fēng)格被拆解成以下五個(gè)方面:Light 光線,Depth 深度,Motion 動(dòng)作,Material 材質(zhì),Scale 比例。通過 Specs 指引,我們可以知道每個(gè)分類在底層系統(tǒng)設(shè)計(jì)上的具體意義;但就我個(gè)人理解來說,它在視覺上的本質(zhì)表現(xiàn)是對(duì)「擬物」的簡化,核心是「質(zhì)感」。
如何設(shè)計(jì)一個(gè) Fluent 的元素?第一找到這一元素在現(xiàn)實(shí)世界中最具有代表性的材質(zhì),重現(xiàn)這一種材質(zhì)的紋理,剝離這種紋理的細(xì)部表現(xiàn),第三加入光照的變化和交互時(shí)的強(qiáng)調(diào)方式。到此為止,一個(gè)基礎(chǔ) Fluent 組件的視覺呈現(xiàn)便設(shè)計(jì)完成了。
在眾多的材料選擇中,微軟從 Windows 7 時(shí)代開始便極其偏好的要素是毛玻璃(Frosted Glass),理由顯而易見:在不同的光線環(huán)境和物品重疊下,其所代表的「背景模糊」效果不同于一般的漸變,色彩結(jié)合更加柔和,能夠和畫面中銳化過的部分(如正文)產(chǎn)生鮮明的對(duì)比。在 Fluent 系統(tǒng)中,背景模糊仍然在面板樣式層面扮演了重要的角色,不過進(jìn)一步被改進(jìn)成了「亞克力材料」(Acrylic Material)風(fēng)格,通過對(duì)亞力克板的仿真來構(gòu)建視覺層級(jí)。
方舟的 UI 一個(gè)突出特點(diǎn)就是層級(jí)對(duì)比度極高,這里除了有高質(zhì)量的平面設(shè)計(jì)思想和符合世界觀的警戒亮色加持之外,多處使用背景模糊效果來突出畫面需要關(guān)注的交互部分也是原因之一。背景模糊的另外一個(gè)好處是它的覆蓋特性:對(duì)一個(gè)特定界面進(jìn)行背景模糊,再在其上加入新的頁面組件,可以讓玩家「窺」見之前的頁面被覆蓋在了下方。關(guān)于這點(diǎn),后文會(huì)再次提到。
前面舉例如何創(chuàng)作一個(gè) Fluent 組件時(shí),敘述了筆者「提取材質(zhì),剝離細(xì)部」的核心思路,這樣的結(jié)果其實(shí)是物件的「積木化」:積木作為孩童的啟蒙玩具,需要承擔(dān)讓認(rèn)知的功能(辨識(shí)度),同時(shí)又必須保持其可玩性的特點(diǎn)。關(guān)于美術(shù)層面的質(zhì)感追求,日本畫師 @池上幸輝 稍早之前公布了一組自己的練手稿,充分體現(xiàn)了材質(zhì)之間核心差異感的魅力。
第三提一下 UI 上光線的使用。由于方舟是一款手游,因此交互上沒有辦法做指針懸停效果,在光線控制上除了用陀螺儀似乎沒有太多的想象空間。目前游戲內(nèi)所有對(duì)打光有刻意表現(xiàn)的地方多用靜態(tài)貼圖而非即時(shí)渲染(例如簽到日歷的背光效果、得到材料獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)的背后光圈),期待以后有更多產(chǎn)品能夠在 UI 層面就開始考慮 shading & lighting 這些原本在建模階段才會(huì)考慮的元素,界面更好的表現(xiàn)能力意味著更豐富的**作引導(dǎo)可能性。
三、界面扁平化后如何追求交互空間和所承載內(nèi)容的深度?
開個(gè)玩笑,微軟刻意強(qiáng)調(diào) Fluent 系統(tǒng)中的 Depth 深度與 Scale 比例這兩個(gè)元素,其實(shí)無非是之前整個(gè) Windows 的系統(tǒng)級(jí)界面都太平了 —— 這成為了扁平化最大的誤區(qū):扁平的出發(fā)點(diǎn)是減少頁面中和交互無關(guān)的細(xì)節(jié),提升產(chǎn)品使用效率,并且加強(qiáng)設(shè)計(jì)元素的視覺統(tǒng)一性。如果單純理解為「平」,就會(huì)導(dǎo)致用戶學(xué)習(xí)成本增高和畫面失焦的后果。
從 Material Design 的概念被提出和 iOS 11 推出開始,扁平化設(shè)計(jì)三板斧「卡片陰影加圓角」廣為人知,方舟沒有逃出囹圄,在采購中心、基建等不少頁面處都使用了卡片設(shè)計(jì)。卡片搭配陰影的目的是形成層級(jí),簡而言之,越要抓住用戶的元素,就擺得離其越近,在界面圖層上相對(duì)應(yīng)的高度也就升高。這是扁平化凸顯頁面深度的方法之一。
在作戰(zhàn)章節(jié)選擇的界面中,加了粗白邊框的章節(jié)主題圖仿佛打印出來的相片一樣被夾在細(xì)繩上,如果仔細(xì)觀察,可以發(fā)現(xiàn)一圈內(nèi)投影布于頁面周圍。這種在攝影領(lǐng)域被稱為 vignette effect的效果最初來源于因遮光物或者透鏡排布問題而導(dǎo)致的影像中心的明度和飽和度比四周高的情況,也稱為「熱點(diǎn)效應(yīng)」。現(xiàn)代平面設(shè)計(jì)中多作為一種創(chuàng)意效果加入到畫面中,以此來突出頁面中心的信息。這個(gè)設(shè)計(jì)實(shí)際還存在于方舟的多個(gè)頁面,通過這種方式來突出頁面中的卡片元素,視覺層級(jí)清楚分明。
在尋訪界面中加入的視差效果也是亮點(diǎn)之一,干員本身有大小區(qū)別(暗示遠(yuǎn)近)的情況下,加入視差可以讓**感成型,這和整體的平面設(shè)計(jì)要素是一脈相承的,可以說非常走心。當(dāng)然,筆者認(rèn)為這里還可以用骨骼動(dòng)畫 + 粒子效果的美術(shù)加持讓每次主打的某位干員更加突出,復(fù)現(xiàn)預(yù)熱宣傳 pv 里面的樣式。
四、風(fēng)格化的裝飾字體如何同時(shí)成功地表達(dá)古典騎士精神與科幻軍工風(fēng)?
第一印象中,方舟頁面明顯的特點(diǎn)是使用了大量的襯線字體,但實(shí)際上襯線體并不是游戲內(nèi)最被廣泛使用的字型。在主面板中,襯線體更多以中文襯線體的方式出現(xiàn),因其筆畫顯著的粗細(xì)差異而具有相當(dāng)?shù)目勺x性,以「警戒」字型的意向與懸浮視窗、以及遠(yuǎn)景中的工廠格納庫風(fēng)插畫形成一種統(tǒng)一的工業(yè)感聯(lián)系。
這種設(shè)計(jì)風(fēng)格在同類的《少女前線》中也有同樣的呈現(xiàn),后者甚至因其背景特點(diǎn)而更加依賴這種字型所帶來的復(fù)古金屬感,也正是這類似的設(shè)定讓很多玩家拿到方舟后大呼面板的設(shè)計(jì)因制作人海貓的特殊經(jīng)歷而與少前密切相關(guān)。
當(dāng)襯線體被用于拉丁文體時(shí),風(fēng)格的變化會(huì)更加嚴(yán)謹(jǐn)一些,因而使用需要作出區(qū)分。它的出現(xiàn)可以追溯到古羅馬時(shí)期,經(jīng)過不斷的發(fā)展演繹至今,風(fēng)格區(qū)分因人而異,筆者喜歡分為以下四種基礎(chǔ)類型:
1. Roman
2. Renaissance (Old-Style)
3. Transitional
4. Modern
在整體的變化中,襯線和比劃之間的粗細(xì)差別越來越大,字肩的弧度切角越來越平直,背后體現(xiàn)了刻字技術(shù)的專精細(xì)致,排印風(fēng)格由傳統(tǒng)的手寫轉(zhuǎn)為現(xiàn)代印刷的過度脈絡(luò)。從這個(gè)發(fā)展路徑可以看出,襯線拉丁體其實(shí)樣式豐富,「襯線字體代表了古典、嚴(yán)謹(jǐn);無襯線字體則代表了現(xiàn)代」的準(zhǔn)則有所偏頗。著名的 Modern 襯線字型如 Didot, Bodoni 等充滿了銳利的現(xiàn)代感的同時(shí),保留了精致的襯線裝飾,是時(shí)尚行業(yè)偏愛的選擇。
筆者非常喜愛作戰(zhàn)章節(jié)選擇頁面,里面五個(gè)章節(jié)的主題圖宛如唱片封面。局部失焦和高亮的 Color Dodge 圖案水印,結(jié)合古典的襯線字型顯得別有韻味。但即使如此,這五幅圖片仍能反映出方舟設(shè)計(jì)風(fēng)格的部分不統(tǒng)一。
序章、第一章、第二章三張主題圖的英文字體使用和后面兩章存在明顯的不同 —— 以第一章為例,經(jīng)多個(gè) OCR 工具的交叉檢驗(yàn)和筆者的經(jīng)驗(yàn),「EVIL TIME」 選擇了襯線與筆畫粗細(xì)相差極大的 Source Han Sans(CJK 對(duì)應(yīng)即思源宋體,典型的 Modern 襯線體),這種偏現(xiàn)代的襯線字樣古典感稍有不足,感覺是為了配合「黑暗時(shí)代」標(biāo)題的粗細(xì)而刻意妥協(xié)的結(jié)果。
加上背景人物塔露拉的衣著有著經(jīng)典歐洲皇室裝束褶飾領(lǐng)的設(shè)計(jì)、其使用冷兵器的武器風(fēng)格… 現(xiàn)代向的字型就進(jìn)一步顯得格格不入。最終讓畫面異物感最強(qiáng)烈的,便是最下方的兩行俄語「ЧЕРНОБОГ | УРСУС ИМПЕРИЯ」(即 Chernobog | Ursus Empire [切爾諾伯格 | 烏薩斯帝國] ),字型圓潤而粗大,大幅度擠占畫面空間,并徹底脫離了烏薩斯標(biāo)志所透露出的莊重和威嚴(yán)感。
在后續(xù)的兩個(gè)章節(jié)主題圖以及方舟第一個(gè)帶新內(nèi)容的活動(dòng)「騎兵與獵人」KV 中,拉丁文選擇了 Trajan 這種更偏向于 Old Style 風(fēng)格的字體,且字距縮進(jìn),中文字重進(jìn)一步調(diào)低,無論是協(xié)調(diào)性還是和插畫的匹配度都提升了不少。
筆者后來回顧了下早在 2017 年方舟一測之前就流出的部分素材,估計(jì)當(dāng)時(shí)的 VI 設(shè)定是用現(xiàn)代字型(甚至是無襯線)來匹配科技先進(jìn)、光怪陸離的移動(dòng)城市龍門,而用較為古典的字型來搭配切爾諾伯格和烏薩斯等建制城邦。這個(gè)設(shè)計(jì)理念在即將推出的第五章劇情 PV 中可以管中窺豹 —— 在以龍門作為核心舞臺(tái)的章節(jié)里,復(fù)古的騎士短暫落幕,代表了賽博風(fēng)格的點(diǎn)陣、無人機(jī)、精鋼和無襯線字體開始活躍。
在基建系統(tǒng)中常見的工業(yè)風(fēng)偽等距字體 Bender 也是方舟中比較有特色的字體之一(「偽」是因?yàn)槠淇瓷先ズ芟瘳F(xiàn)代等距體,但實(shí)際只有少部分字符是等距的),它的加入讓整個(gè)基建系統(tǒng)的科技風(fēng)格硬核了不少,要不然玩家真的以為在玩「天災(zāi)避難所」(笑)。
第三想談一下中英結(jié)合的設(shè)計(jì)手法。以筆者自身的經(jīng)驗(yàn),中英(或多語言)一起進(jìn)行文本搭配設(shè)計(jì)總能夠比較「好看」,在多數(shù)場景為裝飾考慮。原因大致是字型的變化多樣而不單調(diào)、且異域文字的組合給人一種莫名的逼格—— 這可能是源于幼年時(shí)期我們接觸到的帶多語言文本的商品多是進(jìn)口的稀有物資(如日本的零食或者醫(yī)院里面的吊針?biāo)幇詽撘颇刂踩肓诉@種認(rèn)知;再加上科幻啟蒙**和電影多源自國外,把西文和「科技感」進(jìn)行聯(lián)想是再正常不過的事情。
方舟在大量的的組件內(nèi)都加入了英文內(nèi)容,無論是在界面層面的裝飾性文本,還是在各類基礎(chǔ)美術(shù)資源中的設(shè)計(jì),無處不在凸顯硬派風(fēng)格。各類量劑和藥品的描述與插圖更是把 SCP 基金會(huì)臨床文風(fēng) 氛圍鋪墊到相當(dāng)不錯(cuò)的程度。在這樣的配置下,目前的劇情對(duì)白展開,顯得刻意又無力,絲毫沒有塑造人物個(gè)性的能力,僅僅為過場所用,亟待改善。
五、焦距控制和底圖處理等平面設(shè)計(jì)基礎(chǔ)手法如何塑造統(tǒng)一的視覺識(shí)別?
關(guān)于頁面深度的探討,前文已經(jīng)有所提及,敘述更多是基于扁平化頁面組件之間的層級(jí)關(guān)系和交互**感。在此之外,方舟還通過焦距控制和使用統(tǒng)一風(fēng)格化底圖處理方式來在靜態(tài)設(shè)計(jì)層面加大頁面深度(畫面多層級(jí))和內(nèi)容深度(傳達(dá)信息)的表現(xiàn)。
先舉一個(gè)頁面之外的例子:以第一次進(jìn)入采購中心時(shí)可露希爾的介紹插畫為例,在光線的設(shè)置上,用亮度溢出的背景中心搭配人物插畫本身的光影處理,輔以多束散射的橫光,來在一個(gè)平面中表現(xiàn)有多個(gè)光源存在的立體空間;在元素的重疊上:多個(gè)處在人物前后的裝飾文本突出元素彼此之間的立體關(guān)系;第三在焦距的控制上:通過失焦的背景凸顯畫面中心,又在部分前景元素上做更多的邊緣失焦處理,讓人物前后的縱深得到了體現(xiàn)。
筆者認(rèn)為,Out of focus foreground framing(前景模糊取鏡)自 iPhone 的人像模式推出之后便得到了快速的普及,現(xiàn)在已經(jīng)成為了大家日常拍照的慣用手法,大眾接受度提高讓設(shè)計(jì)師在處理「模糊」這一增強(qiáng)效果時(shí)有了更多游刃有余的空間。
元素的重疊和豐富頁面表現(xiàn)是平面設(shè)計(jì)中最基礎(chǔ)也是最無法避開的一環(huán)。不同的信息層分揀在不同的位置,核心始終是突出主體,使之與整體 VI 更加統(tǒng)一。常見的局部覆蓋、色塊透明度處理、淡陰影的浮雕效果等方法在方舟的界面中屢見不見,比較有特點(diǎn)的則是:
1. 噪點(diǎn)與漫畫網(wǎng)點(diǎn)紙風(fēng)格的底圖處理方法,增強(qiáng)畫面細(xì)膩度,并見諸所有視覺出口;
2. 局部不穩(wěn)定馬賽克化,營造出帶梗的信息暗示,為故事做鋪墊。
根據(jù)筆者一些看漫畫素描書的依稀記憶,網(wǎng)點(diǎn)紙應(yīng)該是有多種類型的,比如各類花紋或者背景專用的淺色灰階。目前方舟用得較多的設(shè)計(jì)是散點(diǎn)和條紋,前者相當(dāng)于 Grain effect(噪化效果)的低密度高顆粒度版本,用在基礎(chǔ)組件(如按鈕上)可以使留白不顯得單薄,用在各類卡片的背景或者平面設(shè)計(jì)的底圖中則能夠提升對(duì)比度;后者主要指粗條紋,類似警戒線的風(fēng)格展現(xiàn)設(shè)計(jì)的工業(yè)感。這種底圖處理風(fēng)格在游戲內(nèi)外均以驚人的統(tǒng)一性被使用。
在干員報(bào)道的界面(動(dòng)態(tài))、剿滅作戰(zhàn)背景地圖(靜態(tài))等地方均可以找到局部馬賽克化的設(shè)計(jì),不少注意到的玩家應(yīng)該可以立刻反應(yīng)出「失去同步」這個(gè)已經(jīng)有十年歷史的梗。在《刺客信條》的艾吉?dú)W三部曲中,每當(dāng)出現(xiàn)人物記憶模糊或者連接不穩(wěn)定的設(shè)定情況,場景便會(huì)進(jìn)入類似的狀態(tài)。綜合方舟加載游戲時(shí)所提到的「釋放神經(jīng)遞質(zhì)…建立連接」、阿米婭的背景故事和 PV 信息等線索,筆者估計(jì)玩家實(shí)際上并不在游戲中扮演博士自身,而是作為**的個(gè)體,利用系統(tǒng)接入博士的記憶中(正如戴斯蒙德利用 Animus 進(jìn)入先祖的記憶片段中一樣,metagame)。在此筆者不做過多猜想,期待后續(xù)的劇情延展。
綜合來說,方舟有著非常嚴(yán)格的視覺規(guī)范和鮮明的品牌特點(diǎn),這是統(tǒng)一埋入極具風(fēng)格化的視覺單元、并嚴(yán)格把控所有素材出口的結(jié)果。平面設(shè)計(jì)風(fēng)格是一個(gè)不斷進(jìn)化的增量過程,在最新的章節(jié)資料片預(yù)告中,已經(jīng)可以看到許多新的元素被陸續(xù)加入,但依然可以找到原有風(fēng)格的演變點(diǎn)。
六、有哪些過場銜接技巧降低了頁面層級(jí)的數(shù)量,并構(gòu)建了場景化的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)?
這一部分主要包括三方面,以此來探究方舟是如何通過減少頁面的層級(jí)和切換次數(shù),以及在必要時(shí)提供合適的捷徑,來讓用戶對(duì)系統(tǒng)的學(xué)習(xí)成本降到最低。我們知道方舟在三測期間口碑暴跌,其中一個(gè)核心槽點(diǎn)就是新手引導(dǎo)的時(shí)候扎堆灌輸各種系統(tǒng)玩法,讓玩家在序章還沒有打完的時(shí)候就必須掌握 15 種打法、認(rèn)識(shí) 7 種貨幣和近百種材料。這部分屬于新手引導(dǎo)的節(jié)奏設(shè)置問題,我們暫時(shí)不談,僅僅專注在界面的設(shè)計(jì)上。它們是:
1. 過場銜接動(dòng)畫體現(xiàn)頁面的自然切換邏輯;
2. 風(fēng)格化的堆疊浮窗與局部位移減少頁面層級(jí);
3. 全局物品導(dǎo)航和系統(tǒng)功能外的空間聯(lián)系。
方舟在每一個(gè)需要進(jìn)行頁面切換的地方都加入了過場動(dòng)畫,并且根據(jù)頁面之間的實(shí)際邏輯針對(duì)性地對(duì)動(dòng)畫效果進(jìn)行了選擇。如兩個(gè)較為**的系統(tǒng)之間使用簡單的深色淡出,而有邏輯聯(lián)系的關(guān)卡主題和關(guān)卡選擇之間則有明顯的 zoom-in zoom-out 效果。進(jìn)入基建等需要一定時(shí)間加載資源的系統(tǒng)時(shí),除了動(dòng)畫效果還會(huì)展示插畫,減少玩家的感知等待時(shí)間。
上文敘述毛玻璃背景模糊效果時(shí)提到,方舟常常用背景模糊覆蓋浮窗的方式來降低玩家對(duì)忽然跳出的新頁面的抗拒感,一些較為次級(jí)的系統(tǒng)直接通過在原有頁面之上呼出的形式提升玩家對(duì)頁面導(dǎo)航的把控。例如簽到、郵件、通知、設(shè)置等頁面的呼出都是在原頁面之上進(jìn)行了覆蓋;在基建系統(tǒng)里,則通過設(shè)施的主題色來進(jìn)一步增強(qiáng)頁面的從屬關(guān)系。
除了浮窗,某元素的局部位移來形成新的信息展示空間也是常見的簡化信息層級(jí)的交互方式,最經(jīng)典的例子就是干員的養(yǎng)成頁面—— 里面每一個(gè)可以點(diǎn)擊的按鈕都沒有引導(dǎo)至一個(gè)完全嶄新的頁面,而是多少保持著和干員信息頁的聯(lián)系:升級(jí) – 橫移淡入動(dòng)畫、升階 – 人物位移、合卡 – 人物位移、升技能 – 頁面背景不變、查看天賦 – 彈出透明浮窗、查看職業(yè)詳情 – 彈出毛玻璃彈窗、查看屬性詳情 – 數(shù)值直接向右展開、查看背景故事 – 人物位移、查看時(shí)裝 – 彈出毛玻璃彈窗… 再加上頁面拖拽滑動(dòng)可以直接實(shí)現(xiàn)干員的切換,玩家在復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng)中一直沒有離開過同一張 canvas,筆者認(rèn)為這是方舟交互最為典范的界面之一。
第三提一下系統(tǒng)導(dǎo)航,主要分為兩部分:
1. 全局捷徑;
2. 系統(tǒng)場景化包裝。
第一部分主要針對(duì)復(fù)雜的材料樹幾乎不可能讓玩家記住每種物品的等級(jí)和產(chǎn)出途徑的問題。相比于做一個(gè)**的游戲內(nèi)圖鑒,游戲加入了全局指示鏈功能,在任何一個(gè)物品 icon 出現(xiàn)的地方查看物品詳情都可以直接跳轉(zhuǎn)到對(duì)應(yīng)的掉落關(guān)卡和查看對(duì)應(yīng)的掉落幾率,這種組件化的設(shè)計(jì)極大地降低了玩家對(duì)于養(yǎng)成科技樹的學(xué)習(xí)成本,甚至在不需要完全摸清楚材料層級(jí)關(guān)系前就可以進(jìn)行收集和養(yǎng)成了。
第二部分則是頁面左上角的主界面按鈕,玩家可以通過這個(gè)導(dǎo)航快速進(jìn)入任何一個(gè)系統(tǒng)中,而不需要進(jìn)行枯燥的返回面板再進(jìn)入。這個(gè)導(dǎo)航欄獨(dú)特的地方是它的系統(tǒng)并不是零散的,而是被放置在「羅德島」這個(gè)建立在倒懸鯨骨之上的「方舟」的不同區(qū)域,通過賦予各系統(tǒng)一種空間上的聯(lián)系與包裝,使玩家的交互路徑更加具有代入感,產(chǎn)生沉浸的游戲記憶。
七、對(duì)于頁面與交互的未來展望
一個(gè)精心雕琢的產(chǎn)品值得更多的回望和遐想,在此筆者也希望提出幾點(diǎn)關(guān)于方舟的界面交互在未來的提升空間。以下都是單純站在體驗(yàn)的角度提出的建議,沒有加入可行性考量,不足為訓(xùn)。
1. 界面元素對(duì)玩家的**作反饋待提升
對(duì)玩家持續(xù)而穩(wěn)定的**是保證其游戲心流的重要基礎(chǔ),對(duì)于非局內(nèi)頁面以偏靜態(tài)呈現(xiàn)為主的方舟來說,在視覺層面提供足夠持續(xù)的**和交互的的雙向反饋有一定困難。方舟的一個(gè)解決方案是在界面中加入了大量明顯的粒子效果來烘托頁面細(xì)節(jié),比如面板右上角光線的變化,管道中溢出的煙霧,飄散的塵埃和雪花,以及部分地圖內(nèi)表示天災(zāi)的彌散光影等 —— 此舉下畫面的呼吸感得到了增強(qiáng),提升了游戲的整體品質(zhì)。
但粒子效果貼圖不受玩家的**作輸入而產(chǎn)生變化,第三的觀感仿佛是在欣賞精致生動(dòng)的電影,而非體驗(yàn)一個(gè)交互豐富的游戲。如果粒子效果可以隨著玩家的**作輸入而有所變化,例如在章節(jié)選擇界面中,對(duì)章節(jié)卡片的拉動(dòng)可以改變部分塵埃的飛行路線,產(chǎn)生阻擋和撞擊效果,整體反饋感將會(huì)增強(qiáng)許多。
2. 頁面交互方式的多樣性有提升空間
頁面關(guān)系和系統(tǒng)連接之間的順滑一定程度上掩蓋了方舟在人機(jī)交互方式選擇上的保守。對(duì)按鈕的點(diǎn)擊**作是最泛用和常規(guī)的交互模式,但存在體驗(yàn)單調(diào)的問題。現(xiàn)代產(chǎn)品設(shè)計(jì)中諸多新的嘗試,例如拖拽、旋鈕、縮放、配套的 haptic 效果、甚至是多指或屏幕邊緣的**作,在非局內(nèi)的多數(shù)靜態(tài)頁面中被使用到的情況比較有限。
其實(shí)方舟的設(shè)計(jì)風(fēng)格非常適合嵌入更現(xiàn)代的交互方式,在干員列表和基建系統(tǒng)這類使用了大量傳統(tǒng) GUI 組件的系統(tǒng)中尤其如此。幾個(gè)簡單的腦洞:比如在編隊(duì)管理頁面中允許拖拽卡片來改變干員的編排位置和出陣選擇;確認(rèn)貿(mào)易站訂單時(shí)可以直接 swipe up/down 接受或刪除該訂單卡片并配合一定的縮放效果動(dòng)畫;調(diào)整制造站的制作量時(shí),使用旋鈕或者 slider 組件的交互便捷性會(huì)遠(yuǎn)超目前 [max + – min] 的經(jīng)典 4 picker 模式。諸如此類,都是優(yōu)化交互節(jié)奏、改善目前單純靠點(diǎn)擊**作而產(chǎn)生的粘滯手感的一些可能。
3. 其他一些有趣的發(fā)現(xiàn)
芯片搜索任務(wù)卡片上的 caption 是「Motor Learning | Powered by DeepMentality?」,Motor Learning(技能學(xué)習(xí))理論是認(rèn)知學(xué)研究框架中的核心,它探討了個(gè)體學(xué)習(xí)一項(xiàng)技能時(shí)的心理結(jié)構(gòu)、場景介入因素、影響效能的行為、以及先天性的能力缺乏等問題。無論是對(duì)復(fù)雜機(jī)體能力的學(xué)習(xí)(如運(yùn)動(dòng)、使用樂器)還是對(duì)持續(xù)性的身體應(yīng)激反應(yīng)調(diào)整都有系統(tǒng)性的拆解分析。
有趣的是,在機(jī)器學(xué)習(xí)算法和腦機(jī)接口技術(shù)成熟的未來,傳統(tǒng)認(rèn)知理論思想或許將被遷移融合,人類機(jī)體對(duì)新技能的掌握過程被無限縮短,甚至可能通過「插入芯片」來實(shí)現(xiàn)。在此聯(lián)想開來:游戲設(shè)定干員升階需要芯片這種材料,但這個(gè)項(xiàng)目的名稱還是被定義為 Motor Learning 而非 Machine Learning,背后蘊(yùn)含了對(duì)人體邊界的探討 —— 在截肢義體改造、藥化電子腦盛行的科幻未來中,人類通過自身意志形成的行為認(rèn)知,會(huì)剩下多少呢?
誠然,方舟是一款結(jié)合了部分經(jīng)典文學(xué)意向作為背景考據(jù)的二次元游戲,題材更偏向廢土而非賽博朋克。后者自身蘊(yùn)含的時(shí)代先鋒性,在一個(gè)地外與未來的溫床中,應(yīng)該能做出更多關(guān)于跨域種族、性別和人類意識(shí)的思考。筆者也因此對(duì)明年的《賽博朋克2077》期待萬分。
小編綜合來講
明日方舟是手游領(lǐng)域內(nèi)非常罕見、有著極高美術(shù)質(zhì)感追求和高度統(tǒng)一視覺規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)的產(chǎn)品,輔以觀察和拆解,可以發(fā)現(xiàn)藏在「好看」背后先進(jìn)的設(shè)計(jì)理念。它的成功絕對(duì)不是一次爆冷或者偶然。方舟在運(yùn)營和受眾捕捉層面已經(jīng)有足夠的案例值得分析學(xué)習(xí),其頁面與交互最終也要成為一個(gè)好玩法的載體。雖然不會(huì)成為主角,但依舊有不可取代的作用。
界面于筆者而言,是連接系統(tǒng)邏輯與人的意志輸入之間唯一的紐帶和窗口。我們看到的每一個(gè)像素點(diǎn),眼球每次細(xì)微的轉(zhuǎn)動(dòng),手指的每一個(gè)**作,都依賴界面?zhèn)鬟_(dá)信息輸入,并期待其返還我們意料之中的結(jié)果。發(fā)展至今,我們看到了《荒野大鏢客》電影模式中完全「去 UI 化」的界面思想,也能看到《女神異聞錄 5》一樣把界面作為其美術(shù)風(fēng)格的核心演繹環(huán)節(jié)的極端案例。人機(jī)交互的進(jìn)步,是對(duì)人類感知觸點(diǎn)(sensual touch point)和信息處理能力的不斷探索,會(huì)在未來更加多樣化、更加精巧。
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明日方舟燃(明日方舟燃燒瓶投擲者怎么打)
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很多朋友對(duì)于明日方舟碎骨男的女的(明日方舟碎骨重量)和明日方舟碎骨男的女的(明日方舟碎骨重量)不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!
史前比霸王龍更厲害的恐龍都有哪些?
以下鏈接是我發(fā)布在頭條的一篇文章,相信能夠幫助到你
我們都說老虎、豹子和貓都是貓科動(dòng)物,為何要叫貓科動(dòng)物而不說虎科或豹科呢?
一、走在業(yè)界前列的美術(shù)
《明日方舟》(下文簡稱舟游)這款游戲,游戲質(zhì)量的最大倚仗就是它優(yōu)秀的美術(shù)效果,這點(diǎn)各位玩家應(yīng)該都深有體會(huì),我將從整體美術(shù)風(fēng)格與畫面動(dòng)態(tài)效果兩方面簡單解析一下舟游優(yōu)秀美術(shù)效果的由來。
舟游的制作人海貓是《少女前線》(下文簡稱少前)的前主美,他設(shè)計(jì)了舟游里人人稱贊的UI,作為游戲制作人,在制作時(shí)偏向自己所擅的領(lǐng)域是非常正常的事。但我在這里要提的不止海貓,還有另一位:
唯老師是舟游的美術(shù)總監(jiān),前cygames員工。
以上這句話信息量很大,我詳細(xì)解釋一下:第一是美術(shù)總監(jiān),這是工業(yè)游戲生產(chǎn)中必不可少的職位,其主要工作是把控游戲的整體美術(shù)風(fēng)格、氣質(zhì)?諂淥∽鞣歡臥鐘渭負(fù)趺揮忻朗踝薌嗷蛘咚凳翟謐鍪碌拿朗踝薌啵ú慰忌僨耙旃固寤疃鬧譜髏ィ朗踝樽罡咧拔皇鞘紫朗酰揮忻朗踝薌啵┑詼莄ygames,日本知名的手游大公司,代表作有《影之詩》《碧藍(lán)幻想》等等,作品的美術(shù)風(fēng)格和諧統(tǒng)一,這一優(yōu)點(diǎn)業(yè)內(nèi)有目共睹。
玩家在舟游里能看到不同畫師的立繪在UI中相當(dāng)協(xié)調(diào),幾乎沒有跳戲或者覺得某個(gè)立繪很難看的感覺,這和美術(shù)總監(jiān)的工作是分不開的,這是否來自cygames的一脈相承?我們不得而知。就這種協(xié)調(diào)具體而言,游戲中立繪有些共性是很明顯的:
1.精二后人均替身使者(優(yōu)秀的表現(xiàn)效果)
2.服裝上,整體來說現(xiàn)代感十足,**多的不色氣(崖心),色氣的不**(這就不舉例了),遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到**警戒線。
3.在**警戒線這點(diǎn)上進(jìn)一步說:初始立繪上半身的光線和畫面占比普遍非常充足,玩家第一眼很難注意到角色的腿部,而游戲內(nèi)初始立繪對(duì)胸部最高的暴露度是遠(yuǎn)山和食鐵獸,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)弱于同類手游。
如果去看一下唯老師的微博,就知道他是真心熱愛這款作品。在個(gè)人簡介里寫自己是一款正在運(yùn)營中手游的管理崗,這是需要熱情和勇氣的一件事。
海貓和唯老師給這部作品在美術(shù)上帶來的整體感,可能有人認(rèn)為是不必要的,但應(yīng)當(dāng)承認(rèn),這是先進(jìn)、正確的方向。存在美術(shù)總監(jiān)這樣的崗位,說明在職能結(jié)構(gòu)上,鷹角已經(jīng)沒有把自己當(dāng)作一個(gè)小作坊了。
美術(shù)效果的實(shí)現(xiàn)還離不開程序員們的加班(誤)。國內(nèi)小作坊中,舟游的畫面在技術(shù)實(shí)現(xiàn)上也是十分先進(jìn)的:畫面的動(dòng)態(tài)效果非常充足。比如主界面背景的光線變換以及重力平衡感應(yīng)UI,再比如關(guān)卡里的動(dòng)畫效果。
第四章彌漫著濃煙和火星的戰(zhàn)場。這種設(shè)計(jì)在大多關(guān)卡都很有效果:第二章樓頂?shù)募诧L(fēng),第三章荒漠的沙塵,霜星戰(zhàn)的飄雪等等。而且這些動(dòng)畫幀數(shù)都很足。
顯然,舟游非常重視畫面的動(dòng)態(tài)感,這種動(dòng)態(tài)感讓看慣了靜態(tài)UI與靜態(tài)畫面的玩家一時(shí)沉迷,同時(shí)這種恰到好處的畫面動(dòng)態(tài)感也是玩家們?cè)诟沃塾螘r(shí)不感到膩的一個(gè)重要原因。毫無疑問,這些動(dòng)畫素材都是需要原創(chuàng)的,這讓我覺得舟游甚至有技術(shù)美術(shù)(TA)這一職。
有著這樣先進(jìn)的美術(shù)團(tuán)隊(duì)與技術(shù)團(tuán)隊(duì),舟游在硬實(shí)力上,就已經(jīng)走在了同類游戲前列。
二、總體上乘的游戲內(nèi)容
游戲內(nèi)容是一個(gè)非常大的部分,這里我將根據(jù)常見的策劃職能來說,依次為:關(guān)卡、系統(tǒng)、文案、數(shù)值。第三也會(huì)簡單加上一些對(duì)游戲音樂的私貨評(píng)價(jià)。
舟游的關(guān)卡設(shè)計(jì)我認(rèn)為是優(yōu)秀的。這一點(diǎn)在周回本中體現(xiàn)得非常明顯,很多人都在攻克CE-4、CE-5、LS-4、LS-5的過程中得到了**(笑),在周回本的設(shè)計(jì)上下功夫我認(rèn)為是十分明智的決定,目前周回本的難度和趣味性都非常令人滿意。而在主線關(guān)卡上,我特意統(tǒng)計(jì)了一下,數(shù)據(jù)如圖:
塔防游戲的關(guān)卡重復(fù)性高是難免的,而舟游重復(fù)的關(guān)卡非常少,且作戰(zhàn)內(nèi)容豐富,每一章都至少有兩個(gè)新的地圖玩法(第三章的草叢和隱身屏蔽裝置,第四章的掉血強(qiáng)化格和熔巖格等)。我覺得這些已經(jīng)足夠說明舟游在關(guān)卡設(shè)計(jì)上的水準(zhǔn)了。
系統(tǒng)上,舟游是比較豐富的。這里主要吐槽兩個(gè)較為**的系統(tǒng)(指與美術(shù)、程序的關(guān)聯(lián)性相對(duì)弱)。一是基建,設(shè)計(jì)感非常強(qiáng),是良性借鑒,但這個(gè)系統(tǒng)的問題是缺乏足夠的引導(dǎo),以至于投入和收益的關(guān)系難以讓玩家很**受到,換句話說,玩家要花相當(dāng)長一段時(shí)間才能知道基建有什么用。二是好友助戰(zhàn),助戰(zhàn)有獎(jiǎng)勵(lì),可是助戰(zhàn)的適用性并不高,且?guī)е鷳?zhàn)就不能自律,這些在游戲邏輯上都無可厚非,但卻給人一種“雞肋感”,這對(duì)游戲體驗(yàn)來說并不算好。不過,以上這些問題都在可接受范圍內(nèi),系統(tǒng)總體上是瑕不掩瑜。
文案上,舟游是良莠不齊的。好的方面,人物設(shè)定非常優(yōu)秀:身份十分豐富,上有軍閥老大、宗教領(lǐng)袖、生物兵器,下有小偷、逃犯、機(jī)器車,也正因人物身份的豐富,僅通過人物的故事與資料,就能很大程度地理解游戲的世界觀,而不必依賴劇情。不好的方面,一是人物關(guān)系有些留于描述,比如人物關(guān)系里很有魅力、看起來像是核心人物的德克薩斯,目前劇情中表現(xiàn)力不足;再比如設(shè)定上已經(jīng)和銀灰決裂的初雪,立繪卻穿著有喀蘭貿(mào)易logo的外套……目前來說只有黑鋼二人組的關(guān)系是令人感到真實(shí)和有趣的,其他關(guān)系不是略顯空洞,就是挖坑不填,這方面舟游還需要雕琢;二是敘事表現(xiàn)力不強(qiáng),主線劇情中的對(duì)話描寫總體上是不錯(cuò)的,但敘事感不足,第三章米莎的求**就顯得有些生硬。劇情的空缺感其實(shí)可以靠旁白或獨(dú)白彌補(bǔ),而不單單是對(duì)話。舟游主線關(guān)卡數(shù)非常多,理應(yīng)能承載起內(nèi)容充足的劇情,但目前內(nèi)容我認(rèn)為有些單薄。
舟游的世界觀是較為復(fù)雜的,勢(shì)力與種族繁多,玩家即使看完早期所有檔案也不一定能梳理清楚,在同類游戲里算是極其復(fù)雜的了。而同類游戲中,文案方面?zhèn)涫芎迷u(píng)的少前,對(duì)文案的投入力度有多大呢?策劃組共24人,主要四類策劃共18人,其中文案策劃就達(dá)到9人。
異構(gòu)體的制作名單
因此,對(duì)于如此大的一個(gè)框架,舟游如果不太重視文案上的投入,很可能就是坑填完后根本補(bǔ)不了,至于這個(gè)問題重不重要,那就見仁見智了。
舟游在數(shù)值上的問題,是玩家們目前最重視的問題。目前數(shù)值問題集中在養(yǎng)成相關(guān)的兩方面:
一是體力系統(tǒng)數(shù)值不健康。需要氪金才能加速恢復(fù)的體力成為氪金玩家與平民玩家拉開差距的真正武器,氪金玩家一天體力上限約為1500,而普通玩家僅約為240或300。通常手游是允許肝帝與氪佬在養(yǎng)成上能達(dá)到同一水平的,而舟游目前是不行的,不健康的環(huán)境容易引起特定玩家群體流失,降低的玩家多樣性又使環(huán)境更不健康,第三影響的是游戲壽命,同時(shí)舟游又是養(yǎng)成速度很慢的游戲,沒有體力道具就意味著限時(shí)活動(dòng)必須長期規(guī)劃而不可能通過短期沖刺解決,這是比較反人性的設(shè)計(jì)。我能理解舟游想趁著開服時(shí)玩家的容忍度,收割一波氪佬的錢包,但目前問題已經(jīng)嚴(yán)重,雖然不至于致命,但非常影響游戲風(fēng)評(píng)。
二是游戲內(nèi)養(yǎng)成關(guān)卡(類似于FGO的**本和QP本)收益似乎過低,尤其是極高的體力消耗,使玩家常規(guī)游玩時(shí)間過短,掛機(jī)幾分鐘體力就空了,意猶未盡卻無事可做。這些我認(rèn)為可以通過降低單次進(jìn)入養(yǎng)成關(guān)卡的體力消耗來改善,收益還可以通過出活動(dòng)來彌補(bǔ),相對(duì)來說不算大問題。
拋開玩家自身的成長問題,舟游在角色數(shù)值類(角色職業(yè),角色技能等)的設(shè)計(jì)對(duì)《千年戰(zhàn)爭》的借鑒是較明顯的,目前數(shù)值平衡沒有什么大問題,算是無功無過。策略型游戲?qū)?shù)值策劃的能力要求非常高,不盡如人意是很正常的事,舟游的數(shù)值我認(rèn)為將是一個(gè)需要長期關(guān)注的問題。
第三主觀地提一提游戲的音樂,舟游的音樂由windbell project制作。舟游對(duì)音樂是足夠上心的,碎骨boss戰(zhàn)和霜星boss戰(zhàn)都有**的BGM,霜星的BGM甚至加了人聲,開場女聲吟唱配合4-10霜星從左上角緩緩走出,演出效果真的很棒。
需要特別提到的是主界面的BGM,這是我目前玩過的所有手游里個(gè)人認(rèn)為最好的主界面BGM。節(jié)奏不急不徐,不帶有明顯情緒,旋律簡單卻不**,這樣一個(gè)四“不”的BGM,結(jié)合清新干凈的UI,讓我的感官?zèng)]有任何壓力,仿佛自己在游戲世界里自由地飄蕩一樣,聽上一天都不厭煩,我認(rèn)為這個(gè)BGM是玩家們肝舟游時(shí)不感到膩的另一個(gè)重要原因。還有一點(diǎn),這個(gè)BGM還有一些細(xì)節(jié):戴上**,可以聽到BGM中有類似與筆劃過紙面的聲音,很容易讓人入境(辦公室);如果玩家登錄或是從基建回到主界面,BGM還會(huì)特意晚一點(diǎn)播放,這一小段空白是主界面干員和你打招呼的時(shí)間,大部分干員的問候臺(tái)詞都很簡短,你在聽到她們清晰的問候后才會(huì)聽到BGM。這個(gè)BGM完全有資格成為舟游的主題旋律,但這些就不必細(xì)述了。
三、方舟駛向何方
舟游的成績或許超出了團(tuán)隊(duì)的預(yù)期,以至于開服至今,官方除了修復(fù)bug,沒有做出任何對(duì)當(dāng)前游戲內(nèi)容問題或活動(dòng)的回應(yīng)。在我看來,舟游現(xiàn)在面臨的主要問題有:
1.是否能及時(shí)解決當(dāng)前理智(體力)不健康的數(shù)值問題。
2.是否找準(zhǔn)了游戲**,是更重休閑?還是更傾向于核心向游戲?
3.第一次活動(dòng)要以什么形式開啟?肝度與回報(bào)能不能滿足大部分玩家的養(yǎng)成需求?
小編綜合來說,可以小編綜合認(rèn)為為一條:策劃與運(yùn)營團(tuán)隊(duì)能不能跟上美術(shù)與技術(shù)團(tuán)隊(duì)的水準(zhǔn)?
就個(gè)人體驗(yàn)而言,舟游是圈內(nèi)游戲質(zhì)量頂尖的商業(yè)手游,衷心希望它能夠完整而長遠(yuǎn)地走下去。
關(guān)于本次明日方舟碎骨男的女的(明日方舟碎骨重量)和明日方舟碎骨男的女的(明日方舟碎骨重量)的問題分享到這里就結(jié)束了,如果解決了您的問題,我們非常高興。
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《明日方舟》跨年活動(dòng)自選五星“初雪、紅、赫默、雷蛇”應(yīng)該選哪個(gè)?
中文配音成本高,現(xiàn)在日語配音白菜價(jià)
明日方舟介紹?
配音這塊一直都是**動(dòng)漫以及游戲的短板,一般游戲還好,對(duì)于游戲中大量角色以及對(duì)白的那種,尤其是語音對(duì)游戲體驗(yàn)有著重要作用的游戲,出于保險(xiǎn)考慮自然還是原聲更能保證游戲品質(zhì)
明日方舟文化
盡管從未停止過對(duì)調(diào)休的吐槽,但每逢小長假線上線下總是熱鬧異常,游戲行業(yè)也不例外。《崩壞:星穹鐵道》公測、CP漫展開幕、明日方舟四周年慶典……無論是現(xiàn)實(shí)生活還是游戲里,五一假期都被安排的明明白白。
即便時(shí)間不會(huì)說謊,但真到此時(shí)此刻還是很難讓人相信,《明日方舟》四周年人氣規(guī)模依舊處于業(yè)界頂流。而無論是嘉年華、音律聯(lián)覺甚至游戲版本,《明日方舟》也再次向玩家奉上了令人驚艷的內(nèi)容質(zhì)量。或許《明日方舟》之所以很難讓人意識(shí)到是一款面世4年產(chǎn)品的原因,就在于它總是能通過先鋒、自成一派的內(nèi)容給玩家?guī)バ迈r感。
在玩家認(rèn)知中,一直以來《明日方舟》都擁有有別于同類產(chǎn)品的特別氣質(zhì),這種氣質(zhì)往往表現(xiàn)為工業(yè)化的設(shè)計(jì)、藝術(shù)般的時(shí)裝,以及潮流感拉滿的音樂等等。過去,玩家從對(duì)游戲細(xì)節(jié)的碎片化考據(jù)中,隱約接近了《明日方舟》何以特別的根源。而在四周年的前瞻直播中,制作人海貓絡(luò)合物直接談及了《明日方舟》創(chuàng)作初衷——延續(xù)現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)一個(gè)“現(xiàn)代版本的幻想世界”。
這并非海貓第一次透露《明日方舟》設(shè)計(jì)思想,但在面向全體玩家的場合還是頭一遭。在GameLook的理解中,這意味著《明日方舟》的故事將更加系統(tǒng)且具有深意,他們希望玩家能夠了解自己的創(chuàng)作動(dòng)機(jī),以更深入地享受游戲的樂趣。
更成熟的世界觀,更自洽的設(shè)計(jì)哲學(xué)
事實(shí)也的確如此,此次四周年版本更新的Side Story《孤星》,延續(xù)了《明日方舟》一以貫之的現(xiàn)代主義基調(diào),且是更具前衛(wèi)、先鋒、科幻風(fēng)格的萊茵線。在《孤星》的故事中(劇透警告),總是望向天空的萊茵生命總轄克麗斯騰·萊特完成了自己許久的夙愿,成功化作一顆衛(wèi)星升空,也將《明日方舟》的故事舞臺(tái)帶至新維度。
一如既往,在新活動(dòng)中《明日方舟》引入了全新的游戲機(jī)制,太空科幻的第一聯(lián)想:重力。關(guān)卡中,玩家和部分?jǐn)橙司赏ㄟ^占據(jù)特定格子,實(shí)現(xiàn)對(duì)重力方向的控制,影響雙方的戰(zhàn)斗力。通過既契合活動(dòng)主題,也創(chuàng)造更多策略深度的新機(jī)制“重力感應(yīng)”,《孤星》再一次為玩家提供了有趣的新鮮感。
《孤星》的出現(xiàn)還意味著有別二、三周年的深海線,四周年故事舞臺(tái)終于來到了大地、海洋后的下一站——天空。如果說早期主線劇情舞臺(tái)是寓意新生的大地,橫跨《覆潮之下》、《愚人號(hào)》等多個(gè)活動(dòng)的深海線是寓意未知的大海,那么四周年活動(dòng)無疑是代表探索的天空。它既是《明日方舟》故事的新維度展開,也是其世界觀框架搭建正式走向完善、成熟的標(biāo)志。
在之前四周年直播上介紹《孤星》環(huán)節(jié),關(guān)卡策劃黑橋已提前透露萊茵生命取得的成就足以讓“這片大地”的其他勢(shì)力“瞠目結(jié)舌”,并由海貓解釋了成為梗的“這片大地”背后的深意:為何泰拉居民們從不用“世界”或是其他詞語,而單單用“這片大地”指代自己賴以生存的環(huán)境?
同樣我們知道,盡管部分科技水平不低,但泰拉居民對(duì)海洋的認(rèn)知十分匱乏,泰拉大陸如此多災(zāi)多難,海洋的海嗣、薩米的邪魔、薩爾貢的焚風(fēng)熱土和精怪,以及無處不在的源石……以至于仿佛一切都被設(shè)計(jì)好般,使所有種族陷入無休止的生存滿足與內(nèi)耗當(dāng)中。
但《明日方舟》的魅力在于,它并非為了陳述苦難而陳述苦難,而是通過對(duì)苦難的面對(duì)、克服,贊揚(yáng)人性中的閃光點(diǎn),如不屈不饒的精神、敢于挑戰(zhàn)的勇氣。
這種勇氣的贊歌在早期的主線劇情,以及深海線、天空線等活動(dòng)劇情中都得到了體現(xiàn)。以萊茵生命的天空線為例,從最初管中窺豹的《孤島風(fēng)云》,再到漸入佳境的《綠野幻夢(mèng)》,以及今天震撼全泰拉的《孤星》,萊茵生命故事循序漸進(jìn),在四周年版本達(dá)到**,稱得上“純粹浪漫主義暢想”之名。
而在海量現(xiàn)代主義題材選項(xiàng)中,恐怕沒有什么比寧靜、空曠、永恒的太空更加具有先鋒性,太空科幻寓意不變的探索與科技進(jìn)步精神,也暗扣了泰拉大陸居民擺脫大地母親嚴(yán)酷的愛的束縛。其注定孤獨(dú)、不被理解的旅程,構(gòu)成了《孤星》中更顯一絲悲壯意味的“泰拉人的一小步”。
整體視覺風(fēng)格上,《孤星》沿用了萊茵生命過往設(shè)計(jì)中略帶聚酯材質(zhì)的白色、機(jī)械交互的高亮橙色為主色調(diào),以及簡單卻有張力的平面、曲面結(jié)合作為底層美術(shù)語言,用以展現(xiàn)冷靜、理智的科幻先鋒性,同時(shí)與太空探索主題不謀而合。《明日方舟》項(xiàng)目經(jīng)理Aria坦言,《孤星》藝術(shù)設(shè)計(jì)深受德國工業(yè)設(shè)計(jì)師迪特·拉姆的影響,即在“少即是好”的設(shè)計(jì)理念下,用克制的筆觸傳遞龐大的信息量。
巧合的是,四周年前瞻直播上《明日方舟》還宣布了與同是太空題材的《命運(yùn)2》的聯(lián)動(dòng)計(jì)劃,更加凸顯了四周年版本的科幻基調(diào)。
自此,《明日方舟》也完成了現(xiàn)代主義的一次母題回歸:由對(duì)知識(shí)和思想的啟蒙而生,再回歸追求自由的浪漫。萊茵生命的故事來到天空不僅意味著《明日方舟》世界觀更加完善成熟,更代表鷹角設(shè)計(jì)哲學(xué)更加完整自洽。
因娛樂而誕生,卻反思任何娛樂至**
足夠自洽的現(xiàn)代主義,也是明明4歲《明日方舟》在游戲界已算得上“高齡”,卻依然顯得年輕、先鋒的原因。
所謂現(xiàn)代主義,是19世紀(jì)末20世紀(jì)初流行全球的一種哲學(xué)和藝術(shù)運(yùn)動(dòng),也是由現(xiàn)代主義、先鋒派、頹廢、媚俗藝術(shù)、后現(xiàn)代主義組成的現(xiàn)代性的一部分。現(xiàn)代性的誕生,源自于工業(yè)革命后,藝術(shù)家們對(duì)人與自然的分離、人與工業(yè)的結(jié)合過程中的矛盾,而產(chǎn)生的觀察、思考和小編綜合認(rèn)為。
“古典與現(xiàn)代結(jié)合”的《明日方舟》,其構(gòu)建并非完全限于現(xiàn)代主義,而是更加靠近根源的現(xiàn)代性。
我們可以從《明日方舟》獨(dú)特的工業(yè)風(fēng)設(shè)計(jì)語言窺得對(duì)工業(yè)文明縮影的再現(xiàn)嘗試,也能從拒絕宏大敘事瞄準(zhǔn)小人物刻畫而出發(fā)的主體性原則,同樣還能幾乎每一段劇情中看到鷹角保持批判的精神氣質(zhì)。
當(dāng)然“All門”的娛樂效果還是要有
“現(xiàn)代性是一種生氣勃勃的力量,是對(duì)于生存和權(quán)力的意志,是在無序、混亂、破壞、個(gè)人異化與絕望的大海里游泳。”這與泰拉大陸人們?yōu)樯娑鴴暝植环艞壪M臓顟B(tài)何其相似,從尼采的理論延伸,現(xiàn)代主義也被認(rèn)為是“日神精神”,后現(xiàn)代主義則是“酒神精神”。
有趣的是,在活動(dòng)《傀影與猩紅孤鉆》中,在幕后**縱一切的黑手“劇團(tuán)長”被視為酒神的化身,故事設(shè)計(jì)、干員互動(dòng)也毫不掩飾對(duì)娛樂至**的酒神精神的批判。
這種對(duì)娛樂警惕的態(tài)度更早出現(xiàn)在了卡西米爾的故事中,通過《騎兵與獵人》、《瑪莉亞··臨光》、《長夜臨光》構(gòu)建的卡西米爾,就呈現(xiàn)了一個(gè)“景觀社會(huì)”的獨(dú)特樣本,在這里“卡西米爾是一個(gè)櫥窗,而騎士皆是商品”。
為此,鷹角塑造了臨光、黑騎士、濁騎、逐魘騎士等角色,重新將原本被資本異化的英雄符號(hào)凝聚起來,“去反思任何娛樂至**的現(xiàn)象,去解救任何被關(guān)在櫥窗里的人”。
汲取多元文化營養(yǎng),讓游戲擁有靈魂
海貓?jiān)f,鷹角不會(huì)只用純商業(yè)的邏輯立項(xiàng)一款產(chǎn)品。在此基礎(chǔ)上,《明日方舟》確立了世界、角色、故事與文化三個(gè)層層遞進(jìn)的內(nèi)核。而在GameLook看來,如果說世界是骨架、角色是血肉,那么故事與文化就是靈魂,也是《明日方舟》最具差異化的部分,同樣是《明日方舟》之所以歷久彌新的根本,不單純是憑空創(chuàng)造,而是從不同的文化中汲取營養(yǎng)。
借助現(xiàn)代主義的指引,鷹角的創(chuàng)作從現(xiàn)實(shí)世界汲取營養(yǎng),文化來源十分多元,《風(fēng)雪過境》中的小國寡民、《敘拉古人》中的黑手**,在帶給玩家豐富樂趣的同時(shí)也帶去更多思考,都能引發(fā)人們對(duì)異國他鄉(xiāng)文化的興趣。同樣四周年前瞻直播中宣布與**航天的聯(lián)動(dòng),既是《明日方舟》先鋒氣質(zhì)的又一次具現(xiàn),也能激發(fā)年輕人對(duì)航天事業(yè)的關(guān)注。
對(duì)文化融合展示的過程中,《明日方舟》也在嘗試揭示更多潛藏的意義,比如《長夜臨光》里探討商業(yè)資本對(duì)英雄符號(hào)的異化,愚人節(jié)活動(dòng)《主播U:全能系美少女》中對(duì)“皮套人”、直播文化的側(cè)寫等。
對(duì)先鋒性的主張和鐘情,在《明日方舟》的視覺符號(hào)中更顯得頻繁多見。不少玩家曾小編綜合認(rèn)為《明日方舟》中時(shí)裝的“舟味”來源,如獸耳、不合身的大衣、看似意義不明的皮帶等。上述表象背后其實(shí)是先鋒性與實(shí)用主義的碰撞,本質(zhì)是《明日方舟》對(duì)差異化小眾符號(hào)的運(yùn)用,突破了傳統(tǒng)二次元手游的美術(shù)和敘事習(xí)慣。
從幾乎無休止的苦難中尋求救贖的基調(diào),雖讓《明日方舟》的世界蒙上了濃重的嚴(yán)肅氣息,但與此同時(shí),《明日方舟》又跳出了單一文化的敘事陷阱。幾乎在每一次活動(dòng)中,都能看到游戲?qū)Σ煌幕奈{和再演繹,如首個(gè)故事集《騎兵與獵人》的奪寶風(fēng)格、《火藍(lán)之心》的電音,后來的《覆潮之下》,還有呈現(xiàn)**川渝地區(qū)風(fēng)貌的《將進(jìn)酒》等等。
因此《明日方舟》的敘事風(fēng)格往往也是抽離的、旁觀的,以及框架式的。了解《明日方舟》的玩家可能都知道,游戲中不同活動(dòng)時(shí)間線并不相同,但活動(dòng)之間又相互串連、互為伏筆,龍門、大炎、卡西米爾、萊塔尼亞、哥倫比亞……不同舞臺(tái)不同時(shí)間發(fā)生的故事,共同組成了《明日方舟》的這片泰拉。
小編綜合來講
今天,游戲已是映射**文化傳播的一面鏡子。在結(jié)合古典與現(xiàn)代的過程中,《明日方舟》既用《將進(jìn)酒》、《登臨意》等活動(dòng),以現(xiàn)代化的方式鮮活轉(zhuǎn)述**傳統(tǒng)文化,另一方面又通過游戲內(nèi)外的創(chuàng)作,展現(xiàn)**文化更加現(xiàn)代、先鋒的一面。《明日方舟》里有科幻前衛(wèi)的題材,亦有奇幻古典的內(nèi)容。作為鷹角的第一款產(chǎn)品,也幾乎從零開始構(gòu)建起了鷹角對(duì)未來發(fā)展的表達(dá)式:踏實(shí)做游戲+有意義的內(nèi)容+前衛(wèi)的點(diǎn)子=引領(lǐng)潮流的作品。
比起具體的某個(gè)題材,一直在敢于嘗試和實(shí)踐的更多新方向,正是《明日方舟》先鋒氣質(zhì)的根源。正是這種氣質(zhì),使《明日方舟》總是有能夠打造出獨(dú)一無二的內(nèi)容。
明日方舟文化
天眼查App顯示,近日,上海鷹角開拓芯網(wǎng)絡(luò)科技有限公司成立,法定代表人為黃一峰,注冊(cè)資本500萬**幣,經(jīng)營范圍包括計(jì)算機(jī)軟硬件及輔助設(shè)備批發(fā)、計(jì)算機(jī)軟硬件及輔助設(shè)備零售、專業(yè)設(shè)計(jì)服務(wù)、圖文設(shè)計(jì)制作、數(shù)字文化創(chuàng)意內(nèi)容應(yīng)用服務(wù)等。股東信息顯示,該公司由上海鷹角網(wǎng)絡(luò)科技有限公司全資持股。據(jù)悉,鷹角網(wǎng)絡(luò)為手游《明日方舟》出品方。
本文源自金融界天眼查
OK,關(guān)于明日方舟文化(明日方舟文化輸出名單)和明日方舟文化(明日方舟文化輸出名單)的內(nèi)容到此結(jié)束了,希望對(duì)大家有所幫助。
好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容,祝大家游戲愉快!
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