明日方舟煌h(明日方舟煌和斯卡蒂誰厲害)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容
明日方舟冷漠(明日方舟冷門干員)
大家好,今天來為大家解答明日方舟加好友(明日方舟加好友沒人同意)這個問題的一些問題點,包括明日方舟加好友(明日方舟加好友沒人同意)也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來為大家分析分析,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!如果解決了您的問題,還望您關注下本站哦,謝謝~
明日方舟5
前期,過圖你需要兩個普通快速狙,兩個回費先鋒,兩個重裝,一個單體奶,一個群奶,法師直接用阿米婭就好,阿米婭可以不用投入太多資源,后期要換,除非你看上的不是她的實力,前期基本上沒有重裝敵方單位所以用不太著法師。
中期,基建要開始弄了,你現(xiàn)在在考慮過物資籌備里的第四五關,或者說是開始考慮部分干員精二,這時你要考慮給你的主力陣容補上一些干員了,近衛(wèi)若干,一個或者兩個強力法師,一個空降用的高面板干員,一個群狙,一個奶盾,擁有改變敵人位置能力的特種(推拉組合一對),快速復活特種一個,特種干員精一就可以了,技能升到四級就夠用,因為資源有限,精二低星干員時一定要做做功課,前幾個干員精二錯了夠你難受一陣子的了。
后期,長草,收基建,等開新圖。
至于干員選擇你要去挨個搜了,一百多干員的利弊全寫出來不太現(xiàn)實,不過六星干員你放心練就是了,資源不夠可以先放在精一里,不過也有精二出現(xiàn)質變的干員,銀灰,艾雅法拉兩個干員優(yōu)先精二,閃靈夜鶯也會質變但前中期用不到這個(質),五星干員你練了不會虧,都有各自的強度,就現(xiàn)在來看,除了熊貓人(推人特種)被六星上位直接卡**,其他五星還真沒有被六星上位完全碾壓的,四星干員到了真正的后期很少出場了,桃金娘都不知道還能再站多久
明日方舟制造站怎么加速?
數(shù)星星游戲,六星除了斯卡蒂和麥哲倫外都練,首推能天使 銀灰 艾雅法拉 風笛 煌 伊芙利特 塞雷亞這幾個幻神,特種一種練一個
五星里拉普蘭德必練,四星伊桑必練。
明日方舟加好友
眾所周知,《明日方舟》作為一款塔防類養(yǎng)成游戲,在社交性與好友系統(tǒng)上,一直為人所詬病,可以說玩家們?nèi)绻皇菫榱瞬渲鷳?zhàn)、線索交流,甚至根本不會打開好友這一選項。在助戰(zhàn)方面還好說,一些玩家們可以通過自身BOX的練度而不去使用好友助戰(zhàn),但是線索交流這一點則逼著玩家們必須去添加好友。
但是問題也隨之而來,在《明日方舟》中好友系統(tǒng)并不完善,許多玩家如果加好友也完全依靠自身去貼吧、論壇等發(fā)帖來擴充好友列表,以達到蹭助戰(zhàn)、線索交流等目的。
而除了這一點外,在游戲自帶的搜索玩家功能中,也提供了根據(jù)好友名字添加好友的功能,但是這個功能除了讓兩位現(xiàn)實生活中相識的玩家可以在游戲內(nèi)加好友之外,卻并沒有其他玩家會使用。畢竟以游戲內(nèi)核為“單機策略塔防”的《明日方舟》來說,根本沒有會與其他玩家互動的玩法,所以一些路人玩家們根本不會碰游戲內(nèi)的好友功能。
“不斷增加的游戲難度”
在《明日方舟》近期的更新中,活動關卡是越來越難,對策類干員登場率也越來越高,甚至之前玩家們單純憑借自身練度就可以達到碾壓的三幻神之一能天使,也慢慢的無法登場。相比之下,傀影、紅、安潔莉娜、麥哲倫等干員中則越來越值得玩家們重視。
在最新活動【沃倫姆德的薄暮】中,更是增加了新的“留聲機”單位設定,來幫助玩家們減少通關難度。不難看出,鷹角在玩家們單人通關的體驗上,已經(jīng)越來越想不出什么好辦法了,這次是地圖中立單位的爭奪,那么下次呢?
結合之前說的好友系統(tǒng)的可有可無,不難推斷出接下來的鷹角也許會推出雙人組隊通關模式。而這一點也有著許多好處,之前許多新入坑的萌新玩家們就在說活動更新頻率過快,自身練度追不上大佬們。而開放雙人組隊之后,就可以讓萌新與大佬們最對進行活動的攻略、主線劇情的通關等。在提高萌新玩家游戲體驗的同時,也豐富了游戲自身的社交性。
“因為添加好友而腦洞大開的玩家們”
在上文中也提到了,一些玩家在初入游戲后,想借助一些其他玩家的助戰(zhàn)來通關,但是自身卻并不想去貼吧發(fā)帖,所以只能在添加好友的功能中隨意的輸入昵稱進行添加。
而一些腦洞大開的玩家們輸出的詞語**令人捧腹大笑,果然的一個朋友當初入坑明日方舟時,因為自身的游戲昵稱為“北京烤鴨”,所以他搜索的名字就為“小龍蝦、螺螄粉、佛跳墻、肉夾饃”等一系列食物。而果然我就在寫這篇文章時,隨便去搜了搜“肉夾饃”這個昵稱……當真就有好多玩家……
“小編綜合認為”
明日方舟畢竟是非單機類的手游,游戲中還是需要存在于其他玩家進行交流的必要的,也不知道接下來鷹角是否會根據(jù)這一點來進行社交性的改動。總不能讓玩家們想求一波好友就要去貼吧發(fā)帖子吧!這樣也太不方便了!
這里是果然,一個喜歡與大家分享游戲及最新資訊的愛好者,希望大家可以在游戲中找到自己的快樂。原創(chuàng)碼字不易,讀者老爺們點個關注支持一下吧。(部分圖片來自于網(wǎng)絡,如有侵權請聯(lián)絡作者刪除)
明日方舟加好友
明日方舟**合作模式怎么玩?相信很多玩家對于這個**合作模式還不太清楚,那么今天就讓小編為大家?guī)恚魅辗街?*合作活動攻略匯總。
先說一下如何參與這個活動,第一是自己穿件一個房間,選好適合自己的設定等等,開啟房間后可以讓好友或者路人加入。
不想**間,或者懶得弄的玩家有兩種方法,要么就是自己設計一個限定范圍,隨機匹配符合自己要求的房間,要么就是通過搜索相關的要求來進入房間,就這么兩種方法,簡單來說要么自己主動開地圖,要么主動找地圖。
活動需要提前進行編隊,至少要有一個編隊,這個自己編輯去吧,四基石、幻神還有先鋒等等都往上招呼就行。
地圖分成了兩層,玩家負責不同層的戰(zhàn)斗,也就是說,理論上不會出現(xiàn)兩位玩家出現(xiàn)在一張地圖上,搶奪cost還有互坑的情況,畢竟直接分層了。也就是說你的干員不會受到另外一位博士的影響,不過倒是可以提示一下。
具體玩法很簡單,上層玩家先打,敵人也是先出現(xiàn)在上層,然后才會去下層,下層才會有防守目標生命,也就是說如果上層玩家足夠強力,下層玩家基本上就能躺贏了。也就是說官方杜絕坑人隊友,但是下層的博士能順利抱大腿。
但是注意如果上層玩家使壞,故意堆積敵人,然后一口氣放出,這種坑人**作也是可以有的,同時還有特殊的道具可以給下層博士提供幫助。
第三注意該活動無法調速,而且暫停需要申請。掉線或者退出后,已經(jīng)部署的干員不會撤退,且系統(tǒng)和隊友無法**作。如果同時掉線了系統(tǒng)會暫停一段時間。如果頻繁退出或者掉線,一段時間就無法匹配和參與這個活動了。
第三這活動你不得不參加,因為涉及到了搬商店和資源的事情,另外就是這次的活動不消耗理智,所以隨便參與。
來源:11773手游網(wǎng)
明日方舟加好友
以黑馬之姿殺入手游市場、并成功突圍成為去年最大二次元爆款的《明日方舟》,即將于10月25日20:00進行2020年的感謝慶典直播。
上線一年半以來,從爆火到沉淀,從持續(xù)長草到產(chǎn)能暴漲,曾因不成熟運營而讓玩家頗有微詞的《明日方舟》,終于摸索出了一套良性且可持續(xù)發(fā)展的更新節(jié)奏和革新思路。
猶記一周年直播時令人嘆為觀止的800萬人氣,幾乎創(chuàng)下了B站二次元游戲直播的新記錄。
當初鷹角一反平時擠牙膏式更新的常態(tài),一口氣放出了從四月周年慶到八月夏活的內(nèi)容計劃,直接將饑腸轆轆的“等吃餅”玩家喂到撐。
回顧過往《明日方舟》的行為軌跡我們不難發(fā)現(xiàn),鷹角這個最初只有十幾人的新銳團隊,在面對百萬級用戶運營挑戰(zhàn)下,已經(jīng)逐漸褪去了青澀、慌亂的一面,在拿捏藝術創(chuàng)作與回饋玩家的平衡之間越發(fā)顯得游刃有余。
畢竟,這是一個從來不走尋常路,解題思路向來標新立異的團隊。
一、逆大流而行,《明日方舟》的怪與勇
鷹角的“怪”,從立項之初就顯露了出來。
長久以來,國內(nèi)廠商做游戲時總將過多的精力投入到設計賣肉角色、打擦邊球上,導致很多人都會帶著“暴露媚俗”、“軟**”這些有色**去看待二次元游戲,玩法表現(xiàn)也流于同質化和對玩家賊不友好的重肝重氪。
《明日方舟》的制作人海貓絡合物,就是帶著“想要做出一款藝術高度、風格化以及游戲性上都能被大家所接受并引以為傲的游戲”的初衷,和幾個志同道合的朋友成立了鷹角網(wǎng)絡。
在最初對《明日方舟》玩法不了解的時候,幾乎所有玩家都是被它的美術風格所吸引去的。而且不僅是二次元玩家,當初筆者周圍很多對二次元游戲沒啥興趣的玩家都在玩,就因為它足夠潮,硬派的廢土背景和機能風格的服飾,與各式獸耳角色產(chǎn)生了奇妙的化學效應,每個人穿著嚴謹又不失風度,畫師各有所長和張力,但又不會影響團體的統(tǒng)一感。
(銀灰一家都有這個掛飾)
《明日方舟》更是不余遺力地在服飾設計上埋下各種彩蛋,玩家的注意力也逐漸轉移到平時很難注意的細微之處,這些細節(jié)每一處都有跡可循,比如拉普蘭德精二立繪的腰帶銘牌上刻著1911,并將之解讀為指向她的原型紐芬蘭白狼滅絕的那一年。諸如此類為人津津樂道的發(fā)現(xiàn),讓舟學家們恨不得用放大鏡去掃描人物立繪的每一個角落。
后來鷹角每次推出的新皮膚,也都能精準地踩到玩家的嗨點。《明日方舟》于藝術表現(xiàn)上的魅力,在手游領域實屬罕見。“左手老婆右**,軍工制藥獸耳娘,可以說是最大范圍的圈粉”,這是玩家給予它的高度評價。
不僅是角色設計風格,簡潔但又充滿科技感的UI、大片既視感的宣傳PV、以及演出效果極佳的音樂,《明日方舟》在后續(xù)的每一次活動更新中都在反復刷新玩家的審美認知。也難怪玩家對于鷹角網(wǎng)絡的“真實身份”總是調侃意味十足。
如果說難得一見又剛好合玩家眼緣的美術風格,是《明日方舟》出圈的一個制勝法寶,那么能將塔防這種小眾玩法推向爆款,不得不說鷹角是真有幾分本事。至于為什么選擇塔防,制作人海貓的答復相當任性——因為他們喜歡。
在有限的人數(shù)和資源下,八種不同分工、技能各異的干員,與不同地圖、種類的敵人相遇,所能組合出的通關思路五花八門,用海貓的話來說,玩家天馬行空的解題思路經(jīng)常讓他們眼前一亮。
而且塔防游戲的一大好處,就是突破人物培養(yǎng)的限制,即使全隊高星精二,如果方法不對有些關卡依舊過不了;其實三四星里也會存在很強大的低星干員,因此在高端玩家探索過關**套路的同時,普通玩家也能通過“抄作業(yè)”的方式,輕松高效地通關。每種玩家都能在《明日方舟》中找到最適合自己的節(jié)奏,這就是它將塔防游戲推向新高度的原因。
但是問題來了,早期十幾個人團隊過于貧瘠的產(chǎn)能,與玩家對內(nèi)容的快速消耗產(chǎn)生了巨大的矛盾,新章節(jié)經(jīng)常推出幾個小時就被玩家打通了,如何解決漫長的長草期、增加游戲可玩性和關卡復用性,就成為了需要鷹角解決的問題關鍵。
二、一年推出兩大新玩法,還被玩家催促GKD
在沉寂了大半年時間后,“危機合約”玩法的推出,為《明日方舟》打開了新局面。
這個類似于魔獸大秘境的新機制,需要玩家根據(jù)危機水平來選擇各種限制詞條,有可以無限次挑戰(zhàn)的常駐關卡,也有每天刷新的輪換關卡,相當于難度更高的挑戰(zhàn)本,對自身干員的練度需求也是相當高的。
除了普通玩家每天“嫖個18保底”,這個玩法還為高玩提供了挑戰(zhàn)自我的更高危機關卡和榮譽。
據(jù)NGA的活動后調查,有超過40%的玩家在拿完保底后還嘗試沖擊更高難度的關卡,整個活動也獲得了明日方舟在NGA上歷屆活動中的最高分9.5分,可見玩家的喜愛程度。
也正因為此,鷹角決定將“危機合約”做成賽季制活動,今年已經(jīng)開展了三次,光是三月份的“荒蕪行動”通關SSS關卡的就高達63萬人!
在明天開展的感謝慶典直播上,鷹角還將透露新一期危機合約“燃灰行動”的情報,用玩家的態(tài)度來說就是——GKD!
玩法上的革新,還體現(xiàn)在了“集成戰(zhàn)略”新模式上,這個一周年直播時透露的塔防+Roguelike的餅,也在今年八月份如約而至,并且收到了比當初危機合約更猛烈的認同。
我們知道Roguelike模式本身就代表著高隨機性和無限挑戰(zhàn),當它和明日方舟的核心玩法相結合時,很大程度上就增加了低星和冷門干員的登場機會,能拿到的陣容存在很強的隨機性,因此想要過關就得提高其他干員的練度,更多被低估的干員價值被挖掘了出來。
雖然這對于日常抄高星作業(yè)的玩家來說有些痛苦,但稍微摸清思路、培養(yǎng)一些閑置干員之后,更多的玩家體會到了以往關卡無可比擬的快樂。
這也是《明日方舟》首次成功實現(xiàn)關卡的復玩性。雖然目前“集成戰(zhàn)略”在隨機性設計、陣容設置等方面還存在很多瑕疵,但玩家并不吝嗇于對它的未來的期待。
玩家甚至在論壇發(fā)起了一個關于“開發(fā)新玩法”的腦(àn)洞(shì)貼,包括地圖關卡編輯器、肉鴿合約、對戰(zhàn)模式、世界BOSS等等,為“塔防+X”的玩法拓展出謀劃策。
除了全新玩法活動之外,鷹角還致力于在每次新主線新章節(jié)里引入全新的地形環(huán)境和技能機制,比如第三章的草叢、第六章的冰凍雪怪等等,即將在11月1日更新的新主線章節(jié),除了會解鎖人氣角色阿米婭的新技能、立繪和語音外,還會有哪些新機制的出現(xiàn)?這點值得期待。
三、文案水平突飛猛進,為二次創(chuàng)作提供豐厚土壤
自打《明日方舟》上線以來,由劇情和人物檔案衍生出來的梗,憑借其沙雕特性已經(jīng)先于游戲一步火出了圈外,并且形成了大量自來水,即使不玩游戲或者退坑了,也是很多玩家“每天一遍,理智再見”的快樂源泉。
(來自B站UP@畫畫峰)
玩家對游戲二次創(chuàng)作的熱情與日俱增,手書、MMD、鬼畜剪輯等等各種形式的同人作品產(chǎn)糧無數(shù),還時不時霸榜B站熱度排行榜。
而另一方面,隨著泰拉世界故事的不斷鋪開、不同陣營立場角色的登場,鷹角在主線上埋的伏筆逐漸剝繭抽絲顯露了出來。劇情敘事的自然程度和說服力,甚至能讓玩家坦然接受“反派的洗白”,而開始懷疑起自己身為刀客塔的好壞身份。
幾乎每個月都會更新的Sidestory或者**故事集,也從側面支線的角度不斷填充著方舟宇宙的宏圖、豐滿著每個干員的形象。
而且如今《明日方舟》的文案水平已非“吳下阿蒙”,不再像剛開服那會兒零碎且語焉不詳全靠腦補,反而能夠以符合活動主題的情境,給予玩家有別于主線的劇情體驗,比如今年夏活的“密林悍將歸來”就因輕松愉快(能說人話)的氛圍被NGA玩家給予了9.1的高分。
正在進行中的“瑪莉婭·臨光”Sidestory,更是被不少玩家贊為“開服以來劇情和文案質量最高的SS之一,非常正點的好萊塢三幕式故事結構”。
它通過幾個人的經(jīng)歷和短短幾篇媒體報道,把在資本浪潮中的那種掙扎呈現(xiàn)了出來,進一步豐富了游戲的世界觀,大量被舟學家們深挖出的細節(jié)和暗線,也為同人創(chuàng)作提供了豐富的土壤。
小編綜合認為:
歷數(shù)《明日方舟》一年半來走過的征程,我們不難發(fā)現(xiàn)鷹角其實并不是一個畫餅不吃、挖坑不填的公司;相反,在一周年之后,它在內(nèi)容更新上展現(xiàn)出了相當給力的產(chǎn)能和行動力,玩法不拘泥于純塔防,而是反復地錘煉關卡和新玩法的設計技巧,力求在塔防核心玩法的基礎上,實現(xiàn)可玩性的不斷突破。
而在10月25日的感謝慶典上,新主線、新剿滅機制、新危機合約、喧鬧法則復刻等等后續(xù)版本計劃即將曝光,也讓人不禁期待這如一周年慶典一般的“泄洪式更新”,就讓我們明晚八點拭目以待吧。
文章到此結束,如果本次分享的明日方舟加好友(明日方舟加好友沒人同意)和明日方舟加好友(明日方舟加好友沒人同意)的問題解決了您的問題,那么我們由衷的感到高興!
這篇文章給大家聊聊關于明日方舟方法(明日方舟博士),以及明日方舟方法(明日方舟博士)對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站哦。
明日方舟方法
19年最受期待的二次元手游,《明日方舟》在3月29日開啟第三次測試。
別具一格的畫風,精致細膩的紙片人老婆,都讓玩家們興奮不已,不過這些興奮都在初期1-12的關卡下被卡住了。
不過別擔心,現(xiàn)在就由我為大家來講解一下1-12的通關戰(zhàn)術,以及萌新在初期的培養(yǎng)策略。
第一是1-12所采用的基本戰(zhàn)術,我稱呼為【雙奶雙盾+減速】
作為一款塔防游戲,敵人源源不斷地發(fā)動進攻,失敗的原因往往是這么兩個,要么戰(zhàn)線扛不住,被敵人殺**,要么敵人太多,攔不住兵!
《明日方舟》的1-12就是這么一張典型的地圖。
解決思路也很簡單,那就是兩個奶給隊友加血,兩個盾攔住敵兵。
請看下圖,我所采用的分別是兩個三星奶【芙蓉】與【安塞爾】,都是游戲免費送的,還有兩個盾【蛇屠箱】與【米格魯】。
這幾個人物也是萌新初期必須培養(yǎng)的,沒有奶和盾,你還打什么塔防?
除了奶的練度稍微高了一點,其實整體練度都不高,然后我們就來看一下戰(zhàn)術放置。
第一個我放下近戰(zhàn)位【翎羽】,她的作用很重要,每殺**一個敵人能夠增加部署費用。
這意味著玩家能夠以更快的速度布置兵力加強火力,也是初期必練的角色之一。
就是下面這位。
然后我們就放上了奶媽【安塞爾】與盾【米格魯】防止敵人從右邊溜走。
緊接著放下另一個三星近戰(zhàn)位【芬】,這個比較隨意,能夠攔住兩個敵人即可,然后再放上第二個奶【芙蓉】
在完成基礎陣型后,我們就可以自由發(fā)揮一點。
第六位我放得是四星近戰(zhàn)【纏丸】,其實這個是隨意的,你用游戲免費送的三星近戰(zhàn)【玫蘭莎】也行。
塔防游戲不是**板固定的,你了解戰(zhàn)術思路后,完全可以往下替換。
第七位的位置非常重要,我用六星【安潔莉娜】來進行減速,重點是減速,你們用其他減速輔助【地靈】也是可以的。
我再強調一下1-12的戰(zhàn)術思路是【雙奶雙盾+減速】,敵人源源不斷地過來,有時候戰(zhàn)線會扛不住,第七位減速就是讓敵人的進軍速度沒那么快,方便各個擊破。
可能有人會問,第二個盾在哪里呢?
別急,看下面就是第二個盾的位置,她是用來抗住BOSS的。
是的,如果你按照上面的戰(zhàn)術排布的話,BOSS就會從樓梯里鉆出來,沒有在這里安排盾,往往就是戰(zhàn)線雪崩,只有良好的盾才能扛起眾人,boss的火力也會集中在盾的身上。
等BOSS出來之后,第九和第十位其實是微調了,我因為練度扛得住,所以召喚術師【阿米婭】與狙擊手【杰西卡】用來集火B(yǎng)OSS,你們只要明白了基礎戰(zhàn)術思路,都可以根據(jù)自我的練度與實際情況進行調整。
這樣做的話,要拿過關或者完美過關還是不難的。
很多人都說《明日方舟》的1-12難度很大,其實這關比起前面的無腦數(shù)值碾壓,確實增加了戰(zhàn)術與思路的考驗,我們戰(zhàn)術思想就是【雙奶雙盾+減速】,萌新了解這一關的戰(zhàn)術方針,也有助于初期人物的培養(yǎng)。
當然實在不愿意動腦的話,還有一個方法,那就是升級。
你用平均50級的戰(zhàn)隊去打25級的關卡,你會打不過?
明日方舟方法
大家好!今天我想和大家分享一下如何指定獲取金幣角色。在《命運方舟》中,一個賬號可以創(chuàng)建多個角色,但每個賬號最多只能有6個角色能夠獲得金幣。起初,我也花費了不少時間來尋找這個設置,直到最終找到。現(xiàn)在,我想把這個方法分享給大家,希望對大家有所幫助。
·第一,按下ESC鍵進入系統(tǒng)設置,然后找到游戲菜單。在系統(tǒng)設置中,第三一項是“指定獲取金幣角色”,點擊進入后,可以看到所有賬號的信息。由于我只有三個賬號,因此我勾選了前兩個,因為后面那個角色還沒有升到一級。這樣,只有這兩個角色可以在打副本時獲得金幣。
·勾選完畢后,記得點擊“確定”,這樣最多只能指定6個角色。
·第三,我們可以在深淵地牢中查看獲得金幣的角色。在這里,我們可以看到每個賬號中哪些角色可以獲得金幣,以及每周可以獲得多少金幣。
以上就是今天的分享。希望大家喜歡!我每天都會分享一些關于租房的小知識。
文章到此結束,如果本次分享的明日方舟方法(明日方舟博士)和明日方舟方法(明日方舟博士)的問題解決了您的問題,那么我們由衷的感到高興!
今天給各位分享明日方舟葛(明日方舟葛雷蒂亞)的知識,其中也會對明日方舟葛(明日方舟葛雷蒂亞)進行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關注本站,現(xiàn)在開始吧!
明日方舟葛
文丨AshuraSJ@bigfun社區(qū)
本次春節(jié)活動應該是方舟上線以來話題度最高的一次活動,比起活動主題的劇情,反而是卡池引發(fā)的討論更為激烈。個人在此不對卡池問題發(fā)表任何意見,專注于對設定要素的淺析;同時,也是對一些流傳“甚廣”的錯誤觀點及看法進行一些勘誤和修正。
*前注:本文各條目下所有古漢語及現(xiàn)代漢語釋義,均來自《古代漢語詞典》(商務印書館第2版)和《現(xiàn)代漢語詞典》(商務印書館第6版)。
·“洪爐示歲”:生產(chǎn)力發(fā)展的產(chǎn)物
劇情里年與炎熔交鋒時,出現(xiàn)了兩句臺詞:“天有洪爐,地生五金,暉冶寒淬照云清”,以及“群石之將,魂魄為萁”。單從“爐”“冶”“淬”這幾個字眼就可以看出,這兩句臺詞分別對應金屬的鍛造冶煉過程以及傳統(tǒng)的煉丹技術。
第一明確一點:所謂“洪爐”“五金”,并非起源自《天工開物》的概念;而那些斷章取義、認為“地生五金”乃是表明人分階級、帶有歧視觀念的刻意解讀和惡意引導,更是完全曲解了《天工開物》中原文的含義,不是壞就是蠢。“地生五金”這一字段,雖的確出現(xiàn)于《天工開物?五金》,然而這一內(nèi)容及相關極似概念早已存在多時,絕非《天工開物》首創(chuàng);《天工開物》初刊行于1637年,彼時已是17世紀,傳統(tǒng)手工業(yè)及農(nóng)業(yè)生產(chǎn)技術經(jīng)過十余世紀的發(fā)展,早已形成一套較為清晰的系統(tǒng)化**作方式和專有名詞,宋應星只是將其進行歸納整理、收錄編冊,實際上這些專有名詞的誕生時間要遠早于明代;還有一點,更重要的一點在于,宋應星本人并非從事生產(chǎn)活動的匠人,無法從長足的實踐中進行小編綜合認為、并創(chuàng)造出專門的名詞——換言之,宋應星所做的并非“造詞”,而是對過往實踐經(jīng)驗及**作方法的統(tǒng)籌收錄罷了。
《天工開物》中描述鍛造冶煉場面的插畫
先來解釋一下幾個名詞的意思及溯源。“洪爐”,字面理解即“大火爐”。這個釋義早在《三國志·魏書·陳琳傳》中就已出現(xiàn):“今將軍總皇威,握兵要,龍驤虎步,高下在心,以此行事,無異于鼓洪爐以燎毛發(fā)”,通常情況下,“洪爐”用于指代溫度極高的火爐,因而常用作鍛造爐/冶煉爐的統(tǒng)稱(通常情況下烹飪、制瓷、燒磚等窯爐火溫達不到如此程度)。唐代李白《笑歌行》中“洪爐不鑄囊中錐”、宋代于謙《石灰吟》“洪爐照破夜沉沉”、明代《明文精選·夏》“溽暑蒸人,如洪爐鑄劍,誰能躍冶”等,均可作此解釋;
傳統(tǒng)豎爐煉鐵法示意圖
“五金”,指金、銀、銅、鐵、錫(鉛)五類金屬,后用于泛指金屬或金屬制品。漢代趙曄著有《吳越春秋》,其中記載了春秋時期著名鍛造師歐冶子的事跡:歐冶子為越王鑄五把名劍,分別為湛盧、純鈞、勝邪、魚腸和巨闕,其中就有“一名湛盧,五金之陰,太陽之精”的語句;唐代顏師古對《漢書·食貨志上》中提到的“金、刀、龜、貝”四種重要物資及貨幣等價物進行注解,言道“金,謂五色之金也。黃者曰金,白者曰銀,赤者曰銅,青者曰鉛、黑者曰鐵”,以顏色為區(qū)分標準對五金進行定義。如今常說的“五金制品”,指的就是由金屬制作而成的各類工具、零件、日用品乃至專業(yè)用具;
故宮養(yǎng)心殿正脊正中脊筒內(nèi)取出的彩繪寶匣及其內(nèi)容物,現(xiàn)藏北京故宮博物院。寶匣內(nèi)一般會放置與“五”相關的祈福物品,當中就有由金、銀、銅、鐵、錫“五金”鑄造的元寶
“冶”,即冶煉。《說文》云“冶,銷也”,《三蒼》云“冶,銷鑠也”,其本意為“熔煉金屬”;通俗定義,“冶”指的是“以焙燒、熔煉、電解、化學等各種加工方式從礦石或其他原料中取得所需金屬”。在古代,此字常組詞“陶冶”,意為“燒窯(和)冶煉”,古人把制陶和冶金這兩項制造生活勞動工具的活動并列,其意思和現(xiàn)代漢語中“陶冶”并不同。《荀子·王制》中曰:“農(nóng)夫不斵削、不陶冶而足械用”,翻譯成現(xiàn)代漢語意思就是“農(nóng)民不砍削、不燒窯冶煉而有足夠的器具”。除此之外,這個詞還有“融化”、“從事冶煉的匠人”之意,前者與原解義近,后者則可以視為動詞名詞化;
現(xiàn)代工業(yè)高爐冶鐵流程示意圖。其基本原理與過去并無太大本質差異,產(chǎn)量占全球生鐵的95%以上
“淬”,即淬火。《說文》解“淬,滅火器也”,唐人徐鍇《說文系傳》(此書也稱《徐曰》)解作“淬,劒燒而入水也,與焠通”;其解釋為“鍛造刀劍時,把燒紅的刀劍浸入水或其他液體中急速冷卻,使之堅硬”,現(xiàn)代漢語釋義與之無太大差異,不予贅述。《戰(zhàn)國策·燕策三》中有“于是太子(丹)預求天下之利匕首,得趙人徐夫人之匕首,取之百金,使二以藥淬之”之句,西漢王褒《圣主得賢臣頌》則曰:“及至巧冶鑄干將之樸,清水淬其鋒”;淬火是金屬熱處理工藝中應用最為廣泛的工種工藝方法之一,其目的在于提高金屬材料的剛性、硬度、韌性等各項常規(guī)指標,有時還有賦予金屬材料某些特性(如耐蝕性)的功能;
“云清”,并沒有專門的古文解釋;從之前“冶”和“淬”來進行分析,指的是經(jīng)過局部淬火或覆土燒刃后在刀身上形成的云狀鍛紋/“刃紋”(日語はもん)。刀劍的鍛造方法主要分五種,分別是全鋼、夾鋼(兩塊低碳鋼夾一塊高碳鋼,日語稱“三枚合”)、包鋼(以折疊鋼材包裹心鐵,日語稱“甲伏鍛”)、折疊夾鋼(兩塊折疊鋼夾高碳鋼)和折疊包鋼 (折疊鋼包裹低碳鋼);局部淬火或覆土燒刃,則是用土或其他形式包裹刀胎,只露出刀刃部位,再進行淬火。這樣,受到淬火作用的就只有刀刃部分,從而使刀刃與刀身達到同樣強度。需要注意的是,燒刃只能改變鋼材的硬度,對鐵則沒有什么效果。
日式刀劍鍛造的不同方式示意。基礎方法與我國的鍛造方法基本是一樣的,只是名稱不同
我國自漢代起就已有局部淬火工藝,并有了基本成熟的覆土燒刃手法,明代一些刀劍也有燒刃流程;但隨著刀劍鍛造技藝的進步,我國刀劍逐漸以夾鋼為主要形式,因而多采用全刀淬火工藝。目前仍然運用覆土燒刃手法的,基本只有日本刀(主要原因在于鐵礦資源的短缺,導致鍛打燒淬過程存在較大的差異,自成一派)。日本刀在經(jīng)歷覆土燒刃一系列流程后,會自然形成弧度;好的日本刀身上的“刃紋”不會與其他刀有所重復,因此分類起來相當瑣碎——說到底,刃紋這東西并沒有太多實際效用,只是在刀劍鑒賞領域作為評價一把刀制作工藝優(yōu)劣及辨明其工藝流派的基準而已。
幾類刃紋的示意圖,實際上刃紋的流派遠不止這幾種
綜上,年這句臺詞就是對傳統(tǒng)冶煉鑄造工藝的概括:采集金屬礦物(“五金”),放入冶煉爐(“洪爐”)提煉,提取產(chǎn)物經(jīng)鍛打、淬火處理后,最終得到存在云狀刃紋(“云清”)的刀劍。結合劇情里年的能力體現(xiàn),這一句話十分契合其“匠人”的自我標榜——以天為爐、自地取材,所鍛劍鋒乃擷流云為紋飾、發(fā)浩氣為鋒芒,自然無往不利、可斷萬物,體現(xiàn)出年能力之強。
至于炎熔“群石為將,魂魄為萁”,雖然也有對鍛造手法的反映,但更貼近我國古代另一項與火有關的技術——煉丹。
古漢語中,“金石”雖相提并論,但通常解釋為“金屬與美石”(“金石”一詞本就有“丹藥”之意);前者是鍛造原料,后者則被視為大地靈髓,作為能使人長生不老的靈丹原料而被丹家所關注。炎熔這句臺詞,指的就是將各類礦石類藥物(“群石”)放入爐鼎高溫煉制,將其“魂魄”如柴草(“萁”)般焚盡、取其“精髓”余留物的丹藥煉制過程。
反映煉丹的傳統(tǒng)繪畫
在修仙習道風靡一時的三國兩晉南北朝時期,“石”作為一種重要丹方和藥物,被名士們所追捧。《晉書·嵇康傳》云:“康又遇王烈,共入山,烈嘗得石髓如飴,即自服半,餘半與康,皆凝而為石”,所謂“石髓”,指的就是鈣質物沉積形成的石鐘乳;魏晉時期炙手可熱的“五石散”(原稱寒食散),即以石鐘乳為主藥,加以石硫黃、白石英、紫石英、赤石脂四味礦物,故稱“五石散”(近現(xiàn)代為減弱原方的烈性,對其藥方進行大改,但仍然甚為燥熱)。
現(xiàn)代復原的“五石散”成分。漢張仲景《傷寒雜病論》中記載了兩種五石散配方,分別為“侯氏黑散”和“紫石五石散”,原材料存在差異,因此后世流傳配方亦有些許不同
一開始,漢代張仲景發(fā)明出“寒食散”,目的是以其熱性治愈傷寒病人;三國時期何晏將原配方修改為五種極為燥熱的礦石藥物,隨后引起未患傷寒的上層人士紛紛跟風效仿(能吃得起“五石散”在當時被視為上流人士和雄厚財力的象征)。然而,長期服用此類極熱極燥藥物會帶來相當嚴重的后果:“五石散”成分之一的礜石含砷,久用會引起慢性中毒,繼而引發(fā)神經(jīng)衰弱、皮膚炎癥;燥熱之物攝入過多,亦使體內(nèi)燥熱陽亢,需穿**大氅、涼水沐浴,謂之“行散”;更不可飲冷酒,否則五毒齊發(fā)、毒火攻心,最終使人暴亡(西晉裴秀就是這么涼的)。
雖然何晏自詡“服五石散,非惟治病,亦覺神明開朗”,但在旁人看來,他已然一幅人不人鬼不鬼的模樣。管略就如此評價他:“魂不守宅,血不華色,精爽煙浮,容若槁木,謂之鬼幽”(成語“傅粉何郎”就與此有關);西晉皇甫謐上書也自言“違錯節(jié)度,辛苦荼毒,于今七年,隆冬裸坦食冰,當暑煩悶,加以逆咳,或若溫瘧,或類傷寒,浮氣流腫,四肢酸重”——炎熔的火焰法術,一定程度上就對應了丹方藥散的燥熱之性,雖然十分燥熱,但比起融金銷鐵的洪爐還是有著不小的差距,也體現(xiàn)出炎熔與年的實力差異。
·鯉氏偵探事務所:Furry愛好者俱樂部
從干員槐琥的語音、新干員吽的干員介紹頁、以及劇情里阿、吽&槐琥三人的對話可得知,這三人都隸屬于同一個事務所——“鯉氏偵探事務所”;
槐琥初始立繪局部
吽初始立繪局部
阿初始立繪局部
這三位打工仔干員的設定要素中,包含很明顯的佛教元素;而作為事務所話事人的“老鯉”,自身也具有一些容易引人遐想的特點。
-槐琥:破邪顯正,下拯上弘
先看看槐琥。槐琥的專精中提到一項“紅梅詠春拳”,結合其精二立繪有兩種解釋角度:關于詠春拳的起源,流傳甚廣的說法是其由福建福清南少林的五枚師太所創(chuàng)。師太俗姓朱,名紅梅,因此方舟中便以其名諱“紅梅”作為前綴;
詠春這門拳法并不只是單純的空手格斗,與其他拳術類似,詠春也有兩種名聲響亮的獨門武器:八斬刀(亦稱蝴蝶刀)和六點半棍(也作二娣棍)。傳統(tǒng)詠春拳中單雙刀皆可,以詠春“永”字八法為**練法度,因而命名為“八斬刀”;后者源于少林棍法,因棍法套路由六個半招式組成而稱“六點半棍”。不同于八極拳“拳作槍輔”,練習六點半棍主要目的在于增強功力、強化臂力,因此動作簡短明了。
八斬刀
但是仔細看槐琥的精二立繪,她手中握著的武器并不符合八斬刀的造型,更像是一對異型武器:
槐琥精二立繪,圖片來源于明日方舟WIKI
槐琥的雙持武器
有的玩家可能會覺得有那么一點眼熟:這兩把刀看上去似乎在哪見過?
嗯,就是這個
蛇形的刀身,很容易讓人聯(lián)想到東南亞國家馬來西亞的獨特武器——馬來克力士劍(俗稱馬來劍)。就這個角度而言,槐琥的詠春拳專精一定程度上可能也參考了紅船詠春拳。紅船詠春為詠春分支之一,其源頭為福建白鶴拳,開宗者為粵劇武生新錦,因其由當時的紅船戲班傳出而得名。不過隨著清末天地會事變帶來的一系列連鎖反應,紅船戲班和紅船詠春后來幾經(jīng)飄零,第三僅在馬來西亞留有一只獨苗——這一點可能亦是設定中槐琥手持造型奇特雙刀的原因之一。
第二看槐琥的精二立繪。精二立繪中可以看出,槐琥身邊環(huán)繞著念珠,背后有一個輪狀的東西:
這個輪狀物叫“輪寶”,于佛教中乃是轉輪王(也稱“轉輪圣王/轉輪圣帝/輪王”,梵語稱“斫迦羅伐剌底曷羅阇”/Cakravarti-raja。注意不要和道教十殿閻羅中的轉輪王混淆)所持的七種寶器之一。轉輪王的雛形源自印度神話,相傳當能夠統(tǒng)一印度的君王降世之時,蒼天之上將示現(xiàn)一旋轉金輪,以示其功業(yè);后來佛教、印度教等都化用了這部分內(nèi)容。釋宗《金剛經(jīng)》乃云“四輪圣王”,其具備三十二圣相,分金、銀、銅、鐵四等,統(tǒng)領一部洲者稱“鐵輪圣王”,以此累加,君臨四大部洲者即稱“金輪圣王”;由于金輪圣王權位最高、道行最深,因此后來佛經(jīng)中的“轉輪王”一般都指金輪圣王(《神雕俠侶》中的金輪法王就源出此處)。
輪寶。如同金剛杵象征帝釋天、纏龍劍象征俱利伽羅龍王(不動明王化身之一)一般,輪寶也被視為是轉輪王的物化形象
轉輪王有“七寶”,分別為輪寶、象寶、馬寶、珠寶、女寶、主藏寶和兵寶。轉輪王**之處,輪寶必自前進,其威德乃可制伏四方,無堅不摧、**不滅,乃是破邪顯正的象征;久而久之,輪寶被視為轉輪王的化身物象,常出現(xiàn)于大佛形象中戍衛(wèi)左右,以振仏威。槐琥精二立繪中以輪寶為背景,十分契合其“行俠仗義第一人”的身份設定,同時也喻其懷俠肝義膽、循破邪顯正之道。
然而槐琥怕幽靈……**的槐琥倒下了?
槐琥有沒有倒下我不清楚,但**的炎頭肯定是倒下了
-阿吽:流俗本無過,凈土渡來者
至于干員阿和干員吽,其身上的佛教要素就更為明顯。“阿”“吽”二字,本身即為念誦佛法時的字音,“阿”為張口之音、出息之風,“吽”為息聲之音、入息之風,二者既是萬物諸法的原初與休止,亦是大日如來和金剛薩埵的種子。
大日如來。大日如來是佛教**的至高無上本尊,為**最高佛,**所有佛和菩薩皆自大日如來所出
金剛薩埵,**傳法第二祖,密教即是由大日如來傳授金剛薩埵,再經(jīng)金剛薩埵告之眾生
一些玩家對“阿”和“吽”的概念,應該是從攻其陰**宮崎英高的《條狗:再**一次》《只狼:影逝二度》中得知的。游戲里有兩個道具,繁體中文版翻譯為“阿攻糖”“吽護糖”,簡中則譯為“哼將糖”“哈將糖”
《只狼:影逝二度》中兩種與“阿”“吽”有關的道具
之所以以此起名,則與佛教中被稱為“仁王”(亦稱“二王”“金剛力士二王”)的兩名**神祇有關。在大型寺廟的山門前,常能見到這兩尊金剛力士,怒目圓睜、以警退妖祟之物;在面對山門的視角下,這兩尊神像中,位于左邊的一尊為“金剛”,常左手手指展開、掌心向下,右手豎托金剛杵,張口作“阿”形之相;右邊一尊的為“力士”,右手握拳(有的五指分開),手心向下,掌心向外空舉,左手在身后托金剛杵,閉口呈“吽”形之相;
日本奈良東大寺的仁王像
《仁王》中出現(xiàn)的“仁王”形象,呼應游戲標題。守護靈“火鼠”的分靈影像中,吉川廣家將前代“毛利兩川”——吉川元春和小早川隆景比喻為仁王;主線近江篇“魔王耀變”中,以妖異姿態(tài)呈現(xiàn)在按針面前的安土城,其山門前就矗立著一對仁王像
“金剛”“力士”二神,被認為是佛教中的密跡金剛(也稱“夜叉王”)和那羅延金剛(別稱“毗紐天”,即印度教神話中的毗濕奴。印度教神話中,夜叉王是毗紐天座下的侍衛(wèi);佛教則將二者都化為鎮(zhèn)護門庭的**神),密跡位于門左、那羅延位于門右。仁王像在中日兩國均有存在,我國海南即有景點仁王門,日本清水寺、東大寺、仁和寺等地均有仁王門或仁王像;除此之外,受到古典**《封神演義》的影響,**大部分人對金剛力士這二神的另一名稱“哼哈二將”更為熟悉,造型上倒是并沒有太多的差異。
從阿吽這兩名干員的精二立繪中,亦可以看出其原型為鎮(zhèn)宅的石獸。作為建筑或墓葬裝飾的石獅,最早大致是于東漢漢明帝永平十年(公元67)隨佛教一同傳入我國;公元87年,中亞安息國遣使獻獅子與漢章帝(安息國,居和櫝城,去洛陽二萬五千里……章帝章和元年,遣使獻師子、符拔),此前人們從未見過此等動物,便以《穆天子傳》中“名獸使足走千里,狻猊、野馬走五百里”和《爾雅·釋獸》中“狻猊如彪貓,食虎豹”為參照,將這種動物稱為“狻猊”——從這個順序來看,最早出現(xiàn)“狻猊”字眼的《穆天子傳》被認為成書于戰(zhàn)國時期,記載的是周穆王(前1026?-前922?)巡游的事,而彼時的狻猊到底為何物已不可考;隨后在東漢初,石獅傳入我國;數(shù)十年后,安息國進獻獅子,被視為“狻猊”——《穆天子傳》和《爾雅》的確切成書時間如今已不可考,且二者都缺乏對狻猊的外貌特征記載;**見安息進貢猛獸氣勢甚為兇猛,便以古書中能食虎豹的狻猊為其命名;
河南洛陽白馬寺,我國歷史上第一座官辦寺院,始建于公元68年
若想辨別狻猊的形象,主要以其存在場所而進行判斷:南北朝以后,逐漸誕生“龍生九子”的說法,狻猊被視為龍的第五子,喜靜不喜動,又傳其喜好煙火,故古人將其作為香爐的裝飾;而在佛教文化中,一般在文殊菩薩座前的是狻猊而非獅子;明清時期,石獅或銅獅頸下項圈中間有一個龍形的裝飾物,這個就是狻猊;古建筑屋脊飛檐上的獸像中,也有狻猊的身影。
宋代汝窯狻猊香熏
故宮太和殿前的銅獅,注意看胸前有一個小的龍臉狀裝飾,那個就是狻猊
回到干員阿的精二立繪。這里說明一個問題:阿的精二立繪里。背后是一塊焚毀的畫有獅子圖案的屏風,屏風、屏風、屏風,不是什么鳥居;那些說那是鳥居并借題發(fā)揮的,建議換副**,或者去園林老宅多轉轉,別一天到晚學葛大爺癱著,嗯;
阿精二立繪
屏風
接下來輪到干員吽。干員吽的原型,哎呀那罵的是一個兇……可以明確的是,吽的動物原型是狛犬,石獅傳入日本后的本土化產(chǎn)物。6世紀中葉,佛教自**經(jīng)由**傳入日本,石獅也隨之東渡,來到了東瀛之地。當時的日本人看到兩頭石獅形姿不同,想當然的認為是兩個不同的物種,為便于區(qū)分,就給其中的一只加上獨角,稱其為“狛犬”。
狛犬
區(qū)分狛犬和獅子,主要看角、耳朵和鬃毛:狛犬頭頂有角、耳朵豎直、鬃毛較直,獅子無角、耳朵貼垂、鬃毛卷曲。還有一點,還可根據(jù)嘴型來判斷:閉口呈“吽”形之相的,一般是狛犬,而怒張大嘴呈“阿”形之相的一般是獅子——這一點算是非常重要的區(qū)分標準,因為在**,石獅的嘴是不會閉上的,故“阿”“吽”之分是只有日本石獸才會有的特征——這也是為何干員吽會采用日本的狛犬作為原型的原因:阿、吽二人既非同族、又非雙胞胎,本國的石獸并無區(qū)分(僅僅只有雄雌區(qū)分),故以狛犬為原型僅僅是為了對其進行區(qū)分——硬要說的話,狛犬仍然是屬于獅子的范疇。總不能在精二立繪中直接擺個力士像吧?那Furry設定還有什么意義?
如何區(qū)分狛犬與獅子
**的石獅最多是足下踩著的東西存在不同,并不存在嘴型的差異
-老鯉:如龍翔舞的金色魚
第三提一下這個令人很在意的事務所話事人“老鯉”。作為一家開在“龍門”的偵探事務所,名字為“鯉氏”;再加上事務所里的打工仔都是Furry……莫非老鯉的真面目長這樣?——
鯉魚王,排場夠大吧
呃,算了……鯉魚一直被視為一種能帶來祥瑞的鱗類,“鯉魚躍龍門”的故事自然也是家喻戶曉;不過少有人知的是,躍過龍門的鯉魚到底會發(fā)生什么改變。
一般來說,龍分為兩大類,一類是富二代型,祖上基因好,生來就是高富帥;一類是dio絲逆襲型,起初是個矬逼,經(jīng)歷一番磨礪之后終化為龍——后者又分為兩種情況,一種是蛟化龍,一種是鯉化龍。《說文》記載“蛟,龍之屬也”,蛟龍(水龍)只能算是龍族的一員,不能算是真正的龍(真龍);只有經(jīng)歷漫長艱苦的修煉、還要等到千載難逢的機遇來臨之時,蛟才會一氣**,化為真正的翱翔天際的龍;
相比之下,鯉魚想要化為龍就簡單的多,《辛氏三秦記》記載,鯉魚只要逆流黃河,來到伊水并躍過龍門,即可化為龍(“河津一名龍門,禹鑿山開門,闊一里余,黃河自中流下,而岸不通車馬。每莫春之際,有黃鯉魚逆流而上,得過者便化為龍”)——雖然付出的代價不大,但結果自然也不會如蛟一般盡善盡美:躍過龍門的鯉魚雖然也稱“龍”,但嚴格來說是不完整的龍,只有頭部蛻變?yōu)辇堫^,身體卻還是魚身,這種奇葩產(chǎn)物被稱為“魚化龍”。雖然不是身如長河一般的真龍,但登龍門的魚化龍在本質上與鯉魚完全不同,因此也被視為是一種正面的、帶有積極含義的傳統(tǒng)意象。
龍……不好意思放錯圖了
清代銅魚化龍形香薰
一般而言,魚化龍的現(xiàn)實應用并不算多,明清時期的紫砂壺有采用魚化龍造型的少數(shù)個例,除此之外應用最多的便是日式風格紋身。在傳統(tǒng)日式紋身(和彫)中,有一個中式紋身并不常見的圖案,日語稱為“龍魚”——實際上就是魚化龍;龍魚是介于一般的鯉魚和龍之間的一類紋身,但也被視為龍的一種,其寓意為“歷經(jīng)百戰(zhàn)磨練,終出人頭地、蛻變?yōu)辇垺保且环N寓意相當積極的圖案。
《如龍Online》中,春日一番(也是《如龍7》的主角)的紋身就是龍魚。令人玩味的是,春日一番的CV中谷一博也是初代《如龍》Boss錦山彰的配音擔當;而錦山彰背后的紋身正是“緋鯉”
《如龍Online》中,還有一名角色背負著龍魚的紋身。此角色的CV高橋廣樹在《仁王》中也出演了一名角色,這兩個角色有一個共同點,就是對化為真龍、翱翔于天有著極深的執(zhí)念
等下,這么一說我突然對老鯉的造型有點慌……
順帶一提,現(xiàn)實中的確存在“龍門”,位于黃河峽谷出口處。此處兩岸間距不足40米,水流湍急洶涌,《名山記》曰“黃河到此,直下千仞,水浪起伏,如山如沸”。鯉魚作為一種洄游魚類,常要逆激流而上回到出生地產(chǎn)卵,加之黃河含沙量大,鯉魚游動需消耗更多氣力,因而使得魚身得到充足的鍛煉,魚肉細嫩緊實、口感甚優(yōu),自古便有“豈其食魚,必河之鯉”的說法,也使得黃河鯉魚得以名列我國四大名魚之一——從“龍門”來看,老鯉的原型,可能就是黃河鯉魚也說不定。
黃河鯉魚
糖醋老……黃河鯉魚
明日方舟葛
2020年12月7日- 10日,由騰訊游戲學院舉辦的第四屆騰訊游戲開發(fā)者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)在線上舉行。
TGDC自 2017年創(chuàng)辦以來,一直堅持以開發(fā)者視角與需求為出發(fā)點,結合行業(yè)發(fā)展趨勢,對大會內(nèi)容進行不斷升級和擴充,旨在為國內(nèi)外游戲專業(yè)人士打造開放的交流分享平臺,推動游戲行業(yè)良性發(fā)展、探索游戲更多可能。
二次元手游這個大品類是目前行業(yè)中討論度十分火熱的類別,二次元是什么?二次元用戶有什么特點?現(xiàn)在該不該對二次元產(chǎn)品進行大量的資源投入,帶著這些問題,來自騰訊互娛市場與用戶研究部高級市場洞察經(jīng)理趙溪女士,為我們帶來了非常詳細的解讀。
趙溪:大家好,我叫趙溪。我是來自于騰訊互娛市場與用戶研究部的一名用研經(jīng)理,我們部門是服務于騰訊互娛長期專注游戲研究的一個部門,除了游戲研究以外我們也會做很多跟進年輕人文化娛樂趨勢方面的一些研究,所以基于我們過去的一些研究內(nèi)容,今天給大家?guī)淼念}目就是“可愛又迷人的難搞角色——二次元游戲市場與人群洞察”這樣子一個題目。
其實大家聽到這個題目,就會有一個疑問,為什么叫“難搞”的角色?最近也有很多值得大家關注的產(chǎn)品上線,也取得了非常好的成績,關于二次元這個領域其實從很多年前有很多爆款的產(chǎn)品開始,大家就一直在這個領域有很多的爭論,覺得這個市場又迷人,它的收入也是很高,但同時又很難搞,因為感覺用戶的需求很難被滿足,也經(jīng)常會聽到用戶對產(chǎn)品的一些吐槽,好像是一個非常難進入的市場。
所以說二次元的游戲市場到底好不好進入呢?我們來看一下數(shù)據(jù):
實際上我們來看到從2016年上線的一些產(chǎn)品,比如說《陰陽師》或者《崩壞3》到去年、前年上線的《明日方舟》這些產(chǎn)品,它們已經(jīng)運營了超過三年或四年的時間,可是它們的數(shù)據(jù)表現(xiàn)也依然非常的穩(wěn)定,還有一個就是我們有去詢問玩家,他們同時在玩多少款產(chǎn)品的時候,其實我們會發(fā)現(xiàn),二次元市場是一個玩家在同時玩好多款產(chǎn)品的這樣的一個市場。特別是針對核心玩家有超過三層的核心的二次元玩家,他是同時玩過超過三款的產(chǎn)品的。
簡單來說,就是這樣一個市場是一個以頭部產(chǎn)品為主,而且重疊非常高的一個市場。同時我們也看到,為什么說這個產(chǎn)品很難進入,但是大家依然很想進入呢?
因為它雖然頭部產(chǎn)品多,但是也并沒有像某一些品類,比如說MOBA或者是戰(zhàn)術競技一樣
,它一款產(chǎn)品就獨大了。因為二次元它其實并不是一個具體的玩法品類,它不是以某一個玩法來吸引玩家的,它是以內(nèi)容去吸引玩家的。不同的題材傾向的一些玩家,包括男性或者是女性玩家,包括不同年齡的玩家,他們就會去選擇自己所偏好的一些游戲內(nèi)容,這樣的情況下,就導致這個市場它很難一家獨大。
在這樣子的一個背景之下,所以我們也看到逐年有大量的廠商新進入這個市場,也推出了大量的一個新品,但是我們看到市場表現(xiàn),其實很多廠商做了很大的一個宣發(fā),大成本的投入,但他們市場表現(xiàn)其實很多時候也并不盡如人意,而剛才所提到那些頭部產(chǎn)品依然是非常地堅挺的。就是中腰部產(chǎn)品,如果想要做很大的突破是有很大的一個難度在這里的。如果說一個廠商,他如果想進入這個市場的話,其實他也需要做很多的市場的準備和宣發(fā),可是也并不能達到自己很好的一個效果。
這種情況下還有一個原因是這個品類它的玩家非常多,大多數(shù)以收集養(yǎng)成的玩法為主,以積累型的玩家為更多的。這個市場如果我已經(jīng)在這個產(chǎn)品上積累很多年,新產(chǎn)品想要替代之前的產(chǎn)品是有很大的一個難度,也很難撼動這些游戲的地位的。
剛才說的這些大家都覺得很奇怪,感覺這個市場就是很難搞,為什么二次元的手游這么特殊?它的特殊性是體現(xiàn)在哪里呢?
第一我們經(jīng)常聽到一些話,比如玩家喜歡“炎上”,動不動就是玩家在跟廠商吵架或者是在他們游戲評論下面把策劃給“祭天”了等等。大家還有一個疑問,總說二次元是個垂類,這樣子的一些玩家到底還有多大的空間?然后我們也經(jīng)常聽到一些大廠,就包括我們騰訊可能在進入二次元的這個領域,也遇到了很大的一個難處。
這里就是為什么,導致了這個市場這么困難?也為什么導致這個市場這么的特殊呢?
第一回答這個問題,我們先要回答一個問題,就是二次元到底是什么?這個問題其實是一個很終極的問題。在過往的行業(yè)當中很多年以來一直在被大家討論:二次元是什么?
我們看下面的這三張圖:
第一大家一直認為二次元是不是就是動畫、動漫或者是ACG的一些產(chǎn)物?《三國演義》大家都有看過,它是一個很經(jīng)典的電視劇諸,葛王朗的鬼畜它是二次元嗎?大家會覺得它肯定是二次元,可是它其實是一個電視劇的產(chǎn)出。大家會覺得霸王洗發(fā)水是一個有點國產(chǎn)形象的
一個現(xiàn)實的產(chǎn)品,但是霸王洗發(fā)水如果做擬人化之后,這些角色是不是二次元呢?還有一個之前有一段時間在網(wǎng)上非常火的伏黛的這樣一個拉郎配,伏地魔和林黛玉,一個是產(chǎn)出英國的**《哈利波特》;一個是來自于**的古典文化《紅樓夢》這兩者聽起來好像跟二次元都沒有絲毫的關系,但是伏黛的這樣一個CP確實被非常多的二次元劇的大大們和所謂的太太們再去創(chuàng)作,再去把它玩成了一個二次元的內(nèi)容。
所以二次元到底是什么?其實簡單來說就是被二次元玩家玩的它就會變成二次元。
這句話聽起來有點繞,但實際上我們來追根溯源地去講一下,就是在亞文化的時代二次元內(nèi)容,其實大家沒有爭議的會覺得它是源自于日本的ACGN。這里的ACGN分別指的是什么呢?就是動畫、漫畫、輕**而并不是指的那種古典**或者是嚴肅文學,而是輕**和Galgame。這些內(nèi)容在經(jīng)過了亞文化的一個泛化之后,在進入**之后被**玩家接受之后,它可以有不斷的一個演變的過程,到現(xiàn)在我們嘗試去給它一個定義,那是什么呢?
是具有日系風格的,是由人創(chuàng)作出來的,含有虛擬形象的一個作品。這樣子的一些作品,我們會覺得它會被定義為二次元。
這句話我們來展開來闡釋,它為什么是這樣的?
第一在我們的部門,我們會這樣子去看待一個文娛產(chǎn)品,所有的文娛產(chǎn)品我們在內(nèi)容層面,其實都可以把它進行幾個層級的劃分。
第一它最外的是外在表現(xiàn),然后是它的內(nèi)容的敘事結構,再是它的一個價值觀層面。這是一個所有的娛樂內(nèi)容,它一定會包含的三個從外在到內(nèi)在的三個層面,同時這個娛樂內(nèi)容,它在文化性質的角度,它是被誰在消費?它是大眾向還是小眾向的產(chǎn)品?這些問題是決定它的這個娛樂內(nèi)容跟文化性質的。在文化性質的這個層面就會去影響到這個文化的社群的表現(xiàn)和傳播的路徑。
我們剛才定義說二次元是一個日系風格,由人創(chuàng)作的虛擬形象。這三個主要的方面其實就會在文娛作品的方方面面去影響它,使它具備它自己獨有的特殊性。
我們這里會列了很多,但是我們并不用一一展開,因為比如說像日系的畫風或者非常豐富的人設、很自由的題材這些大家都比較容易理解。
我們就以價值觀來舉例,日系的風格由人創(chuàng)作和虛擬形象,具體是怎么影響到一個二次元產(chǎn)品的價值觀方面?
第一我們來看一下日系的風格,大家都知道二次元是源自于日本的,但是它源自于日本到底有什么樣的影響?其實我們來理解二次元誕生的一個社會背景。它是在日本這樣一個有很強的社會規(guī)則的國家誕生的。在二次元誕生的這個年代和他們的社會的背景之下,他們有很強的這種隨大流、追求階級分明、循規(guī)蹈矩的這樣的一個社會文化,這些人在現(xiàn)實生活中他是非常壓抑的,然后也非常地必須規(guī)范自己,他到虛擬世界當中更加地去追求一個打破現(xiàn)實世界的規(guī)則,去追求個性的宣泄這樣的一個訴求。
所以我們會看到大量的二次元內(nèi)容當中都會有以下犯上,反抗霸權的一些主題和一些內(nèi)容,但是這種反抗和這種所謂的以下犯上、以弱去打敗強者并不是所有的一味的,這種“燃”的反抗,就是我只是一個小的去反抗大的。它其實背后反映的是一種追求和打破現(xiàn)實世界規(guī)則的
一種價值觀,他是為了去超越現(xiàn)實,去體驗到他在現(xiàn)實中沒有辦法體驗到的一些價值和規(guī)則。所以我們反饋到二次元的產(chǎn)品當中就會發(fā)現(xiàn),一切與現(xiàn)實社會中比較常規(guī)流行的情況之下,在那個年代二次元的產(chǎn)品當中往往就會去與現(xiàn)實相反產(chǎn)生一些規(guī)則。
比如說現(xiàn)實生活中很喪,可能當時的二次元產(chǎn)品很多都是以燃、熱血為主的;但是如果現(xiàn)實中一直在強調雞湯、強調溫情,反過來強調立志向上,有的時候往往在這個時候我們會看到另外一個現(xiàn)象產(chǎn)生了,就是在二次元的內(nèi)容里面有很多是一種追求與現(xiàn)實世界反過來的,就是那種反雞湯的一些題材。
比如說有一部產(chǎn)品叫做《絕望先生》這樣的一個動畫,他就是在反對就一味地強調說你要積極向上地面對這個人生,他會覺得我絕望也沒什么大不了的,是一個很正常的事情,同時他除了在價值觀和敘事層面在反抗常規(guī)之外,他在設定的層面也是在反抗常規(guī)的,日常向是一個我們可能聽過的在動漫里面或者是在我們的游戲里面很常見的一個題材。這個題材其實他追求的并不是完全的**日常,并不是說把我們每天的生活拍一遍。他追求的往往是在真實的日常設定中追求一些超越現(xiàn)實的過程。
所以我們會看到有一部動畫就很有趣《在下坂本,有何貴干》,他就是生活在一個校園里面每天就像正常的高中生一樣,但這個人他就是一個各種拽上天的人設,會用一些很日常的手段去做一些非日常的事情。包括一些日常的搞笑番,比如說《男子高中生的日常》它也是在日常的場景中追求很非日常的展現(xiàn)和效果。這就是大家在二次元內(nèi)容中可以消費到的獨特內(nèi)容,這個可能是我們在連續(xù)劇里面或者是在三次元的內(nèi)容中消費不到的。
同時理想主義,這個對應的就是由人創(chuàng)作,因為我們知道現(xiàn)實是沒有辦法改變的,但是在虛擬當中很多事情它是可以去改變的,所以我們?yōu)槭裁唇?jīng)常提到二次元就提到羈絆、提到夢想、提到燃,這種個人信念非常強的一些力量也是來源于因為在這個世界中一切都是由我們自己去編寫的,所以會在這樣的一個虛擬世界當中有很多這樣的一些主題。這個也是大家一直說我們一生永為二次元的一個很大的背景,大家就會覺得他這個是很激勵自己的一個價值觀。
同時還有一個很重要的,我們要注意到二次元它是由年輕人消費的一個亞文化,它有一個很大的區(qū)別是它的消費主體是年輕人,而且它對應的很多的主角其實也是年輕人。如果我們回憶一下我們看過的二次元產(chǎn)品,不管是游戲也好,還是動漫也好,其實里面的主角90%以上都是少年少女們,他們大概就是初高中生左右,這樣的一些主角會給這個文化帶來什么樣的特點呢?
相對于成年人來說年輕人的狀態(tài),他會展現(xiàn)更加純粹和美好的情感。例如同樣是講愛情,可能你在好萊塢大片里面的愛情就相對比較走腎,但是動漫里面的愛情可能相對于比較小清新一點。
比如說《好想告訴你》這部動畫里面的男女主角,從第一集就是兩個人曖昧到二十四集都沒有告白,就“好想急**你”,但是大家依然看得津津有味,這就是我們在少年時代或者是少女時代,才能體會到的那種純粹和真摯的一些青澀的感情。
同時少年人他代表的是什么呢?他代表了一種不確定性和他代表了很強的這種成長性,也就是這種不確定性和成長性,給了很多的作品大量的進一步發(fā)展的空間。
所以我們看到很多升級的這種題材的動畫,他的少年一開始就是一個普通人。比如說像碇真嗣,他就是一個到處要逃避的少年,他們被丟進了這個末世之后,他們被賦予了這種拯救世界的使命之后,我們來看到一個少年他怎么樣去改變這個世界,他的這種不斷的成長和自我的補全。這些內(nèi)容也是給了二次元的作品很大的一個發(fā)展空間。
同時我們過往在訪談用戶的時候說,為什么日漫會給人感覺更二次元,而美漫并沒有那么廣泛的被二次元用戶所接受呢?當時有個玩家就是說到一個很有趣的點,他就說其實感覺美漫更走腎而日漫更走心。這個我們來回憶一下,比如說在漫威的作品當中,其實大多數(shù)的主角
像《美國隊長》或是《鋼鐵俠》他們都是已經(jīng)擁有了像肌肉或者財富、戰(zhàn)斗力、權利等等的一些成年人,他們已經(jīng)是完成體,他們就是龍傲天的這樣子角色,但是在二次元的圈子里頭,所有的漫威的作品里面最受歡迎的主角是誰呢?是蜘蛛俠,蜘蛛俠就是一個相對于平凡,而且他很具有少年氣息,甚至是有點虛弱的這樣的一個主角。
整個二次元的價值觀里面。其實它是強調一直是以少年人的視角來去看待這個世界,甚至是說我們來看回這個世界里面的主角們,體驗出他們的一些美好和給予他們的夢想所實現(xiàn)的可能性。
我們上面簡單地去講了一下,內(nèi)容層面上二次元的一些原則會帶給它哪些特殊的內(nèi)容給到玩家去消費,這些內(nèi)容是別的文娛作品暫時沒有辦法提供的;同時我們也提到了,它是一個年輕人消費的亞文化,亞文化這個事情本身會帶給二次元有什么樣的影響呢?
所有的亞文化都會有個特點,就是它里面的用戶會有一個比較強的儀式感,會追求一個比較強的辨識認同,為什么?
因為亞文化相對于大眾文化,它是比較小眾的,我為了去尋找我的同好,我會要一些外顯的東西,有一些身份和門檻的東西來識別彼此,所以就像大家去看《**有嘻哈》為什么唱嘻哈的人都是戴著大金鏈子,穿著oversize的衣服,然后說是hey bro之類的話?這些語言為什么只有在這種文化里面才會產(chǎn)生呢?就是我說這個;你也說這個,我們彼此是識別的,這是亞文化的一個特征。
這就可以解釋為什么在二次元的領域里面,會有很多大家無法理解的穿cos的衣服、玩手辦、背著痛包(貼滿了自己喜歡的角色徽章的包),然后比如說一些黑話,經(jīng)常都不知道他們在說什么,這也就是一個亞文化的特征。他們在彼此提供更高的門檻和給到彼此識別的空間,一旦形成了這樣的特征之后,其實圈內(nèi)就會有很多梗去抬高這個門檻,但一旦你進入了這個門檻,對彼此的信任度和接受度就會更強。
所以我們會理解為什么二次元的游戲廠商和玩家之間有一種迷之相愛相殺的感覺。大家有的時候像游戲廠商的粉絲一樣很站他,但是游戲廠商一旦做錯了事情,大家又會罵得很兇。其實游戲廠商和玩家之間不太像是一個服務商和被服務者的關系,更多的像大家覺得你是自己人,所以我會以一個很高的態(tài)度去面對你;很高的標準去面對你,同時我也會有一個很寬容的心態(tài)來接受你,如果你做錯但是你承認,用一個很無私的愛去面對他們這些同好。
這就是我們?nèi)ダ斫馕覀兌卧I域里的玩家和普通大眾的玩家,他們在本質上面其實有很大的差別,也方便我們?nèi)ダ斫鉃槭裁次覀冇泻芏嗖焕斫獾耐婕业姆答仭?/p>
接下來就是一個老生常談的問題,即二次元人群細分的問題,過往一直有一個疑問,是二次元到底有多少人?什么人叫做二次元人群?
如果我們按照常規(guī)的人群劃分的標準,即我們按行為去劃分,他是不是有這樣的一個消費行為,我們會發(fā)現(xiàn)他沒有辦法劃分。因為動漫已經(jīng)是一個太廣泛的娛樂消費內(nèi)容,包括如果是我們把ACGN的G把它擴展到所謂的game的話,基本上在座各位是沒有人沒有玩過game的,或者是其實大家多多少少都還是看過一些動漫或者是看過一些**內(nèi)容的。如果我們用這個標準劃分,我們會發(fā)現(xiàn)在整個的年輕人里面有72%的用戶都會在近半年內(nèi)消費過這樣的內(nèi)容。我們不可能說年輕人里面72%都是二次元用戶,那也就是我們要引入新的劃分維度,新的劃分維度是什么?
我們會發(fā)現(xiàn)態(tài)度維度,其實是影響到用戶他是否是一個二次元人群的很重要的維度。這里的態(tài)度是指的什么?比如說他是否會更了解二次元內(nèi)容?他是否有這樣的一個自我認知覺得我是一個二次元圈子里的人?在選擇文娛內(nèi)容的時候他會不會有這種偏好,即相對于三次元內(nèi)容我更偏好于二次元內(nèi)容?等等的這種態(tài)度層面的一些指標,我們通過這些指標來劃分出來了核心人群和泛二次元人群。
核心和泛這兩個詞其實也是經(jīng)常被提到,但是核心人群和泛人群到底有什么區(qū)別?我們嘗試性地來去拆分了一下他們的需求。這個時候我們引入了我們部門拆分文娛需求的一個維度:
從最淺的維度就是打發(fā)時間娛樂消遣維度,這個基本上是所有人在娛樂的時候都會去選的。
再深一層是叫審美欣賞,這個時候大家就會去欣賞到這里的內(nèi)容,不僅僅是包括于他的畫面、人設或者故事劇情等等的。
再往上一層就是社交的一些屬性,比如說我在這里面會交到朋友,會跟我的朋友一起玩,會有這樣的一些歸屬感。
再往下就是價值觀認同,這已經(jīng)是比較深的一個維度了,在消費這個文娛作品的時候,我可以感受到我自己的價值觀是被認同的或者是在這里面找到一些價值觀的共鳴。
最深一層就是學習和表達,這里的學習和表達是指我已經(jīng)到這個娛樂內(nèi)容里面產(chǎn)生了我為了他去學習和自我表達的這個欲望。比如說我們常見的很多寫手畫手,他喜歡這個文娛作品喜歡到我為他去寫同人文,甚至是我成為了一個畫手。這就是最深的一個娛樂的一個層級的體現(xiàn)。
這個從淺到深的一個娛樂的層級,我們來對比一下核心人群和泛人群在這上面的一個差異。我們會發(fā)現(xiàn)一個數(shù)據(jù),在娛樂消遣和審美欣賞這兩個層級上,其實核心人群和泛二次元人群并沒有太大的差異,大家在看一個動畫的時候大多數(shù)人去欣賞一下,去打發(fā)一下時間,去看一下這個劇情,在這個層面并沒有太大的差異,但是再更往深的層級,在社交的一些滿足,包括說價值觀的認同和學習自我表達上,這個時候核心人群和泛二次元人群的差別就體現(xiàn)出來了。核心人群他在這個層級上他是有強需求的,而泛二次元人群他的需求就僅僅是到娛樂的一個審美欣賞為止了。
我有這么強的一個社交訴求,我有價值觀認同和自我表達會帶來一個什么樣子的結果和具體的一個體現(xiàn)呢?
舉一個例子,這個是我們訪談過程當中接觸到的一個很可愛的玩家,他過去就是小宅男,然后其實也沒有接觸過二次元什么內(nèi)容,他是被他的一個舍友引進了LoveLive的坑,進了這個坑之后呢完全從一個自閉少年,為了一個他自己喜愛的角色不斷地去有了一個很明顯的粉絲化特征。比如說這個IP出的所有的內(nèi)容,他都會去消費,不管是出的線下的團體,還是演唱會,還是線上的動畫漫畫和手游,他全部都會去消費。然后他為了獲得這個IP的所有的內(nèi)容,比如說這個角色出的所有的卡,他也全部都是要收集,關于這個IP的一切都是瘋狂追求,達到每個層級的瘋狂消費。
同時他也會在剛才我們提到的學習和自我表達層面,他有了自己的圈子,他有了社交的一個從屬,他有了一群這樣的IP的粉絲而且他為了去宣傳自己喜歡的這個角色去應援,他去學了這個wota藝,加入上海當?shù)氐膚ota藝的一個社團,然后不斷地去參加線下的活動。他這樣的一個用戶,從一個我們過往所謂的普通的內(nèi)容消費者變成了一個會創(chuàng)作、會表達有很強的社交的一個行為的粉絲。簡單來說,就是核心的二次元用戶和泛二次元用戶相比,他們就具備了很強的這種粉絲化特征。這個粉絲化特征還會體現(xiàn)在哪些方面呢?
比如說我們會發(fā)現(xiàn)很多二次元用戶很熱衷于考據(jù),他們對一些內(nèi)容非常地挑剔和嚴苛,這里面哪個設定不符合原始的IP,或者是說這個地方哪個地方畫錯了,這個人設崩了,他們都會非常地介意。
同時他們也很注重版權和細節(jié),過往我們會發(fā)現(xiàn),比如在一些二次元作品里面,如果埋進了一些彩蛋或者埋進了一些需要大家去考據(jù)的內(nèi)容的話,其實它會非常地受歡迎。
而且一些單機化或者**的一些內(nèi)容,很多的玩家也會抱著支持版權的心態(tài)去為它付費,這個行為是跟很多大眾的玩家是有很大的一個差異的。
同時我們也經(jīng)常有個印象,感覺一個二次元產(chǎn)品上架了之后,微博上面鋪天蓋地都是他的表情包或者是同人圖,這也是因為二次元的核心玩家,有了粉絲化特征之后是非常有創(chuàng)作力和善于造梗的。這種身份屬性的玩家就是一個安利狂魔,見到一個人就很想去安利他喜歡的作品,他這個時候的身份就不僅僅是一個玩家說我最近在玩XX游戲,你要不要玩一下?他現(xiàn)在的身份是一個粉絲,這是我喜歡的內(nèi)容,你要不要來體驗?他就會不斷地去給你說這個內(nèi)容的好。這時候我們就能理解到,為什么在微博上感覺二次元的用戶的聲量就會特別大?也是這個原因。
同時這個人群,就像我們前面說到的,他們是一個圈層,進入這個圈層是有門檻的,也就會導致他們會特別地去注重,圈內(nèi)的一些意見和口碑。我們就會發(fā)現(xiàn)很多玩家他找一個新游,會去LOFTER上面去搜同人的tag,如果會發(fā)現(xiàn)最近有一些新品的tag暴漲,他會覺得這個產(chǎn)品其實是被圈內(nèi)人群認同的,我會去嘗試這樣的一些新品,這個時候就會給我們的宣發(fā)帶來了很大的挑戰(zhàn),導致很多的核心產(chǎn)品即使他坐在那兒坐著,他不去做宣發(fā)他的粉絲一樣會來玩,產(chǎn)品為王的時代會越來越明顯。
我們剛才說了,很多二次元內(nèi)容的特征和二次元玩家和人群的特征之外,我們回到我們今天的主題就是二次元游戲。
二次元游戲和二次元內(nèi)容有什么區(qū)別呢?二次元手游和我們看到的動畫漫畫這些內(nèi)容有什么區(qū)別?或者它跟我們大眾的游戲之間有什么區(qū)別呢?
我們過往很強調玩法品類,包括現(xiàn)在的行業(yè)文章里面都會說XX玩法、XX品類、XX賽道。這個玩法品類平時指的是卡牌、ACT或者槍戰(zhàn)射擊,但二次元玩家其實他不一樣,他玩的不是一個具體的玩法,他不是在這里面追求卡牌收集,他玩的其實是內(nèi)容,這里的內(nèi)容是指的什么呢?
我們把內(nèi)容拆開來,這里的內(nèi)容就是指的人物角色、劇情、世界觀他們組成的是一個故事,這個故事才是二次元玩家在這里面真正追求的東西。
我們來看一下這個數(shù)據(jù),這是我們部門內(nèi)的積攢下來的手游的一個訴求數(shù)據(jù)。左邊就是他們在游戲內(nèi)的一個訴求是個標準化模型,右邊是他們不太擅長的游戲能力。我們就會發(fā)現(xiàn)二次元玩家最追求的游戲訴求還是什么呢?
游戲的角色人設、畫面、劇情、聲優(yōu)和價值觀等等的內(nèi)容;他所不太擅長的方面就會發(fā)現(xiàn),我們對二次元玩家的一些印象比如社交或者是比較枯燥的一些內(nèi)容,比較單一的一個內(nèi)容,這是他們所不太擅長的。我們會感覺二次元玩家他們很自閉,我們就沒有見過二次元的MMORPG,即使是可能一些開放世界的游戲,他們在里邊玩得跟單機也差不多。那是因為其實二次元玩家,他本質還是在消費這種沉浸里面,他很少去追求我要跟人家有很強的一個互動。
小編綜合認為一下,我們經(jīng)常會看到一些**,二次元玩家又對廠商不滿了,他們又是在炎上了,又在說這里很不合理了。那是因為二次元玩家并不在意一個具體的玩法是否合理或者是說一個運營活動是不是劃算(當然也有這種可能性),但是他們最在意的是什么?就是我喜歡的這個角色有沒有被廠商很合理且善意地去對待。
二次元游戲它做的不是一個玩法,而是在搭建一個世界,它是在做一群人。普通的游戲公司我們會覺得它就是個游戲公司,但是類比起普通游戲公司來說二次元游戲公司,它更像是一個偶像的經(jīng)紀公司,它像一個月子中心或者像一個婚姻介紹所,就是在這里面我是在養(yǎng)我的小孩,在找我的老公或者是養(yǎng)我的老婆。
它的一個性質跟我們在做一個產(chǎn)品是不太一樣的,所以我們在做二次元游戲的時候,我們并不是僅僅在設計要符合用戶的需求。二次元游戲整體的從游戲設計到發(fā)行、運營到營銷推廣都是要在像經(jīng)營一群人一樣的去做這個事情,這個時候我們才能夠讓玩家去理解到你在做的事情是他們所追求的,而他們所擔心和最愛護的事情是能夠在你這個公司的產(chǎn)品里面好好的持續(xù)地發(fā)展下去。
我們前面就說了很多二次元的手游的玩家和市場的一些現(xiàn)狀,在過往的研究當中其實我們也在持續(xù)地跟進,從2016年開始我們也在不斷地去跟進,這個市場的一些變化和趨勢。到今年為止我們來看一下,觀察到這個市場會有哪些變化和趨勢呢?
第一我們從人群的一些畫像來看到,當然整體的二次元的產(chǎn)品還是以15到29歲年輕的玩家消費為主,基本上就是一些高中生和大學生,還有剛工作的一些人群。但是我們會發(fā)現(xiàn)一個變化就是它對35歲以上的玩家覆蓋是增加了,而且它也有更下沉的一些趨勢就是對三四線城市,過往數(shù)據(jù)其實基本上聚焦在一二線城市為主,對二線城市和三四線城市的用戶增加了,同時我們也會發(fā)現(xiàn),相對來說泛用戶的比例有增加,這里大家就會有一個疑問35歲以上的玩家增加了是怎么回事呢?是不是說以前玩二次元游戲的人老了?
也是有這個可能性的,但是也可能是有一個兩極化的變化,就是大齡的用戶有他們自己新的需求,低齡的用戶有他們自己的一個對產(chǎn)品的需求。這個數(shù)據(jù)我們會持續(xù)去觀測,包括去進行人群細分,但是這個數(shù)據(jù)給到我們一個啟示,我們不得不去考慮如果說這個產(chǎn)品這個品類里面已經(jīng)有很高的占比是35歲以上的玩家,我們在做玩法設計的時候會要考慮什么內(nèi)容?比如說在時間的一個消耗上,在**作的一個難度上的一些問題。
同時我們現(xiàn)在也觀察到一些現(xiàn)象,比如大家最近在提的“文藝復興”,就是一些很老的IP它被重新拎出來,然后現(xiàn)在的一些年輕人依然覺得它是很優(yōu)質的一些內(nèi)容。其實也就是意味著在這個領域里面,他并不是在意的時間他們追求的還是最優(yōu)質的內(nèi)容,不管什么年代這些優(yōu)質的經(jīng)典產(chǎn)品還是會被玩家所接受和喜愛的。
同時我們也會觀察到大家一些對產(chǎn)品需求的變化,比如說對日式畫風的一個追求程度是明顯下降了的。之前我們在問玩家對一個二次元產(chǎn)品畫風要求,大多數(shù)玩家還是要求有日式的畫風,但這個畫風的一個占比是明顯下降,對日本IP的改編的一個追求,也是下降得更加明顯了。同時我們看到一個新的數(shù)據(jù),對國漫改編的追求其實是崛起了的,有將近三成的玩家他們會對這個產(chǎn)品有國漫改編的追求。在畫面的層面上,就過往大家對二次元的印象還是2D為主,其實對3D畫面的一個偏好也是有增加了的,從三成大概到接近四成,也是經(jīng)過了一些產(chǎn)品的教育。
這里有想指出一點,我們發(fā)現(xiàn)最核心二次元玩家,其實他們依然還是對2D日式的這些元素是非常青睞的,但是國漫的崛起,3D畫面的追求也是我們不得不考慮的趨勢。
剛才有說到內(nèi)容基本還是以人設、畫面、劇情為主的,我們相信行業(yè)內(nèi)的很多廠商也意識到了這一點,所以我們會發(fā)現(xiàn)在二次元的領域里面,人設或者畫面品質,它越來越像一個軍備競賽了。我們目前觀察到有一些日本的產(chǎn)品,卡牌的玩法游戲里面的人物的渲染,跟一個很高品質的3D畫面的MMORPG沒有什么區(qū)別了。
包括說我們最近很火的《迪士尼扭曲仙境》這款產(chǎn)品,它就追求了一個人設上的突破,它把所有的反派角色去進行了主角化,讓他們?nèi)バ纬梢粋€更有魅力的人設的展現(xiàn)。
所以就意味著,如果我們在內(nèi)容層面上,它的天花板是進一步提高的,大家也會在這里面做更多的投入,去追求更多的可能性。
同時除了內(nèi)容以外,我們也觀察到目前的一些頭部產(chǎn)品,各個維度的滿意度。除了游戲的內(nèi)容和很關鍵的訴求之外,我們會發(fā)現(xiàn)綜合的體驗(耗時是不是合理,花費是不是合理或者運營活動開啟節(jié)奏是不是舒服這樣一些體驗)會被玩家越來越重視。
我們會發(fā)現(xiàn)一些相較于2016年表現(xiàn)較好的新品,他們在綜合的體驗表現(xiàn),其實是比競品來得要更好一些的。這個趨勢我們也會在新的行業(yè)的跟蹤報告里面會發(fā)現(xiàn),其實玩家對廠商的運營能力,對于說能夠給玩家更好的付費體驗,這些上面的要求也是不斷的增加的。因為現(xiàn)在頭部的產(chǎn)品里面,大家在畫面、人設這樣的一些表現(xiàn)都已經(jīng)做得很好的情況之下,大家會更在意你的一個服務感會不會更好。
跳出國內(nèi)來看的話,我們剛剛說的玩家很追求日漫畫風,但是我們會發(fā)現(xiàn)其實隨著用戶的審美能力的一個升級,他們追求的已經(jīng)不僅僅是單純的日漫畫風,不是說你請幾個畫師或者是畫著看著就很像日漫的那種畫風就可以了。逐漸轉向了去追求更加風格化和更加一體化的這樣畫面風格。
我們會發(fā)現(xiàn)從國外的一些這種風格化很強(尤其是美漫),但是如果說它的一個畫面風格和它的主題非常地契合,整個風格性很強的情況之下,其實玩家的反饋是很好的。包括《劍與遠征》雖然它可能不太算二次元產(chǎn)品,但它這里面去做了很多彩繪玻璃的風格,它在整個的產(chǎn)品的畫風的體驗上是非常地有文化感的,和它的一個風格性的這種產(chǎn)品在全世界各地的一些玩家中的一個反饋是很強的,就不僅僅是僅僅追求到日漫或者是國漫這樣,某些題材的一個畫風。
同時我們也會發(fā)現(xiàn),大家會說這個領域將來會怎么樣?這個領域除了在國內(nèi)還是一個比較亞文化,我們是不是要在上面去投入?我們會發(fā)現(xiàn)二次元它不僅僅是一個亞文化的問題了,它已經(jīng)是年輕人的一個問題了。我們部門去做的文化的需求的**的變化之后,發(fā)現(xiàn)其實相比起80后和70后,00后和90后他們對感官體驗和人物配音的人設追求會非常地強,比起之前的用戶來是非常地強,而且他們這個需求是不斷增強的,這也是代表了未來的趨勢,如果年輕人他已經(jīng)是在這個層面上有很強的追求的情況之下,你是不是要具備這樣的開發(fā)的能力。
除了在國內(nèi)的年輕人的覆蓋上,我們也會看到對海外用戶的覆蓋。
我們?nèi)メ槍θ毡臼袌鲎鲅芯繒l(fā)現(xiàn),在日本的用戶的手游下載決策的考慮的維度當中,排名在前列的分別都是世界觀,玩法類型肯定也很重要,除了玩法類型之外人設、題材或者整個畫風的展現(xiàn)對日本玩家來說是非常重要的。
當然我們也很理解,為什么二次元的產(chǎn)品如果是出海的話肯定是首選日本。最近《原神》的成功,其實也給我們帶來一個思考,就是這樣的畫風或者這樣的題材,其實它并不僅僅是東亞的文化所接受的,過往日本的非常多流行的ACG內(nèi)容已經(jīng)驗證過了,它在全球范圍內(nèi)都是可以流行的內(nèi)容,它是有非常強的這種出海潛力的,這樣一個被驗證過的市場是具備更大的投放和投入的空間。
小編綜合認為來說的話,二次元的手游市場,它不是說用我們現(xiàn)在的幾款爆款產(chǎn)品的一個市場份額或者是收入和用戶量去代表的;它也不是說我們一直在糾結它是大眾還是小眾,而是他在這里面追求的對內(nèi)容的掌控能力、創(chuàng)造力,對年輕人的這種溝通能力,粉絲的這種運營能力,包括說IP的打造能力和海外市場的這種發(fā)行能力,都是一個很重要的練兵場。獲得這個市場而掌控的這些能力,其實是我們?yōu)榱朔e攢對未來的年輕人的了解會有更大的一個價值。
同時我們也想說之前我們在過往的宣講當中有人提到說,這樣的一個趨勢還會持續(xù)多久?其實我們在想,二次元它最初的誕生是來自于大家對虛擬陪伴的一個追求,我們在城市里面我們很孤獨,我們的現(xiàn)實已經(jīng)太壓抑了,我們追求對異世界的一個向往,隨著城市化的進展,這種虛擬陪伴的和對這種虛擬人設的追求并不會停止,而是不斷地去發(fā)展,我們現(xiàn)在除了游戲以外,在更多的領域比如說電影、文學,都會看到這樣的一些趨勢,對一些虛擬的形象,一些動畫產(chǎn)品,現(xiàn)在已經(jīng)在電**線里面有取得非常好的成績;一些虛擬的文學作品被大量地改編成一些IP的產(chǎn)品,都會看到這樣的一些現(xiàn)象。
我們是否去做好了迎接這些需求的準備和能力,就是我們要思考的一個問題,所以歡迎大家在二次元這個試驗田里面去試一下自己的一個身手。
我今天的分享就到此結束了,也希望越來越多的同行或者同事們愿意來進入這個二次元的世界,去了解這些可愛的或虛擬或真實的一些人,謝謝大家。
Q&A:
這邊我也收到了一些現(xiàn)場觀眾給到我的提問,我在里面挑了一些,我覺得比較有意思的去進行一下回答。
Q:目前二次元用戶的群體規(guī)模是否足夠積累可以支持商業(yè)化的細分?
A:其實這個問題怎么說呢,如果你是說細分的話,其實基本所有的市場都會進行人群細分,只要這個市場里面有用戶需求的不一樣,它就可以根據(jù)用戶需求進行細分,但是它這里加了一個詞叫商業(yè)的一個層面上,那也就是我把它轉化一下,是不是這個細分的人群足夠支持它的一個商業(yè)的回報,其實我剛才已經(jīng)說了二次元的一個領域,它并不是某一種玩法,它是一個內(nèi)容的消費,我們?nèi)マD換一下,如果你在消費一個內(nèi)容,一個虛擬的內(nèi)容,我們按照題材
和個人的一個偏好就已經(jīng)有很多的細分了,我們隨便拍腦袋比如說男性向或者女性向,我們就會發(fā)現(xiàn),在二次元里面已經(jīng)有很多這樣的一個細分的領域,同時我們也換一個角度,經(jīng)常會說我們是不是要做核心向和泛二次元向的劃分呢?其實我覺得是沒有這個劃分必要的,如果是在這個領域里,第一都是以滿足核心用戶的需求為主。你滿足了核心用戶的需求,你才有可能滿足泛用戶的需求,不太可能說是我只滿足泛用戶。
因為我們剛才說到核心用戶的需求,它是比泛用戶的需求要更深的,也是方面是更多的,另外一個角度就是我們什么樣的產(chǎn)品更容易出圈?其實也可以提供一個思考的維度,就是在同樣滿足核心用戶和泛用戶的需求之上,他們兩者之間需求的一個沖突最小或者差異最小的一些產(chǎn)品選擇會更容易出圈。
舉個例子,就是在題材的選擇上我們會觀察到,有一些題材其實是比較偏宅向的,只有宅的玩家他們很喜歡,但是在泛用戶當中的認知是很低的,但是有些題材它其實是兩者之間都喜好度很高,比如說像魔幻或者是像校園、搞笑、愛情這種題材,其實是在兩者之間的一個差異是很小的同時他的喜好度也是很高的,我們也往往觀測到,如果是這些題材的產(chǎn)品它做得很好的話也會有達到一些出圈的效果。
比如說我們之前看到《你的名字》這樣的作品,就不管你是不是二次元用戶,你也覺得挺好看的。
Q:二次元人群的數(shù)量,用戶的特質,市場規(guī)模趨勢變化?
A:其實從人群的數(shù)量上來看的話,就像我剛才說過的對虛擬的文化和對心理人設的追求,它會一直存在,并且短時間內(nèi)我們看不到它下降的一個可能性,所以這個人群一定是越來越多的,而且過往其實是這個人口紅利,來自于我們沒有接觸過這種內(nèi)容。現(xiàn)在的小朋友其實很小開始就已經(jīng)接觸這種內(nèi)容情況之下,這個文化會越來越變得更大眾一些,趨勢變化就是過往還是以日漫或者是日式的敘事為主,我們會觀察到未來的情況之下,隨著我們自己**的文化自信國漫的一些崛起或者是**的一種二次元的產(chǎn)品的一些崛起,大家會對**特有的這種敘事方式或者是畫風題材會有更強的一些需求和這樣的一些傾向。
Q:今年多款二次元產(chǎn)品的宣發(fā)力度堪比MMO,而《原神》的出現(xiàn)更是直接抬高了整個品類研發(fā)的天花板,市場門檻被極大地提高,另一方面許多中小團隊的產(chǎn)品依然受到玩家的好評,未來這一賽道會否陷入兩極分化嚴重的情況?
A:第一我們來回答一下兩極分化這件事情,如果是這位同學說的一方面《原神》的門檻變高了或者是天花板變高了,一方面是小團隊受到玩家好評這個現(xiàn)象,它并不一定代表著兩極分化,有可能這種小產(chǎn)品它只是口碑很好,但是我們完全從市場表現(xiàn)上來說,它可能達不到說頭部產(chǎn)品和尾部產(chǎn)品有一樣的這種程度,換句話來說我覺得并不是兩極分化,而是一極分化,這里所謂的小產(chǎn)品口碑很好,其實它本質代表的并不是我們一味的高投入或者是高研發(fā)實力,這種才會出來我們的頭部產(chǎn)品,而是說你從產(chǎn)品品質上來說,或者是從玩家的一個需求的契合度上來說,如果你做得足夠高品質,其實你也會獲得自己的一些玩家,但是當然我們又發(fā)現(xiàn),在這個市場過去的情況下會有這種我是一個小廠商,但是我的員工非常懂得這個領域,所以我們會發(fā)現(xiàn)垂直廠商在這個領域表現(xiàn)得非常好,但隨著垂直廠商他們也發(fā)展得越來越好,越來越成熟,比如說今年非常多的友商,他們整個的員工規(guī)模和公司的規(guī)模也不斷地成長,我會覺得說將來的這種小廠商去占據(jù)頭部產(chǎn)品可能性確實是變小了。
其實我們從現(xiàn)在的市場表現(xiàn)上來看的話,這個市場也是馬太效應非常明顯的,就是好的產(chǎn)品非常好用戶會一直在玩,但是如果你做得很“中不溜秋”又沒有特別大的突破的話,其實這種產(chǎn)品不太會有特別好的一個市場表現(xiàn),所以也會給這個市場帶來了更大的一個挑戰(zhàn),也是看一下這個市場未來會有什么樣更新的一些產(chǎn)品會出現(xiàn)。
以上就是我對用戶的一些回答,以上就是我今天的演講,非常歡迎大家的聆聽,謝謝大家。
OK,本文到此結束,希望對大家有所幫助。
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好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容,祝大家游戲愉快!
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