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明日方舟b服版(明日方舟b服版權(quán))

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容

各位老鐵們,大家好,今天由我來為大家分享明日方舟安卓版(明日方舟分蘋果和安卓嗎),以及明日方舟安卓版(明日方舟分蘋果和安卓嗎)的相關(guān)問題知識,希望對大家有所幫助。如果可以幫助到大家,還望關(guān)注收藏下本站,您的支持是我們最大的動力,謝謝大家了哈,下面我們開始吧!

明日方舟安卓版

雷亞(Rayark)旗下音樂游戲作品《Cytus II》于即日起至 2022 年 1 月 3 日為止,游戲限時(shí)免費(fèi)中,玩家可自行前往 App Store 和 Google Play 下載游戲本體。下面讓我們一起來看看吧!

《Cytus II》在本次更新除了開啟本體限時(shí)免費(fèi)外,也同時(shí)推出游戲內(nèi)冬季特賣。即日起至明年 1 月3日止,除了 CAPSO 系統(tǒng)解鎖半價(jià)外,游戲中的九名角色 Xenon、ConneR、Cherry、JOE、Aroma、Neko、Nora、Sagar 和 Rin 皆為半價(jià)優(yōu)惠。

與此同時(shí),《Cytus II》與策略塔防游戲《明日方舟》合作,于 12 月 16 日起更新 4.4.5 版本,并推出全新付費(fèi)角色「阿米婭(Amiya)」,《Cytus II》團(tuán)隊(duì)為合作角色阿米婭量身打造專屬劇情,與現(xiàn)有角色Aroma于游戲中相遇,展開一段精彩歷險(xiǎn)。在美術(shù)風(fēng)格上,新角色阿米婭保留了經(jīng)典的造型,擁有招牌的兔耳與戒指。

本次合作也收錄《明日方舟》的十首知名樂曲,包含 Renegade、Boiling Blood、Speed of Light、ALIVE、Operation Blade、ManiFesto、Operation Pyrite、Evolutionary Mechanization、El Brillo Solitario 和 Keep the torch 等曲目,皆有收錄在合作曲包中。

《Cytus II》主打超過 300 種由易到難的音樂譜面,可在內(nèi)容豐足的程度下滿足不同等級的玩家,透過指尖的打擊體驗(yàn)最**的挑戰(zhàn)和樂趣。

明日方舟安卓版

常規(guī)卡池又更新啦,19號凌晨4點(diǎn)上線,UP的干員有六星能天使和推進(jìn)之王,五星德克薩斯、守林人和夜魔。這次的卡池值不值得抽呢?一起來看一下吧~

能天使

許多玩家心目中的最強(qiáng)輸出狙擊,人人都想擁有的阿能~特征是超高攻速,前兩個(gè)天賦都是給自己加攻速,天賦3則是給自己和隨機(jī)一位隊(duì)友加攻擊力和生命上限的buff,如果場上只有阿能就必定會加到下一個(gè)上場隊(duì)友身上,所以可以通過調(diào)整阿能的上場順序來讓這個(gè)buff加到某個(gè)隊(duì)友身上,但阿能領(lǐng)便當(dāng)?shù)脑?,?duì)友的buff也會一同消失。 三個(gè)技能都是攻擊轉(zhuǎn)連射,連射數(shù)逐一遞進(jìn),只有技能2的4連射是手動觸發(fā),好處就是觸發(fā)時(shí)間可控,避免技能白放。阿能沒有破甲效果,所以在面對高甲敵人時(shí)會很吃力,但應(yīng)付中低甲的敵人是綽綽有余的,可一度打出清場效果。所以,誰不想要阿能呢?

推進(jìn)之王

后期可以當(dāng)近衛(wèi)用的強(qiáng)力回復(fù)先鋒。給所有先鋒干員加buff的天賦1,可跟凜冬的技能2配合使用,然后就可以帶一群先鋒上場懟怪了?。▌e……)天賦2的效果可以理解為是減少技能CD。技能1就是普通的費(fèi)用回復(fù)。技能2最常用,對范圍內(nèi)出現(xiàn)的敵人造成強(qiáng)大的傷害,同時(shí)還會回復(fù)費(fèi)用。技能3仿佛讓推進(jìn)之王化身為近衛(wèi),攻擊力高之余還有一定概率帶眩暈效果,用來堵住BOSS級別的怪會有不錯(cuò)的表現(xiàn)。作為一名半個(gè)近衛(wèi)的先鋒,擁有的話會輕松一點(diǎn),但有些玩家只在前期用先鋒,后期就全撤掉換近衛(wèi)或重裝,所以也不是無可替代,抽到就用吧,抽不到也沒關(guān)系。

德克薩斯

德克薩斯回復(fù)費(fèi)用的技能以及額外獲得費(fèi)用的天賦,對開局起到重要的作用,可給玩家提供更多布局選擇。精一之后獲得的技能2,回復(fù)費(fèi)用的同時(shí),還可造成帶眩暈效果AOE傷害,有著不錯(cuò)的控場效果,適合一開局就來一**敵人的關(guān)卡。但整體面板比凜冬遜色了一丟丟,所以強(qiáng)度是有,但也不是不可替代的。

守林人

守林人的攻擊范圍是所有干員中最廣的(應(yīng)該?),但耗費(fèi)高,攻速慢,再加上特殊的**,使她出場的機(jī)會不多。優(yōu)先攻擊防御力最低的敵人,專清小怪。其實(shí)守林人算是比較強(qiáng)力的后排輸出,只是不會用的話,就無法發(fā)揮其作用,不推薦新手使用。

夜魔

夜魔的標(biāo)簽有四個(gè),遠(yuǎn)程、輸出、治療、減速,身兼多職的術(shù)師。天賦比較靈活,裝備技能1可提高物理法術(shù)閃避,裝備技能2可提升攻擊力,可謂是進(jìn)可攻退可守。技能1在術(shù)師職業(yè)當(dāng)中可以說是非常特殊了,不是攻擊型而是奶媽型,攻擊的同時(shí)會給一名隊(duì)友補(bǔ)血,在奶媽奶力不足的情況下,能幫上忙。技能2是給敵人加減速debuff,并施加無視防御和法抗的傷害,適合對無法阻擋的敵人使用,例如幽靈。夜魔的技能實(shí)在特殊,暫時(shí)沒有可代替的干員,況且她只能用過尋訪獲取,所以推薦獲取。

小編綜合認(rèn)為一下,比較推薦獲取的是能天使和夜魔,次要推薦是推進(jìn)之王和德克薩斯,第三是守林人。平民玩家之前抽完赫拉格老爺子還有石頭剩就抽抽看吧,阿能和推進(jìn)之王的泛用性還是挺高的。

明日方舟安卓版

大家好,我是戒戒,專注于分享游戲心得和趣事的戒戒!

說起聯(lián)動活動,《明日方舟》手游已經(jīng)開啟過很多次了。聯(lián)動方有網(wǎng)易云音樂、KFC、上海市**局(《陳sir的工作日》預(yù)防網(wǎng)絡(luò)**科普漫畫)、羅森、育碧、上海美術(shù)電影制片廠等等,很多聯(lián)動活動還是很精彩的。最近有玩家發(fā)現(xiàn),一個(gè)全新的聯(lián)動活動已經(jīng)在路上了,這次的主角是“《Cytus II》”。

《音樂世界Cytus2》是一款由雷亞游戲開發(fā)的音樂游戲,它承襲前作《Cytus》直覺簡單的游戲方式,添加了更多的拍點(diǎn)玩法,并提高了游戲畫面與劇情。國際版于2018年1月18日在App Store上架,Android國服在2019年1月12日上架。**大陸的iOS版最初由騰訊的極光計(jì)劃與雷亞官方**龍淵網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合運(yùn)營。但在2018年末,官方宣布12月25日后騰訊極光終止Cytus II國服的運(yùn)營、將Cytus II的運(yùn)營權(quán)與游戲數(shù)據(jù)全部交給龍淵。

這款游戲的優(yōu)點(diǎn)是ui科技感十足、人物眾多、劇情優(yōu)秀,以及無論是音樂的選擇還是游戲內(nèi)的打擊感都很不錯(cuò)。游戲的玩法主要是通過打歌解鎖劇情,只要及格都可以算分,而且是無限機(jī)會的,沒有體力系統(tǒng),閑下來想打就可以打。歌曲也有不同難度選擇,最簡單的模式屬于是我母親玩兩次都能過的那種,一般人打熟練了各個(gè)模式應(yīng)該都能通過。打不過也無所謂,首通獎勵(lì)只是那一次計(jì)的分會稍高一點(diǎn),沒有什么額外獎勵(lì)。還是很容易上手的,而且歌也挺好聽的。

游戲內(nèi)的角色也是很有特點(diǎn)的,paff在劇情里是一個(gè)十分有名的偶像,在過去因?yàn)橐恍┦录チ艘徊糠值挠洃洠S著劇情的推進(jìn)會逐漸發(fā)現(xiàn)真相。neko是一個(gè)主播,也是Cytus2主要角色里少有的普通人。喜歡發(fā)推文,經(jīng)常禁言直播間里的各種奇葩言論,逐漸成了一種梗,小編綜合來說是一個(gè)家庭美滿的普通女生。還有機(jī)器人robo-head(外號蘿卜頭),經(jīng)歷了一系列事件后,Nora為了保證蘿卜頭的安全,不得不與其分別,并命令蘿卜頭前往其他node。

實(shí)話說這款收費(fèi)12的手游還是蠻值的,唯一美中不足的就是曲包有點(diǎn)貴。目前暫不知道是單向還是雙向聯(lián)動,其實(shí)方舟的曲子還是挺適合音游的,倒是方舟這邊不知道有沒有池子或者新干員,不然感覺沒啥意思,戒戒覺得是單向的可能性比較大,不然這次2.5直播不可能不說,一點(diǎn)沒提那就是沒有。

小伙伴們你們覺得這個(gè)游戲好玩嗎?有什么想說的給戒戒點(diǎn)個(gè)贊和留言吧,關(guān)注戒戒不迷路!

原創(chuàng)于:戒戒說游戲

未經(jīng)授權(quán),不許轉(zhuǎn)載

關(guān)于本次明日方舟安卓版(明日方舟分蘋果和安卓嗎)和明日方舟安卓版(明日方舟分蘋果和安卓嗎)的問題分享到這里就結(jié)束了,如果解決了您的問題,我們非常高興。

大家好,關(guān)于明日方舟惡墮(明日方舟惡墮博士)很多朋友都還不太明白,不過沒關(guān)系,因?yàn)榻裉煨【幘蛠頌榇蠹曳窒黻P(guān)于明日方舟惡墮(明日方舟惡墮博士)的知識點(diǎn),相信應(yīng)該可以解決大家的一些困惑和問題,如果碰巧可以解決您的問題,還望關(guān)注下本站哦,希望對各位有所幫助!

明日方舟惡墮

繼斯卡蒂、能天使、黑和小火龍之后,第五期的大型角色攻略更新了。

前四期的攻略大家可以在所長的主頁中查看,今天的主角是:莫斯提馬。

本文將繼續(xù)延續(xù)上期小火龍的風(fēng)格,以角色使用技巧為主。

希望這期大型攻略,能為新玩家快速認(rèn)識莫斯提馬,同時(shí)為老玩家提供一些新的思路。

莫斯提馬

寫在前面:如何評價(jià)角色

在這一期的大型攻略中,依舊會遵循以下四個(gè)部分去解析,分別是:

莫斯提**初級使用指南、進(jìn)階指南、誤區(qū)和使用須知、常見問題答疑。

同時(shí),所長會將角色使用心得糅合進(jìn)以上四點(diǎn)當(dāng)中,配合技能去解析。

本文中將不涉及干員的打分,僅僅是為擁有小莫的博士提供一份角色攻略。

同時(shí),也放一下所長自己的莫斯提馬,證明練度和文章公信力。

所長的莫斯提馬

一、干員面板和角色**

面板數(shù)據(jù):精二滿級的莫斯提馬,面板數(shù)據(jù)并不出眾,這里拿另外兩位干員比較一下。

莫斯提**面板

因?yàn)槭侨悍ǖ哪0?,部署費(fèi)用足有34費(fèi),所以比較的單位是小火龍和天火。

莫斯提馬:1731血、855攻、132防御、20法抗。

天火:1530血、805攻、122防御、20法抗。

伊芙利特:1680血、980攻、130防御、20法抗。

觀察面板,可以發(fā)現(xiàn)莫斯提馬面板并不出眾,甚至遠(yuǎn)低于比較特殊的小火龍。

而對比她的完全下位天火,也僅僅高了200血和50攻,優(yōu)勢并不突出。

這里并不對比安潔莉娜,因?yàn)闈嵏鐑H僅16費(fèi),面板對比并無參考價(jià)值。

莫斯提馬攻擊范圍

其他面板數(shù)據(jù):需要注意的是兩點(diǎn),一是高達(dá)34費(fèi)的部署費(fèi)用,二是攻擊間隔2.9秒。

這兩者都是標(biāo)準(zhǔn)的群法模板存在的缺點(diǎn),也是莫斯提**短板。

而常駐攻擊范圍看來和天火一樣,但是攻擊范圍卻不盡相同。

因?yàn)榧寄艿年P(guān)系,攜帶二技能的莫斯提馬會攻擊區(qū)域內(nèi)所有敵人(即全部八格),攜帶三技能的莫斯提馬更是擁有攻擊范圍擴(kuò)大的優(yōu)勢,射程大幅增加。

莫斯提**初級使用思路:法系A(chǔ)OE和控場

適用于攜帶二或三技能的莫斯提馬,尤其是二技能。

荒時(shí)之鎖:攻擊范圍內(nèi)的敵人全部暈眩,且每秒受到攻擊力140%的法術(shù)傷害

二技能荒時(shí)之鎖是莫斯提馬最為輸出最強(qiáng)大的技能,法系群攻與控制兼?zhèn)洹?/p>

哪怕不對群只對單,傷害期望也為855*1.4*7=8379,持平小火龍的炎爆和小羊的點(diǎn)燃。

更何況這個(gè)技能是對群的,攻擊范圍內(nèi)八格的敵人都會被持續(xù)眩暈,都會吃滿傷害。

大家應(yīng)該還記得所長在上期跟大家說過阻擋格的概念,以及阻擋格對于小火龍有多重要。

(不記得或者沒看到的大家,可以去看一眼小火龍的大型攻略)

但是莫斯提馬不一樣,荒時(shí)之鎖也不同于火山,只要敵人在非阻擋格,就能打滿傷害。

所以這也給了我們初級的使用思路:只要保證身前有最多敵人堆積/路過的地方,就是最佳輸出位置。

這里拿現(xiàn)在開放的危機(jī)合約切城59舉個(gè)栗子,看看莫斯提**部署位置:

莫斯提**部署位置

如上圖所示,在危機(jī)合約切城中,部署在這個(gè)位置的莫斯提馬能覆蓋全八格區(qū)域。

這也是理論上莫斯提馬攜帶二技能時(shí)的最佳部署位置,控制力也極強(qiáng)。

荒時(shí)之鎖控場

不知道大家還有沒有嘗試過今天的切城,**大斧哥的強(qiáng)度超過了曾經(jīng)的大亞當(dāng)。

哪怕是閃靈教條籠罩下的星熊,也扛不住兩斧頭的,這時(shí)候莫斯提**控制就極為關(guān)鍵。

如上圖所示,莫斯提**荒時(shí)之鎖在接敵時(shí),直接控住了大斧哥整整6~7秒。

通過法系A(chǔ)OE清理了絕大多數(shù)小怪的同時(shí),為隊(duì)友提供了寶貴的輸出空間。

說一句題外話,七級荒時(shí)之鎖的莫斯提馬,剛好每一波怪過來都能回轉(zhuǎn)好技能。

她應(yīng)該是新切城當(dāng)之無愧的MVP,這張圖是為她量身定制的。

莫斯提馬進(jìn)階思路:重量控制和分流

適用于攜帶三技能“序時(shí)之匙”的莫斯提馬。

大家如果玩過Dota的話,**作上會最怕什么?

最怕萊恩大小兵,傷害打在了敵方雜魚身上,導(dǎo)致敵方關(guān)鍵人物存活。

同樣,在明日方舟中這樣的栗子也屢見不鮮:

黑一發(fā)弩箭秒了脆皮以后掛機(jī)、能天使過載打在了大盾身上拋光。

那有沒有辦法讓他們精準(zhǔn)地互換目標(biāo)?讓能天使去打脆皮,讓黑去識別大盾呢?

有的,**就是:莫斯提**序時(shí)之匙,可以用來分流敵人。

序時(shí)之匙的分流作用

序時(shí)之匙:攻擊范圍擴(kuò)大,攻擊變?yōu)橄蛲鈹U(kuò)散的波紋,攻擊力+170%,第二天賦的效果提升至3倍,小力度地?fù)敉斯裟繕?biāo)

如上圖所示,莫斯提**擊退效果,可以明顯看到,前面對于不同敵人也會有不同的擊退幅度和距離。

可以將輕重量單位擊退很遠(yuǎn),但是對于高重量單位則幾乎免疫。

因此,我們可以把能推動的小怪推走,卻留下那些大怪前進(jìn),交給其他干員。

換句話說就是:“來來來,體重輕的留在這里,這里有過載模式。超重的請這邊走,我們家黑在捏著戰(zhàn)術(shù)的終結(jié)呢?!?/p>

并且在擊退后,第二天賦減速的效果會提升至三倍,讓分流進(jìn)行得更為順暢。

所以莫斯提馬在使用上如果需要進(jìn)階:通過三技能去分流敵人,是一個(gè)很好的戰(zhàn)略思路。

莫斯提馬使用中須知

闡述過這一份莫斯提**進(jìn)階用法后,所長也要接著說幾個(gè)需要注意的點(diǎn):

1、打斷與被打斷:因?yàn)橛袚敉诵Ч杂袝r(shí)候可以打斷那些抬手慢的敵人的攻擊動作。

比方說大錘和大斧哥,本身抬手就很慢,當(dāng)他們被莫斯提馬擊退時(shí)(需要安潔莉娜減重配合),攻擊動作會因?yàn)槌龉艟嚯x而被打斷。

這也是一個(gè)有待開發(fā)的戰(zhàn)略用法,但因?yàn)樘致耐际求w重重的,而莫斯提馬常規(guī)形態(tài)下也推不動他們,需要安潔莉娜開反重力模式來配合,所以這個(gè)體系目前僅僅是有潛力而已,并不成熟。

然而我們也需要注意到“被打斷”這個(gè)反向的作用,因?yàn)閾敉艘部赡茏寯橙顺鑫曳礁蓡T的射程。

擊退敵人,有時(shí)候會意味著擊殺速度減緩,從而導(dǎo)致怪物數(shù)量的累積,需要我們注意。

2、務(wù)必注意:莫斯提**擊退是扇形地斜著擊退,用不好會導(dǎo)致翻車。

在實(shí)戰(zhàn)中這是一個(gè)大問題,讓我們來看看荒蕪廣場(下圖取自論壇):

錯(cuò)誤的示范

如上圖所示,錯(cuò)誤的站位和開技能,讓莫斯提馬將狼群擊退至了薄弱的上路。

錯(cuò)誤的示范2

這張依舊是錯(cuò)誤的示范,同樣是讓狼群擊退到了錯(cuò)誤的一路。

而正確的部署位置:是部署到上兩張圖中的能天使的位置,可以將敵人向后擊退。

所以在使用莫斯提馬時(shí),務(wù)必注意:莫斯提**擊退,是扇形的斜著擊退。

莫斯提**其他戰(zhàn)略作用

剛剛已經(jīng)說到了莫斯提**兩種戰(zhàn)略作用,即:群體眩暈控制、分流敵人。

技力光環(huán)·術(shù)師:在場時(shí)所有【術(shù)師】干員的技力自然回復(fù)速度+0.4/秒(同類效果取最高)

莫斯提**這個(gè)被動,大約提升了28.6%的技能回轉(zhuǎn)率。

但需要注意的是,這個(gè)光環(huán)無法和白面鸮疊加,只會取最高值的那一個(gè)。

對于莫斯提馬自身和其他術(shù)士干員而言,技力回復(fù)效率要高于白面鸮。

主觀緩時(shí):攻擊范圍內(nèi)的敵人移動速度-18%(+3%)

第二天賦主要還是作用于莫斯提**三技能序時(shí)之匙。

在不開啟技能的時(shí)候,減速效果并不顯著。

莫斯提馬常見問題答疑

1、我的莫斯提馬該攜帶什么技能?

其實(shí)上面已經(jīng)都介紹過了,常規(guī)形態(tài)下攜帶二技能即可。

升滿以后七秒的眩暈,AOE覆蓋式輸出,都讓博士們覺得非常安心。

但是如果尋求進(jìn)階,想嘗試一**系玩法,可以配合安潔莉娜攜帶三技能。

2、技能等級需要練到多少級?

二技能荒時(shí)之鎖:七級,或者專精二,收益是最大的,增加眩暈時(shí)間。

三技能序時(shí)之匙:七級,或者專精三,攻擊力增幅和持續(xù)時(shí)間收益最大。

一技能攻擊力強(qiáng)化·γ型:跟隨其他技能升到七級就可以了,用不太上。

3、什么情況下都可以上莫斯提馬嗎?

**是否定的,莫斯提馬也是一個(gè)比較依賴地形的術(shù)士干員。

攜帶二技能的她需要確保身前有夠多的非阻擋格,或是關(guān)鍵的十字路口。

攜帶三技能的她,更需要看地形,因?yàn)樯衔囊舱f過了,錯(cuò)誤的擊退只會害了自己。

所以在使用手感上有點(diǎn)類似于攜帶二技能的黑,注意攻擊距離部署比較合適。

4、莫斯提**練度最低多少?

如果打輔助只提供技力光環(huán)的話,精一的莫斯提馬就可以上場,去配合小綿羊/小火龍。

如果是想擔(dān)任主輸出,或者通過三技能去分流敵人,則務(wù)必精二才能上場。

5、莫斯提馬和白面鸮同時(shí)上,會有雙倍的快樂嗎?

上文其實(shí)已經(jīng)說了,兩個(gè)光環(huán)不共享。明明是雙倍的快樂,究竟是為什么呢?.jpg

6、攜帶三技能序時(shí)之匙的莫斯提馬,能A出多少下?

因?yàn)楣ニ俚偷年P(guān)系,大約只能打出8~9下,專三以后能有10下。

所以對于莫斯提馬這樣的群體法師而言,攻速的提升收益還是比較大的。

7、二技能荒時(shí)之鎖,所有人都能眩暈嗎?

**也是否定的,很多Boss不能被眩暈,但是一些比較菜的Boss可以被眩暈。

目前看來,不吃眩暈的包括:鼠王、霜星、浮士德。

吃眩暈的包括:碎骨、弒君者、梅菲斯特。

8、莫斯提馬適合搭配什么干員?

最合適的莫過于小綿羊了,莫斯提馬技力光環(huán)提高火山回轉(zhuǎn),小綿羊能提高小莫面板。

其他合適的,所長目前認(rèn)為是食鐵獸、崖心等推拉特種、麥哲倫,以及安潔莉娜。

安潔莉娜能提供小莫最需要的攻速,并且反重力能幫助她分流敵人。

食鐵獸等推拉特種則是進(jìn)一步加強(qiáng)控制,可以配合讓敵方無法近身。

麥哲倫則是通過冰凍無人機(jī),進(jìn)一步完善她的控制鏈。

我是奇形怪狀研究所,專注于明日方舟、崩壞3的深度游戲攻略。

如果文章對你有用,就關(guān)注一下吧~

明日方舟惡墮

大家好!我是戒戒,專注于分享游戲心得和趣事的戒戒!

《明日方舟》是一款很好玩的二次元塔防策略手游,游戲中玩家將作為羅德島的一員,與羅德島公開領(lǐng)導(dǎo)人阿米婭一同雇傭人員頻繁進(jìn)入天災(zāi)影響后的高危地區(qū),救助受難人群,處理礦石爭端,以及對抗整合運(yùn)動。這里的雇傭人員就是指的招募干員,游戲中的干員可以分為一星到六星6個(gè)等級,理論上來說六星干員肯定是游戲中比較強(qiáng)的存在,目前游戲里也一共有27個(gè)六星干員了。那么你覺得在這些六星干員中,誰才是你心目中比較弱的六星呢?

近日有玩家在nga上發(fā)布了一個(gè)投票貼,評選你心目中較弱的六星。這里的“偏弱”絕對沒有值班的意味,可以自行理解為暫無上場環(huán)境/無高光圖/技能組和天賦不甚合理。那么為什么要搞這個(gè)投票呢?因?yàn)榘l(fā)起人覺得現(xiàn)在有一種現(xiàn)象,凡是新出的六星干員,普遍喜歡用“中庸”、“未來可期”、“六星及格線以上”、“合格六星”這樣曖昧的評價(jià)詞,以此顯示出評價(jià)的客觀公正,但是大家都是及格六星,那么總會有偏弱的、不太及格的干員,如果老是評價(jià)及格的話,對于干員的強(qiáng)度評判也就失去了意義,所以這個(gè)投票絕出發(fā)點(diǎn)僅僅是統(tǒng)計(jì)并客觀呈現(xiàn)泥潭刀客塔們心中的各干員水準(zhǔn)。

評選的結(jié)果是阿能的女朋友藍(lán)天使一馬當(dāng)先,五阿哥屈居第二,而近衛(wèi)雙雄緊隨其后,值得一提的是,干員安潔莉娜在投票開始后便保持著驚人的0票記錄,該情況一直持續(xù)到了近1500人投票后才被打破。

干員莫斯提**代號,原型為舊約偽典《禧年書(Book of Jubilees)》中同名的墮天使莫斯提馬。繼天火后第二位擁有控場tag的術(shù)師干員,天賦支援功能看似相當(dāng)好實(shí)際表現(xiàn)不佳,與鈴蘭相比術(shù)士干員的技能CD過長而使得技力光環(huán)的效果并不顯著,二技能則因?yàn)閾碛醒灴剐缘臄撤皆絹碓蕉喽饾u失去優(yōu)勢,而同為控制干員的早露則有著更低的CD以及泛用性更廣的束縛效果,三技能CD過長且攻擊間隔過長,經(jīng)過計(jì)算莫斯提馬三技能和安潔莉娜的三技能DPS相近,但是CD卻相差5倍左右,暫時(shí)的板凳6星,可以說她能奪冠也是情理之中。

阿是游戲中首個(gè)六星特種干員,也是首個(gè)只能放置于遠(yuǎn)程位的特種干員。它的表現(xiàn)小編綜合認(rèn)為一下就是36個(gè)字:掛特種的職業(yè),出輔助的技能,打狙擊的范圍,拐醫(yī)療的專精,拿中樞的工資,干整合的工作。

作為六星擋1型近衛(wèi),斯卡蒂的面板在全游所有干員中位居榜首。但斯卡蒂成也面板敗也面板,她的三項(xiàng)技能雖然有極高的攻擊加成,但并沒有類似銀灰“真銀斬”的大范圍群攻清屏等功能性強(qiáng)泛用性高的技能,而同為擋一近衛(wèi)的赫拉格由于天賦加成在單守一路方面強(qiáng)于斯卡蒂。對于這個(gè)榜單,小伙伴們怎么看呢?

小伙伴們覺得這個(gè)游戲好玩嗎?有什么想說的給戒戒點(diǎn)個(gè)贊和留言吧!

原創(chuàng)于:戒戒說游戲

未經(jīng)授權(quán),不許轉(zhuǎn)載

明日方舟惡墮

各位觀眾朋友們你們好呀,我是阿歪,作為一名資深的羅德島doctor,這一年以來花在游戲上的心血可不少,但是我仔細(xì)一想,我這些可愛迷人的干員們,我好像都不是很了解啊,而我自己在網(wǎng)上也沒有看到過類似的干員介紹文章。所以,我決定搜集資料,系統(tǒng)的把每個(gè)干員的背景故事起源以及游戲中的角色介紹給大家。

今天是第六期,我們要介紹的是莫斯提馬

莫斯提馬在游戲中是一個(gè)有著一年戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)的干員,她游歷世界,對各國的風(fēng)土人情都相當(dāng)了解,并總是能說出一些地區(qū)不為人知的事情。而她對所有人似乎都很友善,因?yàn)闊o論是對誰,她的臉上都是掛著笑容的,但有總是神出鬼沒,讓人琢磨不透。而她的身上也是謎團(tuán)重重,在游戲官方檔案中這樣寫道:

第一,想要找到她就不是一件容易的事。

第二,就算能和她對話,與她對話的人也經(jīng)常感覺自己在對一團(tuán)空氣說話。無論是感謝她、喜歡她、辱罵她還是憎恨她,她都只會嘴角帶著一絲笑容,用平常的態(tài)度回應(yīng),就好像她根本沒有對應(yīng)的情感一樣。

其實(shí)墨提斯**起源也很有意思,而她的人物設(shè)定也與起源離不開關(guān)系。

莫斯提馬(Mastema):墮天使,來自希伯來語ngoun,意思是”仇恨”、“敵意” 或”迫害”。

莫斯提馬名字的來源其實(shí)是舊約偽典《禧年書》,里面記載 了很多關(guān)于這位墮天使的故事。根據(jù)《禧年書》中的記載,她是墮天使與女性惡魔的首領(lǐng)。基本上和阿撒茲勒同是看守天使的指揮者。在**海古卷中,她是災(zāi)難的天使,萬惡之父,也是上帝的奉承者。

而在明日方舟中,莫斯提馬也正是一個(gè)墮天使, 站在了能天使的對立面,有了愛恨糾葛。

這樣看來仿佛一切都說得通了,而明日方舟官方檔案中也有這樣的記載:

除了本身的過往經(jīng)歷,莫斯提馬小 姐身上還有一個(gè)值得注意的地方,那就是她的能力。她的兩把法杖,分別被稱作“黑鎖”與“白匙”,能各自施展出大相徑庭的法術(shù),這是十分罕見的現(xiàn)象,而本人對此的解釋也十分敷衍。

毫無疑問,莫斯提馬小 姐的實(shí)力是深不可測的。根據(jù)總工程師可露希爾小 姐的判斷,她測試能力的那一次,如果當(dāng)時(shí)她再提高出力,羅德島的訓(xùn)練設(shè)施甚至?xí)獾綒缧云茐?,就是這種程度的可怖。

可更重要的是,在那個(gè)時(shí)刻,在莫斯提馬小 姐手中的兩股力量交替重合的那個(gè)瞬間,顯現(xiàn)在她背后的那個(gè)東西,那個(gè)可怕的怪物,究竟是什么?

這個(gè)可怕的怪物是不是就是墮天使的真身呢?我覺得這很有可能就是設(shè)計(jì)組在游戲中留下的彩蛋。

關(guān)于明日方舟惡墮(明日方舟惡墮博士)和明日方舟惡墮(明日方舟惡墮博士)的介紹到此就結(jié)束了,不知道你從中找到你需要的信息了嗎 ?如果你還想了解更多這方面的信息,記得收藏關(guān)注本站。

其實(shí)明明日方舟(明明日方舟令語音詞)的問題并不復(fù)雜,但是又很多的朋友都不太了解明明日方舟(明明日方舟令語音詞),因此呢,今天小編就來為大家分享明明日方舟(明明日方舟令語音詞)的一些知識,希望可以幫助到大家,下面我們一起來看看這個(gè)問題的分析吧!

明日方舟龍舌蘭的獲得方式?

明日方舟現(xiàn)在入坑還來得及嗎?各位明日方舟的指揮官們,大家好啊,雖然明日方舟已經(jīng)公測這么久了,還有沒有入坑的玩家,為了讓新人們更加快速的了解我們明日方舟的大家庭,小編決定做一期關(guān)于新手入坑的文章。讓現(xiàn)在剛剛玩明日方舟的玩家們少走彎路,快來看看吧??!

明日方舟現(xiàn)在入坑還來得及嗎

我推存明日方舟暴行詳細(xì)攻略

第一:沒有某角色怎么辦?

有有的打法,沒有有沒有的打法,何況除了拉普蘭德那條。目前的常規(guī)角色都是有下位或者強(qiáng)力的低星同職業(yè)角色的,比如6星能天使-5白金,5藍(lán)毒-4杰西卡,4流星-3克洛斯(ps:外號克天使,前期真的牛批),3或4星足夠你前期過度到后期抽到5星,5星足夠支撐后期的輸出任務(wù),6星只是游戲的錦上添花而非雪中送炭,甚至特化角色前期還有點(diǎn)雞肋(費(fèi)用高,輸出多不了多少),而且太多費(fèi)用過高的角色在前期往往導(dǎo)致翻車。

第二:某角色好不好用?

沒有不好用的角色,真的,除了某豹子,這樣說吧, 與其糾結(jié)好不好用不如看看別人怎么用,怎么用好用,看會了,你馬上就能用,但是你糾結(jié)好不好用,覺得好用吧,還是得查怎么好用,覺得不好用吧,丟一邊不覺得可惜? 每個(gè)角色都有其可取之處,看你怎么發(fā)揮他的長處,攻略在論壇上有,bilibili更多,看不明白就找發(fā)解疑貼的大佬求助,或者直接發(fā)求助貼,天下好的大佬還是多的。

第三:打不過某關(guān)怎么辦?

查攻略,bilibili抄作業(yè)(抄別人的過關(guān)視頻),不要覺得抄作業(yè)會損失游戲的趣味,emmm,想多了,你最多就學(xué)個(gè)思路,如果不是練度超標(biāo)的話,基本不翻個(gè)幾次車你是別想過關(guān)的,當(dāng)然,作業(yè)上會有些你沒有的角色,怎么辦?如果差的不多,可以練一下低星下位,或是找同職業(yè)代替,差的太多,當(dāng)然是換一份了,作業(yè)視頻海了去,可勁抄,當(dāng)然,前期角色獲取少,不會差太多的。

第四:某高星角色值不值得精二(往高處練)?

有一個(gè)很簡單的一個(gè)方法,都不練,都不急著練,精一滿級足夠打完第5章,在這之前差什么練什么(只精一升級),等打到第6章,這時(shí)候你已經(jīng)不是新手了,至少對游戲有了自己的理解,而且也獲得不少強(qiáng)力角色,這時(shí)候在決定練哪個(gè),也不會浪費(fèi)掉珍貴的材料,而你存下來的一大堆物資或許能讓你直接精二你看好的角色,而且高星精二會花費(fèi)非常多的資源,如果在前期你就不得不去刷刷刷,很容易讓你更早進(jìn)去游戲枯燥期,萬一練錯(cuò)心情更糟,所以這事不急,慢慢來。

嗶哩嗶哩明日方舟怎么登錄官網(wǎng)?

這里沒有滾服,沒有充值vip,沒有每日優(yōu)惠,沒有攻城掠地,沒有PK競技場。只需要每日一小時(shí)**作,每月一個(gè)月卡支持就行了。

明明日方舟

作者:NGA-airs1991

老生常談的干員抓位:

第一要說,因?yàn)椴仄废到y(tǒng)會使實(shí)戰(zhàn)數(shù)值產(chǎn)生變化,很多干員不能靠平常的體感強(qiáng)弱來抓。
比如陳/帕拉斯/水月平常偏弱,但拿到攻擊技力+2和敘拉古憤怒/菠菜罐頭后,強(qiáng)度接近煌,抓位優(yōu)先級大大提高。

不同戰(zhàn)術(shù)分隊(duì)下考慮的情況也不一樣,比如山在突擊分隊(duì)下幾乎不考慮,除非棘刺/銀灰/42/煌全部抓完;但精1的山在遠(yuǎn)程隊(duì)里補(bǔ)一個(gè)過前幾層很穩(wěn)。

作為一名殺戮尖塔進(jìn)階20基本不翻車的肉鴿老玩家,我認(rèn)為roguelike看似包含隨機(jī)性,其實(shí)考驗(yàn)的是隨機(jī)性的局面下玩家的動態(tài)決策能力,而關(guān)卡和敵人只是考驗(yàn)陣容完整度的工具。比如幽靈考DPS和減速,炮兵和毒霧圖考奶量,飛機(jī)圖考對空,只要在關(guān)卡出現(xiàn)前陣容里抓夠了DPS/奶/對空,即可輕松過關(guān)。

另外,困難難度由于經(jīng)常有敵人加防的負(fù)面藏品,法傷的優(yōu)先級要提高。

基本可以無腦抓的:

開局古米/白面/伊桑,孑(僅普通難度),以及相應(yīng)保送精二分隊(duì)下T0棘刺/凱爾希,T1異客/泥巖/幽靈鯊/德狗。

眾所周知,6星最強(qiáng),抓5和4是為了省希望,防止下一次遇到6星不夠招。

古米和伊桑這兩位,不僅希望方便之后抓核心6,前期少人時(shí)彌補(bǔ)的團(tuán)隊(duì)功能性也很多。古米有阻擋3和奶,伊桑有aoe輸出和減速(定身),遇到合適藏品還能夢幻大加強(qiáng)。

精二優(yōu)先級不高,因?yàn)榫囊淮握心紮C(jī)會,中期視情況也可以直接換掉。

白面鸮大部分情況下奶量足夠,除非打大鎖需要夜鶯,或是實(shí)在不缺希望了,否則通常建議抓白面。需要頭鐵打天啟四騎士高難圖的,那種另算。

棘刺/異客/凱爾希/泥巖則是在初期精2的戰(zhàn)斗力下,費(fèi)夠了放下去,就掃蕩一整層很輕松。異客和泥巖抓位相對棘刺較低,畢竟沒抓到先鋒時(shí)費(fèi)用吃緊。

若不是保送精二的分隊(duì),棘刺不一定要首抓甚至有別的核心6可以不抓。

關(guān)于異客和羊的抉擇,建議前期有先鋒拿異客,無先鋒拿羊;中后期建議先拿異客,一方面多個(gè)減速,一方面可以賭一個(gè)神之手。

泥巖由于能吃到很多藏品的加成,前中期隊(duì)伍有奶的話可以比塞雷婭更優(yōu)先拿。

幽靈鯊和德狗都是陣容不齊又要留希望給后面的功能性過渡,鯊鯊有回血/阻擋/鎖血3重功效,德狗有對空/回費(fèi),前期戰(zhàn)斗力也比桃子強(qiáng)。

保送精二的陷阱位干員:

推王/山/嵯峨

由于地圖強(qiáng)度原因,先鋒后期滿配戰(zhàn)斗力依然有限,不值得浪費(fèi)9點(diǎn)甚至6點(diǎn)希望。希望實(shí)在充裕(>12)可考慮拿。

山保送精二是不弱,但都拿保送分隊(duì)了,棘刺銀灰42煌拿齊了嗎?沒拿齊那先拿齊,拿齊了那有4個(gè)近衛(wèi)也不需要山了。

反而是遠(yuǎn)程分隊(duì)地面站不住的時(shí)候,精1的山可以拿一個(gè)度過前中期。

白嫖干員的注意事項(xiàng):

白嫖可能是陷阱。對于高完整度的陣容(奶/DPS/爆發(fā)/爆費(fèi)/阻擋/減速都不缺),即使干員稍弱也是足夠過普通的。而白嫖雖然沒有損失希望,卻損失了一次招募機(jī)會,后續(xù)可能還需要一次升級機(jī)會。建議白嫖前先看整體陣容,是否缺乏當(dāng)前職業(yè)的招募機(jī)會?

白送干員是否準(zhǔn)備保送精二?如果當(dāng)前職業(yè)不拿最強(qiáng),后面的關(guān)卡會不會翻車?比如在無奶陣容后接毒霧圖,希望又足夠多的情況下,即使送調(diào)香師也可以按需無視,直接拿奶量更足的夜鶯/白面。六星同理。如果要穩(wěn)扎穩(wěn)打過關(guān),職能盡早拿齊全,比高星更重要。

再說下藏品配合。由于很多什么狙擊加生命術(shù)士加生命的其實(shí)沒什么用,有的藏品也不影響干員抓取,只針對幾個(gè)特殊藏品說:

重裝攻擊+60%:影響奶盾奶量和泥巖輸出。獲得后,奶盾的抓位略高于高臺奶位。

技能后1秒內(nèi)加攻:同樣影響奶盾奶量,被大加強(qiáng)的技能還有點(diǎn)燃羊,泥巖2,能天使1,夕1水月1,隕星1,風(fēng)笛2,老陳2(如果帳號里沒水陳,藏品到手后可以考慮抓普陳),以及個(gè)別短cd強(qiáng)力擊比如帕拉斯的。

加攻xx%:提升最大的就是物理高頻低攻,比如連續(xù)拿到兩個(gè)能加到35%以上時(shí),能天使抓位大大提高。物理加攻擊實(shí)際提升大于法系。

近衛(wèi)攻擊+2技力:銀灰(攢大招快減小真空期),老陳(無限暈或快速拔刀),雞翅快速點(diǎn)火有時(shí)也能改變局勢

神之手:神,其實(shí)夕拿了也不錯(cuò)。

攻擊/受擊回復(fù)加強(qiáng):泥巖2,華法林1,隕星1

束縛受到x傷害:伊桑,但不建議為此特意拿早露

其他大都是職業(yè)藏品,加強(qiáng)力度大了多拿對應(yīng)職業(yè)即可。

BOSS的簡易穩(wěn)定打法:

困難難度加個(gè)輸出位,大鎖再加個(gè)奶即可。第三張圖始終發(fā)不清楚,中間那句話是“傀影和紅切完小熊就贏了”。棘刺朝上。

明明日方舟

4月15日中午12點(diǎn),《明日方舟》開啟了音樂會活動「2023音律聯(lián)覺-愚夜密函」的門票預(yù)售活動。預(yù)售通道僅開通數(shù)秒,上萬張門票就被玩家們一搶而空。

這次「音律聯(lián)覺」的熱度遠(yuǎn)超預(yù)期。據(jù)悉,今年的音樂會門票預(yù)售,僅預(yù)先開放70%的票量,但也達(dá)到了17000+張的儲備量。因?yàn)殚T票賣得太快,《明日方舟》還因此登上了微博熱搜……

有B站UP主還上傳了自己的搶票過程,他只是因?yàn)橄到y(tǒng)在搶票的時(shí)候彈出了要填寫姓名卡的提示,下一秒,所有票——最低檔480元到內(nèi)場1480元——全部顯示無票:

翻看各大社區(qū),許多沒搶到票的玩家感嘆,在音樂會消息剛公布的時(shí)候,一個(gè)個(gè)都在喊票價(jià)太貴,這次不去了,等預(yù)售活動真開啟了,結(jié)果門票還是一秒沒。

有用戶提到,自己甚至提前訂好了機(jī)票酒店,做好萬全準(zhǔn)備,但沒想栽在了最關(guān)鍵的音樂會門票上,他和其他沒搶到的玩家只能再重新蹲點(diǎn),等下一次機(jī)會。

就連同日下午兩點(diǎn)開售的另一場活動,「明日方舟嘉年華」的上萬張門票,似乎也已售罄——雖然目前官方?jīng)]公布對外數(shù)量,但根據(jù)場地方規(guī)模,預(yù)估4天共有3萬多張票售出。

這次玩家熱議的中心,「音律聯(lián)覺」,是《明日方舟》自2021年起每年都舉辦一次的專場演出。此次「2023音律聯(lián)覺-愚夜密函」正是這一系列活動的第3個(gè)年頭。

其實(shí)早在2021年的首場活動,「音律聯(lián)覺」的活動就已經(jīng)是預(yù)售票開售5分鐘就能被搶購一空的熱度。

根據(jù)《2021年全國演出市場年度報(bào)告》,在「2021演唱會項(xiàng)目票房、場次綜合排序前10」中, 彼時(shí)首次舉辦的《明日方舟 Ambience Synesthesia 音律聯(lián)覺專場演出(上海)》就已位列第九,并且其上座率接近100%。

有參加那次活動的游戲音樂從業(yè)者向我提到,「音律聯(lián)覺」的活動規(guī)模遠(yuǎn)超出他的預(yù)期,還讓他發(fā)覺,國內(nèi)的游戲音樂已經(jīng)可以自成體系,甚至具備了**支撐起一場完整線下游戲活動的質(zhì)量。

2022年的「音律聯(lián)覺」本也要在線下舉辦,可惜因?yàn)?*問題,轉(zhuǎn)到了線上。

這場活動不僅在上海梅賽德斯奔馳中心錄制,其舞臺燈光音響等硬件設(shè)備做了全面技術(shù)迭代,完成接近2小時(shí)的音樂演出……甚至在音樂的演繹過程中,舞臺背后幾個(gè)碩大的屏幕旋轉(zhuǎn)打開后,里面直接藏了一個(gè)交響樂團(tuán)。

截至目前,這場線上音樂會的線上錄制內(nèi)容,已經(jīng)在B站收獲了346萬次的播放量,以及9.9的評分。

因此也不難理解,時(shí)隔一年重新回到線下的「音律聯(lián)覺」為什么會有這么高的熱度。

一方面,這次事件的背后,有《明日方舟》逐漸變強(qiáng)的品牌號召力。過去幾年持續(xù)舉辦、越做越大的品牌活動,正成為其核心玩家的一種內(nèi)容習(xí)慣。而這次萬票秒售空的情況,其實(shí)便證明了《明日方舟》已經(jīng)與玩家建立起了能夠延伸至游戲以外的關(guān)系。

另一方面,過去幾年因?yàn)?*關(guān)系,原本可以作為玩家與游戲官方零距離接觸的諸多活動,被迫暫停。今年是**結(jié)束后的第一年,包括《明日方舟》的「音律聯(lián)覺」「嘉年華」在內(nèi)的線下活動重新開啟,玩家參與熱情自然高漲。這也讓人相信線下活動已經(jīng)開始回暖。

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明日方舟洞(明日方舟nga)

大家好,今天小編來為大家解答以下的問題,關(guān)于明日方舟A(明日方舟arknights官網(wǎng)),明日方舟A(明日方舟arknights官網(wǎng))這個(gè)很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!

明日方舟A

明日方舟在干員立繪這一塊,時(shí)隔多年之后,隨著干員數(shù)量不斷增多,按理說精英化之后,精二的立繪造型更加的酷炫和華麗,但有幾位干員算是相對來說比較另類和特殊的,他們就屬于那種精二立繪造型設(shè)計(jì)不如精一立繪的典型代表,具體來談?wù)剮孜蛔罹哂写硇缘慕巧?/p>

第一是銀老板的精一立繪,這個(gè)基本上是大部分玩家公認(rèn)的,一定程度上是受到了精二之后那個(gè)壓圖因素模糊影響導(dǎo)致的評價(jià)不高,不過確實(shí)精一的銀老板,更有那種霸道總裁的氣質(zhì)和味道,這算是老生常談了,從開服的時(shí)候就被車,到現(xiàn)在了還是被車的命運(yùn)。

傀影的精一立繪感覺明顯更加的驚艷,精二之后反而感覺差了點(diǎn)意思,有同樣情況的還有圣葬,精二你說難看吧,還真不是,主要是精一這邊更加符合人設(shè)也更加的好看一些,氣質(zhì)上和角色的人設(shè)更加的對標(biāo)與符合。

后續(xù)基本上沒再出現(xiàn)這樣的情況,再次出現(xiàn)感覺精一立繪更加優(yōu)秀的,可能就是葦草了,不是說影法師畫得不行,主要確實(shí)是精一立繪這一塊焰影葦草的表現(xiàn)更加的亮眼一些。

而今年實(shí)裝的六星干員,這種情況反而更加的明顯和突出,包括林、仇白還有繆繆,這三位算是最具有代表性的了。

當(dāng)然你要要說最無法讓人反駁的,感覺應(yīng)該就是水陳了,這精二立繪是真的還不如精一立繪,這算是目前為止唯一的一位,因?yàn)榱⒗L造型問題,而被玩家給起了個(gè)對標(biāo)外號的干員了。

明日方舟A

明日方舟這次的主線12章的機(jī)制確實(shí)挺有特色,雖然說大部分玩家非常不喜歡吧,因?yàn)閏ost卡的太緊了,對于沒有拳皇和高練度先鋒的干員來說,真的綜合體感不佳,不過也正好是因?yàn)檫@次的特殊機(jī)制的設(shè)計(jì),讓先鋒干員迎來了一大批的高光時(shí)刻,借此來詳細(xì)展開談?wù)劇?/p>

第一投降先鋒雖然說還能用,不過明顯可以看出來,吃癟必要嚴(yán)重,因?yàn)楣俜桨勋@取cost的上限卡**了,八成時(shí)間最多不超過20cost,這就導(dǎo)致投降先鋒這種原本可以快速大量爆費(fèi),迅速鋪開陣容的作用被壓縮了,風(fēng)笛雖然輸出還在,但架不住這次敵人特殊的機(jī)制,又是要檢測半天身份,敵人綜合能力還不弱,導(dǎo)致風(fēng)笛實(shí)際體感也就那樣。

不過琴柳這位干員,個(gè)人還是要單獨(dú)拎出來夸一下的,一方面是本身產(chǎn)cost能力強(qiáng),最關(guān)鍵是的額外效果體感極佳,增傷和軟控很不錯(cuò),最重要的是天賦效果的-2cost的效果,把卡20cost的上限給解決了,配合琴柳可以把星熊等很多最為重要和關(guān)鍵的干員部署下去了。

不過個(gè)人覺得這次最高光的還是擋二先鋒,原本一位擋二先鋒沒啥用了,這機(jī)制出來以后太吃香了,推王無腦二技能掛機(jī)貴不說,焰尾是真的BUG,9cost能打能抗,開局極致抗壓,攔人到后續(xù)的干員部署也突出一個(gè)絲滑和方便,完全沒有壓力的,嵯峨同理。

雖然說這次情報(bào)官沒啥發(fā)揮,主要是不少玩家打的太快了,不等伊內(nèi)絲培養(yǎng)完畢出山,就把主線通關(guān)了,導(dǎo)致原本最為契合伊內(nèi)絲的活動關(guān)卡,沒發(fā)揮的余地了,等后續(xù)H關(guān)卡的絕境高難吧。

通過通過這次的主線,也算是讓原本先鋒的風(fēng)投體系一家獨(dú)大,開始恢復(fù)平衡,變成三足鼎立了,也挺好。

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本篇文章給大家談?wù)劽魅辗街鄞缶V(明日方舟b服官網(wǎng)),以及明日方舟大綱(明日方舟b服官網(wǎng))對應(yīng)的知識點(diǎn),文章可能有點(diǎn)長,但是希望大家可以閱讀完,增長自己的知識,最重要的是希望對各位有所幫助,可以解決了您的問題,不要忘了收藏本站喔。

明日方舟大綱

2020 年 11 月 16 – 20 日,** Unity 線上技術(shù)大會以直播形式召開,為廣大開發(fā)者帶來了一場前沿技術(shù)和優(yōu)秀案例分享的線上盛會。在19日的游戲?qū)鲋校椊蔷W(wǎng)絡(luò)的首席執(zhí)行官黃一峰以及副總裁海貓現(xiàn)身其中,為同行們分享了鷹角網(wǎng)絡(luò)明星產(chǎn)品《明日方舟》的開發(fā)歷程,以及在產(chǎn)品開發(fā)過程中3D與2D的結(jié)合方案。

以下是演講實(shí)錄:

海貓:大家好!我是《明日方舟》制作人海貓絡(luò)合物。這次的分享還會請黃一峰和我一起來講。

今天我們要講的主題是初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的曲折開發(fā)之路,主要會結(jié)合《明日方舟》的3D和2D的結(jié)合方案來進(jìn)行一些分享。由我做前面的一些關(guān)于最早概念的介紹,由黃一峰介紹一下具體我們3D和2D結(jié)合方案中遇到的問題和具體的解決方案。

第一自我介紹一下,我是海貓絡(luò)合物,我是《明日方舟》的制作人,也是上海鷹角網(wǎng)絡(luò)的聯(lián)合創(chuàng)始人。我主要會負(fù)責(zé)游戲的UI和一些部分。

簡單介紹一下《明日方舟》?!睹魅辗街邸肥?017年鷹角網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)立之初,立項(xiàng)的第一款游戲,我們也是在那個(gè)時(shí)候進(jìn)入了正式開發(fā),在2017年的12月到2019年的3月一共進(jìn)行了3次測試,在2019年的5月1日終于迎來了全平臺的公測。目前《明日方舟》是鷹角網(wǎng)絡(luò)唯一一款作品,也是我們創(chuàng)業(yè)的第一款作品。

這款作品相對來說我們注重的是獨(dú)特的風(fēng)格和視覺的表達(dá)。由于我們的游戲玩法和視覺表達(dá)都有較強(qiáng)的自我風(fēng)格以及較高的質(zhì)量,也在上線的時(shí)候獲得了AppStore的特別推薦。

這款游戲具體的玩法可以從圖中看到,它是一個(gè)由策略、塔防、RPG相結(jié)合的玩法,是采用Unity開發(fā)的,同時(shí)也是考慮到技術(shù)的實(shí)現(xiàn),我們采用了一個(gè)2D和3D相結(jié)合的表現(xiàn)形式。在角色上我們是采用了日式的一個(gè)二次元的表達(dá)手法,但是不同于大部分的二次元游戲,我們的角色的一部分元素表達(dá)和故事世界觀以及場景概念設(shè)計(jì)上的風(fēng)格都是偏向于寫實(shí)的。

可以看一下我們最早原先設(shè)置的時(shí)候是左邊一張圖,這張圖是我們當(dāng)時(shí)用Unity開發(fā)的原型,可以看到與右邊目前我們游戲的實(shí)際畫面是有較大差距的。也是借助與Unity相對的便利性,我們能夠在早期進(jìn)行一個(gè)原型的實(shí)現(xiàn),我們采用了一些臨時(shí)的素材將我們的很多想法付諸現(xiàn)實(shí)。

考慮到了一個(gè)問題,為什么我們當(dāng)初最早開發(fā)的時(shí)候會使用Unity?除了我們自身的經(jīng)驗(yàn)之外,我們當(dāng)時(shí)也會有一些現(xiàn)實(shí)的原因和一些設(shè)想,讓我們選擇了Unity這款引擎。

2016年的時(shí)候我和我們的主創(chuàng)黃一峰在家里構(gòu)思作品,當(dāng)時(shí)我們需要盡快一個(gè)大致的共識,為了《明日方舟》的具體風(fēng)格而定下早期基調(diào)。我當(dāng)時(shí)發(fā)給了他一張圖,就是我們最早奠定世界觀的一張圖,在這張圖之后,我就說我已經(jīng)準(zhǔn)備好開始了,黃一峰當(dāng)時(shí)也回答我說好,那么立刻開始把我們的作品進(jìn)行具體的實(shí)現(xiàn)。

當(dāng)時(shí)剛開始肯定會遇到很多的困境,對于我們來說,當(dāng)時(shí)我們的困境非常之多,尤其是我們很多是大學(xué)剛畢業(yè),有些是從業(yè)只進(jìn)行了一個(gè)項(xiàng)目,所以人數(shù)非常少。面對我們一些具體的情況,我們也做了一些具體的分析。對當(dāng)時(shí)的我們來說有一些點(diǎn)是非常明顯的,比如我們團(tuán)隊(duì)較小,因?yàn)槲覀兊臓顟B(tài)是一個(gè)應(yīng)屆畢業(yè)和從業(yè)時(shí)間不長的狀態(tài),我們當(dāng)時(shí)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)人數(shù)也非常少,只有4到6人,至今的情況也不多,并沒有像一些創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)那樣可能帶了大量的資金或者是大量的團(tuán)隊(duì)來,同時(shí),我們自己也是平時(shí)接觸的作品非常之多,所以對于第一款創(chuàng)業(yè)的作品也是提出了很高的質(zhì)量的要求。

但是很明顯面對高要求,我們又沒有較好的技術(shù)積累去實(shí)現(xiàn)心目中非常理想的游戲作品,缺少一些開發(fā)經(jīng)驗(yàn),所以,我們當(dāng)時(shí)還需要面對的是缺少經(jīng)驗(yàn),又對自己的要求高,那么應(yīng)該怎么實(shí)現(xiàn)?還有一個(gè)隱性的條件就是當(dāng)時(shí)的游戲市場變幻莫測,即使是現(xiàn)在也是變幻莫測,但是當(dāng)時(shí)對我們來說沒有更多的技術(shù)積累,所以會更加不清楚自己應(yīng)該往哪個(gè)方向發(fā)展。

我們對這方面也是進(jìn)行了一些思考,具體看一下當(dāng)時(shí)的情況。我們當(dāng)時(shí)也是非常拮據(jù)的,在一個(gè)小的公寓內(nèi)進(jìn)行開發(fā),大家有種田園牧歌的狀態(tài)。人員比較少的時(shí)候我們也發(fā)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)中沒有相對來說成功3D項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)隊(duì),我們在這個(gè)基礎(chǔ)條件下最初不會考慮3D開發(fā)的部分,但是很明顯我們又想去做那方面,所以我們當(dāng)時(shí)做了一些妥協(xié)。比如我們將我們的地圖分成了3D。

第二個(gè)是我們對質(zhì)量要求比較高。從現(xiàn)在來看《明日方舟》整個(gè)作品的調(diào)性中包含了許多我們想要追求的點(diǎn)。

比如從這張圖上可以看到根據(jù)這個(gè)圈的大小涵蓋范圍也可以知道我們許多點(diǎn)是相輔相成的,可能缺一不可,尤其是以日系角色美術(shù)為核心,寫實(shí)風(fēng)格設(shè)計(jì)輔助的一個(gè)基本美術(shù)框架,之外還有一個(gè)世界觀故事的設(shè)置。

我們自己追求另外一個(gè)重要的點(diǎn)是有樂趣和深度的game play的部分。除此之外還有我們的品牌形象、游戲運(yùn)營和自媒體的風(fēng)格,我們非常想在作品中實(shí)現(xiàn)這些點(diǎn)。

從現(xiàn)在來看,《明日方舟》的整體項(xiàng)目有比較多的點(diǎn)上是往寫實(shí)方向走。我們當(dāng)時(shí)是采用了自己能夠?qū)崿F(xiàn)的方式去完成我們的作品。比如剛剛提到了一點(diǎn),我們通過相對偏日系一些的二次元的風(fēng)格實(shí)現(xiàn)我們角色的表現(xiàn),但是我們想更多地追求一些寫實(shí)風(fēng)格的東西,我們在整個(gè)故事的框架設(shè)計(jì)之外向外推導(dǎo)往寫實(shí)的方向走。

所以我們那些活動有一些設(shè)計(jì),讓它顯得更加自恰,能夠符合世界觀,也能更加符合現(xiàn)代設(shè)計(jì)。從角色到故事,再從故事到世界觀,有一個(gè)風(fēng)格的推演,越來越寫實(shí),越來越偏向我們想要追逐美術(shù)的寫實(shí)性表達(dá)。

因?yàn)槲覀冞^去活躍在同人圈,一些創(chuàng)作圈中也嘗試去創(chuàng)作過一些同人游戲,所以對自己,不是說簡單做一個(gè)作品就結(jié)束了,我們還是希望能夠?qū)崿F(xiàn)一些對自己的超越。很明顯的在這些方面都對自己有了比較高的要求。但是,過去因?yàn)橥擞螒蚧蛲吮镜妮d體相對來說還沒有面向那么多的用戶,沒有影響多那么多的讀者或玩家,自然要求會變低。但是,我們現(xiàn)在接觸的領(lǐng)域更大,所以我們對自己的要求也會變高。

在種種情況之下,我們自己心中想做的作品確實(shí)如圖上所說的一些,就像《賽博朋克2077》,我們未來是想嘗試往3A做,但很明顯的自己知道當(dāng)時(shí)的能力水平是沒有到這個(gè)程度的,是做不到這種程度的,我們現(xiàn)在需要找到更加現(xiàn)實(shí)的方法完成這一系列。

后來通過我們的創(chuàng)作對這個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行了一些早期的規(guī)劃,包括在圖中能夠看到,就以及我們最早對概念的構(gòu)想,也得益于我們當(dāng)時(shí)的概念構(gòu)想形成得比較快,后面就對自己的風(fēng)格把握得比較牢固。

在此基礎(chǔ)上,另外一條線也能順利地鋪開,對玩法進(jìn)行探究。其實(shí)可以看到當(dāng)時(shí)的情況,我們幾位成員,還有其他的核心成員這邊沒有列出來。我們列舉了一些在公共場合露過面以及大家可能比較熟悉的成員。

我們每個(gè)人都會發(fā)現(xiàn)對自己熟悉的領(lǐng)域都有較高的要求。比如我自己需要追求一個(gè)比較優(yōu)秀的視覺設(shè)計(jì)風(fēng)格,而黃一峰會要求需要技術(shù)選型、品質(zhì)穩(wěn)定、可擴(kuò)展,他對于程序方面有較高的要求,而RUA負(fù)責(zé)我們的玩法策劃,關(guān)卡策劃,他對自己的玩法深度要求也會非常高,而負(fù)責(zé)美術(shù)總監(jiān)的唯老師對美術(shù)品質(zhì)自然是有非常高的要求。還有其他的成員也有其他的要求。在這些要求的結(jié)合之下,對于當(dāng)時(shí)的團(tuán)隊(duì)情況來說其實(shí)是非常艱巨的,如何在一個(gè)我們自己都不太清楚的該是怎么樣的項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)這些要求,就會遇到很多的問題。

小編綜合認(rèn)為下來,我們當(dāng)時(shí)面臨的一些困難具體的情況,小團(tuán)隊(duì)只有4到6人,資金也比較少,沒有足夠的資金去招人或鋪開外包,或者是招募更多人加入設(shè)計(jì),對質(zhì)量尤其是對美術(shù)有著較高的要求,這樣我們在3D、2D方面也會產(chǎn)生一些沖突。更關(guān)鍵的是,雖然我們有過成功的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),但是大家都很年輕,尤其是3D開發(fā)相關(guān)的一些經(jīng)驗(yàn)非常不足。

當(dāng)時(shí)對于3D和2D來說有明確沖突,那我們究竟該怎么做呢?作為一個(gè)日式畫風(fēng),以角色為主具有高美術(shù)要求的作品來說,3D項(xiàng)目的方向可能對我們來說非常不現(xiàn)實(shí)。因?yàn)?D項(xiàng)目通常需要更多的美術(shù)資源、人手和資金,而通常也需要大量的時(shí)間,還需要大量的投入。我們在沒有這些技術(shù)的情況下很明顯是沒有辦法實(shí)現(xiàn)這些。但是,未來也希望向3D做一些鋪墊,所以當(dāng)時(shí)沒有完全放棄3D方面的探索,大家在圖中能看到,我們在關(guān)卡方面是采用了一些3D,想做一些技術(shù)積累,讓我們未來能夠更好地接觸3D方面的開發(fā)。

我們也會看一下早期的圖,我們當(dāng)時(shí)在自己的案板上對游戲最早的風(fēng)格、玩法進(jìn)行了很多的探索。左邊是一張非常不太清楚的圖,從圖上能看到網(wǎng)格化這個(gè)設(shè)計(jì)最早就提出了,大家可以看到中間有一塊菱形的場地,這是我們最早關(guān)于網(wǎng)格和地圖的設(shè)置,我們也遇到了一個(gè)問題就是45度角和90度角該如何排布的問題。后面我們嘗試做了概念設(shè)計(jì),通過一些快速的素材堆積和簡單的探索把我們想要的游戲的感覺嘗試做了出來,而這圖中有些臨時(shí)素材與第三的成品是有差距,可以不用管它。從這張圖中可以看到我們最早想要實(shí)現(xiàn)的感覺,在這張圖中得到了探索,并且一定程度上影響了我們后續(xù)游戲的制作風(fēng)格。

當(dāng)時(shí)在這個(gè)情況下,90度角的網(wǎng)格化的設(shè)計(jì)已經(jīng)有雛形。當(dāng)時(shí)也想通過這個(gè)更好地探索我們的游戲,在這種情況下Unity的優(yōu)勢就會發(fā)揮出來。我們當(dāng)時(shí)確定了游戲以什么形式發(fā)布,我們當(dāng)時(shí)瞄準(zhǔn)的是手游這塊,很明顯跨平臺讓開發(fā)的可能性變得更加多樣,這是Unity的一大亮點(diǎn)。

當(dāng)時(shí)的情況是Unity的社區(qū)相對完善,它能夠讓我們在一個(gè)非常初創(chuàng)的缺乏經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)里找到比較好的解決方案,讓很多的開發(fā)困難迎刃而解。同時(shí),以Unity,3D開發(fā)的游戲項(xiàng)目,哪怕是軟件方面成功案例是相當(dāng)之多,能讓我們找到一些技術(shù)參照,我們該采用什么樣的方式開發(fā)我們的作品,或者說我們未來能夠做到什么樣的程度。同時(shí),優(yōu)秀技術(shù)支持也讓我們想實(shí)現(xiàn)的新的東西有更多的可能性。還有一個(gè)最關(guān)鍵的就是有很多的小型項(xiàng)目在Unity的幫助下能較好地完成。U3D對于小項(xiàng)目的開發(fā)友好性我們認(rèn)為非常強(qiáng),這也是讓我們選擇Unity的一個(gè)大原因。它作為一款成熟的跨平臺商業(yè)引擎對我們來說是當(dāng)時(shí)最好的選擇。

在選擇完采用的方式進(jìn)行開發(fā)后,整個(gè)過程仍然有許多困難,可以用曲折前行這個(gè)詞來形容。我們當(dāng)時(shí)用Unity進(jìn)行了一些快速的原型開發(fā),除了剛才說的版本以外,還有一些別的版本。

我們最早出現(xiàn)了兩種原型,一種是我們目前采用的,左邊這種,和現(xiàn)在《明日方舟》游戲玩法較為接近,我們叫做5×5的模型,它和傳統(tǒng)塔防不太一樣的是場地非常之小,采用的角色數(shù)量可能較少,并且對于方向和網(wǎng)格的差異性設(shè)置要求相對之高。

右邊我們也采取了一個(gè)模型,有點(diǎn)類似目前常見的傳統(tǒng)塔防,地圖相對之大,它的角色目前我們是沒有放上去的,但是我們這個(gè)模型中角色的攻擊范圍沒有像現(xiàn)在的《明日方舟》網(wǎng)格化差異是如此大。它也有一些特點(diǎn),比如恢復(fù)cost是通過地圖上的一些機(jī)關(guān)來完成,但是它總體來說有兩個(gè)問題是造成我們最終沒有選擇它的原因。一個(gè)是它的范圍設(shè)計(jì)不符合我們自己想要做的創(chuàng)新,就是對于網(wǎng)格的差異性讓我們每個(gè)角色有不同的使用感受。這點(diǎn)是我們選擇它的原因之一。

還有一點(diǎn)是在手機(jī)上進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的時(shí)候,這個(gè)地圖相對來說較大,體驗(yàn)起來不但角色的表現(xiàn)性相對較弱,對我們美術(shù)的表達(dá)也造成了困難。所以,我們基于一些體驗(yàn)和感受后決定采用了最早的5×5的方案,不過這個(gè)地圖不是5×5的,但是這是我們的統(tǒng)稱。

所以,我們決定原型之后也能借由U3D的特質(zhì),使用我們過去的資產(chǎn)和新做的素材快速地迭代。

這是我們最早地圖的原型,能夠看到基本和我們現(xiàn)在游戲方式是比較接近的,包括角色的方向、數(shù)值、性能,還有一些地圖的基本方式,相對來說和現(xiàn)在非常接近。

我們在第三2年的跨度之中,將最早的原型,基于Unity轉(zhuǎn)化成了現(xiàn)實(shí),是個(gè)很漫長的過程,但是利用Unity的很多便利性,能夠?qū)⑽覀兊南敕ǜ吨T現(xiàn)實(shí)。所以,最終我們認(rèn)為采用Unity是我們對內(nèi)容追求的一個(gè)最好的方式。

我們通過Unity解決了很多方面的進(jìn)化,讓問題得到快速解決,也讓我們有更多的時(shí)間實(shí)現(xiàn)我們最早對于質(zhì)量方面的要求,我們能夠把精力放到內(nèi)容的制作中,最終完成《明日方舟》這樣的作品。

最終我們上線的時(shí)候人數(shù)規(guī)模差不多達(dá)到了30到40人的團(tuán)隊(duì),得益于Unity的U3D開發(fā)經(jīng)驗(yàn)較為豐富的社區(qū),我們也能快速地補(bǔ)充人力完成我們對游戲的開發(fā)。

我大致分享的部分就是這樣,之后會讓黃一峰介紹一下《明日方舟》具體在2D和3D開發(fā)案例中遇到的一些問題。

黃一峰:大家好!我是黃一峰,是《明日方舟》前期開發(fā)當(dāng)中的技術(shù)負(fù)責(zé)人,也是上海鷹角網(wǎng)絡(luò)的聯(lián)合創(chuàng)始人之一。剛剛我的同事海貓從他的視角講述了《明日方舟》從0到1的故事,接下來我將從我的視角,從更偏技術(shù)的角度來講述為什么我們會選擇3D和2D結(jié)合的這樣一個(gè)畫面表現(xiàn)方案,我們做出了哪些工程和技術(shù)上的取舍,我會盡量以合適的力度講解,希望能給類似選型的項(xiàng)目一些提示,避免重復(fù)踩坑。

接下來是一個(gè)大致的大綱。第一我會介紹我們?yōu)槭裁磿x擇3D和2D結(jié)合的方案?而這個(gè)角度可能和剛剛海貓講的不太一樣。第二,我會說一下我們方案的具體內(nèi)容,包括場景和單位兩個(gè)維度。第三,我會詳細(xì)地說明我們在開發(fā)過程中遇到的三個(gè)我們認(rèn)為比較有典型意義的問題,希望能夠給大家?guī)硪恍┨崾尽?/p>

第一,相信不是所有在座的同學(xué)都了解或玩過《明日方舟》,我會第一播放一段15秒鐘的戰(zhàn)斗視頻,這段視頻是來自我們今年夏季的活動“密林悍將歸來”。

大家可以看到整個(gè)畫面的風(fēng)格與感覺是偏于2D畫面為主,無論是角色,角色的**、彈道以及敵人包括視角是固定的,是一個(gè)2D為主的游戲。但比較特別的是我們在場景的方案上選用了3D的一個(gè)模型和偏寫實(shí)的渲染。整個(gè)場景的建模、打光、渲染都是用偏寫實(shí)化的方式實(shí)現(xiàn),制作和渲染都是用標(biāo)準(zhǔn)的PBR工作流。

這個(gè)結(jié)合是相對比較罕見的,也是今天我們描述的一個(gè)重點(diǎn)。整個(gè)戰(zhàn)斗畫面的**是非正交的,就是我們傳統(tǒng)所說的**相機(jī),單位和場景的空間關(guān)系實(shí)際上是比較特別的,接下來我也會在遇到問題的環(huán)節(jié)詳細(xì)地進(jìn)行描述,大家可以再看看這個(gè)戰(zhàn)斗畫面。

為什么我們會使用3D和2D結(jié)合這樣一個(gè)方案?剛才海貓做了一些講解。我認(rèn)為比較簡單,3D寫實(shí)風(fēng)格可以較好地匹配《明日方舟》相對嚴(yán)肅的世界觀和我們比較特別的美術(shù)風(fēng)格。而2D的Q版小人可以較好地展現(xiàn)角色的魅力,避免top-down視角的局限性。

大家可以回憶top-down的游戲,尤其是像我們這種基本是從俯視角看戰(zhàn)斗場景的游戲,角色的絕大部分都被它的頭頂給遮住,所以看到角色實(shí)際上不太能夠看到它的動畫細(xì)節(jié)以及身上的服飾細(xì)節(jié),大部分都是個(gè)大頭。我們?yōu)榱吮苊膺@個(gè)問題,決定使用2D Q版小人。當(dāng)然最重要的問題是我們作為一個(gè)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),我們希望能夠盡量地降低風(fēng)險(xiǎn),所以我們希望能選擇相對市面上比較成熟的2D動畫方案,而去避免當(dāng)時(shí)我們認(rèn)為還沒有特別好參考的3D小人的方案。當(dāng)然,現(xiàn)在有很多友商已經(jīng)做得很好了。

同時(shí),我們想實(shí)踐3D開發(fā)的流程,積累一些3D開發(fā)的管線和工作經(jīng)驗(yàn),所以我們第三選擇了這樣一個(gè)特殊的選型。選擇這個(gè)選型有很多現(xiàn)實(shí)因素,但是第三實(shí)踐下來我們認(rèn)為它是別具一番風(fēng)味的,相當(dāng)特別。

好,這張概念剛剛展示過,是由海貓?jiān)谖覀冺?xiàng)目早期立項(xiàng)初期創(chuàng)作的一張圖,這張圖創(chuàng)作的時(shí)候我們一行代碼都還沒有開始寫。這張圖是為了給整個(gè)團(tuán)隊(duì)的成員統(tǒng)一的認(rèn)識,我們這個(gè)游戲究竟會長成什么樣,可以從繁瑣或者抽象的策劃案中具體地落到到這樣一個(gè)視覺的概念上。

可以看到這張圖中的很多要素和我們現(xiàn)在的選型是一致的,包括3D的場景,包括2D的小人這里面模糊掉了,包括整個(gè)****的方向,其實(shí)和我們現(xiàn)在的選型高度相似,這也是我們比較幸運(yùn)的一點(diǎn)。

大家可以看到比較特別的是左下角有個(gè)小人是垂直站在場景上的,但是這個(gè)垂直站在場景上的行為符合場景和角色的關(guān)系,但是卻不符合我們視角的比較好看的關(guān)系,那個(gè)像紙片,這個(gè)問題也是為之后的開發(fā)埋下了一些伏筆。

這兩張圖是我們早期的一些設(shè)計(jì)和參考圖。左邊這張圖是早期的Q版小人,我們一共有8個(gè)小人,而Q版小人上我們的選型和當(dāng)時(shí)主流的身比小的主題不同,我們選擇了相對它的腿和身子會更長一些,頭身比相對更大一些,而這個(gè)方向我們?nèi)诤狭艘恍┟朗絈版小人的風(fēng)格。

右邊這張參考圖是ArtStation一位藝術(shù)家的作品,但是我們看到,我們認(rèn)為它非常符合我們對3D場景包括對寫實(shí)場景的一個(gè)審美。第一它的作畫風(fēng)格是偏風(fēng)格化的寫實(shí),第二,整個(gè)構(gòu)圖是以網(wǎng)格為核心單元,并非是以我們第三選用的四邊形或者是正方形的網(wǎng)格,而是使用了正六邊形的網(wǎng)格。但是總體來說,整個(gè)這樣的視覺感覺非常符合我們預(yù)期,所以我們也把它作為我們創(chuàng)作的參考。

然后是視覺方案的詳細(xì)的描述。我們分為兩部分,第一部分是場景,場景包括3D的網(wǎng)格狀地圖,地圖周邊的那些擺件,地圖背后的遠(yuǎn)景,以及地圖上可交互或裝飾性的小物件,所有3D的模型都是使用標(biāo)準(zhǔn)的PBR工作流制作,在美術(shù)同學(xué)的雕刻上會特意做一些畫面化的風(fēng)格化的雕刻,但不會追求較低面線的方式實(shí)現(xiàn)一個(gè)卡通的效果,我們的面數(shù)相對比較高。

第二,在貼圖繪制上我們會做一些風(fēng)格化的嘗試,但總體來說我們并非做一個(gè)比較常見的日式RPG或者類似游戲的卡通化風(fēng)格,我們希望用更寫實(shí)的風(fēng)格做到一些差異化。

在Shader上,我們采用的光照模型是基于Unity Standard Shader修改得到的PBR Shader。之所以不使用Unity默認(rèn)的Standard Shader是因?yàn)槲覀儗λM(jìn)行了針對性的優(yōu)化,同時(shí)還添加了一些我們所需要的功能。

第二部分,單位。單位包括角色、敵人、第三方單位以及很多可交互的2D物件等等。所有的2D動畫我們都是使用Spine骨骼動畫軟件進(jìn)行制作。在著色上我們使用了經(jīng)過特殊處理的一個(gè)Unlit的Shader,它不會受到任何的動態(tài)光照和動態(tài)陰影的影響,之所以選擇這樣的方式,并非完全源于我們的技術(shù)限制,同時(shí)也是因?yàn)槲覀兘?jīng)過實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),如果我們做的更加激進(jìn)一點(diǎn),整個(gè)場景的角色和敵人的辨識度會變得更差,玩家在玩的時(shí)候可能不太能分辨出來哪些是他需要關(guān)注的東西。這部分也是接下來我們進(jìn)一步推進(jìn)這個(gè)畫面表現(xiàn)所需要處理的問題,如何平衡game play和視覺效果。

我們場景的視覺方案會由這三張圖作最直觀的展現(xiàn)。接下來三張圖都是我們實(shí)際的渲染圖。

第一張可以看到密林這樣的場景,可以看到場景細(xì)節(jié)和這個(gè)地塊,而第二個(gè)場景是一個(gè)熔巖洞窟的場景。

第三圖是我們故事發(fā)生的主要地點(diǎn),龍門夜晚的場景。

大家可以看到這三張圖,在建模上面我們使用了高度抽象化的以格點(diǎn)為核心的構(gòu)架的方式,整體的光照細(xì)節(jié)、模型貼圖細(xì)節(jié)以及一些周邊的裝飾系,像一些建筑物和一些管道都非常寫實(shí)。

我們的整個(gè)視覺方案如下,第一我們的場景是使用Unity PBR渲染模型的,在Shader上我們采用的是略微優(yōu)化和修改后的BRDF2,在性能上進(jìn)行了一些調(diào)優(yōu),并且添加了我們可著色的陰影,在PBR Shader層面實(shí)現(xiàn)了高度物,也適配我們某些場景一些特殊的效果。

在Lightmap上面,我們在Shader里面對Lightmap的編碼和解碼進(jìn)行了一些特殊處理,使它在所有平臺上能達(dá)到一致性更好的效果,這點(diǎn)我之后會在問題階段詳細(xì)描述它的細(xì)節(jié)。

我們每個(gè)場景都會使用Unity靜態(tài)烘焙的方案,會烘出兩張圖,一張Lightmap,一張Shadowmask,會有比較細(xì)膩的光影和陰影的表現(xiàn)。在打光方案上會有一盞混合動態(tài)光,這相當(dāng)于我們在運(yùn)行時(shí)只有一盞動態(tài)光會配很多靜態(tài)烘焙光的方式來做打光方案,并且在特殊的情況下我們會添加更多的探針做一些靜態(tài)的反射,為某些場景添加一些必要的視覺效果。

除了整個(gè)模型之外,我們在場景上會添加一些Unity提供的添加方案,一些傳統(tǒng)的濾鏡**和模型**。大家可以看到剛剛的視頻中有一個(gè)瀑布,就是用**實(shí)現(xiàn),會增加一些風(fēng)味。

接下來是角色的視覺方案。我們絕大部分的角色在右邊這張圖中可以看到,我們的SPINE工程當(dāng)中實(shí)際是用了正反兩個(gè)面做每個(gè)角色的。

為什么這么做?我們參考了類似的游戲,很多2D游戲?qū)嶋H上只有正面一面,但是在動作上會刻意地避開像沖刺、穿刺這樣方向性很強(qiáng)的動作,而選擇畫面中德克薩斯使用的半圓的圓弧斬的方式,這樣能模糊方向性,但是這樣會極大地限制我們美術(shù)工作者對于動作的創(chuàng)作包括武器的創(chuàng)作,所以在權(quán)衡之后,我們還是選擇了把絕大部分角色做兩面,做一個(gè)動作的拆分,而其他的角色以及不太重要的第三方單位,我們就會使用單面的方式。

整個(gè)這樣一個(gè)方式可以看到在正面和反面的轉(zhuǎn)變過程中,我們是做了一個(gè)類似于紙片人轉(zhuǎn)變的動畫。這個(gè)動畫我們的靈感來自于任天堂一款著名的游戲系列《紙片馬里奧》里面一個(gè)類似的畫面,對比看一下,我們游戲的效果和這個(gè)是比較接近的。

好,接下來我會詳細(xì)地描述幾個(gè)在開發(fā)過程中遇到的問題。這些問題都是源自于我們?nèi)诤?D場景2D角色做一個(gè)結(jié)合。因?yàn)檫@個(gè)方案比較少見,所以遇到問題也比較少見,希望給大家?guī)硪恍┨崾尽?/p>

第一第一個(gè)是空間關(guān)系錯(cuò)誤,剛剛我也已經(jīng)提到過,我們場景和**,**并不是垂直于場景,它實(shí)際上和場景的X、Y平面呈一個(gè)60度夾角的關(guān)系,而角色,因?yàn)槲覀円宫F(xiàn)角色,肯定是對著場景,對著**,它是垂直于場景的方向的,通過簡單的幾何關(guān)系可以得出場景的X、Y平面和角色的夾角實(shí)際上是30度,也就是說我們的角色并不是站在場景上,而是斜躺在場景上,或者說是躺在場景上。它實(shí)際上是一個(gè)斜插的東西,它的結(jié)果可能是極易穿模,這里說可能不太直觀,大家可以看一下這張圖。

最左邊的圖就是我剛剛描述的合理空間關(guān)系,但由于角色后面的地塊它的模型非常高,所以說它的頭是插在模型當(dāng)中的,形成了穿模。

為了解決這個(gè)問題,有的同學(xué)可能會說,把這個(gè)角色給調(diào)整到垂直場景不就解決問題了嗎?那么我們最右邊這張圖就是把角色調(diào)整到垂直于場景,這個(gè)時(shí)候它和場景的關(guān)系對了,深度關(guān)系也對了,但是看起來非常奇怪,像紙片人。

這種情況下,如果我們調(diào)整一下**的角度,比如像中間這張圖一樣,調(diào)整到能夠正常地平視這個(gè)角色,那整個(gè)空間關(guān)系看起來是正確的,只是這樣一來我們的游戲是沒法玩的,因?yàn)?*只能以這個(gè)角度去看,玩家是沒法**作的。

為了解決這個(gè)問題,我們第三達(dá)到的效果是希望像左邊這樣,但是能解決穿模的問題。這其中曾經(jīng)經(jīng)歷了一個(gè)錯(cuò)誤的思路,也就是我們渲染的時(shí)候關(guān)閉了一些test,同時(shí)Z-write也不大,我們把整個(gè)場景中的模型、擺件和角色都通過一個(gè)深度混排的方式,手動對它排序,類似于傳統(tǒng)2D游戲的處理方式。我們手動排序之后手動去歸置,這樣確實(shí)能達(dá)到相對比較正確的結(jié)果,但是會帶來兩個(gè)主要的問題。第一個(gè)就是我們會破壞這個(gè)合批,打破它靜態(tài)的一個(gè)batching。

因?yàn)槲覀冋麄€(gè)場景是一個(gè)靜態(tài),包括它的光照貼圖和陰影貼圖,我們在渲染的時(shí)候可以用相當(dāng)?shù)偷腄rawCall做到所有的場景,絕大部分場景的DrawCall都在個(gè)位數(shù)。如果需要混排,需要打亂角色前、角色后的順序,我們會增加非常多的DrawCall。

第二,我們會有一些小擺件,比如場景上的一些樹木是跨兩個(gè)格點(diǎn)的,這些小擺件我們大家對它進(jìn)行排序就很難知道它到底在哪一層。

第三我們解決的思路是讓角色需要看起來垂直于**,但實(shí)際上垂直于場景的。這個(gè)聽起來有點(diǎn)抽象,待會兒我們會展示圖片。那么我們解決方案實(shí)際上是把深度進(jìn)行一個(gè)調(diào)整,在Unity當(dāng)中擺位或者是在場景當(dāng)中的位置和著色,它的角色都是垂直于**的,也就是躺在場景上的。而在Vertex Shader第三我們會把深度從剛剛那個(gè)空間變換到垂直于場景的空間,這樣以來對于深度測試和深度寫入來說就好像角色是垂直于場景上。

左邊這張圖就是正常的**關(guān)系,也就是說角色是躺在場景上,會穿模的情況,實(shí)際上第三做深度測試的時(shí)候,我會把它角色的深度從剛剛左邊這個(gè)圖變換到右邊這個(gè)深度空間當(dāng)中,你可以看到整個(gè)角色現(xiàn)在是垂直于場景,并且被抽起來的,它變得更拉長了。

這張草稿能說明問題,第一這個(gè)camera是我們的攝影機(jī)方向,它和場景是有一個(gè)夾角的,角色垂直于這個(gè)camera的方向Z軸,它的夾角和場景夾角是30度,這個(gè)時(shí)候我們可以做這樣的一個(gè)三角形,而這個(gè)三角形的斜邊是我們箭頭指的方向,就是我們在深度測試的時(shí)候?qū)嶋H上所在的位置,可以發(fā)現(xiàn)這上面線上的每個(gè)點(diǎn)和原本角色上的每個(gè)點(diǎn)是一一對應(yīng)的。通過幾個(gè)簡單的關(guān)系,這是一個(gè)直角的三角體,而且是一個(gè)30度夾角的,斜邊和對邊的比例是1:2,所以說實(shí)際上這個(gè)邊的長度是它的2倍。

這里我不會深入一些處理的細(xì)節(jié),因?yàn)槲蚁嘈胚@個(gè)比較容易,通過大家的計(jì)算都可以得到。只需要說一點(diǎn),做這個(gè)變換只需要在Vertex Shader在第三做一個(gè)深度變換可以,這需要注意的是,這個(gè)時(shí)候Vertex Shader第三的位置它實(shí)際上是處于**除法之前騎士空間當(dāng)中的,所以此時(shí)如果要做一個(gè)Z軸的變化在騎士空間中需要考慮到第四位W參與運(yùn)算,這里是個(gè)簡單的代碼。

好,那么問題解決了嗎?其實(shí)并沒有。我們在整個(gè)視覺方案當(dāng)中還遇到了很多別的問題,剛剛提到的是其中最重要的點(diǎn)而已。這里圖中說明的是另外一個(gè)問題,我們的干員重兵他的攻擊方式比較特別,他的攻擊方式是往下?lián)]鞭的時(shí)候縱深會特別長,所以說會直接穿到這個(gè)模型里面,如果我們把它的角色深度拉伸到垂直于場景,它依然會穿進(jìn)去,所以此時(shí)我們做了一個(gè)特殊處理,當(dāng)它的高度大于等于0的部分,我們使用剛剛說的處理方式,而高度小于0的部分,我們使用另外一套處理方式,使這個(gè)鞭子被旋轉(zhuǎn)到平行于這個(gè)場景的X、Y平面,這樣才能在同樣正確并且一致的條件下正確地繪制出來。

除此之外,還有空中,它其實(shí)處理方式也是不太一樣的。所以,這里是有很多細(xì)節(jié),如果大家感興趣,接下來我們再詳細(xì)探究。

第二個(gè)問題是Lightmap不一致的問題,而這個(gè)問題很多友商包括很多網(wǎng)友在網(wǎng)上也提到過,我也看到很多文章,他們會發(fā)現(xiàn)編輯器、在實(shí)機(jī)、在移動平臺上可能第三Lightmap的結(jié)果都不太一樣,但是我們調(diào)研得到的結(jié)果是如果拋開Unity版本談這個(gè)問題是沒什么意義的,因?yàn)槊總€(gè)Unity版本對于Lightmap編碼解碼的細(xì)節(jié)都有一定的調(diào)整。

所以我們這里所有的小編綜合來說是在2017年的LTS版本上。這個(gè)問題的原因是因?yàn)楣庹召N圖存儲的并不是顏色,它和通常的紋理圖是不一樣的,它存儲的是間接光的信息,它的范圍是在0和1之外,我們無法用一個(gè)常規(guī)LDR的貼圖格式把它存下來,它原本是一些APBR的信息。所以說我們需要把它進(jìn)行編碼,才能重造一些LBR的貼圖格式。那么這個(gè)編碼的方式在不同平臺上不一樣,這個(gè)原因也導(dǎo)致了第三不同平臺上的表現(xiàn)結(jié)果不一致。

大家可以看這兩張圖,可能不太容易看清,在明暗交界的地方陰影會泛藍(lán)紫,這個(gè)藍(lán)紫就是陰影的細(xì)節(jié),在左邊這張圖是被吞掉了,這個(gè)細(xì)節(jié)是我們需要處理的。

這里我不會詳細(xì)地描述RGBM和WLDR編碼,大家如果感興趣,如果不了解的話,網(wǎng)上稍微查一查應(yīng)該比較容易了解。整體來說RGBM會將額外的信息存儲到第四個(gè)通道alpha當(dāng)中,而WLDR的方式比較暴力,它直接把RGB的原始信息除以2乘下來,所以它丟失的信息比較多。

接下來是具體的問題,當(dāng)Lightmap光照貼圖被烘焙出來之后,它的TextureType默認(rèn)是設(shè)置到Lightmap,那么這種情況下Unity就會根據(jù)當(dāng)前所選擇的平臺來編碼這個(gè)Lightmap,影響采樣的結(jié)果。如果在PC上我們把Lightmap Quality設(shè)置成為High的話,它存儲的是一個(gè)原生的HDR的信息,如果把它作為Normal Quality,它會把HDR信息通過RGBM進(jìn)行編碼,存在一張LDR的貼圖里面去,如果是iOS的安卓,也就是移動平臺,它會比較暴力的把所有這樣的信息都給編碼成double LDR的方式。而double LDR的方式下,alpha通道會直接丟棄,這才是我們想通過做一些**作把信息存到alpha通道當(dāng)中,讀出來的是個(gè)常量。

接下來是我們做測試的一些細(xì)節(jié)。這些細(xì)節(jié)今天我不會展開,大家如果感興趣可以會后通過PPT的方式查看。

小編綜合來說來說,如果我們繼續(xù)保持Unity的默認(rèn)選擇 TextureType -Lightmap,它就已經(jīng)存儲為double DR,LDR的格式了,那double DR的格式只能存儲0到2的亮度范圍,亮度2以上的范圍都被截?cái)嗪蛠G失了,為了我們達(dá)到更好的效果,在不同的平臺上使用RGBM編碼,我們必須采取一個(gè)default的格式。

具體的方案是我們把烘焙出來的光照貼圖的TextureType從Lightmap改為default,同時(shí)我們把RGBM的alpha通道這個(gè)信息從Lightmap當(dāng)中抽離出來,放入shadowmask的green chanel,這個(gè)原因是因?yàn)閟hadowmask實(shí)際上使用了它的red chanel通道,其他通道是沒有被使用的。我們?yōu)榱俗寖蓮堎N圖都可以不存alpha通道,最大化地利用包體內(nèi)存空間,我們把a(bǔ)lpha做了一個(gè)trick的**作,這樣一來我們就可以用任意我們喜歡的壓縮格式,包括STC、ETC2和PVRTC對這兩張shadowmask和lightmap進(jìn)行處理。

我們會修改GBR的shader,用RGBM來解碼這個(gè)lightmap,并使用從shadowmask中讀取的信息,也就是剛才說的green chanel的信息來輔助這個(gè)解碼。在PC上當(dāng)然也是需要相應(yīng)地修改兼容,使所有平臺上達(dá)到一致的效果。

第三這張圖就是我們經(jīng)過這樣一個(gè)處理方式之后在所有平臺上包括編輯器,包括PC、安卓、iOS都達(dá)到的細(xì)節(jié)的光照貼圖的效果。

第三一點(diǎn),我們?nèi)绾稳诤?D場景2D角色的渲染表現(xiàn)?這個(gè)問題實(shí)際上是一個(gè)比較復(fù)雜的問題,我們現(xiàn)在也在探索。我們小編綜合認(rèn)為了幾點(diǎn):

第一第一個(gè)是我們會對每個(gè)主題的場景定義一套作用于所有單位、所有角色的tint color,使其著色和場景氛圍更接近。也就是說我們每個(gè)場景里面角色的渲染其實(shí)略微有些區(qū)別,而這個(gè)區(qū)別的tint color是由我們美術(shù)工作人員做配置。第二點(diǎn),通過美術(shù)處理能夠調(diào)整3D場景、2D角色,包括整個(gè)**的整體氛圍和色調(diào),使它更加融洽。

我們也會除了剛才的tint color之外提供一些后處理的選項(xiàng),包括color grading和Bloom等等,讓美術(shù)工作人員能通過他們的努力使我們整個(gè)場景3D和2D更加協(xié)調(diào)。未來我們也會探索更多的方式融合這一特殊的畫面表現(xiàn)。

第三做一個(gè)小編綜合認(rèn)為,《明日方舟》3D和2D結(jié)合的方案我們第一使用了PBR的渲染和工作流去處理這個(gè)3D模型的場景。然后對于2D的角色,我們使用Spinn的骨骼化軟件,使用unlit的shader去處理。

第二點(diǎn),為了解決3D場景、2D場景空間**關(guān)系錯(cuò)誤的不協(xié)調(diào)的問題,我們對shader進(jìn)行修改,在深度上做了一個(gè)變換,使它看起來和實(shí)際深度當(dāng)中的表現(xiàn)是不一致的。

第三點(diǎn),我們自定義了我們Lightmap的編碼和解碼流程,使其在不同的平臺上都能得到一個(gè)一致且更好的效果。

第四點(diǎn),我們使用了一些定制化的tint color和一些后處理的選項(xiàng),讓3D場景和2D角色能融合得更好。

第三,我們提供了這么多的選項(xiàng)是讓我們的美術(shù)工作人,也就是說我們的藝術(shù)家們來做第三的處理。因?yàn)槲蚁嘈偶夹g(shù)人員只是提供工具,第三的整個(gè)畫面效果肯定還是需要以更加感性的認(rèn)識去調(diào)整。

今天的分享就到此結(jié)束,謝謝大家,再見。

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大家好,如果您還對明日方舟阿污(明日方舟阿技能)不太了解,沒有關(guān)系,今天就由本站為大家分享明日方舟阿污(明日方舟阿技能)的知識,包括明日方舟阿污(明日方舟阿技能)的問題都會給大家分析到,還望可以解決大家的問題,下面我們就開始吧!

明日方舟阿污

明日方舟本次推出的抽卡獲取的新五星奶媽明椒,經(jīng)過培養(yǎng)和實(shí)戰(zhàn)之后,目前可以給其強(qiáng)度表現(xiàn)下一個(gè)定義和說明了,這次的明椒強(qiáng)度,說句不好聽的,就是過于搞笑了,而說句好聽的,就是讓不少老玩家體會到了當(dāng)年異客成神的強(qiáng)度。

明椒這強(qiáng)度,當(dāng)時(shí)看到模板特性就知道直接寄了,但是干員沒落地,沒實(shí)裝,數(shù)值也沒出來,這話可不敢輕易說出來,必須要實(shí)測,所以實(shí)測之后,完全證明了之前的猜想,25%的衰減太逗了,刮痧奶的那種,完美繼承了鏈法沒模組時(shí)候的硬傷和毛病,這游戲所有涉及到彈射衰減的機(jī)制,都是讓干員變廢柴的根本。

奶量明顯的不足,還不如群奶靠譜,而且彈射范圍非常的狹小,但凡你是小半張圖的彈射,我都當(dāng)你努力了,結(jié)果給群奶提鞋都不配的,最外面的吃到100點(diǎn)回血,笑**。

實(shí)用度就不用考慮,上限太差,日常推圖沒必要,高難完全指望不上,純娛樂角度,那可以,比如說你肉鴿副本呢拿到了食腐者手杖,你還沒赫默的情況下,想要用明椒開心一下,那完全OK沒問題。另外基建中確實(shí)可以就業(yè),畢竟裁縫技能,這個(gè)沒得黑。

小編綜合認(rèn)為來說,這強(qiáng)度就是來搞笑的,讓老玩家來回憶一下,當(dāng)年異客作為神時(shí)候的真實(shí)強(qiáng)度??梢哉f這個(gè)鏈奶的職業(yè)設(shè)計(jì),完全就是為了出而出,根本就沒有深思熟慮就給整出來了,因?yàn)樵O(shè)計(jì)思路和鏈法過于雷同,就是換了個(gè)方式罷了,原本鏈法的模板就是一眼**直接寄的類型,這鏈奶更是重量級,現(xiàn)在有點(diǎn)擔(dān)心六星上位該咋出了,除非給異客那種技能機(jī)制,弄個(gè)輝煌奶片,差不多是教條或者圣域那種范圍,但你整成這樣,好像還是不如直接用閃靈或者夜鶯?

明日方舟阿污

在過去的2019年,二次元圈子里出現(xiàn)了很多新角色,不過要說“影響力”最大的,明日方舟的阿米婭肯定能名列前茅。作為明日方舟的看板娘(游戲頭像都是阿米婭),在游戲上線之后,因?yàn)槎漕伾膯栴},被玩家瘋狂玩梗,追問她到底是兔子還是驢?第三甚至發(fā)展到了整個(gè)二次元圈,不僅玩家玩起了她的梗,其他不玩明日方舟的人也知道了這游戲里有一頭驢……咳咳,兔子。

而在2019年過去,春節(jié)將至的時(shí)候,明日方舟上線已經(jīng)有大半年的時(shí)間了,阿米驢的梗講道理應(yīng)該也隨著時(shí)間有所消退。但是就在這個(gè)時(shí)候,B站卻又把它拿了出來。在B站最近發(fā)布的“年度流行梗大賞”中,在大家都很熟悉的“awsl”這個(gè)梗下面,又提到了“啊,我是驢”……

都要過節(jié)了還不放過阿米婭,驢子真的有點(diǎn)“慘”。不僅如此,ACG次元飯君最近還看到在外網(wǎng)的玩家交流平臺中,有人放出了一張明日方舟的趣味圖,里面小火龍和紅豆兩個(gè)熊孩子在烤著源石蟲,刀客塔撒著源石當(dāng)作料,一旁的阿米婭心疼地拉著刀客塔流著淚。

有外網(wǎng)的朋友沒有看懂這張圖的意思,于是詢問起“為什么圖里的驢子在哭?”驢子……ACG次元飯君第一眼看這句話還并沒有感覺不對,不過下一秒就反應(yīng)過來了,阿米驢……婭不是兔子嗎?為什么外網(wǎng)的刀客塔也像國服的玩家一樣喊起了“驢”?

阿米婭真的可以說是2019年最慘二次元新角色了,在國服這邊到春節(jié)了還要玩兒她的梗,到了外服也被“迫害”,可能整個(gè)2019年真的找不出第二個(gè)這樣的二次元角色了吧?

換個(gè)角度來想,阿米婭這也算是火了,甚至要火到全世界去?既然又被B站和外網(wǎng)的刀客塔提到了驢這個(gè)概念,ACG次元飯君就帶著大家一起來分析一下阿米婭到底是什么動物?

在明日方舟中,每一名干員都有一個(gè)檔案,里面記載著他們的種族。而阿米婭的檔案則很特殊,上面記載著她的種族是“卡特斯和奇美拉”,根據(jù)其他干員的種族對比會發(fā)現(xiàn)“卡特斯”是在明日方舟中就是代表著兔子,也就是說在官方的檔案中,阿米婭卻是被肯定了是兔子這個(gè)品種。

不過還有一個(gè)“奇美拉”,奇美拉是傳說中的生物,明日方舟中阿米婭也是唯一一個(gè)奇美拉。而對于奇美拉的解釋,翻閱資料會發(fā)現(xiàn)這是一種雜交生物,可以說是混合了多種動物產(chǎn)生的異性。而這樣的生物對應(yīng)到現(xiàn)實(shí)生活中的動物也有,不過并不是大家一直玩梗的“驢”,而是“騾子”(滑稽),所以阿米婭所在的勢力叫“騾德島”(狗頭)。

雖然分析得很有道理,但是ACG次元飯君還是覺得大家還是叫她阿米婭吧,不管她是兔子、驢子還是騾子,名字不應(yīng)該擅自改變吧?

明日方舟阿污

先給大家展示一下B站細(xì)數(shù)本氣黑貓劣跡事件視頻的評論區(qū):

1.抄襲犬山哥形象 骷髏**本人和其狂熱的p小將均不承認(rèn) 要求實(shí)錘 那么現(xiàn)在 其所屬的官方社團(tuán)SOW給出回應(yīng) 證明抄襲無誤 實(shí)錘成功

2.原封不動地抄襲NGA少前版頭攻略 錯(cuò)誤的地方都抄得一字不差 已經(jīng)被實(shí)錘 在NGA已被封殺

3.視頻公然使用外掛(虛擬按鍵)詢問少前官方 官方定義為外掛 可能導(dǎo)致封號 不但自己使用 還大放厥詞 鼓勵(lì)其他玩家使用 實(shí)屬DD行為

4.公然泄露測試服內(nèi)容 不思悔改 其猖狂的發(fā)言大家可以去看看視頻

5.對于以上諸多惡心的不道德的行為 試圖以微博斷章取義的方式顛倒黑白

對于別人對他惡劣行徑的發(fā)言,只會一味地刪評論 拉黑 鼓動貓小將洗地 從不敢正面回應(yīng)

6. 借鑒白面鸮的思路 確不注明思路來源 做事不地道

7.明日方舟攻略視頻質(zhì)量垃圾 名為視頻 實(shí)為通關(guān)錄屏 大量的精1 55級高練度低星干員 實(shí)打?qū)嵉摹钡团涓呔殹?/p>

所謂的”好用“攻略 各種失誤**作,極限卡費(fèi),很多對于干員分析的視頻毫無理解,章扣就萊。

低配作業(yè)的意思是什么,低配,代表低星、不離譜的練度(精一四五十級,精一滿級也不是不能接受)以及可以向上兼容,作業(yè),代表沒有極限**作(卡時(shí)點(diǎn)放技能、部署干員)以及凹(閃避、亂火),同時(shí)附帶解析(可以解說,字幕也行)。

所以本氣黑貓的視頻根本不是什么低配作業(yè),而是一個(gè)通關(guān)錄像合集,然后標(biāo)個(gè)低配作業(yè)的名字掛出去。

前期還好,然后是大家都在說的調(diào)香師問題,好像是第五章的哪關(guān),到那里我還是抄他的(用小鱷魚替的玫蘭莎,別問為啥不去找別人,問就說懶),但我就感覺不對勁了,所以就去找別的up的作業(yè)(zc前五章作業(yè)很缺,所以基本是抄小狼和橘子過的第五章,后來發(fā)現(xiàn)小狼也有些我難替的干員就抄zc橘子ins2小鬼卡比這些up了)。

其中zc是真的頂,不用難以替代的四星(zc名言:因?yàn)樗?,所以他不行),每次都留點(diǎn)費(fèi)給高星隊(duì)伍適配,亂火凹高了就拖一會再用,滿潛銀灰再部署一定要等一會兒,三四星精一滿級都沒幾個(gè)(唯一滿練的是一個(gè)斷罪者,直播整活用),六星就沒專三(42姐至今7級技能,專三銀灰要滿世界找),最極限的**作是破碎大道看蟲子的腿。

在抄過無數(shù)大小up主的作業(yè)后在回去看本氣黑貓就明白這b崽子就是靠一堆高練低星頭鐵莽過去,而且還是直接就把錄屏放上來,解說幾乎沒有,中間還謝禮物。

其他up也有把直播錄屏放上來的,但完全不一樣,比如橘子,他錄的時(shí)候會詳細(xì)講解打法和時(shí)間點(diǎn),而且看他直播就知道他如果在講解時(shí)嘴瓢了就會重來一次,謝禮物一般都會在錄完后(好像有在剿滅掛機(jī)期間謝過,記不清了),而且橘子因?yàn)樽约阂粴庵戮苏{(diào)香師,后來群奶就只用一個(gè)精一滿的微風(fēng)了。

第三擔(dān)心一下zc,趕緊成立一個(gè)催睡組,不能讓周老師失去刺猬頭。

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好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容,祝大家游戲愉快!

原創(chuàng)文章,作者:hello,如若轉(zhuǎn)載,請注明出處:http://www.uuuxu.com/20230905554445.html

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