明日方舟近期復刻(明日方舟近期活動)
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明日方舟華德
作者:NGA-明月照花眠
想搞個大工程,準備弄個27 分隊/結局的視頻 放到B站上。。。有什么好的視頻錄制軟件推薦一下么。能錄上游戲音效,然后能錄上人的解說就行。
假期結束了,第三一把是醫狙的大鎖。
最開始肉鴿就是普通隨便打打。還會翻車,災厄根本不想去碰。
主要是假期開始以后抽到令以后加班加點開了模組專3以后開始打的。剛開始各種姿勢翻,不過翻多了就有經驗了。練度差不多的話,多打打沒啥問題。
先從干員說起。
核心:水陳 令 耀光 。這里的核心指的是3結局都會拿的,而且是第一抓位。具體用法我在后面說。
輔助:桃,蜜梅,夜鶯,芬,棘刺,羊,霞光,早露。
桃,蜜梅,棘刺,羊專三,其他的沒專。
3星就是特種小車,斑點,克洛斯,華德,梓蘭,正義騎士號(配合耀光)**人。
華法琳,巫戀,紅,極鏡,梅 精1 1級。后續練起來可能會拿一下。
紅蒂,凱爾希,牛,神沒有。
說一下三個boss的打法。
愧影:右路能用棘刺,早露嫖就嫖,嫖不了就拿令隨便丟丟。前期用芬,桃爆費,放個小龍守住第一波。然后在左邊丟羊,水陳,蜜梅。羊的位置放華法琳和帶了減防藏品的令也行。然后部署位充足的情況下,第一個大盾令開技能收。然后中期在中路補大龍,去吸各種走a哥和歌姬的攻擊,大龍身板硬。
第二個大盾過去以后,耀光在上面那兩個部署位放,我一般是右邊的部署位朝左(如果有緞帶 以及醫療加攻速的,可以耀光在左,阻擋傀影)。然后繼續獻祭龍等愧影,愧影差不多來的時候水陳開3技能,愧影快碰到耀光的時候耀光開3。之前我都是閃現以后開,直到有一次擠到左邊,水陳打不到。然后小羊開3。基本一波下來愧影就**了,然后慢慢收拾殘局,愧影沒**的話要保水陳,打第二波。
大鎖的話,參考了壇里大佬的攻略,不過我沒練黑,用的水陳。開局左路夜鶯和桃爆費,夜鶯朝右,然后下猛馬,攢夠令和小龍的費以后,下兩個,然后下水陳,和左路單守的。收藏品好的話棘刺最好,可以把擋4哥干掉。沒有的話放霞光或者大龍。然后左路擋4用開技能的小龍吃掉。
水陳如果藏品好,就朝上放,常態也能打到大鎖,如果藏品一般就朝右,開技能時候打。開圣域的時候可以把黑放上面的那格打一次性輸出。不過部署位優先保證右路的龍能續上。
喉舌。開局桃放左路,然后右路兩個高臺放羊和令,左路對著上面助手的石頭放猛馬。高臺放蜜梅和水陳。令的小龍先清右上的歌姬,解放出一個部署位,我一般放白面或者赫默。然后右路有余力放個棘刺,朝左。
小龍除了清裝置,要注意的怪就是薄暮活動的走a哥。很容易不注意就崩了,羊的技能能清3個,水陳能覆蓋到一個,猛馬1個。剩下的用小龍清,小龍先放下去a,等轉了10來秒開技能,這樣還能下一條龍清2個。
道中圖太多了,手頭沒資料,如果有地圖我可以在樓中回復。
運營思路主要取決于練度和box。
我這套抓人思路的話前期就是保證令精2的希望抓別人,然后保證水陳希望的情況下抓別人,然后就是保證桃和治療抓耀光和其他c。
規劃路線就是有架就打,差不多有20塊就去商店,血和 長袍孤鉆局 或者令著急精2去安全角。
商店會優先買攻速藏品,前三層有4頁草以及boss藏品也會買。
然后是部署位,一般我會買2到3個部署位。然后弩,近衛,法師的攻擊書,以及全部的補充協議。
比較討厭的debuff 是**和酒神,以及王冠大鎖。
有了假血以后,權杖容錯高了很多。 大部分圖沒截,放幾張手機里有的圖。
分隊的話,職業隊打起來確實舒服,其他的比較喜歡矛頭和后勤,上限高。高規格比預想中的好一些,會嫖到一些我沒練的戰神。
幻覺的話,最討厭的幻覺就是生存,當然還有無暇寶玉的偏執,因為很多道中圖打法在我這基本都挺固定的,基本能hold住**臆想,一旦來了生存BUFF,基本很多打法都被打亂了。
明日方舟華德
(戰爭結束后,準備坐船離開上海的猶太難民與**朋友合影。版權為上海**猶太研究中心所有)
第二次世界大戰中,德國人辛德勒一個人的善行,拯救了上千猶太人的生命。以他為原型的電影《辛德勒的名單》中,有一句著名的臺詞:“拯救一個人,就是拯救整個世界。”
同樣是在二戰中,在遙遠東方的**上海,數以萬計的猶太難民躲過了**。
上海成了這些猶太難民在東方的諾亞方舟,挽救了許多猶太難民的生命;在上海的避難經歷,也影響了許多人的一生。
位于虹口區長陽路上的上海摩西會堂,就是這段歷史的見證。2007年,摩西會堂改建為上海猶太難民紀念館,從最初的零史料,到今天的數百件珍貴館藏,這座紀念館用一件件凝聚著歷史記憶的實物檔案,記錄了歷史的諸多細節。
70多年前那段有溫度的往事穿越時空,在世人眼前再現。
從“零史料”開始
(上海猶太難民紀念館)
1994年的一天,在上海市外辦工作的陳儉,受派到虹口參加一次“猶太難民重聚上海”活動。那是**改革開放后原猶太難民首次重回上海,60多位原猶太難民和社團領袖、研究者相聚在霍山公園,為猶太難民紀念碑揭幕。
陳儉至今記得,那天大雨滂沱,原猶太難民和他們的家屬眼睛里飽含著淚水,佇立雨中久久不愿離去。
“猶太人在上海避難的那段歲月已經過去了70多年,直到2007年上海猶太難民紀念館建立,我們才真正開始重新挖掘這段歷史。”陳儉告訴記者。
上海猶太難民紀念館,坐落于虹口區長陽路上的摩西會堂。
1907年,旅居上海的猶太人在熙華德路建造了摩西會堂,以紀念最早來上海的**猶太人**摩西·格林伯格。后來,由于**猶太人不斷來到上海,上海原有的摩西會堂顯得過小,1927年,新的摩西會堂在華德路(今長陽路)62號建立,也稱為華德路會堂。
第二次世界大戰之中,曾有至少1.8萬名猶太難民居住在虹口地區的長陽路、霍山路、高陽路等地方,摩西會堂成了難民經常聚會的場所。
這里曾給過顛沛流離的猶太人最溫暖的收留,這里也曾見證了**人的善良和寬容。于是,2007年,上海市虹口區****本著“修舊如舊”的原則,斥資100萬美元對原摩西會堂進行了修繕。
修繕后的摩西會堂舊址成了上海猶太難民紀念館,用以紀念猶太人在上海避難的這段歷史。當時的虹口區外辦主任陳儉,成為上海猶太難民紀念館館長。他告訴記者,擔任館長后不久,他受邀參觀柏林大**紀念館,其中一個展廳令他深受**。
那里有一個小地球儀,標注著二戰期間為猶太難民提供庇護的國度。在上海的位置上,插著的是一面日本國旗。有當地人解釋,當時上海虹口地區有很多地方是日本人聚居區和占領區,一些不明就里的猶太人以為是日本人救了他們。
實在是荒謬之極!且不說二戰中日本和德國是簽訂協約的****軸心國,那些曾經避難上海的猶太人最清楚,給予他們庇護和幫助的是**人。
上海猶太難民紀念館最早的一批參觀者中,就有曾在這里避難的猶太人。陳儉記得,一位猶太老人找到他,表達了對上海猶太紀念館館名英文翻譯的不同意見。
紀念館的英文名字直譯應是memorial hall,但是老人覺得不合適,應該改為museum(博物館)。老人對陳儉說:“你要相信我這個80多歲老太太的智慧。在英文中,紀念館不是紀念**者就是紀念災難的。但是在這里我完全感受不到這種氛圍,在這里我有一種溫暖的感覺。”于是,在她的建議下,紀念館被在英文中翻譯成了museum。
不管是“紀念館”還是“博物館”,陳儉都真切地感覺到史料的匱乏。
這座新生的紀念館,除了摩西會堂這座建筑外,沒有一件實物展品。紀念館最初獲得的實物史料,只是復印了上海圖書館收藏的幾張猶太人辦的報紙,僅此而已。
要讓人們正確地、詳細地了解那段歷史,必須要有足夠的史料。上海猶太難民紀念館開始了史料收集之旅。
收集者先是遍訪了原猶太難民曾經居住過的上海里弄,從老鄰居手上收集到一些猶太人當年的生活用品,比如一家奧地利猶太難民曾經使用過的心形雕花桌椅。
但類似這樣的史料,一是能夠找到的不多,畢竟已經過了幾十年,當年避難上海的猶太人留下的生活用品,能保留下來的就很少,再被發掘出來的幾率就更小了;二是生活用品能夠提供的歷史信息有局限。更有歷史價值的是原上海猶太難民及其后裔保留下來的實物,但是這條路開始走得并不順利。
在最初的兩年中,曾有兩件事讓陳儉深受觸動。
剛建館的時候,一位在澳大利亞生活的原猶太難民到**來演講,這位原猶太難民對**也有很深的感情,他提出要把來**演講所得的4000元**幣全數捐給紀念館。
演講中,這位原猶太難民隨身帶來了當年坐船到**來時的船票票根。陳儉希望他能把這張票根捐給紀念館,但對方拒絕了,理由是半個多世紀以來,這張票根一直伴隨著他,每次講演的時候,他都把票根拿出來展示,作為這段歷史的見證,所以不能捐出來。
另外一位猶太老人,在二戰時期曾在上海避難,并在上海工作多年。她到紀念館來參觀時,隨身帶了一個檀香扇和一本歐洲護照,這都是那段歷史的珍貴見證。
但是,當陳儉誠懇地提出能否把這兩件物品捐給紀念館時,老人先用上海話親切地稱他“小阿弟”,然后遺憾地說:“世界上有很多猶太博物館,他們早就到我們這里要過東西了,能捐的早就捐了,能留在我身邊的,就是我生命的一部分, 活著的時候我不會給你的。”
“這段歷史過去60年了,我們才開始史料征集的工作,這些猶太難民顛沛流離,能一直留到今天的東西,都不會隨意捐出去。”陳儉說。
這種情況一直持續了近三年,但是陳儉和他的團隊從未放棄努力。
精誠所至,金石為開。開館三年后的2010年,紀念館終于迎來了第一件實物展品——一輛玩具黃包車。
從黃包車到名單墻
(上海猶太紀念館內的名單墻)
2007年的一天,在德國的漢堡晚報上,陳儉看到了一篇特別的文章,標題是《**人救了我》。
漢堡當地一個名叫約瑟夫的老人是原上海猶太難民,他一直收藏著60年前從**帶回的竹制玩具黃包車,那是他小時候在上海避難期間的玩具。
文章里講,約瑟夫1944年出生于上海,在這里度過了五年難忘的童年時光。在他的印象中,他有一位上海鄰居以拉黃包車為生,這位鄰居收工回家時,常常把約瑟夫和自家孩子一起抱上黃包車到街上兜風。黃包車成了他對上海印象最深的記憶。
陳儉告訴記者:“我看到以后就想,老人如果能把這件玩具黃包車送給我們博物館就好了。”
但是,鑒于前幾次征集的失敗經歷,2007年陳儉讀到“黃包車”的故事時,他還不敢想象這件凝聚著老人重要回憶的物品,能夠成為紀念館的展品。
契機出現在2009年。為了迎接2010年上海世博會的召開,紀念館決定辦一個臨時展。抱著試一試的心態,陳儉給這位德國老先生寫了一封信。
信中說道,老先生能一直珍藏這個玩具黃包車,令人感動。但是這個東西如果能漂洋過海來到上海,在紀念館里展出,會有更多的人分享這段記憶,見證這段歷史。
令陳儉感到意外的是,那封寄往德國漢堡的信,很快收到了回復。
約瑟夫在回信中說,他同意把黃包車玩具捐給紀念館。這個消息令紀念館上下十分振奮。
然而,三個月過去了,紀念館并未收到任何從德國寄來的郵包,陳儉坐不住了,難道是老人反悔了?
“其實是老人把信件的地址搞錯了,郵包又退回了他家。”于是,陳儉他們又再次把紀念館的中英文地址寫在紙條上,裁剪好,寄給了老人。
不久,玩具黃包車出現在紀念館展廳的重要位置。
2010年,應德國漢堡市長的邀請,紀念館去漢堡辦了一次展覽。
陳儉和他的同事們將玩具黃包車放在一個精致的塑料盒子里,一路抱到漢堡,擺放在展廳的重要位置上。
展覽中,一位老人坐著輪椅到來,久久注視著這件展品,他就是玩具黃包車的主人約瑟夫。
“看到我們這么珍視他捐贈的這個玩具黃包車,老人很感動,在漢堡期間,他又捐給我們很多東西。”陳儉說,“只有對征集者和物品投入真情,才能有很好的互動。”
玩具黃包車的成功征集,對紀念館來說是一個重要的開始。
此后,紀念館開始對原上海猶太難民及其后裔展開了細水長流的“感情攻勢”。
紀念館的電子郵箱通訊錄里建了一個“原猶太難民群”,成員包括近百位通過多方渠道聯系到的原難民及其家人或朋友。在特別的日子里,紀念館會發郵件向他們致以問候,并時常向他們報告紀念館的重要活動訊息和工作進展,甚至展覽的設計稿也會群發給他們征求意見。
這樣日積月累的“感情積累”,這些原上海猶太難民對紀念館的信任逐漸加深,越來越多“有故事的猶太老人”不遠萬里來這里參觀,帶著他們曲折的人生故事和一件件珍貴的紀念品。
建館以來,紀念館工作人員和外國史學家交流時發現,關于上海到底救了多少猶太難民這個問題,國際上有諸多爭論。
“開始我們根據**學者的說法,認為有三萬難民曾在上海避難,外國專家覺得我們夸大其詞。”陳儉認為,這不是中外史學家的問題,是歷史本身的問題,沒有確定的史料,很多歷史問題就容易眉目不清。
紀念館一直想要厘清這個重要的歷史問題,但是沒有史料支撐,總是缺乏說服力。一直以來,紀念館對救助人數的說法是“不少于一萬八千人”,陳儉認為,在史料尚不足的情況下,這是個謹慎的說法,也是當時救助人數的“最低線”。
2014年,一位年逾古稀的原猶太難民,向紀念館提供了一份重要名單,這是紀念館獲得的最重要的史料。
這位原猶太難民名叫索尼婭,1939年在上海出生,現居德國,出版了多部關于猶太人避難上海的書籍。她曾帶著她和弟弟的出生證、家庭照片等,回上海尋訪舊居,被媒體稱為“帶著出生證回來的上海寶貝”。
索尼婭后來透露,自己要到這份名單純屬意外。1947年8月,索尼婭隨六百多名猶太難民重返故鄉德國。50年后的1997年,他們想辦一個周年慶,希望找到盡可能多的猶太難民。一開始只是小名單,后來像滾雪球一樣越滾越大。
后來,索尼婭撰寫了《流亡上海》一書。在書快截稿時,她意外得知有一份囊括了1.4萬余人的名單。她輾轉獲得此名單,并把這份珍貴名單和辦周年慶的名單一起,附在書中。
2014年9月,一座長達37米、由銅板制成的“上海名單墻”在紀念館落成。
這是全球唯一一個以拯救為主題的幸存者名單紀念墻。
“世界上很多地方的名單墻上刻的都是逝者的名字,所以用漢白玉,我們的名單墻上很多人還在世,所以我們用了銅板做墻面。”在名單墻前,紀念館工作人員周曉霞告訴記者。
首次上墻的名單共有13732位猶太難民,其中絕大部分源自索尼婭等編著的《流亡上海》一書中所附的名單。除了索尼婭提供的名單外,1.3萬多個名字中還包含了紀念館建館以來自己征集到的900多個名字和各國領事館提供的名單。
為何多方加起來的名單數反而變少了呢?原來,這些名單的核對工作相當繁雜,需要剔除錯誤和重復的人名。
“墻上的一個名字代表了一個生命,一個生命代表了一個家族。猶太難民避難上海并最終保全生命重獲自由的歷史,是二戰歷史的重要組成部分,也是世界反**戰爭和****抗日戰爭勝利的成果之一。”陳儉說。
周曉霞說,那些到紀念館參觀的原猶太難民,長久徘徊在名單墻前,當他們看到自己的親人或者朋友的名字出現在眼前,許多人激動地留下淚水。
從建館至今,紀念館已經征集到800余組、上千件展品。同時,也獲得了很多珍貴的口述史資料。
“我們收集的史料已經串聯成較為完整的記憶鏈條,可以反映猶太民族流亡避難上海的整個歷史過程,我們也終于有底氣講好這段故事。”陳儉說。
就像是若干璀璨的碎片,每一件展品的背后都有一段個人命運的沉浮。它們的主人在戰爭中漂洋過海,避難上海的畫面栩栩如生,近在眼前。仿佛一伸手,就能觸到70多年前的氣息。
“生命簽證”
(何鳳山)
猶太人心中這段“東方方舟”的記憶,始于上世紀30年代風云突變的德國。
1933年1月,以**為首的****在德國上臺。不久,**分子就迫不及待地發動了反猶運動。4月1日,**德國宣布禁止猶太人經商,以后又禁止猶太人在國家部門工作,限制他們從事自由職業。****的目的是要把猶太人全面消滅掉。
5月10日,排猶濁浪開始波及德國文化界。**宣傳部長戈培爾在柏林等地組織大規模的焚書活動,將猶太人寫的書及其他“非德意志”書籍均付之一炬。成千的進步學者如愛因斯坦等都被迫停止工作。
1935年,所謂《紐倫堡法令》公布后,猶太人喪失了公民權,也不得與雅利安人通婚。
1936年,柏林舉行奧運會,**德國的反猶行動有所收斂。然而,奧運會一結束,反猶行動立即再次升級。特別是1938年11月7日,猶太青年格林斯潘刺殺了德國駐巴黎使館秘書賴特,**當局立刻借機掀起了更大規模的反猶狂潮。11月9日這一天,德國各地的猶太會堂被燒毀,猶太公墓被破壞,猶太商店被打砸,**傷的猶太人不計其數,有3萬多人被關進集中營。由于當日成千上萬塊玻璃被砸碎,因此11月9日夜被稱為“水晶之夜”,也稱為“碎玻璃之夜”。
面對大肆迫害,歐洲猶太人開始出逃。
而很多猶太難民避難的目的地,便是遠在東方的**上海。
上海之所以成為猶太人的“諾亞方舟”,有著復雜的歷史原因。
歷史學家潘光在《一個半世紀以來的上海猶太人》一書中介紹,第一,上海乃至全**從未有過大規模的反猶活動。而且近代以來,隨著俄國和東歐等國家不斷掀起反猶浪潮,許多猶太人在哈爾濱、天津、**和上海等**城市生活。特別是上海,上世紀30年代,上海猶太社團的人數已接近5000人,其中很多人成為富商,躋身上海的上流社會。
還有一點更重要的是,1937年之后,上海的租界成了一座孤島,****無法對其實行有效管理,而日本人也不愿意貿然插手租界事務。進入上海租界不要辦理任何手續、更無需繳納任何保證金,這對于猶太難民來說無疑具有很強的吸引力。
起初,**只是要趕走猶太人,并剝奪其財產。**分子到處砸毀猶太人經營的商店,逮捕猶太業主,并沒收他們的家產,猶太人面臨被驅逐的命運。
1938年7月,在討論猶太難民問題的埃維昂會議上,西方幾乎所有國家都對猶太難民關上了大門,使得歐洲猶太人的處境雪上加霜。對于當時的大批猶太難民來說,獲得一紙能拯救生命的簽證真是難于上青天。
正是在這種情況下,許多猶太人轉而把眼光投向了他們十分陌生的東方城市——上海。
此時,一個身在維也納的**人對這段歷史的推進起到了舉足輕重的作用,他就是被猶太人稱為“**辛德勒”的何鳳山。
時任**駐維也納總領事的何鳳山也知道,多數持有**簽證的猶太人的目的地不一定是上海,但出于對猶太人悲慘處境的同情和基于人道主義考慮,他還是向申請入境上海的奧地利猶太人發出了幾千份簽證。對于身處危境的猶太人來說,這些簽證就仿佛是茫茫苦海中的救生圈,被稱為“生命簽證”。
雖然上海當時正處于一種“入境無序”的狀態,不需要簽證就可入境,但猶太人沒有到上海的簽證就不可能離開奧地利。所以獲得簽證仍然是猶太人逃亡的關鍵。
紀念館后來征集的若干史料中,有許多猶太難民都曾回憶他們從何鳳山那里拿到**簽證的情景。
1921年11月在奧地利維也納出生的艾瑞克是家中獨子。德國吞并奧地利以后,作為一名猶太人,艾瑞克輟學了。奧地利的局勢越來越緊張,1939年,他們一家開始尋求愿意接納他們一家20余口人的逃亡目的地。
他后來回憶說:“當時,沒有一個駐維也納的使領館愿意給我們發簽證。然而,有一天,當我去了**領館,情況就發生了變化,憑著運氣和持之以恒的努力,我為我自己以及我們一大家人拿到了簽證。”
憑著何鳳山發放的簽證,當年,艾瑞克一家20余人逃脫了**的魔掌,幸存了下來。
“**領館能夠拿到簽證”的消息在猶太人中迅速傳開,**總領事館門前每天從早到晚排著長龍,許多求助無門的猶太人在這里拿到了去上海的“生命簽證”,從而逃離歐洲去了**,或轉道上海去了美國、澳大利亞等地。
何鳳山成批地給猶太人發放簽證,引起了**當局的不滿。**以**總領事館的房子是猶太人的財產為借口,沒收了房子。何鳳山就自己掏腰包,迅速把領事館搬到了另一處很小的房子里,堅持發放簽證,一直到他1940年調離維也納為止。
何鳳山到底向多少猶太人發放了簽證,至今尚無準確數字。以找到的簽證上的號碼推算,至少是幾千份。
2009年,有一位名叫露絲的老人,曾向紀念館提供了她早年護照的**品,那是對“生命簽證”最好的歷史佐證。
因為不舍,露絲當時未將護照原件捐給紀念館,但在露絲去世之后,她的朋友根據她的遺囑,將護照原件交給了紀念館。
在那個風雨飄搖的年代,雖然自己也正面臨戰爭洗劫的危險,但是上海這座城市,仍然以最大的善意和包容,成為上萬猶太難民的避難所。
諾亞方舟
上世紀三四十年代,隨著國際局勢的變化,以上海為目的地的猶太人,逃亡路線在不同階段也有所不同。
從1933年開始,便有大批中歐猶太人通過各種途徑開始逃亡上海,一直到1940年6月前,猶太難民先進入意大利,然后在意大利港口搭船到上海。
從1940年6月到1941年6月,由于意大利對英法宣戰,經意大利的海路來上海之路被切斷,只能轉而走陸路——穿越蘇聯西伯利亞,然后經**東北、**或日本抵達上海。
到了1941年12月8日太平洋戰爭爆發后,由于上海與外界的聯系全部被切斷,幾乎不可能再有猶太難民進入上海了。
對于大部分用盡全力逃離“魔窟”,又經過多日水上或陸地的顛簸到達上海的猶太難民來說,上海這座陌生的城市,卻是他們新希望的開始。
杰瑞,1941年至1947年避難上海。
水晶之夜,杰瑞的父親被投入監獄,受盡折磨,幾近**去。他的母親冒著風險,散盡金錢,才使得父親被釋放,然而蓋世太保要求父親必須在7天之內離開德國。幾經周折,杰瑞的父親終于拿到了簽證,于1939年逃到了上海。
“我的母親帶著三個孩子被困在德國。我們當時已被列入被殺名單,幸運的是與我母親一同學習的同學保護了我們。直到1941年6月我們一家人才有了逃脫的希望。”杰瑞后來回憶說。
抵達上海時,杰瑞只有7歲,他把這來之不易的避難之地視為“天堂”。然而在這個新的落腳點,猶太人要面對的最大的困境,便是貧窮。
1937年后,越來越多抵達上海的猶太難民都是被**驅逐出來的,除船費外,**當局只準許他們每人攜帶10馬克。總體來看,絕大多數的難民到達上海時,身無分文。
1940年8月,原猶太難民杰里的父親帶著一家10口人,乘坐德國沙恩霍斯特號郵輪,在海上整整航行了30天,終于歷盡千辛萬苦,到達了上海。
他記得,到上海后他們一家就搬到虹口的一棟石庫門房子里,“我們的住所沒有自來水,廁所在外屋的屋頂上。”
杰里回憶,對于大人們來說,起初在上海生存下去并不容易,生活來源有限,很多難民不得不靠變賣隨身物品生存。
1937年至1939年間,成千上萬幾乎身無分文的猶太難民集中涌入上海。猶太社團紛紛采取措施,幫助、救濟和安置自己的同胞。
來到上海的猶太難民,多數人最初只是想通過這里中轉到擁有世界上最大猶太社團的美國去。
很快,他們發現,美國并沒有像他們想象的那樣,大方地向他們敞開國門。
1939年5月,美國**不讓載有900名德國猶太難民的“圣路易斯”號輪船靠岸。1940年,美國國會否決了向猶太難民開放**斯加的議案。1941年,美國國會又拒絕了接納2萬名德國猶太兒童的建議。
事實上,當時只有極少數有錢的猶太人獲得了美國簽證,大部分被**剝奪得干干凈凈的猶太難民,根本無法在短時間里離開上海,奔向他們心目中的移居點。
在那個時期,猶太人的集中涌入讓上海承受了巨大的財政和就業壓力。然而,這座城市中的人們卻對從歐洲涌來的猶太難民表現出極大的善意和包容。
1939年2月17日,時任中華民國立**長、國防最高委員會委員的孫科曾提出一項議案,建議在**西南邊區劃定猶太人寄居區域,以容納更多無家可歸的歐洲猶太難民。雖然這項提議由于種種原因并未實現,但足以看出**對猶太難民的誠意和善意。
經過最初的艱難歲月,猶太難民在上海很快建立起自己的新生活。
到上海的猶太難民,多數都曾經受過高等教育,有工作技能,他們中許多人很快找到工作,并很快搬到居住條件較好的法租界等地,在上海落腳了。
猶太人在上海逐漸安定下來,這樣的生活帶來了一種假象,仿佛戰爭已經遠離,但很快,最糟糕的日子便到來了。
“隔都”歲月
(貝蒂(右)和女兒回到了她在上海避難時的住所)
2013年,上海猶太人紀念館收到一個包裹得嚴嚴實實的盒子。盒子里是一件精美的婚紗,這件婚紗的主人,名叫貝蒂。
1939年,貝蒂隨家人逃難到上海時只有9歲,離開上海的時候,她已經20歲了。用貝蒂自己的話說,她人生最好的時光是在上海度過的。
貝蒂對上海最深的記憶,便是在“隔都”(ghetto)里的生活。
ghetto一詞來源于意大利語,中世紀意大利將猶太人強行驅逐到一個離島上生活,這個島就被稱為ghetto。
而“上海隔都”,是第二次世界大戰期間,日本占領下的上海虹口區一塊面積約為1平方英里的猶太區,那里居住著不少于1.8萬名從**德國、奧地利、波蘭和立陶宛逃亡來此的猶太難民。
驚魂未定的歐洲猶太難民在上海安頓下來不久,另一個滅頂之災便悄悄逼近。
1941年2月太平洋戰爭爆發后,日本與美、英等國交戰,并開始調整對猶太人的政策,由以往的利誘拉攏轉向限制迫害。
1942年6月,**德國蓋世太保約瑟夫·梅辛格抵達已被日軍占領的上海,向日本當局提出了“第三解決”上海猶太人計劃,即所謂的“梅辛格計劃”。
該計劃準備分兩個步驟實施。第一,利用上海猶太人在1942年猶太新年闔家團聚的機會,以突然襲擊的方式圍捕所有在滬猶太人,不讓一人漏網;接著,用果斷措施“解決”這些猶太人。
如何“解決”,計劃提出了三個可供選擇的方案。其一是用幾艘舊船將猶太人運至東海,然后讓他們在海上漂流;其二是在崇明島建立集中營,用作醫學實驗;其三是強迫猶太人去黃浦江上游廢棄的鹽礦做苦工。
“出于利己的原因,日本人最終沒有實施‘梅辛格計劃’。”陳儉說。
根據潘光的分析,日本內部主張對美媾和的力量,仍把在**境內的猶太人視為與美國維持聯系的媒介。還有一點,**上海猶太人必然會涉及到俄國猶太人,日本當局當時仍想保持與蘇聯的非戰關系,所以,在上海避難的大批猶太難民,才免于**難。
雖然“梅辛格計劃”沒有實施,但日本當局還是于1943年2月采取了一個近似于建立集中營的措施,在虹口搞了一個“無國籍難民隔離區”,在歷史上被稱為“上海隔都”。
根據《上海隔都》一書的描述,“隔離區的出口由士兵把守。無國籍難民事務處理所設在海門路70號,由日本軍官久保田勤領導。他雇了兩個人,合屋和大倉,去管理通行證方面的事情。有了通行證,我們就能離開隔離區。”
紀念館陳列著一枚“通”字徽章。這枚印章是日本人發給猶太人進出“無國籍難民隔離區”的通行證,在隔離區外,難民們必須佩戴“通”字徽章。
這枚小小的印章明確無誤地表明了日本人隔離猶太難民這一非人道行為的歷史事實。
當時,由于救濟款項枯竭,加上戰時通貨膨脹,“隔都”內猶太難民的生活每況愈下,十分艱難。
許多猶太難民只能依靠一點零星的救濟款勉強生活,不少人淪落到沿街乞討的境地,“隔都”居民的身體狀況急劇惡化。
據統計,1943年1月到11月間“隔都”居民中有102人**于營養不良,超過平均數兩倍,使得1943年猶太難民的**亡總數達到了311人。
面對猶太難民在“隔都”內的悲慘生活,日本當局卻相當漠然。
根據紀念館得到的史料,一位叫做恰當·斯莫爾的原猶太難民曾在那段時間經歷過驚心動魄的一幕。
當時,年僅7歲的恰當在“隔都”里得了重病,需要到隔離區外看醫生。她的父親把她帶到無國籍難民事務所申請通行證。說明情況后,驚悚的一幕發生了。
恰當的父親被要求把頭擱在主管合屋的辦公桌上,那樣的情形下,恰當的父親只能從命。誰知合屋從刀鞘中抽出**,高舉過頭,然后一刀砍斷了恰當父親的胡子,隨后殘忍地哈哈大笑起來。
雖然“隔都”的生活對于猶太人來說,是一段悲慘的記憶,但猶太難民們仍然艱辛地在“隔都”中,重新建立自己的生活方式。
他們在虹口開了很多小咖啡館、茶室以及各種各樣的商店。在最苦難的日子里,猶太人仍不忘記教育的重要,他們在“隔都”內開辦猶太學校,從紀念館后來收集到的一張成績單來看,當時每一個猶太小孩都要在學校學習至少13門課程。為了未來的生活,他們努力學習著多門語言,甚至還有上海話。
關于“隔都”歲月的檔案征集工作,最令陳儉難忘的,便是貝蒂的那件婚紗。
貝蒂初到上海,上海便淪陷了,她不得不和家人搬入“隔都”,在避難期間,貝蒂結識了一名俄國青年。很快,兩人在上海相戀,并于幾年后結婚。貝蒂結婚時穿的婚紗是她婆婆親手縫制的。后來,貝蒂的兩個女兒結婚時穿的婚紗也是這件。
“婚紗有很多象征意義。猶太難民在這里找到摯愛,建立家庭。上海不僅僅救了他們的命,還給了他們幸福,給了他們生命的延續。”陳儉說。
為了讓貝蒂愿意捐出這件有特殊意義的婚紗,陳儉可謂“煞費苦心”。他動用了自己的私人關系,在上海的半島酒店邀請貝蒂母女共進下午茶。
之所以選擇半島酒店,是因為貝蒂在戰爭結束后離開上海、前往澳大利亞的途中曾在**短暫停留,她當時對富麗堂皇的**半島酒店印象深刻,但是作為難民,想進去喝個下午茶是天方夜譚。
在上海的半島酒店,貝蒂感受到了陳儉以及紀念館的用心和誠意。
于是,她第二天便決定,將這件珍貴的“傳家寶”捐贈給上海猶太難民紀念館,以表達她對上海的特殊感情。
貝蒂曾對媒體說,在**的11年時間里,從沒有一個**人對她說過“丑陋的猶太人”這樣的話。但這種話,她在德國時卻經常聽到,甚至還有更難聽的。
經歷了種種磨難,在“隔都”艱難生存的猶太難民最終等到了戰爭的結束,新生活的開始。
1945年9月2日上午9時,日本無條件投降的簽字儀式標志著第二次世界大戰的結束。
第二天,“隔都”正式解放。
(戰爭勝利后,在“隔都”內,猶太難民在墻上涂V字以示慶祝 版權為上海**猶太研究中心所有)
此后的幾年間,避難上海的猶太難民開始逐漸離開。雖然上海這個避難地使他們免遭**毒手,但畢竟上海只是他們心目中的臨時避難地。
在1948年以色列成立后,幾乎所有“隔都”的猶太人都陸續離開了上海,奔向各自不同的新家園。
“感謝上海”
(圣保羅猶太博物館中,奧拉西奧和家人在自己故事的展板前合影。陳儉供圖)
2011年6月,上海猶太難民紀念館的工作人員偶然間發現,一名猶太老人在紀念館附近努力尋找什么,詢問得知對方是當年在上海居住過的猶太難民,如今專程回到上海尋找童年的鄰居。
這位老人叫做維拉,出生于1938年。維拉記得,在上海避難期間,無論上學還是放學,都有一輛相同的黃包車專程在門口接送她。開始的時候她非常好奇,直到后來才知道,是隔壁鄰居“Mr Zhu”(朱先生)為她這位遠道而來的小客人安排的特別服務。
維拉記憶中的“Mr Zhu”只是一名普通的上海市民,家庭經濟狀況并不寬裕,她喜歡稱他為“上海爺叔”。每天放學后,“上海爺叔”的住所是維拉回家的必經之路,這位“上海爺叔”經常會邀請她到家中吃點心。
經過社會各界的關注和尋找,2011年11月,“上海爺叔”的女兒周惠珍來到上海猶太難民紀念館,通過視頻與維拉連線。他的父親早已在2001年過世。
2012年10月11日,曾在上海避難的美國猶太裔畫家彼得·麥克斯專程來到上海猶太難民紀念館,他請求紀念館幫他找一位“阿媽”。
1937年,彼得出生于德國。第二年,他隨父母逃亡上海避難。彼得一家在上海生活了整整10年。
當時,有一位和他很親近的上海“阿媽”,每天教他如何用腕力握住毛筆和畫筆,彼得一直認為,這位“阿媽”是他兒時藝術的啟蒙者。
1948年,彼得一家離開上海,船離開黃浦江岸邊的時候,彼得哭著和“阿媽”道別。
輾轉多年,彼得一家和這位“阿媽”失去了聯系,當年的猶太小男孩長大了,成為了著名畫家。2012年,他憑著記憶給“阿媽”畫了一幅速寫,憑著已有的模糊記憶,他決定回到上海尋根,找到當年的“阿媽”,抱一抱她,盡自己所能讓她過上更好的生活。
彼得經常說,不管他走到哪里,他覺得自己就是**人。為了回歸自己的“東方方舟”,他在上海開辦了工作室。
每年,紀念館都會遇到一些想“尋根”的原猶太難民,他們或是尋找自己當時居住的老弄堂,或是尋覓當年的**鄰居或者玩伴。猶太人與**人在戰火中建立的友誼,隔著千山萬水,也未能被阻斷。
《猶太難民與上海》一書中,一位原猶太難民回憶說:“如果這里的普通百姓不是這么寬容,那么我們的生活將會是悲慘的。如果一個猶太人逃亡歐洲某國,他將不得不躲藏起來。然而在上海,我們可以跳舞,可以祈禱,還可以做生意。所以,我眼中的英雄永遠都是那些伴隨我成長的**人。”
在**避難的這段經歷,在許多原猶太難民的人生中留下深刻的印記。
戰后回到德國漢堡生活的玩具黃包車主人約瑟夫,每年猶太教傳統節日普珥節時都會身穿**服裝,向同伴講述他在上海避難的經歷。
年近九旬的約瑟夫曾跟陳儉說,他一直想回到虹口,看看馬路上還有沒有飛奔的黃包車。
離開上海后,回到德國生活的索尼婭作為一個教師和作家,撰寫了多本回憶“隔都”生活的書。在上海猶太難民紀念館的“名單墻”上找到自己名字的時候,索尼婭熱淚盈眶。
避難上海的時候,盡管生活拮據,但是上海卻給索尼婭一家一種巨大的安全感。
作為出生在“隔都”的“上海寶貝”,索尼婭的父親曾跟她說:“萬一有什么事,你隨時可以回到上海,因為你有上海的出生證。”
她把對上海的感覺概括成兩個字:感激。
(**女孩和“上海寶貝”)
2019年的情人節,巴西圣保羅交響樂團在上海演出。演出前一天的休息時間,樂團中提琴首席奧拉西奧·舍費爾來到上海猶太難民紀念館,他的父母都曾在虹口生活,曾是避難上海的猶太難民。那一天,奧拉西奧在上海猶太難民紀念館館長陳儉的幫助下,從鐫刻有13732個名字的“上海猶太難民名單墻”上,找到了家人的姓名。
晚上演出開始前,一位**小姑娘進入休息室,意外地向奧拉西奧獻上了一束美麗的鮮花。這個小姑娘是陳儉的女兒,陳儉得知奧拉西奧的故事,感動之余認為這正是紀念館多年努力尋找史料,證明這段歷史的現實意義。
11月26日,金磚峰會剛剛在巴西利亞閉幕,上海猶太難民紀念館被邀請和巴西圣保羅猶太博物館合辦一個為期兩個月、主題為“猶太難民與上海”的展覽。
奧拉西奧還準備了一個大盒子,里面都是他父母留下的珍貴檔案,在展覽期間,他把這些珍貴的實物史料如數捐給了上海猶太難民紀念館。
隨著越來越多實物史料的出現,這段歷史越來越多地被人們所了解,它們的存在代表了一段重要的歷史——正是****的善良與正義感,讓上海成為戰火中上萬猶太難民的“東方方舟”。
來源:北京日報
記者 米艾尼
流程編輯:吳越
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圖為:黃河小區、實驗小學學區劃分圖
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綏化市黃河小學學區劃分首次公布
綏化市黃河小學位于新城區北部居住組團,新興街南側與煙草物流南北路交匯處,學校占地面積近20000平方米(19233平方米),總建筑面積:6056.12平方米(教學樓5633.12㎡、設備用房和公廁423㎡),學校總投資:12642639.96元。
學校始建于2019年10月,按照省級標準化、現代化學校建設,2020年8月,項目主體教學樓及門衛用房、室外廁所等已全部完工,工程外墻保溫工作及內部裝修也于同年年底完成。
目前學校內部相關設備安裝調試及衛生清掃等工作基本完畢,室外施工進入收尾階段,按照計劃將于今年秋季實現招生。
綏化市黃河小學,學校自有學區包括以下幾個小區:華德秀府、化德樂府、福乾四期、惠民馨苑、綏都府、恒基福源、華德佳府、綏都上院(待建成)等8個小區(其中7個已建成小區、1個待建成小區)。
另外,以下范圍內實行多校劃片區域,祥和街以北、黃河路以西、科研路以東、北辰路以南范圍內的學生都可以就讀黃河小學。
黃河小學與實驗小學多校劃片區涉及小區有:和成未來派、御園二期、恒大觀瀾府一、二期(待建成)等3個小區。
黃河小學、實驗小學、育才小學多校劃片區涉及小區有:金鼎豪庭、藍山原著、紅星苑、福乾花園(一、二、三期)等4個小區。
黃河小學、尚志小學多校劃片區涉及小區有:世紀方舟小區(一、二、三、四期)、農委小區、交通新苑、運管社區、綏美小區、天平邨小區、祥和大廈小區、拐巴樓小區、鑫悅駕校小區、安順胡同西小區等10個小區。
學區劃分圖
(圖片來源網絡)
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很多朋友對于明日方舟空我(明日方舟卡牌)和明日方舟空我(明日方舟卡牌)不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!
請問明日方舟的陣容應該怎么培養,感覺玩不太明白?
看關卡需要,前期沒有資源培養高星干員的情況下,使用對應的低星干員會更加有效果。
可以去B站上看看攻略視頻,事半功倍
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明日方舟中,玩家在游戲過程中,主力隊伍的搭配選擇即為重要,那么游戲中主力隊伍該怎么選擇搭配,下面一起來看看吧。1,目前通完4-10,我jio得一個梯隊必含的一般是兩個先鋒兩個重裝兩個奶兩個狙兩個法一個近衛
剩一個空我是隨機應變的,普通圖就再放一個近衛,偶爾就放特種或者工具人(快速復活)
2,特種的前期好搞到手的當然就是阿消和暗索了,技能升到四級后就可以滿足目前副本需求,至于角色等級我是不主張升的,奶也奶得動,不會一下就**,不放心的可以升一升但沒必要升到很高
3,建議帶兩個練三個,自動回復兩個,一進攻一防御,擊殺回復只推薦紅戰神。4,配隊時時刻注意費用問題,卡手可是很難受的,高星雖然強,但隨之的高費也是需要注意的,群體傷害的普遍比較高費,比如隕星和天火,都很強,但費用也不是很低。先鋒的費用尤其要注意
5,目前主線來講兩個單體奶足夠用,但還是推薦練一兩個群奶,到后期保證有兩單兩群在手,萬無一失
6,輔助非必要,但合理配合對于過圖還是能有很大幫助
7,一般圖的放置順序 先鋒 狙擊 醫療 法師,先鋒換重裝應該視情況而定,一旦發現怪多導致先鋒可能無法全都擋住就應該換重裝或者直接部署在在前面,如果點數緊張可以用近衛暫時解圍(注意,這只是一般的順序并非全部適用,譬如某關全是高物防怪就應該先法師,如果關卡有持續掉血效果就應該先醫療,但是先鋒肯定是第一的)
在一個明日方舟帖子下面評論開了個玩笑,為什么就被當成罵人了?
現實生活中有待證實的諾亞方舟 在土耳其東部有一座海拔5000多米的高山,名叫阿勒山。據**教《圣經》載,大洪水后諾亞方舟即停于阿勒山。諾亞方舟是真的存在,還是純屬虛構?諾亞方舟是不是停在阿勒山?為了揭開阿勒山諾亞方舟之謎,弗吉尼亞州里士滿大學繼續教育學院副教授鮑徹-泰勒**研究長達13年之久。泰勒教授還把衛星遙感技術用到的研究之中,稱自己進行的是“衛星考古工程”。 根據飛機航拍、偵察衛星以及商業用遙感飛行器拍攝到照片,發現阿勒山山腰處有一處“不規則區域”。引起人們極大興趣的“不規則區域”位于阿勒山西北角海拔4663米處,幾乎被冰川掩蓋。泰勒聲稱“不規則區域”的長寬比例和諾亞方舟的長寬比例一樣。 據創世紀中記載諾亞方舟藍圖長300肘尺,寬50肘尺,長寬比為6:1。肘尺是古代的一種長度測量單位,等于從中指指尖到肘的前臂長度,或約等于17至22英寸(43至56厘米)。而衛星拍攝的照片顯示。這一“不規則區域”的長寬比也是6:1。 泰勒對這一發現持樂觀態度。泰勒說快鳥(quickbird)遙感衛星拍攝的高清晰照片是“新的重大進展”。泰勒副教授說“我把這項工作叫做衛星考古工程”。參與這項考古工程的衛星陣容強大,包括快鳥(quickbird)遙感衛星、ikonos衛星以及加拿大的雷達衛星(radasat 1),泰勒教授還可以看到解密的美國情報機構的航拍和衛星照片。 泰勒教授說他的目標十分明確,那就是要綜合所有的照片,使阿勒山之謎大白于公眾,而且要經得起科學家、影像專家和其他專家的檢驗。泰勒說,“1993年開始這項研究時,我沒有先入為主的觀念。” 這是解密中情局阿勒山全景照片,是“鑰眼9”衛星1973年12月20日拍攝的。研究人員鮑徹-泰勒用紅線標注出“不規則區域”。前幾年中情局解密了55000多張世界各地的衛星照片,其中就包括這一張。 這是加拿大太空署的雷達衛星拍攝的阿勒山照片,紅線標注的就是“不規則區域”,位于阿勒山西北角海拔4663米處。雷達衛星的成像精度可以達到8米。由于雷達衛星不是光學照相衛星,因此圖中有硬物的**電波反射,因此研究人員認為“不規則區域”并不是陰影。紅字的內容:雷達1衛星拍攝的“不規則區域”照片。 衛星影像分析專家羅德-弗蘭茲對照片進行了分析,稱不規則區域的表面有309米長。羅德-弗蘭茲還有過25年的軍事情報照片分析經驗,他說“我還發現不規則區域呈圓形。我不太清楚這說明什么,但是我覺得很奇怪。”泰勒補充說如果再考慮長度,這個不規則區域要比泰坦尼克號和俾斯麥號大,和最大的現代化航母大小相當。 泰勒希望通過自己的研究發現推動最終能夠對阿勒山展開實地科考。不過,科學家們已經利用衛星遙感技術取得了重大的考古發現。幾個星期前,美國航空航天局科學家利用太空和飛行器上的遙感硬件和技術在中美洲的熱帶雨林深處發現了1000多年前的瑪雅文明遺址。但是這一“不規則區域”到底是自然界地質奇觀,抑或人類活動的遺跡,或者什么都不是,還有待研究人員進一步考證。 1973年美國利用人造衛星偵察前蘇聯在南翼高加索邊界地區部署飛彈的情報時,“極其偶然”地拍攝到終年冰封的亞拉臘峰上,有一塊龐大及呈現明顯長方形的“異物”。由于《圣經》記載諾亞方舟正是停泊在亞拉臘峰附近的地方,所以傳出那件“異物”就是“諾亞方舟”的傳說
想問下獸裝機攻斷空我跟以前F里的那個是什么關系?
Fujihara Shinobu(藤原 忍)=FS ?
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大槍一般滿級力量能上多少,平民的?
沒屬性公會大約要到1050才勉強算,我的有滿屬性公會69大槍力量1132。我也是平民。
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血液港灣狼任務什么效果?
兩個游戲要想聯動,得從多方面考量:
1.版權:游戲角色本質上是屬于對應的游戲公司的,想要將他們作為聯動角色就得考慮對方公司愿不愿意提供版權
2.世界觀契合度:幾乎每個游戲都有自己的世界觀,選擇聯動對象前要考慮一下對方世界觀和自己的世界觀搭不搭調(也有靠文案的奇思妙想圓回來的)
3.流量:聯動可以讓雙方玩家相互認識對方玩的游戲,這會帶來一大批流量,不僅能宣傳自家游戲,還能間接或直接增加游戲廠商的收入。列舉出的兩款游戲都屬于高人氣手游,擁有一定的玩家數量,單從流量方面考慮是有可能聯動的。
4.平衡性:每個角色都可能有自己的特色攻擊方式,比如能天使的沖鋒槍、宵弓的防空**(帶**功能的箭,提米快樂角色)等。考慮到一些設定可能會影響游戲平衡性,數值設計得在能表現角色戰斗力的同時不影響平衡性。比如《明日方舟》×《彩虹六號:圍攻》的聯動活動「源石塵行動」中加入的干員ASH/灰燼,就采用了普攻用**,一二技能突擊步槍(二技能有彈容量限制但威力和射速遠超**持續的一技能,三技能祖母發射器(破墻榴彈發射器)的設計。不僅體現個人特色,而且不太影響平衡(不過不少攻略還是會用到她來自異世界的力量,也就是突擊步槍)
另外說一下個人想法:本人雙修(原神+方舟,其實還有其他的),我覺得兩家聯動的話也是不錯的,一方面能擁有兩個游戲的聯動角色,另一方面能看猴打架,還是挺不錯的
白狐白發怎么獲得?
米哈游和鷹角目前只有商業上的來往,雖然也在努力營造“異世相遇,我們聯合”這種兩家的友好氛圍,但聯動最大的問題還得兩大二刺猿巨頭會不會認為聯合分到的蛋糕更大
明日方舟力量
五星特種干員,貝娜。今天我們拋開廚力不看,根據各種數據以及實戰的表現,來詳細測評一下她的強度。一共分成五個版塊:面板數據、天賦與特性、技能單獨解析(2)、基建與綜合評價,讓我們開始吧!
貝娜:五星替身系特種
五星特種干員:貝娜
面板數據:五星特種干員,貝娜。她那獨特的特性又為我們帶來了一個全新的細分子職業,暫且稱為“替身特種”。能夠重生的她們會永遠待在場上,不僅能夠持續打出多種形式的輸出,同時也能承受更多的傷害。
在面板數據的對比上,我們主要以同為五星的特種與其他近戰位干員作為輔助參照,包括:烏有、赤冬、卡夫卡、阿米婭、燧石、食鐵獸、紅(不考慮天賦,均按精二滿級無潛能計算)。
貝娜的面板數據
貝娜的部署費用略貴,這也換來了整體更高的面板數據。她742點的攻擊面板僅略低于烏有和赤冬,也領先了其他各類型的地面干員,攻擊力絕對是屬于高的;生存面板則略遜一籌,生命上限和防御力基本與擋一拳皇燧石一致,這對能夠擋二作戰的她不是一個好消息。但其實面板數據對于這類特種并不是全部,她們的關鍵在于替身身上。
部署貝娜
貝娜的量角器
“貝娜的量角器:<替身>攻擊造成法術傷害且受到的物理與法術傷害減少40%。”
天賦需要配合貝娜的特性來看,概括來說就是:當貝娜受到致命傷時不會撤退,而是切換成能造成法傷、具有法抗的<替身>進行作戰(阻擋數為0),在持續作戰20秒之后,自身會再次替換<替身>上場。這是一個非常有趣的新機制,如果按照JOJO的設定來看,完全可以歸類到像是辣妹、回音ACT3這樣的自主意識替身中了。
貝娜的替身安妮
當她們倆互相進行狀態切換時,會強制清除兩者身上的所有buff,并重設血量至最大值。如果貝娜**亡,她當前開啟的技能將會立刻結束、未開啟技能時的技力條也會直接清空,換上一個能夠使用法杖進行法系單體攻擊的安妮。如果安妮**亡,那么她將和貝娜一起退場。
替身安妮沒有任何技能,面板屬性與貝娜完全相同,卻不進行阻擋。但是,兩人的輸出類型完全不一樣,相互補足。貝娜是范圍身前一格的地面物理輸出,但安妮則是范圍周身九格的可對空法系單體輸出。
貝娜替身的攻擊范圍
在輸出能力方面,替身安妮的的攻擊力與貝娜一致,基本相當于是一個五星單體術士的水準,只是沒有技能而已。她所能做到的只能是補足輸出,或是稍微磨一磨敵人的血線。
奮力修剪:無視護甲輸出
奮力修剪(圖源PRTS)
“奮力修剪:生命上限-50%,攻擊力+80%/85%/90%/100%,無視攻擊目標30%/35%的防御力。”
一、技能機制:貝娜的一技能“奮力修剪”,是一個純粹的輸出向技能,她通過獻祭生命換來了更強大的力量。在開啟技能后,貝娜會直接犧牲自己50%的生命上限,從而獲得高額的攻擊力增幅以及無視敵人部分防御力的能力。她手中的大剪刀不再平庸,每一剪的輸出都不容小覷:
奮力修剪演示動畫
二、輸出能力:我們先來測試一下“奮力修剪”在輸出端的數據,分別計算在面對低防御力和中高防御力的敵人兩種敵人時貝娜的表現,這里所取敵人分別是:伐木老手、高級武裝人員(防御力100/800,法術抗性30,數量為1)。
敵人選擇:高級武裝人員
考慮到貝娜“奮力修剪”屬于單體物理輸出類的技能,因此這里也選擇了同一類型的技能作為參照,包括:風笛的“閉膛連發”、芙蘭卡的“極致鋒度”,森蚺的“鋼鐵意志”、傀影的“血色樂章”、斯卡蒂的“涌潮悲歌”、戰車的“傾瀉彈藥”、燧石的“鋒芒畢露”、以及棘刺的“至高之術”(均按無潛滿級7級技能計算),最終結果如下:
奮力修剪傷害測算(低防御力)
在面對低甲敵人時,貝娜的爆發能力顯然在其中屬于墊底的水平。貝娜1000多點的秒傷數據僅有傀影的一半,也要低于其他絕大多數的地面輸出干員。但巧合的是:貝娜一技能的傷害幾乎完全等同于芙蘭卡,兩位擁有無視護甲能力的戰士達成了奇異的一致。
顯然,這兩位干員并沒有把心思放在爆發清理低甲敵人上,她們有著更大的野心,對那些高防御力的敵人有所想法。我們再測試一組數據,將敵人換成擁有800點高防御力的高級武裝人員,再測試一下眾人的單體物理輸出表現。為了不讓數據太過難看,所長將所有干員的技能練度從7級調到了專三,結果如下:
奮力修剪傷害測算(高防御力)
在面對中高防御力的敵人時,貝娜的爆發能力依舊不夠亮眼。由于能忽視部分敵方防御力的關系,她的每一次攻擊能造成的傷害并不低,但是卻輸在了攻擊速度上。她在技能期的平均DPS僅有800出頭,僅略高于瘋狂拋光的戰車和燧石,遠低于森蚺、斯卡蒂、芙蘭卡這樣具有攻堅能力的干員。
結合以上兩個傷害測算表,我們對于一技能“奮力修剪”的輸出強度有了小編綜合來說:貝娜一技能的整體輸出能力欠佳;它雖具有一定的攻堅能力,但是存在著明確的上限,實用度尚不如已有的幾位干員。如果真的需要尋找一個屬于貝娜的優勢區間,恐怕要尋找那些1600甲以上的超高甲敵人了,但她的輸出在那時同樣也所剩無幾了(參考DPS:貝娜齊平斯卡蒂,約為400;芙蘭卡700+)。
三、生存困境:努力剪羊毛的貝娜,在輸出時面臨著一層困境:生命上限會降低50%。這里在描述上有一些模糊,可能會引發兩種歧義,但實際上是:當前的生命值降低成為50%,而不是原本的上限。比如下圖中所長的貝娜,原本血量只剩1250點的貝娜,在開啟技能后變為了625點:
生命上限降低
這一點很關鍵,當前生命而不是完整生命上限意味著:貝娜在任意血量下都能開啟技能(哪怕只有一滴血),技能是不會致**的。但是這份血量的降低,也足以讓她深陷更為危險的境地。
為了顧及輸出,開啟技能后的貝娜很容易被敵人秒殺,突然暴斃時只能由替身安妮頂上進行輸出。雖然通過交替能夠實現持續輸出,但是被擊殺會大大地浪費貝娜在技能期的輸出,導致傷害打不全。在實戰中我們需要特別注意這一點,固然可以選擇讓貝娜去吃傷害,但開啟技能的時機需要仔細把握。
四、實戰應用:貝娜這一技能的核心在于兩個字:攻堅。無論是其無視部分防御力的技能特性,還是在陣亡后會換上具有法傷輸出能力的貝娜,對于許多重裝敵人都會造成不小的威脅。在應對許多高危、高攻、高甲的敵人時,部署我方常規干員往往會令他們身處險境。這時候貝娜就可以一往無前,置身**于度外地去攔截和輸出了:
攔截高危敵人
就像是上圖這樣:貝娜就像是一個能無限吸收傷害的小靶子,即便陣亡了也能依靠著安妮的小法杖持續輸出。即便強大如愛國者,也被她磨著磨著打了接近五分之一的血。所以從這個角度來看,貝娜還是與常規攻堅型干員有著顯著區別的,她可以更不顧生**,可以部署得更囂張。
五、專精收益:貝娜的一技能“奮力修剪”在專一時發生一次質變,額外忽視了敵人5%的防御力。從七級到專三的平均DPS提升分別是:5.4%、8.9%、16.1%,提升較為有限但卻在一定程度上提高了技能的上限。如果想靠著貝娜進行攻堅,可以考慮專一。建議練度:七級(推薦)、專一(可考慮)。
六、綜合來看:貝娜的一技能“奮力修剪”是一個非常特殊的攻堅向輸出技能,目前的**有一些奇葩。她并不像常規的干員那樣會去追求極致的高輸出,或者是獨屬于自己的優勢輸出區間,再或是實現某種功能性。貝娜的整體輸出能力一般,卻將自己的側重點完全放在了輸出環境。無限重生的她深諳一個道理:只有活著,才能打出輸出。
快速修剪:七傷拳
快速修剪(圖源PRTS)
“快速修剪:攻擊力+60%/70%/80%/90%,攻擊速度+50/60/70/80,每次攻擊到敵人時使自身流失4%的生命。”
一、技能機制:貝娜的二技能“快速修剪”,依舊是側重于單體物理輸出的技能。兩者在攻擊力端的增幅幾乎一致,但是在其他細節處與一技能的側重有著明顯的不同:二技能犧牲的不是生命上限,而是每次攻擊會流逝生命;攻擊也不再忽視敵人的部分防御力,而是大幅提升自身的攻速。但是這個技能也一樣存在著掉血的副作用。
如果要用一種類比來形容的話,這就像是《倚天屠龍記》里的七傷拳,傷人也會傷己。她在出剪時固然聲勢煊赫,但這七傷拳對貝娜自身也有著極大的傷害。每使用一次剪刀進行攻擊,自身受到的傷害就多一分。這種一邊流血一邊還要咬牙瘋剪的感覺,很像是我們熟知的狂戰士:
快速修剪演示動畫
二、輸出能力:因為二技能“快速修剪”同樣是單體物理輸出,所以我們保持上文中的所有數據不變,直接將這個技能加入進行對比:
快速修剪傷害測算(低防御力)
面對低甲的敵人,貝娜二技能的秒傷要明顯高于一技能,幾乎與涌潮悲歌的表現一致。但這份輸出依舊不高,爆發能力要低于大多數其他地面輸出干員,其中就包括了活動贈送干員戰車和超低費的拳皇燧石;其全周期900點的傷害也只領先了需要撤退再部署的傀影,以及更擅長攻堅的芙蘭卡。整體而言,雖然傷害要高于一技能,但也遠沒有達到優秀的標準。我們再來看另一種情況,面對中高甲敵人時的輸出:
快速修剪傷害測算(高防御力)
在面對800點護甲的敵人時,貝娜二技能的秒傷同樣高于自身的一技能,但依舊沒有達到足夠合格的標準。她的每一次攻擊所能造成的傷害并不亮眼,但勝在攻速夠快。七級時就將攻擊間隔從1.2秒縮短到了0.8秒,專三時更是變為了0.67秒。
概括而言:二技能“快速修剪”的整體輸出表現勉強接近了入門級的五星近衛水準,優勢區間非常模糊,甚至近乎不存在。她的兩個技能雖然都側重于輸出,實際表現卻沒有我們想象的那么亮眼。固然她能攻堅也能持續輸出,但表現相對中庸。
三、流逝與再生:與一技能相比,“快速修剪”還有這另一重差別:這個技能所附帶的流失生命副作用,是會讓貝娜自盡的。這里是固定的4%生命上限的生命了,而不是當前生命。在實戰中很容易打著打著就觸發了貝娜自己的特性,倒下后自動換上替身安妮出場進行作戰。
快速掉血的貝娜
在沒有額外攻速加成的情況下,在技能期打滿傷害的貝娜會掉血132%。如果被打上了阿的榴蓮針,攻速驟然增加50的貝娜更是會掉血168%,沒有**在針下的她依舊會用一種新穎的方式去世。因此,如果想讓貝娜活著打完傷害,一定要為她搭配上一個治療。
四、實戰應用:如果我們要將貝娜的**做區分,讓她與其他的地面輸出干員有所差異,那必將圍繞著她的替身展開:能夠“重生”的替身安妮,為她創造了得天獨厚的輸出環境。在有條件的情況下,盡可能地給她配上一位濁心斯卡蒂或是其他的干員進行治療。
在滿練度下,貝娜在技能期間的每一次攻擊會掉血101點,需要醫療干員進行照料;而在精二30級的常規練度下,貝娜的每次攻擊會掉血86點,攜帶專三同葬無光之愿的濁心斯卡蒂的恢復能力,剛好能夠讓貝娜完全不掉血,就像這樣:
濁心斯卡蒂與貝娜
但如果條件不允許,那就只能充分利用這份重生的特殊機制,讓貝娜去盡可能地削弱敵人血線,實在不行還有安妮呢。用法基本和上文中提到的一技能相同,這里就不再贅述了。
五、專精收益:貝娜的二技能“快速修剪”在專精中不發生質變,但收益略大。從七級到專三的DPS提升分別是:10%、28.6%、40.1%,整體從專精中獲得的收益并不低。但是考慮到技能本身不具備任何功能性,且本身的輸出數據并不理想,綜合建議練度:七級。
貝娜的專精所需材料(圖源PRTS)
六、綜合來看:貝娜二技能“快速修剪”的**較一技能更模糊。她在輸出端的能力會更強一些,對于中低甲的敵人有更高的傷害,但是在生存端卻需要其他干員的配合。還是那句話,我們只能將貝娜作為輔助輸出,也不用太顧忌她的生存問題。畢竟替身所帶來的無限重生,絕佳的輸出環境才是她最大的亮點。
基建與綜合評價
一、基建技能:貝娜的第一基建技能名為“‘可靠’助手”,是在制造站中生效的:“進駐制造站時,生產力-20%,倉庫容量上限+17,心情每小時消耗-0.25。”顯然這一基建技能需要歸類到制造站中的:倉庫體系中,需要配合泡泡體系。
貝娜的制造站技能
對于紅云體系而言,貝娜能從她的天賦中獲得34%的生產力,但卻因為自己的副作用將生產力收益降低到了:14%,這是一個極低的數據。毫無疑問,在紅云的體系中她連替補都排不上。
對于泡泡體系而言,貝娜剛好能夠觸發對方的基建核心技能“大就是好!”,達到了16格倉庫位的及格線之上。配合之下的效率情況是:提供31%的生產力(51%-20%),雖然明顯低于火神的52%,但也夠用。因此整體而言:貝娜的第一基建技能是配合泡泡使用的,推薦的搭配是“泡泡+火神(精二)+貝娜”。
貝娜的貿易站技能
貝娜第二基建技能時“裁縫·α”:“進駐貿易站時,小幅提升當前貿易站高品質貴金屬訂單的出現概率(工作時長影響概率),心情每小時消耗-0.25。”這屬于貿易站中的“高品質訂單”分類,但明顯不如柏喙和卡夫卡,齊平巫戀。如果已有上述三位干員中的任意一位,就暫且用不上貝娜了。
二、潛能提升:貝娜的潛能提升意義不大,擁有即可。考慮到貝娜替身會無限重生的特性,她對于部署費用和再部署時間的需求極低,基本上就是永續站場到世界末日,因此對于貝娜的意義很小;五潛時提升了天賦,讓自己的物法雙抗從40%提升到了43%。雖然增加了一定的生存能力,但是提升有限。綜合潛能建議:一潛、五潛。
貝娜的潛能提升
三、培養建議:古靈精怪小貝娜,懂事又聽話。對于萌新博士而言,貝娜是一個完全不用擔心她生存情況的干員。無論將她部署在那里,面臨何種險境,她都能夠利用重生去吸收傷害和進行輸出,也不會消耗額外的費用。從這兩方面出發,貝娜對于新手而言還是很具有實用度的,推薦度:★★★★;
對于常規隊伍已經成型的博士而言,我們就需要尋找貝娜擅長的特殊領域了。她目前的**與其他地面干員相比存在著很高的重合度,在輸出端也很難尋找到傷害的優勢區間,推薦度:★★;
對于超高練度、眾多地面輸出干員已經精二專三的博士而言,貝娜目前的戰略作用更傾向于是礫這樣的快速復活系干員,主要用于擋刀,攔截敵方關鍵而致命的攻擊。無限重生的她不需要消耗部署費用,具有成為一個優秀解的潛力。推薦度:★★★。
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明日方舟力量
對于明日方舟中的大部分干員來說,武器可以說是其生命和力量之源,通常默認當干員沒有了武器,基本上算是失去了戰斗的能力和手段了,這次不聊干員在游戲中的強度了,聊點有意思和好玩的,也就是人設方面的趣味點,看看如果干員在失去武器的情況下,是否會影響自身的戰斗力。
提到沒武器的戰斗力是否會削弱,第一個笑的就是塞媽了,居然還有這種,好事,直接封印解除了好不好,我拳皇塞媽打遍天下**手,真正的一拳超人和頂尖級別的手撕敵人的高端戰斗力水準。
同理沒武器的情況下,對奶**影響也不是很大,甚至對于部分奶媽來說,沒了原本的武器可能還是一件好事,走塞**老路了,比如說閃靈還有嘉維爾這種,算是很有代表的狠角色了。
近衛這邊沒了武器要看人和分情況,前夫哥這樣的算是典型的被迫害的角色了,沒拐杖沒了小鳥以后,前夫哥只能考慮抄起棋盤了,除了斗士之外,其他的估計也要歇菜,當然慕斯這樣的算是比較例外的。
而最離譜的應該就是兔兔阿米婭了,不少玩家忽視了兔兔的攻擊方式,實際上阿米婭大部分呢時候都是赤手空拳放法術的,那個戒指通常都默認是武器,實際上并不是,那玩意實際上是限制實力的封印裝置。而其他術式嚴格來說沒有武器法杖影響也不是很大,小火龍這樣的極狐沒啥影響,也就小刻這樣的影響比較大。
所以這么來看,沒武器的情況下,基本上大部分干員沒有武器也沒怎么影響戰斗力,真正沒武器就傻眼的,應該也就是狙擊干員了,這個確實是影響太大了。當然葬哥和陳sir這樣的,算是比較例外的。
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明日方舟攻略完了(明日方舟賬號交易平臺)
今天給各位分享明日方舟莉因(明日方舟風丸)的知識,其中也會對明日方舟莉因(明日方舟風丸)進行解釋,如果能碰巧解決你現在面臨的問題,別忘了關注本站,現在開始吧!
明日方舟莉因
(報告出品方/作者:廣發證券,吳桐)
核心觀點:
**游戲國內市場“更替率”仍高于北美日韓,大廠的重度化、融合式創新與垂類賽道突圍機遇并存。游戲暢銷 榜的產品更替率是反映內容創新景氣度指標,我們對比主要游戲市場 2014~2020 年暢銷榜前 100 的產品更迭 率發現,**游戲暢銷榜新品更迭率顯著且持續高于日本和美國地區,榜單固化程度較低,新入榜游戲題材多 元,兼容不同研發特點和打法邏輯的游戲廠商和產品,內容創新機會仍然存在。具體來看,
(1)二次元:Z 世 代具備自主消費能力的人群快速增長,國創二次元 ACG 內生促進加速,近年來以米哈游、鷹角、疊紙、紫龍、 心動、BiliBili 為代表的二次元廠商崛起,推出了包括《原神》在內的多款標桿性產品,在賽道紅利吸引下,騰 訊、網易、三七、完美等廠商也加速布局。
(2)垂類細分:今年《一念逍遙》、《提燈與地下城》接連突破修 仙放置和 Roguelike 的品類天花板,證明高額研發投入并非博取爆款單品的唯一路徑,細分**精準,品類經 驗深厚的**工作室依然具備突圍機會。
(3)3A 手游:從《PUBG》、《CODM》、《原神》、《LOL:M》 的成功經驗可以發現,對于聚焦 RPG、SLG、多人競技等大品類的廠商而言,借助頂級 IP 資源和工業化能力, 在長周期高額投入下打磨精品,實現品類占領和全球市場布局。
**游戲出海在“場域、方式、主體”三維度完成漸進式提升,有望走向產品力+發行力驅動的全品類繁榮。十 年間,伴隨公司和產品的縱深發展,國內手游廠商共有三波出海浪潮。出海場域從以東南亞為主到遍及全球, 出海方式從**發行到研運一體,出海主體從網易、騰訊大廠到垂類新秀。根據伽馬數據和 Newzoo 數據顯示, 2020 年全球移動游戲(Tablet+Mobile)的市場規模達到 860 億美元(YoY+25.6%),國內自研游戲出海收入 154.5 億美元(YoY+38.1%),出海滲透率從 2018 年 23.0%持續提升至 2020 年的 27.6%。從產品側來看,出 海品類已從 SLG 走向多元化。一方面,騰訊、網易等龍頭借助超級 IP 和強大的研發能力在海外市場成功打開 了多人競技品類,同時米哈游開放世界 RPG《原神》將推動國產 3A 手游的研發進程,驅動海外重度游戲用戶 從主機和 PC 向手游轉移。另一方面,歐美、日韓的本土優勢品類也正在被**新興廠商的創新產品持續侵蝕。 在歐美市場,博樂游戲憑借《Cash Frenzy》等多款**產品成功進入了被 Playtika、Product Madness 長期 霸榜的**主陣地;時空幻境(Magic Tavern)研發的《Project Makeover》成功進入美國 iOS 暢銷榜前十, 成功打進以 King、Playrix 為首的休閑領域;江娛互動、三七互娛的融合創新產品《口袋奇兵》(合成+三消)、 《Puzzles & Survival》(策略+三消)北美暢銷排名穩步提升,海外收入實現高速增長。在日韓市場,除《原 神》外,二次元實現持續突破,樂元素《偶像夢幻祭 2》,鷹角《明日方舟》,疊紙《奇跡暖暖》也取得佳績。
一、內容創新:垂類賽道仍存機遇,精準**實現突圍
游戲暢銷榜的產品更替比例是反映新內容景氣度的指標。若暢銷榜長期被部分頭部 產品占據,則說明游戲行業已非常成熟,研發圍繞老游戲產品更新迭代,新晉產品將 難有市場空間,內容創新紅利已消退。 以每年年末為觀測時點,從數量來看,2018~2020 年 iOS 暢銷榜前 100 中屬于當年 上線的產品數量分別為 38 款、34 款和 25 款,新入榜游戲數量呈現下滑趨勢,從比 例來看,2020 年的榜單仍然有 25%的新品更新。我們認為游戲總量層面的機會越來 越少,但是垂類賽道仍然存在內容創新機會。
參考海外手游市場的情況來看,日本、美國手游市場頭部榜單固化嚴重。
2016~2018年間,日本地區的頭部榜單固化嚴重,2016~2017年成功進入前十名的 新產品數量均為1款,2018年沒有新品進入前十。11~30名更迭比例從40%下降至 20%,31~50名更迭比例從45%下降至20%,51~100名的更迭比例從42%下降至20%。 2019~2020年在**游戲廠商出海的推動下,日本游戲暢銷榜單更迭提速。2020年 有三款新品進入前十,分別是Aniplex株式會社的休閑卡牌游戲《迪士尼 扭曲奇境》, 米哈游的開放世界RPG《原神》,樂元素音樂類游戲《偶像夢幻祭2》。
美國手游市場的榜單品類集中,固化程度高。2018~2020年榜單整體更迭比例分別 為11%、6%和9%。從2020年12月31日暢銷榜前10的游戲產品來看,2015年及以前 上線的產品數量有4款(休閑類《Coin Master》、模擬沙盒《Roblox》、消除類《Candy Crush Saga》),2016年2款(AR搜集養成《Pokémon GO》、消除類《Gardenscapes》), 2017年3款(消除類《Homescapes》,吃雞類《Garena Free Fire》,消除類《Toon Blast》),2019年1款(消除類《Project Makeover》),2020年無新品打入前十。
從品類來看,根據伽馬數據&游戲工委披露,RPG、MOBA、SLG 為**前三大游戲 品類。2020 年 RPG 游戲市場規模為 648.74 億元,占手游市場的 30.9%,其中 APRG/MMORPG 的收入為 408.45 億元,回合制 RPG 的收入為 240.29 億元,MOBA 和SLG的市場規模分別為320.4億元和252.9億元,分別同比增長36.0%和37.9%, 超出市場整體增速。
多元題材和玩法的產品均有沖榜機會。2020 年上線首月進入過 iOS 暢銷榜前十的產 品包括開放世界 RPG《原神》、FPS《使命召喚手游》、策略卡牌《萬國覺醒》、 MMORPG《天涯明月刀》、《新神魔大陸》、格斗類《街霸》、卡牌類《三國志幻 想大陸》、《少年三國志:零》、《新射雕群俠傳之鐵血丹心》,放置類《最強蝸牛》、 《夢幻西游網頁版》、休閑競技類《荒野亂斗》、橫版闖關類《一人之下》。 還有一點,2021年2月份以來,《一念逍遙》、《提燈與地下城》等產品接連獲得成功, 證明游戲賽道仍然歡迎具備不同的研發特點和打法邏輯的游戲廠商和產品。高額研 發投入并非博取爆款單品的唯一路徑。
各家廠商在市場中均有機會:精準**+長期打磨,有望在激烈競爭中脫穎而出。 2018~2020年新品上線首月沖擊榜單前30名的游戲數量分別為20款、26款和23款, 涉及的游戲廠商數量分別為6家、13家和15家,呈現出豐富度提升趨勢。2020年有 產品進入榜單的公司包括米哈游、莉莉絲、椰島游戲、貪玩游戲、愷英網絡、嗶哩嗶 哩游戲等。如下表所示,除騰訊、網易有豐富的產品矩陣保持每年都有頭部產品上 線外,其他廠商多存在產品大小年情形。
內容創新紅利仍然存在。根據我們之前的報告《手游內容端創新紅利在哪兒?》中 分析,手游的創新驅動力目前主要來自于手機底層技術的進步和消費者習慣的變遷, 而同時我們認為游戲創新分為三個層次:
(1)從0到1的**性創新;
(2)融合創 新,即近年來各類玩法的融合;
(3)微創新,在題材、玩法、商業模塊上做出適當 調整。
國內大部分研發商主要在做微創新,頭腰部玩家則以融合創新為主要目標。如吉比 特聯營公司青瓷科技的《最強蝸牛》實現了“放置+養成”的融合,莉莉絲在多款熱門 游戲上均采用“策略+卡牌”的融合;米哈游的《原神》也在開放世界RPG中引入了卡 牌元素,三七互娛北美嘗試的“消除+策略”融合創新也已取得了階段性的成果。 綜合來看,我們認為在手游的內容創新上或還將有5個方向:
(1)IP多端復用,即全 球主機和PC大作手游化,如《PUBGM》、《CODM》、《英雄聯盟手游》、《原神》 等;
(2)玩法創新迭代:放置類、生存類、自走棋、互動電影、Roguelike等;
(3) 多人競技產品逐步全球化;
(4)AR/VR和云游戲;
(5)付費方式再革新。
從具體的游戲品類來看,參考全球PC/主機游戲市場的結構,可以看到射擊類游戲或 仍將有巨大的商業化機會。同時,中期維度有三個值得重視的品類,分別是生存類 游戲、開放世界和**創意游戲。
由于RPG市場體量較大,吸引了包括騰訊、網易、世紀華通、巨人網絡、西山居、 完美世界、祖龍娛樂等眾多廠商投入研發,且各家廠商都樹立了標桿性產品。目前 來看,由于RPG市場年流水超過10億的頭部產品數量較多,榜單相對固化,這使得 玩家對新產品的要求更高,品相普通的產品難以突破既有市場,需要長周期的大制 作精品來推動市場增長。由于產品研發難度增加,研發周期拉長,過去三年來RPG 代表性廠商的研發團隊數量持續擴張,人均營收產出有所下降。
SLG游戲的創新和精品化讓其成功走出小眾圈層。2015年10月網易自研SLG《率土 之濱》近年來排名穩步提升,引領了“率土like”的游戲研發風潮。2019年9月上線阿里 游戲研發的《三國志·戰略版》,2020年10月上線的祖龍研發、騰訊**的《鴻圖之 下》等三國題材SL**品相繼問世,在買量發行配合支持下迅速躋身iOS暢銷榜頭部。
莉莉絲在海外市場成功發行的文明題材SLG《萬國覺醒》也于2020年9月登陸國內市 場,2020年10月一度出現四款SLG游戲同時進入暢銷榜前十的情形,突破該類產品 的流水天花板。具備長生命周期特征的SLG也吸引了包括三七互娛、吉比特等新廠 商加入。
二、出海機遇:整體規模快速增長,新興廠商迭出
(一)海外手游市場空間巨大,國產游戲滲透率仍在低位
根據伽馬數據和Newzoo數據顯示,2020年全球移動游戲市場規模出現明顯增長,總 市場規模將超過860億美元,同比增長25.6%,占游戲總市場規模的比例提升至40%, 預計2021年仍將保持20%以上增速水平。
我們認為龐大的海外手游市場空間巨大,對于日韓、西歐、北美等游戲產業發達地 區,手游市場增長主要來自手游用戶滲透率和ARPU值的持續提升,內容供給升級將 是重要驅動力。對于拉美、東歐、東南亞、中東、非洲等經濟欠發達地區,目前互聯 網滲透率和游戲用戶滲透率均處于低位,手游市場增長將受智能硬件、通信設備等 升級迭代以及居民消費能力提升驅動。
全球ARPU地區性差異顯著,北美及西歐領跑游戲市場。2019年,全球游戲市場 ARPU突破60美元,2020年,受**影響,ARPU稍有回落,跌至59.34美元。從各 大洲分市場ARPU來看,全球游戲市場ARPU地區性差異顯著,以北美、西歐為首的 成熟游戲市場ARPU遠高于其余地區。2019年,北美市場ARPU達到200.43美元, 2020年受**影響,回落至190.48美元,仍高居全球首位。西歐ARPU在2019年迎 來猛增,增長23.41%至119.26美元。
全球各市場游戲ARPU變化趨勢來看,國產手游瞄準更成熟游戲市場能有更大機遇。 歐洲地區東西部經濟發展水平分化嚴重,西歐游戲市場發展程度遠高于東歐。2019 年,西歐ARPU逼近120美元,而東歐僅27美元。從增長趨勢看,2015-2019年間, 西歐ARPU提升了近40美元,東歐僅提升了7美元,東西歐游戲市場的分化有加劇趨 勢。拉美、中東和非洲等地區在2015~2020年ARPU絕對增量較小,分別提升了1.40 美元和5.96美元至22.56美元和14.32美元。亞太地區內部游戲市場也存在分化,中日韓三國游戲市場更為成熟,貢獻主要增量。2020年,亞太地區去除**后的ARPU由54.18美元驟降18.91%至43.93美元。
根據《2020年**游戲產業報告》,2020年全國自研移動游戲海外收入為154.5億美 元,同比增長38.1%,增速快于國內游戲市場。全球主要移動游戲市場中的國產游戲 數量均在上升,國內各廠商通過因地制宜的運營策略和差異化打法獲取自身競爭優 勢成功出海。從各地區暢銷榜前100的國產游戲數量來看,2020年美國18款,日本 25款,韓國34款,英國21款,德國27款,除美國市場同比持平外,其他國家均有不 同程度的提升。
從國產游戲的海外國家和地區的收入增速來看,美國暢銷榜前100的游戲中,國產游 戲收入增速為46.3% vs 非國產游戲25.1%,日本暢銷榜前100的游戲中,國產游戲 的收入增速為58.2% vs 非國產游戲2.2%。英國、德國地區的國產游戲收入增速分別 為64.4%、49.5%,韓國的國產游戲增速30.8%,均明顯超過相應地區的非國產游戲。
(二)歐美從SLG延伸至“休閑+”,日韓市場攻占二次元制高點
1.美國手游市場
休閑益智和**類仍是主力軍,策略類沖榜實力強勁。根據App annie的最新數據統 計,美國地區暢銷榜TOP100的手游中,休閑益智類和**類手游數量分別有23款、 20款,位居前二。美國重度類游戲用戶更愿意體驗PC和主機類游戲,休閑益智、博 彩等玩法簡單,適合大眾化娛樂的品類的成為移動游戲的主流。休閑益智品類在暢 銷前十占據了4席,成就了King(英國游戲研發商,代表作《Candy Crush Saga》、 《Farm Heroes Saga》)、Playrix(愛爾蘭游戲研發商,兩大裝飾消除游戲《夢幻 家園》、《夢幻花園》,2016年被動視暴雪收購)、Peak(土耳其游戲研發商,代 表作《Toon Blast》、《Toy Blast》,2020年被Zynga收購),以及近兩年快速崛起 的Zynga(美國社交游戲公司,消除代表作《Harry Potter: Puzzles & Spells》)。
**品類主要占據了美國手游的腰部市場,主要參與廠商為:以色列**全品類巨 頭Playtika(代表作《Slotomania》、《Bingo Blitz》等)和以****見長的Product Madness(美國研發商,代表作《Cashman Casino Las Vegas Slots》)。
2012年8月Supercell的塔防策略類游戲《Clash of Clans》(《部落沖突》)上線 后迅速走熱,策略類手游逐漸在美國打開市場。截至2017Q1,沖入暢銷榜TOP10的 SLG手游多達5款,包括戰爭類SLG《Game of War》(Machine Zone開發,2013)、 《Clash of Clans》(Supercell開發,2012),SLG+RPG《Fire Emblem Heroes》 (任天堂研發,上線后即沖入TOP10,2017),現代戰爭背景SLG《Mobile Strike》 (Machine Zone開發,2015)。
SLG品類機會得到驗證,國產游戲廠商快速進入,后發制人。由于策略類游戲具備 生命周期長、ARPU值高的產品特征,吸引了國內智明星通、IGG 、Funplus、莉莉 絲、龍創悅動、友塔游戲、三七互娛等多家游戲公司的關注,從2012年至今,上述 公司先后在美國市場上推出了多款代表性的SL**品,產品品質持續演進。截至目 前,美國手游暢銷榜前100**有18款SL**品,其中13款產品為國產游戲,排名前 五的產品分別為KingsGroup(Funplus研發團隊)的末日題材SLG《State of Survival: Zombie War》,莉莉絲文明題材SLG《Rise of Kingdoms》、三七互娛**發行的 消除+SLG融合產品《Puzzles & Survival》、友塔游戲的黑幫題材SLG《Mafia City》、 Funplus的火**題材的SLG《Guns of Glory: Conquer Empires》。其中,殼木游 戲的《War and Order》、IGG的《王國紀元》、友塔游戲的《Mafia City》、Funplus 的《GOG》穩定在暢銷榜前列的運營時間已經超過3年,前兩款產品已達到5年。
從出海美國的游戲產品的發展歷程來看,我們認為主要有以下三種打法:
(1)聚焦大賽道,在已成功品類上做微創新。博樂游戲(Bole Games),2018年 憑借多款**游戲的突出表現,成功打入美國**類市場,目前已有《Cash Frenzy》、《Lotsa Slots》、《Jackpot World》三款**暢銷游戲產品。時空幻 境(Magic Tavern)由前齊樂互動的創始人顧智龍2013年創立,聚焦休閑游戲的研 發和發行,2015~2018年間先后上線了《Jolly Jam》、《Tap Hero》、《Tasty Treats》、 《Matchington Mansion》等多款休閑產品,對標Playrix的“建造+消除”品類,經過多 年的經驗積累,在2019年11月上線的《Project Makeover》上獲得成功,躋身美國 iOS暢銷榜前十名。2021年2月博樂游戲和Magic Tavern分別位居國內游戲出海榜的 第8名和第11名。
同樣,國內游戲廠商在傳統的SLG品類上在堅持創新,題材從傳統亞瑟王(《阿瓦隆 之王》)、歐陸戰爭(《列王的紛爭》、《火槍紀元》)發展至第二次世界大戰(《Z Day》、《Warpath》)、星際戰爭(《Infinite Galaxy》)、黑幫爭斗(《Mafia City》)、 末日生存(《守望黎明》、《State of Survival》)、多文明(《萬國覺醒》)。從 2012~2017年的以智明星通、IGG、Funplus為代表的第一批SLG廠商,到2018~2020 年以莉莉絲、殼木、龍創悅動為代表的第二批SLG廠商,人才豐沛、新的創意和產品 推動廠商更迭。
(2)融合創新拓展細分類別,滿足玩家差異化需求。江娛互動(Topwar Studio) 2019年10月發行的合成玩法的休閑策略游戲《口袋奇兵》(《Top War: Battle Game》), 產品在保留SLG核心玩法基礎上,通過合成玩法與策略玩法的結合,簡化了復雜的資源積累和升級過程,降低了入門門檻,2020年10月沖入國內出海產品收入榜 TOP30。三七互娛**發行的末日題材的“三消+策略”游戲《Puzzles & Survival》也 同樣結合了兩類游戲的優點,2020年8月上線后排名持續提升,2021年3月成功躋身 美國iOS暢銷榜前三十。
(3)頂級產品完成重度品類突破。射擊、RPG、MOBA類在美國的手游市場并非主 流品種,但如果在相關領域有頂級大作上線,也可以打開相關品類的市場空間,即 供給創造需求:一方面,可以通過優質的產品將部分輕度游戲用戶轉化為重度用戶; 另一方面,可以吸引PC、主機的玩家進入,**部分重度類用戶在手游端的消費。 例如,騰訊光子工作室將經典端游IP改編的吃雞手游《PUBGM》,在2018年3月上 線后迅速走熱,騰訊天美工作室和動視暴雪聯合研發的《Call of Duty: Mobile》2019 年6月上線后位居暢銷榜前十。
米哈游2020年9月上線的二次元題材的開放世界RPG《原神》,成功進入美國暢銷榜 前五,超過任天堂的AR搜集養成游戲《Pokémon GO》,成為第二款進入美國暢銷 榜前十的RPG游戲,打開了美國RPG品類的手游市場空間。
騰訊天美工作室和拳頭聯合研發的MOBA游戲《LOL:Mobile》也有望打開該品類的 市場,此前美國市場該品類表現較好的是沐瞳科技的MOBA游戲《Mobile Legends: Bang Bang》。
2.歐洲手游市場
(1)英國手游市場:
休閑益智與策略兩大主賽道下,消除類與SLG細分品類表現亮眼。根據App Annie最 新數據統計,英國手游iOS暢銷榜TOP 100的手游中,休閑益智類與策略類手游分別 有24款、23款上榜,是兩大主賽道。休閑類手游在英國大行其道的原因與美國相仿: 主機游戲、數字游戲是英國重度游戲玩家的首選,手游市場更多面向大眾娛樂市場。 TOP 10手游中,休閑類有6款,均為上線時間超過3年的經典手游,除模擬沙盒類 《Roblox》(美國廠商Roblox,2012)位列第1、模擬經營+**《Coin Master》 (以色列廠商Moon Active,2010)第2、AR搜集養成《Pokémon GO》(美國廠商 Niantic,2016)第5外,其余3款均為消除類手游。在消除類產品研發中展現出非凡 天賦的愛爾蘭廠商Playrix有兩款“消除+建造”玩法的代表作上榜:“夢幻”系列的《夢 幻家園》、《夢幻花園》分別為7、8名,英國本土廠商King2012年上線的經典三消 作品《Candy Crush Saga》排名第4,展現產品長盛不衰的長線生命力。對比英美 市場頭部玩家,TOP 10的手游產品重合率高達70%,廠商的市場表現也十分接近, 在美國市場受到熱捧的King在本土市場表現依舊亮眼,推出的另一款三消類手游《糖 果蘇打傳奇》也排名靠前,位列15;Playrix推出的暢銷爆款“夢幻系列”3款消除類手 游在英國市場整體排名與美國市場持平。
SLG品類有8款手游沖入TOP 30,其中2款進入頭部榜單:戰爭SLG《Clash of Clans》 (芬蘭廠商Supercell,2012)位列第3,末日生存題材SLG《State of Survival》(中 國廠商FunPlus,2019)位列第9。Supercell的另一款部落沖突系列SLG《Clash Royale》(2016)也沖入TOP 30,彰顯其在SLG品類下的強勁實力。
國產廠商在英國手游市場表現與美國市場趨同,無論是上榜品類還是榜單排名,都 非常類似。未能進入美國手游暢銷榜TOP 100,但進入英國榜單的國產手游包括 tap4fun于2019年推出的二戰題材SLG《Kiss of War》(英國暢銷榜第69名)、友塔 網絡的黑幫題材SLG《The Grand Mafia》、龍創悅動的末日生存SLG《守望黎明》, 其中,《Kiss of War》僅在英國市場上榜,特殊的二戰題材更符合英國歷史背景, 因地制宜的題材打法或能在個別市場實現突破。
(2)德國手游市場: 策略類手游占主導,休閑益智類受熱捧。德國手游市場最大品類是策略類,德國玩 家對這一品類的偏愛相比英美玩家更甚,根據App Annie最新統計數據,德國手游iOS 暢銷榜TOP 100有27款策略類手游,其中,末日生存題材SLG《State of Survival》 (**廠商Funplus,2019)與經典戰斗SLG《Clash of Clans》(芬蘭廠商Supercell, 2012)沖入頭部榜單,位列第4、5名。Supercell在德國市場的整體表現也優于英美, 4款手游均沖入TOP 30:除兩款SLG代表作《Clash of Clans》和《Clash Royale》 外,休閑競技類《荒野亂斗(Brawl Stars)》與農場模擬經營類《Hey Day》也展現 出極強市場吸引力。
德國游戲市場與英、美市場格局相似,主機游戲、PC端游戲吸引大部分重度游戲玩 家。德國手游市場玩家老齡化傾向明顯,根據德國游戲產業協會發布的《2020德國 游戲產業報告》,2020年德國游戲玩家平均年齡約37.5歲。年齡構成的老齡化進一 步帶動休閑益智類等輕度游戲的熱度,根據App Annie最新統計數據,德國手游iOS 暢銷榜中,休閑益智類手游有15款上榜,頭部廠商及產品構成與英美市場類似,愛 爾蘭研發商Playrix在英、德市場均有5款手游上榜,除暢銷全球的“夢幻”系列3款代表 產品(消除+建造《夢幻花園》、《夢幻家園》,三消《夢幻水族館》)與模擬建造 類《夢想城鎮》外,2019年新發布的益智解謎類《Manor Matters》也成功進入兩國 暢銷榜TOP 100。
德國本土廠商研發能力弱,海外廠商有極大可突破空間。暢銷榜TOP100中,僅有6 款德國本土手游上榜,且全部處于尾部,排名在50名之后。**廠商在德國上榜26 款產品,成功實現對美國的反超,成為德國手游暢銷榜上榜產品數最多的國家。SLG上榜的27款手游中,**產品多達15款,由于德、英、美三國相近的文化背景與市 場口味,德國暢銷榜上榜手游與英美上榜手游高度重合,但德國市場**類手游反 響平平,博樂游戲的兩款**手游均未上榜。
進入德國暢銷榜的**產品還包括:網易研發、心動網絡**發行的末日生存題材 開放世界ARPG《明日之后》、專攻歐美市場的Movga公司2015年推出的海軍題材 SLG《Fleet Command》、Habby2019年推出的Roguelike街機手游《弓箭傳說 (Archero)》、IGG2013年推出的SLG《Castle Clash》和夢加網絡2018年推出的 中東題材“RPG+SLG”《蘇丹的游戲(Game of Sultans)》。 由于文化背景、游戲市場的相似性,以英、德為代表的歐洲手游市場與美國手游市 場的品類結構同質化程度高,打入市場的出海**廠商及手游作品的重合度高,因 此在打法邏輯上,認為**出海廠商在美國市場的打法經驗也同樣適用于歐洲市場。
3.日本手游市場
深受二次元文化影響,RPG占據一半手游市場。日本AC**業鏈成熟,社會文化對 二次元極為偏愛,手游產品中,絕大多數二次元題材屬于RPG、模擬兩大品類。根 據App Annie最新數據顯示,日本手游iOS暢銷榜TOP 100中,RPG多達50款,占領 一半席位,TOP 30手游中17款都是RPG手游,彰顯極強統治力,模擬類則以14%的 比例成為TOP 100手游中第二大品類。RPG頭部玩家中,SQUAREENIX(日本本土 廠商,代表作:最終幻想系列)有3款產品進入TOP 30,其中,二次元風格的復活邪 神系列《浪漫沙加》位列第2;Mixi公司旗下XFLAG工作室有2款上榜,均為二次元 風格:長期霸榜的《怪物彈珠》(2013年上線,射擊+卡牌+RPG融合玩法)、益智 戰斗《Jump氣泡 英雄集結》(2018年上線,動漫IP人物大亂斗)分別位列第6、12 位。國內廠商米哈游的開放世界RPG《原神》也成功實現在日本本土廠商優勢品類 突圍,成為TOP10唯一的非日本本土RPG手游。
兩款新上線的二次元風模擬類手游空降暢銷榜TOP 3。Cygames(日本本土廠商, 代表作《碧藍幻想》、《公主連結》)2021年2月底發行的二次元偶像養成《**娘》 上線就斬獲高人氣,占據暢銷榜TOP 1,3月流水超過9600萬美元;Aniplex(日本索 尼音樂旗下)2020年推出的女性向休閑卡牌類《迪士尼 扭曲奇境》位列第3。兩家 公司均有豐富動漫制作經驗,熟知日本二次元市場,能夠準確把握二次元手游風向。
策略類手游由**廠商占主導,成長空間充分。策略類手游在暢銷榜占比與模擬類 基本持平,但日本本土廠商在該品類的研發能力較弱,**廠商表現更搶眼,友塔 網絡、莉莉絲、IGG、三七互娛、龍創悅動、英雄互娛等多家廠商均有SLG代表作上 榜。其中,友塔網絡推出的黑幫題材SLG《黑道風云(Mafia City)》在黑幫文化盛 行的日本社會受到廣泛歡迎,位列第16,成功憑借題材微創新成為唯一一款進入TOP 30的SLG手游。
日本本土廠商占比高,但市場封閉性松動,**廠商多元打法切入市場。**廠商 正面迎擊,品類融合實現二次元市場突破。常年深耕日本手游市場的鷹角網絡、樂 元素2020年推出的兩款二次元手游成功沖入頭部榜單:末世風的卡牌+塔防+RPG 《明日方舟》(鷹角網絡)、女性向偶像養成的音樂+卡牌《偶像夢幻祭》(樂元素) 位列14、15名。樂元素還效仿日本本土廠商,采用“動漫+手游”組合拳打法,構建自 己的IP矩陣,增強長線發展能力。
以己之長,瞄準日本廠商弱勢領域,實現細分品類統治:**廠商在SLG、射擊品類 具備強競爭力,上榜的13款SLG手游中7款來自**,而網易、騰訊也分別憑借頂級 大作《荒野行動》、《PUBGM》搶占日本硬核手游市場。網易的《荒野行動》迎合 日本獨特文化氛圍,通過與知名動漫IP聯動,成功在日本打開市場,逐漸與騰訊的 《PUBGM》(第39位)拉開差距,上線3年多仍位居TOP 5。
從**手游出海日本的發展歷程看,國產廠商在日本手游市場打法更加多元化:
(1)把握二次元風向,滲透RPG大賽道:
日本文化氛圍獨特,二次元文化是社會文化的重要一環,反映在手游市場上,玩家 對二次元手游更為偏愛。雖然二次元RPG、模擬是日本本土廠商優勢所在,但隨著 國內二次元文化的發展、游戲廠商技術的日臻成熟與產品在內容和玩法上的創新突 破,國內廠商已逐漸滲透這一日本手游市場最大品類。鷹角網絡、樂元素作為早期 出海日本的兩大國內廠商,多年來深耕日本手游市場,憑借2020年推出的兩款二次 元手游《明日方舟》、《偶像夢幻祭》實現突圍與品類下頭部產品的更迭。樂元素自 2010年在日本成立Happy Elements株式會社以來,不僅推出過《梅露可物語》、《偶 像夢幻祭》等二次元暢銷產品,還組建了專門的IP業務團隊,構建IP矩陣,全線進軍 二次元市場。2017年成立的鷹角網絡敏銳抓住二次元文化升勢,將日區運營權交與 Yostar,代表作《明日方舟》在日本市場大獲成功,排名第14位。米哈游2020年推 出的二次元風格開放世界RPG《原神》也在日本市場受到熱捧,根據SensorTower 3月底統計數據,日本市場是其第二大收入來源,貢獻27.2%的收入。
(2)以己之長,在優勢領域實現細分品類市場統治: SLG品類是**廠商優勢所在,友塔網絡(黑幫題材《黑道風云》)、莉莉絲(戰爭 SLG《萬國覺醒》)、殼木游戲(末日生存SLG《Age of Z Origins》)、IGG(戰爭 SLG《王國紀元》)、游族網絡(三國題材SLG《華武戰國》)、龍創悅動(末日生 存SLG《守望黎明》)以及英雄互娛(三國題材SLG《新三國志》)均憑借代表作上 榜,且近1年排名都保持平穩,三七互娛新推出的末日生存題材“SLG+三消”融合玩法 《Puzzles & Survival》上升勢頭強勁,或可繼續沖榜。**廠商憑借自身優勢品類, 補缺日本本土廠商弱勢項目,強勢占領策略類手游市場。其中,題材微創新的黑幫 題材《黑道風云》與品類融合玩法《Puzzles & Survival》更彰顯優越的長線發展態 勢。
網易、騰訊則憑借射擊類手游的頂級大作《荒野行動》和《CODM》、《PUBGM》 切入日區頭部產品缺失的重度射擊類手游領域,大獲成功。以己之長實現空白領域 突破的差異化打法頗有成效,三款手游上線以來,排名穩居頭部,牢牢把握該細分 領域的玩家與收入貢獻。
(3)品類融合+內容題材微創新,組合拳實現突圍:
鷹角網絡的《明日方舟》憑借玩法、題材、營銷等**度的創新,打破品類天花板。 在玩法上,《明日方舟》采用“塔防+卡牌+RPG”的品類融合打法,在塔防機制的基礎 上,加入了角色的生命值體系、角色卡牌玩法等等,不同角色職能不同,各有特色, 同時又增強了策略性。在題材及內容上,《明日方舟》采用末日生存+二次元題材, 以新穎的塔防玩法、精美的游戲畫風、獨特的廢土世界觀,吸引眾多日本玩家的眼 球,成功破圈。同時,在運營上,《明日方舟》深諳日本市場調性,**Yostar不 僅在地鐵站、漫展、秋葉原大量鋪開地推,還推出IP相關的漫畫、**、廣播劇等周 邊,充分吸引所有可能轉化為玩家的目標用戶,最終實現了品類突圍。
另一款國產二次元手游《偶像夢幻祭2》(樂元素)采用“卡牌+音游+RPG+養成”的 品類融合打法,創造了多達49個偶像角色,造就了龐大的劇情系統和豐富的收集系 統,極大滿足了女性玩家的取向。在玩法設置上,前作《偶像夢幻祭》設置了三種關 卡對應三個核心玩法:偶像收集玩法在劇情中完成,特訓部分采用音游玩法,課時 結束后玩家則會迎來PVP的卡牌對戰,卡牌的培養體系則采用了少見的技能樹系統, 拓展了卡牌培養的豐富度和多樣性。新作在前作玩法基礎上,增加偶像家園玩法,玩家可以為偶像布置專屬空間,增強互動感與沉浸感。同時,樂元素還全面布局ACG 賽道,推出手游同名漫畫、動漫,以《偶像夢幻祭》為核心,構建自己的IP宇宙。 三七互娛的新款手游《Puzzles & Survival》采取“SLG+三消”品類融合玩法,結合 末日生存題材,自上線以來排名持續上升,后勁十足,有望繼續沖擊頭部榜單。
4.韓國手游市場
角色扮演類手游占據大半市場,策略類手游仍有一定空間。韓國文娛產業發達,是 韓國的一大支柱產業,取得的成就有目共睹。在娛樂影視行業蓬勃發展的時代背景 下,韓國社會大眾對角色沉浸感、故事代入感的需求旺盛,游戲玩家對RPG品類的 熱衷也就不難解釋。根據App Annie最新統計數據,韓國手游iOS暢銷榜TOP 10的頭 部產品中,8款是RPG類,前6名全部為RPG手游。韓國本土老牌廠商表現亮眼, NCSOFT的代表作《劍靈》系列兩款MMORPG手游均進入榜單頭部,分列第2、6位, NEXON(代表作:DNF、泡泡堂等)則有兩款MMORPG手游進入TOP10:卡通風 格《冒險島M》和改編自端游大作《風之國度》的《風之國度:燕》。NEXON在另 一優勢品類賽車類的代表作《跑跑卡丁車》也進入榜單頭部。Devsisters(代表作: 國民級跑酷類手游《跑跑姜餅人》)近年在姜餅人IP基礎上,不斷拓展新品類,包括 三消類《Hello!姜餅人》、卡牌類《姜餅人聯盟》、以及空降榜首的RPG新游大作 《姜餅人王國》(2021年1月上線)。
策略類手游在腰部集中,**廠商成為SLG品類龍頭。韓國手游暢銷榜TOP 100手 游中,策略類手游上榜16款,但大部分集中在榜單腰部(40~70名),TOP 20僅3款 策略類手游,全部來自**廠商。三款手游中,莉莉絲的戰爭題材SLG《萬國覺醒》 表現最為優異,位列第7,闖入頭部手游市場,Funplus的末日生存題材《State of Survival》排名13,簡悅科技的三國題材SLG《三國志·戰略版》受到韓國玩家的熱 捧,排名19。
國產廠商在日本和韓國市場的出海情況相近:市場占比基本持平,RPG、SLG兩大 核心賽道下成功突圍的頭部產品重合度高,米哈游的開放世界RPG《原神》、4399 的MMORPG《奇跡之劍》、莉莉絲的戰爭SLG《萬國覺醒》等在日韓市場受到廣泛 歡迎,米哈游的另一款手游ARPG《崩壞3》也成功上榜韓國暢銷榜。但韓國玩家對 重度射擊類手游興趣寥寥,在全球多個國家霸榜的《PUBGM》、《荒野求生》等均 未上榜,重度手游想要在韓國市場實現品類突破十分困難。
韓國與日本手游市場在品類結構上極為相似,RPG均為大賽道。**廠商在兩國發 行的RPG、SLG品類下頭部產品重合度高,因此日本市場的打法邏輯對**廠商在 韓國手游市場的布局具有一定參考價值。
(三)迎來出海大時代,從老牌廠商到新秀接力共同推動市場繁榮
以史為鑒:從端游市場發展歷史來看,國內客戶端的頭部游戲產品長期被優質進口 內容占據,包括《穿越火線》、《魔獸世界》、《龍之谷》、《地下城與勇士》、《英 雄聯盟》等。面對激烈的市場競爭,即使聚焦自研的網易也需要依靠暴雪的優質內 容補充,**PC游戲的收入占比提升至3成;騰訊借助三大進口**游戲奠定了其 在端游時期的霸主地位,三大進口游戲占PC收入份額持續提升至近7成。結合兩者 在端游收入規模初步測算,截至2019年,進口PC游戲占國內PC游戲市場份額的60%。
過去十年間,國內手游廠商共有三波出海浪潮,出海市場從以東南亞為主到遍及全 球,從**發行到研運一體,從網易、騰訊大廠到垂類新秀,已迎來全面繁榮期。伴 隨公司和產品的縱深發展,我們認為國產手游在海外市場的滲透率有望達到端游進 口游戲滲透率類似的水平。
第一波出海:抓住頁游時代發展機遇,幫助國內產品走向海外,主要廠商包括昆侖 游戲、易幻網絡、智明星通、IGG和Funplus。
昆侖萬維:昆侖萬維以大型頁游出海為基礎,2009年開始大力拓展海外業務,先后 在**、日本、韓國、馬來西亞、美國、英國等地區成立6家子公司并建立海外自主 運營平臺,產品覆蓋了數十個國家和地區,依靠先發優勢、本地化處理技術和優秀的市場推廣能力,初步建立了遍布全球游戲業務網絡。2013年昆侖游戲**了《英 雄戰魂》、《忘仙》、《時空獵人》、《君王2》、《武俠Q傳》多款手游產品,并 成功推向港澳臺、日韓等市場,取得了較好經營業績,2013年海外游戲運營收入達 到10.42億元,同比大幅增長111.79%,遙遙領先于同期其他出海廠商。隨著全球網 頁游戲市場萎縮,而公司在自研手游上沒有突破,而優質產品的**難度增加,海 外市場競爭激烈,產品的**授權費和營銷推廣費抬升,游戲出海業務的凈利率下 滑,2014年海外游戲收入同增28.6%,歸母凈利潤同降25.1%。2015年后,昆侖萬 維的戰略方向也從游戲逐漸轉向電商、社交、瀏覽器等其他互聯網業務上。
IGG:IGG發展之初和昆侖萬維類似,尋找國內的端游和頁游產品,完成多語言版本 開發,將其推向海外市場。 2013年,**策略品類,從**發行轉型為自研自發。 2013年7月IGG推出了自研戰爭策略類游戲《城堡爭霸》,上線后獲得眾多國內外游 戲用戶追捧,在31個國家和地區排名前十,13個國家和地區排名前五。2014年《城 堡爭霸》的營收貢獻達到1.27億美元,占總營收比例超過60%,全球多地區營收翻 倍。2016年3月,即時戰爭策略游戲《王國紀元》大獲成功,2017年8月登頂全球戰 爭策略類手游產品并連續2年蟬聯。截至2018年底,全球月度活躍用戶達到1300萬, 貢獻的營業收入從2016年的1.2億美元快速提升至6.0億美元。隨著全球策略類游戲 市場逐漸從藍海轉為紅海,IGG也面臨產品單一,競爭加劇,創新困難等問題, 2019~2020年公司營業收入同比下滑10.85%和同比增長5.5%。
品類拓展:經過不斷的新品嘗試和探索,終于在2020年8月上線的女性向游戲《奇幻 書境物語》上取得突破,于2020年12月在歐美市場開始加大投放后,到2021年1月 流水逼近300萬美元。截至2021年2月,游戲注冊用戶超過600萬,MAU近180萬。后 續還將發布韓日中版本,同事公司儲備了多款策略類、動作類游戲將于2021年推出。
趣加游戲(Funplus):鐘英武(CEO)和關毅濤(CTO)聯合創立于2010年,早 年跟隨Facebook發展歐洲市場,2011~2012年間相繼推出了《Family Farm》、 《Family Farm Seaside》、《Royal Story》、《Happy Acres》等頁游產品,是Facebook 主要的模擬類游戲提供商之一。2014~2015年轉型手游領域,先后**了《刀塔傳 奇》、《我叫MT2》和《亂斗西游》等多款卡牌、MMO、MOBA品類游戲的海外發 行,未能取得成功,2015年開始增加自主研發投入,向SLG品類轉型。
明確SLG研運方向,兩大力作鑄就行業龍頭。**發行多款MMO游戲在海外市場的 表現相對平淡,2013年上線的SLG游戲《Game of War》躍升至歐美排行榜前三, 讓包括Funplus在內的國內廠商看到歐美策略類游戲市場的機會。2016年6月,公司 自研的首款全球同服SL**品《阿瓦隆之王(King of Avalon)》上線后表現突出, 同年11月成為首個登頂美國蘋果App Store暢銷榜榜首的國產游戲。2017年9月,第 二款自研SLG手游《火槍紀元(Guns of Glory)》上線,由于火**的題材更受北 美用戶喜愛,北美市場成為其最主要的收入來源,流水貢獻超過40%。截至今日,兩 款產品已運營超過4年時間,依然位列出海收入榜前列,也讓Funplus連續多年位列 國內游戲出海榜首。
《State of Survival》持續攀升,頭部產品完成迭代。Funplus研發中心北京能量盒 研發的末日生存題材SLG《State of Survival》于2019年8月底在海外市場發行,憑 借創新PVE玩法(探索+塔防),上線2個月后產品測試數據較好,逐步加大廣告投 放力度,暢銷榜排名持續走高,上線4個月累計流水已達到904萬美元,其中美國市 場貢獻了36%,德國市場貢獻10%,英國和法國占比均超過4%。根據Sensor Tower 數據顯示,《State of Survival》于2020年9月位居出海收入榜單第三,單月流水超 過5000萬美元,僅次于《PUBG》和《萬國覺醒》,此后穩居出海收入榜前五。
第二波出海:國內增速放緩,產品力持續提升,騰訊、網易出海加速
網易:從網易游戲的出海發展歷程看,2014~2016年,網易專注國內手游市場的拓 展,2016年起,網易開啟手游出海布局,2016~2019年第一在日本市場以《陰陽師》、 《荒野行動》、《明日之后》等多部精品手游實現突破。2019年以后,網易加快出 海步伐,秉持“精品化,全球化”戰略,以強大的自研能力為基石,積極尋求IP合作 改編,以有本土受眾基礎的手游產品作為先鋒打入市場,前期優勢帶動后發產品, 借助游戲內容優勢,多樣化自研精品手游逐步滲透海外市場。
網易出海將日本作為始發站,本土背景《陰陽師》攻克市場壁壘。2016年,網易推 出二次元和風回合制RPG卡牌手游大作《陰陽師》,游戲背景設定來自《源氏物語》 的古日本平安時代,2016年9月在國內全平臺上線,成為現象級爆款產品。由于其日 本文化背景和二次元風格符合日本玩家偏好,網易決定自行籌備海外發行團隊,進 軍日本市場。
2016年12月1日《陰陽師》日服正式開放預約, 成為網易打開日本市場試金石。前期 宣傳上,網易線上線下都做了大量投入:線上聯合聲優推出倒計時小視頻、Google Play大圖推薦、日本知名游戲媒體4gamer首頁背景廣告,線下在秋葉原、地鐵等投 放大量廣告。在上線當日奪得日本App Store下載榜第一名,并持續得到日本App Strore和Google Play的大圖推薦。二次元精美畫風、古日本陽師歷史背景、日本超 強聲優團隊多重加持下,高度本地化的運營方式助力《陰陽師》成功打入AC**業 鏈成熟的日本市場,打響出海第一槍。
《陰陽師》成功出海為網易游戲樹立了良好的品牌形象和用戶口碑,也為其積攢了 在日本市場進行游戲發行、運營和線上線下整合宣傳的寶貴經驗:包括初始制作過 程避免漢語圖片使用,以方便多語言版本開發;保持全球同端同時間維護;借助受 歡迎的直播頻道進行UGC傳播。
繼《陰陽師》打開日本市場后,前期優勢有效帶動后發產品。在《陰陽師》成功出 海的基礎上,2017年末,網易將戰術競技手游《荒野行動》和《Rules of Survival》 (《終結者2:審判日》海外版本)推向了海外。根據Newzoo數據顯示, 2017年11 月~2018年9月期間,《荒野行動》在日本地區累計下載量達到2330萬次,在界面設 計和消費機制上均針對日本玩家進行了本地化革新,根據Sensor Tower數據,2018 年《荒野行動》的全球預估流水為4.65億美元(折合**幣35.6億元),其中80%的 收入貢獻來自日本市場,位列日本手游收入榜第五名。2018年,網易持續加碼,推 出多款不同風格、品類的精品手游,陰陽師IP的MOBA《決戰!平安京》、哥特風ABA 逃生手游《第五人格》、廢土風末日生存題材RPG《明日之后》等均在日本市場有 亮眼表現。2020年4月,根據App Annie統計,網易成功登頂當月日本iOS收入榜, 超越BANDAI NAMCO、KONAMI、SQUAREENIX等眾多日本老牌廠商,實現日本 市場的滲透。
根據APP Annie數據顯示,《陰陽師》、《荒野行動》和《第五人格》都登頂過日 本App Store下載榜,伴隨運營時間的推移,《荒野行動》在排名上展現出了更高的 潛力,《荒野行動》于2017年11月上線,至今已41個月,仍然保持較高的排名, 在2021年4月15日的暢銷排行榜位于第15名,3月流水位列當月日本手游收入榜第5 名,有著較長的生命周期。
多款自研游戲在海外表現良好,網易加緊全球化步伐。2019年起,網易進一步加快 了出海步伐,都市幻想RPG《永遠的7日之都》登陸港澳臺、東南亞、日韓市場,一 度沖入韓國暢銷榜TOP10;中世紀架空背景MMORPG狩獵手游《獵魂覺醒》也曾進 入港澳臺暢銷榜TOP 10;《第五人格》、《明日之后》在全球發行,為網易海外流 水提供穩定貢獻;二次元MOBA手游《非人學院》在日韓地區發行;電影授權IP的3D 冒險射擊手游《Rules of Survival》實現全球市場的拓展。從游戲類型來看,出海游 戲品類多樣,吸引市場上各類型受眾,同時,網易以游戲內容為出海的重要基點,出 海精品游戲,以游戲本身的實力作為最佳賣點,打造網易品牌形象。2019年,海外 游戲營收逼近50億元,占公司游戲營收比例超過10%。
IP合作優勢加持,自研精品手游突破海外市場。2019年12月,網易與漫威合作推出 的大IP MOBA手游《漫威超級戰爭》登陸東南亞市場,多次登頂iOS下載榜。2019 年,網易宣布與長期合作伙伴暴雪共同開發其經典動作RPG主機游戲《暗黑破壞神》的手游版《暗黑破壞神:不朽》。2020年,網易先后拿下哈利·波特、指環王等全 球大IP,研發《哈利波特:魔法覺醒》、《指環王:崛起之戰》大IP精品手游,劍指 歐美市場。2020年6月,由冰島Crowd Control Productions(CCP)正式授權、網易 游戲和CCP頂尖團隊合作開發、改編自經典太空沙盒端游《星戰前夜(EVE Online)》 的太空科幻MMORPG《星戰前夜:無燼星河(EVE Echoes)》全球上線。
從網易手握的多個歐美大IP看,網易在歐美市場的打法或將參照日本:以強大的自 研能力為基石,自帶廣泛受眾基礎的IP開發的手游作為試金石,率先打入市場,借助 游戲內容優勢,多樣化自研精品手游持續發力,突破歐美市場可期。
深化海外游戲研發布局,鞏固自研能力優勢。2019年,網易在加拿大蒙特利爾設立 了游戲研發工作室,進一步增強全球化研發能力。2020年6月,網易在日本東京成立 櫻花工作室,進一步鞏固3A游戲、主機游戲的研發優勢,搶先布局3A游戲領域。同 時繼續加強與海外游戲工作室的合作:英國競速類手游**工作室Codemasters(合 作研發),美國**工作室Bungie(2018年投資),巴黎**工作室Quantic Dream (2019年投資),加拿大頭部**工作室Behaviour Interactive Inc.(2019年投資), 英國**工作室Bossa Studios(2019年投資),《GTA》系列主創Benzies創立的 游戲工作室Build a Rocket Boy(2020年投資),由拳頭、暴雪、Bungie多位資深人 士成立的Theorycraft Games(2021年投資)。未來,網易將憑借其強大的自研能力 與全球化戰略布局,繼續擴展全球游戲市場,實現多方位突破。
騰訊:從騰訊游戲出海發展來看,2008~2016年期間,騰訊游戲的主要市場仍在國 內地區,出海產品表現乏善可陳,出海《天天象棋》、《英雄殺》、《歡樂麻將》等 自研休閑游戲,多以下架或未進入外國暢銷榜告終。2016年6月收購Supercell,坐擁 其旗下《部落沖突》等強勢自研產品,在向國內引進Supercell游戲的過程中,布局 海外手游市場。2017年至今,國內游戲增速放緩,海外市場前景廣袤,借助全球化 大IP推出高品質旗艦產品奠定市場地位。
收購休閑品類創新廠商Supercell,長線運營十億流水產品。2015年,Supercell營收 達23.3億美元,盡管近幾年面臨創新困難問題營收增速連續下滑,2020年營收也將 近15億美元,以2020年末340人的員工規模來看,人均創收達435萬美元。秉持“高 風險、**”的開發策略,Supercell面向全球市場推出了《卡通農場》《海島奇 兵》《部落沖突》《部落沖突:皇室戰爭》和《荒野亂斗》五款類型多元的休閑游戲。 2021年2月,伴隨著《荒野亂斗》在全球突破10億美元流水大關,Supercell旗下5款 產品全部邁入10億量級俱樂部。分產品和區域來看,《部落沖突》和《部落沖突: 皇室戰爭》在美國等國上線三年后依然穩居游戲暢銷榜前20,在日本、韓國、英國、 德國等國也在上線三年后排名保持在50名內。
《PUBGM》和《CODM》在全球的成功,充分驗證了騰訊承接國際大IP、全球先進 的手游開發技術以及面向全球發行運營的能力。(1)將國際頂級IP收入囊中,帶來 了巨大流量、行業話語權和市場影響力:2008~2015年間分三次通過戰略投資的形式,控股了《英雄聯盟》IP擁有方美國拳頭工作室;2013年投資《使命召喚》IP方 動視暴雪,其中《使命召喚》系列游戲連續11年霸占美國年度游戲銷量排行榜榜首; 2017年~2018年間入股《絕地求生》IP方韓國Bluhole工作室。(2)以精品游戲的工 業化生產能力,騰訊天美、光子兩大工作室群具備極強的工業化生產能力,無論是 研發團隊規模,手游的引擎技術還是美術等方面,可以在相對短周期完成端游IP大 作的手游化過程。
從全球運營效果來看,《PUBGM》于2019年1月上線192天后總流水破億美元,連 續兩年位列全球熱門移動游戲第二,2019年10月至2020年9月之間,旗下游戲 《PUBGM》的海外收入占比最高達64.86%。FPS類型的3A大作《CODM》于2019 年10月上線后,首月下載量和收入分別高達1.48億和0.547億美元,首年流水高達 1000億美元,在安卓平臺上月時長高達8.5億小時,連續2年登頂**出海收入榜榜 首,獲得了2019 TGA最佳移動游戲。
得益于《PUBGM》和《CODM》兩款游戲在海外的突出表現,2019年以來,騰訊海 外收入持續增長,截至2020Q4海外游戲收入已經達到98億元,同比增長43%,占網 絡游戲總收入的25%。App Annie發布的游戲出海收入榜上,騰訊由2018的第五名上 升至2020年的第三名,占國內游戲出海市場份額的17%。
在出海產品儲備方面:(1)2021年,光子工作室和拳頭聯合研發的《LOL:Wild Rift》 已陸續登陸除美洲外諸多國家,預計將很快登陸美洲,有望推動公司海外收入進一 步提升。(2)**版端游由騰訊**發行的《地下城與勇士》,在2008年12月12日 突破在線人數100萬大關,該IP手游亦由騰訊研發,目前體驗服已重新開啟,上線在 即。(3)2019年,騰訊宣布天美工作室與寶可夢公司合作研發新游,3A自研工作室 LightSpeed Studio輔助研發,該IP游戲《精靈寶可夢GO》連續多年收獲極高人氣, 以平均每年推出一個世代的節奏進行長線開發和運營。未來三年,主機和端游的3A 大作手游化的市場紅利仍然存在,騰訊過去幾年的全球3A工作室的投資布局和強大 的手游工業化能力將繼續支撐其完成全球市場的擴張。無論是海外手游市場容量還 是騰訊游戲海外的市場份額上來看,均有較大的提升空間。
第三波出海:跨品類多風格,新秀迭出,莉莉絲、三七互娛、心動公司
莉莉絲自研爆款頻出異軍突起。莉莉絲在2014年上線《小冰冰傳奇》成功后轉向研 運一體,搭建了自己的發行團隊。蟄伏兩年后于2016年推出了SLG戰棋類手游《劍 與家園》,莉莉絲再次被捧上神壇,從此也確立了專攻海外市場的研發運營策略。 2018年莉莉絲發行了成都樂狗科技研發的現象級SL**品《萬國覺醒》,正式上市 16個月之后一舉打破國產SLG手游出海的天花板,超越之前《列王的紛爭》(5060 萬美元)和《王國紀元》(3680萬美元)的月收入峰值。2019年又發行由《小冰冰 傳奇》原班人馬打造的自研西方幻想放置手游《劍與遠征》,融入了RPG和SLG玩 法,最高沖入出海游戲收入榜前五,為莉莉絲貢獻又一頭部產品。
根據AppAnnie,2018年莉莉絲游戲的出海收入僅排在20名,在全球多個市場陸續 發布《萬國覺醒》后僅3個月即躍至收入前30,10個月即躍至前十,至2019年已沖 至國內廠商的第四位。在《萬國覺醒》基礎上,2019年末發行的《劍與遠征》在 2020年初的發力推動莉莉絲當年1月至4月蟬聯四個月的出海冠軍,至2021年2月莉 莉絲游戲仍然穩定在出海廠商收入的前五。
研發能力為莉莉絲海外表現加碼,節奏穩定形成強勁產品矩陣。2021年上線自研二 戰題材SLG新游《戰火勛章(Warpath)》,畫風上摒棄了莉莉絲一貫的歐美卡通 風格,走起了硬派的寫實路線,重現了艾森豪威爾、丘吉爾等歷史名人和春田步槍 小隊、B1重型坦克等二戰武器。《戰火勛章》接力《劍與家園》、《萬國覺醒》等 老牌SLG游戲,表現十分亮眼。在游戲iOS端公測首日(3月16日)一度打入美國 iOS免費榜Top 2和德、法、俄等多個國家的免費榜Top 3。另外,受早年自研的小 眾解密**游戲《艾彼(Abi)》啟發,莉莉絲旗下的**工作室開發了一款啟用 UE4引擎的科幻廢土生存射擊游戲《末日余暉》,預計于今年上線,將再一次拓寬 莉莉絲自研品類與風格的邊界,值得期待。
值得注意的是,莉莉絲在新秀廠商中跨品類自研能力最強。近年來許多**出海廠 商面臨品類單一、風格固化、自研能力有待提高的困境。而縱觀莉莉絲的產品線, 除了《萬國覺醒》是**產品外,其他熱門產品均為自研,且品類跨度極大,包括 卡牌、SLG、放置、射擊和解謎等,風格也具備多元化特征。即使是《萬國覺醒》 的研發商成都樂狗科技,莉莉絲也持有其30.16%股份,將其內化為自己研發實力 的一部分。
三七互娛:早期出海游戲以MMORPG/ARPG為主,將國內的游戲移植到港澳臺、 東南亞和韓國市場,取得了一定成績。2014年起公司依據“鞏固國內網頁游戲平臺 運營優勢,游戲運營與游戲研發并行,擴張海外游戲市場,全力布局移動游戲”的 發展戰略。2016年將國內3D MMORPG動作手游《永恒紀元》的繁體版本《創世 破曉》在港澳臺發行,海外最高月流水近7000萬元。
2017年《永恒紀元》繼續遠征海外,單月最高流水達7000萬美元,成為港澳臺、新 加坡、馬來西亞、越南、菲律賓等市場游戲暢銷榜第1名。2018年自研MMORPG手 游《大天使之劍H5》在**港澳臺、越南地區上線發行,上線2個月即問鼎**** 地區暢銷榜首。傳奇MMORPG手游《奇跡MU:跨時代》于2020年2月中旬在**港 澳臺地區上線,并迅速登頂****iOS暢銷榜和Google Play免費下載榜。
定制游戲品類融合,核心市場譜寫出海新篇章。2018年以后,三七互娛全球化戰略 升級,為了獲取日韓、歐洲等核心市場的受眾,開始在海外發行定制產品。其中日韓 市場以**的宮斗、SLG、格斗和模擬經營類手游為主。2018年發行了主打日本市 場的男性第一人稱視角模擬經營宮斗類手游《江山美人(日替わり內室)》,多次入 圍Sensor Tower出海收入前30榜單;2019年對戰格斗游戲《SNK オールスター》在日 本市場上線后,取得下載榜雙榜第一的成績;三國題材SLG手游《三國英雄たちの 夜明け》在日本上線不到一個月時間內,也快速獲得較好的市場反響。而三七互娛 能成功在韓國眾多本土MMORPG游戲中突圍,則是依靠2021年發行模擬經營類手 游《叫我大掌柜》,該游戲1月上線后兩個月內即達到韓國地區游戲暢銷榜第5,并 且連續多天穩定在前30。
歐美市場三七互娛發力“三消+”,末日喪尸題材再創品類新高。根據App Annie的數 據顯示,“消除+建造”品類有將近50%用戶的支出流水來自北美市場,22.3%來自西 歐市場。歐美玩家對末日喪尸題材接受度較高,與“三消+”的游戲受眾重合度高。三 七互娛于2020年8月在歐美地區發行的末日喪尸題材“三消+SLG+RPG”手游 《Puzzles & Survival》(中文名《末日喧囂》),在UI、角色立繪、場景設計、3D 模型等方面都更偏末日喪尸題材的寫實廢土風。《Puzzles & Survival》將SLG和RPG 玩法重度化設計,三消戰斗和SLG城建是為了抵御喪尸,同時為人物、喪尸、戰斗聲 進行配音,使人物有感**彩、特色技能與故事線,而喪尸的吼叫與戰斗槍聲烘托 了危機四伏的氛圍,加強了玩家的代入感,RPG體驗感極為真實。《Puzzles & Survival》暢銷榜排名持續提升,2021年2月份已進入前50名(最高達到35名),美國地區排名已超過《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》等老牌SLG游戲,目前單產品月流 水接近1.5億元。
江娛互動(Topwar Studio)的《口袋奇兵》與三七互娛《Puzzles & Survival》“三 消+SLG”的思路相似,以輕度合成類玩法為主,加入SLG建造元素的“合成+三消”玩 法。成立于2018年5月的江娛互動當前旗下只有《口袋騎兵》一款產品,但天眼查顯 示,江娛互動的主要股東是頭部SLG出海廠商智明星通和龍創悅動兩家公司及其實 控人,有著豐富的出海經驗。《口袋奇兵》從去年10月開始高歌猛進,成功闖入Sensor Tower出海收入前30的游戲且仍有上升趨勢,僅2021年3月單月就創收1400萬美金。 結合了輕度化消除/合成玩法的《Puzzles & Survival》與《口袋奇兵》都在海外SLG 紅海中脫穎而出。
心動公司:心動的海外發展路徑與三七互娛較為相似,由港澳臺、韓國和東南亞市 場進軍美洲、澳洲和日本等核心市場。于2015年成立的龍成網絡主要從事海外游戲 的發行和運營,多次收購后心動公司實際控制其65%股權。憑借多年海外經驗積累, 心動公司成功發行了多款重磅手游,如《明日之后(Life After)》、《第五人格(IdentityV)》、《少女前線(Girls’ Frontline))》和《明日方舟(Arknights)》等。產品品類 方面,心動公司發行的游戲較為多元化和年輕化,但**產品占比較大,2021年后 心動會更加注重對自研產品的打造。
出海流水前五大游戲依次為:與GungHo共同研發的二次元MMORPG《仙境傳說M (Ragnarok M)》、**的放置冒險游戲《不休的烏拉拉(Ulala)》、**的射擊類 手游《香腸派對(Sausage Man)》、**的宮廷策略手游《藍顏清夢(Lan Yan Qing Meng)》和**的二次元塔防手游《明日方舟(Arknights)》。《仙境傳說M(Ragnarok M)》于2018在韓國和東南亞發行,于2019年在美洲、澳洲發行,其強勁表現促使 心動公司海外整體游戲營收連年增長,2019年達15億元新高,當年海外占比高達 63.77%,表明其頭部產品在海外創收能力不遜色國內。但隨著頭部產品生命周期帶 來的自然衰減,網絡游戲月活有下滑趨勢,心動公司仍要重視產品梯隊的培養。
TapTap完成海外基礎設施建設,“平臺+內容”共同出海。2020年公司對TapTap進 行適用于全球多語言多規則的底層框架改版,海外月活用戶數取得了快速增長,2020 月均海外的MAU為480萬人,同增330.9%,2020Q4,平均月活躍用戶達到1070萬。 海外游戲市場具備較大的潛力和空間,目前只是完成了海外平臺的初期建設,全球 游戲用戶滲透率還非常低,還有很多待完善的地方,后續會在本地化運營上進一步 發力。長期來看,將受益于國內游戲產業在海外市場的滲透率提升紅利。
總體來看,目前出海市場競爭格局仍相對分散,呈現百花齊放特征。海外市場,各 家游戲廠商在發行渠道上不存在明顯差異的情況下,產品推出的時間和游戲品質顯 得更為重要,對前瞻性的品類布局和精品研發能力提出了更高要求。
(1)《Arna of valor》Vs《Mobile Legends: Bang Bang》;沐瞳科技的MOBA手游《無盡的對決》在英雄人物、美術風格上更偏向歐美,2016年11月全球上線后成績 突出,大幅領先于《王者榮耀》的海外成績,曾獲得84個國家和地區暢銷榜前十的 成績。截至目前仍然在東南亞、歐洲等10余個國家和地區位列游戲暢銷榜前十。 2018~2020年連續三年位居國內游戲出海收入榜單的前十名。
(2)《PUBG》Vs《荒野行動》:《和平精英》在國內吃雞游戲市場一家獨大,已 成功將其他競品擠壓出局。而在日本市場,網易的《荒野行動》于2017年11月登陸 后,完成了初期人氣積累,并持續與日本《進擊的巨人》、《東京食尸鬼》、《一拳 超人》等眾多知名IP聯動,即使在《PUBG》2018年5月,《CODM》2019年6月先 后上線日本市場后,依然穩居暢銷榜前列。
(本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關信息,請參閱報告原文。)
精選報告來源:【未來智庫官網】。
明日方舟莉因
來源:**日報海外版
多米尼克駐華大使馬丁·查爾斯近照。海外網 楊皓銘攝
“來北京后我更了解**,我喜歡**的一切。”多米尼克駐華大使馬丁·查爾斯近日在接受**日報海外網專訪時表示。查爾斯說,**是多米尼克的親密朋友,“在困難時期,**一直在幫助我們。”
“**發展勢不可擋”
自查爾斯2009年第一次到訪**后,到**就成了他每年的固定行程。“在赴任駐華大使前,我平均每年都要來**兩次。”查爾斯說,“我見證了**這些年的巨變。”令他驚嘆的不僅有北京大興國際機場、港珠澳大橋等“硬設施”的落成,更有教育、環境等“軟設施”的不斷改善。說到這兒,查爾斯指了指窗外:“**的藍天越來越多,今天北京的天氣就很好。”
走訪的**城市越多,查爾斯越看好**發展的前景。談及印象最深刻的城市,他提到了深圳。用40多年時間走過國外一些國際化大都市上百年走完的歷程,深圳在一張白紙上書寫了精彩的故事。當查爾斯真正走進這座年輕的城市時,他感受到春天般的勃勃生機。“當看到深圳有那么多年輕人從事科技行業,你會感到**發展勢不可擋。”查爾斯說。
**的發展不僅有速度,更有溫度。小康路上,**共產**“不讓一個人掉隊”的承諾飽含**發展的溫度。在福建寧德,查爾斯看到了**共產**如何帶領**在山海間蹚出一條脫貧致富路。看到寧德的歷史性變化,查爾斯深受觸動:“無論你現在的生活如何,只要朝著正確的方向前進,總會在隧道盡頭看到光芒。”
在中華大地上,演繹了一個又一個寧德故事。查爾斯說,40多年來**共產**帶領7.7億農村人口擺脫貧困,提前10年實現《**2030年可持續發展議程》的減貧目標,這是世界上絕無僅有的壯舉。“我敬佩**共產**的治理能力,祝賀**共產**在消除絕對貧困方面取得的卓越成就。”查爾斯表示。
“感謝**醫生救我”
說起和**的深厚緣分,查爾斯動情地講述了一段跨越生**的特殊經歷。2019年,查爾斯回國期間突發心梗,多虧**援多醫療隊的及時診療,把他從危險邊緣拉了回來。隨后查爾斯到中山大學附屬第一醫院接受了手術治療,最終康復。“我的復診結果都不錯。如果不是**醫生在多米尼克確診了我的病情,我可能就沒有這么幸運了,感謝**醫生救我。”查爾斯說。
這場跨山越海的醫療救治是中多衛生健康合作的縮影。近年來,**大力支援多米尼克醫療衛生事業建設,為當地**帶來實實在在的好處:**援多醫療隊在多米尼克建設新學科、開展新手術,帶去了先進診療理念,提升了當地醫療水平,還培養了當地醫生;2018年,**海軍和平方舟號醫院訪多期間,為5000多名當地民眾提供綜合診療服務,受到廣泛贊譽。“正所謂患難見真情,多米尼克人對****的幫助非常感激。”查爾斯說。
面對**肺炎**,**為多米尼克送去了雪中送炭的溫暖。查爾斯表示,中方援助的防疫物資和**疫苗得到多米尼克社會高度稱贊。查爾斯透露,從中方作出承諾到疫苗交付,只用了短短幾星期時間。“多米尼克對此深表感謝。”查爾斯說,多米尼克多位內閣部長、議員等政要第一時間在疫苗交接現場進行了接種,“這是向多米尼克民眾和國際社會表示,**疫苗是安全的。”
經歷超強颶風考驗
中多友誼經受過超強颶風的考驗,2017年,五級超強颶風“瑪麗亞”正面襲擊多米尼克,幾乎把這個島國從地圖上“抹掉”。查爾斯說,“瑪麗亞”颶風給多尼米克造成的損失相當于一年國內生產總值的226%。在多米尼克重建家園的艱難時刻,**及時伸出了援手。
**不僅第一時間向多米尼克提供人道主義現匯援助,通過**開發計劃署啟動災后屋頂修復項目,還向多方捐贈了急需的救護車、消防車等民用車輛。**更積極支持多米尼克建設“世界上第一個抗氣候變化國家”的目標,在雙方基建合作項目中以抗颶風建筑標準嚴控工程質量。查爾斯說,**企業承建的中多友好醫院在設計施工上強化了對颶風、地震等自然災害的抵御能力,“成為多米尼克的一個樣板工程”。
在困難時期始終與多米尼克站在一起,**是多米尼克人心中值得珍視的朋友。近年來,隨著兩國人文交流逐步增多,兩國**情感不斷拉近。“我一有機會就邀請**朋友去多米尼克欣賞旖旎風光和特色手工藝品。”查爾斯也希望,多米尼克人能親身體驗有滋有味的**生活。
查爾斯尤為期望推動兩國年輕一代加深相互了解。**每年提供的**獎學金,讓不少多米尼克學生真正走進**,并因此闖出了屬于自己的一片天空。他介紹,因在教育領域的出色工作而入選**2020年100名“最有影響的非洲后裔名人榜”的多米尼克公民黛莉婭·杜克蕾,就是****獎學金的受益者。“我們很自豪多尼米克留學生能在**有一番成就,希望未來多米尼克有更多學生來華深造。”(海外網 毛 莉 張六陸)
《 **日報海外版 》( 2021年05月24日 第 08 版)
明日方舟莉因
報告團體:日本川渝總商會
2017年9月28日,日本華人華僑四川九寨溝孤兒院義捐組委——日本川渝總商會會長攜商會副會長、理事一行六人,乘CA460航班開始了援助志愿行程。行前宣布規定,此行一切旅費自理,請孤兒聚餐和禮品由六人AA制分攤。
由旅法博士韓國剛教授陪同,我們訪問了方舟孤兒院成都分院,見到創立人院長劉怡平先生及夫人,義務員工(理事)梁楓,以及當天在分院的15個孤兒。其他孩子都在住校,休日都會回來幫助照顧殘疾孩子。九寨溝方舟孤兒院還有殘障孤兒9人。
84歲高齡的劉院長向我們詳細介紹了自己的生平,以及方舟殘疾孤兒院艱難的建院和發展史。劉院長身為醫生、精通佛學、藏語,又是****,用幾十年的積蓄培養了百余名藏族孤兒,殘疾人30多人,他的思想境界如此超脫,以助人為樂,歷盡艱辛,與殘疾孤兒共同生活,給他們教養與愛心,他的故事令人震撼,敬佩。
為給孩子們尋找進入社會之路,進入成都的各個學校,劉院長自己租了三室一廳,讓15-34個孩子和自己共同居住。目睹孤兒院孩子們互愛互幫的生活場景,看到這個和睦的大家庭,他那深厚的愛心和慈悲的胸懷使我們深感敬意。
當日出席人員
劉院長:九寨溝方舟孤兒院長
韓國剛:九寨溝方舟孤兒院特別顧問(留法MBA教授)
梁 楓:九寨溝方舟孤兒院義工。
賀乃和:日本全華聯副會長兼日本川渝總商會會長
孔佳佳、羅明靜、楊 泉:日本川渝總商會副會長
增島燕:日本川渝總商會常務理事
譚 莉:日本川渝總商會事務局長
隨后,我們一行6人為表達心意,邀請院長夫婦和孤兒院成都分院義工(理事)梁楓以及孩子們共餐,方舟孤兒院的孩子們特意獻歌以表謝意。
日本川渝總商會會長賀乃和介紹了這次募捐活動的發起過程,由五個團體:全日本華僑華人聯合會、日本中華總商會、日本福建經濟文化促進會、日本川渝總商會、日本四川同鄉會發起,各大橋團僑社和眾多華僑華人大力響應和支持,同時轉達了在日華僑華人的問候。
劉院長表示,非常感謝日本華人華僑的一片心意!歡迎社會各界能長期共同關心孤兒院的孩子們。
目前,九寨溝方舟孤兒院建筑因地震有三處受損嚴重,至今無錢修繕,無法使用,希望將捐款用于維修再建工事。但經過我會建筑工程專家考察,若無幾百萬,很難有效修繕,決定還是按原計劃購買學習和生活必需品分給每個孤兒。
本次在日華人愛心捐款(共計383萬9095日元,按出發前日9/27匯率折合**幣:21萬8855元),將購買學習生活必需品分給每個孤兒。具體的資金管理、采購、監督,由義捐6人組委共同負責。
我們的愛心團成員和殘疾孤兒——4歲仍不會講話,智障,多動癥,但是老院長夫妻已照顧他4個年頭了。
每張床要睡兩人,地鋪、涼臺也要睡多人
劉院長向日本華人華僑聯合會的代表介紹孤兒院的情況
孤兒們為我們唱歌。他們勇敢堅強地活著,面對生活的艱辛和貧困,樂觀向上,感動得大家熱淚盈眶。
此次義捐行,特別感謝四川省外**及國內處的關心和大力支持,為我們提供各種信息,安排用車,并對國內募捐監督系統運作的改革做了詳細說明,收益非淺。外辦領導孫**和國內李彪處長、林凌還親自宴請我們組委一行。
今后,組委將不斷向大家報告義捐物品購置狀況,公開透明,以便大家更好的監督。
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1.關卡介紹
【SL-P-1】瑪麗有只毛絨絨
多利來和你比賽啦!咩哩——咩麗——
勝利條件:限定時間內在所有目標區域的地塊上生成純白水汽
本次行動中遠程干員可部署于近戰位。
附加條件:<水汽汽水瓶>的再部署時間降低
2.通關打法
打法來源:儂無言以對
開局等到右上的飛行羊走到最右后,如圖所示位置部署水汽瓶和巡林著,巡林者向上防止其去打羊。
等到右上打爆水汽瓶后,如圖所示左上角部署安德切爾向左,對路障羊進行攻擊。
隨后右下的沖浪羊往左走過去后如圖所示2號位置部署水汽瓶,用傀影快速打爆,在左上羊被打爆前擴散完成即可過關。
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作者:NGA-段修葛
陣容如下
本人沒有專三3技能老鯉,不過老鯉很好借。桃金娘二技能,菲亞三技能,琴柳一技能。
開局下人順序:桃金娘,琴柳,山,風笛(老鯉左邊格子朝下,不過放老鯉位置也可以),水陳(朝上),菲亞(朝右),夜鶯(朝下),凱爾希(朝左),撤風笛上老鯉(朝左),費用差不多夠用撤琴柳,放m3朝上。
水陳是有技能放技能,m3和泥巖交替上,由于boss中間除了m3和泥巖誰都打不著,可以通過撤m3留空位調控炮彈充能條,銀灰和42都在炮彈快充完能放老鯉左邊用來補傷害,這樣泥巖第二條命可以保住,之后炮彈就炸泥巖了。
boss**了,就下下銀灰清左邊小怪(水陳左邊朝右),boss沒**的時候注意山別被小怪燙**,快沒血的時候夜鶯開技能。
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新人博士會有一個21抽的新手卡池,次數用盡后結束,必出一個六星,六星的范圍為開服老六星,池里有強力干員:銀灰、能天使和不是很強力但也有用的:推進之王、閃靈、安潔麗娜、星熊。
目前而言,上述輸出干員(銀灰、能天使)仍能滿足新人的主線/活動本主力輸出需求,秉持著有啥練啥的原則,都是建議優先培養的。對自己的歐洲人血統不是很自信的新人博士強烈建議抽完這21抽。
第二就是本次慶典限定尋訪第一點。?明日方舟的卡池分為標準常駐尋訪/限定尋訪?慶典/限定尋訪?春節/限定尋訪?夏季,以及必出一次未收錄六星的跨年歡慶?回首(還有不知道會不會變的120抽保底聯動池)。慶典限定尋訪一年兩次(五月/十一月)、春節限定尋訪一年一次(一月到二月)、夏活限定尋訪一年一次(八月)。
?必須知道的事:標準池保底互通,可累計,而限定池保底?不互通?不累計?所以強烈建議限定池抽到出貨。
第二點:?明日方舟限定池有300井,可以用抽卡積累的代幣(尋訪數據契約)在限時商店兌換當期限定/當期陪跑/往期限定/當期五星。在不需要兌換六星且當期五星滿潛的情況下,兌換當期五星獲得信物用于兌換高級憑證(黃票)綜合性價比最高。未兌換的代幣會在商店關閉之后自動轉化為尋訪參數模型,可用于兌換養成材料。
舉例:3.5周年感謝慶典限定尋訪的當期限定?緘默德克薩斯,在明年上半年的4周年無法兌換,要在明年下半年的4.5周年才能兌換,而本次的六星陪跑和五星不能兌換。
?所以,本次限定尋訪可以兌換:限定:W(存疑)、迷迭香、濁心斯卡蒂、耀騎士臨光;
無法兌換:歸溟幽靈鯊;陪跑:斥罪(以及無人問津的新五星子月)
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你們覺得是《方舟·生存進化》好玩還是《明日之后》好玩呢?
一如方舟深似海,從此他游是路人
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雷亞(Rayark)旗下音樂游戲作品《Cytus II》于即日起至 2022 年 1 月 3 日為止,游戲限時免費中,玩家可自行前往 App Store 和 Google Play 下載游戲本體。下面讓我們一起來看看吧!
《Cytus II》在本次更新除了開啟本體限時免費外,也同時推出游戲內冬季特賣。即日起至明年 1 月3日止,除了 CAPSO 系統解鎖半價外,游戲中的九名角色 Xenon、ConneR、Cherry、JOE、Aroma、Neko、Nora、Sagar 和 Rin 皆為半價優惠。
與此同時,《Cytus II》與策略塔防游戲《明日方舟》合作,于 12 月 16 日起更新 4.4.5 版本,并推出全新付費角色「阿米婭(Amiya)」,《Cytus II》團隊為合作角色阿米婭量身打造專屬劇情,與現有角色Aroma于游戲中相遇,展開一段精彩歷險。在美術風格上,新角色阿米婭保留了經典的造型,擁有招牌的兔耳與戒指。
本次合作也收錄《明日方舟》的十首知名樂曲,包含 Renegade、Boiling Blood、Speed of Light、ALIVE、Operation Blade、ManiFesto、Operation Pyrite、Evolutionary Mechanization、El Brillo Solitario 和 Keep the torch 等曲目,皆有收錄在合作曲包中。
《Cytus II》主打超過 300 種由易到難的音樂譜面,可在內容豐足的程度下滿足不同等級的玩家,透過指尖的打擊體驗最**的挑戰和樂趣。
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明日方舟是一款非常經典的策略養成類**,該游戲擁有著全新的玩法、炫酷的**和精美的游戲畫面設計,手游是一款以魔物為主題的**,游戲新穎的背景設定吸引了很多玩家的下載體驗,在游戲中,玩家將管理一艘滿載“ 魔物干員”的方舟,為調查來源神秘的礦石災難而踏上旅途。
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小編也是明日方舟的愛好者,所以很想弄清楚明日方舟到底有沒有破解版,明日方舟破解版在哪里可以找到?所以 找了很多地方,但都是一些不能玩的版本,基本上都是騙人的!
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難道真的就沒有真正的明日方舟破解版嗎?作為一個零元**玩家小編心有不甘,秉著找不到不罷休的心理又找了很多地方,第三終于讓小編在(ees6.cōm)找到了明日方舟破解版,體驗之后 才知道這就是大家想要的版本,上線無限資源,各種福利,基本上大家想要的都能得到,最重要這是正規游戲公司做出來的,有游戲版號資質,玩家可以放心玩根本不會出問題!很多玩家都是在這玩 的,非常值得大家體驗!
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在此也奉勸那些找了好久又想玩明日方舟破解版的各位一定要看好,可別再玩那些亂七八糟的版本了,很多都是騙人的。要真的想玩,還是到小編推薦的正規地方去玩,起碼有保障,不會出現那 些**、關服的情況,大家玩破解版就是不想氪金,這個版本都是完全可以滿足大家的,更可以體驗一把當土豪的感覺,這樣的崩壞3破解版誰不喜歡呢?
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以下是小編玩這款游戲以來的一些個人看法:只是為了下載新版的各位小伙伴。看到這里就可以跳過了。
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玩了3個月的體驗:這款游戲的故事,人物背景設定都很出色,我第一次接觸是看到了官方的pv,被吸引住了。 明日方舟的包含塔防,基建,抽卡等元素,但是不同我以前玩過的coc和蘿卜大戰,這款游戲的人物設計更加豐富,精美的插畫,人設,聲優;同時關卡也更具靈活挑戰性,同時還有更重活動,其中最具挑戰性的是危機合約,不斷突破自我。游戲過程中讓我深陷其中,很快就把理智(體力)耗完了,哈哈哈。卡池也有10發保底5星,作為一名無氪**我覺得很不錯,在收集人物和通過新章節和劇情時很有動力,沒事也會看明日方舟的背景故事視頻了解。
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上線十分鐘,下線十小時:經本人計算,現在五十多集的玩家完全恢復理智以后大約一百二十五,也就是五關物資籌備,然后六分鐘回復一理智,也就是說要等大約十二個小時,第二,源石和合成玉的匯率真的太低了。游戲聲優和繪畫都可以,但是戰場上的形象……為什么**游戲要上日語?——非酋路過
明日方舟
對這個游戲的小建議:第一我是非常滿意這個游戲的,可玩性非常大,也沒有別的要求,就是盡量減少無趣的重復性。重復刷材料的時候,不能跳過戰斗畫面也就算了,倍速能否提高?重復刷的時候是非常勸退的,又無聊又浪費時間。真心提出兩個建議,希望采納:1、允許設置自動連續刷副本的次數。2、針對舍得花錢,不舍得花時間的,推出護肝套餐,每個月花額外的一點錢,可以提高已通關副本的倍速甚至跳過作戰畫面。這樣既不勸退這類型的人群,也能提高創收。
明日方舟
我覺得游戲機制仍需改進:作為一個深愛著舟游的老刀客塔,以下是我對舟游未來發展的一些建議: 1. 建議推出新的武器系統,每個干員可以裝備專屬武器或是通用武器。以此來增加新的養成內容。 2. 對于武器的獲得與進階,可以將殲滅作戰進行改良:將殲滅作戰分成多個關卡,玩家可以將干員分配成n個小隊,每個成員有固定的“體力值”,如果干員在戰斗中退場或者參與過多的戰斗,那么該干員將無法在本周的殲滅作戰中繼續登場。關卡的獎勵可以是源石,武器以及武器培養材料。每周的殲滅作戰可以隨機應用不同的關卡組。 3. 可以推出一些關于反派角色的故事集與新的“入侵模式”,玩家可以作為進攻方加入戰斗。
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關于一周年紀念:從開服入的坑,一直走到現在,一路上作為玩家真的經歷了太多太多,有開始時的感動、激動,也有長草時的失望和絕望。期間也因為種種原因退過一次坑,也曾做好送號的打算,但還是堅持下來了,也許方舟也一樣堅持下來了吧。 方舟不能說是一個完美的游戲,但可以說是一個成長很快的游戲。短短一年,始終陪伴著我的每次起床和每次入眠(太宅了吧……),給我帶來的快樂實在太多太多了,在此也衷心祝愿鷹角能夠越來越好,伴隨越來越多的人青春的回憶。
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好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!
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