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明日方舟龜龜(明日方舟龜龜表情包)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容

大家好,今天來為大家分享明日方舟蓮花(明日方舟資料站wiki)的一些知識點,和明日方舟蓮花(明日方舟資料站wiki)的問題解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的話可以看看本篇文章,相信很大概率可以解決您的問題,接下來我們就一起來看看吧!

明日方舟蓮花

在昨日相信諸多刀塔客們都知道,明日方舟迎來了一波重大的更新,此次更新是第五章節出現了,不僅如此還迎來了一位新的六星干員,那就是陳!

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在本次更新新章節之后,明日方舟也迎來了又一次的登頂store榜首,這次的登頂使諸多刀塔客們更加喜愛了這款游戲,為什么呢?因為在這次登頂之后明日方舟的官方贈送了10連抽給予大家,價值6000合成玉的東西就這么簡單的到了我們手中,誰不會喜愛呢?

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所以在第一時間內就有諸多刀塔客們沖向明日方舟的官方表示感謝,更加喜劇的是還有刀塔客直接喊了一聲爹,瞬間讓其他刀塔客笑出聲。但更有意思的是諸多刀塔客們還開始了拍馬屁的行為:閃退炸服,理智機制垃圾,沒龍門幣都是他們的原因,和明日方舟沒有任何關系,而該刀塔客的名字叫做舟衛兵!

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當然在這次登頂store榜首的獎勵之中自然有歐皇的存在,那么該歐皇是多么強勢呢?一個十連發下去直接獲得了兩個陳和一個銀老板以及另外的兩個六星干員!沒錯,兩個陳外加一個銀老板,妥妥的歐皇降臨??!

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為此該刀塔客直接在貼吧之中表示自己就是舟衛兵了,這輩子都要為明日方舟護航,任何問題都不是明日方舟這款游戲的錯,而是自己的問題!

當然在曬出自己的十連抽之后自然被其他的刀塔客們“贊美”以及“羨慕”,不少的刀塔客認為你家買菜必然減價(翻倍?。┊斎灰灿腥逖烹S和的刀塔客口吐蓮花,讓不少的玩家笑出聲。

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不得不說這次的更新讓明日方舟再一次登頂store確實驚艷,要知道在現在的手游之中想要競爭起來并不是非常容易,且在登頂之后還專門送了一波福利給各位刀塔客,確實是良心的沒話說。相信明日方舟能夠在未來的發展之中更加壯大,也相信有更多的刀塔客們加入其中并快樂的玩耍。

那么各位刀塔客們是如何認為的呢?這次登頂store的福利是不是讓你獲得了不錯的干員呢?不妨在評論區中說說你們的看法吧。

明日方舟蓮花

相信最近很多人都知道一款叫做《明日方舟》的手游。

《明日方舟》在2019年5月1日公測,當時的舟游跟現在當然是沒法比的,雖然做過不過宣傳,不過真正引起玩家們注意的是舟游里面一只名為“阿米婭”的兔子(官方吉祥物“朝隴山兔”),因為其耳朵像驢,“阿米驢”這個舟游梗在網絡上徹底火了起來,使得舟游這款手游真正走近人們的視野。

最近,《明日方舟》這款游戲徹底火了,不過這個“火”是反面的。

隨著近段時間《明日方舟》,很多人在群里、貼吧里、或者是在NGA玩家社區中瘋狂討論舟游這款手游,當然了,這也沒有什么不對,畢竟話題度高代表著這款游戲真的很火。

不過之后的**作實在是不斷給人招黑。

第一是有不同意見跟反對的人都給封禁了,直接刪帖鎖主題,瘋狂吹噓舟游的好,而且不僅如此,還引戰到了別的游戲圈中,不過畢竟舟游只是一款手游,耗費的精力并不算特別大,有不少玩家都是“雙棲”或者“三棲”等等的多線**作,不少在另一款游戲中失意的玩家在舟游上引起共鳴,一同吹噓“xxx游戲出貨率感人,哪有舟游好玩”等等,然后帶起了一股舟游吹的節奏;

然后真正的**是來自于一位網友的水貼,他將舟游比喻成手游界的“雪之下雪乃”。

相信看過人氣動畫《我的青春戀愛物語果然有問題》的小伙伴都知道雪之下雪乃這一個人氣角色,周所周知雪之下雪乃是位冰山黑長直美少女,既不會拿自己的優秀作為顯擺,同樣也不會因為別人的**而動搖,無論何時她總是正確的。

而這位網友認為舟游并不像明**的手游(暗指瓜游《碧藍航線》),明目張膽的的賣弄**,像一色彩羽;也不像暗**的手游(暗指FGO)想要明目張膽又帶著矜持,時不時展露冰山一角(指水著禮裝),像由比濱結衣;第三稱贊舟游不做多余的表演,本身就非常優良,像雪之下雪乃。

二次元角色那么多,偏偏迫害《春物》的眾多角色,春物粉絲躺槍。

這一篇言論直接挑起了舟游跟《碧藍航線》、《FGO》以及《春物》的戰火,《碧藍航線》跟《FGO》暫且不說,畢竟都是手游同源,加上上段時間《FGO》的CBA池爆炸,不少人脫坑到舟游,不過《春物》粉絲們確實是氣炸了,一色、團子、雪乃三個人氣角色輪流迫害了個爽,據說春物吧一度禁止討論舟游相關話題。

之后舟游在網路中不斷擴大戰果:

有熱情的舟游粉絲去萌娘百科修改了雪之下雪乃的詞條,稱其為“動畫界的明日方舟”;

被吹噓的舟游也成功被冠上了二十多個頭銜,其中就包括“二次元半壁江山、國產手游之光、雪之下雪乃、第九藝術、二次元《圣經》”等等;

在《碧藍航線官方漫畫》下刷:我選擇明日方舟;

與此同時,反明日方舟吧申請成功,不知道這算不算是網友們自發成立的反舟同盟?

當然了,實話實說,《明日方舟》也就只是一款手游,他也跟其他手游一樣宣傳推廣過,而且也跟其他手游一樣準備推出阿米婭跟陳的泳裝立繪,何必過度吹噓如同蓮花?目前的狀況十分混亂,導致現在《明日方舟》的口碑下降,有部分玩家棄坑,這些都并不是我們所期待的事情。

關注【拾部次元】,一個由漫畫家撰寫,有態度的動漫頻道

明日方舟蓮花

如果只用一個成語來形容《明日方舟》的2020開年,恐怕除了“鴻運當頭”之外別無他選。先是拿下了IOS的年度游戲盤點大獎,之后又在taptap的2019年度游戲評選中占下三個重量級獎項,說是拿獎拿到手軟毫不為過。

而就在不久之前,國內最大的綜合彈幕視頻網站嗶哩嗶哩對站內視頻投稿進行了統計和盤點,最終,《明日方舟》同時在“用戶最喜愛手游獎”、“年度最多搜索獎”、“年度最受好評獎”三個獎項中力壓群雄,成功拔得頭籌。

《明日方舟》這個誕生于2019年的國產二次元手游新貴,在過去的一年里的表現也確實對得起這幾個獎項。從2019年5月正式上線起,《明日方舟》作為后起之秀,多次力壓數個老牌國民級手游登頂App Store暢銷榜榜首,創造了手游界寒門出貴子的傳奇。

與此同時,鷹角網絡打造的環明日方舟IP運營產業圈也在逐步形成規模。利用游戲本身高素質的世界觀及角色設定,加上官方激勵的推波助瀾,令大量優秀創作者參與到明日方舟相關的二次創作中來,催生出大量高質量的同人作品,為游戲帶來了蓬勃的生機。

根據嗶哩嗶哩官方統計,自2019年4月30日游戲正式上線起,嗶哩嗶哩彈幕網上有關“明日方舟”的相關稿件多達392095個。且全站關于“明日方舟”相關的搜索次數則高達459245710次,毫不愧對“2019年話題王者”這一稱號。

《明日方舟》作為一款相對上手難度高的塔防游戲能夠得到今天的成就,可能就連其制作團隊自己都沒有想到。能在以泛二次元文化用戶為主體的嗶哩嗶哩彈幕網中獲得“用戶最喜愛”這一名頭,可以毫不夸張地說:《明日方舟》的游戲質量已經得到了遠比其目標用戶更為廣泛的認可。

天道酬勤,即使在今天這個快餐化普遍的時代,不走歪門邪道,深耕玩法創新依然是令產品成為爆款的不二法門。

能得到此番殊榮嘉獎,向來以“社恐阿宅”風格在玩家間著稱的《明日方舟》運營團隊自然也是誠惶誠恐。趕忙讓游戲制作人“海貓絡合物”錄制了一段感謝視頻。從視頻里的表現來看,雖然已經出鏡數次,這位年輕有為的游戲制作人還是有些沒習慣站在鏡頭前的生活。不過這樣也不錯,比起一個舌燦蓮花的草包,實干家式的領導者顯然靠譜得不要太多。

可能沒有第二個游戲的開年能像《明日方舟》的2020這般順風順水,我們在評價一款游戲的時候,能否爆火固然是重要的依據,但能否長青則更為重要。如今時代在不斷飛速變化,更不用說《明日方舟》即將出海登錄日本的全新征程。希望未來《明日方舟》也能依然保持往昔高質量的內容產出,為玩家帶來更為舒適的游戲體驗。

97973手游網聲明:97973手游網登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。

好了,本文到此結束,如果可以幫助到大家,還望關注本站哦!

很多朋友對于明日方舟煌精(明日方舟煌精二面板)和明日方舟煌精(明日方舟煌精二面板)不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!

明日方舟群攻近衛都有哪些 值得練嗎

目前僅有泡普卡、艾斯黛爾、暴行、幽靈鯊四人??傮w而言,群攻近衛不是過關的剛需,也就是只要主力隊伍成型了,沒有她們也不妨礙你通關,因此除非是真愛,前期不建議投入大量資源來練。畢竟她們中總體實力最強的幽靈鯊,也是精二才發力。前期如果不是日碎十石的玩家,資源還是相當緊缺的,比起把有限的資源投入在她們身上,不如分給那些主力輸出更加劃算。

煌星的定義

我從沒聽說過這個詞,它字面上的意思是:明亮的星星,而外文字典中解釋為眾多的星星。不過簡單地查了一下,資料甚少。也許幫不了你什么。絕大多數使用者只是循著其字面的華麗意思,拿來做商標,注冊店名或網名。不過有一個有趣的發現:一個日本的商品也叫這個名字:治療失眠用的藥片

明日方舟基建副產品是什么?

盡可能的提高整體練度吧,不然等官方出了危機合約預告再練就來不及了,而且每次危機合約圖不同,新劇情地圖和人也不一定相同,指不定那個干員就高光了。

明日方舟煌精

明日方舟有關這次23年夏活追加的一批新的模組,包括子職業收割者還有群衛這兩大類,可以說是目前玩家最為關注的了,相關的解包數據也有所正式透露和公開,簡單的小編綜合認為和說明一下這次數值對于干員強度的影響和變化。

五星和四星干員的模組不做太多討論,沒啥好說的,也不會產生太多強度上的質變效果,先說最關心的圣約送葬人,攻擊+60 防御+40 攻速+7,3級模效果的效果基礎概率提升至38%,無視300點防御。圣約送葬人原本的強度,可以說大部分玩家非常的不滿,所以對于這次的模組,很多玩家也不抱有太大的期待,覺得概率不會提高太多。

結果實際公開后,果斷真香了,這是大贏特贏的節奏,給的數值太大方了,概率能直接提高到38%啊,當初不少玩家還推測給到30%就算厲害了,這下翻身了,而且這破甲給的數值,迷迭香都看哭了。

煌的模組提升收益,不少玩家覺得官方在故意玩針對,給的數值扣扣索索的,完全不夠看的那種,實際上算算不差,110%的城區,還有86的白值,DPS實際提升幅度計算了一下,有40%了,實際上不算差。百嘉對比之下反而在提升幅度上相對來說屬于中規中矩的類型了。

幽靈鯊給的幅度是深海干員的傷害+5%,看來多慮了,還以為會給不錯的幅度提升,結果也就5%,當初還以為會給到10%以上甚至更高呢。羽毛筆**模組只有8%啊,對強度方面沒什么太大的質變和影響,喜歡用的話,開了也不虧。

明日方舟煌精

在明日方舟今天更新的新版本中,有三位新干員上島了:煌、灰喉、安比爾。安比爾由于是四星,暫時就不多分析數據了,主要測評煌和灰喉。拋開廚力不說,但就數據而言,這幾位干員的自身強度究竟如何呢?今天所長就和大家一起,簡單計算和測評一下這兩個五六星角色。

(注:下文中的數據計算為了統一標準,均按照干員技能等級7,敵人屬性為300護甲、30法抗進行計算)

煌:六星群衛

面板數據:讓我們用煌的面板數據,來對比一下同樣是群衛的幽靈鯊和布洛卡,以及六星中的擋二近衛干員陳sir。

煌:血2821、攻825、防415、法術抗性0;布洛卡:血2335、攻842、防366、法術抗性0;幽靈鯊:血2630、攻805、防355、法術抗性0;陳Sir:血2880、攻660、防402、法術抗性0。

通過面板數據,得出的小編綜合來說是:煌的白值整體略高,血量、防御這兩個屬性尤其領先,說明了角色擁有更強的生存能力,但攻擊力相對平庸。如果煌的技能能夠同時增加三維的屬性的話,那么這一份的生存白值領先優勢就會進一步擴大,而攻擊力由于本身白值不高,則需要更高百分比的技能加成才行。

強力擊·γ型(初始技能):簡單粗暴地提升下一次的攻擊力,七級時需要3技力,專精三以后只需要2技力。在對單輸出的情況下,秒傷能夠達到870左右,是非常不錯的常規輸出技能。如果同時阻擋兩人,理想輸出能夠達到1740,完全阻擋三人時,秒傷突破了2600。

鏈鋸延伸模塊(精一):二技能有個非常關鍵的屬性就是:增大了煌的攻擊范圍,但是需要暖機時間。這為煌的多人輸出創造了非常關鍵、且非常舒服的輸出環境。在計算時,我們也可以更多地看看面對多人輸出時的秒傷。

“暖機”是指未開啟技能時,需要積攢技力,可以參考白金之星的天馬視域。在暖機的環節,煌的常規輸出就是825的普攻,面對300甲敵人能夠造成525傷害,折算成秒傷就是437.5(同樣需要暖機的白金,暖機環節的秒傷只有280)。但是在80秒的暖機完成后,輸出秒傷能夠達到1100以上(白金完成暖機后秒傷為880),超越幽靈鯊的一技能攻擊力強化·γ型。

而上面的數據只是對單輸出。由于煌攻擊距離的加長,我們可以對煌的二技能接敵有著更多的期望,如果平均對敵兩人,那么秒傷就會高達2200。二技能的數據非常爆炸,并且還能夠煌的防御力,進一步她的提高生存能力。這個技能唯一值得顧慮的,就是長達80秒(專精三后70秒)的暖機時間,需要我們去盡早地部署煌。

沸騰爆裂(精一):三技能有一些像星熊的“力之鋸”,并且第三有一發傷害超高的AOE物理爆發傷害。但是不一樣的地方是“逐漸升至”,而不像星熊是直接增加,并且持續時間只有十秒,遠低于力之鋸的25秒。

所長這里著重想說一下煌的第三一擊:這應該是明日方舟目前版本的最高攻擊了(沒有其他干員加成下)。煌自身攻擊面板是825,專三的技能加成后提高80%,達到了1485攻。第三一擊造成攻擊力400%的傷害,達到了5940點。哪怕是高甲專業戶黑,目前的最高破甲線也只有5264,低于5940。甚至煌這個還是個AOE。

天賦(嚴酷訓練):第一天賦這里就不細說了,主要是增強生存能力,這里著重說一下第二天賦,很可能是此次冬季地圖的MVP。目前流出的新地圖新怪物,會給我方造成很多的“寒冷”和“凍結”屬性,而煌正是這樣一張針對牌。這里說句題外話,大家的錫蘭大**也可以撿起來了,她的抵抗提升也會很有幫助。

綜合來看,煌的強度整體而言非常高,無論是技能倍率還是天賦潛力,都是非常值得培養的干員?!按蛞徊惶?,打二血賺,打三上天”,這句口號大概就是所長的感想了。

灰喉:五星單體快狙

面板數據:灰喉作為一個單體快狙,主要的對比對象是藍毒和六星的能天使?;液恚貉?493、攻588、防152、法術抗性0;藍毒:血1230、攻610、防130、法術抗性5;能天使:血1673、攻630、防161、法術抗性0。

灰喉的面板數據并不出眾,尤其是最關鍵的攻擊力,也要低于藍毒和能天使。但是生存能力會稍強一些,比藍毒高了200血和20防。但是就單體高速快狙這個職業而言,攻擊力低是致命的,代表著角色更容易產生“拋光”。

灰喉

飛羽(初始):這個技能目前看來是能天使一技能“沖鋒模式”的下位,但是在低練度時,卻不差能天使。同樣是專精三的話,飛羽相比沖鋒模式,連射次數少了1,并且倍率也低了5%。但是在練度不高的時候,7級的飛羽倍率有125%,沖鋒模式的倍率只有121%,反而領先了。所以這也告訴了我們灰喉的基本**:在前中期過渡,尤其是新手期特別適合的狙擊干員。同時,可充能也有著一些特殊的用法,在一些怪物刷新不快,能夠斷斷續續接怪的地圖,每次接怪都能打出一個三連飛羽的話,傷害還是不錯的。

回流(精一):這個技能對比的應該是能天使的二技能“掃射模式”。在技能開啟時,秒傷高達1860,雖然輸給了能天使,但是相差不多。全等級的攻擊倍率高于掃射模式,其實破甲線高于阿能,但是輸給了連射次數少一。

順風(天賦):搭配上天賦,攻擊時的概率攻擊力提升,進一步提高了自身的破甲線,不會輕易“拋光”。所以當我們面對500甲,甚至600甲左右的敵人時,灰喉的輸出還能反超能天使的掃射模式。不過這里比的不再是誰輸出高,而是誰更丟人了。

綜合來看,灰喉是一個對于新手非常友好的干員,也有一定的后期能力。但是依舊可以理解成能天使的下位代替,雖然不是完全的徹底下位,但也相差不遠。

我是奇形怪狀研究所,專注于明日方舟、崩壞3的深度游戲攻略。如果文章對大家還有用,就關注一下吧~

明日方舟煌精(明日方舟煌精二面板)的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內容,更多關于明日方舟煌精(明日方舟煌精二面板)、明日方舟煌精(明日方舟煌精二面板)的信息別忘了在本站進行查找哦。

大家好,今天小編來為大家解答明日方舟徽標(明日方舟壁紙4k豎屏)這個問題,明日方舟徽標(明日方舟壁紙4k豎屏)很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!

明日方舟徽標

內容來源于騰訊游戲學院《真經閣》欄目。

《明日方舟》是今年游戲市場最受關注的一款二次元產品,無論是美術題材還是戰斗玩法都具備一定的標桿特質。其實除此之外,它的UI/UX設計也值得一提,本文中,騰訊IEG互動娛樂事業群/互動娛樂發行線的講師AJ將從6個不同的角度展開分析。

綜述

《明日方舟》(后文簡稱「方舟」)上線至今已經超過兩個月,其突出的美術風格和國內游戲罕見的世界觀題材、為重度二次元玩家和塔防策略愛好者都津津樂道的戰斗玩法,行業內外許多前輩都紛紛給出了不同的解讀和評析。

但對于筆者來說,第一次通過 PRTS 接入羅德島時最為眼前一亮的,卻是它的 UI —— 它喚醒了我對于很多游戲的記憶和一些設計風格的懷舊。隨著游戲體驗的深入,方舟的頁面交互與其扎實的平面設計功底深得我心,因而決定動筆記錄,分享一下對方舟在界面設計層面的部分認知和思考。

我將從以下 6 個不同的角度分析方舟 UI/UX 的特點,中間穿插較多的對比與發散,因而描述重點時而會跳出方舟本身,部分內容涉及動效、氛圍、美術和外延話題的探討,可能超出了頁面與交互的定義范圍,筆者會盡可能地保證延伸都有一定的基準點。這六點是:

1. Diegetic Interface 風格的主看板觀瞄投影設計如何增強沉浸感?

2. 類 Fluent Design 設計思想的多元質感在哪些細節中勾勒?

3. 界面扁平化后如何追求交互空間和所承載內容的深度?

4. 風格化的裝飾字體如何同時成功地表達古典騎士精神與科幻軍工風?

5. 焦距控制和底圖處理等平面設計基礎手法如何塑造統一的視覺識別?

6. 有哪些過場銜接技巧降低了頁面層級的數量,并構建了場景化的系統結構?

第三,筆者會分享一些在游戲過程中的有趣發現,并淺談個人對于方舟的頁面與交互未來的展望。

一、Diegetic Interface 風格的主看板觀瞄投影設計如何增強沉浸感?

與「畫內界面」相對應的是「畫外界面」,如果這個詞比較陌生,那「畫外音」肯定是我們日常所熟知的影像元素。所謂畫外,即場景中的某個信息單元僅僅呈現給觀眾(玩家),而非呈現給劇中的角色。在多數游戲界面中,用來向玩家展現其所需要時刻知曉的信息的界面通常以 HUD(Heads-up Display)的方式出現,例如格斗游戲《拳王》中雙方的血量條、怒氣值等組件。

與之相反,「畫內界面」則試圖把畫面中角色所能夠看到的信息以相同的方式展現給玩家,從而打破玩家和游戲角色「隔著一個屏幕」的舒適區,增強沉浸感。

最近比較印象深刻的例子是《Apex 英雄》中槍械的彈藥數指示方式,其并不像大多數 FPS 游戲一樣出現在一個單獨的角落方塊內,而是顯示在在每一把槍支瞄鏡側方的彈藥狀態面板上。不同的槍支屏幕面板不同,子彈的指示方式成為了槍支特性之一。另一個案例是《生化危機》,困難模式下角色的血量通過屏幕的整個顏色和視野模糊程度來指示,受傷情況越嚴重越看不清楚,加上搖晃力度變大,模擬了角色的真實體征。

方舟中出現畫內界面的案例并不多,但最為直觀也最為大家熟悉的就是游戲的主看板了。根據劇情,博士第一次**作島內事務的時候,人并不身處羅德島中,而是通過一個名為 PRTS(Prmitive Rhodesisland Terminal Service)的系統進行遠程接入,所以通過一個仿若鋼鐵俠頭盔內的漂浮投影界面很好地突出了這種狀態。

這個界面實在是和《全境封鎖》中角色的物品欄界面如出一轍,全息投影、虛擬指示窗、高科技的觀瞄設備,這些元素和后啟示錄科幻戰爭聯想有著密不可分的關系,而方舟在題材上的共通成為了這種設計契合的原因。當手機設備的電量、信號和時間信息都被按照統一風格放入了對應的浮窗中,并且隨著陀螺儀的感應整體移動 —— 方舟在一開始就為玩家提供了強大的沉浸感。

當然,作為一款二次元養成戰略手游,它的幾個系統本身帶有分隔,且在小屏幕上對于可用性的關注遠在美學之上,畫內界面元素的表現并不能和端游大作相提并論。關于 Diegetic Interface,筆者最初是從 EA 的《**亡空間》中深刻體會到的,在 2013 年的 GDC 上,EA Visceral Games 的時任 UI 總監 Dino Ignacio 詳細地展示了游戲初期的開發歷程,探究了各種團隊為了提供更多畫面沉浸感的嘗試,并對 Skeuomorphs(擬物)的概念如何貫穿游戲 UI 設計進行了深入的分析。關于這一點,后文也會簡單提到。

二、類 Fluent Design 設計思想的多元質感在哪些細節中勾勒?

Fluent Design 是微軟在 2017 年提出的設計系統,這套設計系統據稱將為其產品視覺提供貫穿多平臺的能力,并對當時分散在多個大產品中的零碎的設計風格進行收束。

在最初的介紹視頻中,整個設計風格被拆解成以下五個方面:Light 光線,Depth 深度,Motion 動作,Material 材質,Scale 比例。通過 Specs 指引,我們可以知道每個分類在底層系統設計上的具體意義;但就我個人理解來說,它在視覺上的本質表現是對「擬物」的簡化,核心是「質感」。

如何設計一個 Fluent 的元素?第一找到這一元素在現實世界中最具有代表性的材質,重現這一種材質的紋理,剝離這種紋理的細部表現,第三加入光照的變化和交互時的強調方式。到此為止,一個基礎 Fluent 組件的視覺呈現便設計完成了。

在眾多的材料選擇中,微軟從 Windows 7 時代開始便極其偏好的要素是毛玻璃(Frosted Glass),理由顯而易見:在不同的光線環境和物品重疊下,其所代表的「背景模糊」效果不同于一般的漸變,色彩結合更加柔和,能夠和畫面中銳化過的部分(如正文)產生鮮明的對比。在 Fluent 系統中,背景模糊仍然在面板樣式層面扮演了重要的角色,不過進一步被改進成了「亞克力材料」(Acrylic Material)風格,通過對亞力克板的仿真來構建視覺層級。

方舟的 UI 一個突出特點就是層級對比度極高,這里除了有高質量的平面設計思想和符合世界觀的警戒亮色加持之外,多處使用背景模糊效果來突出畫面需要關注的交互部分也是原因之一。背景模糊的另外一個好處是它的覆蓋特性:對一個特定界面進行背景模糊,再在其上加入新的頁面組件,可以讓玩家「窺」見之前的頁面被覆蓋在了下方。關于這點,后文會再次提到。

前面舉例如何創作一個 Fluent 組件時,敘述了筆者「提取材質,剝離細部」的核心思路,這樣的結果其實是物件的「積木化」:積木作為孩童的啟蒙玩具,需要承擔讓認知的功能(辨識度),同時又必須保持其可玩性的特點。關于美術層面的質感追求,日本畫師 @池上幸輝 稍早之前公布了一組自己的練手稿,充分體現了材質之間核心差異感的魅力。

第三提一下 UI 上光線的使用。由于方舟是一款手游,因此交互上沒有辦法做指針懸停效果,在光線控制上除了用陀螺儀似乎沒有太多的想象空間。目前游戲內所有對打光有刻意表現的地方多用靜態貼圖而非即時渲染(例如簽到日歷的背光效果、得到材料獎勵時的背后光圈),期待以后有更多產品能夠在 UI 層面就開始考慮 shading & lighting 這些原本在建模階段才會考慮的元素,界面更好的表現能力意味著更豐富的**作引導可能性。

三、界面扁平化后如何追求交互空間和所承載內容的深度?

開個玩笑,微軟刻意強調 Fluent 系統中的 Depth 深度與 Scale 比例這兩個元素,其實無非是之前整個 Windows 的系統級界面都太平了 —— 這成為了扁平化最大的誤區:扁平的出發點是減少頁面中和交互無關的細節,提升產品使用效率,并且加強設計元素的視覺統一性。如果單純理解為「平」,就會導致用戶學習成本增高和畫面失焦的后果。

從 Material Design 的概念被提出和 iOS 11 推出開始,扁平化設計三板斧「卡片陰影加圓角」廣為人知,方舟沒有逃出囹圄,在采購中心、基建等不少頁面處都使用了卡片設計。卡片搭配陰影的目的是形成層級,簡而言之,越要抓住用戶的元素,就擺得離其越近,在界面圖層上相對應的高度也就升高。這是扁平化凸顯頁面深度的方法之一。

在作戰章節選擇的界面中,加了粗白邊框的章節主題圖仿佛打印出來的相片一樣被夾在細繩上,如果仔細觀察,可以發現一圈內投影布于頁面周圍。這種在攝影領域被稱為 vignette effect的效果最初來源于因遮光物或者透鏡排布問題而導致的影像中心的明度和飽和度比四周高的情況,也稱為「熱點效應」?,F代平面設計中多作為一種創意效果加入到畫面中,以此來突出頁面中心的信息。這個設計實際還存在于方舟的多個頁面,通過這種方式來突出頁面中的卡片元素,視覺層級清楚分明。

在尋訪界面中加入的視差效果也是亮點之一,干員本身有大小區別(暗示遠近)的情況下,加入視差可以讓**感成型,這和整體的平面設計要素是一脈相承的,可以說非常走心。當然,筆者認為這里還可以用骨骼動畫 + 粒子效果的美術加持讓每次主打的某位干員更加突出,復現預熱宣傳 pv 里面的樣式。

四、風格化的裝飾字體如何同時成功地表達古典騎士精神與科幻軍工風?

第一印象中,方舟頁面明顯的特點是使用了大量的襯線字體,但實際上襯線體并不是游戲內最被廣泛使用的字型。在主面板中,襯線體更多以中文襯線體的方式出現,因其筆畫顯著的粗細差異而具有相當的可讀性,以「警戒」字型的意向與懸浮視窗、以及遠景中的工廠格納庫風插畫形成一種統一的工業感聯系。

這種設計風格在同類的《少女前線》中也有同樣的呈現,后者甚至因其背景特點而更加依賴這種字型所帶來的復古金屬感,也正是這類似的設定讓很多玩家拿到方舟后大呼面板的設計因制作人海貓的特殊經歷而與少前密切相關。

當襯線體被用于拉丁文體時,風格的變化會更加嚴謹一些,因而使用需要作出區分。它的出現可以追溯到古羅馬時期,經過不斷的發展演繹至今,風格區分因人而異,筆者喜歡分為以下四種基礎類型:

1. Roman

2. Renaissance (Old-Style)

3. Transitional

4. Modern

在整體的變化中,襯線和比劃之間的粗細差別越來越大,字肩的弧度切角越來越平直,背后體現了刻字技術的專精細致,排印風格由傳統的手寫轉為現代印刷的過度脈絡。從這個發展路徑可以看出,襯線拉丁體其實樣式豐富,「襯線字體代表了古典、嚴謹;無襯線字體則代表了現代」的準則有所偏頗。著名的 Modern 襯線字型如 Didot, Bodoni 等充滿了銳利的現代感的同時,保留了精致的襯線裝飾,是時尚行業偏愛的選擇。

筆者非常喜愛作戰章節選擇頁面,里面五個章節的主題圖宛如唱片封面。局部失焦和高亮的 Color Dodge 圖案水印,結合古典的襯線字型顯得別有韻味。但即使如此,這五幅圖片仍能反映出方舟設計風格的部分不統一。

序章、第一章、第二章三張主題圖的英文字體使用和后面兩章存在明顯的不同 —— 以第一章為例,經多個 OCR 工具的交叉檢驗和筆者的經驗,「EVIL TIME」 選擇了襯線與筆畫粗細相差極大的 Source Han Sans(CJK 對應即思源宋體,典型的 Modern 襯線體),這種偏現代的襯線字樣古典感稍有不足,感覺是為了配合「黑暗時代」標題的粗細而刻意妥協的結果。

加上背景人物塔露拉的衣著有著經典歐洲皇室裝束褶飾領的設計、其使用冷兵器的武器風格… 現代向的字型就進一步顯得格格不入。最終讓畫面異物感最強烈的,便是最下方的兩行俄語「ЧЕРНОБОГ | УРСУС ИМПЕРИЯ」(即 Chernobog | Ursus Empire [切爾諾伯格 | 烏薩斯帝國] ),字型圓潤而粗大,大幅度擠占畫面空間,并徹底脫離了烏薩斯標志所透露出的莊重和威嚴感。

在后續的兩個章節主題圖以及方舟第一個帶新內容的活動「騎兵與獵人」KV 中,拉丁文選擇了 Trajan 這種更偏向于 Old Style 風格的字體,且字距縮進,中文字重進一步調低,無論是協調性還是和插畫的匹配度都提升了不少。

筆者后來回顧了下早在 2017 年方舟一測之前就流出的部分素材,估計當時的 VI 設定是用現代字型(甚至是無襯線)來匹配科技先進、光怪陸離的移動城市龍門,而用較為古典的字型來搭配切爾諾伯格和烏薩斯等建制城邦。這個設計理念在即將推出的第五章劇情 PV 中可以管中窺豹 —— 在以龍門作為核心舞臺的章節里,復古的騎士短暫落幕,代表了賽博風格的點陣、無人機、精鋼和無襯線字體開始活躍。

在基建系統中常見的工業風偽等距字體 Bender 也是方舟中比較有特色的字體之一(「偽」是因為其看上去很像現代等距體,但實際只有少部分字符是等距的),它的加入讓整個基建系統的科技風格硬核了不少,要不然玩家真的以為在玩「天災避難所」(笑)。

第三想談一下中英結合的設計手法。以筆者自身的經驗,中英(或多語言)一起進行文本搭配設計總能夠比較「好看」,在多數場景為裝飾考慮。原因大致是字型的變化多樣而不單調、且異域文字的組合給人一種莫名的逼格—— 這可能是源于幼年時期我們接觸到的帶多語言文本的商品多是進口的稀有物資(如日本的零食或者醫院里面的吊針藥包),所以潛移默化地植入了這種認知;再加上科幻啟蒙**和電影多源自國外,把西文和「科技感」進行聯想是再正常不過的事情。

方舟在大量的的組件內都加入了英文內容,無論是在界面層面的裝飾性文本,還是在各類基礎美術資源中的設計,無處不在凸顯硬派風格。各類量劑和藥品的描述與插圖更是把 SCP 基金會臨床文風 氛圍鋪墊到相當不錯的程度。在這樣的配置下,目前的劇情對白展開,顯得刻意又無力,絲毫沒有塑造人物個性的能力,僅僅為過場所用,亟待改善。

五、焦距控制和底圖處理等平面設計基礎手法如何塑造統一的視覺識別?

關于頁面深度的探討,前文已經有所提及,敘述更多是基于扁平化頁面組件之間的層級關系和交互**感。在此之外,方舟還通過焦距控制和使用統一風格化底圖處理方式來在靜態設計層面加大頁面深度(畫面多層級)和內容深度(傳達信息)的表現。

先舉一個頁面之外的例子:以第一次進入采購中心時可露希爾的介紹插畫為例,在光線的設置上,用亮度溢出的背景中心搭配人物插畫本身的光影處理,輔以多束散射的橫光,來在一個平面中表現有多個光源存在的立體空間;在元素的重疊上:多個處在人物前后的裝飾文本突出元素彼此之間的立體關系;第三在焦距的控制上:通過失焦的背景凸顯畫面中心,又在部分前景元素上做更多的邊緣失焦處理,讓人物前后的縱深得到了體現。

筆者認為,Out of focus foreground framing(前景模糊取鏡)自 iPhone 的人像模式推出之后便得到了快速的普及,現在已經成為了大家日常拍照的慣用手法,大眾接受度提高讓設計師在處理「模糊」這一增強效果時有了更多游刃有余的空間。

元素的重疊和豐富頁面表現是平面設計中最基礎也是最無法避開的一環。不同的信息層分揀在不同的位置,核心始終是突出主體,使之與整體 VI 更加統一。常見的局部覆蓋、色塊透明度處理、淡陰影的浮雕效果等方法在方舟的界面中屢見不見,比較有特點的則是:

1. 噪點與漫畫網點紙風格的底圖處理方法,增強畫面細膩度,并見諸所有視覺出口;

2. 局部不穩定馬賽克化,營造出帶梗的信息暗示,為故事做鋪墊。

根據筆者一些看漫畫素描書的依稀記憶,網點紙應該是有多種類型的,比如各類花紋或者背景專用的淺色灰階。目前方舟用得較多的設計是散點和條紋,前者相當于 Grain effect(噪化效果)的低密度高顆粒度版本,用在基礎組件(如按鈕上)可以使留白不顯得單薄,用在各類卡片的背景或者平面設計的底圖中則能夠提升對比度;后者主要指粗條紋,類似警戒線的風格展現設計的工業感。這種底圖處理風格在游戲內外均以驚人的統一性被使用。

在干員報道的界面(動態)、剿滅作戰背景地圖(靜態)等地方均可以找到局部馬賽克化的設計,不少注意到的玩家應該可以立刻反應出「失去同步」這個已經有十年歷史的梗。在《刺客信條》的艾吉歐三部曲中,每當出現人物記憶模糊或者連接不穩定的設定情況,場景便會進入類似的狀態。綜合方舟加載游戲時所提到的「釋放神經遞質…建立連接」、阿米婭的背景故事和 PV 信息等線索,筆者估計玩家實際上并不在游戲中扮演博士自身,而是作為**的個體,利用系統接入博士的記憶中(正如戴斯蒙德利用 Animus 進入先祖的記憶片段中一樣,metagame)。在此筆者不做過多猜想,期待后續的劇情延展。

綜合來說,方舟有著非常嚴格的視覺規范和鮮明的品牌特點,這是統一埋入極具風格化的視覺單元、并嚴格把控所有素材出口的結果。平面設計風格是一個不斷進化的增量過程,在最新的章節資料片預告中,已經可以看到許多新的元素被陸續加入,但依然可以找到原有風格的演變點。

六、有哪些過場銜接技巧降低了頁面層級的數量,并構建了場景化的系統結構?

這一部分主要包括三方面,以此來探究方舟是如何通過減少頁面的層級和切換次數,以及在必要時提供合適的捷徑,來讓用戶對系統的學習成本降到最低。我們知道方舟在三測期間口碑暴跌,其中一個核心槽點就是新手引導的時候扎堆灌輸各種系統玩法,讓玩家在序章還沒有打完的時候就必須掌握 15 種打法、認識 7 種貨幣和近百種材料。這部分屬于新手引導的節奏設置問題,我們暫時不談,僅僅專注在界面的設計上。它們是:

1. 過場銜接動畫體現頁面的自然切換邏輯;

2. 風格化的堆疊浮窗與局部位移減少頁面層級;

3. 全局物品導航和系統功能外的空間聯系。

方舟在每一個需要進行頁面切換的地方都加入了過場動畫,并且根據頁面之間的實際邏輯針對性地對動畫效果進行了選擇。如兩個較為**的系統之間使用簡單的深色淡出,而有邏輯聯系的關卡主題和關卡選擇之間則有明顯的 zoom-in zoom-out 效果。進入基建等需要一定時間加載資源的系統時,除了動畫效果還會展示插畫,減少玩家的感知等待時間。

上文敘述毛玻璃背景模糊效果時提到,方舟常常用背景模糊覆蓋浮窗的方式來降低玩家對忽然跳出的新頁面的抗拒感,一些較為次級的系統直接通過在原有頁面之上呼出的形式提升玩家對頁面導航的把控。例如簽到、郵件、通知、設置等頁面的呼出都是在原頁面之上進行了覆蓋;在基建系統里,則通過設施的主題色來進一步增強頁面的從屬關系。

除了浮窗,某元素的局部位移來形成新的信息展示空間也是常見的簡化信息層級的交互方式,最經典的例子就是干員的養成頁面—— 里面每一個可以點擊的按鈕都沒有引導至一個完全嶄新的頁面,而是多少保持著和干員信息頁的聯系:升級 – 橫移淡入動畫、升階 – 人物位移、合卡 – 人物位移、升技能 – 頁面背景不變、查看天賦 – 彈出透明浮窗、查看職業詳情 – 彈出毛玻璃彈窗、查看屬性詳情 – 數值直接向右展開、查看背景故事 – 人物位移、查看時裝 – 彈出毛玻璃彈窗… 再加上頁面拖拽滑動可以直接實現干員的切換,玩家在復雜的養成系統中一直沒有離開過同一張 canvas,筆者認為這是方舟交互最為典范的界面之一。

第三提一下系統導航,主要分為兩部分:

1. 全局捷徑;

2. 系統場景化包裝。

第一部分主要針對復雜的材料樹幾乎不可能讓玩家記住每種物品的等級和產出途徑的問題。相比于做一個**的游戲內圖鑒,游戲加入了全局指示鏈功能,在任何一個物品 icon 出現的地方查看物品詳情都可以直接跳轉到對應的掉落關卡和查看對應的掉落幾率,這種組件化的設計極大地降低了玩家對于養成科技樹的學習成本,甚至在不需要完全摸清楚材料層級關系前就可以進行收集和養成了。

第二部分則是頁面左上角的主界面按鈕,玩家可以通過這個導航快速進入任何一個系統中,而不需要進行枯燥的返回面板再進入。這個導航欄獨特的地方是它的系統并不是零散的,而是被放置在「羅德島」這個建立在倒懸鯨骨之上的「方舟」的不同區域,通過賦予各系統一種空間上的聯系與包裝,使玩家的交互路徑更加具有代入感,產生沉浸的游戲記憶。

七、對于頁面與交互的未來展望

一個精心雕琢的產品值得更多的回望和遐想,在此筆者也希望提出幾點關于方舟的界面交互在未來的提升空間。以下都是單純站在體驗的角度提出的建議,沒有加入可行性考量,不足為訓。

1. 界面元素對玩家的**作反饋待提升

對玩家持續而穩定的**是保證其游戲心流的重要基礎,對于非局內頁面以偏靜態呈現為主的方舟來說,在視覺層面提供足夠持續的**和交互的的雙向反饋有一定困難。方舟的一個解決方案是在界面中加入了大量明顯的粒子效果來烘托頁面細節,比如面板右上角光線的變化,管道中溢出的煙霧,飄散的塵埃和雪花,以及部分地圖內表示天災的彌散光影等 —— 此舉下畫面的呼吸感得到了增強,提升了游戲的整體品質。

但粒子效果貼圖不受玩家的**作輸入而產生變化,第三的觀感仿佛是在欣賞精致生動的電影,而非體驗一個交互豐富的游戲。如果粒子效果可以隨著玩家的**作輸入而有所變化,例如在章節選擇界面中,對章節卡片的拉動可以改變部分塵埃的飛行路線,產生阻擋和撞擊效果,整體反饋感將會增強許多。

2. 頁面交互方式的多樣性有提升空間

頁面關系和系統連接之間的順滑一定程度上掩蓋了方舟在人機交互方式選擇上的保守。對按鈕的點擊**作是最泛用和常規的交互模式,但存在體驗單調的問題?,F代產品設計中諸多新的嘗試,例如拖拽、旋鈕、縮放、配套的 haptic 效果、甚至是多指或屏幕邊緣的**作,在非局內的多數靜態頁面中被使用到的情況比較有限。

其實方舟的設計風格非常適合嵌入更現代的交互方式,在干員列表和基建系統這類使用了大量傳統 GUI 組件的系統中尤其如此。幾個簡單的腦洞:比如在編隊管理頁面中允許拖拽卡片來改變干員的編排位置和出陣選擇;確認貿易站訂單時可以直接 swipe up/down 接受或刪除該訂單卡片并配合一定的縮放效果動畫;調整制造站的制作量時,使用旋鈕或者 slider 組件的交互便捷性會遠超目前 [max + – min] 的經典 4 picker 模式。諸如此類,都是優化交互節奏、改善目前單純靠點擊**作而產生的粘滯手感的一些可能。

3. 其他一些有趣的發現

芯片搜索任務卡片上的 caption 是「Motor Learning | Powered by DeepMentality?」,Motor Learning(技能學習)理論是認知學研究框架中的核心,它探討了個體學習一項技能時的心理結構、場景介入因素、影響效能的行為、以及先天性的能力缺乏等問題。無論是對復雜機體能力的學習(如運動、使用樂器)還是對持續性的身體應激反應調整都有系統性的拆解分析。

有趣的是,在機器學習算法和腦機接口技術成熟的未來,傳統認知理論思想或許將被遷移融合,人類機體對新技能的掌握過程被無限縮短,甚至可能通過「插入芯片」來實現。在此聯想開來:游戲設定干員升階需要芯片這種材料,但這個項目的名稱還是被定義為 Motor Learning 而非 Machine Learning,背后蘊含了對人體邊界的探討 —— 在截肢義體改造、藥化電子腦盛行的科幻未來中,人類通過自身意志形成的行為認知,會剩下多少呢?

誠然,方舟是一款結合了部分經典文學意向作為背景考據的二次元游戲,題材更偏向廢土而非賽博朋克。后者自身蘊含的時代先鋒性,在一個地外與未來的溫床中,應該能做出更多關于跨域種族、性別和人類意識的思考。筆者也因此對明年的《賽博朋克2077》期待萬分。

小編綜合來講

明日方舟是手游領域內非常罕見、有著極高美術質感追求和高度統一視覺規范標準的產品,輔以觀察和拆解,可以發現藏在「好看」背后先進的設計理念。它的成功絕對不是一次爆冷或者偶然。方舟在運營和受眾捕捉層面已經有足夠的案例值得分析學習,其頁面與交互最終也要成為一個好玩法的載體。雖然不會成為主角,但依舊有不可取代的作用。

界面于筆者而言,是連接系統邏輯與人的意志輸入之間唯一的紐帶和窗口。我們看到的每一個像素點,眼球每次細微的轉動,手指的每一個**作,都依賴界面傳達信息輸入,并期待其返還我們意料之中的結果。發展至今,我們看到了《荒野大鏢客》電影模式中完全「去 UI 化」的界面思想,也能看到《女神異聞錄 5》一樣把界面作為其美術風格的核心演繹環節的極端案例。人機交互的進步,是對人類感知觸點(sensual touch point)和信息處理能力的不斷探索,會在未來更加多樣化、更加精巧。

明日方舟徽標

?六星輔助干員鈴蘭,她的原型是“擁有耳廓狐外表的白面金毛九尾狐家族后人”,考據傳送門:明日方舟:“鈴蘭”原型和元素考據,鳥居、御守和九尾狐。今天我們拋開廚力不看,根據各種數據、以及實戰的表現,詳細測評一下她的強度。希望能幫助大家了解她的角色**。

鈴蘭:六星減速系輔助

六星減速系輔助:鈴蘭

面板數據:鈴蘭的天賦會給人以誤導,【脆弱】的效果會讓博士們誤以為她是和巫戀、初雪一樣的削弱系支援輔助。但無論從特性還是技能組來看,鈴蘭的實際**依舊是“減速系輔助”,她只是也有【脆弱】的能力而已。因此在面板數據的對比上,我們選擇了其他兩位相同**的輔助干員,包括:安潔莉娜、格勞克斯、真理、波登可、地靈(地靈、波登可計算滿潛能,其他均按照精二滿級滿信賴無潛能計算)。

鈴蘭面板數據

從上圖的面板數據對比,我們可以觀察到:鈴蘭的面板數據是標準的減速系輔助六星模板。與同為六星的安潔莉娜相比,犧牲了一些攻擊力(低了21點),增強了一定的生存能力(血量高了95,防御力高了8),總體而言差不多。接下來我們來看她的兩個天賦。

鈴蘭的天賦

“技力光環·輔助:在場時所有【輔助】干員的技力自然回復速度+0.4/秒 ?!扁徧m是目前游戲中出現的第三個擁有“技力回復”能力的干員,另外兩個是白面鸮的無差別“技力光環”、以及莫斯提馬針對術士干員的“技力光環·術士”。簡單來說就是:能夠提高所有在場輔助干員的技能周轉速度。

但是需要注意的是:這個天賦可以和莫斯提**天賦同時生效,但是白面鸮的“技力光環”不疊加。如果鈴蘭、莫斯提馬和白面鸮三人同時在場,那么術士和輔助干員受到高技力回復加成(+0.4/秒),其他所有干員受白面鸮的加成(+0.3/秒)。

鈴蘭的天賦

“畫地為牢:攻擊范圍內被停頓的敵人在下一瞬間起還會受到等長時間的【脆弱】(受到傷害+20/23%)?!钡诙熨x是鈴蘭的絕對核心,但是需要特別注意的是:無論是否開啟技能,鈴蘭自身都無法吃到天賦帶來的【脆弱】加成?!敬嗳酢康男Ч麜谒舻摹跋乱凰查g”才生效,且只持續0.8秒,而鈴蘭的實際攻擊間隔為1.9秒,遠高于這個數字。一二技能自身無法吃到加成,三技能因為全范圍停頓,理論上是可以吃到“脆弱”加成,但是鈴蘭停止了攻擊。因此,“畫地為牢”的本質是輔助隊友進行輸出。

全力以赴:輸出與輔助

全力以赴(圖源PRTS)

一、輸出能力:鈴蘭的一技能“全力以赴”,顧名思義,火力全開地進行輸出和控制。這個技能既增加了攻擊力,又增加了攻速,都是干員輸出時的核心要素。因此我們先拋開控制力這點不看,單純地計算一下她的輸出能力。我們選取了擁有高法抗的“冬靈血巫”(防御力299,法術抗性49,數量為1)進行測試,如下圖所示。

模擬敵人:冬靈血巫

在開啟技能后,鈴蘭的攻擊速度+15,攻擊間隔變為1.65秒,依舊遠遠高于0.8秒的【脆弱】時間(專三后為1.46秒)。無論技能等級如何,都無法吃到天賦帶來的【脆弱】加成。為了全面地測算輸出數據,所以我們先后對比了“單體術士”和“輸出型輔助”,結果如下所示。

傷害測算(單體術士)

對比單體術士:鈴蘭的一技能“全力以赴”,在輸出能力層面上是遠遠不及單體術士的,鈴蘭所能夠打出的秒傷DPS僅為六星術士干員刻俄柏的一半。但是她也有她的優勢:技能的周轉率高達56.52%,雖然不可控但是覆蓋率很高。這一點有點類似于能天使的“過載模式”。

傷害測算(輔助)

對比輸出型輔助:同行競技,對單輸出。在輸出能力上,鈴蘭的“全力以赴”依舊不夠出色,傷害低于安潔莉娜的“微粒模式”以及兩位削弱系輔助。并且一旦攻擊范圍內的敵人數量超過了一人,初雪的“傳音回響”和安潔莉娜的“反重力模式”也會遙遙領先“全力以赴”。綜合來看,鈴蘭一技能的輸出能力并不強。那么這個技能存在的意義是什么呢?需要結合鈴蘭的特性,以及天賦“畫地為牢”來看,**是:停頓控制、脆弱輔助。

二、停頓控制:攻速的增加,對于鈴蘭有著不同的意義,比其他許多的干員擁有著更大的提升。一方面是她作為減速系輔助干員的特性,每一次的攻擊都能“停頓”敵人,攻速的增加就是提升“停頓”的控制時間。

“停頓”

我們先看第一點:“停頓”的控制。如上圖所示,鈴蘭的每一次攻擊能夠對敵人造成0.8秒的停頓,即:在0.8秒內,降低80%的移動速度。鈴蘭未開啟技能的攻擊間隔是1.9秒,等效的控制占比為42.1%;開啟七級的技能,控制占比48.48%;專三的技能,占比為54.79%。這個控制的覆蓋率,相比安潔莉娜“秘杖·微粒模式”與真理“專心致志”,兩者所能達到的100%“停頓”覆蓋率差距頗大。鈴蘭一技能的的“停頓”控制能力也并不強勢。

三、“脆弱”易傷:另一方面,在天賦“畫地為牢”的幫助下,鈴蘭的停頓還會對敵人造成【脆弱】的易傷效果,攻速的增加就是提升【脆弱】的覆蓋率。鈴蘭所帶來的【脆弱】持續時間可以從動畫**上進行判斷:敵人身上會有“螺旋狀”的停頓標志,身上也有狐火。如果這兩個**結束了,那么也就是【脆弱】狀態消失了。如下圖所示:

“脆弱”易傷**

上文中說到了,鈴蘭自身并不能吃到一技能所帶來的【脆弱】加成。所以這個技能的本質,其實是:提高【脆弱】的覆蓋率,輔助隊友進行輸出。我們橫向對比一下目前游戲中三個擁有削弱輔助能力的干員,巫戀、初雪和鈴蘭。

“脆弱”效果對比

可以發現:鈴蘭的“脆弱”勝在觸發簡單,只要她攻擊了敵人即可觸發。但是在易傷幅度、持續時間、覆蓋率方面,鈴蘭都與正統的削弱系輔助存在著比較大的差距。除此之外,鈴蘭的攻擊覆蓋范圍也遠不如巫戀和初雪(相差4格)。

四、專精收益:鈴蘭的一技能因為本身傷害不高,前期專精帶來的輸出提升非常有限。在專一時的輸出5.9%、專二為13.2%、專三為24%,其中專三的幅度最高。在控制和輔助方面也是一樣,專三能提升30攻速、周轉率提升至60%,綜合收益不低。建議練度:七級(推薦)、專三。

五、綜合來看:可以將攜帶一技能的鈴蘭看成是“具有一定輸出能力的削弱系輔助干員”?!叭σ愿啊备袷且粋€集大成者,樣樣都會但是樣樣不精。在各方面都沒有做到絕對杰出。輸出相對平庸、減速停頓效果不如傳統減速系輔助、削弱效果也不如巫戀和初雪。但因為其能夠非常輕松地觸發“脆弱”,可以將鈴蘭搭配其他的輸出系干員進行配合使用。

兒時的舞樂:永續多目標攻擊

兒時的舞樂(圖源PRTS)

一、多目標攻擊:鈴蘭的二技能“兒時的舞樂”是需要高技力啟動,之后永續維持該狀態的技能,機制上類似于巫戀的“病入膏肓”。在技能點火啟動之后,鈴蘭的周身會出現“羅裳”的**,攻擊動畫也變成了“凝聚三團狐火后發射”,**如下所示:

多目標攻擊

二、傷害測算:接下來我們來測試一下傷害,再次邀請冬靈血巫登場(防御力299,法術抗性49,數量為3),因為這個技能會在專一時產生質變,能同時攻擊三名敵人。所以我們設置專一為基礎練度,而不是七級。同時,因為“兒時的舞樂”具有極高的自由度,可以輕易處理分散的敵人,所以我們也選擇了類似的技能,包括:安潔莉娜的“秘杖·反重力模式”、真理的“文學風暴”以及艾雅法拉的“火山”。輸出對比結果如下:

“兒時的舞樂”傷害測算

可以從上表觀察到:在最理想的面對三人情況下,鈴蘭二技能的秒傷是輔助干員中最高的,超越了安潔莉娜的“反重力模式”。但是這個數字與艾雅法拉的決戰技“火山”相比,差的依舊不止一星半點。但是如果一旦敵人的數量多起來,假定射程范圍內共有五名敵人的話,安潔莉娜三技能的秒傷會立刻反超(846),遠勝鈴蘭。

同時,上文中提到的問題依舊存在:鈴蘭的二技能“兒時的舞樂”,依舊無法享受到自身天賦帶來的“脆弱”加成。這個技能在很大層面上,也是側重于通過“脆弱”和“停頓”去輔助隊友的。這里就不再將“脆弱”這一點展開說了,詳情可以參考一技能中對比巫戀和初雪的數據。同時停頓和脆弱三個敵人,三倍的快樂,博士你值得擁有。

三、多目標對策解:同一技能一樣,鈴蘭的二技能“兒時的舞樂”也能夠造成停頓的控制以及脆弱的輔助。但不一樣的地方在于:她是同時針對多目標的。這意味著鈴蘭可以同時處理多個棘手的敵人,比如狼群、無人機群、幽靈群等等。同時,這個技能是需要點火的永續技能,啟動后是沒有技能真空期的。憑借著這兩個優勢,在很多場合不用考慮技能周轉問題,我們永遠可以相信鈴蘭。

多目標停頓控制

比如在主線H5-1中,面對眾多的法術**A1、A2無人機,每一次攻擊都能停頓三架無人機的鈴蘭,根本飛不過她的身邊,使用起來極為舒適。

四、專精收益:鈴蘭“兒時的舞樂”在專一時發生質變,攻擊目標數從2上升到了3,但沒有增加攻擊力。后面的兩級的專精大幅提升了攻擊力,也降低了技能點火需要的技力需求。如果面對雙目標,專三相較7級的輸出提升是23.1%;如果是三目標,提升就會變成夸張的84%,因此起碼需要完成專一。建議練度:專一(最低練度)、專三(推薦)。

五、綜合來看:“兒時的舞樂”在合適的輸出環境下,輸出、輔助能力都非常優秀。這也是鈴蘭最適合與安潔莉娜搭配的技能:她能在安潔莉娜的技能真空期時提供關鍵的控制、增加她的技能周轉速度與攻擊傷害。同時,安潔莉娜的攻速增加對于“兒時的舞樂”也提升極大。最重要的是,這個技能省心,只要找對合適的位置把鈴蘭扔上去就可以了。

狐火渺然:控制與回復

狐火渺然(圖源PRTS)

一、技能機制:鈴蘭的三技能“狐火渺然”非常純粹:犧牲了所有輸出能力,全力專精于控制、回復與輔助。在開啟技能后,攻擊范圍會擴大,并且其中的所有敵人會被停頓。翻譯一下就是:在23格的廣域范圍內,所有敵人被減速80%,持續29秒。光聽描述就覺得非??植?,如下圖所示:

攻擊范圍變化

范圍停頓

在評價“狐火渺然”時,所長會拆分成兩個方面進行評價:第一是治療能力,測算一下在技能時間內的治療回復量,對比其他具有范圍治療能力的技能。第二是控制與輔助能力,對比目前游戲中的其他控制和輔助一體的技能,考慮技能周轉和控制時長等因素。第三再綜合這兩方面的測評結果,出一個最終評價。

二、治療能力:在治療能力的計算中,所長會分別計算“對單”和“對群”時的治療量,盡量做到全面。在對比參照的對象上,選取了技能類型比較接近的幾位干員,包括:月禾“森廻”、夜鶯“圣域”、清流“涌泉”、錫蘭“水靈庇護”、塞雷婭“鈣質化”,對單時的治療量如下圖所示:

治療量(對單)

在對單治療的情況下,鈴蘭的三技能每秒治療量HPS位列倒數第二,僅僅高于月禾的“森廻”。相比正統的領域治療類技能,比如“圣域”、“水靈庇護”,還是存在著非常大的差距的。考慮到鈴蘭開啟技能后的超廣攻擊范圍,我們再看一下另一種情況,假定有六位友軍在她們的技能覆蓋范圍內(共七人)。不考慮治療溢出,對比結果如下圖所示:

治療量(對群)

因為鈴蘭開啟技能后擁有23格超廣覆蓋范圍,對群治療的情況是相對實現的。觀察上表可以發現:在對群治療的情況下,鈴蘭的每秒治療量HPS超越了有治療數限制的干員,但依舊不如群奶、奶盾等常規醫療干員(夜鶯“圣域”、塞雷婭的“鈣質化”)。

治療絕食系干員和召喚物

如上圖所示,鈴蘭的“狐火渺然”也有她的特殊優勢:可以治療絕食系的干員,比如赫拉格、火神、宴等等。也可以治療召喚物,比如梅爾的狗子、麥哲倫的無人機,都是可以被鈴蘭所治療的。但是這個治療量真的不大,七級技能的回復量勉強與毒霧持平,只能保持不掉血(65點回復對比50點掉血)。

三、停頓與脆弱:當鈴蘭開啟“狐火渺然”,在長達29秒的時間內,范圍內的敵人是保持“停頓”的,因此也同樣會保持“脆弱”的負面狀態。這不免讓我們想起了塞雷婭的鈣質化,兩者的差別在于:“狐火渺然”的優勢是可以輔助物理干員、減速的幅度更大、技能周轉更快?!扳}質化”的優勢是治療量更高、易傷幅度也更高。具體如下圖所示:

對比鈣質化

這個技能的正確打開方式也是用來配合其他干員進行輸出,為他們創造合適的輸出環境。比如對于黑、送葬人、伊芙利特、苦艾這些干員而言,長時間的大范圍高額減速能讓他們輸出起來特別舒服。比如在這次活動七圖TW-7中,鈴蘭就能為伊芙利特和黑創造很棒的輸出環境,迅速帶走棘手的泥巖巨像:

四、專精收益:鈴蘭三技能的專精主要是提高治療能力,以及“脆弱”的輔助能力。從七級到專精三,治療量的提升高達116%,每秒治療量的提升為80.3%。專三以后的對群總治療量大約相當于專一的夜鶯“圣域”。在脆弱輔助方面,因為會進行乘算,所以五潛增強了第二天賦的鈴蘭可以選擇拉到專三。但一般的鈴蘭專精帶來的提升是線性的(36%、38%、49%),在任一階段收手皆可。建議練度:七級到專三的任意階段,量力而行。

五、綜合來看:“狐火渺然”是一個非常優秀的技能,集控制、輔助于一體技能,可以當作是塞雷婭的“鈣質化”去使用:攻擊范圍擴大,既有減速,又有增傷,還有治療能力。但是比“鈣質化”擁有著更優秀的回轉,非常適合用來配合其他干員進行爆發使用,極為優秀。

要不要抽鈴蘭?

君影輕靈卡池

綜合來看鈴蘭:鈴蘭是一個非常優秀的六星干員,肉眼可見得強。她既能擔任隊伍中的法系輸出,又擁有極強的控制和輔助能力。適合新手開荒推圖使用,也可以幫助老玩家提高隊伍上限。在測評完稿之前,所長起碼收到了十多條評論,詢問“我已經練了安潔莉娜,那需要鈴蘭嗎?”**是更需要了,技能的周轉速度、真空期的互相補足、攻速的增加,都讓兩人搭配使用時具備非常高的相性。

首發都在“奇形怪狀研究所”,專注于明日方舟、崩壞3的深度游戲攻略。如果文章對大家還有用,就關注一下吧~

關于明日方舟徽標(明日方舟壁紙4k豎屏)到此分享完畢,希望能幫助到您。

明日方舟換服(明日方舟換服務器東西還在嗎)

大家好,今天小編來為大家解答以下的問題,關于明日方舟卡無(明日方舟日服怎么下載),明日方舟卡無(明日方舟日服怎么下載)這個很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!

明日方舟卡無

游戲目前已經開啟三點五周年慶典以及新干員的卡池,想來也有不少的萌新選擇現在入坑。本期就給大家帶來新手入坑指南以及商店資源規劃,推薦抽取直接給小編綜合來說,綠票的第一層直接全換,第二層換招聘許可和自己缺少的材料,而黃票商店推薦直接換當期進店干員,當然賭徒的話你是可以在換完全部抽獎券是能夠試一試的。

新手池建議以銀灰、能天使、星熊三選一進行開局為優先推薦,常駐推薦為棘刺、山、史爾特爾還有新出的大C瑪恩娜,而推薦抽取的限定有三個,一是假日威龍陳二為濁心斯卡蒂,第三一個就是我們的令姐。接下來就是資源規劃與新手開局抽卡建議的緣由和分析,第一是合成玉的資源規劃,合成玉可以通過綠票商店、剿滅作戰、每日每周任務月卡等方式獲得,是明日方舟抽卡的必須品,然后就是至純源石,原石可以通過三星推圖還有氪金獲得,可以購買皮膚、成長包、恢復理智,當然我們還可以拿來換合成玉抽卡,不過對于萌新來說用石頭直接抽卡是非常不劃算的情況,因為萌新通過石頭來換成長包不僅能獲得資源還能獲得等價的合成玉,是非常劃算的。

第三要說的就是黃票以及綠票了,黃票為所有干員第一次獲得都贈送一張四星干員,每溢出一個信物都是可以兌換一張黃票的,還有五星六星抽到以及溢出都是可以兌換黃票的,而綠票需要通過反復獲得四星三星干員溢出的信物來獲得。

明日方舟卡無

明日方舟的六星干員,最常見的評價就是未來可期。這其實是一種比較委婉的、表達一個干員強度不太行的說法。當然,這“未來可期”四個字不能算錯,畢竟開服干員中,星熊一開始是完全沒用的,但是這兩章地圖中越來越重要。

比如說當初的兩個六星醫療干員,一個閃靈一個夜鶯,跟五星甚至四星醫療干員比起來,強的也有限。但是后來碰到了難纏的boss之后,就完全不一樣了。不過所謂的“未來可期”實際上指的就是被策劃在關卡里抬一下。

策劃給面子,他們在某些地圖就好用;策劃不給面子,那就還是“未來可期”的強度。與史爾特爾、水陳這樣的真神相比,他們更像是偽神。部分情況下確實好用,但是大多數情況下還是不太行。比如說本次活動中,輔助干員靈知,就是標準的偽神待遇。

本次活動的敵人中,能夠多次進化的boss都不是最難纏的。最麻煩的是那個在菌毯上獲得90%物理法術閃避的敵人。很多博士直言,寧可對上99%的物理法術免疫,也不想碰到90%雙閃,都閃麻了。而且還不方便**。

但鷹角給他們加了一個弱點,那就是處于異常狀態的時候,會失去閃避效果。不過大家也知道,常規的攻略中、常規的攻略所使用的干員中,都是樸實無華的那種。什么四基石、三幻神之類的,壓根就沒有輔助系角色出場的機會。于是這次真的吃了個下馬威。

有玩家發現靈知可以凍住敵人,讓游戲的難度驟降,于是鷹角在標準輪換池中,硬是給靈知插了個隊。如果實在打不過的話,確實可以抽一個,可以極大降低通關活動的難度。但就像前面說的那樣,靈知在這次活動中的表現堪稱真神,但離了這次活動,還是“未來可期”。所以,飛魚個人并不推薦為了這個活動專門抽靈知,除非你確定自己真的需要。說句不好聽的,曇花一現的偽神太多,千萬別上頭,不值。

二、相對于靈知,看看限定池的300抽

請注意,明日方舟三周年限定卡池,會在5.15凌晨三點四十九結束,也就是說5.14就是大家第三的機會。75抽可以兌換當期的五星干員掠風;300抽除了可以兌換當期的sp幽靈鯊跟艾麗妮之外,還可以兌換紅蒂、W跟迷迭香。

在卡池結束前,千萬要看看自己的卡池水位!千萬要看看自己的卡池水位!千萬要看看自己的卡池水位!水位250以上,能補一下就補一下,但是也別強求。如果差的遠的話,及時止損也不是個壞事。畢竟無論是艾麗妮還是sp幽靈鯊,強度都比較一般。

第三,活動期間每天上線都有一抽,可以簽到,還可以拿合成玉;蚊子腿再小也是肉,說不定就一發入魂了呢?飛魚再次重復,一定要看看卡池的水位,每次都有人后悔!

明日方舟卡無

明日方舟22年即將結束,新的一年開啟之前,來具體小編綜合認為一下22年推出的六星干員的強度特色,感覺今年的新六星干員,強卡不少,表現也很突出和優秀,總感覺方舟在針對干員強度方面,頗有數值和強度膨脹的趨向,不過小編綜合認為一下能發現,強卡雖多,但幻神只有一位。

先簡單回歸一下今年推出的干員,反推來看,除了伺夜、黑鍵還有白鐵這種未來可期的策略卡之外,其他的六星干員,幾乎就沒有太弱的,幾乎每個都是強卡,不論是肉鴿還是常規活動都有大幅度的活躍,不愁就業的問題,同時改變了一定的玩法,值班了老干員,就算是一開始強度不行的,比如說歸溟幽靈鯊,也通過模組成功實現了強度方面的翻身。

而最明顯和直接的表現,就是7-18已經成為了很多六星干員檢驗自身輸出和硬實力的訓練場了,現在一輪搞不定大爹,都不好意思說自己有輸出,這個理論放到h7-4也是同理的。不過有意思的是強卡雖然很多,但是幻神就出了一個,也就是叔叔,而且強歸強,大部分的掛機打法卻沒有發生太大變化,基石干員也沒有出現換人的情況。

小編綜合認為來說,膨脹是肯定的,不過現在來看也是沒辦法的事情,畢竟游戲要不斷地發展,不過膨脹速度對比前兩年確實是突飛猛進,不過還算是在一個可控制的范圍內,游戲時間長了,數值膨脹是正常的,方舟最成功的一點,就是以前的干員也不至于直接被淘汰,畢竟現在懶人博士很多,刷活動來來**還是老三樣,沒有新干員還是一樣玩。

而 這樣一來差不多也定下了明日方舟未來抽卡的大方針和基調了,除了第一眼看著就有眼緣的卡之外,其他的如果強度不足,可以直接跳過不予考慮,距離來說遠牙算是這方面的典型犧牲品,一年不到的時間,從原本的還算是不錯的對策卡,到現如今快查無此人了,而等著模組翻身這種**作,感覺也不實際。

好了,關于明日方舟卡無(明日方舟日服怎么下載)和明日方舟卡無(明日方舟日服怎么下載)的問題到這里結束啦,希望可以解決您的問題哈!

這篇文章給大家聊聊關于明日方舟公測(明日方舟公測時間什么時候結束),以及明日方舟公測(明日方舟公測時間什么時候結束)對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站哦。

明日方舟公測

各位玩家朋友們早上好呀!一起來看看昨天夜間到今天凌晨都有哪些游戲圈的大事發生吧。

《失落的方舟》臺服公測定檔 國服計劃2023年上線

《穿越火線》開發商**ileGate打造的MMORPG 《失落的方舟(Lost Ark)》昨夜在****地區舉辦線上發表會,正式宣布將于2023年1月12日在****省上市。

國服方面,《失落的方舟》國服定名為《命運方舟》,由騰訊游戲**運營,已于近期獲得版號。根據官方說法,預計于2023年開服。

《勝利女神:妮姬》新角色“神罰”明日登場

由SHIFT UP開發的美少女射擊手游《勝利女神:妮姬》迎接新年公開了全新角色“神罰”,并放出了動作展示視頻和PV視頻。

計劃在1月1日更新的“神罰”,作為一個隸屬于異端者部隊的SSR火力型游戲角色,以普通攻擊命中時的“高速進化”,和提升所有己方命中率的“大躍進”技能為特點。

Epic連續喜加一:《恥辱:終極版》和《Eximius:奪取前線》今日限時免費領

Epic連續15天喜加一第15天游戲《恥辱:終極版》和《Eximius:奪取前線》現已可以免費領,時間截止至12月31日0點,感興趣的玩家不要錯過了。

《恥辱》的開發工作室Arkane Studios曾榮獲Edge Online 2012 Studio of the Year獎項。這是一款沉浸式第一人稱動作游戲,你將扮演一名由復仇心驅動的超自然殺手。運用靈活戰斗系統,結合超自然能力,各種武器和罕見的工具,來富有創意地消滅你的目標。

《Eximius:奪取前線》著重于團隊作戰,是一款混合了即時戰略模式與第一人稱射擊模式的游戲。該游戲將給玩家帶來緊張**的團隊制5對5多人游戲體驗,每個團隊由4名領導小隊的軍官(Officer)和一名指揮官(Commander)組成。

今天的早報就到這了,咱們明天再見~

明日方舟公測

讓塔防迷們等待了接近半年之久的《明日方舟》終于在今日公測啦~別看原畫太過精美,以為《明日方舟》只有外表,在塔防游戲里,它也是一個頗具深度的游戲。但許多新手玩家在一開始都只知道角色的星級優劣,并不了解職業的具體作用與適合新手的角色,現在小A就給大家解析一波吧

一、職業

《明日方舟》內一共有先鋒、狙擊、近衛、術士等八大職業。職業雖然繁多,但并不復雜,而且**清晰。

1、先鋒

角色:芬、翎羽等

特點:cost低,而且具有回復特性

**分析:前期角色,在能量儲備低的情況下,非常適合應急和恢復能量。

2、近衛

角色:暴行、銀灰等

特點:cost基本適中,近戰輸出單位,但功能種類很多,有時能擔任肉盾的任務

**分析:近衛可以稱為全能型角色,在任何時候都能發揮作用。

3、重裝

角色:蛇屠箱、黑角等

特點:cost適中,阻攔敵人多,肉厚

**分析:配合遠程輸出性角色必備,無論在任何關卡,隊伍里準備兩個重裝,準沒錯

4、特種

角色:紅、阿消等

特點:與近衛的**較為相似,功能種類很多,但以輸出為主,能夠快速復活

**分析:非必要職業,后期可以根據自己的風格進行培養,喜歡推人或者拉人的小伙伴們可以一試。

5、狙擊

角色:杰西卡、巡林者等

特點:cost適中,遠程物理輸出,能夠對抗空中敵人

**分析:必備職業,高物理輸出,擁有優先攻擊空中單位的特性,最好能培養兩個。

6、術師

角色:阿米婭、遠山等

特點:cost較高,遠程法術輸出,能夠對抗空中敵人

**分析:必備職業,高法術輸出,擁有優先攻擊空中單位的特性,單體術師與群體術師都需要培養,后期輸出主力。

7、醫療

角色:調香師、安塞爾等

特點:cost適中,治療型角色

**分析:分為單體治療與群體治療,前期兩個單體治療足以應對大多數情況,但后期需要再培養一個群體治療,穩定戰局。

8、輔助

角色:地靈

特點:cost適中,部分較高,控制型職業

**分析:前期非必要角色,但后期會發揮很大的作用,減速,召喚,時停等技能配合盾與遠程輸出,將會使戰局輕松不少。

以上就是角色的**分析啦。另一方面,培養角色自然是星級越高越好,但作為平民新手,資源不足怎么辦呢?小A這就給大家,推薦一些平民值得培養的角色~

二、平民角色推薦

前鋒:作為前期角色,不用挑剔,芬與翎羽都很適合。

近衛:較為復雜,但開服贈送的暴行與三星玫蘭莎培養絕對不虧。

重裝:推薦古米,雖然能擋2的表現較為一般,但還能夠回復友軍生命值,一舉兩得。

狙擊:白雪與杰西卡表現都不錯,特別是白雪擁有少有的狙擊群攻特性。

術師:贈送的阿米婭單體術師,兌換所的遠山群體術師,都有很高的培養價值。

醫療:群體治療調香師配上任一單體治療,基本成型。

輔助:三星梓蘭,大范圍時停,培養性價比極高。

特種:平民新手沒有必須培養的理由,想要培養的話,后期有余力可以培養高星級的角色。

以上就是關于《明日方舟》的職業**分析與培養角色推薦啦~游戲也在今天開測了,正好帶上這篇新手攻略大家一起開荒吧!

點擊“了解更多”,立即加入游戲

明日方舟公測

喜歡策略塔防游戲的玩家對于《明日方舟》肯定不會陌生。近日,《明日方舟》官方公布了一段由Yostar Pictures制作的《明日方舟》日服宣傳片,官宣《明日方舟》日服將在1月16日正式開放公測。

在這段宣傳片中,玩家能夠看到很多自己熟悉的角色,阿米婭、能天使、芙蘭卡、伊芙利特、星熊、陳等等,也包括整合運動反派與未在游戲里實裝的凱爾希。相信國外的玩家很是期待!

在國外人氣很不錯

實際上,《明日方舟》自面世之后,就在國外不斷累積著人氣。

從社交媒體的體量上來看,方舟日服在推特上有超過了13萬的關注,而美服的關注也超過了5萬。雖然在油管上,官方不過萬的播放量有些凄慘,但很多UP主上傳的視頻也有不少觀眾買賬。

曾擔任《SSSS.GRIDMAN》、《Fate/Grand Order -絕對魔獸戰線巴比倫尼亞- 》作畫監督的動畫師齊藤健吾也在日前宣布已經加入 Yostar Pictures。

在日本,為《明日方舟》發聲的,有相當一部分都是二次元領域的KOL:知名的畫師參與游戲配音的聲優、大人氣的主播……

像是在國內二次元圈子極受歡迎的虛擬主播“小狐貍”白上吹雪,就是一個銀灰的鐵粉。在來**參加漫展活動時,還拜托別人幫忙買了銀灰的周邊。

《明日方舟》是由鷹角網絡開發的一款戰略養成游戲,游戲本身的以塔防玩法為主,在上線之后就憑借著別具一格的玩法、精美的人物立繪、以及對普通玩家十分友好的出貨率,受到了眾多玩家的追捧,迅速席卷了國內整個手游圈子。如今,這款在國內爆火的手游正式踏出國門,看來要在日本再次收割一批玩家的喜愛了。

好了,文章到這里就結束啦,如果本次分享的明日方舟公測(明日方舟公測時間什么時候結束)和明日方舟公測(明日方舟公測時間什么時候結束)問題對您有所幫助,還望關注下本站哦!

大家好,今天小編來為大家解答明日方舟黑色(明日方舟黑色足跡)這個問題,明日方舟黑色(明日方舟黑色足跡)很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!

明日方舟黑色

明日方舟對于這次迎來復刻UP的黑鍵,其落地實裝也算是有很長一段時間了,而時至今日黑鍵也算是把雙模組都給開了,而事到如今的大環境,如何評價黑鍵的強度,這次也來具體展開說說,雖然說有時候有高光,但確實不算多,主要還是看敵人的安排。當然現在評價也確實高了一些,典型的泥頭車和BOSS殺手。

黑鍵一開始登場的時候,強度評價爭議可以說是非常大的,因為經過計算發現傷害確實是不錯,但是實戰用過之后,發現完全不好用,非常的費勁,經常大炮轟蚊子,該輸出的時候打不出來,不該輸出的時候又玩命打,讓不少玩家沒玩明白,說白了就是不好用,所以直接把黑鍵倉管到現在的玩家不少。

而經過長時間的開發和經歷了諸多副本的實戰考驗和運用之后,多少算是摸出點門道,還有找到了優勢區間,黑鍵算是有自己的絕活的,其算是典型的泥頭車殺手的**,有一定的拐隊友的能力,可以玩花活的同時,蒸BOSS的能力也不錯,而沒想到這些年的活動中,幾乎每一期活動都帶有泥頭車,所以這就顯得黑鍵很好用了。

也就是說黑鍵就是打那種能對上自己軸的高強度的BOSS,比如說蒸汽騎士,還有就是泥頭車這種精英怪的時候非常好用,不會出現什么小怪來影響自己攢球爆發,這樣的環境就很貼合黑鍵的極致了。只要精英怪是3W以下的血量,同時法抗低于30,鑒定為車。

而至于模組,一模上限高,專門針對boss和精英怪,二模泛用,適合日常隨便拿來打,順便黑鍵的基建技能很強。

小編綜合認為來說,現在黑鍵也就那樣了,他本身并不是數值和輸出不到位的問題,而是干員自身的玩法和機制上有大問題,這極大地考驗了玩家對于游戲自身的理解,但是熟練掌握了黑鍵之后,你能發現自己費勁巴拉的**作下獲得的實際傷害收益不成正比,所以還是老老實實等黑鍵的異格化吧,本體也就這樣了。

明日方舟黑色

要說明日方舟最近討論度比較高的話題,除了新的六星異格干員杰西卡之外,可能就是令姐的新皮膚了,而通過這次的令姐新皮膚的事件,個人也小編綜合認為出一點靠譜的經驗教訓,作為不錯的建議也說一下,一個是提醒自己,另外也是提醒后來的新人避免踩坑。

第一疊個甲,因為肯定會有玩家真的喜歡道士皮膚,這個只能說是求同存異,但是你要是真的對比的話,能明顯發現,這次的令姐聯動皮膚,不論是立繪形象設計上,還是Q版本小人的互動,亦或是游戲中的**,各個方面來說,對比春節的道士皮膚,都是碾壓級別的規格,這個也算是大部分玩家公認的。

令的新皮膚不論是造型設計上還是**方面明顯都要優于之前的皮膚,這就證明了一點,入手皮膚別太著急,除非你特別喜歡這位干員,而且經常用得到,那你怎么整也不虧,目前為止后出的皮膚不如之前出的皮膚,好像只有一位干員達成了這個成就,那就是山,不過也無所謂,有對比后才能更好地下判斷到底該入手哪個。

另外就是永遠不要對自己覺得磕磣的皮膚抱有什么特殊的期待或者想法,覺得官方可以優化什么的,基本上是做夢,令的皮膚就是一個非常好的教訓。個人就很后悔,覺得血虧,因為一旦整了令的這款新皮膚,就意味著之前的皮膚基本上不會再用了。

小編綜合認為來說,這游戲玩得比較佛系一點,當個等等**怎么也不虧,前有泥巖的泳裝+禮服,后有令的道士+聯動,事實證明等到第三的玩家,都實現了雙贏,高人氣的六星干員就是可以為所欲為和不按照套路出牌,相對的,五星干員這個就比較慘了,明顯更加的隨緣一些。

明日方舟黑色

明日方舟作為這次的新限定六星干員繆繆,不說別的,反正娛樂方面的游戲體感確實很好,強度評價方面相對來說比較微妙一些,她屬于一眼看著就很強,實戰玩下來也很舒服,強度給得很合理的那種類型,而且最值得吹噓的是保值能力方面,具體來展開聊聊其強度和特色。

她的**體很有意思,突出表現在一個小手不是很干凈這一塊,很多干員**后,包括一些特殊的能力也給**了,比如說星熊這種,擋四和二技能都能**就很離譜,只要選對了**的對象和干員,繆繆的強度上限就非常的高。同時在偷屬性這一塊,實測比伊內絲的上限還要高很多。

其最大的意義就是只占了一個攜帶干員的位置,12cost開局就能完美解決前期的所有問題,而后期也能作為優秀的控制和輸出一直保持到通關,這個能力是毋庸置疑的,且還開啟了整個萊茵體系。而潛力也非常的大,目前測試**體在肉鴿中,也是直接**的吃了加成后的屬性,這就很BUG了。

玩法很簡單,你想用就能隨便用,配合好要**的干員投入到戰場上就行,繆繆屬于典型的進可攻退可守的干員,同時也是對標職業來說,最不專業的干員,這就不是個傳統意義上的先鋒干員。所以導致唯一的問題,就是純懶人博士,可能抽到了也沒啥機會用得到她,因為掛機玩法很難用得到。當然玩肉鴿的話,感覺必不可少。

小編綜合認為來說,繆繆的強度是絕對靠譜的,這么說吧,你要知道她是啥職業的,一個先鋒干員,能像近衛這種大C一樣去討論強度,已經很完美的說明了結果了。當然保值方面的能力也是首屈一指的,畢竟繆繆的強度高低,是直接取決于**的干員的能力,后面干員越多,白值越高,繆繆也就會越強。

如果你還想了解更多這方面的信息,記得收藏關注本站。

好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!

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