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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容
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其實明日方舟42姐(明日方舟42姐進店時間)的問題并不復雜,但是又很多的朋友都不太了解明日方舟42姐(明日方舟42姐進店時間),因此呢,今天小編就來為大家分享明日方舟42姐(明日方舟42姐進店時間)的一些知識,希望可以幫助到大家,下面我們一起來看看這個問題的分析吧!
明日方舟42姐
在明日方舟危機合約新賽季“燃灰行動”預告上線之后,不少玩家都為高難副本的到來而研究起自己干員的打法來。而就在大部分人都在配合攻略肝材料之時,游戲中又出現了許多關于“幻神”和“真神”的討論,并且掀起了不小的波瀾。
從這次明日方舟干員強度的討論節奏來看,起因還是一個關于“真神”和“幻神”區分評級的節奏榜。在這個干員強度節奏榜中,老牌強力6星干員銀灰、塞雷婭、艾雅法拉和風笛均被列為了T1幻神級,而前幾個版本剛出的6星近衛史爾特爾(42姐)卻成為了T0真神級。
而將某個干員作為T0獨一檔的存在,在明日方舟節奏榜中還是首次出現。在T0“真神”史爾特爾之后,才是經常出現在節奏榜前端的幻神干員。并且在明日方舟已經上線多次的危機合約副本中,塞雷婭、銀灰、小羊和風笛都有不俗的表現。
不過這份6星干員的節奏榜排行榜,無論是在實力排名還是泛用選擇上都有失公正。在明日方舟這款以塔防策略為主的游戲中,雖然存在部分比較強勢的輸出干員,但是絕對沒有誰能達到“獨一檔”的級別。
尤其是史爾特爾這位6星干員,雖然有著其他近衛無法比擬的法術輸出和8秒**的輸出時間,但是她的亮點也僅僅是在BOSS戰之中。在高難副本的雜兵壓力和防空壓力之下,史爾特爾就會出現無法避免的短板,并且被銀灰、小羊等干員比下去。
而從明日方舟副本的客觀設計來看,自開服以來就并不存在一位干員能夠勝任輔助、承傷、防空、清雜和對BOSS特攻這所有的**。這就導致了,游戲高難關卡的**會決定干員的強勢程度。雖然史爾特爾在目前版本強度足以比肩幻神,但是將其設為獨一檔并且位于T0無疑是引戰行為。她的強度應該和其他幻神一樣,屬于這個版本比較強勢的T1梯隊。
明日方舟42姐
明日方舟本次常駐卡池開放UP的三位五星干員中,估計不少玩家對于這次進入商店開放兌換的星極非常的感興趣,正好借此機會來聊聊這位干員,簡單評價這個干員的話,那就是曾經紅極一時,在42姐登場后,徹底沒落的五星法傷近衛。
先說星極的待遇,本次貼圖全部來自于親媽畫師第七定義的手筆,再看看星極的那點高質量的優秀皮膚和數量,這明眼人都能看出來,星極的待遇在粥游的五星干員中,那是相當好的,攤上一個盡職盡責的親媽畫師,而且鷹角相對來說也很重視,關鍵強度上確實不算差。
星極本身的強度,還是挺不錯的,技能樸素容易理解,而且特別的好用,但是很遺憾被數值膨脹擠沒了,剛出的時候那可是名副其實的最強盾前輸出,當年五星助戰位人手一個星極,現在盾都沒了,人手一個42姐,還有個更超規格的叔叔,外加還有固定入手一只的五星超規格的劍兔,兩年半前星極還有資本,現在屬實是被卷沒了。
其翻身只能等模組,不過估計這個模組,2年內不好說實裝,畢竟還是那個老問題,頭頂上有42姐,這種情況不僅僅是星極的個人問題,包括子職業匯總領主、**狙、解放者都是如此,都因為頭頂有強卡,所以估計模組會很拖。
所以說星極的問題,還真的和拳皇不同,拳皇是純粹因為山的個人能力過于優秀,一個人扛起了這一個子職業的高評價,但是星極可不一樣,是屬于42姐太過于IMBA了,堵**了其他法傷近衛的出路和就業面,可悲又可嘆,不過也虧著星極不是六星,不然這要是和42姐同臺競爭,大概率直接被打入到新的藍調成員中去了。
明日方舟42姐
哈嘍大家好,我是solay。
明日方舟危機合約鉛封行動即將結束,本次合約給我的最大印象就是解法百花齊放,不少“冷門”干員都有高光時刻;另外就是制作組對于法蒸隊“**裸”的限制,更準確地說是對史爾特爾這名實裝僅僅四個月干員的限制,無論是各種加法抗詞條還是再部署時間的加長。但即便如此,仍難擋史爾特爾的高光和頻繁出場。
毋庸置疑,史爾特爾的黃昏是方舟里頂尖級別的決戰技,專三后初動僅需五秒,恐怖的+330%倍率,加兩格攻擊距離,且最多打四。即使有高額損血的debuff,但配合鎖血天賦不受外力干擾下仍能站32秒左右。黃昏理論過萬的DPS還是法傷幾乎讓人對其輸出不能要求更多,順帶一提,黃昏燒血至鎖血后8秒(三潛是9秒)的強制退場算作撤離,也就是說除非為了加快部署回轉,否則放任不管不手動提前撤退,讓史爾特爾燃盡生命也能返還一定費用,就是看著有點心疼。
數值未公布前,史爾特爾就已經是公認的強,因為技能組效果簡單明了,加攻擊力、攻擊數以及攻擊范圍都是直接粗暴的增傷手段,且沒有占模的控制效果,加上鎖血、群攻、法穿等優點她也擁有,即使數值不算特別優秀,但作為六星法衛的她也將會占有一席之地。實際數據公布以及實戰過后,大家就都進一步感受到她的強大了。
事實上,不只是黃昏,史爾特爾的一二技能同樣很強,一技能為最優秀的強力擊模板,專三后2SP的低回轉同時還有+310%的倍率加成,比起同行最高的290%還要高,更別說還有擊殺敵人返還全部技力的效果了。二技能【熔核巨影】比起黃昏其實更像常規法衛的用法,開啟技能后,打二DPS為2816,對單因為有加成DPS也達到了2252.8,均突破了兩千,在無視一定法抗的天賦保障下依舊能打出不俗的傷害。加之18/18的優秀回轉和手動釋放,以及加一格攻擊距離的效果,使得帶二技能的史爾特爾無論是技能釋放時機或者戰隊部署都相當靈活,而且還不用擔心“自殘致**”能一直站場。對比同樣打二,法衛星極的星輝劍傷害(打二DPS為2484)也要優秀而且有攻擊距離的優勢,不過星極開技能后更肉(防御力更高)一些。還有一點像拉普蘭德的二技能DPS為2764,比史爾特爾的二技能傷害略低且相對不可控,但攻擊范圍更大。
由此可見,史爾特爾的二技能絕對是強力的常規法衛技能,奈何三技能黃昏毀天滅地,自己把自己給“值班”了。當初沒出數值時對黃昏有兩種猜測,一是掉血速度可能需要兩個醫療干員能奶住,另一種則是奶不回來或者需要大量醫療干員保護,結果為后者,并且以此為代價換來了爆炸輸出。也不知道鷹角是有意或者無意設計出了這樣簡單粗暴的史爾特爾,以后也不知道會不會有類似的干員。大家覺得呢?
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明日方舟w技能
明日方舟這次落地實裝的新六星術士干員霍爾海雅,相關的數據資料也一并公開了,感覺和官方展示出來的效果不太一樣,數值方面似乎有一些優化和改動,但是強度嚴格來說依舊還是不夠格,具體說說這次的數據表現和簡單的分析。
cost19,白值方面是1770的血量,740的攻擊,防御130,法抗有20意外的很高了。對比小綿羊來說,白值方面反而是全方位的數值都要高一些,不過并不是高的太多。
第一天賦效果:對空額外有123%的攻擊加成,附帶3秒沉默
第二天賦效果:對生命高于80%的敵人造成失重
基建技能的倆效果都是會客室,連續消耗超過16點心情下一次必定獲得萊茵生命的線索
一技能:下次攻擊額外攻擊一個目標,并造成相當于攻擊力300%的法術傷害,僅攻擊到1名目標時使其浮空4秒,充能3次,回轉0/7
二技能:攻擊力45%的9連發輸出,隨機攻擊范圍內的目標,每發有15%的概率使目標浮空1秒,回轉:25/30,持續16秒
三技能:攻擊范圍擴大,攻擊間隔延長,攻擊變為向前吹出平行的旋風,旋風傷害隨行進距離正比增強并在行進三格后達到最大,使命中的第一個目標浮空2.2秒,并造成最高420%攻擊力的法術傷害,回轉:45/60 ,持續45秒
這回轉效果,還有這個傷害,感覺也就那樣了,說好聽點,就是中堅術士中的強度,她能拍第三(因為一共就三個六星)不明白官方為什么非要整這種**作,給控制也不愿意在白值和技能倍率上弄點力大磚飛的效果,一技能可能會是三個技能中最好用的,因為浮空概率很高,雖然簡單摁了一下計算器發現打不過點燃吧,但確實省心。
明日方舟w技能
明日方舟對于這次春節限定的六星干員令,具體詳細的數據和情報有所正式的透露和公開,這次的令小編綜合認為來說看著還是不錯的,就單純從數據這個角度來觀察和分析的話,屬于典型的中等偏上的類型,用愛發電沒啥壓力的類型,起碼數據上是不會騙人的。
血量1079+350,攻擊473+35,防御138,法抗20,cost10-12不錯,攻速1.6秒,
特性自然不用多說,就是典型的召喚類輔助的特色,自身是法傷。
第一個天賦就是使用召喚物,精0最多3個,精一是4個,精二就是5個了。
第二天賦是召喚物被擊倒/吸收/回收時令額外獲得4(+1)點技力、攻擊力+3%(攻擊力加成最多疊加5層)
基建技能:控制中樞內所有歲干員自身心情消耗的影響
山河遠闊:控制中樞當自身心情大于12時,人間煙火+15;當自身心情處于12以下時,感知信息+10
一技能近戰龍法傷,令+龍同時攻擊力+46%,攻速+46,cost12,攻速1.25,阻擋1,再部署10s,血量2500,攻擊549,防御351
二技能高臺龍法傷,令+龍對攻擊范圍內兩名敵人造成370%攻擊力的法術傷害并束縛2.5秒,技能結束時回收生命值低于一半的召喚物。可充能2次,cost9,攻速1.6,阻擋1,,血量1217,攻擊406,防御124,法抗20
三技能近戰小龍物傷,大龍法傷,令+龍攻防+100%,召喚物每0.5秒對周圍四格敵人造成20%令攻擊力的法術傷害,技能結束時獲得1個召喚物。cost23,攻速1.5,阻擋2,再部署20s,血量3607,攻擊823,防御423,法抗10
高級形態下獲得**buff:生命上限+100%,攻擊力+80%,防御力+80%,法術抗性+100%,攻擊間隔+0.8s,阻擋數+2
目前看著數值不錯,算是可以接受的范圍內,沒想象中那么拉,當然也沒有想象中那么強,典型的一人成軍的特色和類型,不過也要注意雖然單兵作戰能力很強,但是這個本身和常規隊伍融入效果比較費勁和困難,耗費的cost成本太高了,目前看著強度屬于中上等,和夕的強度差不多,屬于用愛發電沒壓力的類型。
OK,本文到此結束,希望對大家有所幫助。
大家好,如果您還對明日方舟反戰(明日方舟術戰者)不太了解,沒有關系,今天就由本站為大家分享明日方舟反戰(明日方舟術戰者)的知識,包括明日方舟反戰(明日方舟術戰者)的問題都會給大家分析到,還望可以解決大家的問題,下面我們就開始吧!
明日方舟反戰
取理不取術。
文/依光流
在上上周,我們聊了聊一些產品學《原神》的坑點,不過有一個引申的話題只草草提及。產品跟風背后,折射出的是一個更深層次的問題:當下的市場環境里,非一線的團隊、尤其中小團隊,在立項二次元游戲的時候,到底有多難,會有多少迷茫?
“立項難”在游戲圈是個老話題,其中的關鍵問題,大體上可以歸結到錢、人、環境幾個層面。二次元游戲不一樣,它跨不過去的大山比傳統游戲要高得多,來得也過于快,更關鍵的是,它卡在了傳統游戲和新生代用戶的正中間,過不去這一關,往后在市場上的戲份只能隨著用戶迭代越來越少。
葡萄君認為針對二游,立項難的問題本質上是廠商對策跟不上環境、用戶、競爭規則變化的速度所致,今天就來簡單聊一聊我的思考,以及一些可能的解決策略。
01
環境
環境變化放在廠商身上,最直觀的感受就是玩家對產品品質的要求,在以產業迭代完全跟不上的速度飛升,這種評判標準里多少帶有一些梗味,比如“不如……”但我們不能忽視的是它對整個用戶圈層潛意識的影響。
國內二游用戶圈不同于鄰國,爆發太快導致用戶成熟度遠沒有成長起來,這并不是說用戶手里沒錢,畢竟智能機一代普遍的零花錢跟80、90一代比起來有著天壤之別。更重要的是心智和價值觀的成熟度,我們以大學生和初入社會的人群為主,相比之下鄰國玩二游(以國內定義的泛二游來算)主力已經是40左右的人群。
看待事物方式的不同,極大程度上決定了用戶內心深處選擇事物的標準。
相對成熟的ACG用戶有著普遍的求同存異屬性,不過國內二游表現出了極強的求同不存異特征。這個成因很復雜,簡單來說,國內年輕玩家聚集的幾個主流平臺都有典型的流量特征,比如微博的**經濟,B站的粉絲經濟,Tap的自來水習俗。
這樣的機制導致,就好比把日本的匿名版放到了臺面上一樣,混沌的占據了制高點。對于中小團隊來說,熱門產品的水軍一人一口吐沫都頂不住,不說突圍制勝,井水不犯河水恐怕也做不到。更難的地方在于,濫用流量機制的節奏**盤根錯節,產品體量太小根本扛不住一輪節奏轟炸。
所以在國內,二游的任何小毛病都能被無限放大,任何早期問題都能被一直貼上標簽,這樣的環境下做二游,幾乎很難讓“只喜歡你的用戶”來評價你的產品。
顯然,過去游戲圈主做流量生意時,這些機制都很有效,但現在二游要做的是內容生意,爭搶新生代用戶的核心點是心智培養,流量機制的劣勢,就體現在給得了產品第一波用戶,卻保證不了這些用戶不流失、不帶節奏黑你(如果黑你能拿到流量,這類群體就一定會拿到流量,甚至制造出集體流量效應更好的**潮)。
那么當下做二游面對的環境問題,排除不可抗力之外,新項目最需要想清楚的,就是做給什么用戶玩,他們到底是什么樣的人群,怎么挖掘出來,并且最重要的是如何保護好他們,免受混沌環境的影響。
02
審美
大環境的風向相信很多了解二游圈的從業者都會捕捉到,但美術同質化這個怪圈就真的坑害了不少項目。去年中旬我們就討論了二次元美術內卷的新境地,這個領域美術占大頭,卷美術很合理,但多數人卷到第三都一個套路,那就是思路出了大問題。
一個典型的現象是,二游產品滿足視覺訴求的方式,越來越趨同,比如立繪構圖上,清一色采用了圓形/方形背景的遠景構圖,又比如清一色的暗色調遍布各種末世風產品,還有無數二游清一色的扁平化UI,如果讓圈外的人來看,難保不覺得都是一個媽生的。
單單從產品表現的角度看,這多少會讓人產生“國內二游玩家是不是只有一種審美”的錯覺,這種錯覺的體現,一方面是整體圈層審美角度的收窄,另一方面是審美水平的同化。其背后的核心問題,可能不是玩家審美不行,而是市場和用戶的雙向選擇所致。
如今,國產二游的核心變現邏輯,就是繼承自日游的抽卡概率博弈和皮膚。其中,概率博弈也分為強度和XP兩大類,大多數情況下國產二游都會結合起來做,而不結合的那部分,幾乎所有賣點都集中在了XP上,皮膚變現方面更是完全以XP為主。
這種變現思路是無限接近于只滿足底層需求的快消品邏輯,而且國內廠商在擦邊這方面,已經做到了世界頂流(除了海外那些打直球的產品)。會做出這些選擇也無可厚非,如同早年二次元社區產品的困境,所有擦邊的二次元內容都自帶高流量,而高流量意味著更大的變現基礎盤。
那么回到國內二游用戶社交生態,你會發現這是一個從上到下的閉環,用戶成熟度低,更傾向于遵從本能選**,平臺機制傾向于流量,低審美內容流量高,所以用戶更容易接觸且選擇最容易**他們的低審美內容,進而付費。
所以國產二游的美術內卷,是具備高度針對性的,為了滿足當下用戶特殊需求的卷,從商業競爭角度來看,這種做法本身沒有毛病,但賦予特定內容以后,問題就很明顯了。最要命的一點是,卷到現在,這類內容已經逐漸失控。
最近,某國產二游在日本的線下廣告,就因為畫面表現有越線問題而被炎上。對比來看,普遍ACG作品對殺必**的表現絕大多數都基于“不情愿”和“意外性”,而國產二游對這類內容的表現,已經越來越直接了,甚至可以完全自愿和主動。
而當大多數二游產品,都把美術資源的最終變現基點設計在殺必**上時,國產二游也就從為愛付費變成為XP付費了。這也就造成了,大多數二游都只在XP上堆料,越堆越離譜,越卷越出奇,還卷出了重口味設定。
但我們要明白的是,二次元是個上限和下限都很高的文化圈層,每個人都有屬于自己的名作,而這其中完全主打殺必**的恐怕寥寥無幾。反觀國內二游,美術內卷背后折射出來的,恰恰是內容的貧瘠、視角的粗淺、表現手法的拙劣。
所以新項目再扎到卷XP的紅海里**磕,除非變本加厲,否則勢必慘敗,理智的做法是跳出XP堆料的怪圈,想辦法提升內容表現手法、與現有產品拉開差異、差距。
03
規則中小團隊做二游面對的壓力不僅僅來自環境和用戶的變化,還有競爭規則的變化。第一是價格戰。上周的文章里我們簡單聊到《原神》的壓價策略,其中有一個細節更加典型,與傳統的二次元養成卡牌不同,《原神》內完全砍掉了養成類資源的付費點,除了角色本身自帶的強度之外,就沒有其他花錢變強的地方了。這對于所有養成二游來說都是一個不可能選擇的定價策略,或多或少大家都需要賣一點禮包和資源,一方面是緩解自身營收壓力,畢竟抽卡二游付費周期只有一波流,營收風險需要均攤到不同付費點上,另一方面是養成資源的投放也能方便玩家養成,尤其是時間和精力較少的玩家,考慮到社畜群體,就能理解日系二游付費點設計的合理性。在價格戰里,占領市場制高點的人就擁有定價權,其余的人在品牌效應樹立起來之前,都需要面對顧客的比價。中小團隊的產品品質自然不可能有頭部產品高,而玩家最容易關注到的不是總價、均價,更不可能幫產品算上成本和產能上限,到頭來還是看標價,那么有額外禮包和沒額外禮包,十連抽賣150還是賣300,就存在天壤之別了。 再便宜也比不過5虹3FES(群友實抽)第二是**戰。前文提到國內二游玩家所處環境的特殊性,流量和聲量是**作**的關鍵點,而在這個領域,已有的熱門產品相較新品,有著絕對的先發優勢和體量上的碾壓地位。更重要的是,先入場享受紅利的人,可以提前打通各個環節建立合作,掌控發聲的口徑。這時候,新入局者一方面是在聲量上需要花更大的成本才能做起來,發聲方在不觸及口碑的前提下,勢必更愿意選擇利益更大的一邊;另一方面在長期運營建立生態矩陣的過程中,新品投放的成本很可能到第三都是為競品添磚加瓦,尤其主打受眾越廣泛的二游新品,動搖它**根基的點就會越多越復雜。第三是資源爭奪戰。早期二游主要爭奪的資源就是畫師群體,這種做法在當時是一個合理的選擇,但隨著二游美術內卷和風格同質化,這種做法顯然投產比已經不如當年了。第一層原因是畫師群體體量有限,且二游廠商養畫師的策略,使得新品在這個方向上的投入的基礎成本只會越來越高。第二層原因是大雜燴策略已經不是當下二游的妙藥了,畫師大雜燴在早期便于拉同人圈、繪圈流量,容易炒群體KOL熱度,但弊病在于廠商無法積累自身專屬的美術風格。如果要形成差異化,且顧及長期影響力,積累自身風格就是一個必須解決的前期問題,具體可以參考動畫圈大廠各自的代表風格,思索一下米哈游核心二游的基礎美術風格。二游公司的核心美術人才、核心美術風格的建立,恐怕是下一個階段的競爭基點。還有一點對工業化人才的爭奪也是二游過不去的坎,過去兩年游戲行業瘋搶工業化人才,留給中小二游團隊的人才寥寥無幾,更別說其中懂二次元、懂用戶變化的人才了。即便自身花錢培養,也難以保證他們不會倒戈更有名頭的大廠。現在做二游的中小團隊,要夾在種種新的競爭規則中求生,單論糊口,很難不像過去國產手游蠻荒時代那樣走捷徑,蹭熱門大作、用信息差和下三路博眼球,收割一波。然而事實證明,二游的本質是內容向游戲,不僅要接得住流量,還要接得住**,否則就面臨暴斃和被砍。
我想今年下半年二游的集體退潮,已經充分說明了這背后的原因。
04
顆粒度
仔細想來上面這些問題,在我們兩年前的文章里已經看得出兆頭,只是問題惡化的速度有點超乎想象。雖然我并非開發人員,但也希望在這樣的局面里找到出路,因此也談一些對于什么樣的項目能突圍的具體思考。
需要指出的大前提是,國內廠商對二次元內容的拆解都遠不夠細致,這導致了很多項目在分析競品的時候只看表面的方**,而忽視了背后的成因和特殊性,對原神、方舟的盲目模仿就是這樣,雖然不方便點名,但大家可以看看模仿舟游的產品還有幾款活得紅火?如果這么特殊的舟游都學不明白,那又有什么自信模仿一款更特殊的原神?
關于具體的拆解,第一來看美術風格。其實只要匯總一下動畫新番,我覺得大家就能找到美術風格的差異化方向,延伸下來就能拆解出風格細節的處理手法,也就能回歸到自身項目里運用。但或許是礙于數據思維的根深蒂固,總有人不相信差異化美術風格能火,只敢照搬成功產品模型,于是乎作為玩家,我們就只看得到大眾臉,只看得到千篇一律的3D磨皮和卡渲。
而ACG領域對2D美術風格的把控,具體來說是對原畫和立繪的處理,已經極度成熟和細致了,只要找到一個算是有名的原畫師,他們自帶的就是一套完整的美術風格塑造理論。為了避免國內照抄,這里用Galgame領域舉例,其中每家大廠都有各自極具辨識度的美術風格。
柚子社特別擅長刻畫廣大宅群眾喜聞樂見的小女生美術風格,一方面是臉型上,既繼承了早期二次元流行臉的眼睛處理手法,另一方面人物體型上大多數偏嬌小,但并不會顯得過于幼。而且在我看來,柚子社畫風眼緣好的一個原因在于其原畫有著女性視角下獨特的細膩感(柚子原畫師是兩位女性)。
再看同樣大名鼎鼎的老牌廠商八月,他們美術風格的獨特性,更聚焦于臉型,比絕大多數gal主流畫風更圓,瞳孔處理也很經典,不過因為看起來千人一面,所以也被戲稱八月臉。還有一點對比柚子也能看出,八月偏向于把線條刻畫得更實,發質表現更厚重。
柚子和八月在大類上都屬于萌系畫風,而IG社的畫風則是典型的寫實系,第一五官比例、頭身比都更接近真實人物,第二線條處理和用色上,也避開了萌系的五彩斑斕,但善用明暗變化,用以突出人物氛圍和場景氛圍。順便一提原畫師是男性,興趣為拳擊。
然后海豹社的畫風也很有特色,一方面是核心原畫師piro水極具個人特色的人物構型、頭發處理和上色技巧,都在強調角色的立體感,同時給人以視覺細節上的沖擊。另一方面海豹社把除了原畫之外的美術處理技巧,都提煉了出來,即便換了一個原畫師,畫面整體給人散發出的味道,也還是屬于海豹。
諸如此類值得展開的獨特美術風格還有很多很多,比如Clochette社的高質量軟萌風格、竹子BB分社CC姐的御姐繪、顏藝社的表情處理、最近沉迷原神二創的唯唯月,以及大名鼎鼎讓國人O到住院的八寶備仁繪,挨個兒點名可以單獨寫一篇文章了。
言歸正傳,其實Galgame圈也卷美術品質,但各家公司樹立了自身的美術風格之后,并不需要跟別人做一樣畫面觀感的游戲,也能穩定推出受眾愿意買單的產品。所以回看國內,從二游立繪內卷的趨勢出發,我們并不缺塑造細節的能力,只是核心美術風格的樹立和差異化的選擇,依然存在巨大的空窗。
與美術風格相同,國內二游對題材的探索要么千篇一律,要么過度極端,前者是跟風的眾人,后者是玩各種非主流獵奇設定和XP的個別者。可是一方面,好的題材并非只有娘化、末世、異世界冒險這些泛泛的概念,另一方面,熱門題材拿到手里大家也沒辦法精準抓到差異化的賣點,更難表現出來。
這背后的核心問題,就是很多打著二游名號的作品,并沒有一個可以高度凝練和概括的主旨,但往往只有主旨明確,才明白在什么樣的題材下應該如何表達內容。往大面上說,這些主旨有很多層次和形態,上層一些的有能夠引起普世大眾情緒共鳴的主旨,比如某反戰、某冒險、某羈絆番;往小了說,它也可以是很具體的主題,比如《莉可麗絲》用了特工戰斗的故事背景,核心命題卻是少女之間的“貼貼”。
不明確主旨盲目跟風,就如同家長跟孩子說,隔壁小明考了100分你也要考,但實際上人家孩子是怎么學的、家長是怎么引導的完全學不到,照搬下來只能苦了孩子又拿不到想要的成績。所以主旨定不下來的產品,可以說根本做不了內容向游戲的活兒。
而明確了主旨確定了大致題材之后,關于如何表達,也有可以實現的途徑。最便捷的自然是找到懂的人,給予足夠的權限和話語權,引導產品走向,不過二游人才難找,所以多數情況下需要用到笨辦法,那就是拆解足夠多的產品。
比如我們要做一個以世界穿越題材的游戲,主打成長和隊伍成員的情感鏈接。可能很多人想到的解決辦法,就是找一個熱門的異世界穿越番抄一抄,或者花錢買個版權改編一下,但直白的說,這種做法或許五年前適用,2022年還這么做,尤其是背著硬性KPI來做,多半是沒得賺,當然這就是另一個話題了,不做展開。
我能想到比較有出路的做法,是閱歷大量的異世界穿越作品,**、漫畫、動漫、游戲,然后拆解其中有閃光點的橋段、細節,乃至劇情走向的運作手法,然后去粗取精,根據自身設定和實際情況,選擇性的吸收和糅合。而這里說的大量,不是三五部,而是最好閱遍過去五年、十年內口碑不算爛透的作品。做這樣的拆解,目的是幫助團隊從根本上吃透一個題材,串聯到下一步的項目規劃。
角度刁鉆的《影實》
也就是第三要提到的表現手法的積累。事實上有了明確的主旨、題材的大方向、具體的背景知識后,才能在真正意義上積累內容表現層面的方**,這也是國內廠商過去依靠堆積美術資源,而刻意避開的軟肋,只有個別極其懂內容的團隊,以及運營了多年的老二游產品才在這個層面做文章。
對于新晉團隊來說,靠博眼球的**作或許可以解決流量引入的問題,但永遠解決不了長期留存和價值觀同步的問題,換言之這樣的產品是沒有護城河的。所以,前面充分吃透一個題材的準備工作,同時也是為了充分了解其中的表現手法,為后續產品制作鋪路。
還是以異世界穿越題材為例,“要怎么表達”這個命題涉及極其大量的細節點,比如角色之間的相遇怎么處理才能印象深刻,不同階段不同側面的成長怎么體現,高光時刻如何體現想要的情緒,伏筆如何回收才能跌宕起伏。
單看個別產品是完全不足以駕馭一個題材的,要知道ACG領域對內容差異化的內卷,要遠遠超出國產二游在內容上的嘗試量級,哪怕是廁紙文學,也有值得研究的地方。其中,成功案例可以作榜樣參考,失敗案例則是幫助我們避坑,這比起幫單個IP打工再做一遍動畫復刻,給積累下來的經驗要多得多,也更利于產品找到獨特的差異化賣點。
其實還有很多側面可以詳說,比如照搬工業化不可取,更應該為實現產品必要的表達手法而提升技術力,比如針對特定玩家層的游戲習慣調節游戲節奏等,但礙于篇幅,也相信從業者有更豐富的研究經驗,暫不展開了。
最近深感BA是最符合中年二次元的附游
總體而言,結合來看,當下立項二次元游戲,勢必需要比以往產品更高的顆粒度,來幫助產品理解用戶、熟知題材、深挖表達,第三在內容上贏得用戶的認可。
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搶細分賽道的第一聊了這么多,第三還想回到二游立項的宏觀話題上,坦白說正面硬剛頭部產品一定是一件苦差事,這只能交給有能力有資源,同時還有膽量的廠商去做。所以中小團隊最理想的出路,應該是避免吃大盤用戶,與頭部硬剛,敢于收窄目標用戶圈層做細分賽道,爭取搶到對應賽道的第一。這樣一來,至少能保證產品可以守住自己擅長的領域,以抵御外部熱門產品的馬太效應。站在偏向玩家的角度,我更希望看到越來越多優秀二游在全球市場的崛起,畢竟這一方面意味著能養活更多人,另一方面玩家也能體會到更多好作品。可惜的是從個人感受來看,現在國產二游提供的選項非常少,比如幾乎沒有符合我這30+老宅口味的作品,滿足不了那種既有品味,也有內涵,還不用低級ghs手法的訴求。最近一位群友和我有相似的感受,他剛退坑玩了6年的某老牌國產二游,原因是“我也喜歡澀澀,但正常游戲你非賣點肉就惡心了”。現在盡管完全不懂日語,但他唯一還在玩的手游,只有此前被我安利的某日系偶像游戲,理由自然是高級的表達手法和良心的運營策略:“就這點好,一股清流”。其實前段時間《Memento Mori》讓我恍惚覺得有希望重燃小宇宙,但奈何實際體驗外酥里臭,實在沒有品味可言。后來我無數次遐想,要是國產二游能做出這么有差異化還這么懂玩家的風格,只要玩法合適,不火天理難容。當然我也明白,二游市場廠商和玩家都需要時間沉淀,現在還急不來。
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明日方舟反戰
青石電影系【頭條理娛君】特約作者,看娛樂熱點深度解讀,認準理娛君!
**復工,你的第一張電影票給了誰?
有人把欠星爺的《大話西游》的電影票給還上了;
有人是《星際穿越》**內地8億多票房的一份子;
還有人看起了新的國產動畫電影《妙先生》。
而其中有部電影,不去**看真的就虧了,它就是:
《1917》
想必很多人對這部電影都很熟悉了,作為薩姆·門德斯繼《鍋蓋頭》后執導的又一部戰爭片,它早在2019年圣誕節就已經在北美上映。
從金球獎到好萊塢影評人協會獎、英國電影學院獎,幾乎在各大電影獎項中你都能看到它的身影。
影片剛公映沒多久,就得到第92屆奧斯卡10項提名,最終斬獲最佳視效、最佳攝影、最佳音響效果三項大獎。
《觀察者》稱贊它是:
“自《拯救大兵瑞恩》之后,最好的戰爭片。”
《紐約郵報》也給出了很高的評價:
“現代戰爭片的經典,2019年最好的電影之一。”
它到底有什么魔力呢?
我們不妨來一窺究竟。
其實,影片的情節并不復雜,從時間上來看,故事發生在1917年4月,也就是第一次世界大戰(1914年-1918年)期間。
要知道,一戰主要分為西線、東線、南線三大戰線,其中以英、法對抗德國的西線戰況最為慘烈。
而影片主要聚焦的也正是英軍與德軍長期僵局后,兩個年輕的英國士兵布雷克和斯科·菲爾德成為信使,奉命去前線傳達阻止進攻興登堡的命令。
兩人一路上穿越槍林彈雨,甚至有人不幸犧牲,最終將信送到,阻止了進攻,拯救了1600名英國士兵。
如果你問它最大的看點是什么?
也許很多人會大聲地說——一鏡到底!
所謂的一鏡到底,實際上就是“攝影機不要停”,一次性將全片拍完而沒有剪輯。
因此,要拍攝一鏡到底的影片,對于主創人員是巨大的挑戰,歷史上有名的是希區柯克的《奪魂索》和索科洛夫的《**方舟》。
而2013年包攬奧斯卡四項大獎號稱“一鏡到底”的《鳥人》,實際上也經過了剪輯。
對于《1917》來說,盡管全片也并非是真正的一鏡到底,但為了保持這種狀態,主創組可謂是費盡心思,許多網友甚至睜大了眼睛去摳出片中的剪輯點。
為了連戲,影片都選在陰天拍攝,拍到一半太陽出來了?
那就中斷拍攝,等到沒有陽光的時候再拍。
演員爬鐵網、跳水坑、從上到下,一直奔跑怎么拍?
那攝影師也得化身“跑男”,先被吊起來,之后下了地又帶著器材坐上小車繼續拍。
因此,一鏡到底帶給了我們什么呢?
是身臨其境的沉浸感。
從主演選擇喬治·麥凱和迪恩-查爾斯·查普曼兩位臉生的“90后”演員開始,影片就想讓最普通的大眾擁有代入感。
我們跟隨著主演的一呼一吸,一舉一動,很多時候就像在玩第一人稱的游戲。
第一,影片中有很多讓人“疼”的情節。
在菲爾德扒開鐵網,卻被上面的刺狠狠扎了一下,還得用力**,在看電影的我們也仿佛被扎了一下。
然而為了任務卻顧不得自己的傷手,還得在泥水里爬來爬去,甚至一手撲進了被老鼠撕咬的腐尸中,讓人直擔心他的傷口會不會感染。
其實,在一戰落后的醫療條件下,傷口感染也莫得抗生素,只能截肢。
可以說,在那種狀況下,士兵受傷基本上等于一腳踏進了鬼門關。
而影片并沒有讓菲爾德遭受巨大的創傷,反而是小小的扎傷,卻以小見大帶給觀眾相當直接的受傷感受。
而地下道突如其來的地雷爆炸也讓人揪心,被殘骸掩埋的喬治,坐起來吐了一口沙石,銀幕前的觀眾也像吃了一嘴的灰。
此后,在菲爾德想要拖著受傷的布雷克走,一邊感覺到了菲爾德難以承受的身體的重量,而另一邊是被扎破肚子的布雷克裂開的傷口。
嘶——真疼啊。
尤其是在失血過多的布雷克意識模糊地問菲爾德,兩人的對話非常揪心:
“我要**了嗎?”
“……是。”
聽慣了一直說“不是”“你不會**的”的安慰,片中短短一個“是”,卻讓人覺得如此的殘忍。
第二,影片也還原了塹壕戰的“苦”。
在武器和各種偵查技術還比較落后的一戰時期,對戰的雙方基本上是用人肉戰術去爭搶每分每毫的土地。
在英、德兩方的壕溝之間,便是鐵網密布、尸橫遍野、堪稱“人間地獄”的無人區。
士兵常年在泥水中浸泡,整周整周地洗不了澡,上廁也所沒紙,與被尸體喂得碩大無比的老鼠日夜相伴。
兩個主角在執行任務中,管他是不是水坑直接去踩,遇到危險更是一**就坐到了爛泥坑里——
在生**之間,還管他什么臟和干凈!
尤其是之后逃出德軍魔爪的菲爾德,穿過激流與瀑布,爬過許多漂在水上的浮腫的**尸,回到岸上的菲爾德撲下來邊哭邊喘著粗氣。
惡心、委屈、堅持的復雜情緒交織,處于崩潰邊緣的他讓人心疼。
不管是主角累到在水里睡著,還是開槍前的深呼吸來鼓起勇氣,影片的創造的代入感非常細膩。
當然,在一片贊譽之外,我們也能看到有一些不同的聲音,對影片的質疑主要集中在以下兩點:
第一,一鏡到底是炫技,劇情單薄經不起推敲。
第二,影片劇情寫實又寫意,風格沒能平衡好。
實話說,在提出這兩點質疑之前,這里想重點劃出一句話——
《1917》拍的是一戰。
一戰又意味著什么呢?
意味著非正邪戰爭的一戰,是個徹頭徹尾的悲劇,它的立意與劇情沖突并不好展現。
就拿《拯救大兵瑞恩》《血戰鋼鋸嶺》等頗受大家認可的戰爭片來說吧,它們的故事其實講的都是二戰。
比起有明確的反**立場的對立,以及為了正義犧牲的精神還可以宣揚一波主旋律的二戰,一戰思想層面基本上都脫離不了反戰。
既然說到一戰電影,而這里繞不開三部電影——
第一部,1930年劉易斯·邁爾斯通執導的《西線無戰事》。
在20世紀30年代的美國,堪稱最血腥電影的《西線無戰事》,對戰場的殘酷性和戰爭對士兵人性的扭曲的揭示是非常深刻的。
一群涉世未深的“娃娃兵”夢想破滅,被戰爭折磨得不成考樣,甚至連**亡對他們來說都是解脫。
主人公爬出戰壕捕捉蝴蝶而被打**的一幕,載入影史。
如果說《西線》是“捉蝴蝶”的鏡頭,那么在《1917》中主人公在水中撈起一片櫻花,仿佛看到兄弟近在眼前,從而得到了前進的力量,堪稱全片最美鏡頭之一。
也許是《1917》對《西線》的致敬,兩部電影中都出現了“櫻花”。
不過,比起《西線》中士兵借櫻花表達對家鄉故人的懷念,而《1917》不僅代表布雷克的思鄉之情,對于菲爾德來說更多了一份兄弟意志的繼承。
還有一點,一部是德軍殺了法國兵,而另一部是英軍打了德國兵,兩部電影對戰立場不同,經歷的事件卻高度相似,無疑都在說明一戰的無意義。
第二部,1957年斯坦利·庫布里克執導的《光榮之路》。
作為不到30歲的庫布里克執導的一戰電影,片中將主要矛盾聚焦在了法軍內部。
法軍將領瞎指揮,卻讓3個無辜的小兵背鍋,視人命于草芥,深深地諷刺了一波**。
而比起《光榮之路》主要聚焦于這一場冤案,《1917》更多的是涉及到了這一點。
正如“卷福”飾演的軍官所說的:
“這只是暫時的,等到下周司令部就會發出不同的命令,在黎明時進攻。”
“只有一種方式結束這場戰爭,戰至第三一人。”
從這里看,《1917》涉及的戰爭議題,實際上是有廣度的。
第三部,2018年彼得·杰克遜執導的《他們已不再變老》。
有什么比看到真正的戰場更有說服力的呢?
影片根據一戰時珍貴的視頻、圖片素材,使用彩色修復技術,加上后期配音制作而成。
不論是掛在鐵絲網上的尸體,還是爛泥巴塹壕、站著睡覺、散發臭味的**馬,亦或是破壞一切的德軍,我們能在紀錄片中親眼看到。
而《1917》的靈感來源于親身參戰的薩姆·門德斯的爺爺,想必導演也參照了《他們已不再變老》。
可以說,《1917》對許多戰爭場景、細節和士兵的狀態的還原度還是很良心的。
而比起上面提到的三部電影,我們能看到《1917》更像是上面的故事發生之后,經歷了種種的主角菲爾德有了更多主體性,勛章拿來換酒喝、討厭回家、甚至對布雷克選擇他進行抱怨,對一戰的無意義性早就有了自覺,因而相當“佛系”。
即使是在布雷克**后,菲爾德為沒有嚎啕大哭,回到車上上演的也是“人類悲觀并不相通”式的恍如隔世之感。
可以說,整部影片沒有強烈的控訴,情感更加克制、內斂、細微。
而與“佛系”主角相匹配的,是整部影片的高級“性-冷淡”風。
水上漫天飛舞的櫻花,奔騰火焰中的十字架,森林中士兵們唱思鄉曲,油畫般的法國女人與女嬰,冷色調中簡單的暖色調,把戰爭片推到了新的美學高度。
對于看慣了滿屏血漿、各種爆炸場面的觀眾來說,這種審美反而符合當下流行的“極簡”風。
結合上面提到的三部電影,其實我們能看到《1917》的內在精神一直有延續,而在此基礎上又憑借“一鏡到底”的手法賦予它以游戲感和性冷淡風,以呼應當下審美。
因此,從整個一戰系列影片來看,寫實又寫意的《1917》正像是兩個時代過渡間的產物,它對于整個一戰電影的創新是令人矚目的。
正如導演薩姆·門德斯對拍攝電影的緣由的解釋:
“人們無法意識到戰爭有多可怕。”
一鏡到底的《1917》帶給我們的不再是上帝視角、全知視角,不是一堂戰爭課,也不算主旋律,沒有那么多憤世嫉俗,而讓我們化身為一個個v-logger,看了一場直播,玩過一把游戲,注重對個人化、原子化的視界和情感的展現。
比起大而化之的為國家而戰,在影片的第三,“被動”執行任務的男主角菲爾德充滿不在乎的“佛系”,變為“主動”繼承兄弟遺志、拼盡全力將命令送到的信使,動機個人又具體。
然而,卷福的反應無疑在說明:
“你阻止了這次,那么下次呢?”
送了個寂寞,瞬間將菲爾德做的一切努力全都解構,所有的一切不過成為了一場虛無。
第三,坐在樹下看著妻女照片的菲爾德又陷入了一個循環,仿佛現在除了親情,已經沒有其他的精神向導,無疑與后現代的當下不謀而合。
一個時代的戰爭片有一個時代的模樣,走在前面的諾蘭的二戰片《敦刻爾克》是,門德斯的一戰片《1917》也是。
從這個意義上來說,初看讓人驚艷,再刷值得細品的《1917》,即使有瑕疵,但它的開創性還是值得最熱烈的贊美。#影視雜淡#
青石電影編輯部 | 晨晨
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本文是作者作為“頭條理娛君”特約作者而寫,來今日頭條看娛樂,有點有料有深度
關于明日方舟反戰(明日方舟術戰者),明日方舟反戰(明日方舟術戰者)的介紹到此結束,希望對大家有所幫助。
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