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明日方舟犇(明日方舟介紹)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容

本篇文章給大家談談明日方舟春弦(明日方舟春弦簡譜),以及明日方舟春弦(明日方舟春弦簡譜)對應的知識點,文章可能有點長,但是希望大家可以閱讀完,增長自己的知識,最重要的是希望對各位有所幫助,可以解決了您的問題,不要忘了收藏本站喔。

明日方舟春弦

一、前言

各位值友大家好,我是宋師傅

今天來給大家說說…關于**的事情

相信長期泡張大**值友,對于**的印象,大多都是從 貪吃蛇、水果忍者等開始的

現如今的**自然和當初不可同日而語,同樣不可同日而語的還有現在游戲的占用空間

然而游戲該裝還是要裝的,雖然作為80后的老同志我全都想要,奈何生活讓我變得更加理智

但這就面臨一個選擇的問題

畢竟每次版本更新的時候,我這128g的水果壓力很大

經過優化選擇后,手機目前常駐了5款游戲,其中幾款一不留神就玩了很多年

下面會結合游戲體驗,對這5款游戲做個介紹,建議收藏吃灰

二、游戲介紹2.1 明日方舟

游戲類型:塔防

游戲標簽:紙片人 抽卡 劇情

游戲評價:4(滿分5分)

優點:良心手游,在0氪的情況下,基本可以體驗90%以上的游戲內容,而且不肝

缺點:長草期只能極度無聊的刷材料

一開始接觸明日方舟只是單純的想找一款塔防游戲,沒想到一下就入了坑

2.1.1 關于抽卡

明日方舟是我所玩過的最良心的抽卡手游,且沒有之一

先說抽卡,上圖是我的部分卡池,在不氪金的情況下,幾乎擁有了90%以上的6星角色(最高級)

只要做好規劃,哪怕最難抽的各種節日限定角色基本上問題也不大

而且這種限定角色,雖然難抽,但是明日方舟明顯有意控制了強度,節日限定強度都控制的很好

另外人物雖然有命座系統,要抽滿一個角色,一共需要6只

但是哪怕抽滿了,提升幅度都非常小,甚至在大部分戰斗中都是可以忽略不計

2.1.2 關于肝度

明日方舟就是個長草游戲,沒有活動任務的時候只能去刷各種材料

雖然很無聊,但是不知不覺就攢了大量的升級材料,導致一個新角色抽出來之后,很快就能滿級,一點也不累

和很多同類型手游一樣,明日方舟有每日體力限制,120級滿級每日體力上限135

而隨便刷個材料關卡要30點體力,也就是說刷4次就沒體力了

最妙的是明日方舟幾乎所有關卡,打過一次之后就可以選擇掛機選項**指揮,只需點擊開始,等戰斗結束就成

綜合上面兩條,這就變成了一個

碎片化時間掛機游戲

上班摸魚掛一把什么的,玩的快一天加起來不到10分鐘

新手渡過一開始的開荒期,后面材料是完全富余的

2.1.3 關于游戲難度與可玩性

很多抽卡手游,抽的越多,游戲越簡單,這很合理

然而到了明日方舟卻有一點變化

你可以抽一堆6星角色碾壓過去,也可以憑借3-4星的低配隊依靠游戲理解碾過去

無論是采用哪種方式都有各自的快樂

然而事實上,對于很多活動關卡,因為不斷推出新的地圖與敵人機制,整隊6星無腦上去胡打基本上是過不去的

這個時候要么自己理解游戲,要么就選擇 抄作業

以擺完掛機在某站進行搜索,可以看到很多的相關視頻,你拿著全6星陣容在那拆東補西的時候,人家隨便拿幾個低星角色幾步就過了,看完只能感慨

可以說,無論氪金大佬還是游戲理解技術流又或是醬油咸魚,都能在這個游戲中找到自己的樂趣

近期更新了roguelike模式(還是第二版)更是增加了游戲性

雖然一定程度上緩解了長草期,然而實際上還是遠遠不夠的

2.1.4 關于劇情和音樂

關于劇情部分,比較兩級分化

覺得不好的人認為,主線劇情全員角色都是謎語人,再加上龐大的文本量,對于這些不好好說話的**,只想按個跳過

覺得好的認為,每隔幾章的劇情沖突十分有力,而謎語人劇情在看懂的情況下,還是很有帶入感的

個人認為方舟的劇情深度還是有的,希望后期劇情能好好說話

關于音樂部分,我認為也是明日方舟的核心競爭力,在其官網上所有的BGM都可以找到

這首高塔沖突直接將章節劇情推向**

apple music也有明日方舟的專輯,名字叫塞壬唱片,這個名字同時也是游戲中的一家音樂公司

春弦大概是明日方舟至今,我最喜歡的一首曲子了

如果對二次元不反感,又喜歡塔防類游戲,強烈推薦明日方舟

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2.2 迷你地鐵

游戲類型:模擬經營

游戲標簽:像素風

游戲評價:3(滿分5分)

優點:易入門,難精通,看起來簡單,實際上還是有一定深度的游戲

缺點:玩到后期容易血壓飆升

一款很簡單的小品級游戲,模擬地鐵線路規劃

將兩個站點用線連接起來就成,這就是游戲里最基礎的**作方式了

既然我們已經掌握了基本的游戲方法,那我們一起看個稍難一些的案例

如果喜歡模擬經營類游戲,可以下來試試看,雖然畫面很簡單,但看著代表列車的方塊跑起來,還是很有趣的

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2.3 崩壞3

游戲類型:動作角色扮演 小游戲合集

游戲標簽:肝 氪 抽卡 二次元 劇情

游戲評價:3(滿分5分)

優點:劇情很棒,太懂二次元

缺點:又肝有氪

原神2.8長草的時候入了三蹦子的坑,經過一段時間的體驗,高情商的說法是

我在原神身上看到了米哈游的跨越式進步

2.3.1 關于抽卡與養成

相對于明日方舟抽卡的良心,崩3簡直就是反面典型

不僅要抽人物(當然還有命座),還要抽專屬武器(有沒有專屬武器就是2個角色),還要抽一套3個的專屬圣痕(可以理解為另外3個裝備)

然后這是一個人物的量,但是一個小隊是3個人,1個輸出2個輔助,2個輔助上面那一套還是省不了

目前唯一大概成型的冰隊,還差3個專屬圣痕,命座就更別提了

再來每個隊伍都是有各自屬性的,好歹得弄個火、冰、雷、物理4個隊伍,如果再算上虛數、生物、機械等等屬性,我真算不出來到底要肝多少隊伍了

好消息是圣痕這東西有下位替代,壞消息是從開始到現在玩了將近3個月,新手池抽來出的炎律(火屬性輸出)至今下位圣痕都沒肝出一套來。雖然說有剛開始游戲時的不熟悉所致,但是這個肝量也是相當驚人了,這還只是1個角色….

再回頭說說這個抽卡

家園補給、新手補給、活動補給、自選補給、擴充補給、精準補給、服裝補給(這就算了)、人偶補給

沒玩過的值友可以腦補一下這套抽卡系統到底是有多復雜

2.3.2 關于游戲樂趣

做完主線劇情后,我認為崩三真的是沒啥樂趣

直到我下載了電腦版,連上了手柄,打開了后崩壞書

瞬間變身為ACT游戲,而且打擊感十足,三個角色的配置手柄控制換人也很方便

講真比本體好玩多了。而且后崩壞書完全免費,不用氪也不用肝

建議對崩三有興趣的值友過個主線就跑吧

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2.4 原神

游戲類型:角色扮演 動作 解謎 小游戲合集

游戲標簽: 抽卡 二次元 劇情 肝 氪

游戲評價:5(滿分5分)

優點:天命之滅世者 豬鵝之終結者,無可阻擋 無可違逆 此即黑暗降臨

音樂、美術、游戲性 全滿,沒有PVP,劇情曾在超神和這都是啥之間徘徊,目前似乎越來越好

缺點:間隔性長草,圣遺物系統有點肝

2.4.1 關于抄襲塞爾達

9月22日開始玩原神,至今2年,也算是開服玩家了

之所以開始玩原神,完全是因為當初網上噴原神噴的厲害,抄襲塞爾達什么的

對于從縮小帽入坑,各平臺正統續作幾乎每部都玩過的我來說,自然想試試到底抄成什么樣

進入原神的第一個區域是蒙德

七天神像(塔)、風之翼(滑翔傘)、丘丘人(野豬人),神廟哪哪都是熟悉感

記得一次任天堂樹屋直播(大概吧)玩原神,直接說,他們一定是玩過我們的游戲了(荒野之息)

而后來原神團隊也承認確實借鑒了塞爾達傳說

抄,肯定是抄了,這個沒啥好洗的

2.4.2 那游戲好玩嗎?

前段劇情的拖沓以及風神溫迪的不干正事

一開始的體驗其實是很差的,完全是看笑話一樣看待原神

直到蒙德任務線的尾聲,接到了溫迪的傳說任務 若你困于無風之地

從開始尋找幻想朋友,還笑話這任務幼稚,到任務做到第三,在酒館的那段演出,整個人都直接被驚了一下

可以說一個任務做完,馬上就感覺這個游戲似乎也并不是全無可取之處

而這個任務線結束后,馬上就要去下一個區域璃月

過荻花洲望舒客棧

到璃月千帆匯集之城

無論是場景、音樂、劇情、戰斗,都殺瘋了

如果展開說,這篇文是完全不夠的

匯聚成一句話

原神的成功 是璃月的成功

并且這種成功,在后來的稻妻與現在的虛彌成功繼承了下去,且越來越好

現在的原神,早就擺脫了開服時的抄襲,尤其是大地圖設計方面,已經明顯超越了,當然在迷宮設計與道具互動應用等方面,要學習的地方還是太多太多了

2.4.3 抽卡體驗

原神本質上是一款單機抽卡手游

完全不氪,也是可以體驗100%的內容的

而且只要規劃好游戲過程中獲得的原石,選擇關鍵性的池子抽卡,想要的角色基本也能弄到

目前我的卡池,我是氪了小月卡的

但我并不是為了抽卡而氪的月卡,而是完全因為

這游戲不錯,爺賞了

當真是為愛買單

2.4.4 關于音樂

單獨將音樂拿出來說一說

可以說這是當前原神表現最好的一個部分了

Apple music 里直接搜HOYO-MIX就可以了,會跟隨游戲進度不斷發新專輯

同時每隔一段時間還會組織個線上音樂會

看完就一個想法,快組織線下音樂會,回頭在站內爆料

小編綜合來說,目前

原神在手機端沒有競品,說是當下質量最好的國產游戲之一,因該也沒多大問題

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來源:什么值得買

明日方舟春弦

昨天是除夕夜,晚上7時30分,家家戶戶圍坐在餐桌前享用年夜飯之時,一場屬于Z世代年輕人的“年夜飯”也熱熱鬧鬧地在線上“開席”。時長3小時的2022年嗶哩嗶哩(下稱B站)拜年紀從動畫、音樂、短片等多個內容維度,以一場特別的網絡視聽盛宴,細數過去一年,展望未來生活。不到一天的時間,拜年紀的播放量已超過800萬。

圖說:B站拜年紀

一桌“中華美食”,人人都是“廚師”

B站拜年紀的評論區,一位網友留言:“也許我們需要的不是美食,是熱鬧。只要有熱鬧,一盤花生米都可以吃得很嗨,在繁華的城市中,即使沒了煙火,也別忘了過年的真正意義。”

中華美食是組成傳統春節文化的重要部分,在國潮熱的當下,傳統文化更是年輕人生活中不可或缺的部分。2019年,B站首次在拜年紀活動中推出一座名為“嗶哩樓”的餐館,B站吉祥物“22娘”“33娘”則作為熱情的店員,以菜譜形式引入節目。紅色的酒樓、熱情的店員、嬉笑的顧客和逼真的美食,讓許多年輕觀眾頓生“身處現場、耳聽八卦”的沉浸感,感覺自己吃了頓“精神年夜飯”。今年,好評如潮的“嗶哩樓”再度回歸。生炒菜心、咕咾肉、香煎石斑魚、開水白菜……視頻里的一道道美食擺上“飯桌”,聚集著年輕人心中的年味。

圖說:節目單

不過,此“年夜飯”也非彼年夜飯。隨著節目的展開,“嗶哩樓”的主線劇情也漸漸露出“真面目”。原來,“嗶哩樓餐館”隱喻的是嗶哩嗶哩視頻平臺,“客人”指的是視頻觀眾,“廚師”是無數視頻制作者,豐盛的“菜肴”正是每位創作者的視頻作品。動畫里,探店博主“東方月”對于“嗶哩樓”的評價,揭示了其吸引網生一代的原因:“客人自己做菜給其他客人吃,餐館不只擔當傳統的價值輸出者,而是作為‘吃菜’和‘做菜’的橋梁。”通過開放的互聯網平臺找到志趣相投的朋友,又積極投身創作,表達自我同時也為別人“烹制”精神食糧,早已是如今Z世代年輕人的日常。

鐫刻《龍的圖騰》,暢想萬家《燈火》

開場秀《嗨,雨過天晴,別來無恙?》由幾十段今年B站的爆款視頻拼接而成。在視頻《世界緬懷!外國小伙拼千塊魔方畫像紀念袁老》片段中,袁隆平院士生前“一粒糧食能夠救一個國家,也可以絆倒一個國家”的話語,引發無數網友刷屏紀念;東京奧運會上**健兒奪冠的身影,與英雄聯盟總決賽中EDG隊員捧杯的身影接連出現,也讓屏幕前的人們熱血沸騰。國產手游《明日方舟》玩家利用喜愛的游戲元素在下方跟評小編綜合認為,收獲超過2000位網友點贊:“唯有不畏苦難,漫漫長夜終能臨光,唯有風雪過境,春弦才能撥動!”提及民族自信,今年的拜年紀還有一則定格動畫讓作為“龍的傳人”的觀眾們一刷再刷,那就是總時長僅3分鐘的《龍的圖騰》。動畫前半段展示了龍由蛇起源,加入鷹爪、鹿角、魚鱗、鱷首等動物元素,最終融合中華民族代表圖騰的過程,中華民族與龍圖騰一同經歷的發展演變也隨之呈現。第三,嗩吶一聲響,白龍破空,中華民族也隨之騰飛。屏幕前的觀眾熱血沸騰,紛紛打出**紅的彈幕:“諸君,且聽這龍吟!”

圖說:《龍的圖騰》

如果說去年拜年紀上的《我的祖國》,記錄了**共產**領導**曾經走過的百年征程,今年的《燈火》,則描畫了如今**人的幸福生活和對未來的展望。“燈火里的**青春婀娜,燈火里的**胸懷遼闊;燈火燦爛的**夢,燈火蕩漾著心中的歌……”沒有巍峨宏大的畫面,僅是學校里讀書的孩子、稻田里豐收的農民、廣場上綻放的煙火,一幕幕生活里最為常見的美好,配上《燈火里的**》優美歌聲,成為了對“國泰民安”最好的注解。

圖說:《燈火》

近年來,年輕一代**人的民族自信心、社會責任感顯著提升。他們喜愛的春節活動B站拜年紀,也不再僅是二次元小眾群體的“圈地自嗨”,它既是年輕人網絡生活的年度小編綜合認為,也是2021年國內外的“大事記”,更是當代**青年繼承發揚傳統文化成果的一場大展。(新民晚報記者 吳旭穎)

好了,文章到這里就結束啦,如果本次分享的明日方舟春弦(明日方舟春弦簡譜)和明日方舟春弦(明日方舟春弦簡譜)問題對您有所幫助,還望關注下本站哦!

很多朋友對于xz明日方舟(明日方舟博士)和xz明日方舟(明日方舟博士)不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!

xz明日方舟

近些年,越來越多爆款手游摒棄了純界面的設計而選擇用情景為載體,將世界觀元素和故事性融入到了整個的游戲體驗當中,將玩家引入游戲世界,塑造了一種全新的深度體驗。世界觀、代入感、場景化設計、3DUI成為了行業內的高頻詞匯。如何去認識這一設計現象背后的原則,又如何在具體的設計中運用做出高品質的手游呢?這是這篇文章想和大家探討的話題。

一鏡到底是一種影視藝術的表現手法,旨在表達更豐富的內容、更流暢的畫面、更強的臨場感。在手游中實現一鏡到底,會遇到服務器延遲和加載等等硬核打斷因素,所以這里指的一鏡到底,并不是真正意義上的電影長鏡頭,而是通過世界觀包裝+鏡頭動畫的情景化設計來保持沉浸、連續、強代入感的游戲體驗。

一、世界觀導向的情景化設計1. 情景化設計的概念

[ 關于世界觀包裝的行業熱詞 ]

要研究世界觀包裝的設計現象,第一需要界定相關的概念,業界對于這一現象的不同方面有諸多稱呼,如世界觀帶入、場景化、3D UI、沉浸感等等。我們不難發現,這些描述似乎是在對同一設計現象不同方向上的解讀,它們都是一些熱門游戲的成功標簽。

[ 情景化設計金字塔 ]

當我們將世界觀帶入、場景化、3D UI、沉浸感這四個方面串聯在一起時,它們對游戲世界觀和故事情節起到了直觀的塑造作用,并最終觸發玩家的情感共鳴。根據上圖金字塔框架,本文將這一設計現象界定為情景化設計。

為什么用情景化這個詞呢?我們從情景化的學術定義來看,它是基于人類自身的情感觸發,運用設想、運籌、計劃創造出能使人產生情形、景象的物品而進行的創造性活動,這與本文提及的設計現象是同源的。

[ 情景化設計的關鍵詞 ]

因此可以界定世界觀導向的情景化設計:即通過找到游戲抽象行為與世界觀元素、場景、情節之間的關聯性,而將界面的設計進行世界觀包裝,并使玩家產生情感共鳴的設計方法。這里說的情感共鳴并不一定局限于感動玩家,即使微弱地觸及到情懷層面產生共鳴也會得到非常好的效果,比如讓玩家會心一笑的圈內梗。

這樣闡述概念可能過于抽象,我們先舉個2016年上線的經典手游《火影忍者》作為“栗子”,大家應該都很熟悉。

[ 《火影忍者》游戲截圖 ]

整個大廳是經典角色俯覽木葉村的情景,多數的系統入口都作為木葉村中的建筑,并大量使用了刃具、忍法貼等世界觀元素,塑造出玩家熟悉的忍者世界,使IP受眾產生了共鳴。

2. 情景化設計的特點

那么情景化設計的有哪些特點呢,即為什么要做這樣的設計?

(1)強代入感-世界觀帶入,引人入勝

《陰陽師:百聞牌》游戲截圖

新游《陰陽師:百聞牌》所有的系統和入口都有機地結合在“蜃氣樓”這一概念內,可愛妖怪與和風的建筑塑造出光怪陸離的妖怪世界,使用游戲的不同系統猶如在蜃氣樓內游玩一般,有非常強的代入感。

(2)用戶更易學習&認知-空間記憶,符合生活經驗

《輻射:避難所ONLINE》游戲截圖

《輻射:避難所ONLINE》的大廳,可以觀察到避難所里每個建筑都會對應一個系統。所以玩家在尋找的時候,即使沒有快捷入口,也可以通過空間記憶找到對應的建筑入口。

(3)強表現力和故事性-突出IP風格,視覺美術更易發揮

《萬象物語》游戲截圖

在《萬象物語》中,整個游戲系統被設計成一本童話書的情景,無論是副本或者成長系統等都是在這一概念基礎上進行的拓展,童話和紙藝的結合不但能突出IP世界觀,更有自己獨特的設計和美術風格作為游戲的關鍵記憶點。

3. 情景化設計的原則

在我們涉及創作方法之前,第一要探討一件事情,那就什么樣才是好的情景化設計?即好的情景化設計應該滿足哪些原則?

(1)世界觀合理性原則:

篝火和壁爐意向圖(源自網絡)

在情景化設計的過程中,假如情景脫離了世界觀的合理性,便會讓玩家潛意識中感到違和。業內其樂融融,因此還是舉一個虛擬的例子,如果想設計一個生存游戲的匹配系統的情景,左圖篝火其實是一個比較合適的情景,因為篝火即代表了聚集,也符合生存條件簡陋且環境依然兇險的生存游戲世界觀。而右圖雖然是簡易破舊的壁爐,也代表聚集,但是仍然是有一種定居感和安全感,相對不太符合生存游戲的世界觀。

(2)概念統一性原則

[ 《ACRebellion》游戲截圖 ]

《AC Rebellion》作為刺客信條IP的手游,從主場景到各個系統的界面都是圍繞著刺客秘密基地的概念來進行擴展,每個系統都是基地內的一個特殊功用的房間。其目的是保持各個系統之間的聯系性以及與世界觀的統一性,使玩家保持在一個連續統一的浸入式體驗中。

(3)故事性原則

情景化設計作為一個很好的載體,當設計師在搭建一個完整概念后,它是需要傳達世界觀設定或者故事情節的,而非簡單地將游戲世界觀中所提煉的元素進行堆砌,甚至一個輕度巧妙的設計就可以傳達相當多的內涵。《非人學園》舉報系統設計成一個校園向風紀委舉報的概念,點擊舉報項,會風趣地用磚頭敲打角落認錯的家伙,風紀委的裁決給舉報懲罰的游戲行為注入靈魂。

[ 《非人學園》舉報系統 ]

(4)適度性原則

第三一個是適度性原則,也是最為重要的一個。這里提出這一原則也是鑒于個人多年的工作實踐,也是區分老司機和萌新的關鍵所在。許多萌新同學在實踐情景化設計時,往往因為對取舍與輕重的判斷力不足,第三整個設計顯得用力過猛,反而適得其反。

[ 適度性原則的關鍵維度 ]

如上圖,適度性原則落地到實際的設計過程中需要注意的地方,并且它們共同決定了情景塑造真實程度的參數:真實度。我們按照上圖所列的關鍵詞逐一進行講解:

a.易用性

學過體驗設計的同學都應該清楚這個概念,這里提到它的原因是在進行情景化設計的過程,我們可能會對界面的易用性造成干擾,所以要將這種DEBUFF控制合理的范圍內,不要影響玩家的**作體驗。

[ 《明日方舟》和《戰雙帕彌什》游戲截圖 ]

如上圖《明日方舟》和《戰雙帕彌什》中的大廳都運用了3DUI的設計來將界面和場景進行融合并模仿AR情景,符合其世界觀的科技設定。可以看到界面上這么多的入口采用**手法后,交互面積在接近于**滅點的地方有顯著減少;而在遠離滅點的時的尺度會被放的很大,導致右上角部分是有進行裁切的,適配平板和寬屏時也會遇到相應的困擾,這種設計需要精確地控制以避免對易用性造成較大影響,這兩款游戲就處理的很好。

b.審美疲勞

設計師有時做了一個很有趣的情景化設計,但是當這個情景在游戲中的使用頻率較高時,真實度越高,設計越復雜越容易厭倦。

[ 《輻射:避難所ONLINE》登陸過程 ]

在《輻射:避難所ONLINE》手游中,因為是核戰過后的廢土世界觀,同樣保留了輻射IP的經典元素:齒輪狀的避難所大門。從上圖可以看到,整個登錄到進入避難所內部的過程是打開避難所大門的情景,是一個非常好的情景化設計。

美中不足的是登錄界面使用頻率非常高,玩家在初期登錄時會感到驚艷,而當每次登錄都要播放這段“漫長”的動畫時,可能會出現玩家的新鮮感和耐心逐漸消失,即使右下角有動畫跳過按鈕,但仍需要玩家每次進行點擊,所以可能更理想的做法是加入播放動畫與否的單選框,來優化老玩家的登錄體驗。

c.學習成本

這個詞相信大家都不陌生,**游戲市場發展到今天,許多同品類的游戲行為都有固定范式,而當你想要用新穎的方式打破玩家固有思維,又希望降低學習成本,就需要用到記憶映射的方式。

[ 《陰陽師:百聞牌》&《明日方舟》抽卡界面截圖 ]

比如《陰陽師:百聞牌》繪制法陣解封密卷的抽卡方式,熟悉二次元傳統抽卡套路的人在進到抽卡環節時,需要研究了一下說明文字試著劃一下才知道如何**作。但是《陰陽師:百聞牌》的畫符抽卡設計顯然是比較成功的,雖然玩家需要第一次使用的習得過程,但是繪制法陣本身與影視作品中的記憶是類似的。因此玩家很快可以將這一記憶和繪制法陣的抽卡方式對應上,這種在玩家腦海里尋求記憶印射的方式可以有效降低情景化設計學習成本方面的負面影響。

d.開發時間、技術和性能的平衡

這也是許多設計同學所頭疼的地方,當一個精彩方案擺在面前,說不清楚需要哪些資源,如何推進落地,風險有哪些,預期成果是怎樣,現有資源下如何取舍,各種不確定,顯得底氣不足,無法獲得認可,最終被迫改成市面上千篇一律的保守方案。

[ 高真實度的情景化設計所需的資源 ]

如上圖,顯然高真實度的情景化設計需要的資源很多,但是我們追求的是整體情景概念的表達,而表達方式是多種多樣的,依據現有的資源而定,并非只有高真實度的表達方式才是好的設計。

對于資源多的項目,每個系統都可能非常直觀地表達,可以根據風格選用3D或2D表現形式;支持少的項目,可以著重表達重要的系統,比如匹配流程、抽卡等等,如果沒有足夠的3D支持,你也可以選擇2D+動畫的方式模擬出場景+鏡頭的表現方式。甚至一個簡單的視覺元素+動畫也能有效傳達設計師的情景概念設定,讓玩家感受到誠意,例如在《非人學園》匹配成功后,選擇低真實度的飛天小火車動畫作為loading UI就足以表達乘坐列車登上貓島競技場進行戰斗的情景概念,而沒有盲目使用3D的表達方式。

[ 《非人學園》匹配LOADING ]

講了這么多世界觀導向情景化設計的原則,是要提醒大家情景化設計雖好,但有很多方面要注意,不要盲目堆砌,敢取舍,知輕重,套路千萬條,務實第一條。

4. 情景化設計的模型

梳理完情景化設計的概念,特點以及原則,接下來我們來講述情景化設計的方法模型。如果想實現之前提過的金字塔結構的逐層目標,那么就需要的用到情景化設計的模型。

這個模型分為三個部分:情景的整體概念規劃,系統情景的概念設計和情景的連接,該模型是從實踐的角度對情景化設計金子塔進行的解析。

(1)情景的整體概念規劃

[ 情景的整體概念規劃模型 ]

情景概念的構思是一個從宏觀到微觀的過程,通過逐層塑造達到情景化設計的目標。那么第一要對情景概念進行整體的規劃,這是為全盤布局的一步,為后續情景概念界定范圍,從梳理過后的世界觀元素出發,找到具有世界觀特色的概念,并且對預計包含的系統進行歸類和分組,預估現有概念是否可以容納規劃的系統,是否具有延展性,便于后續具體情景概念的設計。這個階段要敲定主情景和概念方向,各系統的情景可以只是一個模糊的草稿。

[ 《ACRebellion》游戲截圖 ]

以《AC Rebellion》手游為例,試用模型進行分析。作為一個刺客信條IP的手游,玩家對其世界觀中ANIMUS系統,刺客和圣殿騎士,伊甸碎片應該都不陌生。根據手游的主線故事內容,將整個游戲情景規劃為刺客組織的一個秘密基地,將游戲的玩法系統都一一對應基地中的不**間布置和角色行為,進行了非常細致的情景化設計,與此同時關卡系統,個人信息與郵箱等基礎系統和商業系統由于展示信息較多,因此使用了世界觀中ANIMUS系統模擬出的數字虛擬空間作為通用的情景,輕重取舍得當,是一個比較好的整體概念規劃案例。

(2)系統情景的概念設計

[ 系統情景的概念設計模型 ]

系統情景的概念設計已經切分到**的系統需求,可以參照上圖的模型進行構思和設計。比如需求是要做一個公會系統,第一我們要將這個游戲行為做一個定義,公會是玩家的弱社交系統,是玩家聚集并贏得榮譽及獎勵的弱共同體,再往下拆分,公會的招聘、組織、活動等行為都是要進行本質的詮釋。

完成這一需求本質溯源后,需要你努力地在世界觀的符號,行為和劇情中尋找與之同步的契合點,如果你有幸找到了那個關鍵點,你便找到了與世界觀相符的行為和符號,并以此構思情境概念,在此基礎**也可以進一步融入傳達情感共鳴的情感觸媒。

[ 《陰陽師:百聞牌》抽卡系統 ]

[ 《陰陽師:百聞牌》抽卡系統試用模型進行分析 ]

以《陰陽師:百聞牌》的抽卡系統為例,試用模型進行分析。原始需求是抽卡系統,游戲行為是抽取式神卡牌,而在日本陰陽師文化的元素中有密卷的元素和解封的行為,也就是說找到了世界觀對應的行為和元素,所以整個抽卡系統可以包裝成密卷解封法陣的情景,而玩家自由繪制法陣的交互方式就是我們方才所提到的的情感觸媒,使玩家的抽卡行為和記憶中IP元素與行為產生共鳴。

(3)情景的連接

[ 玩家在情景中游覽 ]

這個部分主要講述當你有一個個**的主情景和分情景,如何保證玩家在其中游覽和交互的流暢體驗?那就要使用到鏡頭動畫了,不但可以保證體驗的連續性,更可以利用空間方位提升可用性,甚至帶來更強的氛圍和故事性。

a.自由移動&非自由移動

從玩家體驗的角度來說,與情景的交互方式可以分為自由移動和非自由移動兩個類別。

[ 《SHADOWGUN LEGENDS》游戲截圖 ]

先講自由移動,無論是傳統RPG還是開放世界游戲,玩家通過自由的移動在不同情景之間穿梭,這種情況一般是沒有大廳的,取而代之的是主城,所以從玩家的角度來說,看似不需要鏡頭動畫,但實際上仍然存在于細節處,例如當玩家與**發生對話時會有鏡頭拉近的過程,打開**商店的頁面也會出現鏡頭動畫。對于這種類型的情景的交互方式,鏡頭&轉場動畫用于將自由移動狀態和互動狀態進行連接。

[ 《火影忍者手游》游戲截圖 ]

與之對應,非自由移動一般是有大廳的,也是多數手游采用的形式,如之前介紹的經典手游《火影忍者》,它的主場景就是一個橫軸的木葉村,而其中有許多玩法和系統的入口,在玩家在各個系統之間切換時會有連接情景的動畫。

b.組織界面的常用鏡頭動畫

講完自由移動& 非自由移動的兩種情景交互方式的不同,我們來看下游戲設計的實際過程中,我們會常用到哪些基礎鏡頭動畫用以連接情景。

鏡頭平移-并列關系,常表達線性流程

一般來說鏡頭平移多用于表達并列關系,延續性的線性流程。這里我所列舉的例子就是《噴射戰士2》中的角色創建界面,整個建角都是在一個虛化情景內進行平移的,給到玩家一個順暢的體驗。

鏡頭推拉-層次關系的切換

推拉的手法通常用于表達空間或者層次的關系,例如《命運2》游戲中的星球具體地圖,以及各個星球之間的太空地圖切換,在用推拉的鏡頭來表達出星球地表地圖和太空地圖之間的層級關系,同時也符合物理空間的關系。

鏡頭環繞-包含關系,用于詳細內容的解釋

第三個較為常見的手法便是鏡頭環繞,它基本用于在一個特定情景中,對組合體的不同子對象來進行詳細的解釋。最常見的便是裝備界面,如在《全境封鎖2》中,玩家在編輯不同裝備欄時,鏡頭會配合玩家與UI的交互進行環繞展示。

鏡頭跟隨-情景與信息的延伸

第三一種常用鏡頭就是跟隨,當全部信息超過手機屏幕的承載范圍時,就需要通過鏡頭來對情景進行延伸,這就和許多電影中主角穿越整個鬧市追擊反派是同樣的道理,即使屏幕的范圍有限,也能將巨幅鬧市進行了充分的展示。在這里我所舉的例子是《PERSONA5》的戰斗結算界面。我們可以看到,由于游戲本身UI的風格所限,單一場景沒辦法將所有信息量進行展示,所以整個結算獎勵的過程是通過角色奔跑+鏡頭跟隨來呈現的,既將信息都進行了完整呈現,并且主角會從在奔跑的第三回到原先大地圖的位置,可以說做到情景之間的無縫連接。

我們已經了解了基礎的鏡頭動畫,在具體應用的時候要注意鏡頭動畫的組合運用,輔助表達邏輯層級以提高可用性,同時也要注重鏡頭本身的美感,由于篇幅關系這里就不贅述了,讀者可以通過下面的例子體會一下。

[背包系統上線版本效果]

三、小編綜合來講

文章的第三,解答一下設計、美術和策劃同學在同名內部課多次提出的問題:

(1)情景化設計需要具備什么樣的能力?

第一,你需要對游戲整體的系統、設計、美術有足夠深入的認知;

第二,你要非常熟悉項目的世界觀,并且能夠依據現有系統提出具備整體性且嚴謹適度的概念設計,同時夠提取關鍵元素符號;

第三,你需要具備一定的全局觀,站在產品的高度上對整體的設計進行權衡和取舍;

第四,當然需要具備扎實的美學素養;

第五,熟悉引擎實現效果的邊界。

第六,有能力橫向或向上溝通并獲取所需開發資源。

(2)情景化我很想做,也嘗試過,怎么才能推進實現?

a.自上而下地逐步推進

情景化設計是需要較多開發資源的,那么需要先拿出初期的嘗試,證明這個方向的價值,并提供市場研究和數據,確保獲得有效的支持。

從具體研發上講,要先進行整體的概念設計,并通過高保真動態DEMO或者單個系統的精致開發進行有效驗證,獲得認可并拿到資源。之后就是按照整體概念設計按部就班的鋪量和階段性測試,逐步優化直到上線。

b.創造良好的合作氛圍

情景化需要策劃、設計、美術、程序通力合作的,每個人對本專業的部分負責并且對彼此的專業深度有足夠信任,不跨界“指導”,創造良好的合作氛圍,才有機會推進實現情景化,雖然想法誰都可能有,但只有同時契合各專業維度規則的想法才是可實現的設計。

c.情景化設計是未來趨勢?

是,而且是正在進行時!它的源頭可以追溯到2000年初,大量的PC和主機游戲項目就已經在進行情景化設計了,直至近些年才在我國手**業中成為主要設計趨勢,并持續對行業產生深遠的影響。

希望讀完這篇文章的你不要“閱畢即焚”,而是能夠學以致用,在游戲中用你的靈魂設計觸及玩家,Spark More!

作者:Enrico,公眾號:騰訊游戲學院(ID:Tencent_TIG)

來源:

本文由 @騰訊游戲學院 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

xz明日方舟

不想多說,你覺得為什么一個開服就該有的一鍵領取yj都能拖到今天,而且還有一大堆衛兵因為這點事把yj吹上天呢?

有這些純度如此高的衛兵我是yj我也有恃無恐。

不管明日方舟是不是副游,看錄像這種毫無樂趣的蠢事本就該摒棄,早就該開掃蕩了,但畢竟有衛兵洗地?明知游戲內容匱乏到開了掃蕩就只剩5分鐘,明明自己說出這句話的時候心里就已經默認看錄像也沒什么意思,卻還是能找出一大堆理由什么我想教她**,開掃蕩就成了廉價氪金游戲,什么體會不到辛辛苦苦刷材料養成的樂趣。

你要這么說那我只能說,我要掃蕩好吧,有本事開了掃蕩你別用,我用,你還是看你的錄像,行嗎?

當初一鍵摸頭一鍵補貨一鍵領取全都有反對,現在用起來一個比一個不害臊,還反手吹一波yj**為玩家著想,變起臉來一個比一個快。我倒想知道誰還一個個摸頭一個個補貨,今天之后一個個領任務?當初不是說摸頭是博士和干員的羈絆,領任務是更真實的交接任務完成工作?怎么還是要用呢?

真就年一游,玩個二次元氪金抽卡養成游戲能玩成xz,吹起來一個比一個不遺余力,喊爹都喊得出來,運營裝**都能美化成性冷淡的**,我真好奇還有什么是這群人說不出口的。

我也不需要有人給我科普站在yj的立場為什么不出掃蕩,我心里明白得很。反倒是有些人,自己的時間不想著珍惜,倒**心資本家的錢是不是賺少了。還管出了掃蕩方舟是不是就要**了,先不說yj月流水億級,國內流水前三的二次元游戲,開個掃蕩就能**?

真要是**了那說明就是游戲的底子存在大問題,本就活不了。而且假如方舟真**了,那群wb是不是就活不下去了?離了方舟這生活就失去色彩了?能把一個游戲供奉成這個樣子也是沒誰了。**了不就**了,自己的時間不好好珍惜,去管一個游戲**不**,真是圣母再世了。

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本文由好玩一起玩原創,歡迎關注,帶你一起長知識!

xz明日方舟

畫師羽蛇被《原神》玩家爆破的事件,近日逐漸失控并擴大化:有不少魔怔網友針對相關內鬼爆料角色二創和《明日方舟》有關畫師,開始在P站等海外平臺惡意舉報和刷評了。

有一說一,繪制了非正規渠道的爆料角色二創,從情理上講確有一定理虧的原罪色彩、而畫師本人也早已給出道歉聲明。但如果就著污點不放,惡意舉報、開盒畫師、大范圍攻擊和**擾更多其他人員,某種意義上卻是無異于網暴;更遑論所謂的“為了不給外國人留下壞印象、只沖國內畫師(維護正義)”的低能論調。

已經有冰宮等老師被迫關推或改名了。XZ粉們整出的227事件有一次就夠了,相信也沒有游戲玩家會希望類似的事情在自己熟悉的圈子里發生。

xz明日方舟(明日方舟博士)和xz明日方舟(明日方舟博士)的問題分享結束啦,以上的文章解決了您的問題嗎?歡迎您下次再來哦!

大家好,今天小編來為大家解答明日方舟拆碳(明日方舟碳怎么獲得)這個問題,明日方舟拆碳(明日方舟碳怎么獲得)很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!

明日方舟拆碳

11月1日,明日方舟憑證交易所更新,之前的蛇屠箱和食鐵獸,變更為伊桑和微風,并且上線可兌換數量就是6,意味著單靠兌換都能滿潛,不需要等刷新再兌換。根據之前官博的預告來看,就算不滿潛,也得換至少一位,畢竟“暫不加入公開招募及任何標準尋訪”,圖鑒還是要點亮的啊。

和之前的兌換所需紅票一樣,4星特種干員伊桑需要150紅票,5星醫療干員微風需要600紅票,按照各兌換一位來計算,也需要750紅票, 一把AP-5只有大約20-22紅票,取平均值21,也是35-36場,換算成體理智就是1050-1080。

如果單靠每日回復來算,以各位博士不浪費一點自回理智,一天24小時能回復240理智,4-5天差不多就能把這兩位干員換到手,當然,這是不算精英化所需材料的理智消耗。 不過有一說一,目前紅票店還沒有要再次更新輪換的意思,各位不急的博士,可以慢慢來。

再來說說AP-5,現在大家終于發現了紅票的新用法,兌換新干員,以前肝“膠水”(芯片助劑)都覺得掉率太低,格外難受,如今需要更加大量的紅票,看來后面幾天的日常就是AP-5刷到滿了。

不過各位可以通過AP-5多升點信賴,比如3拖9,也就是3位精二主力,帶9位需要升信賴的“普通”干員(一般等級不高),算是一舉多得吧……就是天天盯著AP-5打,真的會“審美”疲勞啊!

順帶一提,感覺每次出新活動,都有一個本成為博士的常駐,比如之前火藍之心的“旋轉木馬”、“火山攀巖”,這次常規本AP-5,以后會是什么本呢?預計是碳本/家具幣,新家具上線了,但各位博士還有足夠的家具幣嗎?

明日方舟拆碳

聲明:本文的基建配圖來源于PRTS玩家站,游戲內截圖源于所長的個人賬號。三個月前我們做了第二期基建技能的推薦統計,今天我們再次更新:新增了目前版本的所有干員(更新至06.18故事集“烏薩斯的孩子們”),對所有基建內的設施進行分析。希望這一篇全面的基建指南,能對大家的后勤部署提供一些幫助。

制造站

制造站中的基建技能,主要分成以下五類:貴金屬、作戰記錄、源石、通用系、倉庫系。其中貴金屬指的是“赤金”,作戰記錄就是干員升級用的經驗書,源石是搓玉的材料,通用類以上三種全都加成。

貴金屬和作戰記錄

1、貴金屬:貴金屬配方非常直觀,因為新干員清流的加入,目前一共就四人有加成。分別是:精英一的礫、精英一的斑點、精英一的清流、初始的夜煙。原本的三人組加成幅度都在30%以上,已經非常高了。但是清流的加入,會提高的生產力是40%-60%(因貿易站數量而異),她是目前的最佳任選。為了赤金生產的效率,推薦將礫、斑點、夜煙、清流精一。

2、作戰記錄:作戰記錄方面,一共有六人有直接加成,分別是:精二斷罪者、30級的小車Castle-3、精英一的白雪和霜葉、初始的紅豆和食鐵獸。這六人的加成都在30%以上。為了經驗書生產的效率,推薦將白雪和霜葉精一,小車升到滿級。

新增員工“斷罪者”:制造站作戰記錄干員。她是第二個擁有和食鐵獸一樣35%加成的干員,是目前版本中最高的。考慮到作戰記錄的重要性,斷罪者哪怕只是為了基建也值得一練。

通用系制造站干員

3、通用系:上表中生產力達到25%以上的干員,都非常適合成為制造站的輪換后補干員。其中不錯的干員包括:初始的芬、克洛絲、杰西卡、香草、泡普卡,精英一的史都華德、調香師,精英二的梅爾、赫默、白面鸮、槐琥。無論是赤金還是經驗書的生產,缺人時都可以用這里的干員頂上去。推薦:史都華德、調香師精一,梅爾、槐琥精二。

但是這里需要注意的是:泡普卡是有副作用的選手,而槐琥不僅能解決她的副作用,自身還能提供40%的超額生產力。因此建議槐琥和泡普卡一起使用。初始的赫默、白面鸮、夜刀、流星等其他干員,因為只有15%的低加成,所以都是我們制造站的替補。

新增員工“溫蒂”:制造站通用系材料加成干員。犧牲了其他所有干員的生產力,換來了30-45%的制造效率。將來如果出了不增加效率、但有特殊效果的干員,溫蒂可能會有發揮的空間。就目前來看,溫蒂的基建技能意義不大,唯一的用處是“在游戲維護時,搭配增加倉庫容量上限”的干員進行使用。一口氣維護12小時,溫蒂封神。

通用系倉庫干員

4、倉庫系:倉庫系干員的靈魂人物是紅云。當沒有精一的紅云時,增加倉庫容量上限僅適用于“不怎么在基建收菜”的博士,其意義非常小,會大量浪費生產力。但是有紅云以后,倉庫容量上限能夠轉化成等比的生產力。

尤其是新干員刻俄柏、石棉出現以后,能更好地發揮紅云的威力。目前在紅云體系中,能提供最高生產力的是刻俄柏(41%),第二是石棉(33%),再然后是火神(31%)。務必將紅云精一,然后搭配其他倉庫系的干員進行組隊,價值由高到低是:刻俄柏(精二)、石棉(精二)、火神(精二)、蛇屠箱(初始)、黑角(初始)、清道夫(精一)、卡緹、米格魯。

新增員工“石棉”:制造站通用、倉庫雙系干員。石棉精二后實際生效的效果是“生產力+25%,倉庫容量上限+4”。相比杰西卡、調香師、香草而言,她其實就是多了四格的倉庫容量。在使用中,可以將石棉拿去和紅云搭配,實際達成的生產力加成(90%)略高于火神(88%),高于蛇屠箱和黑角(87%)。

源石類干員

5、源石系:能夠“搓玉”的源石系干員,配合貿易站的“龍門商法”產出合成玉。雖然搓玉本身是筆在資源積累上血虧的買賣,其本質是:用培養干員的資源去換不等量的抽卡機會。能夠有加成作用的干員包括:初始的艾雅法拉,精一的月見夜、炎熔、地靈,精二的錫蘭。追夢的博士可以搞一搞,推薦培養:精一地靈、炎熔、月見夜。

制造站推薦搭配:制造站非常重要,如果進行長期考慮,值得為它練一些干員。目前最高加成的金屬組合是“清流+礫/夜煙/斑點”,生產力+105%(三貿易站時更高,達到了125%)。最高加成的經驗組合是“食鐵獸+斷罪者+Castle-3/白雪/霜葉/紅豆”,生產力+100%。

建議再培養兩隊通用的干員:第一隊是倉庫系的“紅云+石棉(精二)+刻俄柏(精二)”,能達到90%生產力以及擴容20格,非常泛用,幾乎齊平了赤金和經驗書生產的最高加成。第二隊是雙人組合,“槐琥(精二)+泡普卡”,兩人達到65%的生產力,配一個食鐵獸或者斷罪者,能跟正常的100%加成平起平坐。

貿易站

貿易站,是我們龍門幣的主要來源,也可以用來制造合成玉。貿易站中的基建技能,主要分成以下三類:訂單效率、心情消耗減少、高品質訂單。

貿易站黃金三人組

1、貿易站黃金三人組:我們先來看一下著名的“企鵝相簿”,貿易站最高加成的黃金三人組:德克薩斯、能天使、拉普蘭德,加成能夠達到+100%。配合上控制中樞,最終加成能達到107%。但是需要注意的是,完整形態的企鵝相簿才有這么高的加成,需要能天使和德克薩斯精英二。在不完整的形態下,這套陣容的加成是85%,且心情消耗非常快。

貿易站優秀干員

2、高訂單效率干員:接下來我們看一下加成在25%以上的優秀貿易站干員,性價比推薦:初始的月見夜、空爆、古米、夜刀、慕斯、遠山、玫蘭莎,精英一的芬、夜煙、纏丸、安比爾、梓蘭,精英二的空、可頌、拜松、雪雉。其中,雪雉在精英二以后能夠達到能天使的上限+35%,并列單體最高加成。推薦培養:精一芬、夜煙、纏丸、安比爾,精二巫戀、雪雉。

新增員工“巫戀”:貿易站核心干員。巫戀是第二次貿易站革命的組成核心,她可以和“柏喙”相互配合,拉起另一隊不遜色于“企鵝相簿”的高效隊伍。在使用中,巫戀特別適合與本身不增加訂單效率的干員配合,“巫戀+柏喙+桃金娘”成為了第二隊的貿易站黃金隊伍。

貿易站劃水

3、貿易站替補干員:因為貿易站優秀的人才太多,且都不需要高練度就能達到高加成。因此在25%加成以下的干員,都是相對“劃水”的替補干員,包括:初始的安德切爾、深海色、可頌、拜松、訊使、角峰、史都華德、桃金娘,精英一的香草、蛇屠箱、翎羽、暗索,精英二的銀灰、崖心。當沒有上文中的高訂單效率干員時,可以上這里的替補。

高品質訂單

4、高品質訂單:柏喙這樣的高品質訂單干員終于有了正確的打開方式,那就是:編入一個“不需要她提供訂單獲取效率的隊伍”。而關于增加高品質訂單的出現概率問題,在三月的投票測試后再次更新了樣本,最終數據穩定了下來。“高品質訂單”就是指四赤金的訂單,巫戀和柏喙的“小幅提升”是增加25%,精二柏喙的“提升”是增加50%。“巫戀+柏喙”入駐**貿易站的最終高品質訂單出現概率是:70%。

如果沒有巫戀的博士,也是可以使用柏喙的。用法非常簡單:在貿易站即將完全生成訂單時,換上柏喙,等到新訂單的出現(可通過無人機再次加速),然后換下柏喙。這期間因為柏喙在設施內,可以顯著提升“高品質訂單”的出現率,大家可以一試。

貿易站綜合推薦搭配:貿易站一般需要準備三至四隊干員。最高加成的訂單效率組合分別是:“德克薩斯+拉普蘭德+能天使”(生產力+100%)與“巫戀+柏喙+桃金娘”(生產力+90%,產出高品質訂單)。效率次之的是“空爆+月見夜+古米”。精二的雪雉單體就擁有高加成,可以作為最佳機動隊員,哪里需要去哪里。

加工站

加工站是我們合成高級材料的地方,無論是精英化、專精用的材料,還是升級技能消耗的技能書,或者購買家具所需的家具零件,都可以在這里進行合成。隨著產出產品的不同,加工站的基建技能一共可分成以下五類:精英材料、基建材料、技能概要、芯片、任意類材料。

精英材料

1、精英材料:我們對于精英材料的加工是最需求的,能概率產出“低一檔”的材料。所長替大家劃分成了以下兩檔,供參考:

金材料(D32鋼、聚合劑、雙極納米片)、紫材料:副產物是紫材料和藍材料。稀有材料推薦只用高加成的干員進行合成,其中“年”是最優解。建議的**作是:“入駐高加成干員,在加工站合成材料直至精神渙散,進入宿舍休息,宿舍出來繼續加工”。如果有年的話,我們可以只用年一個人。

藍材料、綠材料:副產物是綠材料、白材料,如果條件允許的話,建議也按照金紫材料那樣進行**作,蚊子腿再小也是肉啊。但如果大量急需,可以由任意有材料加成的干員進行合成(包括后文的通用系干員)。

高加成的干員自不必說,大家看圖就行。這里推薦一下性價比很高的干員,包括:年、錫蘭、空爆(精一)、隕星、藍毒、蘇蘇洛(精一)、嘉維爾、安塞爾、末藥。調香師的加成也不錯,但去隔壁制造站工作更適合她。

技巧概要

2、技巧概要:技巧概要不同于精英材料,產出的副產品是“同一檔”的,比方說下圖的赫拉格加工“技能概要卷三”所示:

技巧概要加工

推薦的高性價比干員包括:赫拉格、炎客、暴行、纏丸。如果大家有赫拉格,盡量只選擇他去加工“技能概要卷三”。

芯片

3、芯片:芯片加工也是產出“同一檔”的材料,但其本質是“三換二”,即:用三個狙擊芯片組,去換兩個術士芯片組。哪怕有幾率掉落副產物,這也絕對不是一筆合算的買賣。只有當大家特別著急精英某個干員的時候可以考慮,其余時間不用管這個功能。性價比干員推薦:12F、獵蜂。新干員風笛的加成高了他們10%,但是需要精二,性價比不足。

新增員工“刻刀”:負責在加工站進行芯片處理。結合她的另一個基建技能“淡泊”,刻刀的主要職責范圍是轉換初級技能芯片。這本身就是有折損率的虧本買賣,刻刀的存在略微緩解了一部分的折損率,但是依舊虧。目前來看用處不大。

基建材料

4、基建材料:基建主要的副產物就是“基建材料”,也是“同一檔”的。不過只有前期的博士才會對于基建材料有迫切的需求,越往后這種需求就越小。但也不是毫無意義,將“碳素”或者“碳”這些基建用料,拆了換家具零件也是能得到加成的。如下圖的煌所示:

家具零件加成

新增員工“萊恩哈特”:加工站基建材料干員。萊恩哈特的第二基建技能“選礦學”讓他尤其擅長處理心情消耗為2的基建材料,包括:進階加固建材、能拆分8家具零件的碳素。目前看來,意義不大。

任意類材料

5、任意類材料:這里的干員們能對于上面介紹的四種素材都有加成,簡單來說就是:博而不精,可以在欠缺某種類型的干員時頂上去,或是在“批量化生產”的時候發揮一下。擁有不錯加成的干員包括:梅爾、麥哲倫、艾絲黛爾、吽、格雷伊、斑點、巡林者、安德切爾。

加工站綜合搭配:建議在以上四系中,每一系都培養一個擁有最高加成的干員,比如:年(精英材料)、赫拉格(技能書)、煌(零件)、風笛(芯片),然后就盯著他們一個人用,累了就搭配個恢復心情的干員去休息,休息出來繼續加工。讓他們知道:真實的社會職場,就是這么的殘酷。

控制中樞

控制中樞,它的核心存在意義有三個:降低干員心情消耗、提高貿易站的訂單效率、提高指定線索的出現率。所以關鍵人物其實就四個,盡量保證其中至少有一個呆在控制中樞,即:阿米婭、詩懷雅、阿/驚蟄。

控制中樞核心員工

1、控制中樞核心員工:初始的阿米婭和詩懷雅,能夠增加貿易站的訂單效率,但是需要注意的是:效果不疊加,保證兩人中有一個在上班即可。阿和驚蟄的存在,會有增加控制中樞干員心情消耗的副作用,但能夠增加指定線索的掉率。考慮將阿和吽進行組合,去控制中心上班。但是實現起來有一定難度,需要吽精英二。因此,也可以考慮用精二的驚蟄來替代“阿+吽”的組合。

控制中心輔助員工

2、控制中樞輔助干員:性價比推薦如下:早露、初始的清道夫、杜賓、臨光、紅、灰喉、陳,精英一的堅雷,精英二的送葬人、葦草、吽。其中,陳的存在還能讓任意練度的星熊也擁有減心情消耗的能力。但更建議讓陳去會客室上班,而不是控制中樞。

新增員工“早露”:控制中樞輔助干員。早露和陳擁有類似的技能,她能賦予其他本身不具備“控制中樞”能力的烏薩斯學生自治團干員輔助能力。早露可以成為控制中樞的輔助核心,“早露+凜冬+真理”是非常不錯的組合。(古米因為高貿易站加成,暫時不算入內)

控制中樞推薦搭配:控制中心的配置其實很簡單:阿米婭和詩懷雅輪班,然后再塞四個擁有降低心情消耗的員工去輔助,早露可以領銜輔助隊伍。如果想增加線索掉率,那就“阿+吽+詩懷雅/阿米婭+任意兩位以上輔助員工”,或是精二一個驚蟄。

發電站

發電站,關系到“無人機”的生產速度。無人機是升級基建設施的剛需,在前期很重要。在后期則主要用來加速貿易站和制造站的生產速度,變向地提高我們的生產力。

發電站員工

發電站員工:發電站的所有員工都是提高無人機的恢復速度,效率至上。主要分為兩檔,性價比由高到低推薦如下:初始格雷伊、清流、精英一的阿消、雷蛇、滿級的THRM-EX、伊芙利特、格勞克斯、初始的炎熔、煌、Castle-3、Lancet-2。前面幾位的生產力都在15%-20%,后面的幾位加成數值比較丟人。推薦培養:精英一阿消、雷蛇,將小車THRM-EX升滿級。

格雷伊是當前版本最優秀的發電站干員,不用練度卻擁有最高加成。Castle-3和清流雖然都不用練度就有不錯的加成,但他們的另一個基建技能更優秀。因此別在這兒摸魚,請去隔壁制造站上班。

新增員工“THRM-EX”:負責加速無人機。小車的無人機充能速度并不高,僅有10%。但勝在持久、練度要求也很低,是優秀的候選干員。

發電站推薦搭配:需要六個干員進行兩班倒,誰加成高上誰就完事了。性價比可參考選擇:格雷伊(初始)、THRM-EX(滿級)、阿消(精一)、雷蛇(初始)、炎熔(初始)、Lancet-2(初始)。

辦公室

辦公室,關系到“公開招募”的次數刷新頻率,變向地提高我們的公開招募次數。提升辦公室的效率,也相當于擁有更多的公招券,能夠去搏火神、因陀羅和高級資深了。

辦公室員工

辦公室員工:不考慮早露時,辦公室的排班也非常簡單,按照人脈資源的累計速度上就可以了。性價比順序為:梓蘭、伊桑、宴,精英二的艾雅法拉、月禾、普羅旺斯,精英二的夜魔。基本兩人就夠用了,次一些的可以作為替補,包括:初始的地靈、月禾、普羅旺斯、巡林者。暫無練度推薦,初始的宴和梓蘭就可以上班工作。

新增員工“月禾”:辦公室人脈聯絡速度干員。初始擁有30%的人脈資源聯絡速度,精二以后能輔助會客室的線索收集,大約相當于一個頂配干員的30%收集速度(陳效率為51%)。收益并不是特別高,練不練大家需自行斟酌。

新增員工“早露”:辦公室線索干員。早露是?全新形態的辦公室干員,人雖然在辦公室上班,卻在幫助會客室找線索4。她在辦公室時,每一次聯絡次數的增加都會提高會客室線索4的出現概率?。但作為代價和犧牲,她的人脈聯絡速度只有20%, 低了其他干員20-25?%。在急需線索4的情況下,可以讓早露去?辦公室上班。

辦公室推薦搭配:推薦練兩個干員進行兩班倒。因為辦公室的45%加成必須要高星干員精二才能擁有,有練艾雅法拉、普羅旺斯自然好。梓蘭和伊桑依舊是目前最具性價比的兩位辦公室干員,只要抽到就可以上班帶來40%效益,不用任何升級和精英化。可以選擇他們輪換上崗,相差僅有5%,微乎其微。

會客室

會客室,關系到“線索收集”,比較復雜的是,干員的星級和精英化級別的提升會影響線索收集的速度。哪怕沒有控制中樞中阿和驚蟄的存在,一些本身就有線索收集能力的干員,也會提高對應陣營的線索出現率,需要注意。

無陣營加成的員工

1、無陣營加成的會客室員工:這里有幾條潛規則:第一是稀有度越高的干員,線索收集速度越高。六星干員的線索加成率是10%,五星是9%,四星是7%,三星及以下是5%。第二是精英化等級越高,線索收集速度越高。精英二提升收集速度16%,精英一是8%,無精英化是0%。所以其實在會客室的計算上,不是只有明寫了的“提升10%”,而是有一套相對復雜的計算過程。因此,如果上述列表中有精二的六星干員,基本就是大家的會客室最佳選擇了。

擁有陣營加成的員工

2、陣營加成的會客室員工:以上的幾位干員,擁有著加成其對應陣營線索的能力。但是往往需要較高的練度才能實現,像真理、莫斯提**陣營線索加成,都需要達成精英二。這里大家有三條路可以選擇,第一是“全力提高線索收集速度,不考慮陣營加成干員”。產出的線索多了,不僅更容易收集全,也可以拿去和好友交換線索。第二是“使用對應線索陣營的干員”,第三是通過控制中樞的“阿和驚蟄”去提高對應線索掉率。

新增員工“極境”、“苦艾”:會客室陣營加成干員。極境能幫助我們提高線索7(羅德島制藥)的出現率,苦艾能提升線索4(烏薩斯學生自治團)的出現率。并且他們有一個新類型的**,即“每當新搜集到的線索不是線索4/7時,則額外增加線索4/7的出現概率”。但是需要注意的是:他們作為陣營加成型干員,只提高了線索出現率,并不能加速線索收集速度。如果是選擇上文中第一條路的博士,可以不考慮他們;如果是第二種方式的博士,可以考慮練一個苦艾。

會客室推薦搭配:目前加成最高的是陳Sir(51%),第二是紅、星極(50%)。可以記一條簡單的準則來進行排版:精二且有線索加成的干員優先上班,干員自身的星級次之。

宿舍

宿舍,能夠幫助干員進行“心情恢復”,更快地再次投入工作。根據不同的恢復方式,可以分成以下三類:所有干員心情恢復、心情未滿干員恢復、自身心情恢復。這一類干員能夠在宿舍本身的基礎上,再次加快干員的恢復速度,下崗工人再就業。.

所有干員心情回復

1、所有干員心情恢復:表現最佳的是初始30級的杜林,整體性價比如下:杜林、安比爾、推進之王、凜冬、夜鶯、波登可、桃金娘、空、風笛、赫拉格、阿米婭。需要注意的是“同種效果取最高”,這意味著攜帶多個“所有干員恢復”是沒有意義的,需要和下面的其他種類進行搭配,才能夠疊加恢復效果。

新增干員“波登可”:貿易站心情恢復專精干員。波登可同時具備兩種心情恢復的能力,即:既能為全宿舍恢復心情(+0.15),同時也能為其中的一個干員再度加速(+0.65)。兩個數據單獨看都中規中矩,但聯合起來有不錯的效果。她是可以選擇的宿舍心情恢復干員。

未滿干員心情回復

2、心情未滿干員恢復:閃靈的心情恢復效果拔群,這里的恢復類干員更適合“快速幫一個干員恢復心情”,效果可以和“所有干員恢復類”相疊加。舉個例子,同時攜帶閃靈和杜林,此時全宿舍干員的心情恢復效率是4,而其中心情最低的那個干員恢復效率是4.75。性價比排序如下:初始的閃靈、黑、Lancet-2、初雪、安塞爾、芙蓉、崖心,精一的泡普卡、古米、末藥、流星、慕斯、卡緹、米格魯,精二的臨光、暴行。

有個有趣的使用方法是:錫蘭每次在加工站精神渙散后,可以讓黑陪著休息。她會因此成為周轉最快的加工站工具人。“你就是這么當我保鏢的?”推薦培養:30級的Lancet-2、精二斷罪者。

新增干員“斷罪者”:貿易站心情未滿恢復干員。斷罪者不僅有極強的制造站技能,入駐宿舍休息時還能加速其他干員的心情恢復。回復速度僅次于閃靈,是目前版本第二高的。基建幻神,名不虛傳。

自身心情回復

3、自身心情恢復:自身心情恢復類干員,主要在兩種場合有作用。第一種是自身的另一個基建技能很強或是很泛用,配合自身心情恢復能夠更快地回去上班(比如赫拉格加工技能書)。第二種是補位置湊數,比方說我們的控制中心干員不夠了,可以優先由自身心情恢復類干員頂上去(比如讓蒂蒂去控制中樞上班)。這一類的干員比較適合某一設施候選干員數不多的情況,算是后備力量。

宿舍推薦搭配:宿舍的干員配置是需要我們自己留意的,建議以下兩種使用方法:第一種是:“4需要恢復心情的干員+1全員心情恢復”,比較推薦杜林(30級)和安比爾。第二種方案是:“3需要恢復心情的干員+1全員心情恢復+1未滿干員恢復”,更適合使用了斷罪者、錫蘭之類干員的基建。當然,只要基建換班勤,也可以選擇什么都不管,直接放五個需要恢復心情的干員省心省力。

訓練室

訓練室,主要用來專精干員的技能,平時無人問津,危機合約一開卻是大家最常用的設施了。訓練室的干員加成是按照職業細分的,訓練室的加成能縮短專精技能所需的時間。

訓練室:狙擊、重裝、近衛、先鋒

新增員工“W”與“鑄鐵”:他們倆人都是新一批的訓練室干員,特征是:“對專一、專二的技能加成不多,但是對于專三的技能有額外加速。”可以看出這一類的訓練室干員會成為之后出新干員時的一種趨勢,很可能還會補齊其他職業的同款加速技能。老實說,用處并不是特別大。如果想要充分發揮,需要:專一、專二時使用其他高加成干員,在專三時切換回W或鑄鐵。

訓練室:輔助、醫療、特種、通用

新增員工“傀影”:和上文中的W、鑄鐵一樣,專一、專二提供的訓練速度是30%,專三后提供的速度是90%。用法也是一樣,就不多做介紹了。

訓練室推薦搭配:訓練室其實需要注意的只有一點:平時哪怕不專精,也記得在其中放置干員,是能享受到信賴加成的。真要專精時,其實就根據游戲內的推薦,安排個能對本職業有加速的干員就可以了。除非時間緊急(比如危機合約馬上要開了),是不值得為了那一點訓練速度,特意去練訓練室相關干員的。

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明日方舟拆碳

  要升級角色基建是必升路徑,不然芯片材料都未開放。新手保護期隨便加二十幾個好友拿信用,二十級以上后應該匹配同等級助戰直接坐牢。信用商店隨機刷物品有碳買碳,控制中樞四級之后就解放了,加工站**+制造站**,基礎情況下發電站二級×2夠支撐前面的要求,如果有專精需求再刷一點就夠用了。

  然后推圖去碎石抽卡,把插曲的前面幾關打掉,理智消耗低 借精一八十級干員輕松過,碎完用綠票買第二層材料再合成(進行到下一層需要當前層數商店清空)。  

  日常刷公招拉四小時以上或者交白卷一小時也可以拿綠票,百度或者小程序都能看見部分特殊必出四星以上的tag選擇對應,懶得對照看半天就無腦特種干員拉四小時,其他瞎選。只要重復獲得角色就會有綠票,new只有黃票+1,獲得綠票后再按前一段落**作進行。有尋訪參數模型也能換材料,具體獲取來源看商店。  

  由于光兌換材料還會差一半資源,如果正好活動期間就刷代幣,再換掉剩下需要的材料就能彌補那一部分。沒活動或者活動關卡掉落/活動商店中沒有當前需要,就在常駐關卡補足剩下的。  

  在傀影肉鴿那邊月度小隊里打到第2進度給四個大芯片和一個芯片助劑(90紅票一支),同時需要的芯片與另個能與其相互轉換的種類芯片委托報酬也可以打了去合成,這樣最多只用刷三遍副本(月度小隊開啟之前需要自行通關一遍,水月肉鴿追憶映射同理,這個目前還在更新每期都會更換,同樣可以獲取大芯片),小芯片簡單要么刷,要么活動換。

  至于龍門幣和**(作戰記錄)每天收菜一共加起來精二一個干員不是問題,差錢也就是刷兩次龍門幣副本的事。  

  活動獲取/集成戰略/信用交易所3600loong瑪尼/綠票商店1或3層。

  掛機前面幾關再合成爆率太低了,第八章以上大部分材料在那爆率不錯,但角色練度沒拉上能過也難**,太肝。  

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老鐵們,大家好,相信還有很多朋友對于明日方舟mu(明日方舟慕斯值得練嗎)和明日方舟mu(明日方舟慕斯值得練嗎)的相關問題不太懂,沒關系,今天就由我來為大家分享分享明日方舟mu(明日方舟慕斯值得練嗎)以及明日方舟mu(明日方舟慕斯值得練嗎)的問題,文章篇幅可能偏長,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!

**派飛機接回巴厘島的游客,游客花錢嗎?

石油是當今社會人類不可或缺的的重要能源之一,石油工業涉及到國計民生,當前可以說沒有一個國家能離開石油。在第一次世界大戰以后,石油就成了戰爭的一個重要能源供應,當時石油比黃金還貴,它是戰爭勝利的保證。

那么,石油第一次被發現是在什么時候呢?是處于什么樣的狀態被發現的呢?

其實早在公元前二三百年前就有了關于石油用于燃燒的記載,《博物志》將其描述為“燃之極明”;宋朝沈括在《夢溪筆談》中寫道:“此物必大行于世”,這是對石油用途的預言記載;酈道元在《水經注》中也對我國許多地方存在石油一事進行過記載。小編綜合認為,在我國古書中,有不少關于石油相關資料的記載。公元前10世紀前,古印度、埃及等文明古國也有了對天然瀝青采集的記述,那時候人類開采、收集瀝青,主要是將其用在建筑、制藥、防腐等方面。另外,還有將其用來作火把材料、作火箭以及照明的。

至于說是處于什么樣狀態被發現的,這個沒有詳細的史料記載,但不難推測,應該是在各種混合泥土物質中意外發現的。

近代石油工業是從1859年開始的,美國賓州石油溪旁德雷克井出油,標志了近代石油工業的誕生。直至1924年,全球已經有了上百家的石油公司。

汽車,輪船,飛機,坦克,戰斗機以及各種工業機械化器材都需要用到石油,自十九世紀開始,因為各種內燃機的廣泛使用,人類對石油的開采也越來越大。目前,人類的生活已經離不開石油,至少在未來幾十年甚至上百年時間里,這種狀態將還會繼續持續。人類發現石油是個意外,而正是這種發現和運用,它快速地加速了人類的發展進程。但是,石油的使用,也帶來了很多的危害,比如造成各種環境污染等。

參考文獻

[1]王才良.世界石油史上的競爭與合作

[2]王才良.世界石油史上的壟斷與反壟斷

[3]程希榮.古今石油——關于石油科學技術史的札記

文 | 一木君

【以上僅個人觀點,若有不同看法,歡迎在下方留言評論。更多優質內容,請持續關注一木MU。】

有沒有什么好的手機單機游戲值得推薦?

石油是當今世界上最重要的能源之一,石油的形成大多數地質學家認為是古代有機物通過漫長的壓縮和加熱后逐漸形成的,那么石油就是史前海洋生物和海藻尸體變化形成的。經過漫長的時間這些有機物和淤泥混合,被埋在沉積巖下,在地下高溫和高壓作用下先轉化為蠟狀的油頁巖,然后退化成氣態和液態的碳氫化合物,這些碳氫化合物上升至中空巖層中,慢慢匯集變化后成為石油。

1、古代石油歷史:

發現石油的歷史可以**至公元前10世紀之前,古埃及、古印度等人類文明發源地就開始采集天然瀝青了,人類用瀝青進行建筑、防腐、粘合、裝飾等,古埃及人甚至能夠測算出油苗中滲透的石油數量,楔形文字也對**海沿岸采集石油進行了記載。

公元5世紀,在古代波斯地區的阿契美尼德王朝首都蘇薩附近出現了人類用手工挖制的石油井,這應該算是發現的最早的石油井了。波斯國王居魯士二世攻打巴比倫時就使用了瀝青來火攻。

公元7世紀,羅馬帝國的居民用原油和石灰混合制作火箭,攻擊敵人。阿塞拜疆巴庫地區的居民采集天然原油做燃料或治療駱駝身上的疾病。

古代波斯的石板記錄說明波斯上層人士用石油作為燃料和藥物。

**的晉朝書《博物志》中詳細記載了作用、形狀與石油一樣的“石漆”,唐朝的《酉陽雜俎》和《元和郡縣志》都對石油進行了詳載,但直到宋朝《夢溪筆談》才出現了“石油”一詞,并沿用至今。

公元762年新建的巴格達街道鋪了從附近開采的瀝青,9世紀阿塞拜疆油田就生產輕石油,13世紀馬可波羅描述巴庫的油田日產數百船石油。

2、現代石油歷史:

現代石油始于1864年,加拿大人發明了從煤中提取煤油的方法,1852年波蘭人發明了從石油中提取煤油的方法,1953年波蘭南部克羅**附近開辟了第一座現代的油礦。1846年巴庫建立了第一座現代化開采的石油油井,1861年建立了世界第一座煉油廠,所以巴庫是當時的石油產量最多的地區。

到1910年為止,又在加拿大、荷屬東印度、伊朗、秘魯、委內瑞拉、墨西哥等地發現了新的油田。

但直到1950年代中為止,煤炭依然是世界最重要的燃料。

今天90%的運輸能量要依靠石油,石油還是很多工業產品的原料。

OK,關于明日方舟mu(明日方舟慕斯值得練嗎)和明日方舟mu(明日方舟慕斯值得練嗎)的內容到此結束了,希望對大家有所幫助。

本篇文章給大家談談明日方舟z(明日方舟至簡),以及明日方舟z(明日方舟至簡)對應的知識點,文章可能有點長,但是希望大家可以閱讀完,增長自己的知識,最重要的是希望對各位有所幫助,可以解決了您的問題,不要忘了收藏本站喔。

去哪買合適三星110S1K升級的8G內存和固態硬盤?

《戰雙帕彌什》已經公測了有一段時間了,在這些時間里面,無數玩家涌入戰雙的世界,為守護自己的信念而戰。同時,也吸引了大量的崩蹦蹦的玩家,進入戰雙的世界。那么,我想問一句:崩壞三的玩家,在戰雙帕彌什玩多了之后,你還習慣崩壞的**作嗎?

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《崩壞三》作為一款高品質的動作手游,擁有著大量的養成玩法,而且其流暢的**作感,爽快的打擊感,精致的建模,賞心悅目的立繪,短信的語音讓人在游戲的世界里流連忘返。而且崩壞三在戰斗模式上,擊敗了許多的同類型手游。現在,出來了戰雙這個游戲,可以比肩崩壞三,能否超越呢?

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崩壞三的**作是不可否認的,占據ARPG游戲的下載榜首、玩家喜愛度榜首多年。游戲中有著多種不同的女武神,每種女武神都有不同的機甲類型,再加上角色的技能十分的華麗,尤其是其qte技能,有著大量的傷害,使得這個qte技能得到了廣泛的使用。但同時,一旦使用qte技能之后,玩家的角色就必須得換。

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而且崩壞三的**作也是十分簡單的。一個武器技能、一個大招、一個普攻再加上一個閃避鍵,就可以打起來。玩家在進行游戲的時候,只需要注意怪物打過來的傷害,進行及時的閃躲,規避傷害之后,觸發極限閃避打出高額傷害,秒殺敵人,完成任務!

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而且崩壞三的怪物難度普遍較低,用不著十分復雜的**作。最為關鍵的是游戲存在著屬性克制,克制屬性可以打出更高的傷害,使得玩家們不得不采取屬性克制打法,換女武神比較普遍。

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我們再來看看《戰雙帕彌什》的**作。作為一款新的APRG游戲,戰雙的受歡迎程度也是很高的。

游戲最大的特色就在于消除模式與動作模式相聯系起來。玩家在進行游戲的時候,不僅要注意規避怪物打出的傷害,也必須時刻注意消除球的數量與位置,雖然加大了游戲的難度,不過卻使可玩性增強!

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與崩壞三不同的是,戰雙雖然也存在著qte玩法,但是qte只能通過極限閃避觸發,與之不同的是qte使用之后有傷害但是角色不會換。而且,戰雙的難度普遍偏高,對玩家的**作、對玩家的意識、反應也是更高,會有著與崩壞三不一樣的戰斗體驗!

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曉智意見

在凌塵看來,兩個游戲各有各的優點,不分上下,崩壞三有著豐富的養成,戰雙有著優秀的指尖**作,兩者互不干涉,互不影響,只是玩家們不同的**作習慣而已,你更習慣哪一個呢?

偷偷告訴小伙伴們,上次曉智在玩崩壞的時候,因為玩了太多的戰雙,角色進行qte的時候總是第一時間去點,在點了之后,角色又馬上更換,當時還有一種郁悶的情緒在里面呢。

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以上就是今天的全部內容啦~如果在座的各位小伙伴們對兩游戲的**作還有更好的看法或者對曉智有著更好的意見,都可以在評論區下方留言,告訴凌塵哦~

有什么游戲推薦一下?

一言蔽之,崩3的優點主要在于運營四年來較高的完成度和細節,但是缺點也來自于游戲運營早期定下來的某些設計,有些積重難返。

而戰雙則相反,游戲剛出有很多設計都還很粗糙,但是很多地方都沒定型,改進空間也很大。

具體來說,我覺得戰雙目前階段最大的優點在于:游戲包袱輕,角色成長性好,世界觀塑造更好。

戰雙除了每周要打的15次囚籠、12次戰區以及3次賞金以外,其他所有的體力都可以全部丟在一個關卡上,并且還能拿全黑卡獎勵。這對于時間不那么充裕的人來說簡直是太舒服了。而崩3這個包袱就要重很多,每天要打材料關經驗關,要點主線遠征,每周要打15次戰場,兩次深淵,還要在八重村或者天命總部上班,采集80個材料和打15次委托。雖然對有些人來說玩法多是好事,但是每天要做的東西多了加上種類還多,就會讓人非常煩躁,尤其是當你某一天特別忙但是發現深淵還沒打的時候。同時,深淵戰場這些排名跟獎勵直接掛鉤,你不凹分就有損失,這個設計對于想沖分的人來說是很好的激勵,但是對休閑玩家就成了又一個包袱。

第二點,戰雙的角色養成點對氪金有強制要求的只有武器,角色進化雖然提升也大,但是初始S基本都挺能打,不強求SS甚至SSS。意識、等級、技能這些都可以肝到,所以玩家投入時間去肝是可以真正體會到提升的。崩3的圣痕、武器都要抽,投入時間去肝,除了拿水晶之外意義不是很大,結晶、進化材料這些都要你先有了武器圣痕才能發揮作用,如果你不抽卡池(抽還要抽對,不歪),基本就是零提升。并且記憶戰場和深淵這種競速玩法對裝備要求還不低,我有畢業S女王,SS紫苑,S黑希,但是我沒有神恩,如果戰場同時出現兩個要物理C打的BOSS,我必定有一個BOSS只能隨便配點隊上去平A,而且沒什么技術含量就是上去閃A閃A兩三分鐘。

第三點,世界觀的問題,戰雙的世界觀和劇情都還可以,至少可以看出這個世界還是比較充實的,各個勢力都有不少的人物,包括有頭有臉的頭目、雜兵、路人。崩3的世界觀就是時代的局限了,可能一開始米忽悠沒有在這方面想太多,但整個崩3的劇情的著力點都集中在幾位主角身上,就顯得很空洞。圣芙雷亞學院、天命、逆熵、海淵城天穹市,就沒有出現過幾個路人和群眾,一直都是主角這幾個人在互相打來打去。這個世界的普通人都在哪?他們都在干什么?為什么每個組織都只需要兩三個人就能正常運作?實在是無法細品,而且目前看來是積重難返了。

當然,戰雙的缺點也很明顯。第一,這游戲的BOSS設計實在是太糟糕了,要么是那種靶子型(噴涂機械,提法,沙蟲),要么是各種無賴招式復讀機(卡穆,羅蘭,薔薇之劍),還有**這種純粹惡心人的。

第二,戰雙的美術表現比起崩3還是差了一點,尤其是各種服裝設計上(比如艾拉,S70,B麗芙等等),有一股庫洛游戲的蜜汁審美(尖腳,馬桶)

第三,戰雙的**作細節仍然是比較粗糙的,比如浪人那種條狀攻擊,基本觸發不了超算,還有各種惡心人用的快慢刀,以及羅蘭那種蜜汁攻擊側身和身后的判定。但這些都不是根本性的問題,還來得及改,所以相對沒那么大影響。

第三放兩張自己的賬號圖吧

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大家好,關于明日方舟1001明日方舟(明日方舟和明日方舟終末地有什么區別)很多朋友都還不太明白,不過沒關系,因為今天小編就來為大家分享關于明日方舟1001明日方舟(明日方舟和明日方舟終末地有什么區別)的知識點,相信應該可以解決大家的一些困惑和問題,如果碰巧可以解決您的問題,還望關注下本站哦,希望對各位有所幫助!

明日方舟1001明日方舟

《失落的方舟》steam服務器上線后,部分玩家遇到了報錯10010的問題,接下來為大家帶來相關解決辦法。

一、Win7用戶

1.《失落的方舟》目前最低配置要求是Win10,電腦系統仍是Win7或其他非Win10系統的玩家可以嘗試將系統升級至Win10;

2.或嘗試使用下方修復工具來解決;

**鏈接下載修復工具>>

cdn-js.yebaojiasu.com/other/nisudf.reg

修復工具使用方法:

下載后雙擊運行,并執行**作(目前Win7可通過此方法解決,若出現其他系統問題,可刪除這個文件)

3.或嘗試使用游戲官方提供的解決方法進行解決(但該方法經玩家測試無效)

二、Win10用戶

如果是win10的玩家遇到了這個問題,可以嘗試

(1)更新電腦系統;

(2)用上述的方法下載修復工具記性修復試試。

好了,文章到此結束,希望可以幫助到大家。

畫明日方舟(畫明日方舟的畫師)

好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!

原創文章,作者:hello,如若轉載,請注明出處:http://www.uuuxu.com/20230905554273.html

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