本文的標題是《明日方舟 你覺得新推出的肉鴿模式怎么樣?玩家:好玩與陰間并存》來源于:由作者:陳麗敏采編而成,主要講述了大家好!我是戒戒,專注于分享游戲心得和趣事的戒戒!
朦朧之間刻俄柏踏上了旅途,她將
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朦朧之間刻俄柏踏上了旅途,她將遭遇聞所未聞的敵人,獲得鮮有人知的寶藏,她或許將來到前人從未踏足之地。但在某個時刻她可能會發(fā)現(xiàn)她對這些并不陌生,這是來自荒野的呼喚、這是血脈中流淌的記憶。這是二次元塔防策略手游《明日方舟》里新增的roguelike(也叫肉鴿)模式灰蕈迷境的簡介,戒戒覺得這也算是鷹角的一個比較有意思的嘗試吧。雖然鷹角常年被玩家吐槽產能不足,但基本上沒有做過為了趕進度隨便出幾個關卡換皮來續(xù)命之類的事,這一點也許就是廣大玩家喜愛這款手游的原因之一吧。那么你覺得新推出的肉鴿模式好玩嗎?
在刻俄柏的灰蕈秘境中,一切都將是未知數(shù)。從隊伍初始職業(yè)框架,到選定具體干員搭配,都需要考慮清楚。完善的陣容搭配也許會伴隨你的好運出現(xiàn),但也需要面臨手牌糟糕的局面。其實Roguelike不是新鮮的玩法了,它的核心關鍵詞就是隨機。在集成戰(zhàn)略中,玩家就需要在一定程度的隨機條件下來組建隊伍進行闖關,除了戰(zhàn)斗之外,沿途也會遇到各種隨機事件和商店來獲得各種增益。由于每一局都是全新的陣容,玩家會在有限的選擇中最大化搭配和擺放的樂趣。
不過游戲規(guī)則中對高星干員的加入有著一定的限制,玩家更多地還是要依賴低星干員,這里就帶來了幾個問題:
1:培養(yǎng)高星角色超級費資源,玩家辛辛苦苦練的黃金大隊上不了幾個,低星干員很多沒練的就會很尷尬
2:試錯成本會很高(這里主要指時間成本)
3:運氣成分占比太大
戒戒總結了一下玩家們對于新模式的看法主要分為好玩的和不好玩的。
好玩的玩家A:這次新模式確實有許多需要改進的地方,但是有些人噴難度高干員隨機性太大就過分了吧,玩肉雞沒有隨機性沒有難度還怎么玩。比如噴**活抽不到術士的,你拿個輔助當術士用不可以么?實在不行奶選個亞葉啊!輸出奶啊!打打大盾亞葉也夠用了吧。
好玩的玩家B:無能者的無能狂怒是無與倫比的無雙佳肴,仿佛無數(shù)碳酸氣泡混入無花果漿,令我在百無聊賴之余也感到無上愉悅
好玩的玩家C:挺好玩的,剛剛把苦難之路難度打穿,但是這模式確實是好玩與陰間(開局沒地面或者開局三個奶)并存
認為不太好玩的玩家A:開局兩奶一盾直接漏怪漏**。只有兩個地面單位給我來了一個陰兵借道圖,這還玩什么?!爆炸源石蟲沒沉默,沒好干員,直接炸到自閉,還有救少女那關,我可以不救了嗎。。。(這模式讓我這個非洲人感受到了絕望,讓我回想起了掘地求生的那種絕望)
認為不太好玩的玩家B:核心問題手牌不足,而且職業(yè)有不可替代性,前期摸不到狙擊近衛(wèi)就可以直接重開了,對于非洲人來說毫無游戲體驗,因為一直摸不到狙擊我已經被飛機亂殺了4次了
認為不太好玩的玩家C:哪個roguelike是會出不了門的,本來大部分肉鴿都可以技術補正,但是粥游這個沒招到某些干員屬實難頂
對于Roguelike模式最大的敵人就是出現(xiàn)無解的情況,戒戒也希望官方在后續(xù)關卡的設計上可以避免無解情況,比如增加保底型的招募,讓前段的關卡不那么依賴特定角色等,保證在大多數(shù)的情況下都有著解法。
小伙伴們的心態(tài)還是要放平和點,20天的活動慢慢來玩。本來玩游戲就是消磨時間的,你非要一晚上莽穿的話也不合理。總的來說游戲模式還是不錯的,只是細節(jié)方面還需打磨。對于新模式小伙伴們怎么看呢?
小伙伴們覺得這個游戲好玩嗎?有什么想說的給戒戒點個贊和留言吧!
原創(chuàng)于:戒戒說游戲
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