明日方舟沒有網(明日方舟網文)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容
老鐵們,大家好,相信還有很多朋友對于明日方舟神民(明日方舟神民先明是什么貼吧)和明日方舟神民(明日方舟神民先明是什么貼吧)的相關問題不太懂,沒關系,今天就由我來為大家分享分享明日方舟神民(明日方舟神民先明是什么貼吧)以及明日方舟神民(明日方舟神民先明是什么貼吧)的問題,文章篇幅可能偏長,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!
明日方舟神民
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礫(li)是《明日方舟》手游里的一名四星特種干員,她是游戲內的一名卡西米爾四階騎士,因故在羅德島逗留。擅長隱秘行動和暗殺,自愿成為博士的近衛之一。無論從干員資料還是人物語音都可以看出其對博士的特殊感情,也因此被好事者列為最早的“驢外四女友”之一,然而依然逃不過淪為工具人的命運。近期她的干員密錄也是正式上線,很多博士也是又被她的熱情感染到了。
礫的干員密錄其實就是交代了礫的經歷,很小的時候被拐到卡西米爾,然后被獵人拐走變成商品,被五月樹的長騎老爺子買下,第三努力成為騎士。礫翻身以后,沿著村落不斷打聽自己家鄉的信息,順帶把人口販賣獵人全干碎了。從劇情中我們可以得知老爺子對礫可以說是恩重如山,那么博士當初到底對她做了什么,才讓礫決定離開老爺子來到博士身邊的呢?
可能很多玩家還不知道礫的真名叫塞諾蜜,在信賴提升交談3里有這樣一句話:“自從我被拐到卡西米爾后,已經很久沒人對我這樣溫柔了。所以您若是不嫌棄,以騎士的榮耀起誓,我礫,不,我塞諾蜜將永遠侍奉于您左右。”
礫是游戲內一名普通攻擊能夠連續造成兩次傷害的特種干員,但由于攻擊力并不高,而技能是部署后短時間內獲得高額防御力或護盾,且再部署時間與部署費用都相當少,故而常被用于阻擋漏怪、抵擋自爆蟲、當薩卡茲術師的捆綁靶子等,被玩家們列為工具人之一。她的獲取難度也是比較低的,礫是公開招募的熟面孔之一,只要tag選擇了快速復活且不被劃掉,出來的很大幾率都是礫。
其實礫在加入羅德島前從屬于某位卡西米爾監正院成員,而且對卡西米爾的局勢有著自己的看法。卡西米爾的主要種族為庫蘭塔,由于騎士們的奮起打破了神民的統治時代,因而建立起類似于軍人、貴族共和**的體制,擁有繁復的騎士文化與等級分明的騎士階級。不過近年來由于騎士扈從群體逐漸掌握經濟命脈,騎士地位嚴重下降,卡西米爾騎士競技賽開始了商業化進程。國家機關包括國民院與監正院,國內的商業聯合會依托財力有著極大影響力。所以說礫在加入羅德島之前其實是一名公務員,而且是國家機關級別的,那么問題來了,羅德島到底是因為什么才能讓她下海的呢?是出人還是出了高昂的工資?
開心米爾與烏薩斯、萊塔尼亞接壤并長期存在摩擦,邊境存在游擊隊和歸**領導的征戰騎士,礫對于國內的局勢也是有著自己的看法,她也曾說要邀請博士一起去卡西米爾看看,戒戒也是很期待后續的卡西米爾的劇情,小伙伴們你們說呢?
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原創于:戒戒說游戲
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明日方舟神民
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《明日方舟》是一款很不錯的二次元塔防策略手游,游戲的故事發生在一個架空世界“泰拉”中。這里有著與地球相似而又截然不同的環境,歷史和文明。最近戒戒在吧里看到一個很有意思的話題就是:“如果你可以穿越到泰拉世界去生活,你會選擇哪個國家?”在穿越**、穿越電視劇大火的當下,偶爾天馬行空一下也是挺有意思的。維多利亞王國、烏薩斯帝國、謝拉格、卡西米爾等等這些國家,你會選擇哪一個呢?
下面這種圖是最近PV中爆料的泰拉世界的地圖。有網友從地理位置上對這幾個國家進行了分析,按照設定來看泰拉大陸的緯度跨度還是很大的,中間幾個國家就將大陸性氣候十分顯著。一般大陸中間高四周低,而大陸沿海海拔如此之高,說明所有邊界靠海全是地震帶。連同內部的山脈,平原被割裂在陸地中形成大小不一的盆地。結果是什么呢?雙重山脈阻止水汽進入大陸導致大陸國家全部是沙漠氣候,副熱帶高氣壓帶繼續加劇缺水,應該體現沙漠與戈壁的氣候特征,極度缺水。
那么只需要出口干凈的水資源就可以扼住大陸國家的經濟命脈,而且內陸人口會大批遷移到適宜生存的緯度,雷姆必拓和炎國為首選,炎國必將一統江湖!很多小伙伴說這張圖的很多國家地理位置不夠合理,其實換個思路來想的話即使是冰與火之歌,地理設定和人口設定也有很多不合理的地方,方舟你還指望什么呢?
一:維多利亞王國
維多利亞王國是一個富有自由、浪漫氣息的國家,充滿古典高貴的氛圍,盛行貴族之風。地方行政區劃為郡,且有皇家近衛學校(干員陳與風笛的母校)。主要種族為菲林。干員錫蘭曾在此留學, 歷史上曾由德拉克和阿斯蘭兩個種族聯合統治,但現今由于維多利亞無法找到合適的皇位繼承人,皇位空缺,使得其他勢力趁虛而入,目前維多利亞的統治者為卡茲戴爾攝政王特雷西斯。如果穿越到維多利亞王國,去特雷西斯身邊當個臥底似乎也挺有意思的。
二:烏薩斯帝國
烏薩斯帝國是以烏薩斯為主體民族的龐大帝帝國,幅員遼闊,自然環境嚴酷,有著極其豐富的軍事資本。如果開局烏薩斯的話,可以先種地,點出數量和經濟理念,攢夠行政點用**宣戰借口一波把卡西米爾帶走,然后造核接著打萊塔尼亞。卡茲戴爾都是爛地和感染者,炎東兩國前期啃不動,還是這兩國地肥戰斗力也較弱。
三:謝拉格
謝拉格可以說是泰拉世界的世外桃源,幾乎不受天災影響。如果地形平面剖析也和現實對照的話,謝格拉那塊大概得有海拔6000米左右吧,畢竟現實的歐洲就中間這么點地方是座山,除此之外周圍全是接近海平面的平原。謝拉格是一個封閉的宗教國家,圣地為喀蘭圣山。終年落雪,所以謝拉格人也稱自己的國度為雪境。正因地勢險峻,而避免了被天災影響,但同時也使其發展緩慢。現對外唯一的窗口為喀蘭貿易公司。謝拉格南領地長期作為謝拉格地區的出口,在銀灰家族頒布新經濟政策**下,哥倫比亞、萊塔尼亞和雷姆必拓的商人們啟動了數次投資計劃。
四:卡西米爾
卡西米爾的主要種族為庫蘭塔,由于騎士們的奮起打破了神民的統治時代,因而建立起類似于軍人-貴族共和**的體制,擁有繁復的騎士文化與等級分明的騎士階級。不過近年來由于騎士扈從群體逐漸掌握經濟命脈,騎士地位嚴重下降,卡西米爾騎士競技賽開始了商業化進程。從之前的PV中我們也可以看出,卡西米爾的城市現代化程度很高,如果去卡西米爾生活的話應該也是挺不錯的。
五:拉特蘭
拉特蘭人給人一種陳腐的印象,公民有著“一至十三項公民權益”,似乎是對公民權益的相關規定和限制,具體條款未知。拉特蘭人大多信仰虔誠,除拉特蘭以外,僅有少數地區擁有一些非常簡陋的原始信仰。 拉特蘭公證所似乎與民眾生活緊密相關。 出乎意料的是,這個地方的甜品非常出名。中遠距離殺傷武器銃,據傳最先由拉特蘭人發現,也因此成為了拉特蘭的標志之一。它的殺傷力并不十分出色,但由于相比其他冷兵器更為契合拉特蘭人的習性,因此逐漸成為了大部分拉特蘭人的首選武器,并且每個拉特蘭人都會有至少一把守護銃。當然除了這些國家,其它可選的還有:龍門、萊塔尼亞、汐斯塔、雷姆必拓等,小伙伴們你們會選擇哪一個呢?
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好了,文章到此結束,希望可以幫助到大家。
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大家好,關于明日方舟恰飯(年液飯(明日方舟))很多朋友都還不太明白,今天小編就來為大家分享關于明日方舟恰飯(年液飯(明日方舟))的知識,希望對各位有所幫助!
明日方舟恰飯
明日方舟對于這次的春節活動,應該說開啟的過于著急還是**作不當,遭遇詬病的大環境和整體情況可以說是非常嚴重的,而沒想到這個節骨眼還遭遇到了B站的背刺,來看看是怎么回事吧。
事情起因非常的簡單,就是B站以恰飯為目的,發布了一片,本周春節涉及到的幾款手游的活動匯總,包括雙生、大王不高興、崩3、少女前線、重裝戰姬等等,其內容和活動可以說是異常的豐富,不論貼圖還是文字介紹,可以說極其的走心,看得出來這次的春節絕對有得讓玩家忙活的。
不過唯獨明日方舟,明明在宣傳板塊和圖片上占據有C位的地方,但偏偏介紹活動的時候只有一張圖和幾行字,這個打臉效果過于明顯了,凸顯了明日方舟春節活動寒酸不說,關鍵是僅僅開放了一個卡池騙氪實在是缺乏誠意。
根據目前的官方爆料的內容來看,這次的春節活動除了一個硬核的簽到之外,基本上不會有什么新的活動了,要是有的話,憑其擠牙膏的能力怎么也會一點點的發餅爆料,但事到如今連B站都玩了一波背刺開始嘲諷,也就是說春節明日方舟真就是除了一個被人噴騙氪的卡池外,就剩下一個簽到了。
而簽到完全結束的時間鎖定在了2月8日,正好垮了整個新年,估計就算最快開新活動,也要等到元宵節去了。對比其他游戲豐富的動輒兩位數的福利活動,確實是顯得明日方舟這邊過于凄涼和寒磣,最諷刺的是官方之前還發布了對于視頻征集的活動,而新六星反而阿的熱度和整活能力遠高于年,可以說和預期效果呈現出完全相反的情況。
不排除會在壓軸的時期出活?嘎什淮螅魅輾街劭贍蓯薔醯每齪槁舅昃屯曄鋁耍蟠航詘殘那┑餃玫犢退綽枷瘢婕也徽餉聰耄糾匆暈⑿突疃皇且桓鱸と齲竺**褂寫蟛停峁壤戳艘懷】眨由閑驢ǔ氐納瓚ǎ踩謎飪鈑蝸方諂搗痹詵緲誒思餛 ?
明日方舟恰飯
大家好,這里是天涯棋客!
好久沒發文了,今天咱們聊聊《明日方舟》。這個游戲對我是很有吸引力的。最具吸引力的有以下幾點,排名分先后。
相對于其他二次元手游來說,收集成本真的很低。開服玩家,現在全圖鑒,80%皮膚收集。目前維持全圖鑒基本大小月卡完全足夠了,每月支出2、300左右。
塔防玩法具有策略和挑戰性,并且鷹角的關卡設計、人物平衡總體來說做的不錯,游戲的各個階段玩家都能有良好的游戲體驗。沒有那種不氪金/沒有人權卡就玩不下去的瓶頸。角色的養成材料給的非常大方,除了新手期緊張以外完全不缺。這都是很良心的設定。
不肝!換一種說法就是資源獲取輕松且固定,對于普通玩家來說真的一點也不肝,新手期推圖除外。游戲到后期每天10分鐘咸魚玩法也能玩的很舒適,現在肉鴿常駐后有空我就上去打兩把,忙的時候碎片時間幾分鐘收個菜,很適合上班族的節奏。
然后,立繪和音樂質量,總體來說我覺得很棒,不多展開了優點過后當然也有我覺得不夠好的地方。
劇情,我玩游戲一向不太在意劇情,并且鷹角這種PPT敘事個人不太喜歡,所以從開服到現在從沒看過劇情,期間幾次閑得無聊想要補一補,又因為謎語人講故事勸退了。當然這一點個人喜好不同,僅表達我的觀點。
玩家互動,這游戲基本就是純單機,基本沒有玩家互動和PVP玩法。當然,基于塔防游戲沒有PVP玩法我完全可以理解。并且如果游戲貿然增加互動玩法與社交,相應的也會增加我的時間和精力投入,社交環境也需要花費鷹角大量經歷去維護。所以目前來看雖然有遺憾,但單純的游戲環境也未償不是一件好事。
小編綜合認為來說這個游戲省錢,省心,鷹角在各個方面的平衡和度把握的很好,并沒有為了恰飯竭澤而漁,而是選擇細水長流。零氪微氪都能玩的舒服。
所以,這么說吧,三年了,我為什么還在玩明日方舟:氪金點少,對零氪微氪玩家友好,皮膚能白嫖,沒有亂七八糟的賽季通行證戰令。養成簡單,只有升級+升技能+升潛能三個要素,養成素材通用,沒有專武,沒有隨機詞條的御魂系統,潛能不會讓角色質變。
世界觀吸引人,第一個ss騎兵與獵人埋下的伏筆貫穿中途多個活動,開服就挖的坑在慢慢填(我的萊茵生命!)?C朗跤判悖飧鼉筒歡嗨盜耍暇瓜衷詵賢練縭鐘我蛔ヒ淮蟀眩朗躋慘桓霰紉桓鼉懟?
音樂優秀,各別玩家,你可以罵鷹角,但是這關我塞壬唱片什么事?
為什么華為手機跑分低一些,但是實際體驗卻非常好?
你好,我是代號4493的茂林修竹
大家都知道華為手機在現在的手機市場上,是面列前茅的存在,不論是自制芯片做手機,還是研發5G芯片,論綜合實力,絕對是國家的驕傲。但是在手機處理器上,華為麒麟芯片跑分成績,整體來看還是不如高通驍龍芯片,不過咱們在用華為手機的時候,手機流暢性和實際體驗感都比用驍龍芯片的手機要好,這其中的原因,聽我和你說說。
第一、華為手機的流暢度和跑分的關系不是太大
華為手機雖然跑分低些,但是實際體驗好的主要是因為手機的流暢度。就拿我現在用的P30pro來說,在剛發布時,安兔兔跑分排行榜上,P30系列跑分只有31萬左右,而當時的紅魔3手機跑分是43萬分。同時,在當時的,魯**的流暢度排行中,P30Pro排名第一,P30排名第二,紅魔3排名第三,這說明華為對手機系統和手機軟件的優化要比其他廠家好。
第二、華為手機實際體驗好的原因
1、GPU Turbo技術。據我查到的資料顯示,以前的所謂智能手機都是不帶核心顯示的,所有軟件運行都由手機處理器進行處理,如果軟件比較大,比如大一點的游戲運行,就會出現畫面不清晰的情況,呈現的畫質就會很差。后來,3D加速芯片出現了,華為用這一技術將手機的圖形處理性能提高了60%,使得游戲畫面非常的清晰漂亮。當時,余大嘴稱它為”嚇人的黑技術”,同時,這項技術還能降低手機耗能,使得手機使用非常流暢。
2、方舟翻譯器。華為的方舟翻譯器可以在手機軟件運行時執行**作,不像以前的程序運行時邊執行邊翻譯,把手機效率低和運行不流暢的問題徹底解決了,是安卓優化的重大突破,通過優化大大提升了手機的性能。當時的說法這樣的:方舟翻譯器可以讓華為的**作系統流暢提升24%,系統響應的速度提升44%,第三方應用重新翻譯后流暢度可提升60%。
3、EMUI系統。華為的這個系統不一定是基于安卓定制優化最好的系統,但是實際體驗和流暢度是我個人感覺十分友好的,雖然系統非常的流暢,但是許多功能不太全面,有一些功能確實不如小米的MIUI或者OPPP的ColorOS。EMUI系統擁有全新的超級文件系統EROFS,再度改變你的**作體驗,可以將隨機讀取速度平均提升 20%,瞬間響應你的**控,還可以讓你額外擁有可存儲 1000張圖片或 500首音樂的內存空間。
寫在第三
說了這么多,其實主要原因就在于華為自研的麒麟芯片直接應用于自家的華為手機,同時華為根據自己的芯片做出適當程度的優化,配合起華為EUMI系統使用,相互合作,得到了1+1>2的效果。但是其他手機廠商不同,他們用的是高通驍龍芯片,芯片的應用優化上,各廠商只是根據自己的手機**作系統進行適當的優化,最多就是1+1=2的結果,就造成了我們在使用華為手機時,實際體驗感好于其他手機。
One more thing,認同我的觀點,請加個關注點個贊,也歡迎吐槽
國產手機那么好,為啥還是有那么多人買蘋果手機?
哎,就跑分哪個玩意,看看就行了,安兔兔誰家的數碼圈誰不清楚?
但是要承認的是,華為麒麟CPU早年是不如驍龍的,甚至有很大的差距,但是近幾年麒麟和驍龍的性能差距越來越小,直到今年的麒麟990,部分性能已經超過同代的驍龍865。
在一個,跑分分數的高低,影響因素很多,很復雜,有硬件上的差距,還有算法上的優化,所以,跑分不可信的,看看就好了。只要手機日常使用流暢,打游戲流暢不就好了,別在意雷兔兔哪個跑分。
文章分享結束,明日方舟恰飯(年液飯(明日方舟))和明日方舟恰飯(年液飯(明日方舟))的**你都知道了嗎?歡迎再次光臨本站哦!
很多朋友對于明日方舟碎骨男的女的(明日方舟碎骨重量)和明日方舟碎骨男的女的(明日方舟碎骨重量)不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!
史前比霸王龍更厲害的恐龍都有哪些?
以下鏈接是我發布在頭條的一篇文章,相信能夠幫助到你
我們都說老虎、豹子和貓都是貓科動物,為何要叫貓科動物而不說虎科或豹科呢?
一、走在業界前列的美術
《明日方舟》(下文簡稱舟游)這款游戲,游戲質量的最大倚仗就是它優秀的美術效果,這點各位玩家應該都深有體會,我將從整體美術風格與畫面動態效果兩方面簡單解析一下舟游優秀美術效果的由來。
舟游的制作人海貓是《少女前線》(下文簡稱少前)的前主美,他設計了舟游里人人稱贊的UI,作為游戲制作人,在制作時偏向自己所擅的領域是非常正常的事。但我在這里要提的不止海貓,還有另一位:
唯老師是舟游的美術總監,前cygames員工。
以上這句話信息量很大,我詳細解釋一下:第一是美術總監,這是工業游戲生產中必不可少的職位,其主要工作是把控游戲的整體美術風格、氣質,而國內其它小作坊二次元手游幾乎沒有美術總監或者說實在做事的美術總監(參考少前異構體活動的制作名單,美術組最高職位是首席美術,沒有美術總監)第二是cygames,日本知名的手游大公司,代表作有《影之詩》《碧藍幻想》等等,作品的美術風格和諧統一,這一優點業內有目共睹。
玩家在舟游里能看到不同畫師的立繪在UI中相當協調,幾乎沒有跳戲或者覺得某個立繪很難看的感覺,這和美術總監的工作是分不開的,這是否來自cygames的一脈相承?我們不得而知。就這種協調具體而言,游戲中立繪有些共性是很明顯的:
1.精二后人均替身使者(優秀的表現效果)
2.服裝上,整體來說現代感十足,**多的不色氣(崖心),色氣的不**(這就不舉例了),遠遠達不到**警戒線。
3.在**警戒線這點上進一步說:初始立繪上半身的光線和畫面占比普遍非常充足,玩家第一眼很難注意到角色的腿部,而游戲內初始立繪對胸部最高的暴露度是遠山和食鐵獸,也遠遠弱于同類手游。
如果去看一下唯老師的微博,就知道他是真心熱愛這款作品。在個人簡介里寫自己是一款正在運營中手游的管理崗,這是需要熱情和勇氣的一件事。
海貓和唯老師給這部作品在美術上帶來的整體感,可能有人認為是不必要的,但應當承認,這是先進、正確的方向。存在美術總監這樣的崗位,說明在職能結構上,鷹角已經沒有把自己當作一個小作坊了。
美術效果的實現還離不開程序員們的加班(誤)。國內小作坊中,舟游的畫面在技術實現上也是十分先進的:畫面的動態效果非常充足。比如主界面背景的光線變換以及重力平衡感應UI,再比如關卡里的動畫效果。
第四章彌漫著濃煙和火星的戰場。這種設計在大多關卡都很有效果:第二章樓頂的疾風,第三章荒漠的沙塵,霜星戰的飄雪等等。而且這些動畫幀數都很足。
顯然,舟游非常重視畫面的動態感,這種動態感讓看慣了靜態UI與靜態畫面的玩家一時沉迷,同時這種恰到好處的畫面動態感也是玩家們在肝舟游時不感到膩的一個重要原因。毫無疑問,這些動畫素材都是需要原創的,這讓我覺得舟游甚至有技術美術(TA)這一職。
有著這樣先進的美術團隊與技術團隊,舟游在硬實力上,就已經走在了同類游戲前列。
二、總體上乘的游戲內容
游戲內容是一個非常大的部分,這里我將根據常見的策劃職能來說,依次為:關卡、系統、文案、數值。第三也會簡單加上一些對游戲音樂的私貨評價。
舟游的關卡設計我認為是優秀的。這一點在周回本中體現得非常明顯,很多人都在攻克CE-4、CE-5、LS-4、LS-5的過程中得到了**(笑),在周回本的設計上下功夫我認為是十分明智的決定,目前周回本的難度和趣味性都非常令人滿意。而在主線關卡上,我特意統計了一下,數據如圖:
塔防游戲的關卡重復性高是難免的,而舟游重復的關卡非常少,且作戰內容豐富,每一章都至少有兩個新的地圖玩法(第三章的草叢和隱身屏蔽裝置,第四章的掉血強化格和熔巖格等)。我覺得這些已經足夠說明舟游在關卡設計上的水準了。
系統上,舟游是比較豐富的。這里主要吐槽兩個較為**的系統(指與美術、程序的關聯性相對弱)。一是基建,設計感非常強,是良性借鑒,但這個系統的問題是缺乏足夠的引導,以至于投入和收益的關系難以讓玩家很**受到,換句話說,玩家要花相當長一段時間才能知道基建有什么用。二是好友助戰,助戰有獎勵,可是助戰的適用性并不高,且帶助戰就不能自律,這些在游戲邏輯上都無可厚非,但卻給人一種“雞肋感”,這對游戲體驗來說并不算好。不過,以上這些問題都在可接受范圍內,系統總體上是瑕不掩瑜。
文案上,舟游是良莠不齊的。好的方面,人物設定非常優秀:身份十分豐富,上有軍閥老大、宗教領袖、生物兵器,下有小偷、逃犯、機器車,也正因人物身份的豐富,僅通過人物的故事與資料,就能很大程度地理解游戲的世界觀,而不必依賴劇情。不好的方面,一是人物關系有些留于描述,比如人物關系里很有魅力、看起來像是核心人物的德克薩斯,目前劇情中表現力不足;再比如設定上已經和銀灰決裂的初雪,立繪卻穿著有喀蘭貿易logo的外套……目前來說只有黑鋼二人組的關系是令人感到真實和有趣的,其他關系不是略顯空洞,就是挖坑不填,這方面舟游還需要雕琢;二是敘事表現力不強,主線劇情中的對話描寫總體上是不錯的,但敘事感不足,第三章米莎的求**就顯得有些生硬。劇情的空缺感其實可以靠旁白或獨白彌補,而不單單是對話。舟游主線關卡數非常多,理應能承載起內容充足的劇情,但目前內容我認為有些單薄。
舟游的世界觀是較為復雜的,勢力與種族繁多,玩家即使看完早期所有檔案也不一定能梳理清楚,在同類游戲里算是極其復雜的了。而同類游戲中,文案方面備受好評的少前,對文案的投入力度有多大呢?策劃組共24人,主要四類策劃共18人,其中文案策劃就達到9人。
異構體的制作名單
因此,對于如此大的一個框架,舟游如果不太重視文案上的投入,很可能就是坑填完后根本補不了,至于這個問題重不重要,那就見仁見智了。
舟游在數值上的問題,是玩家們目前最重視的問題。目前數值問題集中在養成相關的兩方面:
一是體力系統數值不健康。需要氪金才能加速恢復的體力成為氪金玩家與平民玩家拉開差距的真正武器,氪金玩家一天體力上限約為1500,而普通玩家僅約為240或300。通常手游是允許肝帝與氪佬在養成上能達到同一水平的,而舟游目前是不行的,不健康的環境容易引起特定玩家群體流失,降低的玩家多樣性又使環境更不健康,第三影響的是游戲壽命,同時舟游又是養成速度很慢的游戲,沒有體力道具就意味著限時活動必須長期規劃而不可能通過短期沖刺解決,這是比較反人性的設計。我能理解舟游想趁著開服時玩家的容忍度,收割一波氪佬的錢包,但目前問題已經嚴重,雖然不至于致命,但非常影響游戲風評。
二是游戲內養成關卡(類似于FGO的**本和QP本)收益似乎過低,尤其是極高的體力消耗,使玩家常規游玩時間過短,掛機幾分鐘體力就空了,意猶未盡卻無事可做。這些我認為可以通過降低單次進入養成關卡的體力消耗來改善,收益還可以通過出活動來彌補,相對來說不算大問題。
拋開玩家自身的成長問題,舟游在角色數值類(角色職業,角色技能等)的設計對《千年戰爭》的借鑒是較明顯的,目前數值平衡沒有什么大問題,算是無功無過。策略型游戲對數值策劃的能力要求非常高,不盡如人意是很正常的事,舟游的數值我認為將是一個需要長期關注的問題。
第三主觀地提一提游戲的音樂,舟游的音樂由windbell project制作。舟游對音樂是足夠上心的,碎骨boss戰和霜星boss戰都有**的BGM,霜星的BGM甚至加了人聲,開場女聲吟唱配合4-10霜星從左上角緩緩走出,演出效果真的很棒。
需要特別提到的是主界面的BGM,這是我目前玩過的所有手游里個人認為最好的主界面BGM。節奏不急不徐,不帶有明顯情緒,旋律簡單卻不**,這樣一個四“不”的BGM,結合清新干凈的UI,讓我的感官沒有任何壓力,仿佛自己在游戲世界里自由地飄蕩一樣,聽上一天都不厭煩,我認為這個BGM是玩家們肝舟游時不感到膩的另一個重要原因。還有一點,這個BGM還有一些細節:戴上**,可以聽到BGM中有類似與筆劃過紙面的聲音,很容易讓人入境(辦公室);如果玩家登錄或是從基建回到主界面,BGM還會特意晚一點播放,這一小段空白是主界面干員和你打招呼的時間,大部分干員的問候臺詞都很簡短,你在聽到她們清晰的問候后才會聽到BGM。這個BGM完全有資格成為舟游的主題旋律,但這些就不必細述了。
三、方舟駛向何方
舟游的成績或許超出了團隊的預期,以至于開服至今,官方除了修復bug,沒有做出任何對當前游戲內容問題或活動的回應。在我看來,舟游現在面臨的主要問題有:
1.是否能及時解決當前理智(體力)不健康的數值問題。
2.是否找準了游戲**,是更重休閑?還是更傾向于核心向游戲?
3.第一次活動要以什么形式開啟?肝度與回報能不能滿足大部分玩家的養成需求?
小編綜合來說,可以小編綜合認為為一條:策劃與運營團隊能不能跟上美術與技術團隊的水準?
就個人體驗而言,舟游是圈內游戲質量頂尖的商業手游,衷心希望它能夠完整而長遠地走下去。
關于本次明日方舟碎骨男的女的(明日方舟碎骨重量)和明日方舟碎骨男的女的(明日方舟碎骨重量)的問題分享到這里就結束了,如果解決了您的問題,我們非常高興。
大家好,今天給各位分享明日方舟什么類型游戲(明日方舟是什么類型游戲手游)的一些知識,其中也會對明日方舟什么類型游戲(明日方舟是什么類型游戲手游)進行解釋,文章篇幅可能偏長,如果能碰巧解決你現在面臨的問題,別忘了關注本站,現在就馬上開始吧!
明日方舟什么類型游戲
大家好我是狗哥,在2023年的開端,我們開始講解長篇敘事的明日方舟的故事。
由于明日方舟屬于持續運用的手游,時間線上有很多不明確的地方,如果像我們魂學與環學一樣,第一期就列出時間線,難免有很多問題。
但我們還是會保持第一期就處于提綱挈領的**,這一期我選取的角度就是游戲的標題——《明日方舟》。
在我游玩的過程里,我發現這個標題取得十分有意境,因此我就跟大家一起來解析一下,一個簡單的標題究竟包含了多少層含義。
那么廢話就不多說了,歡迎大家跟跟隨狗哥我進入到明日方舟故事解讀的第一期《何謂明日方舟,它究竟講了一個什么故事》
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方舟的第一個千層餅
方舟這個含義在我們的認知里,很普遍的關聯上了三個事情,一個是方舟成立的前提是災難的產生,沒有災難的出現,就沒有方舟的出現。
一個是方舟的引領者,也就是所謂的先知的身份。
第三一個就是避難的手段,也就是方舟本身。
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游戲里可以追溯的第一個災難來自于切爾諾伯格的石棺,凱爾希明確地說了,這個石棺來自于二十多年前烏薩斯地區的南方某個山脈里挖掘出來的。
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而結合之后凱爾希告訴我們,這個機器可以治愈博士,也就是我們自身,但在梅菲斯特這個感染者進入后,發生了返祖現象,也就是說這個機器目前來看只能治療身為人類的博士,而不是現在泰拉大陸里的其他生命。
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而在之后你可以看到名為普瑞賽斯的女性的出現,她用雙手撫摸你即將入睡的身軀,表達了自己純凈無比的愛意:“我相信我們之間的聯系會超越時間與空間。就算是海洋沸騰、大氣消失,就算是我們的衛星接連墜入重力的漩渦,就算是我們的太陽兇惡地膨脹,無情地吃掉它的孩子直至萬籟俱靜……我們也一樣能再見面。在那用黑暗與星點光芒裝飾過的文明盡頭,我們也樣會再見面。一定。我會等到那一天。我肯定會等到那一天。等我。你也要等我。”
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這就是理工女的告白是吧,但我他喵的還就吃這套!這必須得表下忠心呀!
在這里我們可以列一個很簡單的時間軸,切爾諾伯格的石棺被挖出來時,是在二十多年前,而恢復這個石棺的部分功能時,用到了泰拉大陸上許多科學家的力量。
他們花費了許久的時間才逐漸發現,這個石棺是除了源石之外的另一種能源,它也可以給切城提供新的動力。
也就是說如果發現了另外的一個石棺,對凱爾希的吸引力是致命的,對石棺的徹底研究很有可能改變世界的能源構建,源石的危害性將被降低。
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而在3年前博士恢復身體的地方,也同樣就是在這個石棺里,只要作者不是特意想要玩我,用了博士是在另一個石棺里發現,但是凱爾希卻對其毫不在意,或者明明有另一個石棺,但凱爾希非要冒著危險把博士帶到一個不是自己可以掌握的勢力里修復。
只要這些硬傷不存在,那么就代表,石棺只有一個,當初凱爾希已經發現了石棺有修復博士的功能,所以她當初面臨瀕**的博士時,能夠做出的選擇只有一個,就是把博士再次送回石棺當中。
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通過上面的信息,你也能知道,二十多年前,凱爾希等人不光發現了石棺還在里面發現了沉睡的博士。
至于為什么二十多年前的石棺可以隱藏博士這個大活人,沒有讓消息外流。
這個問題,我們只能用游戲里的邏輯來回答,既然這個石棺可以光明正大的隱藏博士整整三年,讓博士在此被修復而沒有受到任何打擾,那么它就能在20年前隱藏石棺里還有一個人的訊息。
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而博士的**在游戲里是資深的源石專家,雖然我在游玩的過程里,博士從來沒有展現出來自己對源石的理解,畢竟失憶是個筐,什么都能往里裝。
你把這些線索關聯在一起,就大概能理解,博士之所以躲在石棺里,極大的可能是,當初的人類也遇到了巨大的災難,這種災難即便與源石無直接相關,也有著間接的相關,當時的人類必然研究了源石,否則博士腦中不會有相關的知識。
如果博士是在二十多年前的石棺里醒來的話,接下來有一件事情是博士與凱爾希兩者共同的參與,也就是在雷姆必拓挖掘古代文明的移動堡壘——巴別塔。
而雷姆必拓并不在卡茲戴爾的領地里,在生于黑夜里,特蕾西婭親口說出來,這并非卡茲戴爾所造,在最深處,尚且殘留下的資料里,她翻閱到了羅德島這個名字。
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奸商可露希爾也親口說了,雖然不知道是誰造了這些不明所以的系統,但既然弄不明白,就把它替換成可以弄明白的!
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也就是說羅德島的存在是遠超于當時泰拉大陸的科技的一個產品,并且讓特蕾西婭敢于冒風險,離開內戰的卡茲戴爾,僅僅是為了一個可能不存在或者已經損壞的遠古遺物嗎?這得需要多大的賭注。
除非這個賭注有其他證據已經能夠證明了其真實性,而在那時,整個與凱爾希與特蕾西婭相關的奇跡里只有一個——遠古人類博士的蘇醒。
也就是說是博士蘇醒后帶來的知識與情報,說服了特蕾西婭冒險前來挖掘羅德島,而羅德島自帶的AI系統PRTS,在游戲里有著明確地全稱,就是初等羅德島終端系統(_Preliminary_ _RodesIsland_ _Terminal_ System)。它則有著海量的遠古文明的知識殘留。
這對如今的泰拉而言是一個豐富的寶庫。
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當然有一部分人,認為這個PRTS就是根據前面的普瑞賽斯為基礎網絡神經搭建出來的系統,雖然我沒在游戲里找到具體的文本說明,但頗為合理,畢竟在《如我所見 我與第三的賭注》里羅德島最初的相片就是博士與普瑞賽斯站在羅德島上,眺望遠方的合照。
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這也就算是間接告訴我們了,就是博士引領著特蕾西婭找回的羅德島。
所以你就看到了方舟的第一個千層餅是遠古人類的留給泰拉大陸的財富,**方面是明明帶有情感卻成為無情打點機的博士、精神方面是擁有大量科技與資料的PRTS,科技方面就是羅德島本身。
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當然游戲的對羅德島的命名還是很有趣的,特蕾西婭時命名為巴別塔,取自《圣經 舊約 創世紀》本應該是人類的榮光可以登上天堂的巴別塔,被上帝粉碎,人類自此丟失了共同的語言與種族,很明顯暗示了我們巴別塔隕落后,這個世界很難再度統一,聯合各方勢力才有可能是出路,也就是現在羅德島的行為。
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巴別塔倒塌后,恢復成為了原名的羅德島,影射了希臘愛琴文明發源地之一的羅德島,羅德島的整體歸屬于希臘的城邦制,說到了這里,我相信大家明白此后泰拉大陸的故事將如何發展了。
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方舟的第二個千層餅
泰拉大陸上的種族明顯是繼承了諾亞方舟里的設定,諾亞帶了許多動物到了他的船上,人類毀滅后,泰拉大陸上就出現了各個形態的furry。
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梅菲斯特的返祖,就是告訴我們了,許多泰拉人的祖先血脈就是某類動物。
而furry的不同階段會被稱為神民與先民,當然我們這一期并不去強調設定的細節。
我們要說的是另一個獨特的設定——長生者。
凱爾希作為長生者的代表,在漫長的歲月里讓她學會了語言的藝術,在這片大地不離嘴邊的口癖下,她確實也成為了一個改變泰拉大陸歷史的人。
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在何為理想里(11-7),特雷西斯直接訴說了薩卡茲在這片大陸的歷史:“這個世界,曾經只屬于薩卡茲。是先民和神民從我們的祖先手里奪走了家園。**魂靈至今仍呢喃著薩科塔的背叛,王庭如秋葉不斷凋敝,血脈遺失在哀嚎聲中,罪人們可笑地忘卻歷史,卡茲戴爾的廢墟遍布泰拉。然后他們卻嚷著,薩卡茲入侵了我們的家園。”
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薩卡茲如今成為了無根之人,大部人作為雇傭兵活在這個世界上,而他們的首領被稱為了魔王,距離我們游戲開始時最近的魔王叫做特蕾西婭。
薩卡茲在特蕾西婭的領導下變得尤為強盛,由原本的統治者變為漂泊者后,他們想要繼承薩卡茲的眾多的遺志,再次對泰拉大陸的各個種族與國家發動戰爭,以奪回統治者的地位。
而作為配六國相印泰拉世界的蘇秦——綠色的菲林凱爾希把高盧的炮兵、高塔的術士與維多利亞的蒸汽騎士等統一聯和了起來,并前來圍剿準備復仇的薩卡茲以保泰拉200年的和平。
正如同凱爾希所說的:““我知曉薩卡茲正在籌劃的一-切。仇恨是無法治愈的絕癥,你們的復仇將會為大地帶來無法治愈的傷痕。”
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對凱爾希而言,以自己的方式來拯救泰拉大陸似乎是她永遠的命題,即便在剿滅了薩卡茲后,轉瞬之間她又能拉下臉面與薩卡茲的魔王特蕾西婭互相合作,成立以治愈接下來可能是泰拉最主要的災難——源石病為核心的羅德島。
她自己甚至親自建立了羅德島的核心部門,醫療部,以來治療源石病與感染者。
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源石病的可怕不在于它是一種疾病,一種可以感染人的疾病,它的可怕之處在于,這個世界需要源石作為能源,而感染者是極好的開采人員,在諸位文明的帝國,開著各自的移動城邦,躲在虛假的和平與繁華的酒宴里的貴族們,需要人為的制造出來不同的階層,從而進行有效的、正義的、甚至是道德的奴役。
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我甚至可以這么說,各國之所以都奴役感染者,是因為文明的惡毒做出了自己的判斷,只有奴役感染者才是回報率最大的選擇。
當奴役成為了約定成俗的現實,高貴的階層里就不允許低賤的感染者的出現,所以一旦出現就只能流放感染者。
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只要以源石為基礎能源的現代文明,不改變,那么感染者必然是受歧視與壓迫的一群人,而比傳統的血緣為基礎的奴隸制而言,這種以疾病為基礎的奴隸制,出現的最大破壞力是在于,你周圍的一切人與事,會隨著你身份由普通人變為感染者而發生巨大的改變,從而造成考類最基礎的以血緣為紐帶的親情的破壞。
家庭會瓦解、組織會瓦解第三國家也會瓦解。
文明帶來了一部分人的享樂與更多人的苦痛,這才是在凱爾希眼中泰拉最危險的疾病,它破壞的不僅僅是生命與親情,它破壞的是人類在長久的生命長河里,自主形成的血緣紐帶。
而新建立的奴役紐帶,太過于薄弱,薄弱到它無法承受泰拉大陸有任何意外的沖擊。
所以你就會明白海嗣的大群,表面上是侵蝕泰拉的土地,實際上是在圍攻陸地的人際關系的城墻,讓其轟然倒塌,而后任大群宰割。
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當然泰拉里也有人以極端的方式反對文明的出現,就是以銹錘為代表的的荒野組織。
凱爾希拉團組建羅德島目前來看最終目的就是讓礦石病成為一種可以治愈的疾病,從而改善感染者的地位,修復文明的裂隙。
當源石病可以被治愈后,代表疾病奴役這個思想根基會被徹底挖掘,它會改變泰拉大陸的奴役現狀,這種行為叫做改變上層構架。
所以凱爾希是一個醫生又不單單是一個醫生,羅德島是一家醫療機構又不單單是一家醫療機構,在眾多的章節里我們都看到了羅德島的種種行為都在為了防止感染者與普通人的矛盾再次升級,都在為了逐步提升感染者的地位。
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最初的篇章里對整個運動的敵對,是害怕整合運動帶來另一場名為復仇的災難。
對卡西米爾的合作,在于更加合理的提升感染者在卡西米爾的待遇,所以耀騎士是以感染者的身份出場。你接受了耀騎士,你就在心中默認的接受了感染者,哪怕是降低一點點敵意都是好的。
對凱爾希而言,泰拉的大陸需要的不是復仇,而是治愈,但保護者必然也會是施害者,我們在得到一些的同時,也在奪走一些。
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羅德島是理想主義者遍布的旗艦,但它的偉大在于,它不僅僅有理想主義的高尚,還有著現實主義的行動,我們不可能救了所有人,但是我們要盡可能地救每一個人。
正如同阿米婭在第一章就高聲宣告了羅德島的口號:“如果爭端可以避免,我們應當沉默——如果戰斗是必要的,那就戰斗到第三。”
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羅德島的本身就是在這片感染者遍布的泰拉大陸上的一枚方舟,面對著天災與各國文明的利益利刃,盡其可能地能地拯救這片土地的生命。
這是方舟的第二層含義。
災難指代的是自然的天災、各國的利益沖突、感染者被無奈壓迫,從而造成的大陸的血緣紐帶逐漸被破壞。
先知指代的是以凱爾希、特蕾西婭為核心的羅德島各個干員。
方舟自然指代的是可以在泰拉大陸的這個災難遍地自由行動的羅德島旗艦本身了。
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方舟的第三個千層餅
如果說泰拉大陸本身如今的走向已經是無法回到薩卡茲時代,大一統的建立,各國各自治理成為了必然,也就是我們訴說的合久必分的階段。
游戲內毫無意外地提供了另外的一種災難——深海女同,哦,不,是海嗣的大群。
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它們這群物種可以為了群體的強大,而毫無顧忌地奉獻自身來侵蝕泰拉大陸。
它們以改造大陸上的人們為己任,并認為這么做是為了泰拉**的幸福主旨,最怕的就是施害者以善心的自我狂熱來進行教義的傳播,第三導致的結果往往就是最壞的,也就是整體**的災難。
海嗣可以算是單純到極致的**了,他否定了生命的個體化,以整體的方式來進行存活,否定個體生命的獨特訴求,以整體的訴求來替代個體的訴求。
用法環里的話,就是癲火線里重回巨大的一。
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在眾多的科幻游戲里,這個種類的設定就是蟲族,只不過在方舟里變為了海嗣。
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于是你就會發現另一個方舟出現了,整個泰拉大陸就成為了漂浮在海面上的方舟,而從海洋里侵襲而來的海嗣成為了新的災難,想要同化整個泰拉大陸的生命。
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能夠進行反抗的自然是深海的戰爭總策劃師,但女同們本身也是隱藏的災難,她們也在逐漸被同化。
如同大陸上的感染者一般,它們本身就有可能是天災的一部分。
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明日方舟的整個災難,如果用我的話來說,就是每個人的行為都在火中取栗,你的每一個成果都帶著自我的灼傷。
猶如抱薪救火,薪不盡火不滅,人類的每一次災難的造成都有著人類的自我參與。
人類從來都不是鐵板一塊,從不,當巴別塔轟然倒塌的那一刻,當名為文明的語言開始被分割的那一刻,當思想成為無法抓住的浮光時,毀滅人類、帶來災難的人,不是會是別人,而是人類本身。
正如同諾亞的方舟,實施災難的是上帝的懲罰,而懲罰的原因在于人類的罪惡本身。
而拯救人類的同樣也是人類本身,所以才會有方舟的出現,才會有先知的出現,苦難與希望同樣相伴而生,潘多拉的魔盒的第三埋藏的總是帶有沉睡的希望。
所以人類的榮光是永遠帶著黑色斑點的光亮,學醫當然救不了泰拉人。
但是不學醫,泰拉將更加黯淡無光。
苦難的含義絕對不是代表,你可以在美好與黑暗當中做出選擇,而是讓你在黑暗與更加黑暗里做出選擇。
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方舟的第四個千層餅
說到這里,其實大家已經發現了,我所列出來的每一層的方舟,都是對前一層方舟的擴展,苦難是超越時間也是超越空間的。
而且很明顯鷹角也是這么打算繼續做的,當大陸成為了方舟后,再往外擴展的話,就是以星球為主體,成為另一個方舟,繼續面對新的災難。
所以你看《明日方舟:終末地》的主題,變為了宇宙殖民,來到了新的星球,面對了新的災難。
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生命里苦難是永恒的,希望才是瞬間的,我們的一生都在追尋希望,擺脫苦難。
這種行為的本身,在我們現實里依舊長久存在。
佛教里叫做脫離苦海。
**里叫做**后天堂。
道教里叫做羽化飛升。
戰錘里叫做為了帝皇!
方舟里叫做為了這片大地。
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何謂明日方舟
我之所以喜歡明日方舟,在于其內核,帶著理想主義的光輝。
它的主題從來都不是方舟,不是單獨的在闡述生命與苦難的互相纏斗,而是在強調人類在苦難里依舊釋放著光輝。
所以你會看到羅德島的領袖并不是博士與凱爾希而是年幼而堅強的阿米婭。
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阿米婭的身上匯集了泰拉大陸上的三種力量繼承,博士,代表的是上一代的人類文明,抵抗災難失敗后,遺留下來的種子,他會教給阿米婭人類文明的知識,甚至我們存活的本身就代表了災難不會滅絕所有的生命。
凱爾希,代表的是這一代泰拉人文明,以長生者、學者與醫生的身份,來保護與教育阿米婭,她傳遞的是人類毀滅后的,如今的泰拉文明的知識。
特蕾西婭,代表的泰拉文明的力量象征,以魔王的身份把力量的王冠給予的新的孩子阿米婭。
在《生于黑夜》里,你會明確地感受到,拯救這個世界,治愈這個世界的人,不可能是這些存活已久的老的生命,必須是新的一代。
所以羅德島是難得一見的,一個組織的領導者不是老邁而枯萎的老人,而是一群稚嫩而青澀的年輕人。
如果你仔細看的話,你會發現游戲里眾多的主線與支線其實都在交代出來一個事情,就是新與舊的沖突。
最初的整合運動,表面上展現的是新力量對舊力量的反抗,所以領導者是年輕至極的斗士塔露拉,而內在里則是老邁的長生者科西切想要吞噬年輕的塔露拉的意志與**,這是老與新的對抗。
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《風雪過境》里是在外求學的銀灰見識到了天災與源石是接下來的趨勢,如果自己的家園還停留在古老的教義可以簡單的慰藉人心,那么之后可以預見的是自己家園會被強大文明所踐踏,所以他想要打破閉關鎖國原地踏步的雪國。
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《長夜臨光》里是臨光以英雄的姿態重回競技場,在商業聯盟的規則下傳達出來卡西米爾必須有新的騎士精神與新的意志,騎士不再是維護商業利益的打手與雇傭者,而是弱者的保護者與自我犧牲精神的代表。
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甚至在《敘拉古人》里,你都能看到年輕的狼崽子們,面對老狼的頑固、面對久遠習俗的挑戰。
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在整個明日方舟的故事里,新不代表一定正確,但是老必然代表逐漸腐朽,改變需要壯士斷臂,改變需要自我剜肉,而斷臂與剜肉的阻擋者不是新勢力所害怕的,因為新勢力能夠出現的本身,就代表了自己已經流過血了,阻擋時代的往往是老舊勢力,因為既得利益者絕不會愿意自我**。
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所以老而不**是為賊不是因為老了就一定不好這種片面的解讀,而是在說一個勢力逐漸老去后,他們會如同惡龍一樣蹲守在自己的權力與財富之上,而阻擋任何靠近的人。
這里面自然涉及了一個重大的問題,財富與權力應當屬于**整體,還是屬于個人獨有,你站在不同的立場里,會得到不同的**。
站在**的立場里,惡龍是可怕的老舊勢力,他代表阻礙社會發展的蛆蟲,阻擋名為英雄的**,取回自己本應的財富與權力,惡龍不產生財富也不產生權力,只有**產生。
你站在龍的立場上,英雄就是前來偷取財富與權力的卑鄙小人,我堂堂天龍,花費了眾多時光而取得的財富與權力,并不是為了與他人共享的,而是為了自我獨享,任何前來之人都是為了覬覦我的財富與權力,沒有談判的余地,你們都是需要絞**的蠹蟲。
我們現實里流傳了許許多多的故事,表面上是冒險、是寓言、是玩笑、是騎士與公主,但背后牽扯的都是利益的分配,它甚至不是善惡的對決,僅僅是簡單的利益分配。
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所以,你會看到阿米婭的是名為奇美拉的奇特種族,而奇美拉在我們歷史上上代表的是各種生物組合在一起的一種奇特怪物,當然我們這里要引申一下這個含義。
她代表了,阿米婭能夠有效地融合各個勢力,并把它們較為和平地聯系在一起,而羅德島本身,就是這個理念下的產物。
眾多的感染者與非感染者,眾多的國家的干員,不論是他們的國家、他們所在的組織曾經是合作的還是敵對的,他們都在名為羅德島的世外桃源里進行了和平的聯系。
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準確來說,羅德島是跳脫出國家實體外的,另一種政治勢力,當然我們說羅德島是政治勢力,代表其一定要有政治綱領,否則只能叫做同好會。
羅德島的綱領就是需要更加有效地幫助感染者,提高他們在各個國家里的地位。
我們直接引用《怒號光明》里陳的話來說就是:“為了感染者,不,是為了打碎感染者和普通人之間的這面高墻,為了消滅那些丑陋的**和惡毒的奴役。(jt8-3)”
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于是羅德島的本身就是蘊含了極其豐富的政治資本,干員里不乏擁有各個國家里的失勢貴族,最為直接的就是最新主線里的兩個維多利亞失勢皇室,一個是名為維納的阿斯蘭王室,另一個則為葦草的德拉克王室。
但我要說的是,之所以羅德島的領導人是年輕的阿米婭,而不是年齡巨大的凱爾希與特蕾西婭,在于游戲里凱爾希一直在訴說的一個問題,復仇,無法拯救千瘡百孔的泰拉大陸。
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老人雖然擁有長久的知識與力量,但是他們同樣擁有著無窮無盡的、自我誕生以來的束縛、仇恨與狹隘,他們絕對無法逃脫自己的局限性,這是名為時光的詛咒烙印在他們身上的罪惡。
世界的希望絕不是依附在老人身上,而是依附在新人身上,這些新人不是不諳世事的愣頭青,他們遭受了足夠的困難,他們在內心里已經掙扎了無數次,但他們依舊有著自己希望的世界愿景,他們知道前路并不平坦,甚至充滿崎嶇,但是他們愿意承擔起自我的職責,與陪伴自己的人一同前行。
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所以你會看到卡西米爾的臨光一家人,你會看到謝拉格的銀灰一家人,你會看到阿戈爾的深海女同一家人,你會看到龍門以陳為代表的一家人,你會看到烏薩斯慘案下的孤兒們。
他們之所以是年輕人,當然是為了**了,但在除了**之外,鷹角也讓其角色的年輕合理化了起來。
明日方舟指代的是那些愿意承擔起這個世界已經發生、正在發生跟接下來即將發生的苦難的年輕人,這個世界的傳承與困難終究會傳遞到他們的手中。
他們手中擁有力量,他們胸中滿懷希望,他們的眼中充滿光亮,他們站在大地的中心,平視這片苦難之地、平視著自己的家園正在面臨的各種哀傷。
他們無路可逃,因為他們的家園一直停留在這片大地之上,他們亦無須逃跑,因為他們的家園仍舊停留在這片大地之上。
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第三
所以你看《明日方舟》究竟在講一個什么故事?
是在單純講述苦難嗎?是在單純講述希望嗎?是在單純講述年輕人嗎?是在單純講述老年人嗎?
不,他在講述在一個苦難遍地的泰拉大陸上的所有生命,如何面對困難,如何追逐希望,如何讓老人把自己的智慧傳遞下去,如何讓年輕人繼續眼里有光的故事。
故事的本身充滿了苦楚,但最終我們都將怒號光明。
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隨著年齡的增長,我對待年輕人的態度,不再是停留在你能做什么,而是逐漸走向了你以后還能做什么?
所以當凱爾希以長輩的身份觀察與幫助阿米婭時,我頗為能感同身受。
我們都知道阿米婭此時無法離開凱爾希,不論是龍門的談判現場,還是在前往維多利亞時凱爾希利用羅德島殿后,你都能知曉凱爾希依舊是羅德島的另一個權力中心。
但同樣的我們也都能知曉,羅德島隨著時間的流動,一切最終都會圍繞在阿米婭這個年輕人身上,在游戲的關系網里,阿米婭是在以羅德島的R開頭的關系網里,而博士與凱爾希則在以巴別塔的B開頭的關系網里,我們的化身博士與凱爾希終究會被這個時代所拋棄,我們這些老人仍舊活著的目的,是因為想要尋找一個好的埋骨之地,在適當的時候**去。
如同巴別塔這個名諱一樣,早晚都會埋葬在歷史的塵埃里。
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只有年輕人,能夠承擔起接下來的世界,他們終究是**點鐘的太陽,這個世界也終究是他們的。
明日方舟,是年輕人的方舟,是滿懷希望的方舟。
期盼在游玩這個游戲的各位,也能夠像游戲里的阿米婭一樣,充滿勇氣地面對接下來自己人生里的各種困難,砥礪前行,心向光明。
2023年的第一個解讀,從滿懷希望開始!
我是狗哥,感謝你的觀看,我們下一期再見!
886!
明日方舟什么類型游戲
引
在寫這篇文章時,我一直在思考。為什么我會對《明日方舟》這款游戲,有著如此深刻的印象?不,或者說換成另外一種說法,對“塔防游戲”為什么有著如此深的執念,應該更為貼切和恰當一些。這個問題困擾了我許久,使之一直未能下筆來詳細的聊聊關于《明日方舟》和我印象里的塔防游戲。
塔防游戲的變遷與為什么我們喜歡它
現在說起塔防游戲(Tower Defense Games,以下簡稱為TD)筆者能夠第一時間想起的,無非就是《魔獸爭霸3》中的自定義地圖、《皇家守衛軍》、《獸人必須**》、《防御覺醒》和《明日方舟》等游戲作品。
但實際上,同筆者一個年齡層的玩家,接觸TD游戲的時間,比我們自己所要知道的,還要早上許多。
80年代,在那個被人們稱為“游戲業界黎明期”的歲月中,對于日本的電子游戲產業而言,這是一個令世界矚目的輝煌年代。日本的電子游戲產業得到了迅速發展,隨之涌現出了一批至今都被玩家們奉為經典的游戲作品。
1978年,日本太東公司研發的街機游戲《太空侵略者(Space Invaders)》風靡全球,隨之而來的,就是大批游戲廠商的跟風之作。這其中就包括玩家們所熟知的一些游戲大廠,比如南宮夢研發的《小蜜蜂》。
游戲每關開始,敵人都按照等級進行區分并排列在游戲屏幕的上方。而玩家所**控的飛機,在屏幕的下方且僅能左右移動和發射子彈進行攻擊,敵人則會時不時的從屏幕上方飛下來攻擊玩家所**控的飛機。
這款游戲作品是當時許多玩家能夠接觸到的,為數不多的“**”游戲。游戲從玩法上來看,更加接近于一款縱向的飛行射擊游戲。
但從游戲的玩法與機制本身來剖析,你會發現,如果只把《太空侵略者》和《小蜜蜂》這類游戲,歸為射擊游戲的范疇,則要膚淺的多。
因為,上述兩款游戲均在一定程度上涵蓋了塔防游戲的基本要素:
敵人依照波次順序不停地發起攻擊;
我方需要采取合適的策略進行迎擊;
敵人攻入目的地,即宣告失敗;
所以,如果按照塔防游戲的標準來進行判斷的話。那么,《太空侵略者》和《小蜜蜂》無疑可以算得上是TD類游戲的鼻祖。而隨著時間變遷,TD游戲也一直在不斷地進化與完善,游戲擁有了更為多樣化的玩法、更為優秀的畫面、更加豐富的故事情節、更加縝密的邏輯思考與排兵布陣,但其游戲內在的核心機制與玩法,卻依舊保持著最初的樂趣。
在TD類的游戲中,玩家將要面對猶如潮水般進攻而來的敵方單位,通過自己對地圖路線、構造的分析,合理化的分配我方單位布局,以此來頂住一波又一波,敵方單位愈發強大的攻勢,在絕境中堅守著自己的防線與一絲勝利的希望。
這種通過合理化布局,以弱勝強、以少打多的游戲機制與玩法,在游戲畫面顯示“關卡勝利”的字樣中,內心油然而生的自豪與成就感,可能正是塔防游戲最大的魅力所在。
手游塔防《明日方舟》為什么會火
正如筆者前文提到過,TD游戲經歷了很長一段時間的變遷與進化,現如今隨著國內手**業的崛起,TD類游戲也在這一新生的沃土上扎根生長。比如早些年大火的《植物大戰僵尸》也推出過手游類的競品。
就在2019年,一款鷹角網絡推出的末世+美少女題材的TD類手游《明日方舟》,不僅沖進了筆者的視線,更是于去年6、7、8、9月,4次登上暢銷榜。而在隨后的幾個月內,該作更是連續進入暢銷Top 10的榜單。
從數據上來看,《明日方舟》毫無疑問是2019年最為火爆的TD類手游。那么,在今年游戲熱度有所冷卻之后,不免使人開始產生一些思考,《明日方舟》為什么會成為2019年的爆款。
一、游戲題材的設定
對于一個科幻迷來說,《明日方舟》這款游戲所選取的故事背景設定,在一定程度上契合了筆者的喜好,使得游戲尚處于宣發階段之時,就已經開始關注這款游戲的動向。游戲的故事背景設定在一個架空的世界中,講述了一個經歷過“天災”肆虐之后的末世,人們為了躲避災難帶來的迫害,不得不選擇采用定期遷移的方式,在末日之下艱難求生。但伴隨著“天災”帶來的毀滅,同時也給人們帶來一件神秘的禮物——源石。人們通過對源石的研究,使得文明步入了一個全新的時代,并建立了以源石為基礎的科技體系。
科幻與末世題材,外加與之形成巨大反差的美少女人物,《明日方舟》在放出首部PV后,就在玩家群體間掀起了極為強烈的反響,預約人數一度突破百萬大關。
但隨之而來的思考則是,鷹角網絡究竟有沒有能力駕馭好這個題材。畢竟,從游戲的預告中我們不難看得出來,《明日方舟》有著一個極為宏大的故事背景,其中還穿插著諸多勢力間的糾葛和沖突。
這是筆者不得不感嘆到的一點,用去年影迷之間的梗來說“《流浪地球》打開了**科幻電影的大門,但《上海堡壘》卻又再次把它關上,還用門狠狠地夾你的腦袋。”
這是一個非常現實的問題,不論是動漫、電影又或是游戲,如何能夠講好一個故事,都是作品成敗的關鍵。而《流浪地球》和《上海堡壘》兩者,恰巧正是兩個反差極為明顯的例子。而《明日方舟》的推出,則正好借上了《流浪地球》的東風。在這一波跨界助攻下,游戲的知名度也隨之而來,加之當時并沒有相同類型的競品,使得該作頗有一飛沖天之勢。
說句調侃一點的話,不論是人還是產品,天時地利人和果然是缺一不可,都是命……
二、游戲的美術風格——人物立繪與游戲UI
人都是視覺動物,不管對人還是對事物,往往左右我們第一印象的,都是來自我們的視覺。《明日方舟》吸引筆者的地方,除了題材的設定外,就要屬游戲的美術風格。
在進入游戲后,第一映入玩家眼簾的就是游戲人物的立繪,以及扁平化的UI設計。有意思的是,《明日方舟》的UI設計,不僅看起來科技感十足,十分貼合游戲的題材設定。還有一點對手機設備的電量、信號等標識也按照游戲內的美術風格,進行了統一。并且隨著手機的晃動,游戲的UI界面也能憑借著陀螺儀的感應做出相應的移動,為玩家提供了極為良好的沉浸感。
角色的立繪,則是《明日方舟》的另一大特色,區別于我們日常見到的“人”。由于該作采用了架空世界觀,游戲中所有的“干員”都是帶有各種動物特征的“亞人類”。比如,一開始登場的阿米婭,其在官方的設定中種族就是卡特斯/奇美拉。根據早先官方的回答,該角色造型是參照官方吉祥物“朝隴山兔”而來。
但因為其兔耳的造型和顏色更加貼近現實生活中的驢耳,因此也獲得了“阿米驢”的別稱。
除了阿米婭之外,玩家還可以在游戲中看到各種各種的“亞人類”美少女。且與許多二次元游戲不同,在《明日方舟》里這些角色身上都包裹著相當“厚實”的衣物,根本看不到某些二次元游戲中打擦邊球的情況,也算得上是二次元手游中的一股清流。
三、游戲的玩法與機制
《明日方舟》能夠火起來,很大一部分原因在于游戲題材的選定和美術風格的獨特,但最為重要的一部分還是在于游戲的核心玩法——塔防。作為曾經紅極一時的游戲類型,塔防游戲曾經伴隨著筆者很長一段時間。所以,要說沒有情懷的成分在內,只能說是自欺欺人。
游戲的內核依舊沿用著經典TD游戲的玩法,但又做出了很多的變化與革新。比如,結合游戲的抽卡機制,將干員、養成有效的融合在一起。且各個職業劃分明顯,每位干員都有其專屬的技能,往往在一張地圖中,玩家需要嘗試多種組合方式,來應對敵方的進攻。
這在一定程度上增強了游戲的可玩性,雖然官方會提供“保底”陣容,來確保玩家能夠順利的通過關卡。但在實際的游玩中,由于每位玩家的英雄池不同,所能夠搭配和構筑起的陣容也不盡相同。而這套依托于經典塔防的核心玩法,為游戲的攻略帶來了極高的自由度。同時,也在暗示著玩家,官方給出的建議陣容,并非是游戲中的“最優解”。還有許多令人意想不到的陣容搭配,可以起到更為良好的效果。
另外,較為良心的是當玩家在一局游戲中失利后,可以選擇退出關卡,并重新搭配陣容進行嘗試。而之前進入關卡所消耗的體力值,也會做出相應的返還。比如,初次退出將會返還全部的體力值,而再次進入之后,則會進入類似階梯式的增長,試錯的次數越多,返還的體力值則越少。從這一點上來說《明日方舟》無疑是非常良心。體力值的返還,可以給玩家更多試錯的機會,并在重復的試驗中找到通過的最佳陣容。
四、游戲中無處不在的梗
拋開上述三點不談,《明日方舟》能夠火起來的另外一個恐怕就在于游戲中隨處可見的“梗”。比如,剛才我們提到的——“阿米驢”。這也是《明日方舟》大火的原因之一,因為玩梗使更多玩家接觸到了這款游戲。
除此之外,《明日方舟》中的梗還有龍門絞肉機、白虹貫日、紫氣東來、龍門粗口諸多有趣、好玩的梗。游戲中的人物對白和物品信息,也埋下了諸多經典的梗,無論是吐槽又或是調侃,數不勝數,等待著細心的玩家去發掘。
小編綜合來講
作為一款TD類的手游,《明日方舟》不僅吸收了此類游戲最為核心的玩法與機制,還創新的加入了諸多經典塔防游戲所不具備的要素。并在角色的設計、劇情中,做足了功夫。使這款游戲不管是從游戲的設定還是玩法上,都有著極為亮眼的表現。
但也并非是說,這款游戲沒有任何的缺點。游戲劇情只能說是勉強過關,且隨著游戲流程的推進,玩家培養新干員的成本也在逐步的提高。玩家陣容趨于固化,想要變動不僅需要耗費更多的精力與時間。個別關卡,難度確實不低,需要玩家積累足夠的資源培養干員之后,方可通過。
第三,還是希望鷹角網絡可以好好運營這款游戲,畢竟游戲素質如此之高的TD手游,本身就已經很少,希望《明日方舟》可以常青下去,為玩家們帶來更多的快樂。
文章很長,感謝閱讀。這里是柒玖捌游戲說,我是寂落風,一個愛寫更愛玩的宅男大叔,期待你的關注和留言。
關于本次明日方舟什么類型游戲(明日方舟是什么類型游戲手游)和明日方舟什么類型游戲(明日方舟是什么類型游戲手游)的問題分享到這里就結束了,如果解決了您的問題,我們非常高興。
老鐵們,大家好,相信還有很多朋友對于明日方舟攝(明日方舟攝影小隊)和明日方舟攝(明日方舟攝影小隊)的相關問題不太懂,沒關系,今天就由我來為大家分享分享明日方舟攝(明日方舟攝影小隊)以及明日方舟攝(明日方舟攝影小隊)的問題,文章篇幅可能偏長,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!
轉上懾相頭這樣看到對方
不可能,再試一下
7級捕抓攝妖能有哪些怪?
飛躍寧海胡媚娘 然后是百鬼夜行陣 再是那個龍門巡海將軍 黑松的諦聽 可能有的是需要8級 反正可以抓的就這下
明日方舟TR
在美術設計中,配合世界觀設定,游戲出色的UI和背景美術設計則獲得了業界和玩家的一致好評,《明日方舟》玩家們對游戲界面和美術風格的原始評價非常之酷
兩款手游的界面UI的設計,都非常的舒服,**作起來很是流暢。功能鍵偏于主界面右側,是適應于玩家右手**作的設計,便于玩家**作。大塊的按鍵設計,便于玩家的點擊**作,不容易誤**作。按鍵上的灰色底圖,也突出了游戲本身的科技感。背景中的房屋,以及空氣中飄動的灰塵,更是體現了游戲廢土黑暗的風格。表現出了制作組的成因,以及細細打磨后的匠心設計。
從藝術風格,人物造型,衣著渲染。以及場景布置。他們確實有非常相同的地方。
明日方舟攝
明日方舟要說好用的干員,那能羅列出一大堆,不過這次提幾位非常特別和另類的,屬于用過之后很容易上癮,會讓博士對其產生強烈依賴感的干員,以后每次刷圖,不論是主線還是活動開荒,都必須要帶,帶上以后才會安心和放心。
棘刺:雖然說放到現版本來說,評價已經不斷低走了,但就個人來說,還是很喜歡沒事帶著棘刺,主要是棘刺屬于混傷,而且擺放很方便,不是很吃地形的,且還擁有對空能力,所以在對于未知的地圖開荒的話,個人還是非常依賴棘刺的,主要是不太依賴奶媽,自己也能緩慢回血。
42姐:三幻神中最容易讓玩家產生依賴的,畢竟水陳吃高臺地形和環境,叔叔需要一定時間的暖機,而42姐黃昏啟動只需要5秒,還對多,除了不能對空歪,打任何地面敵人都是手拿把攥,完美的防翻車和提高容錯率。
塞雷婭:奶媽里面,不用猶豫,肯定要帶上塞媽,雖然目前的大環境塞媽不開某組奶量有點氣短,但其強勢的地方不僅僅在于奶人,而是在于作為重裝的阻擋和抗傷,這才是關鍵的,一個干員能負責兩個最重要的工作,沒理由不帶和不依賴。
紅蒂:最容易讓玩家產生依賴的干員,原因很簡單,cost太低了,和沒有一樣,但是收益太高了,給眾多干員的強度上限提升,那是實打實的效果,而且愿意手動的話,利用好海嗣可以做到Buff全圖。
風笛+投降先鋒:所謂好的開始是成功的一半,先鋒的風投流體系,用過的都真香了,擋二尖兵什么的,沒必要,尤其是風笛砸到了高潛能,同時開了模組的情況下,體感更好,事實證明先鋒最重要的工作,毫無疑問就是開局能迅速平鋪和部署其他干員,其他都是虛的,同時在后續的作戰中能保證高效率的cost持續攻擊或者輔助能力。
明日方舟攝
明日方舟對于這次的四周年的相關活動,吸引玩家的除了三位全新的干員之外,自然就是這次推出的新皮膚了,本次的皮膚綜合質量和評價非常的高,尤其是水陳這款皮膚,總算是解決了玩家天天面對THE P的問題和怨念,唯老師原諒玩家后的效果看來很不錯啊,不過通過官方新的宣傳圖,在不壓圖,放大的情況下再去看這幾位干員的新皮膚,才發現還是低估了這次的質量。
因為明日方舟的立繪設計和特色,外加本身是移動端手游的原因,導致難免會出現壓圖,還有圖片糊掉的問題,有很多立繪放大后的原本質量是頂尖的,但是壓了以后就不行了,這方面最有發言權的就是銀灰的精二立繪的形象了,當年開服的時候就吐槽過,不是畫師沒畫好,實在是壓圖導致的質量下降。而這次的皮膚通過地鐵站放大后無壓圖后的造型,真的很好看啊。
而這次放大后看到細節和正臉后,感覺又給這次的皮膚平均愛提高了不少分,尤其是黑鍵的皮膚,低估了顏值了,沒想到放大后這么好看,而且明顯看著健康了不少啊。老陳這個造型也突出了一種少女可愛的笑容的感覺。凱太后應該是過繼給其他畫師了,可以復婚了,我的愛人。歸鯊同理,感覺龍崎一和skade都是壓圖受害者的畫師代表了。
不過也要提醒一句,因為這次涉及到的幾款皮膚,除了黑鍵是18源石之外,明顯歸鯊還有水陳這倆異格干員的皮膚,是21源石,而凱太后更是高達24源石,所以這點源石成本算下來就很高了,你想要ALL IN的話,建議看看還剩下多少源石庫存,另外注意這系列皮膚你一旦錯過了,再想要入手大概率要等上一年左右的時間了,這點可以參考紅蒂的皮膚。
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