本文的標題是《》來源于:由作者:陳可欣采編而成,主要講述了作者:NGA-Darkbblue前言
舟經常有新人入坑,所以入門攻略也很多。我們能找到不少攻略,給新人推薦,”這個干員特別強””這個干員很菜,
今天小編來給大家整理下明日方舟的相關心得資訊
作者:NGA-Darkbblue
前言
舟經常有新人入坑,所以入門攻略也很多。我們能找到不少攻略,給新人推薦,”這個干員特別強””這個干員很菜,不要用”。也經常會有新人發帖詢問自己應該練哪些干員。
這些攻略與問答,自然是很有幫助的,但是舟畢竟是一個不斷更新的作品,總有新的干員加入,并且每個人開荒時的陣容都會有所區別。
這種情況下,這些攻略和問答就顯得不具有足夠的可推廣性,比如某個時間點的干員推薦,可能在之后一些新干員加入后就會需要修改。
我看到這一點,因此想要寫一篇不一樣的攻略,所謂的授人以漁,要幫助新人學會如何自己判斷干員的**,自己進行編隊設計。
當然,這樣一篇更注重泛化能力的攻略,也有自己的局限性。一般來講,我們評價一個干員,包括**和強度兩個方面,也就是他能做什么,以及做得好不好。
本攻略旨在讓各位新人能夠判斷一個干員的**,但是要想較為準確地進行強度判斷,還需要更多的經驗以及更高的數據敏感性,這就不是靠一篇攻略就能做到的事情了。
那么,在看完本攻略之后,你看到一個之前沒見過的干員,應該可以根據其天賦和技能,再加上一點數據,判斷出**,再根據自己的隊伍的綜合能力,判斷是否要將其加入開荒隊伍中。
尋找干員的評價維度
我們如何評價一個干員呢?維度有很多,比如立繪是否好看,檔案里面的測試數據如何,等等。我們這個攻略是面向通過關卡的,所以自然要關注關卡內部的戰斗。舟是一個塔防游戲,所以我們使用的評價維度,應該就是在塔防游戲這個框架下較為重要的指標。
接下來,我們就以此為出發點,尋找評價干員所需的維度。
我們先來想一個問題:塔防游戲究竟是如何勝利的?
其實這個問題不那么容易回答,我們可以先回答一個條件弱一點的問題,塔防游戲如何不輸?不管是舟,還是PVZ,王國保衛戰,關鍵在于不要讓太多敵人進入到我們的保衛目標中,只要沒人進去,我們就不會輸。也就是說,關鍵在于阻止敵人向終點前進。
那么,在此基礎上,我們勝利的條件,就是在有敵人進入到終點前,將所有敵人擊殺。這樣看來,我們已經找到了兩個關鍵的評價維度:阻礙和輸出。這兩項能力分別可以保證我們不輸,以及將我們帶向勝利。
不過,舟與更傳統的塔防游戲相比,還有一項區別,就是我們的”防御塔”會被敵人攻擊。事實上,在很多塔防游戲中,不同的敵人的區別更多體現在生存能力和移動速度上,像舟這樣存在大量攻擊方式各不相同的敵人的塔防游戲,很多都屬于不那么傳統的類型。
防御塔可是塔防游戲的支柱,我們不希望防御塔**掉,這就涉及到干員自身的生存能力了。這可以作為第三個評價維度:生存。
我們可以通過放置干員來阻礙和擊殺敵人,利用干員自身的生存能力保證”防御塔”不被敵人干掉,現在還有什么問題呢?我們需要使用資源來部署干員!這就是運轉問題了,如何更快地獲取部署費用,將干員部署到戰場上。
除了部署費用之外,大部分干員都存在需要消耗技力開啟的技能,而技力的回轉,也是運轉問題。這就是第四個評價維度,費用和技力的運轉。
小結
好,我們找到了四項指標,如果一個隊伍的這四項指標全部達標,應該就可以比較好地通過關卡。這就是我們這一部分討論的結果,評價干員使用四個維度:輸出,生存,阻礙,運轉。
這每一項指標又各有各的說法,我們接下來慢慢講。
輸出
我們來談談輸出環境,當我們談輸出的時候,我們要談什么呢?
我們要說傷害公式嗎?要計算DPS嗎?我覺得未必,這些東西對于評價干員的強度很重要,但是對于判斷**而言,并非關鍵所在。
我們可以想想,一個干員的實力可能很強,可以達到非常高的輸出,但是這一切的前提,還是他要能發揮出這樣的實力。這樣看來,真正能從輸出這個角度影響一個干員的**的,其實是他應該在什么樣的環境中發揮自己的實力。換言之,我們要談的,是輸出環境。
如果我們把輸出和技力運轉結合起來看,就是站場持續輸出與爆發的區別。如果我們把輸出和生存能力結合起來看,就是主打陣地戰還是主打單殺偏遠單位的區別。這就是輸出環境帶給我們的兩個思考維度。
站場與爆發
我們從一個例子入手吧,看一下最熟悉的3星干員,克洛絲和安德切爾。他們都是快速單體狙擊,整體上的**非常接近,在這種情況下,他們的技能所體現出的**差異才會更加明顯。
克洛絲的技能,每攻擊4次,下一次攻擊就會變成二連擊,并且還有更高的攻擊力。在實際的戰斗中,克洛絲的技能會非常頻繁地觸發,以至已經差不多可以視為普通攻擊,而克洛絲的輸出可以看成近似是穩定的。
相比之下,安德切爾的技能需要用幾十秒時間充能,然后在關鍵時刻由我們手動開啟,在持續時間內可以造成更高的傷害。在實際的戰斗中,安德切爾的輸出就會發生較大的波動,在平時的輸出比較低,而在開啟技能后輸出會出現顯著的提高。
克洛絲和安德切爾其實就是兩種**的典型代表。克洛絲代表了持續站場穩定輸出類型,而安德切爾代表了平時輸出較低但是關鍵時刻有爆發能力的類型。
這第一種類型,擁有穩定的輸出能力,并且常態的輸出能力高于第二種類型。這樣看來,這些干員更適合負擔清理雜兵的任務,以及處理壓力相對低一些的精英怪。
克洛絲是我們認識這類干員的入口,但并不能代表他們的上限。穩定站場型干員的上限是什么呢?煌、山這類大名鼎鼎的輸出手。確實,他們非常強大,但是從**來看,用法和克洛絲沒有本質的區別。
第二種類型,在平時可能輸出較低,但是可以在高壓波次擁有很強的爆發能力。因此,他們適合處理精英怪和boss,以及壓力特別大的雜兵波次。這類干員的上限,就比如真銀斬和火山。
讓我們來總結一下吧。輸出干員可以分成站場穩定輸出的類型,和更偏向爆發的類型。我們要如何進行判斷呢?關鍵就是看他們的技能是如何運轉的。
陣地與單切
接下來,我們把輸出和生存能力結合起來看一下。
開荒期的常見打法,就是把一堆干員放到一起,這里面有負責承受傷害的重裝,負責治療的奶,以及負責輸出的狙擊和術士。我們像這樣布置好一個陣地,等待敵人走過來。
但是有的時候,敵人并不會很快地自己走過來,而是在某個角落里面掛機,**擾我們的陣地,但是我們又打不到他。這種時候,我們可能就會希望有些干員可以離開陣地,單獨解決這個敵人。
這種做法有什么呢?我們的陣地里面有奶有盾,會有人保證輸出干員的生存,但是如果離開陣地,干員就只能自求多福了。因此,負責執行這種離開陣地刺殺角落敵人的任務的干員,需要自身具備比較強的生存能力。
例如3星的玫蘭莎,雖然不能回血,防御力也不算高,但是有非常高的生命上限,面對前期的敵人,足夠在自己倒下之前砍**對面,這就是有比較強的單兵生存能力的例子。
很顯然,這種刺殺任務是有需求的,我們也就可以根據是否適合做這種事情將干員分成兩類,陣地戰干員和單切干員。而我們的判斷依據,就是干員的單兵生存能力。
生存較強的輸出干員可以派到陣地之外作戰,也就可以作為單切干員;生存較差的輸出干員就需要留在陣地中,由其他人保護,這就是陣地戰干員。
干員的輸出**
我們根據輸出環境,找到對輸出干員進行分類的兩個維度。結合技力運轉來看,就是站場與爆發的區別;結合生存來看,就是陣地與單切的區別。那這兩個維度可以結合起來嗎?當然可以,接下來我們就綜合兩個維度,看看干員可以分成哪些類別。
各位經常在游戲討論中看到一些奇奇怪怪的稱號,其實就可以與這種分類方式結合起來理解。
僅僅就站場-爆發這個維度看,在站場方面達到極致的干員往往被稱為”基石”,他們專精于清雜,以至于有時候可以把弱一些的精英怪也當成雜兵一起清掉;但是無論如何,他們的技能特征往往是永續的或者可以高頻觸發的,就像克洛絲或者煌這樣,這使他們具有相對穩定的輸出能力。
在爆發方面達到極致的技能則被稱為”決戰技”,顧名思義,就是用來在最高壓的時刻帶飛全場的;相比之下,這些干員的常態作戰能力就顯得并不重要,甚至打完技能就會立刻撤退。
現在,我們把生存的維度加上。對于適合單切的干員,如果他們更偏向爆發,就是相對典型的單切干員,在擊殺角落的敵人之后就會直接撤退。但是如果他們更偏向站場,就會被稱為”單守”干員,他們會一直留在場上,獨自一人守住一條壓力相對低一些的路。
現在,我們已經清楚如何對輸出干員進行分類。可以看到,僅僅是輸出這個角度,我們就可以將干員劃分到四個象限中去,這些干員的確都是負責輸出的,但是他們還是有著**上的微妙偏差,而這些也最終會影響到我們的編隊選擇。
生存
這一部分,我們來談談生存。
生存,就是要放上醫療干員,奶住其他人嗎?這似乎是新手教程告訴我們的”正確**”,但是這未必就是生存的本質。
生存的本質是什么?所謂生存,就是不**。那么,只要能保證不**就可以,部署醫療干員確實可以保證不**,但也不是保證不**的唯一方式。
不過,在說這些東西之前,我們還是先看看最基礎的醫療干員到底在做什么吧。
治療
治療,說白了就是回血。為什么要回血呢?當然是因為我們的干員掉血了。
也就是說,當我們討論治療或者奶**時候,我們其實做了一個假設,就是我們有干員損失了生命值。
損失生命值就一定要治療嗎?這還要看損失生命值是否會致**。還有掉血卻不會**的情況?當然有,比如一個干員靠自身的抗揍能力,能夠撐過一整場戰斗,這種情況就不需要進行治療。
那么,現在我們可以明確一件事情,部署醫療干員,只在有干員損失生命值并且這個損失最終會致**的情況下,才是有必要的。
硬抗
剛才說到,需要看一個干員自身的抗揍能力。這包括什么呢?生命值,防御力,法抗。
生命值是一切的基礎。為什么人被殺就會**?本質是生命值耗盡了。
生命值表明了一個干員承受傷害的上限,而防御力和法抗用于降低其受到的傷害,兩者結合起來,共同構成一個干員的生存能力。
一般來講,高防御力的干員適合應對物理攻擊的敵人,而高生命值或者高法抗的干員適合應對法術攻擊的敵人。
不受攻擊,不行嗎?
說了半天,我們一直在假設一件事情,就是我們的干員會被打到。只有在這種情況下,我們才有必要討論干員有多么抗揍,或者是否需要部署奶媽來回復損失的生命值。
但是,我直接不受攻擊,難道不行嗎?
如果對手是近戰敵人,這是很容易做到的,因為近戰敵人只能攻擊阻擋自己的干員。那只要沒人阻擋他,可不就是沒有人會被攻擊了嗎?當然,不阻擋可能會遇到其他問題,比如敵人直接沖進藍門,不過這是阻礙部分的主題,在這里,我們只需要知道,面對近戰敵人時,只要不阻擋他,我們就沒人會被攻擊到。
那如果對手是遠程敵人呢?遠程敵人總是有一個攻擊范圍的,如果我們自己的干員有更大的攻擊范圍,并且可以在敵人靠近之前就將其擊殺,這就不會受到攻擊了。
仇恨
不過說到底,在遠程敵人靠近之前將其擊殺,這件事情對輸出的要求還是太高了,很多時候都是做不到的。這種時候,總要有人受傷,那我們能否讓受傷的人是重裝這類專門就負責受傷的干員呢?
這就涉及到舟的仇恨機制。說起來很簡單,在正常情況下,最后部署的干員具有最高的仇恨。只要我們讓適合受傷的干員最后部署,就可以控制敵人的仇恨,讓該受傷的人受傷,該被保護的人得到保護。
不過有一點需要注意,雖然干員的攻擊范圍是由方格組成的,但是敵人的攻擊范圍往往的圓形的,所以遇到拐角等地形時,還是要考慮是哪個干員最先進入到敵人的攻擊范圍內。
小結
說到這里,已經不難理解,生存的最終目標是不**,而達成這個目標的手段很多樣。我們可以用最傳統的方法,用醫療干員治療損失的生命值,但是我們也可以選擇靠生命值、防御和法抗來硬吃傷害。
選擇不受攻擊,以及利用仇恨機制轉移火力。這些都是可用的手段,也足以拓寬我們對”生存類干員”的認知。
阻礙
阻礙是什么?一個塔防游戲,需要在敵人進入終點之前將其擊殺。如果我們的輸出足夠高,直接把一路的敵人都揚了,那很好,我們不需要阻礙。
但是如果輸出不夠,我們就有必要想辦法拖慢敵人的腳步,爭取到更多的輸出時間。阻礙,就是用各種可能的手段讓敵人更晚到達終點。
但是,這一切的前提,還是輸出不夠。如果輸出很高,那阻礙就是沒有必要的。
最基礎的阻礙方式就是阻擋,也就是放一個地面干員下去攔住敵人。阻擋是非常基礎的阻礙手段,用起來很簡單舒心,只要把人拍下去就行,但是有一個缺陷,就是負責阻擋的干員會受到敵人的攻擊。
因此,負責阻擋的干員,一般會選擇重裝,他們既有較高的阻擋數,也有更強的生存能力,可以很好地適應阻擋這個需求。
除了阻擋之外,我們也可以選擇控制敵人,比如減速或者眩暈。控制的阻礙效果,自然是大部分時候弱于阻擋的。那我們為什么要用控制這種方式呢?還記得阻擋的缺陷嗎?
負責阻擋的干員會受到攻擊!如果敵人的攻擊高到一定程度,沒有干員能活下來,但是這些敵人是近戰單位,只有被阻擋才能攻擊,那我們也就只能選擇不阻擋了。
位移就很有趣,要讓敵人向遠離終點的方向移動。從某種意義上講,位移和控制比較類似,都是在阻擋的生存壓力過大時選用的替代手段。不過位移還有其他的用法,比如地形殺,這就和阻礙這個主題關聯不大了。
總之,阻礙這項指標,宗旨是拖慢敵人的腳步。拖慢到什么程度呢?只要足夠將其擊殺即可。阻擋簡單好用,但是會受到敵人的攻擊,所以在生存無法得到保證時,就需要換成控制或者位移。
運轉:費用和技力
我將部署費用和技能所需的技力合并為一個維度來考慮。運轉這部分其實在之前的部分中也有所涉及,例如結合輸出和技力運轉,將輸出干員分為站場與爆發兩類。
那么在這個專門討論運轉的部分,我們來討論兩個也比較具體的問題。
費用:夠用,也只需要夠用
我們先來想想部署費用的問題吧。開荒時期,開局的一般做法是放兩個擋2先鋒下去,等一陣子,費用足夠之后,逐漸放下其他的主力干員。但是這就是唯一合理的做法嗎?當然不是,除此之外,還有桃金娘爆費開局,以及少人打法中最先被優化掉的往往就是先鋒。
這些開局思路,應該如何解釋呢?要想回答這個問題,我們還需要回到先鋒的**上來。先鋒,本質上是在做什么,是產生部署費用嗎?
實際上,先鋒需要做的,就是填補從敵人出現到主力干員上場這中間的空缺。我們其實可以把戰斗分成兩部分,首先是主力尚未上場的階段,然后是主力全部在場的階段。
先鋒本身的費用足夠低,可以在初期快速上場,頂住戰斗第一階段的壓力;但是他們的作戰能力比較差,所以要通過產生部署費用,盡可能縮短戰斗的第一部分,讓主力盡快上場。這就是先鋒的典型使用思路。
按照這種思路,先鋒的**,最終要歸結于頂住主力上場之前的壓力,而產生部署費用只是對完成這項任務有幫助,卻不是必要條件。為什么這么說呢?我們可以看看幾種不同的開局思路。
傳統的擋2先鋒將戰斗明確地劃分為兩個階段,他們會用自己的能力頂住第一階段的壓力,并在持續一段時間的回費后,將戰斗推進到主力全部上場的第二階段。
另一個主流的做法,也就是桃金娘類的投降先鋒,雖然自己的作戰能力很差,但是可以用最高的效率產生費用,用最快的速度把戰斗推進到第二階段。既然可以直接把主力拍到場上,不也就沒必要追求先鋒自身的戰斗能力了嗎?投降先鋒的思路,就是盡可能縮短戰斗的第一階段。
在高練少人打法中,先鋒往往很少出現,這些打法不需要先鋒來回費嗎?這是因為這種隊伍本身人數就不多,但是每個干員的單兵作戰能力都很強,放下去一個就可以控制一大片戰場。這種情況也相當于戰斗的第一階段被縮短,直接快進到主力逐漸下場的第二階段。
至于殺回先鋒,更多在于在一些高壓局部提供很強的抗壓能力,而他們撤退回收全部費用的特點也使其部署不會影響產生費用推進戰斗第二階段。
說到現在,大家應該能明白,先鋒的本職工作是抗住前期壓力,等待主力下場。而要做到這一點,不一定需要自身能抗壓,畢竟可以像投降先鋒一樣快速部署主力;也不需要能回費,畢竟可以像少人打法一樣,不需要太多費用。換言之,費用要夠用,但是也只需要夠用,不需要更多。
技力:初動和站場
在這一部分,我們主要從技能回轉的的角度討論插拔和站場的區別。
為什么會有插拔打法呢?這一切的源頭,還是在于技能的回轉方式。很多技能在部署時會自帶一定的技力,而不需要從0開始積攢,這就是”初動”技力。這樣一來,這個干員部署下去的第一次技能就可以比較快地冷卻完畢,但是之后的技能就要進行完整的冷卻。
好,現在我們知道,由于初動技能的存在,一些干員部署之后的第一次技能可以比平常更快地完成冷卻。那么,究竟能快多少呢?
這可能還要看一個技能本身的總技力需要有多少,如果只是二十多技力需求的小技能,就算有初動,其實也不會比平常快很多,畢竟上限二十就在那里卡著。所以,我們可以去看看技力需求特別高的技能,比如決戰技。
銀灰的真銀斬,一共需要90技力才可以發動,但是其初動技力達到了75。這意味著銀灰部署之后只需要15s就可以開真銀斬,但是如果要站在場上等待第二次真銀斬準備好,就需要長達90s的時間。
這時候,我們就會發現,如果直接把銀灰撤退,等待略超過60s的再部署冷卻,重新將其部署下去,等待15s的初動時間,反而會更快地開出第二次真銀斬。
沒錯,這就是插拔打法的一個重要依據。我把干員撤退再部署,反而可以更快地開出第二次技能,同時還可以更換部署位置的朝向,更加靈活。
不過,這種插拔打法還有一個小問題,就是銀灰其實是可以進行普通攻擊的,如果我們直接把他撤回,這一段再部署冷卻期間,他完全無法做出貢獻。這意味著,如果要用插拔打法,我們留在場上的干員需要有足夠的實力頂住銀灰再次上場之前的敵人。
總之,初動技力的存在,讓插拔打法成為有別于持續站場的另外一個選擇。
綜合編隊
我們已經知道了評價干員的四個維度,知道如何在這四個維度下充分理解干員的**細節,再次進行細分。那么,我們是否可以進行編隊了?
編隊的目標,就是達成輸出、生存、阻礙、運轉這四項指標,只不過,達成的方式也有很多。
開荒經典組合
我們先看看開荒時期的經典組合吧。
首先考慮一下輸出方面。在開荒時期,我們的物理輸出干員很少能達到頂配基石那種破千的攻擊力,在面對高防御敵人時會很無力,所以我們必須保證隊伍中既有物理輸出干員,又有法術輸出干員。開荒期并沒有什么決戰技,所以我們的輸出以穩定站場輸出和小爆發為主。
開荒期輸出偏低,一個敵人可能要打很久,這樣一來我們就需要將其阻擋住,并且他也可以對我們的干員進行大量攻擊,在這種情況下,自然就只能以陣地戰為主要作戰方式。
這樣看來,我們的輸出干員,需要是偏向陣地戰的站場或小爆發干員,并且需要兼顧物理和法術攻擊。為什么大家看到的大部分開荒攻略都推薦隊伍中帶兩個狙擊,兩個法師?這就是原因。
但是現在我們想想,上面說的這個目標,只能靠狙擊和法師來實現嗎?也不一定,你也可以靠近衛打物理傷害,靠輔助打法術傷害,完全是可行的,一切最終還要以你自己手頭的干員陣容為準。
說不定你開荒的時候抽到了一個斯卡蒂,那你直接把蒂蒂拍到重裝前面,不也是很好的物理輸出嗎?或者你抽到一個42,那靠著42的二技能這種超強的站場法術技能,也完全可以替代一個法師的位置。
除了基本的陣地戰之外,我們可能也要準備一些單切干員,比如帶一個玫蘭莎,以備不時之需。總之,在輸出方面,我們可以帶兩個物理輸出,兩個法術輸出,再帶一個單切。
如果考慮阻礙和生存方面的問題,剛才也提到,開荒期一般需要保證足夠的阻擋數,并且也需要做好承受大量傷害的準備。
在這種情況下,我們有必要使用重裝干員來保證阻擋能力和硬抗傷害的能力,再使用醫療干員回復損失的生命值。這樣算下來,我們一般又需要兩個位置放重裝,以及兩個位置放醫療。
那回轉方面呢?開荒階段基本不用考慮技力的問題,因為我們其實也沒有多少選擇的余地。我們主要還是考慮費用問題。
傳統的雙擋2先鋒開局當然是可行的選擇,但是其他的方案,為什么不行呢?
殺回是一個插件,有需要就可以用,沒什么毛病。高練少人和開荒期差別有點大,也不考慮。現在我們需要討論的,是投降先鋒是否能夠用于開荒。之前說,投降先鋒的本質是縮短戰斗的第一階段,盡快保證主力全部上場。
剛才我們是不是已經往隊伍里塞了9個人,并且其中8個都是負責陣地戰的?這就意味著,我們的主力一共有8個人,加起來的部署費用可不是小數目,不是一兩次投降爆費就足夠提供的。
而后期適合投降先鋒的情況,是主力一共只有三四個人,并且每拍下去一個都可以控制住一片戰場,能夠撐到下一次爆費。這樣看來,開荒不推薦使用投降先鋒,是因為投降爆費也無法將戰斗的第一階段縮到足夠短。
但是這也不一定是你面對的情況,有可能你開局抽到一個山呢?這種時候,投降先鋒也是一個可行的選擇。
總之,根據開荒時的一般情況,我們發現,隊伍中一共有8個人負責陣地戰,分別是兩個物理輸出,兩個法術輸出,兩個負責阻擋和承傷的重裝,以及兩個醫療。
再加上兩個先鋒,一個單切,一個自由位置,這就是常見的開荒陣容。但是,每個人的開荒干員都是有獨特性的,你的6星有可能會給你的編隊帶來各種奇怪的可能性,所以也不要拘泥于這一種標準陣容。
黃金大隊
現在我們再看看黃金大隊吧。
輸出方面,黃金大隊里面有攻擊力破千的基石,所以對站場法術干員的需求并不高,結果就是除了負責開火山的艾雅法拉之外,你可能不會在黃金大隊里看到其他法師。
基石都是在站場方面走到極致的輸出干員,那面對精英敵人時要怎么辦呢?我們就可以用插拔決戰技來解決。決戰技的攻擊力相當高,很多時候也不再需要考慮物理和法術的區別。
我們可以來對比一下。開荒的時候,我們默認要靠陣地戰,以及沒有決戰技,所以我們的選擇停留在了一個象限內;然后再按照物理和法術來對輸出干員進行劃分,組成編隊。
在黃金大隊中,我們不再需要物理和法術的劃分方式,但是多了站場和決戰技的選擇,這成為了新的劃分方式。
在生存和阻礙方面,由于單兵作戰能力的提高,生存壓力也相應地下降。所以,黃金大隊中的醫療干員很少,甚至完全沒有。
有些時候,我們還可以靠輸出干員的自我回血,讓他們孤身一身防守一路,更是完全不需要配奶。
到了先鋒方面,我們所需的總費用變少了。稍微算一下,我們的主力其實就是兩三個基石,加一兩個負責治療或阻擋的干員,總人數比開荒時少,雖然每一個的費用可能更高,但是總費用還是變少了。這種情況下,投降先鋒就成為比擋2先鋒更好的選擇。
總結
編隊的最終目標,是讓輸出、生存、阻礙、運轉這四個維度都足以應對關卡,而通向這個目標的途徑有很多。相比于一味按照標準的開荒編隊進行搭配,更好的做法是根據自己的陣容進行編隊調整,或者從頭開始設計。
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