明日方舟泉(明日方舟熔泉)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容
本篇文章給大家談談明日方舟入口(明日方舟官服官網入口),以及明日方舟入口(明日方舟官服官網入口)對應的知識點,文章可能有點長,但是希望大家可以閱讀完,增長自己的知識,最重要的是希望對各位有所幫助,可以解決了您的問題,不要忘了收藏本站喔。
明日方舟入口
“五一”小長假期間,上海閔行迎來2023《明日方舟》音律聯覺專場線下活動,根據活動情況,場館將迎來4日的大客流情況,閔行**圍繞治安、交通等安全要求,提前謀劃、積極對接,在明確各方責任基礎上,制定完善安保工作方案,確保活動場館內外的安全有序。
“請大家不要奔跑,避免發生擁擠。”4月29日下午4點45分,閔行**馬橋派出所副所長朱其昌、民警徐成在場館內步巡時提醒奔跑的觀眾放慢腳步。民警吳晨昊在安檢區域提醒部分攜帶道具的COSPLAY玩家要及時寄存未準入內的物品。當日,指揮處民警潘峰還為現場觀眾找回了身份證。
據悉,除了4月29日外,上海久事體育旗忠網球中心于4月30日、5月1日、5月3日每晚5點至8點時段還將舉行3場音樂會,下午2點開展清場工作,下午3點開始觀眾入場口開放安檢驗票,傍晚5點正式開始演出。
針對場均8000觀眾的客流量,閔行**事先與主辦方、組織方、場地管理方及馬橋鎮等相關部門積極銜接,圍繞活動規模和內容,實地踏勘活動場館、應急通道和交通路線等實際情況,逐一制定相關安保工作措施。
馬橋派出所根據工作預案,落實現場警力執勤值守,重點對現場保安崗位數量、工作職責、工作措施等加強檢查和指導,維護好現場活動秩序,安排力量在活動現場、安檢區域及周邊加強巡邏,根據指令開展應急處置工作,在主場館各出入口引導車輛人員有序進出,散場時加強疏導。
閔行交警在活動現場周邊道路設置疏導崗位,特別是進場及散場時段,民警、輔警和相關工作人員在二號門及周邊重要點位加強交通疏導,確保活動現場和周邊道路暢通。
根據活動方安排了往返場館往輕軌北橋地鐵站的免費接駁大巴情況,顓橋派出所民警、輔警在輕軌5號線北橋站巡邏守,加強短駁大巴上下客區域交通秩序管理。
**也呼吁廣大市民盡量選擇公共交通出行,提倡綠色出行、文明交通的生活理念。還有一點,由于散場將面臨大客流同時離場情況,請廣大的活動參與者聽從工作人員的指揮和疏導,共同營造平安有序的假期氛圍。
作者:何易
通訊員:陳春
編輯:蘇展
明日方舟入口
《明日方舟》說起這款游戲相信老二次元們并不陌生,這款當初不被人看好的塔防游戲憑借著優秀的插畫和劇情以及世界觀逐漸在二次元世界擁有了一席之地,隨著一周年活動的結束,越來越多人開始嘗試入坑這款游戲,廢話不多說,來為新手講解一下如何追上大佬的腳步。
為了幫助新手更好的入坑,本文將分為7個段落,各位新手可以根據自己的需求觀看。
一、簡單的游戲介紹
二、干員的職業及作用介紹
三、前期應該培養哪些干員
四、
五、如何用好基建
六、貓的通用技巧
七、各種貓的單獨技能技巧
一、簡單的游戲介紹
《明日方舟》是一款結合塔防+戰術策略+養成類的游戲,雖然核心玩法更偏向于塔防,相當于類似王國和部落沖突這一類的塔防游戲的變體,但是在傳統的塔防基礎上,引入職業系統以及和費用限制將單純的塔防玩法進行擴充,反饋到游戲里就是通過各種策略將棋子放置到合適的位置阻止敵方入侵獲得關卡勝利。《明日方舟》的游戲機制如果非要找尋一個比較像類似的游戲,個人覺得《植物大戰僵尸》是差不多類型,不過相對于植物大戰僵尸,明日方舟加入了費用和關口限制,敵人可以通過各個入口進行入侵,加大了游戲的難度。同時棋子也無法照顧到各種方向,每一位干員都只有一定的攻擊范圍,只能防御一定的范圍,在加上職業劃分和管控區域限制,這款游戲的硬核之處就來了,你需要精打細算認真的部署,以免被顧此失彼,被敵人偷了**。
二、干員的職業及作用簡介
目前的《明日方舟》分為先鋒、近衛、重裝、醫療、術師、狙擊、輔助、以及特種這8大職業,相信大家也不難理解,大概相當于我們一般網游里的游戲各種職業,有自己特定的功能性。
當然也要再說說目前這些職業的近況,方便新手入坑時候選擇。
先鋒
相當于從近衛戰士里分離出來的一種職業,主要負責開局鋪設,避免開局被打亂陣腳,一般所需費用較低,目前分為兩類:站場型先鋒和輸出型先鋒。
站場先鋒:屬于比較好理解的類型,由于明日方舟有費用限制,一般關卡都需要快速部署站場的干員,而先鋒是屬于費用較低的干員,所以開局都會部署一些比較肉的先鋒進行站場,穩固自己的防御或者開局部署在角落充當回復工具人。
輸出先鋒:應付一些關卡使用,部分開局怪物過多或者沖擊力比較強的小怪就需要輸出先鋒進行壓場,這類先鋒攻擊力較高,可以輕松擊潰敵軍穩住開場,被擊殺后也會恢復費用值,一般在難度掛卡比較常見。
新手推薦:前期過度可以用的2個芬和香草這2個新手送的
新手推薦:中期可以用凌東和德克薩斯,屬于較好獲得泛用性也高的角色
近衛
普通的戰士,根據類型分為群攻和單體,當然也可以繼續細分,但是沒必要。近衛是目前游戲里最常駐的角色,負責阻擋和清理,三維也較好,前中期過度都用得上,根據攻擊屬性分為單體和群攻以及遠程型。
群攻近衛:對抗群體輸出使用,分為法傷和物理群攻,通過升級技能可以阻攔更多人
常用人員:艾斯黛爾 ,前期招募就可以獲得,百搭型近衛沒有6星干員之前可以一直用。
單挑近衛:阻攔精英怪和BOSS用,血量較高,單挑能力出眾。
新手推薦:玫蘭沙
前期過度比較好用,技能也實用。
遠程型:一般負責在盾衛后面補充輸出,防止漏怪。
新手推薦:拉普蘭德與霜葉
根據情況分配使用,都是游戲前期的較為不錯的盾。
重裝
俗稱大盾,屬于弱攻強防的棋子,基本上等同于坦克,在游戲里一般分為:奶盾、防御盾、生存盾三種類型,當然還有應付特殊攻擊的盾衛,那種情況針對性情況較少。
奶盾:可以幫助隊員恢復的類型,物抗和血量較低,魔抗比較高泛用性較強。
新手推薦:雷光與塞雷亞
前期獲得較為容易,泛用性較高。
防御盾:專精防御的類型,一般新手一個高星防御盾+3輸出就能輕松應付各種常見了。
新手推薦:屠蛇箱與角峰
一個應對物理,一個應付魔法
生存盾:應付高難本專用的盾,血量防御和回血技能都有極強的強化。
新手推薦:卡提與火神
卡提屬于新手開荒期角色3星盾,開完4階段就可以丟了
火神 過渡到后期的生存盾,能力較為全面也可以自奶,就是特點是不吃隊友的奶。
特種
特種是攻擊手段多樣的職業,目前游戲里的特種也是千奇百怪,應付各種類型,不過新手期應用較少,分為:拉人、隱蔽、推人、群攻多種類型,不過游戲實際應用都是推人和拉人為主。因為游戲地圖里有一些坑洞,可以造成地形殺,所以這類干員用處還是不錯的。
推人特種:顧名思義負責把敵方推走,對抗強力敵人專用,拖延時間給隊友更多輸出空間
新人推薦:阿消與食鐵獸
新人建議練阿消,能快速滿潛,需求費用低,天賦是法抗泛用性更強一點。
拉人特種:利用鉤鎖,把敵人拉過來進行快速消滅造成地形殺,泛用性不高。
新人推薦:暗鎖
暗鎖是目前最常見的拉人,前期基本上一直養著他就夠了
特殊類:伊桑
有就養一下,后期作用挺大的
狙擊
狙擊其實就是遠程輸出了,是游戲最常見的作戰人員,負責在有利地形上幫助團隊及時消滅靠近的敵方人員。通常他們擁有更大的攻擊范圍與破壞能力,同時也比較脆,一般分為群攻和單體狙擊,當人也有針對護甲和高血量的專精類型,這里不多贅述。
單體狙擊:高攻速型的持續輸出,一般擁有破甲和提速能力,是常見的遠程狙擊。
新人過度:克洛斯
常見狙擊可以過度一下,3階段就可以丟了。
中期:流星可換成流星,擁有單體和群體破甲,泛用性不錯。
后期:能天使
狙擊的招牌,號稱BOSS殺手,基本上勝任大部分關卡,泛用性最強。
群體狙擊:遠程AOE,不過相對的攻速比較慢。
新人推薦:隕星
簡單實用,對新人很友好。
術師
顧名思義就是法師了,魔法輸出的提供者,同樣也分為單法和群法。
單法:一般單體輸出較高,輸出范圍比較大,攻速較快,費用高。
新手推薦:阿米亞
畢竟是女主角還是要給點面子的,一般地圖只需要一個單法不用特意培養其他的,阿米亞足夠用
群法:法術AOE提供者,輸出范圍較低,費用也比較高。
新手推薦:天火與遠山
天火對地形依賴低,傷害高,還有暈眩效果。
遠山
給隊友提供BUFF,也可以群體暈眩,泛用性比較強。
醫療
治療提供者,一般都是部署在輸出后面提供治療,一般分為單體和群體以及提供抗性的醫療,單奶奶量高,群奶可以奶多個單位,
單體:治療較高的生命值,隨機附贈一些BUFF。
新手推薦:安塞爾與芙蓉
一個可以更多的額外治療,另一個可以提供攻擊BUFF。
群奶:一般都可以奶三個單位,范圍部署比較簡單。
新手推薦:白面
比較優質的群奶,可以用到頂級群奶夜鶯出來后替換。
抗性奶:可以奶更遠的范圍,攻擊距離也比較遠,技能或天賦可以為干員提供抵抗效果
新手推薦:清流
氪金可得,強度不錯,新手可以一直用到后期。
輔助
一般分為召喚系和減速類輔助和控場類,提供召喚獸幫助輸出和阻擊,延緩敵人進攻速度的輔助,以及比較常見的控場類。
召喚類:比較常見的輔助類型,召喚寵物幫助隊友
新手推薦:梅爾
常見的召喚系輔助,技能使用,小怪還有減速敵人的效果,輸出也還湊合。
減速類:減緩敵人進攻腳步的輔助,可以跟單法相互替換的類型。
新手推薦:真理
看名字就知道是真理了,可以一直過渡到頂級輔助出現。
控場類:一般提供群體控制以及BUFF干員,泛用性比較強,強度一般較低。
新手推薦:空
一般屬于有啥用啥,初雪、巫戀、空來哪個用哪個,優先養一下空,這玩意在一些特定地形實用性極強。
三、前期培養哪些6星干員
推進之王
王**的強度幾乎就是這個游戲里的天花板,抽到就養,
近衛 單體 銀灰
開服時期的最強近衛到現在也屬于強勢近衛,適用于任何需要強力物理輸出的場合,在需要遠程攻擊無人機時也有較好的應對效果,屬于抽到就練的角色,不用懷疑強度。
近衛群體 煌
不必多說,煌就是群體近衛最好的選擇
狙擊 能天使
開服就是人權,現在依舊是天花板,高射速高爆發,**之王,脆皮克星,前中后都突出一個強,抽到就懟,無需考慮其他的。
重裝 星熊
泛用性最強的重裝,輸出和肉都是頂尖一流的存在,不建議強懟,但是必須練一下。
重裝 塞雷婭
超絕奶盾,必練角色,永遠的神!
術師 伊特芙利
術士群體輸出天花板,輸出就是爆炸
術師 艾雅法拉
泛用性最強的單體法,雖然輸出不再是最強,但是依舊強勢。
安杰麗娜
中后期和難度圖都需要她來發力,前期可以不練,但不能沒有。
至于其他職業的6星,基本都屬于后期發力型,一般新手階段不需要過多的去管他們,著力培養低星干員就行。
四、基建
在各種策略游戲里,基地建設也是重要的一環,基建目前是游戲中獲取兩項核心資源的最重要途徑,也是新手后期。后期的資源很大一部分依賴基建獲得,像體力、升級經驗、貨幣等等都是依靠這東西獲取的。
除了基礎的建筑,最主要的還是資源的產出方式,基建分為貿易站(產出龍門幣)制造站(產出經驗和資源)宿舍(恢復心情值)發電站(提供電力運行)
目前來說新手基建以3發電為主,前期由于貿易干員比較少,主刷龍門幣一般推薦1:5:3(即1貿易、5制造、3發電) 后期則換成2:4:3(2貿易、4制造、3發電)
前期
后期
基站的人員進駐也會提高生產力,不過畢竟這人員獲得,主要看一下干員的基建加成放在合適的位置即可,畢竟干員的獲得也比較看臉,所以就不細說了,新手可以使用頭條搜索明日方舟基建查找即可。
小編綜合來講:明日方舟是一款不錯的戰略型塔防游戲,雖然肝度和難度有點偏高,不過如果玩家適應了這種玩法也有玩過一些戰略游戲的經驗,相信這款游戲不會讓你們失望。
明日方舟入口
到目前為止,我還沒有看到業內針對《明日方舟》核心玩家訴求去做剖析,去解釋清楚為什么玩家能在宣傳前期、測試期、上線時甚至上線后,都能一直那么喜歡玩它。這種內在的驅動力,遠不是風格化、獨特等標簽能草草概括的事情。
文/依光流
比起《明日方舟》的成績如何,這款黑馬產品在游戲行業掀起的水花,更讓葡萄君覺得意猶未盡,有諸多業內人士對它進行了各式各樣的解讀。
游戲行業從未對一款新品如此“不解”
我強烈地感受到,仿佛游戲圈一大半的人都沒看懂《明日方舟》。
剛上線的時候,一位資深策略游戲愛好者、從業者向我吐槽,《明日方舟》完全不是當初他期待的樣子:它并不是一款挑戰《Fieldrunners》(堅守陣地)那種經典作品的新游,與他理解的核心塔防相去甚遠。
另一位與我年齡相仿的從業者,也是一名重度游戲玩家直接私聊我,提出他對這款游戲的不解:過高的學習門檻、早期過多的體力,局內強調硬核卻在局外弱化硬核,光靠外圍的卡牌系統,怎么就撐起了這么高的成績?
一個多月下來,《明日方舟》不曾跌出暢銷前十,5億流水的傳言也在玩家的話題間屢見不鮮。而它的成績越穩定,業內對它的好奇就越強烈。
前不久,葡萄君與某大廠的一名高管交流時,他曾感嘆這款游戲在B站的內容營銷做得“特別細”。而在與另一個二次元項目交流的時候,葡萄君發現他們已經開始學習起了《明日方舟》的一些做法。
從懷疑、迷惑、不解,到第三大家似乎又看到了些所以然。但葡萄君如今依舊堅定地認為,不管是方**還是熱愛論或是其他市場數據論,業內對這款產品的理解始終沒有捅破那一層窗戶紙。
所以在《明日方舟》登頂App Store暢銷榜之后,我帶著預設的**,對海貓提了一個問題:“你覺得**方舟的意義大嗎?”
但海貓的回答既不是我的預設,也沒有給出一個系統的解釋,經歷種種調整和修改后,這款游戲已經跟他們“最初想的有很大的區別”了。
而這些區別,都是《明日方舟》核心玩家訴求的直接體現。
在我有限的認知里,目前還沒有看到業內針對《明日方舟》(后文簡稱方舟)核心玩家訴求去做剖析,去解釋清楚為什么玩家能在宣傳前期、測試期、上線時甚至上線后,都能一直那么喜歡玩它。
是小綿羊(破音)
我相信,這種內在的驅動力,遠不是風格化、獨特等標簽能草草概括的東西。
所以今天葡萄君就以自己的視角,來分析這個問題,嘗試給出一些能說服自己的**,也希望能拋磚引玉,看到更多來自從業者的深度見解。
4個認知誤區
第一是行業關于方舟的4個典型有誤認知。
1.沒有方**。完全錯誤,葡萄君曾說過不能用傳統方**去量化方舟,但方舟從里到外都可以提煉出非傳統的方**,如風格化可以從美術角度量化為創作方法,體驗節奏是為特定人群特定行為打磨出的模式等,后文詳述。
2.方舟不好玩,所以玩法不重要。半對半錯,二次元圈內已有的玩法,做跨度式迭代極其重要,如《碧藍航線》于《艦隊Collection》的變化,沒有的玩法,流程體驗和細節極其重要。純玩法本身,不重要,圈外人覺得好不好玩,不重要。
3.方舟靠的都是熱愛。半對半錯,盲目熱愛沒用,理解自己愛的東西、愛的原因、愛的過程,并能實現成游戲才是關鍵,方舟背后都是對圈內特定事物、人群、文化現象的拆解與量化,以及一幫熱愛的同時能把這事兒做到位的人。
4.好美術、好故事就二次元了。完全錯誤,過于落伍。美術好、故事好,只是皮相好;皮相包裝之上是全面的細節包裝,參考Cygames的產品思路;再之上是皮相與內核的耦合,方舟在內核塑造上就體現出很多強項。
造成這些誤解與偏差理解的原因,是二次元用戶正快速迭代與分化,從第一階段的找方向,走到了第二階段的要更多、更好、更不同,但是非圈內的從業者,既沒有經歷過第一階段的過渡期,更感受不到第二階段大家的訴求。
而我認為,方舟恰恰就是針對第二階段分化出來的部分用戶訴求,去完全定制內容的游戲。怎么定制的,為什么玩起來舒服?這里給出7條細節設計。
7條細節設計
說一個大前提,以下要點是葡萄君從開服玩到現在57級(非常菜),大概充了《MLTD》的一井,得出的個人感受向小編綜合來說,僅適用于與我同樣標簽的玩家群體。
我的標簽:5年社畜、高齡韭零后、月氪數K;
涉獵范圍:全設備平臺、日系游戲廚、Galgame廚、偶像**粉、菜雞音游廚;
游戲習性:上下班路上,午休,摸魚,夜間爆肝;
圈層范圍:固定小圈子、多圈子、非必要不擴圈。
1.核心設計:內容自恰。方舟的獨特,表面上來源于美術、UI、角色等細碎系統,深層原因是所有東西成體系,即每個內容在游戲內都有合理的解釋、以及因果邏輯。
舉例,方舟的體力叫“理智”,其他普通游戲里叫“體力”。叫做理智的原因,是玩家扮演的主角依靠腦力來指揮作戰,不上戰場不消耗體力。
哪家游戲的體力能被玩家做成梗?只有方舟了吧
喪失理智,喪失指揮能力,人為什么會喪失理智,因為身處末世有苦難言,為什么身處末世,因為天災**種種不公……方舟里的設定被強嵌套在世界觀中,導致每個細節背后都可能牽引出巨量信息,哪怕只是一封運營郵件。
一個細節自恰是心思,十個細節自恰是執著,70%、80%,甚至90%以上的細節都自恰,即是獨自的風格。
2.風格的表達。“表達”兩個字是關鍵,成體系的細節光放在那兒,是不會打動人的,比起去說我有風格,怎么說,說了什么更重要,方舟對此十分在行。
舉例,比方舟的PV更能觸動內心的國產手游PV,我認為沒有。這則PV,第一層用歐美搖滾風BGM和破敗場景元素構建了末世環境,第二層用武裝成員、少女,大量分鏡渲染對立與沖突,第三層用MAD制作手法烘托“反抗”的精神內核,引發觀眾與少女角色的共鳴。
反例,《女神異聞錄5》的風格極其獨特、自成一派,國內很多手游都在學甚至照抄,但除了一些做到了視覺沖擊之外,沒有哪款真正引起了玩家情感的共鳴。
第一誰能帥過蓮蓮?
3.美術表現的手法。“手法”二字也是關鍵,題材、風格都會被后來者競爭,但用戶看慣了同一種表達方式后,會分化并各自尋求新的表達方式,題材、風格都撞車時,表達手**區分市場。
舉例1,方舟不突出女性角色暴露性質的手法,劃分了用戶的視角,讓游戲有了典型差異。角色立繪上福利內容的有無,比如爆衣,以及進一步,立繪上有相同比例的暴露部分,但通過表達手法是否突出福利,都會決定用戶會以什么目的看待角色。
通過造型設計、服裝設計、場景**、局部細節、配色、動態**以及后期渲染等手法,都有可能實現類似效果。
舉例2,《MLTD》單卡面極其華麗,同時信息量極為龐大,每個細節都在強調“這就是原汁原味、100%,純的這個角色”,對一個角色了解越深卡面給人的共鳴越強。國產二次元游戲幾乎都停留在純立繪層面,表達的上限和深度都有巨大的上升空間。
4.玩法的選擇性匹配。硬核部分滿足核心向玩家;**作戰滿足爆肝玩家、掛機**、摸魚**;低星卡能過高難圖,降低入局門檻;前期福利多、縮短成長期、降低玩家多游并肝壓力(不做那個嚴妻)。方舟完美地介入了當下,二次元用戶高度重疊,游戲時間過渡分散,以及肝度過大的市場現狀。
如果一個玩家同時肝崩三、FGO、碧藍航線、少女前線,要再輕易接受新的同品類游戲,除非是閑人或者大學**,否則都需要舍棄一些東西,但選擇方舟的舍棄成本更低。
5.高度整合的**作難易度。二次元重養成的游戲,實際玩起來都近似掛機,在玩家刷的過程中,**作的繁瑣程度,決定了這款游戲對用戶時間的滲透力。
方舟**作戰(自動作戰)的勝負結果非常穩定,單次闖關帶來的前置、局內、后置點擊**作都非常少,加上體力消耗快,因此特別容易滲透到玩家各種行為中,占據碎片時間。
我每天回家吃吃飯、看看直播,活動獎勵就搬空了
6.長線體驗的**。如果是開服玩家,即便如我這樣的社畜,也能在1~2兩周內迅速度過方舟的成長期,進入長草期(沒事兒干,只能日常,無聊到長草的期間),此后除非有活動,否則上線10分鐘,一天兩次,即可搞定絕大部分要做的事,然后下線養肝。
同時方舟體力恢復速度,基本滿足上班時清一波,下班時差不多就回滿的節奏,如果有空爆肝,每天晚上按需碎石,最多10次,自行選擇即可。相比2018年以前的國產二次元游戲,方舟對社畜群體(增量用戶)的友好度極高。
7.游戲外內容社交。基于上述第4條,大佬玩家能迅速掌握核心信息(如攻略內容),向外釋放,吸引新手學習,形成流量入口;新手玩家能輕松掌握通關技巧,照抄不費勁,拿回報更快,非常樂意觀看相關內容,并分享,形成自然流量。
短短一個多月,B站已經有了超500萬播放量的方舟攻略視頻合集
通過方舟衍生內容,不同層次的玩家,迅速形成了用戶生態的閉環,游戲的新內容即為定時的催化劑,激活生態。由于有量、有閉環,方舟的自有文化醞釀更快。
玩家為什么喜歡玩方舟?
以上7條細節設計,就是我喜歡玩方舟的根本原因,簡單小編綜合認為:內容好、品質好;不捆綁我、懂我要什么;有自己的東西、跟我的節奏吻合。
做到方舟這樣,可不是一件簡單事兒。要知道,這款游戲在制作的這兩年多里,一直都在跟與我類似,或者比我要求還高的玩家們打交道。
你來我往,幾番打磨之后,我這樣一個老年二次元社畜才能有機會樂在其中,那些好奇心和精力雙雙旺盛,又沒有太多條條框框來束縛的年輕人,怎能不喜歡它呢?
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求司馬相如《大人賦》原文必須有注釋 急1
展開全部大人賦——司馬相如 世有大人兮,在乎中州。宅彌萬里兮,曾不足以少留。悲世俗之迫隘兮,朅輕舉而遠游。乘絳幡之素霓兮,載云氣而上浮。建格澤之修竿兮,總光耀之采旄。垂旬始以為幓兮,曳慧星而為髫。掉指橋以偃篬兮,又猗抳以招搖。攬攙搶以為旌兮,靡屈虹而為綢。紅杳眇以玄檿兮,猋風涌而云浮。駕應龍象輿之蠖略委麗兮,驂赤螭青虬之蚴蟉宛蜓。低昂夭蟜裾以驕驁兮,詘折隆窮躩以連卷。沛艾赳螑仡以佁儗兮,放散畔岸驤以孱顏。蛭踱輵螛容以骫麗兮,蜩蟉偃篬怵彘以梁倚。糾蓼叫踏以飍路兮,薎蒙踴躍騰而狂趫。蒞颯僇歙焱至電過兮,煥然霧除,霍然云消。邪絕少陽而登太陰兮,與真人乎相求。互折窈窕以右轉兮,橫厲飛泉以正東。悉征靈圉而選之兮,部署眾神於搖光。使五帝先導兮,反大壹而從陵陽。左玄冥而右黔雷兮,前長離而后矞皇。廝征伯僑而役羨門兮,詔岐伯使尚方。祝融警而蹕御兮,清氣氛而后行。屯余車而萬乘兮,綷云蓋而樹華旗。使句芒其將行兮,吾欲往乎南娭。歷唐堯於崇山兮,過虞舜於九疑。紛湛湛差差錯兮,雜還膠輵以方馳。**擾沖蓯其紛拏兮,滂濞泱軋麗以林離。攢羅列聚叢以籠茸兮,衍曼流爛痥以陸離。徑入雷室之砰磷郁律兮,洞出鬼谷之堀礨崴魁。遍覽八紘而觀四海兮,朅度九江越五河。經營炎火而浮弱水兮,杭絕浮渚涉流沙。奄息蔥極泛濫水娭兮,使靈媧鼓琴而舞馮夷。時若曖曖將混濁兮,召屏翳誅風伯,刑雨師。西望昆侖之軋沕荒忽兮,直徑馳乎三危。排閶闔而入帝宮兮,載玉女而與之歸。登閬風而遙集兮,亢鳥騰而壹止。低徊陰山翔以紆曲兮,吾乃今日睹西王母。暠然白首戴勝而穴處兮,亦幸有三足烏為之使。必長生若此而不**兮,雖濟萬世不足以喜。回車朅來兮,絕道不周,會食幽郁。呼吸沆瀣兮餐朝霞,咀噍芝英兮嘰瓊華。僸祲尋而高縱兮,紛鴻溶而上厲。貫列缺之倒景兮,涉豐隆之滂濞。騁游道而修降兮,騖遺霧而遠逝。迫區中之隘陜兮,舒節出乎北垠。遺屯騎于玄闕兮,軼先驅于寒門。下崢嶸而無地兮,上嵺廓而無天。視眩泯而亡見兮,聽敞怳而亡聞。乘虛亡而上遐兮,超無友而獨存。 翻譯 世上有位大人啊,居住在**。住宅滿布萬里啊,竟不足以使他稍微停留。哀傷世俗的脅迫困厄,便離世輕飛,向著遠方漫游。乘著赤幡為飾的副虹,載著云氣而上浮。豎起狀如煙火的云氣長竿,拴結起光炎閃耀的五彩旌旗。垂掛著旬始星做為旌旗的飄帶,拖著彗星做為旌旗垂羽。旌旗隨風披靡,逶迤婉轉,婀娜多姿地搖擺著。攬取欃槍做旌旗,旗竿上纏繞著彎曲的彩虹做為綢。天空赤紅深遠而又暗淡無光,狂飆奔涌,云氣飄浮。駕著應龍、象車屈曲有度地前行,以赤螭、青虬為驂馬蜿蜒行進。有時龍身屈曲起伏,昂首騰飛,恣意奔馳,有時又屈折隆起,盤繞蜷曲。時而搖頭伸頸,起伏前進,時而舉首不前;時而放任散慢,自我放縱,時而昂首不齊。有時忽進忽退、搖目吐舌,如趨走飛翔之鳥,左右相隨;有時龍頭搖動,屈曲婉轉,象驚兔奔跑,如屋粱相互依靠。或纏繞喧囂踏到路上,或飛揚跳躍,奔騰狂進。或迅捷飛翔,相互追逐,疾如閃電,突然明亮,霧氣消除,云氣散盡。 斜渡東極而登上北極啊,與仙人們相互交游。走過錯綜曲折深遠廣大之處再向右轉啊,橫渡飛泉向著正東。把眾仙全都召來加以挑選啊,在瑤光之上布署眾神。讓五帝做向導啊,使太一返回,讓陵陽子明做侍從。左邊是玄冥右邊是含雷啊,前有陸離后有潏湟。讓王子僑當小廝,令羨門高做差役,使歧伯掌管藥方。火神祝融擔任警戒,清道**啊,消除惡氣,然后前進。**我的車子有萬輛之多啊,混**云做成的車蓋,樹起華麗的旗幟。讓句芒率領隨從啊,我要前往南方去游戲。 經過崇山見到唐堯啊,拜訪虞舜在九嶷。車騎紛繁縱橫交錯啊,重累雜亂并馳向前。**擾撞而混亂啊,大水無垠灑灑洋洋。群山簇聚羅列,萬物叢集茂盛啊,到處散布,繁盛參差。徑直馳入雷聲隆隆的雷室啊,穿過崎嶇不平的鬼谷。遍覽八纮而遠望四荒啊,渡過九江又越過五河。往來于炎火之山,浮過弱水河啊,方舟橫渡浮渚,涉過流沙河。忽然休息在蔥嶺山,在泛濫的河水中游戲啊,使女媧奏瑟,讓馮夷跳起舞來。天色昏暗不明啊,召來雷師屏翳,誅責風神而刑罰雨師。西望昆侖恍恍惚惚啊,徑直奔馳三危山。推開天門闖進帝宮啊,載著玉女與她同歸。登上閬風山而高興地停下歇息啊,就象烏鳥高飛而稍事休息。在陰山上徘徊,婉曲飛翔啊,到今天我才目睹滿頭白發的西王母。她頭戴玉勝住在洞穴中啊,幸而有三足鳥供她驅使。一定要象這樣的長生不**啊,縱然能活萬世也不值得高興。 回轉車頭歸來啊,走到不周路斷絕,會餐在幽都。呼吸沆瀣而餐食朝霞啊,咀嚼靈芝花,稍食玉樹花朵。抬頭仰望而身體漸漸高縱啊,紛然騰躍疾飛上天。穿過閃電的倒影啊,涉過豐隆興云制作的滂沛雨水。馳騁游車和導車自長空而降啊,拋開云霧而疾馳遠去。迫于人世社會的狹隘啊,緩緩走出北極的邊際。把屯騎遺留在北極之山啊,在天北門超越先驅。下界深遠而不見大地啊,上方空闊而看不到天邊。視線模糊看不清,聽覺恍惚無所聞。騰空而上到達遠處啊,超越無有而獨自長存。
為什么我的明日方舟沒法用數據網
建議更換一個平臺,不要在B站上下載,在官網下載,或者在TAP上下載。渠道服很多小問題,可以看看明日方舟專區了解一下。
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明日方舟墓碑
作者:NGA-leah1
墓碑總體來說,難度還是遠低于寒災的,因為寒災需要5層觸發3個事件,而墓碑只要前3層觸發1個 后2層觸發1個。 實際打的時候 并不需要在前期犧牲發育去打。一般我的策略是前2層走發育最優路線, 1層 普通怪+精英, 2層 打2怪路線,走2次不期而遇,如果都沒有抓到** 3層可以適當的多走不期而遇,因為主要觸發1次 一般來說前3層見到手搶不是一個低概率的事件 沒有就重開就行了。
后面2層就要多走不期而遇,因為3層boss沒有拿強力遺物 4層的道中又比較陰間 可能隊伍戰斗力會偏弱,所以多走不期而遇盡早觸發任務也不是壞事。
分隊難度來講:近衛》術士》狙擊》矛頭》后勤》指揮》集群。
一般來講 職業精2肯定是最簡單的開局,保證你開局有一個帶頭大哥 能夠更好的發育。 而3個白板開局里面,矛頭算是最簡單的 畢竟白送15%屬性 基本抵消了詛咒 而且副作用也不算明顯,后勤可以雙6開局+第一個商店全清也不錯。 而加命和集群基本就是純白板的隊伍了很難打。
抓人來講,墓碑和普通其實差的還是不少的。 一般來說 我們需要保證隊伍由以下構成: 帶頭大哥 2個以上的墓碑dps 奶, 爆費先鋒,增傷輔助 都能抓全的話進去基本就freewin了。
具體來講:
帶頭大哥
棘刺,這個已經不用吹了 大家動懂的,近衛開局以及白板分隊開局無腦抓這個。
羊,術士分隊開局基本是羊開,帶頭能力雖然不如棘刺,但是也足夠強了,本身也能勝任后期殺墓碑的作用。
能,狙擊分隊基本只能用能開。因為我們拿了**費用比較笨重,W開局不好打。但是能在帶頭大哥里是最弱的 因為本身不是擋位,而且map3開始就會有打不動的重甲哥出來 所以狙擊開局相對是較難的 同時自己不是存擋位 過載也不是無縫技能 有熄火期 基本上是因為狙擊沒人可選了 這個已經是最優解,狙擊隊后期也可以勝任擊殺墓碑的作用。
傀影,術士隊的無腦第二抓,基本上打術士隊 前面能第二抓到傀影就是天湖開局,羊+傀影就是胡。但是其他隊伍基本不會考慮,術士隊如果3抓前沒出 后面也不建議考慮。打墓碑基本就是補補小怪 并不算特別有用的單位。
煌,基本是不如棘刺的 但是你如果沒有棘刺的話用這個開也不錯,帶隊硬實力也是跟羊差不多 畢竟是初代虐菜天王。
墓碑dps
銀灰,可以開局直接白嫖打墓碑,2個真銀斬基本就能殺,目前最優的墓碑dps,但是除開近衛隊 不精2的情況下前期嫩里比較疲軟,一般近衛隊直接抓 其他隊伍不推薦前期抓 后期可以抓。
黑,同樣也是優質的墓碑dps,擺在右面的高臺,適當的用減速或者送1送雜魚能打滿1個戰終 ,基本配合另1個dps能夠直接清空墓碑 優勢是因為擺在右面就可以輸出,墓碑1開始會往左面走 所以完全不會吃到墓碑的攻擊 沒有傷害壓力。沒精2也可以用,精1階段 不如羊但是比銀灰厲害,所以狙擊隊可以無腦第2抓,其他隊伍也可能作第3抓以后的考慮。
羊,火山融化一般是擺在左面高臺配合另外一個dps直接融,不過這個站位會遲到墓碑的傷害,所以要注意下怪順序避雷 不能后下羊。同樣術士隊是開局的帶頭大哥就不說了,精1階段點燃就比較不錯 同時因為有 荒山大汗,**方塊等等需要群體術士處理的場合 所以基本是非術士隊伍第二抓最優選擇。
基本最靠譜的dps就是著3個。 其他可以用的2dps包括:能天使,刻 也是可以的 一般出現在狙擊和術士分隊里面。 比如狙擊分隊我可以抓能天使,術士分隊我可以抓刻 畢竟抓上來直接精2 但是不是著2個分隊基本不會考慮抓。
奶
塞雷亞,墓碑主要的作用在于避雷 或者 開鈣。 一般來講 墓碑的標準下法是 投峰, 2個dps擺好,第三下塞雷亞 保證墓碑的仇恨一定要在塞雷亞身上,這種情況塞雷亞可以帶急救,如果是法術dps為主的隊伍也可以直接帶鈣質化,基本算是打墓碑必抓位。
芙蓉,芙蓉yyds,因為運用塞雷亞避雷以后 并不是很需奶 所以基本一個芙蓉就足夠了,當然如果希望比較多 且你有練的情況下 可以抓個 蘇羅羅,在往高里抓就沒必要了。
輔助
鈴蘭,最大的優點在于,有鈴蘭的情況下 可以完全不需要注意避雷順序這個算是讓**作空間比較大的提升,因為鈴蘭點火以后的高額回血量 基本可以抵消墓碑本體的攻擊,這種情況下 塞雷亞帶個藥物配置 ,就算仇恨在高臺上也安全能奶的住 本身也有40%高額增傷。 當然 這個肯定是后期抓位,不過因為墓碑有5層打 所以隊伍也會更加成型,一般單輔助的陣容成型問題還是不大的。在dps+先鋒都成型以后就應該優先找輔助了。
巫戀,因為墓碑防御不高,所以減防效果其實不算明顯 基本上比較大提升的就是能天使。所以更加主要的地方在于她的攻擊減少特性,吃娃娃的情況可以選擇塞雷亞直接近戰抗線 娃娃事件內是隨便亂抗的 當然要確定你的輸出在娃娃時間內能打**。總體來說比起鈴蘭最大的優勢就是便宜2塊錢,所以看情況 如果希望覺得鈴蘭不夠成型就可以抓巫妖。
先鋒
桃金娘:必抓,打墓碑沒有桃打 馬呢。。但是不太推薦前期抓 因為你在前3抓出這個 會卡到你6星的節奏,一般是第四抓的單位,這里近衛分隊的優勢就很明顯了 其他隊伍還要再花費精2 不過這個投資肯定要做的。
雞精:5費還是貴的,一般來講,近衛隊可以再后期抓1張,畢竟抓到手就精2 其他隊伍如果希望比較充裕也可以考慮。提升還是比較大的單位,除開爆費用以外,自身也是一個增傷和減速拐。
風笛:其他隊伍完全不用考慮 近衛隊在第三1抓可以抓,就是 我要進到boss門口了,但是希望還沒用完且隊伍已經成型,這時候可以抓1個風笛 其他情況下基本都不考慮。
運營思路:
職業分隊:第一刷初始在開局拿到你的 帶頭大哥(能,羊,棘)之后前期正常發育,第一張,第二張都走精英怪路線,沒出的話3層走多不期而遇的路線 開始拼圖。
一般來講,順序來說是 大頭大哥- dps- 塞雷亞- 桃金娘- 輔助這樣的拿人順序,不要浪費希望瞎拿 一定要保證嚴格按照我之前列表里的單位拿,拼圖完成就可以過了。
白板分隊: 基本上還是推薦 棘刺 或者 羊開局,然后在第一層走到商店的時候 建議吃1張卷吃3希望精2,如果做不到這點可以酌情考慮重開,長痛不如短痛,畢竟你不用職業隊打本身就是自己給自己增加難度 還是考慮roll個好點的開局別長痛不如短痛了。
墓碑站位:
開局門口站投峰,之后布置好你的2個墓碑擊殺dps 站位:
銀灰:站位防御點位的后面 這個位置可以開真銀斬直接白嫖;
羊,刻,能天使,站在左面第一個高臺;
黑,站在右面第一個高臺;
第三下塞雷亞避雷;
有輔助的話一般站在左面第二個高臺的dps旁邊,有鈴蘭的情況下可以無需避雷**作。 第一波小怪建議直接放一部分過去,都打到墓碑了怎么也有10血了吧 漏幾個問題不帶,第二波小怪rush的時候 墓碑基本已經擊殺 后面就腳打了。
明日方舟墓碑
明日方舟寒災墓碑關卡如何進入?寒災墓碑是活動中的隱藏關卡,大家并不清楚寒災墓碑的進入觸發條件,今天我們要分享的是蕈迷境隱藏結局的觸發技巧,教大家正確的進入方法,下面的攻略大家趕緊參考參考吧。
明日方舟寒災墓碑進入觸發攻略
一、寒災線路
需要依次完成任務:“不存在的童話 I”,“不存在的童話 II”,“不存在的童話 III”。
第一個任務需要消耗5源石錠。
第二個任務一共需要消耗3點目標生命,獲得收藏品“迷幻的藏寶圖”(立即獲得源石錠+2,希望+1)。
第三個任務獲得收藏品“染血的**”(立刻獲得源石錠+22)。
持有“染血的**”可進入結局“茫然行者”。
二、墓碑線路
需要依次完成任務:“**斗之后”,“災禍將至”。
第一個任務獲得收藏品“沉重的鐵皮箱”(我方部署費用+2)。
在之后隨機獲得收藏品“漆黑的鑰匙”(我方攻擊防御+3%),開啟第二個任務。
第二個任務獲得收藏品“手銃”(我方部署費用-3,攻擊防御生命+5%)。
持有“手銃”可進入結局“歸于荒野”。
迷塵幻夢好用的干員選擇攻略
1.煌/棘刺
煌姐姐是前期不需要精二就很強的干員之一,精二后基本殺穿地面而且群攻,二技能自動開啟后歡樂喜鋸人。缺點是費用稍高,開局不夠下場的話會漏怪,且不對空。
通關那一局拿的棘刺,那關鯊瘋了。能對空且攻擊帶毒,開技能前拉普藍毒,開技能后藍毒天使。缺點是對單,和擊殺回費,沒有精二沒發開三技能不建議帶。
兩個干員只要技能全開,基本全程站場單守一路。
2.波登可
一技能我也沒想到能這么奶,精二后直接冥土追魂。二技能和普攻能停頓敵人,在三十幾個卡其脫離太那關有奇效。
3.傀影
非常好用的工具人。精一主要用二技能單殺,四個狙擊和一個炮兵站家門口那一關以及鮑勃農場有奇效。開場也可當半個先鋒。三技能在卡其脫離太那關同樣奇效。
4.伊桑
能束縛敵人,**轉盤和卡其脫離太這兩關可救命。一排自爆蟲那里也可以拿他獻祭一下。因為隱身,所以放煌或者棘刺前面可以蹭傷害。
5.安比爾
開技能全圖狙真的爽到,很多關卡都及其適用。攻擊范圍很廣,手長的優勢就是敵人還沒動就已經**了。缺點是手太長了,不一定能剛好狙中你想打的目標,莫名其妙會轉移目標。
6.塞雷婭
一技能適用第三一關,二技能普通關卡。三技能適用卡其脫離太,如果想打鴨子或者白熊,三技能加輸出直接帶走。
7.銀/羊/能
不用說了吧,懂的都懂,不懂也沒辦法。
羊和能精一就可用了,能天使推薦二技能技能,比較可控。小羊二技能普通關卡,三技能boss關卡(以及寒霜那關)銀老板主要用三技能,偶爾對空補下刀。
來源:游戲鳥
明日方舟墓碑
作者:NGA-UMP_⑨
本人灰蕈迷境打了3w+的餅,很愛這個模式。從42池子開始開悟,角色可以x**抽反著打圖都打得過,打不過也能抄低配作業,強度沒什么參考價值,讓自己玩的舒服才是最重要的。而后開始將肉鴿作為主攻方向,抽卡練卡會更傾向泛用性和多功能性。在曾經的198風笛傀影之爭中,毫無懸念的換了傀影。
空弦池子很想跳,畢竟馬上就是限定池,想給自己多存點玉。但是看技能組又覺得肉鴿挺強的,版內討論大部分都集中在三技能,數值低容易拋光,打不動地圖里越來越硬的怪。但是肉鴿模式里數值概念被淡化,技能機制才是王道,而且肉鴿模式低甲為主,高甲全都是術士解,不需要狙擊來干這些超模的活。
我個人更看好的二技能,高可控性和光速qa的高爆發在肉鴿也會是吃香的,看似迷惑的身板硬度和二天賦也提高了開荒容錯率。再說競爭對手,我因為box偏科就沒玩過術特分隊和重輔分隊。近衛分隊對空的任務主要由遠衛+術士+kkdy來負責,快狙沒什么出場機會。常規分隊狙擊同樣不必須,主c抽到用哪個。
狙擊分隊的話,一般優先抓的是阿能和w,票和希望富余的情況會抓早露,黑主要作為墓碑特解來使用。迷迭香的話,因為不能對空,所以我她的抓位應該會很低。空弦的主要競爭對手還是能天使,阿能作為狙隊一抓位,作用一般是帶隊前期開荒,在后期拿到拐和藏品之后打墓碑。
前期很多地圖的高壓波會比較靠后,這時候帶過載會比較危險,不可控軸很容易在高壓波來的時候啞火,導致漏怪,這時大家更喜歡選擇阿能的二技能。而空弦的二三技能比起掃射而言肯定會更優秀,拋點磚頭,其實從肉鴿方面來看,不知道能不能值班阿能,但空弦的自身強度肯定沒問題。也希望大家能從這個角度多點思考
關于明日方舟墓碑(明日方舟墓碑boss)到此分享完畢,希望能幫助到您。
大家好,今天來為大家解答明日方舟摩(明日方舟摩根值得練嗎)這個問題的一些問題點,包括明日方舟摩(明日方舟摩根值得練嗎)也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來為大家分析分析,現在讓我們一起來看看吧!如果解決了您的問題,還望您關注下本站哦,謝謝~
歸溟幽靈鯊值得練嗎?
閃靈作為目前唯一一個六星單體奶,高面板對推圖來說作用極大。是目前最強單體奶了。
排斥:新人,速通
但是由于開荒期和其他單奶區別不大。現在游戲整體難度不高,于是她發光發熱的機會就比較少。
小編點評:
醫療是遠程職業,顧名思義是本游戲的奶媽,可以同時治療隊友,還能提高范圍能友軍防御力。沒有奶近戰的生命無法保障,至關重要的職業。
閃靈是羅德島巡回醫師。是一位魔族妹子,渾身穿著黑色衣服,拔出劍的時候能打開次元裂縫。
明日方舟開局閃靈,白金,要重開嗎?
挺好的開局,能奶還能套盾。
明日方舟摩
明日方舟這次官方推出的五星重劍手鐸鈴,因為本身入手成本非常的高,屬于那種不好抽的類型,而強度表現上來說,也不咋地,這次帶來具體的實戰表現和評價,不得不說這個子職業整體的模板設計上還是太爛了,只能等六星干員來拯救一下了。
第一是基礎能力方面,不得不說重劍手這個子職業模板太毒了,血量雖然很多,但是沒有防御力,也沒什么自回的手段,讓奶媽奶起來非常的費勁,攻擊力雖然高,到那時實戰中也打不出來太多的傷害,鐸鈴現在就是這種尷尬的**,要生存沒生存,要輸出也不出色。
最搞笑的就是這個技能安排還有設計,二技能是核心技能,看著應該有傷害還有控制,結果不論是實戰傷害還是摁了計算器后的結果,突出一個垃圾,一刀6000出頭的傷害可還行,關鍵還要蓄力的,然而你開一技能的話,砍兩刀都有接近6800了,只能說離譜,關鍵回轉方面一技能也沒比二技能差多少。30秒轉一個5-6千左右的傷害,圖個啥?一點實戰價值的意義都沒有。
只能說現階段來說真的沒啥用,目前出的兩個重劍手都不行,這末班本身挺有特色的,可惜的是就業前景不好,按理說適合克制和針對一些打固定傷害和真實傷害的敵人,但目前還沒有,且還不是那種地面瞬間爆發的類型。只能期待后續的新六星重劍手了,估計這個子職業就是給怪力的大劍角色做鋪墊用的。很多這種看起來地形完全沒前途的子職業,第三都被六星拯救了,看看山、異格葦草都算是典型代表了。
明日方舟摩
大家好,我是名偵探15號。
5月8日,明日方舟的周年活動“孤星”,已經開啟了第二個階段的作戰,也就是俗稱的EX關卡。
這次的方舟多了一個非常良心的系統——技術轉化系統,每隔一段時間就會自動給我們帶來一個白色的材料箱,這很容易會讓我們想到,上次怪獵活動的煉金系統。
但不一樣的是,這次的箱子屬實是香,別看它外觀是白的,但里面開出來的全是藍色材料,紫薯刺球牛皮糖應有盡有,屬實比上次不知道好到哪里去了。
但是,我這里要說一聲但是。
這次是EX關卡是存在陷阱的,如果你在5月8日當天一口氣刷完,就會妥妥的虧掉100+的理智,因為專項調查系統每天只能調查兩項,而且它會要求你在EX關里完成特定的條件。
不過別擔心,這期內容,偵探就來為大家帶來四周年“孤星”活動的刷材料與避雷指南。
專項調查的完成順序
如果我們是全勤博士(多數玩家應該都可以,不用很肝),在5月1日~5月7日每天都完成兩個專項調查,那么我們會剩下6個任務無法完成,其中聚焦發生器1個,萬星園2個,靜滯所3個,對應的剛好是EX的6個。
每天授權的調查次數是兩次,理論情況下,花費3天就可以全部完成。
按照常規邏輯,我們會先接能量井的任務,再接聚焦發生器的任務,以此類推,第三完成靜滯所。
這很合理,這也很符合正常人的思路,但遺憾的是,這并不符合鷹角的思路。
實際上的任務順序是這樣的:
聚焦發生器任務:以三星評價通關1次CW-EX-1,且“行星碎屑”至少撞擊過20次敵人。
萬星園任務1:以三星評價通關1次CW-EX-3,且沒有我方干員被“行星碎屑”擊殺過。
萬星園任務2:以三星評價通關1次CW-EX-5,且重力方向改變最多3次。
靜滯所任務1:以三星評價通關1次CW-EX-2,且成功阻止弧光突擊隊起飛。
靜滯所任務2:以三星評價通關1次CW-EX-4,且重力方向改變至少5次。
靜滯所任務3:以三星評價通關1次CW-EX-6,且重力方向改變最多3次。
所以如果你第一天就把ex-8里的克里斯騰給拿下了,那克里斯騰肯定得給你大拇哥,但是你所有的專項調查都得重新打,6個任務加在一起,直接虧掉100的理智。
因為EX的圖只有一次性的源石獎勵,重復刷那肯定是一點獎勵都沒有,等于是拿腦袋往墻上撞,是一種缺乏理智的行為。
所以我們不虧理智的日程安排是這樣的。
5月7日:先接聚焦發生器任務,打EX-1和突襲,然后接靜滯所任務,打EX-2和突襲。
然后收拳不打了,理智用來刷CW的8~10關的材料。
5月8日:先接萬星園任務,打EX-3和突襲,再接靜滯所任務,打EX-4和突襲。
5月9日:先接萬星園任務,打EX-5和突襲,再接靜滯所任務,打EX-6和突襲,然后通關其余關卡。
這樣打不僅不會浪費掉你的理智,還會讓你的白箱子生產力達到最高,拿到最多的箱子。
另外要注意的是,只有EX的常規模式才能算完成任務,突襲模式是不行的,和以前拿蝕**的思路一樣,只不過更復雜。
這些圖盡量不要碰
好我們下面要進一步的壓縮理智成本,在活動期間,有一些圖是不要刷的,最好都拿來刷活動圖,因為關卡多余的活動代幣是可以用來1:20兌換龍門幣的。
也就意味著,商店換滿之后,一次活動圖能有額外420龍門幣的收益。
所以活動期間要避免刷以下的圖:
龍門幣圖/紅票圖:這是你平時長草期該刷的圖,活動的時候刷這個那屬實是略有些虧。
芯片圖:相信大家都抽到了新干員卻沒有芯片組去精二,我的建議是不要刷,第一芯片組這個圖經常會演,非常氣人,而且一次36理智特別傷。
除非你要精二的這個干員有特別強的基建能力,否則還是等活動結束后再精二,收益才能最大化。
剿滅圖:這個每周一定要打,不打屬于是和合成玉過不去,盡量不借人,把這次的“休止符街道”做成可**的,一次可以得370玉,5次就可以拉滿,如果沒辦法**,就**龍門市區,收益是一樣的。
主線圖:主線什么時候都可以刷,優先級是更低的。
按照這個策略,你可以從容的把商店給搬空。
如果你時間有限實在是搬不空,可以考慮放棄家具零件,并且把淬羽赫默的信物、尋訪憑證、模組數據塊、限定家具、龍門幣、作戰記錄、輔助芯片全部換完,這些是必定要換的高價值物品。
三種材料刷取建議
另外大家可能不太清楚,活動圖三種材料的刷取數量,偵探這里給大家分析一下。
第一是熾合金,這是一個需求量大但是獲取途徑少的材料,晶體電子單元、晶體電路、熾合金塊、聚合凝膠都特別依賴它,新干員的精二和專精都很吃這個。
本次在CW-10產出,有83%以上的超高爆率,一定要猛刷,建議刷到150個以上再停手,不過以后的綠野幻夢活動復刻也會產出熾合金,如果沒刷夠下次可以補一補。
第二是酮凝集組,俗稱膠囊,需求量偏大但是獲取途徑也不少,平時的信用商店就經常賣下位材料酮凝集。
本次在CW-10產出,爆率接近78%,優先級處于二號位,個人建議刷到90+個就可以停手,畢竟平時也可以用酮凝集來合。
第三是半自然溶劑,典型的冷門材料,需求量小但是獲取途徑不少,用來合成轉質鹽聚塊、精煉溶劑和燒結核凝晶。
本次在CW-9產出,爆率低,不到70%,材料也不香,建議第三再刷,手上有60+個的時候就差不多了。
第三,希望本期內容能夠幫到大家,也祝大家都能輕松把繆爾賽思抱回家!
我是偵探,感謝你的閱讀。
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本篇文章給大家談談明日方舟田村(明日方舟下載),以及明日方舟田村(明日方舟下載)對應的知識點,文章可能有點長,但是希望大家可以閱讀完,增長自己的知識,最重要的是希望對各位有所幫助,可以解決了您的問題,不要忘了收藏本站喔。
明日方舟田村
2020已經徹底離我們遠去,但有些人似乎還活在過去甚至更古老的時間。
最近,日本又上架了幾款“類FGO”模式的手游,其中不乏一些IP大作。這么說或許不對,應該是大部分都是頂著知名人氣IP的作品,但不出意外的都走在了撲街的路上。
這讓我覺得很疑惑,都2021年真的還有人天真的認為FGO能火能爆是因為游戲本身嗎?
恰好前不久,網友統計了2020Pixiv(日本最大同人交流網站)的投稿數據。借著這個機會,我們來聊一聊業界為什么對FGO如此的魔怔,FGO模式又為什么難以“復刻”。
難兄難弟,年底雙響
開始之前我們要聊一下什么是類“FGO”游戲?或者說,對你來說你直觀看上去這款游戲“抄襲了”FGO大概是指向哪方面。
《FGO》作為一款2015年由DELiGHTWORKS研發、索尼Aniplex發行的二次元卡牌手游,后者在上線后成為了世界上最**的手游之一,同時也是日本暢銷榜Top10 常青樹,多次在Fami通統計的日本手游收入年榜中排名第一。
作為一款卡牌手游,《FGO》賴以成名的并不是游戲本身的玩法和系統,更多時候是《FGO》背后型月IP加上《FGO》本身在世界觀、文案、劇情、人物塑造上的優秀表現。
換言之,《FGO》本身抽卡-養成-突破-養成這一套核心玩法對于手游市場來說并不新奇,如果說在2015年尚且不讓人覺得乏味的話,2020甚至2021還照著這套系統來做游戲相當于落后了當代手游整整一個世代。
《FGO》的成功離不開型月IP本身的支撐與支持,內容生態讓《FGO》在手游市場里脫穎而出。在萌戰吧網友“虎式MIKU”統計的Pixiv2020年度女性角色投稿數Top100中,Fate系作品入選的角色達到了11個,其中有8個角色來自《FGO》,在游戲作品里遙遙領先。
作品TAG統計,分別為2019與2020數據
值得一提的是,《明日方舟》《碧藍航線》《原神》《少女前線》四款國產二次元游戲都有角色排進了Top100,其中《明日方舟》的數量最多,達到了5個。
說這些的目的主要是強調內容文化自然生長為IP甚至細化到某個產生賦予的強大生命力。只要游戲的創作始終不停,只要你的作品還被不少人說銘記,那至少在二次元這個以內容為核心的市場,絕對有你的一席之地。
說完了這些,我們接下來開始隆重介紹今天要登場的兩位主角,分別是DMM GAMES與Gumi研發的《ファンタジア?リビルド》(以下簡稱《FanTasiaRe:build》)以及DELiGHTWORKS研發、世嘉發行的《サクラ革命 ~華咲く乙女たち~*》(以下簡稱《櫻花大戰手游》)。
《FanTasiaRe:build》是角川Fantasy與日本老牌游戲廠商GUMI研發的卡牌手游,游戲收錄了《魔劍美神》、《不起眼女主角培育法》、《對魔導學園35試驗小隊》、《傳說的勇者的傳說》、《棺姬嘉依卡》、《鋼殼都市雷吉歐斯》、《空戰魔導士候補生的教官》、《約會大作戰》和《東京暗鴉》等大量人氣輕**作品,是又一款“全明星性質”的作品。
《櫻花大戰手游》則是《FGO》的研發商DELiGHTWORKS研發、SEGA正版IP授權研發的手游。《櫻花大戰》系列作為日本游戲史上的經典IP,其影響力毋庸置疑,去年SEGA宣布《櫻花大戰》系列及相關作品在日本地區累計銷量已突破400萬份,憑借戀愛+SLG的玩法領先時代,《櫻花大戰》系列經典仍在延續。
雖然有些晦氣,但還是放一下吧
聽起來兩款游戲的“出生”幾乎無可挑剔,《櫻花大戰手游》更是找來了《FGO》的研發商DELiGHTWORKS來親自**刀,但顯然結果并不是他們想要的,只因為這兩款游戲的游戲性有些糟糕。
數據顯示,兩款游戲上線后都迅速沖到了免費榜前列,但僅僅一個月時間,兩款游戲基本都掉出了暢銷榜Top200,失去了與頭部游戲甚至中腰部游戲競爭的資格。隨著時間的推移,兩款游戲的排名還在不斷地下滑,其中《櫻花大戰手游》的iOS評分僅為2.93,大量玩家在評論區里給出了一星差評。
為什么會出現這樣的情況?這就得好好聊聊兩款游戲與《FGO》的“淵源”了。
邯鄲學步,走路都能崴著腳。
早在15年《FGO》日服上線后,有關《FGO》游戲性本身的討論就一直是外界頗為關注的話題,這個話題也上升到了關于對二次元游戲本身的探討,即一款核心向的二次元游戲究竟是消費玩法還是消費內容?
**顯然是后者,這么多年過去,無論是后來居上的**還是二次元氛圍濃厚的日本,市面上能夠實現長線運營的俄日此原游戲都擁有十分健康的內容生態,包括游戲的IP衍生、擴媒體企劃以及同人創作等。
我十分認可二次元游戲不是做一個產品or玩法而是創造一個“世界”這樣的觀點,二次元游戲對社交價值、價值觀認同以及自我表達的訴求遠在泛次元游戲乃至整個商業化游戲市場之上。
《FanTasiaRe:build》與《櫻花大戰手游》沒有搞明白這個最基礎問題,而是想在玩法上去復刻《FGO》的思路。
比如《幻想Re:Build》基本就是照著《FGO》的養成系統來的,這款游戲由于擁有大量的人氣輕**IP加持,氪金卡池擁有很大的調整與發揮空間,理論上游戲的收益有著很大的保障。
《櫻花大戰手游》作為DELiGHTWORKS親自**刀的產品,或許連廠商自己都沒有意識到究竟做錯了什么。和《FanTasiaRe:build》相比,《櫻花大戰手游》在玩法上做出了一些創新和《FGO》相差較大,但抽卡與養成仍然還是《FGO》的老一套,甚至有過之而無不及。
更糟糕的是,同樣是“類FGO”游戲,玩家們似乎對《櫻花大戰手游》的意見更大,這可能是因為IP本身情懷的緣故。在進入移動游戲時代后,《櫻花大戰》系列IP也曾推出過多款手游產品,但不出意外的全部撲街了,而《櫻花大戰手游》的再次失利無疑又在IP粉絲們的頭上敲了一棒,你說這事兒擱誰身上不氣呢?
這讓我想到了國產游戲13、14那個年代,比如《刀塔傳奇》爆紅之后,國內游戲出現大量類“刀塔傳奇”手游,這個風潮持續了幾年時間甚至吹到了海外,第三還誕生了一個二次元“刀塔傳奇”爆款。
但玩家總有看膩味的時候,近幾年時間隨著國產手游整體“精品化”的趨勢,頭部游戲的差異化明顯,垂直細分領域的競爭也變得格外激烈。現在你再去單純的抄一個“刀塔傳奇”出來,基本上是沒人愿意去做的,誰都知道現在的玩家不吃這一套了。
但日本方面的情況不一樣。日本手游市場近幾年受到以**為首的“外來勢力”競爭,本土手游的競爭力一直在下滑,暢銷榜頭部產品里除了一些老牌的游戲外,屬于日本本土手游的新生代身影越來越少。
而正如你所見到的,很多日本的老牌游戲廠商們寧可做“類FGO”游戲也不愿意搏一搏,整體給人一股**氣沉沉的味道,缺少活力,我認為其中大概有兩個原因。
第一,韭菜質量高。日本手游玩家的消費力領先全世界,根據djust和Liftoff共同發布的2019年日本移動應用交互報告顯示,日本是全球第4富有的國家、第3大游戲市場、年人均付費達到371美元,幾乎是美國玩家的3.5倍,為世界TOP1,擁有付費意愿強烈的用戶(46%愿為游戲付費)。
對日本市場來說,高付費是一把雙刃劍。太多人認為玩家們源于主動把鈔票交到他們手里,但卻發現水里全是摸鈔票的手。當大部分游戲廠商都這么想的時候,那么照著高付費、長周期的游戲現做一個就是所謂的“捷徑”,而《FGO》“誰抄誰**”的魔咒可不是鬧著玩的。
第二,對于日本整體市場來說,目前最大的問題無疑是創新性,創新性不足。早年憑借美術與玩法的樹立起來的優勢不再,不僅導致日本手游市場出海困難,后來居上的**游戲們反過來用相同的打法征戰日本市場。
隨著壓力的逐漸增大,原本就難以生存的廠商干脆“破罐子破摔”,而擁有穩定搖錢樹的廠商也沒有對這種現象表現出足夠的警戒。就拿《FGO》的研發商DELiGHTWORKS來說,雖然坐擁六大游戲研發室,但除了《FGO》外,DELiGHTWORKS開發最多的產品是《FGO》的各種趣味游戲和App。
END
去年CEDEC 2020日本游戲開發大會上,Golden Sunny現任董事長田村俊彥以「日本人啊,這樣下去真的好嗎?!從日中游戲開發現場探討日本游戲創作者的未來展望~從應對緊急情況中看到的實情」為題聊了下日本游戲企業面臨的問題,雖然有些演講內容聽上去很中二,但有些話聽著十分在理。
田村認為,現在的日本游戲業界和江戶末期的狀態很接近。從業者失去自信提不起干勁,與海外的技術差距是日漸拉開,但卻又遵循著舊的創作體系。
在茶館看來,手游時代日本老牌的游戲廠商普遍缺乏創新與行動力,很多垂直細分市場受到的威脅事實上遠高過二次元市場,如果不是日本的OTAKU文化成熟,或許早就失守了。
DMM的小黃油,2017年上線,眼不眼熟?
在2017年,日本本土手游還能拿下近70%的市場份額。到了2020年Q3,**手游在日本市場的份額已經超過了25%,過去兩年實現了翻倍。
霓虹桑,故鄉的Sakura就要開了。
(封面來源,Magicians)
明日方舟田村
網易才是更渴望賣人設產品成功的
2020的尾巴,網易又拿出了款自研的二次元RPG卡牌手游《幻書啟示錄》。從《陰陽師:妖怪屋》、《時空中的繪旅人》、《黑潮之上》到現在的《幻書啟示錄》,今年網易執著得接連甩出二次元相關賣人設的游戲,其目的很明確,尋找自研產品線中的下一個《陰陽師》。
從產品戰略來看,網易更希望二次元賣人設式的商業成功,對標去年的《明日方舟》和今年的《原神》。翻看之前520發布的27款新品,其中“賣人設抽卡”這個模式的自研產品線占比近半,如果排除IP授權產品相關,這個比例超過70%。
賣人設抽卡+玩法融合+水準之上的游戲品質,網易熱衷的這條游戲產品設計公式也有望成為不少公司效仿的標準。
賣人設:原創還是二次加工?
在之前《賣人設的生意經》中Gamewower提到,人設或者說故事構建受重視一方面是由于市場競爭逼迫,一方面也是有成功的案例在前可以借鑒學習。
隨著美術方面的軍備競賽投入的邊際效應不斷遞減,玩法創新又極為困難都差不多,木桶效應之下,以往不被重視的故事層面的缺點就會被放大。
另一方面,賣人設和IP塑造培養相輔相成。在以往IP主導的競爭態勢中,大家倡導的IP還原本質上也是賣人設和故事的一種體現,既包括美術、音樂層面的還原,而人設和故事由原本的IP提供框架,開發團隊以此為基礎遵循或者簡單二次開發。
如果是原創人設成功,那么作為IP承載的重要意象和對外標識,易于進行原創IP產業鏈后續推進。
而這種賣人設抽卡模式的設立又分為兩種,原創和依托于現有元素二次加工。米哈游崩壞系列、原神、網易之前的《永恒七日之都》、《黑潮之上》等是前者,但這種方式的角色塑造過于困難,極其考驗文案策劃相關崗位的能力,因此也有了相對走捷徑的后者。
最典型的便是fate系列,對歷史角色進行魔改、《明日方舟》角色設計參考動物、《陰陽師》如其名參考日本神話故事。多年前日本其實就有了“萬物皆可擬人”的說法,軍艦、動物、槍械、裝甲都成為了擬人化的游戲角色設計素材,網易這次推出的《幻書啟示錄》則是把目光放到了文學名著上,包括《蘭亭序》、《本草綱目》、《聊齋志異》、《天方夜譚》等世界范圍內的文學名著均可以拿來作為人設素材。
二次創作相比原創除了人物設計難度降低外,最大的特點在于玩家熟悉度帶來的代入感更強。在這類游戲中存在玩家考究設計細節的行為,而通過恰當美術、文字細節設計和產品包裝,往往會成為玩家稱贊的點。舉個例子,《幻書啟示錄》種角色品階變成了“平裝”、“精裝”、“典藏”,“起承轉合”等,本質上就是藍、紫、橙常見的游戲系統設計,但通過包裝,與“書”這個元素相呼應提升了代入感。
保障收入前提的玩法融合
創新并不意味著成功,相反很容易在收入上失敗。除了玩法突破的困難,對于大部分游戲公司而言,還需要能夠有足夠的商業潛力,不然只能是探索實驗性質的產品(不背負KPI),例如騰訊NExT Studios工作室。
這導致目前主流的做法是“玩法融合”提供一定的新鮮感,同時加上原有成熟的付費和養成系統,網易也是這么做的。
RPG作為網易的基本盤,賣人設抽卡的基本理念下,近年來網易其實體現出對于策略玩法的執著,這包含兩方面:TCG類卡牌以及RPG回合制。
受《爐石傳說》的影響,網易先后自研和**了多款TCG卡牌玩法的手游,包括《影之詩》、《決斗王》、《陰陽師:百聞牌》、《秘境對決》、《黑潮之下》等,突出一個品類深耕。以剛上線一個月的《黑潮之上》為例,美少女人設+TCG打牌玩法,但是養成和玩法系統上參考了某知名放置類游戲,這種做法雖然保證了游戲付費潛力,但某種程度上也讓PVE的玩**為數值和運氣游戲。
最新的《幻書啟示錄》角色技能設計模式也能看到《陰陽師》的影子,不過在玩法ATB回合制基礎上融入了走位的概念,強調范圍攻擊、拉怪等策略搭配的選擇,但走位的概念也并非完全的創新,無論是《螺旋風暴》還是網易自己的《哈利波特》也都有所體現。
國內還是日本
網易之前發布Q3財報時,Gamewower曾有過相關分析,近兩年來網易游戲所推出的新品并沒有很好的拉動公司業績的增長,另外一方面主要的幾款老產品在表現上穩的可怕。
網易前三個季度分別為135.2億元,138億元,139億元,同比增長分別為14.1%、20.9%、20.2%。除了環比增長不大,根據今天發布的《2020**游戲產業報告》,2020年**手游收入2096.76億,同比增長32.61%,增速不及行業平均。
值得一提的是,《荒野行動》今年在日本繼續保持超高速增長,根據Sensor Tower數據,Q2在日本吸金近1.5億美元,這其實也說明網易在國內市場面臨的壓力。
Q4發布的《黑潮之上》雖然首周表現不錯,但很快出現收入下滑。作為產品設計理念更接近《陰陽師》的《幻書啟示錄》,其市場表現無疑更受到網易的重視。
對網易而言,外部合作上包括與暴雪合作暗黑手游,拿下《哈利波特》這個全球知名非游戲IP的市場表現會直接影響后續IP產品策略。
而對內自研,圍繞《陰陽師》IP深度發開的同時,遵循“賣人設抽卡+玩法融合+水準之上的游戲品質”公式尋找下一個接棒者。網易執著于二次元品類賣角色模式的開發,或許也與戰略布局下日本市場的進一步開拓相關,同時搶在更多同公式下的競品出現占據市場。
賣人設抽卡模式的興盛又導致另一個現象,在今年九月日本舉辦的CEDEC 2020上,ゴールデンサニー董事長田村俊彥分享表示,從**到日本的角色設計和劇本的訂單正在不斷增加,特別是角色設計方面。“**的角色設計大多數頭和身體都比較高,轉化成二次元畫風的話比較困難。**對日本的要求是2D角色設計,在這個領域日本還處于**的前列。劇本有時也會向日本訂購。在**,例如《三國志》、《水滸傳》等以古典**為基礎的劇本很多,在游戲中很難表現出獨特性和創意性,這時日本人的創意就能被運用其中。”
順便一提的是,在之前520網易也公布了一款《伊格效應》,正是邀請FAMI通滿分作品劇本家北島行德執筆撰寫。
賣人設生意經大行其道下,網易可真是拼了。
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大家好,關于明日方舟五七(明日方舟五星射手干員推薦)很多朋友都還不太明白,今天小編就來為大家分享關于明日方舟五七(明日方舟五星射手干員推薦)的知識,希望對各位有所幫助!
明日方舟五七
大家好,我是騰哥。生活中我們常用的數字7,不僅與人的“生”“**”有關,甚至世間萬物都與它有著密切的關聯。那么數字“7”到底隱藏了哪些玄機呢?中西文化中對于特殊數字“7”又是如何解釋的呢?
神秘數字“7”
數字是一種既普遍又特殊的符號,生活中我們最常用的便是用數字來計數。其實數字本身并沒有任何吉兇區分和褒貶意義。但是一旦人們對某一個數字賦予了豐富的內涵以及特定的意義后。那么這個數字就會帶有某種深刻的含義。數字被賦予了特殊的含義后,就會對宗教、風俗、習慣、心理、哲學、文化等領域產生深刻的影響,甚至還含有深厚的文化積淀。所有的數字當中又以“7”這個數字表現得最為深刻。世間萬物好似都與數字7有所關聯,例如:我們生活的一周是7天,人的頭部有七竅、人的感情有七種、天空有北斗七星、我們常見的白光也是由七種顏色的光混合產生的。
不僅如此,世界上還有七大洲以及七大奇觀等等,與數字七有關聯的事情實在是太多太多了。其實在大多數人們心中對數字7的感情偏向沒有數字8、6或者4那么絕對,有時候人們在選擇手機號、車牌號時,會感覺7這個數字不是太好。但是在一些生意人眼中,數字7的意義要遠超過數字8,因為他們信奉“七上八下”的說法,7有上進的含義。數字7在世界各國文化中都占有一定的地位,又因每個國家的語言以及民族文化背景的不同,數字7在不同的國家和民族會產生不同的情感寓意,以及不同的文化觀念。所以,數字7對整個世界的文化有著廣泛而又深刻的影響。
雖然中西方文化存在明顯的差異,但是數字7在中西方文化當中都是具有神秘色彩而又含有深刻意義的一個數字。西方人不僅認為數字7含有“幸運”、“美滿”、“多數”等意義。并有“天有七重,地有九重”的說法,認為七重天堂為極樂世界。而我國自古以來多崇尚偶成,講究對稱美。所以數字7的美好含義要遠少于其隱含著的晦氣的意思。同時,數字“七”在長期的使用中,人們不僅賦予了它極其豐富的文化內涵,數字七還充滿了神秘的宗教色彩。
**文化中的“7”
在我國古代宗法制度里,天子立七廟以及歷代帝王供奉的七代祖先,儒家思想中推崇的七經、七政,提倡的七種祭祀方式,都是與數字“七”息息相關。道家所講的“道”或“氣”以及佛教里的“善”和“美”都與“七”有著密切的聯系。其中道家認為的三魂七魄,指的就是人身上的靈魂、覺魂、生魂和喜、怒、哀、懼、愛、惡、欲;而佛寺中建塔又以七層為最多,故有“救人一命,勝造七級浮屠”的說法,將數字“七”與人的生與**聯系在一起。從我國古代流傳下來的祭祀**者的風俗習慣,也是以“七”為一個周期來計算的。從**者去世的第一個七天開始,分別為“頭七、二七、三七、四七、五七、六七、七七”,將“七”和**拴在了一起。
還有一些封建習俗,將“七”作為一種不好的含義,例如封建時代休妻所用的“七出”,即不孝順父母、無子、淫、妒、有惡疾、口多言、**。我國古人還將人的耳、目、口、鼻七孔稱為七竅,中醫學上還有“七方”“七傷”的叫法。“七聲”“七宮”是古代音樂名詞。人們常說的“開門七件事”指的便是柴、米、油、鹽、醬、醋、茶。在我國民間還有一個與“七”很重要的相關節日,“七夕節”即情人節,講述了牛郎與織女的美麗愛情故事。同時,神話傳說中與“七”相關的故事也有不少,例如:女媧是在第七天創造了人類,天上更是有七仙女,神仙煉丹更是需要七七四九天等等。
西方文化中的“7”
西方文化中多推崇奇數,多以不和諧為美,例如斷臂的維納斯。西方人眼中“七”象征著神圣、吉祥,是他們最喜愛的數字。而數字“七”的幸運、吉利的寓意,是因為**教信奉的上帝耶和華用七天締造了宇宙萬物,從此**教便對數字“七”充滿了崇拜和敬重。在希臘神話中,最著名的典故莫過于“七雄攻打忒拜”,當時忒拜王國被波呂尼刻斯和厄忒俄克勒斯兄弟兩人輪流執政。兩人約定好每人執政的時期為每一年輪換一次。但是弟弟卻想獨占王位,逾期不但不讓位,還把哥哥驅逐境外。哥哥被迫流浪后,偶然情況下遇到了阿爾戈斯王國,國王不僅將他招為女婿,還在一年后召集七雄,隨他一起出征,助他奪回王位。
但是雙方激戰后,兄弟二人與七支部隊一起陣亡了。數字七在西方文化中更是與許多道德和行為規范術語息息相關,例如:西方人將人類的美德分為七種:分別是信任、希望、仁慈、公正、毅力、節制、謹慎;同時人類還有七宗罪:驕傲、易怒、懶惰、貪婪、善妒、貪食、淫欲。西方文化對數字七的崇尚,主要還是因為數字“七”在宗教文化中占有非常重要的地位。在**教的《圣經》中,上帝使用七天時間創造了宇宙萬物,并且在那場毀滅性的大洪水到來之前,奉勸諾亞在進方舟時,一定要帶上七公七母的各種禽類和飛鳥;夏娃是亞當的第七根肋骨;魔鬼撒旦的原身是七個頭的火龍;土地耕種后第七年歇息;耶穌勸告人們原諒別人要有七乘七十次之多;圣母瑪利亞更是有七件快樂的事情和七件悲傷的事情。
帶有宗教色彩的“7”
在西方宗教文化中還有“七重天”的說法。“七重天”源自西方傳說中的良善之地。西方文化中認為人**后就會上天堂,但是由于人的本性以及信仰不僅有好壞,還有善惡,于是神便將天界分為七個等級。第一重天是最接近人間的天界,信仰不堅定者的居住地,同時在此天界的天使掌管著星星、氣象等等。第二重天被稱為水星天,人類**亡后的靈魂便居于此天。第三重天為金星天,是多情者的靈魂居所,由**亡天使領導此天界。第四重天由大天使米迦勒支配。也是太陽天,是具有大智慧的人**后都被安置于此。第五重天為火星天,殉教者的靈魂被賜居此天。
此天界南北差異非常大,北部為蕭瑟,毫無生機,還設有天使的牢獄,南方則是舒適宜人。第六重天是智天使所在的大本營。也是木星天,此天氣候宜人,是明君的居所。第七重為水晶天,是神的所在地,宇宙的動力便來源于此。諸天使環繞飛行,成為充滿榮光的所在。數字七不僅在西方宗教文化中具有濃厚的神秘色彩,在我國通過《周易》爻卦就可得知,任何事物都是逢七必變!《周易》中所說的陰陽與五行之和便是數字“七”,其中陰陽指的便是白天與黑夜,五行說的便是金、木、水、火、土。尤其是在風水學里,數字“七”有著富貴好運的寓意。
五行當中不僅有火能旺火命的說法、還有火能生金旺金命的說法。而數字“七”在五行中又屬于火系,所以數字“七”最能興旺五行屬火和五行屬金的人。由此可見數字“七”不但能夠幫助五行屬火和五行屬金的人提升他們的財運,改變他們的運勢,還能夠幫助他們化解可能出現的災劫。語言文字是人類社會約定俗成表達觀念的符號,是文化的載體。而數字又是一種獨特的語言符號,因此通過對數字的聯想意義,不僅能夠了解不同宗教、不同民族的文化背景,還能夠透過數字背后隱藏的文化內涵,探尋人類歷史的早期文明。
好了,今天我們就聊到這兒,數字“七”是你的幸運數字嗎?你們認為數字“七”還有哪些奧秘呢?歡迎給騰哥留言,第三喜歡騰哥的文章,記得點贊關注。
明日方舟五七
“2012諾亞方舟實驗室”是華為的基礎創新研究部門,據稱是任正非在觀看好萊塢大片《2012》之后表示,以后信息爆炸會像數字洪水一樣,華為想生存下來必須造方舟。
李航(諾亞方舟實驗室首席科學家):我來自諾亞方舟實驗室,一個半月前加入公司,非常榮幸加入華為,在您和其他領導帶領的這個偉大的公司工作。華為想在下一個臺階中有很大的作為,創新力是不可缺少的,請問您覺得怎樣才能使華為更具創新力?
任正非:在我們公司的創新問題上,第一,一定要強調價值理論,不是為了創新而創新,一定是為了創造價值。但未來的價值點還是個假設體系,現在是不清晰的。我們假設未來是什么,我們假設數據流量的管道會變粗,變得像太平洋一樣粗,建個諾亞方舟把我們救一救,這個假設是否準確,我們并不清楚。如果真的像太平洋一樣粗,也許華為押對寶了。如果只有長江、黃河那么粗,那么華為公司是不是會完蛋呢?這個世界上完蛋的公司很多,北電就是押寶押錯了。**的小網通也是押錯寶了,押早了。小網通剛**,寬帶就來了。它如果晚誕生幾年,就生逢其時了。
英雄常常是生不逢時的。有一些人性格很剛烈,大家不認同,我說你就生錯時代了,你如果生在抗戰時代說不定就是英雄,說不定就能當將軍。我們是從人類社會的需求和價值基礎上,假設將來數據流量會越流越大,但這不一定符合社會規律。馬克思理論假設的前提是那時候沒有汽車、沒有飛機,他說的物質極大豐富,準確定義是什么呢?因為馬克思沒有拿出標準的數學公式來,我們還以為有更高的標準。所以我們現在的假設是要接受長期批判的,如果假設不對,那我們就要修正。首席科學家要帶領我們往哪里突破。
第二,在創新問題上,我們要更多的寬容失敗。寬容失敗也要有具體的評價機制,不是所有的領域都允許大規模的寬容失敗,因為你們是高端研究領域,我認為模糊區域更多。有一些區域并不是模糊的,就不允許他們亂來,比如說工程的承包等都是可以清晰數量化的,做不好就說明管理能力低。但你們進入的是模糊區域,我們不知道它未來會是什么樣子,會做成什么。因此,你們在思想上要放得更開,將你可以到外面去喝咖啡,與人思想碰撞,把你的感慨寫出來,發到網上,引領一代新人思考。也許不止是華為看到你了,社會也看到你了,沒關系,我們是要給社會做貢獻的。當你的感慨可以去影響別人的時候,別人就順著一路走下去,也許他就走成功了。所以在創新問題上,更多的是一種承前啟后。
我今天給你們講的話,也許你們成功的時候我已經不在人世了。但是不能因為我不在人世,咱們講話就一定要有局限性。你們科學家也不能因為這樣就有局限性。也許你對人類的預測,你最終也看不見,但是我覺得這并不一定錯誤。比方說飛機的渦輪發動機的理論是**人吳仲華寫的,中科院工程熱物理研究所所長。他在50年代寫了渦輪機械三元流動的方程,發表了論文。英國按照這個理論做了第一代斯貝發動機。**后,訪問英國時,問我們可不可以引進它的生產,英國說可以呀,小平很高興,就站起來向英國科學家致敬。英國的所有科學家都站起來向**致敬,為什么致敬,因為這個技術是**發明的。問是誰發明的,回到**就查,查到是吳仲華寫的三元理論。當時他在哪?正在湖北五七干校養豬,趕快把他接過來,到北京當工程熱物理研究所所長,讓他穿上西裝再出國,這是一個例子。
第二個例子,今天漢語非常好使用,主要是因為有漢語拼音。這得感謝55年全國文字改革會議的民主氛圍。以及漢語拼音偉大的貢獻者周有光,復旦大學教授,現在已經100多歲了。他過去致力于工業救國,一直學經濟。后來晚年才改研究語言的。到1979年,他認為要到國際標準化組織去陳述**對文字的觀點,別人就邀請他去了。上飛機之前,單位告訴他,因為你是外方邀請的,**不負責所有差旅費,所以他上飛機的時候連一個美金也沒有。于是他一分錢也沒有就去了巴黎。他用三年的努力,給國際標準化組織爭取到**要使用這個方法來拼音文字。不然,我們的漢字就無法溶入電腦時代,多偉大呀!我們的文字改革經歷了幾百年,今天漢字變得這么簡單,年輕人學文化這么容易,都是靠這么奮斗來的。因此,要構成一個突破,需要幾代人付出極大的努力,所以我們不能今天說明天能在哪里登陸,這不是諾曼底。
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