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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容

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大家好,關于明日方舟盤旋(明日方舟日服官網網址)很多朋友都還不太明白,今天小編就來為大家分享關于明日方舟盤旋(明日方舟日服官網網址)的知識,希望對各位有所幫助!

光遇哪些地方有龍?

作為五毒之首的蜈蚣一般長度也就在10厘米左右,即便是這樣看上去也會讓人渾身起雞皮疙瘩。世界上最大的蜈蚣是加拉帕格斯巨人蜈蚣,體長可達30厘米!然而加拉帕格斯巨人蜈蚣和地球歷史上的石炭紀額蜈蚣比起來可就差遠了。石炭紀的蜈蚣竟然長到了近3米長。真是太可怕了。

圖示:加拉帕格斯巨人蜈蚣

地球的石炭紀是一個什么樣的地質時期呢?蜈蚣為何能夠長到接近3米?石炭紀是距今3.55億年前到2.95億年前的一個地質時期。石炭紀是植物生長非常繁盛的時期,因此造成了空氣中的氧氣含量劇增,達到了35%的濃度,比現在高了14個百分點。

石炭紀高濃度的氧氣含量讓那時候的節肢動物的身體得到了充分的發展,體型長到了驚人的地步。不但是蜈蚣長到了嚇人的3米長,還有人頭大小的巨型蜘蛛,翼展將近1米的巨脈蜻蜓,體長達80厘米的蝎子……小編綜合認為一切昆蟲因為空氣中含氧量的升高,體型都變得非常大。因此石炭紀又被稱為“巨蟲時代”。

圖示:石炭紀巨型蜈蚣

可以想象,如果這些巨型節肢動物出現在今天是有多么的可怕。不過在石炭紀末期,一場慘烈的大火結束了巨蟲時代。由于幾千萬年來茂盛的植物產生了大量的煤炭埋藏在了森林地下。可能是火山活動點燃了地下的煤層,讓石炭紀時期的森林變成了一片火海,當時極高的氧氣含量又助長了火勢。大火一直燃燒了幾十年,高溫,毒氣和燃燒的煤炭造成了地球上46%的物種滅絕了,這就是石炭紀燃煤事件。

圖示:石炭紀巨脈蜻蜓

石炭紀極高的氧氣含量造就了巨蟲時代,高濃度的氧氣含量又讓石炭紀的大火滅絕了這些巨型節肢動物。真是“成也氧氣、敗也氧氣”從此地球上再也沒有出現過如此巨大的巨型蜈蚣。

二戰中的奇怪事件有哪些?

何止是三米長的蜈蚣,人頭大的蜘蛛、三米長的馬陸、一米寬的蜻蜓……都生活在兩億八千六百萬至三億六千萬年前的石炭紀!石炭紀之所以被被稱為石炭紀,是因為當時氣候溫暖、濕潤,沼澤遍布。大陸上出現了大規模的森林,給煤的形成創造了有利條件,這一時期的煤炭儲備高達地球總儲備的50%多!

石炭紀時陸地的面積大幅度增大,陸生動物也擁有了一次空前發展的機會,脊椎動物演化史出現一次飛躍,從此擺脫了對水的依賴。生活在陸上的昆蟲,如蟑螂類和蜻蜓類,是石炭紀突然崛起的一類陸生動物,它們的出現與當時茂盛森林密切相關。石炭紀還有一個別稱,叫做“巨蟲時代”,因為當時的空氣中氧氣含量特別的高,蟲子都長的特別的大!比如說開頭說到的那些節肢動物:

中突蛛亞目的巨型蜘蛛,有人頭般大小!它住在自己的洞穴里,用蜘蛛絲探測外面的動靜。

多足綱的巨型馬陸,有大約3米長,身披堅硬的盔甲,長有鋒利的大顎,是有史以來最大的陸地節肢動物!

還有有史以來最大的昆蟲——巨型蜻蜓,它們單單翼展就有1米長!這些動物真的是和傳說中的妖魔一樣啊,要是人類和它們生活在一個時代,不知道是不是還能創造出燦爛的文明。如果沒有一些了解的人真的難以想象,那些平常我們隨手可滅的蟲子的老祖宗,竟然是那樣的龐大!

好了,文章到這里就結束啦,如果本次分享的明日方舟盤旋(明日方舟日服官網網址)和明日方舟盤旋(明日方舟日服官網網址)問題對您有所幫助,還望關注下本站哦!

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二戰中的奇怪事件有哪些?

明日方舟的核心養成系統,莫過于是對于干員的精二養成了,可以說這是大部分玩家所追求的,而精二這種事看起來容易,但把握一個合適的養成成本很難,本次就來詳細分析和說明一下干員的精二成本,方便玩家用最少的龍門幣打造強度最適宜的干員。

明日方舟升級所消耗的經驗卡和龍門幣是呈現大幅度增長趨勢的,精二這方面尤其明顯,具體的計算數據這里不放了,直接說小編綜合來說。

精二滿級90級消耗的經驗和龍門幣整體是不斷提高的,不過70級后升級的消耗的龍門幣遠高于經驗,70級前龍門幣消耗的比經驗要少。而40級和50級都是一個標準線,但真正達到戰斗力和成本性價比的等級是30級,所以說單純從養成成本上,30級是最合適的。

但這只是理論上的數據計算,還要結合目前游戲的大體環境來看,畢竟盡量避免傷害溢出或者實際實力提升和消耗的資源。所以主流都是精二20夠用的節奏,這個師傅誒長合理的,因為大部分干員精二20級攻擊到整數,且能力足夠通吃所有的副本了,起碼今年年底之前沒問題。就算是要求精二30級的超高難副本,20級也足夠用。升級30級消耗多了3W經驗和1W7龍門幣,但實際強度只提升了一丁點。

第三小編綜合來說還是那句話,精二干員一般平均20級夠用了,強迫癥可以考慮30級,但不推薦。當然核心打手可以稍微提高一些等級,但2-3個足夠了,40級夠用,最多70級,再高滿級就是真愛**了,你有這個成本或者是碎石大佬那隨意了。干員的質變其實還是精二,有資源多精二幾個干員,額外掏1W龍門幣就夠,再高的養成說實話有點浪費。

明日方舟碎石什么意思

每款手游在運營到一定階段的時候,為了吸引新玩家的入坑都會開放一些性價比極高的追趕機制,通過這樣的機制能夠縮短新手玩家和老玩家的距離。

隨著龍門市區的開放完畢和第五章的結束,明日方舟勢必會迎來一波咸魚期。這個時間對于很多氪金大佬來說是非常尷尬的,因為練度領先太多,第一線的碎石大佬們可能將大部分的干員都精二專三了。因此明日方舟是否應該為新人能夠趕上進度開放一波追趕機制呢?

有一位入坑沒多久的碎石博士就表示沒有練度追趕機制太虧了,他現在投入了4單左右,天天碎10個石頭,但是比起現在開服就入坑的月卡**依舊有很大的差距,總的來算的話落后的兩個月要多花3000多塊才能夠追的上,平均下來每天虧了有50多塊。因此希望YJ能夠照顧一下新玩家的感受。

小編卻是對這種想法是表示不認同的。第一明日方舟是一款廚力向的塔防類游戲,由于沒有排名和pvp的存在玩家們都是非常咸魚的,可以說除了基建送線索和互相白嫖干員以外,玩家之間沒有任何的聯系。當然在抄作業的時候也能激起共鳴(狗頭)。可以說從本質來講,舟游更像是一款單機游戲。

那么玩家們之間其實不存在追不追的上的矛盾,因為玩家之間并不會因為練度不同產生利益上的**而且就現在的活動來說,博士們不需要特好的陣容通過白嫖好友的干員也能夠拿到大部分的獎勵。所以入坑晚并不是不能獲得所有活動獎勵的借口,畢竟活動說實話也有一部分是給老玩家的獎勵。

最重要的就是,明日方舟目前來說還是一個剛運營不久的游戲,現在出新人補償機制有點太早了,而且對很多碎石的大佬也不是很公平。可以想見如果鷹角在這個時候開放補償的話,在玩家們會激起多大的波浪。

而且就補貼來說的話,直接送東西的硬補貼小編認為不可取,可以通過出新人的基建本啊等副本,降低理智消耗等,通過這樣的手段就可以很好的幫助新人了。而要真正給出較大的補貼,至少也要等到一年之后玩家差距過大的時候了。

以上就是這次的文章內容了,大家認為鷹角應該在這個時間點開放追趕機制嗎?希望能在文章下面發表您的看法。我們將推出更多的相關信息,第三如果這篇文章對您有用的話,能夠點贊并轉發就是對我們最大的支持,祝大家生活愉快

明日方舟碎石什么意思

到目前為止,我還沒有看到業內針對《明日方舟》核心玩家訴求去做剖析,去解釋清楚為什么玩家能在宣傳前期、測試期、上線時甚至上線后,都能一直那么喜歡玩它。這種內在的驅動力,遠不是風格化、獨特等標簽能草草概括的事情。

文/依光流

比起《明日方舟》的成績如何,這款黑馬產品在游戲行業掀起的水花,更讓葡萄君覺得意猶未盡,有諸多業內人士對它進行了各式各樣的解讀。

游戲行業從未對一款新品如此“不解”

我強烈地感受到,仿佛游戲圈一大半的人都沒看懂《明日方舟》。

剛上線的時候,一位資深策略游戲愛好者、從業者向我吐槽,《明日方舟》完全不是當初他期待的樣子:它并不是一款挑戰《Fieldrunners》(堅守陣地)那種經典作品的新游,與他理解的核心塔防相去甚遠。

另一位與我年齡相仿的從業者,也是一名重度游戲玩家直接私聊我,提出他對這款游戲的不解:過高的學習門檻、早期過多的體力,局內強調硬核卻在局外弱化硬核,光靠外圍的卡牌系統,怎么就撐起了這么高的成績?

一個多月下來,《明日方舟》不曾跌出暢銷前十,5億流水的傳言也在玩家的話題間屢見不鮮。而它的成績越穩定,業內對它的好奇就越強烈。

前不久,葡萄君與某大廠的一名高管交流時,他曾感嘆這款游戲在B站的內容營銷做得“特別細”。而在與另一個二次元項目交流的時候,葡萄君發現他們已經開始學習起了《明日方舟》的一些做法。

從懷疑、迷惑、不解,到第三大家似乎又看到了些所以然。但葡萄君如今依舊堅定地認為,不管是方**還是熱愛論或是其他市場數據論,業內對這款產品的理解始終沒有捅破那一層窗戶紙。

所以在《明日方舟》登頂App Store暢銷榜之后,我帶著預設的**,對海貓提了一個問題:“你覺得**方舟的意義大嗎?”

但海貓的回答既不是我的預設,也沒有給出一個系統的解釋,經歷種種調整和修改后,這款游戲已經跟他們“最初想的有很大的區別”了。

而這些區別,都是《明日方舟》核心玩家訴求的直接體現。

在我有限的認知里,目前還沒有看到業內針對《明日方舟》(后文簡稱方舟)核心玩家訴求去做剖析,去解釋清楚為什么玩家能在宣傳前期、測試期、上線時甚至上線后,都能一直那么喜歡玩它。

是小綿羊(破音)

我相信,這種內在的驅動力,遠不是風格化、獨特等標簽能草草概括的東西。

所以今天葡萄君就以自己的視角,來分析這個問題,嘗試給出一些能說服自己的**,也希望能拋磚引玉,看到更多來自從業者的深度見解。

4個認知誤區

第一是行業關于方舟的4個典型有誤認知。

1.沒有方**。完全錯誤,葡萄君曾說過不能用傳統方**去量化方舟,但方舟從里到外都可以提煉出非傳統的方**,如風格化可以從美術角度量化為創作方法,體驗節奏是為特定人群特定行為打磨出的模式等,后文詳述。

2.方舟不好玩,所以玩法不重要。半對半錯,二次元圈內已有的玩法,做跨度式迭代極其重要,如《碧藍航線》于《艦隊Collection》的變化,沒有的玩法,流程體驗和細節極其重要。純玩法本身,不重要,圈外人覺得好不好玩,不重要。

3.方舟靠的都是熱愛。半對半錯,盲目熱愛沒用,理解自己愛的東西、愛的原因、愛的過程,并能實現成游戲才是關鍵,方舟背后都是對圈內特定事物、人群、文化現象的拆解與量化,以及一幫熱愛的同時能把這事兒做到位的人。

4.好美術、好故事就二次元了。完全錯誤,過于落伍。美術好、故事好,只是皮相好;皮相包裝之上是全面的細節包裝,參考Cygames的產品思路;再之上是皮相與內核的耦合,方舟在內核塑造上就體現出很多強項。

造成這些誤解與偏差理解的原因,是二次元用戶正快速迭代與分化,從第一階段的找方向,走到了第二階段的要更多、更好、更不同,但是非圈內的從業者,既沒有經歷過第一階段的過渡期,更感受不到第二階段大家的訴求。

而我認為,方舟恰恰就是針對第二階段分化出來的部分用戶訴求,去完全定制內容的游戲。怎么定制的,為什么玩起來舒服?這里給出7條細節設計。

7條細節設計

說一個大前提,以下要點是葡萄君從開服玩到現在57級(非常菜),大概充了《MLTD》的一井,得出的個人感受向小編綜合來說,僅適用于與我同樣標簽的玩家群體。

我的標簽:5年社畜、高齡韭零后、月氪數K;

涉獵范圍:全設備平臺、日系游戲廚、Galgame廚、偶像**粉、菜雞音游廚;

游戲習性:上下班路上,午休,摸魚,夜間爆肝;

圈層范圍:固定小圈子、多圈子、非必要不擴圈。

1.核心設計:內容自恰。方舟的獨特,表面上來源于美術、UI、角色等細碎系統,深層原因是所有東西成體系,即每個內容在游戲內都有合理的解釋、以及因果邏輯。

舉例,方舟的體力叫“理智”,其他普通游戲里叫“體力”。叫做理智的原因,是玩家扮演的主角依靠腦力來指揮作戰,不上戰場不消耗體力。

哪家游戲的體力能被玩家做成梗?只有方舟了吧

喪失理智,喪失指揮能力,人為什么會喪失理智,因為身處末世有苦難言,為什么身處末世,因為天災**種種不公……方舟里的設定被強嵌套在世界觀中,導致每個細節背后都可能牽引出巨量信息,哪怕只是一封運營郵件。

一個細節自恰是心思,十個細節自恰是執著,70%、80%,甚至90%以上的細節都自恰,即是獨自的風格。

2.風格的表達。“表達”兩個字是關鍵,成體系的細節光放在那兒,是不會打動人的,比起去說我有風格,怎么說,說了什么更重要,方舟對此十分在行。

舉例,比方舟的PV更能觸動內心的國產手游PV,我認為沒有。這則PV,第一層用歐美搖滾風BGM和破敗場景元素構建了末世環境,第二層用武裝成員、少女,大量分鏡渲染對立與沖突,第三層用MAD制作手法烘托“反抗”的精神內核,引發觀眾與少女角色的共鳴。

反例,《女神異聞錄5》的風格極其獨特、自成一派,國內很多手游都在學甚至照抄,但除了一些做到了視覺沖擊之外,沒有哪款真正引起了玩家情感的共鳴。

第一誰能帥過蓮蓮?

3.美術表現的手法。“手法”二字也是關鍵,題材、風格都會被后來者競爭,但用戶看慣了同一種表達方式后,會分化并各自尋求新的表達方式,題材、風格都撞車時,表達手**區分市場。

舉例1,方舟不突出女性角色暴露性質的手法,劃分了用戶的視角,讓游戲有了典型差異。角色立繪上福利內容的有無,比如爆衣,以及進一步,立繪上有相同比例的暴露部分,但通過表達手法是否突出福利,都會決定用戶會以什么目的看待角色。

通過造型設計、服裝設計、場景**、局部細節、配色、動態**以及后期渲染等手法,都有可能實現類似效果。

舉例2,《MLTD》單卡面極其華麗,同時信息量極為龐大,每個細節都在強調“這就是原汁原味、100%,純的這個角色”,對一個角色了解越深卡面給人的共鳴越強。國產二次元游戲幾乎都停留在純立繪層面,表達的上限和深度都有巨大的上升空間。

4.玩法的選擇性匹配。硬核部分滿足核心向玩家;**作戰滿足爆肝玩家、掛機**、摸魚**;低星卡能過高難圖,降低入局門檻;前期福利多、縮短成長期、降低玩家多游并肝壓力(不做那個嚴妻)。方舟完美地介入了當下,二次元用戶高度重疊,游戲時間過渡分散,以及肝度過大的市場現狀。

如果一個玩家同時肝崩三、FGO、碧藍航線、少女前線,要再輕易接受新的同品類游戲,除非是閑人或者大學**,否則都需要舍棄一些東西,但選擇方舟的舍棄成本更低。

5.高度整合的**作難易度。二次元重養成的游戲,實際玩起來都近似掛機,在玩家刷的過程中,**作的繁瑣程度,決定了這款游戲對用戶時間的滲透力。

方舟**作戰(自動作戰)的勝負結果非常穩定,單次闖關帶來的前置、局內、后置點擊**作都非常少,加上體力消耗快,因此特別容易滲透到玩家各種行為中,占據碎片時間。

我每天回家吃吃飯、看看直播,活動獎勵就搬空了

6.長線體驗的**。如果是開服玩家,即便如我這樣的社畜,也能在1~2兩周內迅速度過方舟的成長期,進入長草期(沒事兒干,只能日常,無聊到長草的期間),此后除非有活動,否則上線10分鐘,一天兩次,即可搞定絕大部分要做的事,然后下線養肝。

同時方舟體力恢復速度,基本滿足上班時清一波,下班時差不多就回滿的節奏,如果有空爆肝,每天晚上按需碎石,最多10次,自行選擇即可。相比2018年以前的國產二次元游戲,方舟對社畜群體(增量用戶)的友好度極高。

7.游戲外內容社交。基于上述第4條,大佬玩家能迅速掌握核心信息(如攻略內容),向外釋放,吸引新手學習,形成流量入口;新手玩家能輕松掌握通關技巧,照抄不費勁,拿回報更快,非常樂意觀看相關內容,并分享,形成自然流量。

短短一個多月,B站已經有了超500萬播放量的方舟攻略視頻合集

通過方舟衍生內容,不同層次的玩家,迅速形成了用戶生態的閉環,游戲的新內容即為定時的催化劑,激活生態。由于有量、有閉環,方舟的自有文化醞釀更快。

玩家為什么喜歡玩方舟?

以上7條細節設計,就是我喜歡玩方舟的根本原因,簡單小編綜合認為:內容好、品質好;不捆綁我、懂我要什么;有自己的東西、跟我的節奏吻合。

做到方舟這樣,可不是一件簡單事兒。要知道,這款游戲在制作的這兩年多里,一直都在跟與我類似,或者比我要求還高的玩家們打交道。

你來我往,幾番打磨之后,我這樣一個老年二次元社畜才能有機會樂在其中,那些好奇心和精力雙雙旺盛,又沒有太多條條框框來束縛的年輕人,怎能不喜歡它呢?

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明日方舟碎石什么意思

本文由無頭投稿,授權游戲葡萄發布。

文/無頭

如果你問一個玩家,這兩年有什么值得推薦的國產二次元游戲?**很可能是《明日方舟》。

根據七麥數據的統計,2019年,《明日方舟》年預計流水為29.3億元左右。游戲在5月份上線,半年的收入量就已經超過了大部分的老牌二次元游戲全年收入。

爆款游戲經常會有,但《明日方舟》不是曇花一現。游戲上線一年半之后,2020年10月25日,官方舉辦直播活動,并在直播上公布了新的游戲主線章節。公布活動的PV微博轉發了7000多,直播間幾百萬人氣,登上了嗶哩嗶哩直播的小時榜第一。

BiliBili上,搜索《明日方舟》會獲得幾百萬條結果;國內同人二次創作最大的平臺lofter上,《明日方舟》的tag占據了榜首很長時間;游戲論壇NGA(艾澤拉斯國家地理)上,《明日方舟》是最熱門的版塊之一。

至今,《明日方舟》每次發布新的角色預告微博,都會在極短的時間出現幾千,甚至上萬的轉發。

掌握了渠道的大型互聯網公司,他們手握著金錢,資源和人,擁有試錯成本,本更加有機會創造出收益穩定的產品。

但是他們沒能抓住機會。反而是,一個新公司的第一款游戲,**研發,**運營成為了整個2019年最大的爆款,也徹底改變了二次元游戲行業。

是什么讓這樣一個初創團隊的第一款游戲就能成功?

有一種說法是說《明日方舟》是“年一游”,意思是《明日方舟》是“年輕人的第一款二次元手游”。

年輕人的第一家公司

《明日方舟》也是鷹角網絡的第一款游戲。

公司最初的地址在桂林路那邊的普天產業信息園,那邊也被行業內的人戲稱為上海的“二次元硅谷”。開發《碧藍航線》的蠻啾網絡,專注海外發行的悠星網絡,以及著名的米哈游都在那里。那邊往前一站是漕河涇,育碧上海,騰訊上海分部都在那邊。

鷹角網絡最初只租了一層的一個小辦公區,后來人太多,又租了一個,再到后來,人員增長,人們在不同的樓辦公。開個會,一幫員工夾著筆記本跑上跑下。最多的時候,他們曾經分散五個不同樓層,不**間的區域辦公。

這是一家2017年成立的新公司,**的游戲市場,一無所有的小團隊從頭開始做游戲其實更像是買**——成功是小概率,失敗是常事。

對于小公司而言,一款游戲的失敗很可能就意味著公司的消失。2019年,全國注銷、吊銷的游戲公司數量達到18710家,這其中大部分都是中小游戲公司。

游戲版號限令讓小團隊的生存環境變的更艱難了。幾千萬的成本投入進去,幾個月甚至幾年的時間等待版號,上線之后也可能如同扔進大海中的石子,悄無聲息。

如果做游戲是買**,那鷹角網絡就是中了頭彩。

游戲是產品,是商品,卻也不僅僅如此。游戲也是創意的**。創意類型的工作,讓小公司也能擁有和大公司較量的機會。

細分到二次元游戲的領域上,小公司也許更能擁有機會在大公司的夾縫之中取得優勢。二次元游戲的目標用戶更加年輕,對游戲的品質更加敏感。

一直有一種說法,“二次元游戲需要制作團隊有‘愛’”。可是愛這個東西,實在太虛無縹緲,比起來實打實的渠道,數據和金錢,“愛”無法被量化。

2020年底,國內最大的漫展Comicup同人展開幕,游戲制作人海貓絡合物COS成游戲內的一名角色偷偷的跑到會場,把會場能買到的《明日方舟》同人本全都買了一遍。

他把這些本子拿到酒店,滿滿地擺了一地。

少見的“游戲”

《明日方舟》是一款很少見的游戲。

國內手游的題材和玩法要夠吸引眼球。MMORPG,ACT,卡牌以及FPS游戲是最熱門的品類。《明日方舟》的塔防則更像是上時代的玩法。如果在大型游戲公司,塔防玩法幾乎難以通過立項。

《明日方舟》之前,塔防類的玩法幾乎已經被主流游戲行業拋棄,它被認為是一種“冷門”,“小眾”的玩法。主流玩家對于塔防的認知大部分還停留在《植物人大戰僵尸》時代。

可是塔防卻成為了《明日方舟》的護城河。甚至,曾經被認為是已經過時的塔防玩法,在《明日方舟》中重新煥發生機。

一個游戲,不需要讓所有人喜歡。它只需要讓喜歡的人發現它。

每當《明日方舟》更新內容,在B站上都會有大量的玩家錄制關卡視頻。一張塔防地圖,根據每個人的角色,策略不同,有無數的解法,無數的可能性。甚至會有玩家自發的組成攻略組,試圖用各種各樣的解法來完成關卡。

某次更新關卡中,玩家利用游戲中一幀的節點,精確的卡住敵方單位前進,分割戰場。30幀的游戲畫面,少一幀,多一幀都會失敗。視頻結尾,玩家通關的音效響起,代表歡呼的“ohhh”的彈幕充滿屏幕。

而當你問一個玩家為什么會喜歡《明日方舟》的時候,好玩,可能也并不是唯一的**。

2020年4月,《明日方舟》周年慶,在B站搞了一場游戲內容的直播。UP主“楊顏同學”和“柞木不朽”兩個人連麥聊天轉播,播完之后,他們意猶未盡,在直播間聊天,聊著聊著,楊顏同學忍不住流淚哽咽。

UP主“楊顏同學”告訴我們:“對我來說,明日方舟是一款很特別的游戲,不僅在于制作組創作的游戲本身,也在于制作者締造了一種官方和玩家共創的游戲行業新現象。”

現實中,“楊顏同學”目前正在某家游戲公司實習,工作之外他和“柞木不朽”以及很多《明日方舟》的愛好者組織了一個小團體“瓦萊塔協會”,專門制作《明日方舟》的劇情解說視頻。

“每個游戲玩家都是一個“追夢人”,希望在虛擬的體驗中體味現實中并不存在的故事。而處于其中關鍵位置的游戲創作者就應該是“造夢者”。

夢不僅屬于造夢者,也屬于追夢人。游戲“同人作品”也是夢的體現。

動畫作者將《明日方舟》的角色3D化,做出來的動畫質量不比商業動畫差;有同人愛好者組織了《明日方舟》“拜年紀”,**了幾十個《明日方舟》內容相關的UP主一起創作內容,預計在新年放出。同人內容極大的促進了《明日方舟》的傳播。

和某位知名同人作者的聊天中,他曾表示“《明日方舟》的同人環境是目前入坑的手游中最舒服的。”《明日方舟》對于類似同人周邊、同人本的制作有明確規定。在這之前,某款國產動畫,就因為在淘寶打擊同人作者而引起了風波。

“這是同人社團出身的主創團隊的優勢所在,他們很懂如何與龐大的二次創作團體共生共贏,而這個群體之于游戲的粘性是無法想象的。”

《明日方舟》的主創團隊中有大量都是“同人社團”出身,他們會參加很多的同人活動。《明日方舟》的制作人海貓是**最早一批同人作者。十多年前,他也是漫展上cosplay成游戲角色的攤主。

海貓還在制作同人內容的時候,曾經寫過一個長圖,來解釋“同人作者”的制作辛苦。在長圖的第三,海貓寫著“請記住正是有那些創作者才能有現在這樣這么多的作品能夠讓大家欣賞”。

“你不能因此誤傷哪些一筆一劃自己畫出本子的每一頁,自己用靈魂去制作的創作者們”。

創作者,是海貓在各個場合提過最多的詞。

海貓和他的朋友們

制作人海貓絡合物真名是鐘祺翔,比起真名,他的網名更廣為人知。

鐘祺翔早年活躍于同人社團。同人時期,他的網名為“海貓**庫”。那時候,他的身份是一名畫師。作品風格線條凌厲,注重設計感以及場面和人物的融合。

這已經是十二年前的事了。2008年,一個叫做云母組的同人社團成立,當時他們只是二次元文化愛好者組成的網絡社團,他們通過互聯網聯系在一起,因為愛好一起創作內容。

社團的創始人羽中曾解釋這個名字“云母是一種常見但又不可或缺的工業材料,頑強、堅硬,我也想寓意我們這群年輕人雖然普通但要努力。”云母組的成員以畫師為主,幾乎人人都會畫畫,社團出品的同人本也在漫展上銷量良好。

五年之后,云母組和StudioGM合作制作并推出了第一款同人游戲《面包房少女》,并在各地漫展上進行了小規模的發售。海貓也是那時加入進來,游戲類型是走格子的SLG戰旗策略游戲,以優質的劇情和“硬核”玩法在小范圍玩家群體口口相傳。

2016年,他們將制作的同人游戲的經驗轉化為商業游戲,成立了“散爆網絡”,并開發了知名二次元手游《少女前線》。

海貓則是《少女前線》最初的首席圖形設計師,也是游戲中初始人物AR小隊的原畫師。2016年的時間點,大部分的手游UI還是源自于日本或者歐美手游的設計風格。《少女前線》則采用完全不同的扁平化設計風格,這種設計風格以往來說更像是主機3A游戲會采用的設計技巧。

海貓早期作品

游戲上線后不久,海貓就離開了散爆網絡。

做自己喜歡的游戲,一個人足夠了。但是要做一個自己喜歡且商業上成功的游戲,一個人卻遠遠不夠。

曾和云母組合作制作《面包房少女》的工作室StudioGM本來承擔了《少女前線》的發行業務,但在游戲正式上線之前,雙方因解約不歡而散。后來,StudioGM的負責人姚蒙成立了悠星網絡,他們第一款研發的游戲《諾諾來自異世界》上線后成績慘淡,公司賬面上幾乎沒有錢。

這時候,姚蒙賣掉了老家的房子,這筆錢的一半**了他朋友所開發的《碧藍航線》的日本發行。這款游戲在日本地區大獲成功,為悠星賺到了第一桶金。悠星網絡從此開始專注海外發行,接連**了《雀魂》,《第七史詩》等游戲的日本發行。

這筆錢的另一半,姚蒙投資給了曾經一起制作**游戲的海貓,聯合成立了鷹角網絡。后來,悠星網絡**了《明日方舟》日本,韓國和歐美的發行。截止到目前,悠星網絡和鷹角網絡兩家公司依然為互相持股。

世嘉公司在2009年曾發售過一款PSP用音樂游戲《初音未來 -歌姬計劃-》,這也是虛擬女性歌手初音未來第一套正式以主角的身份登場的電子游戲。游戲更新迭代,推出過大量版本,但是很長時間以來都沒有PC版。

StudioGM制作了該游戲的PC版以及還短暫上線過online版本——這當然不是世嘉的授權,而負責這款游戲客戶端的人,叫做黃一峰——現在他更廣為人知的身份是鷹角網絡的CEO。

后來,黃一峰去了谷歌。2017年,海貓和黃一峰商量籌備游戲,他們想要做一款自己喜歡的游戲。海貓整理好世界觀內容,發給了黃一峰一張世界觀設定的圖。他說“我已經準備好開始了。”黃一峰回答“好。”于是,兩個人開始籌備內容。

到了立項,團隊中只有六個人。他們在不到一百平米的公寓進行開發。日本cygames任職的畫師唯@w回國,也加入了這個小小的團隊。

“黃一峰會要求技術選型、品質穩定、可擴展,他對于程序方面有較高的要求;RUA 負責游戲的玩法策劃,關卡策劃,他對游戲的玩法深度要求也會非常高;美術總監唯老師對美術品質自然是有非常高的要求的。”海貓說

“過去,我們也嘗試創作過一些同人游戲,所以我們對自己,不是說我們簡單做一個作品就結束了,我們還是希望能夠實現一些對自己的超越。”**Unity線上技術大會上海貓這么說。

“創作者”做出來的游戲

游戲之中表達觀點是一件很困難的事情,盡管所有的游戲都是制作人自己觀點的表達,但是能恰當的通過游戲的載體去表達出制作人的想法,這并不是一件簡單的事情——尤其在一個手游里面。手游的付費點的設計和自我表達有一種天然矛盾的關系。

2020年10月25日,《明日方舟》推出了主線劇情的第八章。有玩家對每一章的主線劇情字數做了統計。游戲主線第六章的字數為7萬字,第七章是9萬字,而到第八章則得到了14萬字,這幾乎已經是一部中篇**的字數。

玩家稱呼鷹角網絡為“音角網絡”。從2019年底開始,《明日方舟》每次的新內容更新時候都會推出音樂EP。音樂的風格多種多樣,從電子,搖滾到funk,雷鬼,R&B,管弦樂,根據不同角色的人設和活動的主題,《明日方舟》都會推出相關的音樂。

主線第八章更新,公司請來了椎名豪作曲:椎名豪是日本著名作曲家,從2005年開始負責游戲配樂。去年因為負責了《鬼滅之刃》的配樂而廣為人知。

《明日方舟》角色的原畫師,幾乎都會在角色生日的時候發布“生日賀圖”,他們也會經常在微博等平臺放出角色的原畫,這些內容不會收錄在游戲中,更多時候,只是因為原畫師自己也喜愛這些角色。玩家們稱呼這些畫師為游戲角色的“媽”,他們會感謝畫師創造出這些角色。

鷹角網絡年會的時候,做游戲抽獎,玩“你畫我猜”,美術總監唯在上面出題,抽上來的員工畫了個驢, 另一個員工立馬回答“阿米婭”,全場哄堂大笑。唯把獎品給了這個答對了的員工,送完了獎品,他拿起麥克強調了一句“那個我還是要說一下,阿米婭是兔子,不是驢。”

想構建一個如同真實的世界是一回事,但是真正做好是另一回事。游戲的歷史上能夠真的構建世界觀的游戲屈指可數。在2020年10月25日直播慶典的第三,《明日方舟》發布了一個世界觀介紹,通過游戲中的角色凱爾西向玩家介紹整個游戲的泰拉世界的構成:城市,大陸,風土人情,地貌特征。

視頻的第三,凱爾西冷冷的說道“源石,天災,紛爭,偶爾的喜樂,說到底都不過是泰拉歷史中不痛不癢的副產品,但泰拉仍會不動聲色的觀察著,那些誕生在這之上的人和事。”

**Unity線上技術大會上,海貓說“我們自己心中想做的作品確實如圖上所說的一些,就像《賽博朋克2077》,我們未來是想嘗試往這邊做,但是很明顯的自己知道當時的能力水平是沒有到這個程度的,是做不到這種程度的,我們現在需要找到更加現實的方法完成這一系列。”

“真情實感”

二次元手游公司有一個不成文的規則:公司的員工要盡量避免暴露自己的社交媒體賬號。

這是為了保護員工,也為了避免風波。一旦玩家知道了你是某游戲的員工,你就要承受很大的社交媒體的壓力。之前就有游戲就因為玩家懷疑制作人員中有某明星的粉絲,對游戲進行**,第三游戲官方不得不公開聲明此事并不存在。

游戲出現公關事件的時候,員工可能就被殃及池魚,就算沒有**風波,玩家也會根據員工社交媒體的蛛絲馬跡來進行分析和猜測游戲內容。已經入職鷹角網絡的畫師,幾乎都會在簡介中標明:不回答游戲設定問題。

但是,作為游戲的制作人,海貓絡合物的微博不可避免的要承受很大的壓力。

每一次《明日方舟》游戲出現**危機的時候,玩家都會聚集在海貓的微博下面“**”或者“發泄情緒”。那時候海貓就會不得不停止發微博,有時候一停就是幾個月,等到風波平息,他才會繼續使用社交媒體。

可是同樣的,玩家對于制作人海貓又非常喜愛。有UP主出于好玩把海貓的照片做成了唱歌的惡搞視頻,在B站上已經有500多萬的播放。2020年的公司年會上,海貓親自演唱了這首歌曲,并且拍攝了MV,在社交媒體上引起了轟動。

每一次《明日方舟》發微博,都會有評論發海貓的P圖;因為海貓曾經自稱埃及人,他們也會親切的稱呼海貓為“法老王。”Weplay展會活動,海貓和主持人對談,一上場,全場玩家歡呼。

漫展上,海貓偷偷COS成游戲角色的照片被攝影師拍下來,化妝和道具太好,攝影師沒認出來是游戲制作人。他把圖片P好發到網上,轉發了幾萬。玩家在轉發里說“這個眼神,我心動了。”

在我和鷹角網絡的溝通中,他們禮貌而堅定的拒絕了采訪。比起高調的露臉,鷹角網絡更希望能低調的制作游戲,創作好內容。對外的發聲中,只有作為制作人的海貓和關卡策劃rua牛出現。公司的CEO黃一峰幾乎只在產業論壇露面,其他創始人則從未公開露面。唯一一次大量的員工露臉,只有鷹角網絡的校招視頻。

比起其他類型游戲的玩家,二次元手游的玩家更加敏感,更加關心游戲公司,更加“真情實感”。《明日方舟》開服時期,玩家會呼吁去安卓端給鷹角“氪金”:蘋果拿到暢銷榜第一名,鷹角會發獎勵,但是蘋果會扣掉百分之三十的渠道費,很多玩家希望鷹角能多**。

“你很少會看到一個二次元玩家對騰訊,網易的游戲這么‘真情實感’,他們可能玩《王者榮耀》或者《和平精英》會一邊罵,一邊掏錢,但是也只是罵,而不是會對公司有失望,傷心,這種情緒。”一位《明日方舟》的玩家對我表示。

不止在游戲

2020年3月,《明日方舟》和WWF聯動,拍攝了雪豹和江豚的紀錄片,也推出了相應的角色和皮膚。

為了這個紀錄片,鷹角網絡的員工跟著攝制組一起進了祁連山自然保護區中,爬到雪山上面;到江豚的保護基地,親自深入到長江流域,參與影片的拍攝。

真實的世界之中,雪豹和江豚都是瀕危物種,游戲里,她們被做成游戲內角色。玩家可以了解這些物種的生態,通過購買兩個游戲內的公益包進行捐款。扣除渠道費用和稅金,這次活動一共收到獎金650萬元的善款。按照每個公益包6元的價格,總共有超過50萬的玩家參與了這次捐款活動。

實際的成片之中,鷹角網絡的員工則均為化名:公司不希望太多的讓員工曝光出來,也不希望這讓人感覺影片是由鷹角網絡主導拍攝的。

10月份的直播活動上,《明日方舟》公布了他們的**設計服裝企劃:“一拾山”。和很多游戲完全使用游戲元素制作周邊不同,這次的服裝品牌和游戲沒有那么大的關系。從定價來說,500左右的沖鋒衣更像是潮牌的定價而不是一個“游戲周邊”的價格。

售賣的服裝用游戲內的角色當模特,負責的畫師為服裝繪制了四個立繪。但到了實際的模特身上,二次元的游戲角色和現實中人的衣服有著不小的差距。游戲立繪中筆觸所達到的效果,到了現實中,衣服的顏色很難達到。

一般而言,更加穩妥的辦法是在服飾這一領域只推出印有明顯角色屬性的簡單服飾,如T恤衫,帽衫。這樣能保證安全的同時,吸引更多的游戲玩家購買。《明日方舟》選擇了一條不同的路,他們在使用游戲角色的同時,也希望能不僅僅局限在游戲本身。

一拾山的服飾第一個系列是浮疊工業,在開啟發售不久,第一批已經全部售罄。第二個系列是紙鳶鯉,這個系列將會是中式復古風。從目前的主紅色的色調來看,很可能將會在春節左右推出。

過去海貓接受采訪時,問到有什么生活中的利器推薦,他向采訪者推薦:“可能是一件黑色長袖襯衫。平整卷起袖子至肘關節,幾乎所有扣子都扣上,有條件的話可以加個暗紅色領帶。對于我這種不太在意外表但是又不得不打理一下出去見重要合作人的懶人來說,這招屢試不爽。”

他一口氣買了 5 件。

2019年底《明日方舟》拿了很多獎項,趕上版本更新,大部分的活動海貓能不去就不去,盡量讓其他同事去領獎,有的實在推不過,只能硬著頭皮去。

《明日方舟》獲得了新周刊2019年新銳榜年度游戲。海貓去領獎,和薇婭,鸚鵡史航一起參加活動。他上臺發言,和在場其他人畫風不同。新周刊的編輯說“我沒見過海貓,但是大合影的時候,我一看就知道哪個是做游戲的”

做游戲的人

一個什么樣的人看起來像是做游戲的?

《最終幻想14》是Square Enix公司出品的知名網游。游戲的1.0版本有大量的問題,媒體和玩家一片差評。承載了日本國民級游戲《最終幻想》系列壓力的“第14代”居然是一個“垃圾”游戲,這對于玩家和公司都是難以接受的事情。

吉田直樹作為臨危受命的制作人,負責游戲的大改版,徹底推翻1.0版本,制作2.0版本。吉田直樹在網上看玩家的意見和反饋的時候,注意到有一個玩家十分憤怒,但是他并不是因為游戲做的不好而憤怒,而是他對于SE當時總裁因為《最終幻想14》沒有達到預期向公眾道歉而憤怒。

“他不想讓”SQUAREENIX這個世界上最受尊敬的公司”承認“游戲質量差”。”

十年之后,這個人把自己和父親之間因為《最終幻想14》而交流的故事發到了網上。后來故事被改編成劇場版《光之父親》在日本播出——《最終幻想14》中玩家扮演的角色被稱為“光之戰士。”

這名玩家在2020年12月6日因大腸癌去世。《最終幻想14》的官方博客上,吉田直樹破例發布了一篇長文回憶起自己和這名玩家之間的過往。他說“我還有一個使命,那就是用《最終幻想14》這個名字,把他深愛的網游傳播出去,讓越來越多的人可以繼續享受它。”

過去媒體的采訪中,海貓表示過想要做自己喜歡的游戲。“立項的時候,他們都不認為這是一個所有人都會喜歡的東西,只是想做一個自己滿意、獨特的作品,做得跟別人不一樣。可能就是“不一樣”這個點,讓很多玩家特別喜歡。”

做一個自己喜歡又商業上成功的游戲非常難,面對真實的市場環境,游戲也要不斷的改變。玩家不斷的反饋也是游戲改變,成長,變化的原因。

游戲**環境最差的時候,海貓也收到過玩家善意的私信。那名玩家提到雖然游戲有很多問題,但是我們對游戲也充滿期待,所有的創作者都需要支持,不希望游戲就此消失,也希望海貓和團隊成員能夠好好休息。

《明日方舟》的游戲劇情設定里,“礦石病”在世界肆虐,感染了礦石病的人們只能等待**亡。礦石病具有傳染性,很多地區都將得了礦石病的人隔離,驅逐。

玩家所扮演的角色“博士”所在的勢力羅德島致力于研發治療礦石病藥,同時羅德島也會收留得礦石病的普通人,讓他們能夠有一個棲身之所,在最絕望的時候給人們帶來希望。

海貓的辦公桌上,堆著很多的醫學書籍。他出生于醫療世家,家里幾代人都和醫學有關。某次醫鬧事件出現的時候,海貓罕見的在微博上表達了憤怒。

游戲中,有一個叫“灰喉”的角色。她的父親致力于救治礦石病感染者,第三卻**在**的感染者手中。第三他留給自己女兒的遺物是一節斷裂的手術刀,物品的描述是“父親的遺物,難以想象向感染者施以援手的醫生竟然會經受這樣的折磨。”

“灰喉”因此對礦石病感染者產生了極大的歧視。但在羅德島和玩家的努力下,這名角色逐漸克服了對感染者的恐懼。角色檔案的第三,有一位曾經被她救助的感染者這么說:

“他永遠忘不了灰喉在竭力克制自己情緒的同時又無法抑制住顫抖的表情。那時候,他并沒有感覺到自己被歧視,他突然理解了灰喉。”

Fin

《明日方舟》經歷了三次測試。前兩次都是小范圍測試,第三一次大規模內測時,游戲評分從最早的9分迅速下跌到6分,大量玩家對高難度的游戲設計以及部分養成機制不滿。

測試第三一天,制作人海貓找來自己的朋友當主持人,開啟正式上線前的直播。辦公室里,臨時搭建的攝影棚中,海貓坐在沙發上,向玩家道歉,并且承諾將會針對測試中玩家提出的問題進行大改。

玩家將信將疑,不相信這個游戲真的能改好。

游戲在2019年4月30日正式上線,和上次測試間隔不到一個月的時間,承諾的修改全部完成。上百個同人畫師為慶祝《明日方舟》開發發布賀圖,他們大部分都和海貓以前的同人活動有所關聯;開服大量玩家涌入,服務器撐住了。只在5月3日,6日的凌晨3點進行了兩次停機維護。

上架一個月后,《明日方舟》在5月30日第一次登頂**區iOS暢銷榜。當天是工作日,海貓和團隊成員點了吃的東西慶祝,然后早點回去睡了個安穩覺,因為第二天還要早起上班。

接下來的半年多,《明日方舟》登頂IOS暢銷榜4次,它徹底成為了2019年度手**業的最大黑馬。

時間倒退回三年前,2017年8月15日,這天,《明日方舟》官微發出了第一條微博。

配圖中,游戲的女主角阿米婭站在玻璃幕前,面前是一片白色光芒。

“是時候啟航了”

那條微博這么寫著。

特別感謝張瀟雨老師,依光流老師對本文的支持和幫助。

參考資料來源:

1.一款小眾產品如何登頂暢銷榜?專訪《明日方舟》制作人海貓,游戲葡萄

2.初創團隊的曲折開發前行之路 -《明日方舟》中3D和2D結合方案,**unity線上大會

3.利器訪談:海貓絡合物專訪

4.悠星CEO姚蒙:我賣房做了三件事情,解救公司、拿下《碧藍航線》、投資成立鷹角,手游那點事

5.專訪《少女前線》研發公司合伙人胖虎:不忘初心,努力前行 ,游戲陀螺

6.對話開發者“博士”是誰,你們都沒猜對:來自鷹角網絡的《明日方舟》未來情報:App Store

6.”親愛なる友人であり、同志であるあなたへ。” ,吉田直樹

游戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,

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賽博朋克2077|暗黑:不朽|二次元抽卡

我們把公司做**了|專訪王一|2020版號

天涯明月刀|游戲公司轉型潮|發行大困局

好了,關于明日方舟碎石什么意思(明日方舟碎石代練什么意思)和明日方舟碎石什么意思(明日方舟碎石代練什么意思)的問題到這里結束啦,希望可以解決您的問題哈!

大家好,感謝邀請,今天來為大家分享一下明日方舟霜凍廢墟(明日方舟霜凍廢墟單核)的問題,以及和明日方舟霜凍廢墟(明日方舟霜凍廢墟單核)的一些困惑,大家要是還不太明白的話,也沒有關系,因為接下來將為大家分享,希望可以幫助到大家,解決大家的問題,下面就開始吧!

明日方舟霜凍廢墟

大家好,我是維一。今天這篇文章是危機合約:霜凍廢墟地圖的10級穩定打法攻略,廢話不多說,我們接著來看細節打法。

維一所選擇的合約難度如上圖所示,第三一個+90%敵人攻擊的難度維一暫時沒選了,這個對練度要求較高。

上場的干員需要這幾位:

星熊:可以替換成任意先鋒,不過維一感覺這里替換個防御型先鋒會好點。

推王:可以替換成任意先鋒,主要作為還是用來回費的。

星熊:可以替換成任意物理T,如果要換維一建議換成龜龜,另外星熊可以帶三技能。

閃靈:可以替換成任意單奶。

塞媽:這個打法塞媽就是曇花一現,客串一下,所以換成臨光或其他奶盾也是可以的。

拉狗:必備人物,維一帶的是專精3的二技能,拉狗最大的作用不在輸出,而是在于他可以讓大斧哥的眩暈技能失效。

小火龍:必備人物,這個打法的輸出核心,維一帶的是專精1的二技能。

阿米婭:可以替換成任意單體法師,如果是小羊會更好一些。

紅:哪里需要紅,紅就會出現在哪里,萬金油一般的干員,維一非常喜歡!

另外這個打法對于技能專精的要求幾乎沒有,人物練度更低的話也是可以打的,不用太糾結。

開局先放凜冬和推王,一左一右,順序不重要。

接著放入拉狗、閃靈和阿米婭,順序也不重要。

然后等到費用夠了以后,在中間放入小火龍,基本陣型就擺放完畢了。

在差不多第13個敵人的時候,右下的推王可能會扛不住,索性就把推王換成星熊就好了。

然后這個打法中紅的用法比較隨機,感覺哪里需要她,她就可以去哪里。總體來講還是左側更需要紅一點。

在第40個敵人的時候,凜冬可能會沒血,到時把凜冬換成推王就可以了。

等到第三一個大錘哥**了以后,我們就可以把拉狗換成塞媽了,接著就是等待過關。

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明日方舟霜凍廢墟

大家好,我是維一。今天的攻略是明日方舟危機合約霜凍廢墟地圖的最高難度13級難度的打法攻略。

維一所選的合約難度大家可以參考上圖。

所需干員有這么幾位:

小羊:一定要帶火山技能,維一是沒有專精的

小火龍:可以考慮帶二技能,也可以考慮帶三技能,維一是帶的二技能(專精3的)

紅:工具人,主要功能為打斷兩位大斧哥的攻擊

塞媽:帶一技能,這個打法對塞**要求不高,起個基礎補血作用就行

白面鸮:帶二技能,主要作用是充電寶

幽靈鯊:技能隨意,整個過程不用開技能,并且沒有任何風險

煌:帶加長攻擊

這個打法要求比較高的就是小羊和小火龍,因為這兩位是主力輸出,大家如果有練度比維一還要更高的,過關應該會更加容易,不過練度低一些的話也是可以通過的。

開局先依次放入塞媽和煌,方向都是朝左。

然后在下路放入幽靈鯊,在中間朝上放入小羊,小羊最大的功能就是等下用火山技能來消耗大斧哥的血量。

第三放入小火龍和白面就完事了,小火龍的攻擊是可以打到下路的一些敵人的,所以整個下路是沒有任何危險的。

中期等到這個大斧哥走到小火龍下方的時候,我們需要立刻開啟小羊的火山技能,并且利用紅的眩暈來打斷大斧哥的攻擊,因為大斧哥的攻擊眩暈是隨機的,所以這里有一點點拼臉的成分,不過只要**控得當,通過這里都沒有什么問題。

接著到第49個人敵人的時候,另外一個大斧哥會走過來,我們同樣等到他走到小火龍下方的時候立刻開啟小羊的火山,同時也利用紅的眩暈來打斷他的攻擊。

另外這一關是可以允許我們漏掉一個敵人的,所以這個打法的容錯率還是非常高的。

第三就是等待過關!

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明日方舟霜凍廢墟

作者:NGA-ckinmy

白金精二其余精英一。白金主要用來處理幾個雪怪術師,不負責主要輸出,高等級和技能專三非必須,可替換為其他狙擊。如果換阿能又不想對軸的話可帶掃射模式。

tag:感覺還是打得菜了。沒選**tag,如果有小火龍可參考其他大佬的火龍打法,選**tag應該是沒問題的,隊伍配置高的火龍打法比較輕松。

陣容:

上位替代:

訊使:大部分先鋒,推薦用投降型先鋒;

地靈:常規減速輔助;

夜煙:單法或群法;

史都華德:單法或輸出較高的減速輔助,輸出足夠可不帶或者換成奶媽;

古米:奶盾,可換其他重裝或擋三群衛+奶媽;

慕斯:法傷近衛,可換輸出較高的物理近衛;

杰西卡:補傷害的狙擊,輸出足夠可不帶;

蘇蘇洛:工具人奶媽,奶盾給力可不帶;

宴:空降單切人,用來切大錘,輸出足夠可不帶;

梅蘭莎:大部分劍圣或快速復活,如果有更高練度的礫或其他快速復活可不帶;

礫:大部分快速復活;

白金:大部分狙,只要能刺殺掉雪怪術師就行。

大致站位:

具體打法:

開局訊使—地靈—夜煙—史都華德,地靈和夜煙的技能交替著開,輸出壓力不大,基本怪還沒走到門口就被打**了。

費用夠了下古米、慕斯。

白金—杰西卡,基本上雪怪術師出來之前白金能暖好機;訊使收完費用撤退。

21殺左右,左邊大錘出來,提前把宴師傅丟下去切他中路。

這里精一50級的宴,大錘剛抬手就被切**了,打完撤退宴;右邊雪怪術師可以直接被白金點**,如果沒**的話可以放礫去攔一下。

34殺左右雪怪術師會跟著冰刀哥一起出來,等冰刀哥走過去后放礫攔住,這里我的礫等級比較低暴斃了,又補了一個梅蘭莎,打完撤退。

緊接著36殺左右,左邊大錘出來了,再把宴放下去切他;這里古米抗不太住,放蘇蘇洛奶一下,如果奶盾給力可以不需要。右邊輸出壓力不大,地靈技能有就開。

不出意外的話宴會暴斃,把訊使放下去攔一下術師。注意這里右邊會再來一個雪怪術師,不過不著急,準備好礫去攔一下。

不出意外的話古米和訊使都會暴斃,簡直是災難現場,但是術師最終也被杰西卡鯊光了;如果這里漏了,可以考慮留一個梅蘭莎收尾。右邊雪怪術師也進入了白金射程,把礫放下去攔截。

技能有就開。

第三一個冰刀哥用工具人攔截。

那么就打完了。

好了,文章到此結束,希望可以幫助到大家。

好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!

原創文章,作者:hello,如若轉載,請注明出處:http://www.uuuxu.com/20230907555938.html

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