本文的標題是《明日方舟常駐游戲模式調(diào)整》來源于:由作者:陳天麒采編而成,主要講述了肉鴿模式的部分機制和難度分級很明顯有問題,無法理解的玩家連第五關boss都見不到。
熟練的、box強大的玩家通關又過于
肉鴿模式的部分機制和難度分級很明顯有問題,無法理解的玩家連第五關boss都見不到。
熟練的、box強大的玩家通關又過于輕松。
特別是某些養(yǎng)了三星隊的玩家。
肉鴿的缺點就是負反饋和正反饋都非常激烈。
覺得好玩的沉迷其中不能自拔,結(jié)束的時候好幾萬蜜餅。
覺得不好玩的打4000蜜餅都覺得是折磨。
難度曲線有問題,加上無法抄作業(yè),對玩家的練度和思維要求都很高。目前的肉鴿不是所有人都能好好享受的。
舉個例子,爬塔,月圓之夜這類卡牌肉鴿,有至少5個等級的難度。
而卡牌解鎖的獎勵只需要最基礎難度就能達成。
迷境的簡單難度約等于告訴你別玩,無法解鎖,蜜餅超少,玩起來就感覺自己被歧視了。
據(jù)我了解,我們?nèi)?00人,玩的人基本都沉迷在苦難,不玩的人寧愿讓別人幫忙代打也不刷簡單,這就是游戲設計上的失誤。
讓玩家從內(nèi)心抗拒簡單難度。
還有其他種類問題就不說了,大改是必然的。
而改完之后,類似于危機合約8級,18和18往上,至少得讓每個梯隊的玩家都能享受這個模式,而不是分裂成沉迷和完全不玩。
在鷹角差不多把肉鴿調(diào)整到大部分玩家接受的時候,才有機會開放常駐,并提供常駐獎勵。
按一個商業(yè)游戲的角度,常駐的獎勵也不能太超過,這樣對游戲壽命會有大影響,最可能的是跟危機合同一樣,一定時間更新商店,部分**常駐,來控制資源獲取量。
結(jié)論就是,如果鷹角把肉鴿模式打磨好,玩家能多一個隨時能玩的模式,干員的優(yōu)先級和梯隊會小幅度改變,大佬多了個秀**作的地方,普通玩家多一個肝資源的關卡。
如果常駐上次那個粗糙的肉鴿。
那么不喜歡這個模式的玩家可能會小規(guī)模棄坑,風評可能會變差,玩家分裂引發(fā)更多的罵戰(zhàn)。
對喜歡的玩家來說,現(xiàn)有內(nèi)容過少,難度不夠,很快也會玩膩。基本沒好處。
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