本文的標題是《抄作業(yè)玩家滅亡,《明日方舟》新活動,或?qū)⒊蔀榭ㄅ朴螒虻慕炭茣穪碓从冢河勺髡撸宏惣t采編而成,主要講述了《明日方舟》在一周年直播時曾畫了一個餅——一個Roguelike模式的新玩法。歷經(jīng)3
《明日方舟》在一周年直播時曾畫了一個餅——一個Roguelike模式的新玩法。歷經(jīng)3個月,這個餅也終于熱騰騰地端了出來,那就是活動集成戰(zhàn)略“刻俄柏的灰蕈迷境”。
RogueLike游戲的魅力
在談集成戰(zhàn)略活動之前,我們還是先要了解一下“Roguelike”這個游戲中的特殊門類,國內(nèi)玩家平時也習慣音譯成“肉鴿”來交流。
Roguelike 這個游戲類型肇始于1980年的經(jīng)典之作 《Rogue》,但真正被國內(nèi)玩家所廣泛熟知,而不是僅停留在核心**游戲愛好者圈子中,還是近幾年的事情。
Rogue
國內(nèi)絕大部分玩家的Roguelike啟蒙作品,或許是《殺戮尖塔》、《月圓之夜》以及《不思議迷宮》了。
殺戮尖塔
雖然真正意義上的RogueLike/Roguelite作品并沒有井噴,但如今越來越多的手游都陸續(xù)加入了Roguelike的元素,比如說本文所說的《明日方舟》。
而這類游戲最大的魅力就在其隨機性。
對于玩家來說,這種隨機和失控讓游戲的可重玩性大大增強,在每一局游戲里都能獲得獨一無二的體驗。
對于開發(fā)者來說,由于可重玩性的提高,玩家對游戲內(nèi)容的消耗速度明顯降低,可以延緩新內(nèi)容的投放,有效解決產(chǎn)能不足導致游戲壽命縮短的問題。
因此這也是為何如今那么多非Roguelike游戲也要加入Roguelike元素的重要原因。
褒貶不一的集成戰(zhàn)略
融入Roguelike的方式無非是幾種:地圖、敵人、自身屬性。
由于塔防游戲吸引玩家的核心在于優(yōu)秀的地圖設計,而一張好的地圖必定是被設計出來,因此《明日方舟》無法做到像《元氣騎士》那樣通過搭積木一般組合成全新地圖,只能做到將已有地圖隨機呈現(xiàn)給玩家。
因此集成戰(zhàn)略的Roguelike元素體現(xiàn)在把已有地圖的隨機呈現(xiàn)、干員的隨機獲取以及數(shù)值加減的BUFF上。
而這也成為集成戰(zhàn)略褒貶不一的原因。
好的原因在于大大提升了游戲的可重玩性。如果大家有看《明日方舟》的相關直播,會發(fā)現(xiàn)許多主播需要播其他游戲來水播放時長。
對于主播以及他們所代表的老玩家來說,《明日方舟》的游戲內(nèi)容幾乎已被消耗殆盡,即使是新活動,也依然撐不起這類玩家的消耗速度。
但集成戰(zhàn)略不同,即使BOX齊全,每一把開局都存在極大的變數(shù),這種變數(shù)帶來的則是極高的可玩性,也給直播間帶來極高的可觀賞性。
不好的原因可謂多種多樣,接下來讓筆者一一道來。
1.前中期玩家體驗差
雖然說是Roguelike,但集成模式中玩家使用的角色大部分是自己已有角色,對3星、和4星角色的練度有不低的要求。
而這類玩家仍處于培養(yǎng)5、6星角色的階段,3、4星角色幾乎沒練度,同時臨時招募的角色強度也偏低,體驗就很難好得哪里去了。
2.被強行拉出舒適區(qū)
雖然說老玩家的BOX足以支撐該活動,但并非所有老玩家都對喜歡該模式,其中很大原因在于集成戰(zhàn)略強行把老玩家拉出舒適區(qū)。
過去在體力(理智)的限制下,很多老玩家已經(jīng)習慣于上線10分鐘下線10小時的游戲習慣,玩家屬性也更多呈現(xiàn)為養(yǎng)成玩家。
即使在集成戰(zhàn)略,由于對練度有硬性門檻,同時在可以抄作業(yè)的情況下,游戲時間基本也就固定在幾個小時。
而集成戰(zhàn)略可以說是至今為止《明日方舟》最肝的活動,在一次通過所需要的游戲時間至少需要一個小時,而集成戰(zhàn)略想要完美畢業(yè),游戲時間大概要幾倍于過去的危機合約。
被拉出舒適區(qū)的原因還不止是游戲時間,還有作業(yè)與銀羊龍。
過去即使是難度偏高的關卡,只要銀羊龍往上一擺,配合網(wǎng)上的作業(yè)模仿一下思路,再懶一點的人甚至能完全照搬作業(yè),通關沒什么問題,但集成戰(zhàn)略由于干員和BUFF的不可控,導致作業(yè)也僅能參考思路,過去養(yǎng)成的習慣與實際的錯位造成該類玩家的低評價。
Roguelike成鷹角的救世主
其實《明日方舟》想融入Roguelike來提高可玩性的想法其實早在危機合約就能遇見。
當初危機合約出來時,星際玩家可以說頗為熟悉,各種合約內(nèi)容其實就如同《星際2》合作模式中的突變因子,通過改變部分數(shù)值或增加特性,然后每周輪換地圖來增加可重玩性。
可重玩性,可以說是《明日方舟》重上線之初就需要解決的問題。
在塔防游戲中,無論關卡設計再優(yōu)秀,在一次通關后,絕大部分玩家都沒有第二次玩的欲望。通關以后依然尋找不同解法、極限解法的玩家始終是整個玩家群體中的極少數(shù),導致老玩家很容易遇到無游戲內(nèi)容可消耗的情況。
同時由于塔防游戲可以完全復刻網(wǎng)上的作業(yè),導致相比其他游戲,《明日方舟》的新手玩家更容易把內(nèi)容消耗完。
無論鷹角再怎么提高產(chǎn)能,關卡的產(chǎn)出永遠都不可能跟得上玩家的消耗速度,因此需要一種新的模式,可以從根本上解決產(chǎn)能問題,這種模式為有Roguelike。
Roguelike是卡牌游戲的未來
關卡沒有第二次玩的欲望,其實這并非只有塔防游戲所遇到的問題,甚至可以說是所以以PVE為主的卡牌需要面對的困境(這里說的卡牌并非指卡牌玩法,而是指卡牌養(yǎng)成體系)。
這也是近幾年Roguelike和放置類手游一直有出爆款的原因,因為這兩類游戲剛好代表了兩個方向。
玩家痛點:想成長、獲得獎勵但不希望重復勞動
公司痛點:關卡產(chǎn)出的速度不可能跟得上玩家消耗
解決方法1:生成隨機性,讓玩家打不到完全相同的一關(roguelike)
解決方法2:提升數(shù)值深度,不需要玩家打,就能體驗到數(shù)值成長(放置)
而同時融入這兩點的《劍與遠征》,在全球都取得斐然的成績,也進一步印證了“Roguelike是卡牌游戲的未來”這一觀點。
總結
雖然說這次的集成戰(zhàn)略存在不少不滿的聲音,但總體來看還是持積極評價,TapTap的最新版本評價以及近7天評價都維持在8.2和7.9。
或許第一次的集成戰(zhàn)略還存在各種各樣的問題,比如說不少玩家所詬病的開局三醫(yī)療干員,或者只有醫(yī)療、狙擊,沒有任何地面單位等等。
但這些問題其實都可以通過策劃設置來減少前期的隨機性來解決,而本次的集成戰(zhàn)略可以說已經(jīng)達到鷹角的預期,也獲得大部分玩家的好評。
更重要的是,通過Roguelike來解決鷹角的產(chǎn)能問題,可以肯定地說:“方向?qū)α耍 ?/p>
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