明日方舟五星干員(明日方舟五星干員強度榜2023)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容
明日方舟酸(明日方舟聚酯酸)
大家好,關于明日方舟叛變(明日方舟叛變的干員)很多朋友都還不太明白,今天小編就來為大家分享關于明日方舟叛變(明日方舟叛變的干員)的知識,希望對各位有所幫助!
黑暗之魂系列的地圖設計有多么精妙?
《黑暗之魂》游戲中地圖設計十分精妙,相信小伙伴們對其印象一定很深刻,就實際體驗而言不知大家最喜歡哪些呢?
《黑暗之魂》精華文章推薦
全流程圖文攻略 通關視頻攻略 全BOSS無傷打法 DLC主要BOSS打法
全武器獲得方法 武器屬性及招式一覽 武器強化攻略 白金攻略
全裝備獲得方法 戒指收集攻略 魔法收集攻略 咒術收集攻略
奇跡收集攻略 誓約收集攻略 余燼獲取位置 快速刷魂方法
游民星空
TOP14:惡魔遺跡-混沌廢墟伊扎里斯
最討厭的地圖,沒有之一,魂一堆怪最嚴重的地圖(幸好羊頭是瞎子,狙擊),堆得還都是前期的BOSS,但這個并沒什么很大問題,有問題的是從蜈蚣到侏羅紀公園那里,侏羅紀公園空曠的一批卻全都用龍**來堆,可以收集的東西卻寥寥無幾(而且都不是什么重要的東西),還瘋狂掉幀(我家電腦掉的比病村還厲害),蜈蚣就不說什么了,幻燈片BOSS,即使開了捷徑,去溫床路上也是長的一批,如果跳溫床心態崩了加上走捷徑但廢都的時候的掉幀的問題,真是最賴皮的地圖,劇情也沒什么一波三折,伏筆之類的,就是魔女一家******,簡直惡意。
優點:鎖哥劇情和米其林劇情不錯。
缺點:掉幀堆怪,BOSS打法那叫做BOSS嗎?簡直是魂一最BOSS,最爛地圖(帶有個人情緒和感情在里面,僅是我個人的看法)。
TOP13:北方大**院
這個地圖也就那樣重回不**院基本上就是為了拿個生銹鐵鏈的,沒什么特別值得提的。
優點:兩個大**位置擺放不錯,地圖結構不錯。
缺點:幾乎沒有探索過程,大部分人來這里就是直接干BOSS的。總體而言游玩起來比較無聊,所以放在小隆德后。
TOP12:小隆德遺跡
這地圖整體給我的感覺就是一個趕工期未完成品,其他王魂搜集地圖得老老實實推過去,這個地圖一周目只需要跑酷,簡直過分,鬼屋的氛圍也沒體現出來,環境方面只能用黑和偷襲的女鬼來撐撐。而且一個遺跡就那么小嗎?兩個檔過這里都是心里想著快點過去,沒有一點慢慢探索的心里。
優點:與飛龍谷連接的地圖捷徑非常妙(但這算魂一的突出優點了)。
缺點:太小,環境氣氛比較失敗。
TOP11:嗨森林-夾縫森林
個人認為中等偏上,總體而言“森林”的感覺還是不夠,太小,也沒讓人感覺很黑,但是兩**OSS戰還是非常贊的,初見的感覺都非常棒,月光蝶bgm響起然后從下面飛起來的時候,個人感覺是魂一最美的登場了,狼就不說了,當年我剛打完月光蝶就在這里耗了15+小時,硬是把技術練出來了。
優點:BOSS戰很棒。
缺點:太小,氣氛不夠陰森,遠沒有聽上去那么陰。
TOP10:整個城外不**鎮(包括教區)
正常流程萌新到的第一個地方(表示我開局以為傳火祭祀場只有這一條路)。
優點:長度適中,堆怪的地方數量正適合幫助新手上手,還有黑薪王爆裝備。幾個有用的**和鎖哥也都是這里出現。從底層到祭祀場等各種捷徑也是妙不可言。
缺點:沒有明顯的缺點,也就是探索的過程不如后面一些地圖那么有意思吧,但這條基本不算。
TOP9:墓地
后期地圖,整體而言評價是一個字:黑!
優點:進了巨人墓地后,如果沒帶任何照明的東西,體驗大致就是:走著走著第一次突然一個巨人一刀糊臉上,**了。第二次頂著大盾搞**巨人碰到狗被秒,**了。第三次好不容易莽過去走著走著突然腳下一空,。之后基本同第三次。
優點:探索過程緊莊赤雞,一步兩步摸著走浴霸不能(帶了光也差不多)。
缺點:狗的傷害太過分,法爺一下一個,莽夫瘋狂受苦。
黑不是缺點,反而是其獨有的特色,那種摸著黑吊著心探索的感覺很贊!
TOP8:DLC整個地圖
即使沒看過攻略對劇情一知半解也會被這一部分的劇情深深吸引,魂1最帥的BOSS和最美的吳克都在這,再加上巨人3個王下騎士都在這里,而且都有非常棒劇情,個人感覺只是污媳露爾部分優點差強人意。
優點:魂一有三個難點都在這(萌新殺a大,黑龍斷尾,馬拳王(不就是連招強,蘑菇爸爸力氣都比你大))而且都是BOSS,深淵地圖也非常棒(電梯上來就是一個紅頭),打的暢快。劇情非常nb,以拯救公主為主線,中途完成幫助A大解脫等支線,又了解了戈哥的劇情,再聯系未來打狼和墓碑后的尸體,眾多淚點,小編綜合認為非常棒了。
缺點:城鎮那里堆怪有點過分,加上環境又黑地圖又坑小怪強力真是分分鐘心態爆炸(可能是我太菜了)。
TOP7:塞恩古城
在這被勸退的一定是最多的,但眾多的陷阱正是它的特色,平衡也很不錯。
優點:探索過程非常**好玩,隱藏地方多,把黑魂“經驗是**出來的”特色完美詮釋,強烈推薦萌新抖m玩這張圖,平衡設置周到,陷阱惡心但小怪很弱,BOSS也是端杯茶給黑鐵大哥加油,底層的鍥形石位置分布也不過分,唯一放了兩個超難打的石頭的地方也沒什么東西要拿
缺點:隱藏的地方確實太難找了,不看攻略基本都會忽略,還會把大帽子落下。
TOP6:下水道和餅村
最惡心的部分,但又是非常好玩的圖(家里電腦爛,村里上層基本是在播幻燈片,只能視頻通關這一部分)。
優點:下水道的惡心環境和病村陰森恐怖的氣氛非常贊,地圖坑也是超多(記得初見通宵下水道掉下去看到一群咒蛙的時候半夜叫出聲),平衡也不錯。其實我認為有一點很人性化的設置就是大多數最惡心的怪都在上層,實在受不了精神污染的可以選擇逃課。
缺點:貪吃蛇的設計,攻高(但是很難命中)血厚,記得初見不知道拿拿飛龍劍就用個石像鬼手里的武器擼了兩個小時(一開始舉盾貼臉是真的打不了,后來其中一次第三一下掉下去**了),還有個缺點優化就不說了,眾所周知。
TOP5:大樹洞-灰燼湖
沒玩過2和3我也覺得這應該是魂系列最令人震撼的地圖了,當初入大樹洞的時候對于樹洞底部是什么的那種好奇心是整個過程中最強的,當好不容易慢慢摸到了最下面,進霧門時做好了決一**戰的準備,但再往前一段的時候整個人真的呆了。
優點:風景令人震撼樹洞收集部分有點難但還算ok。碩大的灰燼湖中放一只巨大的七頭蛇也設置的很好,給人一種,在這么大的地方這么巨大的生物也顯得很渺小,真是妙啊
缺點:很難被發現,記得我是第二個檔進去才發現有個樹洞,然后本來以為只有一個箱子,習慣性的檢測是不是寶箱怪打了一下才發現的。
TOP4:畫中世界
表示這個是第二個檔看攻略才知道可以進去的。
灰狐的風景叫做震撼,但畫中世界的風景絕對是最美的(個人覺得魂一三大絕景:王城灰狐畫中世界),怪也讓人浴霸不能,通過別館到達最高點后,拿著望遠鏡可以看好久(可惜魂一糟糕的遠景模糊讓風景降了十幾個檔次),如果打了一些畫質mod,絕對是一個可以讓人靜下心來欣賞的好地圖。
優點:風景好(撿于靜的地方好多烏鴉),白龍妹子美。地圖繞,小怪強,但絕美的風景又讓你受苦的心不斷受安慰。
缺點:受苦不列入的話應該是沒有缺點的。
TOP3:初始之火的火爐
在盡力千幸萬苦把王魂放入王器打開大門時感到很激動,但通關后卻又感覺無比空虛:百個小時的受苦,終于過了,但之后我又能做些什么?
場景是滿地的灰燼,能讓你知道即將迎接的最終對手,中間唯一可以復活的幾個黑騎士也是刷裝備的好伙伴,劇情是最占我心目中的分的,這個地圖貌似是唯一可以改變游戲主線結局的地圖0.0。葛大爺的BGM也是所有BOSS站里最特別的,其他BOSS都是氣勢宏大的吟唱式的BGM,唯一葛大爺,只有重重的敲打鋼琴的聲音,下一個傳火的人與燒空了靈魂的葛大爺的刀劍聲(盾反聲),而通關后的BGM完美詮釋了內心的空虛。
優點:BGM,場景,劇情,BOSS路上沒什么堆怪,代入感也很強。
缺點:無。
TOP2:王城
本人膽子比較小,剛進游戲連活尸都有點怕怕的,在進王城前可謂是各種被惡心各種暈,場景也是暗的不行得很謹慎得玩,但進王城的時候感覺心情非常愉悅,碩大的場景特別是火堆出來后的那一大片平地,沒有任何躲溝里,怪也是巨人銀騎士,只是惡魔讓我稍有不適,但總體而言,讓我有了坦坦蕩蕩的推圖的心里,暢快無比。加上王女絕景,前面再受苦望遠鏡拿在手里的時候也是心滿意足了。
優點:明亮寬敞,過了房梁和雙弓就再沒什么地圖坑,正大光明的戰斗,場景景色也非常不錯,尤其是被惡魔拖上去的那一下,心里也是蠻震撼的。個人認為是魂一最壯觀的圖了。
缺點也非常明顯,諾大的王城,這可是城啊,但可以去的地方卻連不**鎮都不如,不**鎮從上層居民房到底層小酒館,可謂完美,但你一個王城就只丟個城墻和部分宮殿內也太小了。
TOP1公爵書庫-結晶洞穴
完成度最高的一張地圖!沒有之一!(在我心目中)。
大帽子劇情豐富,(后來看攻略才知道關大帽子前的那些藍色怪物居然是剩女)。
場景渲染棒極了,本是正常的書庫場景但無處不在的結晶怪與后來被許多捷徑腐蝕的牢房卻令人心存疑惑,劇情片也讓人匪夷所思,但后來羅根的解釋與瘋帽子讓人恍然大悟(可能沒這么夸張吧),旋轉樓梯的地圖設計也非常巧妙,結晶洞穴也是非常棒,風景也不錯,小編綜合認為非常棒了
優點:地圖結構設計妙,結晶洞穴美,過法新奇,劇情暗示也很不錯,完成度100,BOSS戰也挺不錯,而且白龍(排骨精?)也挺帥的,甚至是到了西斯命根子前西斯趕緊飛回來守這個場景也是極棒的。而且這是唯一一個有劇**,主角被抓然后越獄然后收集線索直奔白龍命根子的主角劇情度高的圖。
缺點:個人認為真正沒有缺點的一個地圖,無論是怪物強度還是地圖還是劇情的推進,都非常棒。
黑暗之魂系列的地圖設計有多么精妙?
非常非常精妙,《黑暗之魂》系列的地圖不僅僅在單一場景內的地區做的精妙,整個大地圖之間的連接也是非常精妙。
這種地圖在二維空間上非常有層次感,不同于關卡制那種線性區域,地圖與地圖之間是沒有聯系的。像銀河城類型的游戲同樣非常巧妙,但都是2D平面的。而《黑暗之魂》系列的3D地圖,在初期并沒有給玩家太多精妙的地方,但是隨著玩家探索的區域越來越多,就會發現很多地區之間是有聯系和捷徑的。
比如從高處跳下就會落到XX地方,從那里開啟一個隱藏通道可以快速往返于兩地之間,這些都是讓玩家感受到巧妙的地方。
地圖的精妙也讓追求速通的玩家有了更多研究的機會
OK,關于明日方舟叛變(明日方舟叛變的干員)和明日方舟叛變(明日方舟叛變的干員)的內容到此結束了,希望對大家有所幫助。
各位老鐵們,大家好,今天由我來為大家分享明日方舟敏捷(明日方舟新手前期怎么玩),以及明日方舟敏捷(明日方舟新手前期怎么玩)的相關問題知識,希望對大家有所幫助。如果可以幫助到大家,還望關注收藏下本站,您的支持是我們最大的動力,謝謝大家了哈,下面我們開始吧!
明日方舟敏捷
《明日方舟》最近日子過得還不錯。
剛剛過去的5月,《明日方舟》迎來了一周年,前后幾個大型活動都獲得了良好反響。Sensor Tower算了一下,發現周年慶當天,《明日方舟》迎來了第二好的時刻:收入達到歷史第二高位。
與此同時,5月份《明日方舟》收入近乎是4月的四倍之多,保守估計5月《明日方舟》僅iOS國區收入就過億,同時目前《明日方舟》海外服收入同樣過億,可見這款去年年度二次元游戲之優秀。
但俗話說人怕出名豬怕壯,近期有熱心玩家發現,《明日方舟》竟然被“國外游戲廠商”抄襲了。這一消息,很快在B站、貼吧、NGA等社交媒體引發熱議。
玩家對此情緒復雜,一方面在于少見海外廠商抄襲國產、心生義憤,另一方面又按捺不住有些小驕傲,說明國產手游品質和創意得到“認可”,站起來了。
那么,《明日方舟》真的是被海外廠商抄襲了嗎?GameLook有一些不同的看法。
War of Embers
抄沒抄?除了美術哪都像
經過初步對比后,GameLook發現,這款名為《War of Embers》(暫譯余燼爭霸)的手游,除卻美術風格為濃郁歐美氣息的3D外,在戰斗機制、角色設計、關卡設計,乃至數值層面的確與《明日方舟》高度相似。
這一點也得到眾多玩家目測,以及少部分熱心玩家實際上手后的驗證。
如《明日方舟》在戰斗機制最大的創新,是同時引入了高低臺、干員攻擊朝向和阻擋。而此前,塔防游戲主流多為高臺、角色攻擊范圍普遍為以自身為中心的圓形、缺少阻擋概念。《余燼爭霸》同樣采用了這一罕見設計,不僅攻擊范圍按角色和職業的不同而不同,且同樣擁有朝向、阻擋設定,很難說是巧合。
關卡選擇界面也似乎同出一轍,《余燼爭霸》和《明日方舟》一樣選擇了章節式的線性結構,在移動畫面的過程中,背景也會隨之發生變化。點擊關卡,同樣有查看地圖、怪物圖鑒等功能。只是在編隊界面,《余燼爭霸》有所不同,能夠同時容納顯示編隊內外隊員。
《余燼爭霸》選擇關卡
《明日方舟》選擇關卡
縱然畫風寫實,且視角做了一定旋轉,但《余燼爭霸》中許多地圖,還是一眼就被“把地圖刻在DNA”里的玩家認了出來。與此同時,出怪點紅色、守衛點藍色的設計雖然從立體矩形改為了平面光圈,但依然逃不過玩家法眼。敵人行進路徑的指示,也的確有失散多年的表親的觀感。
《余燼爭霸》關卡“Challenge Stage 1”
《明日方舟》關卡“5-10”
這種既視感,在進入戰斗后變得尤為明顯,特別是UI布局。如左上角齒輪圖標可退出戰斗,中間上方顯示目前擊殺數和可漏敵數,右上角是2倍速和暫停,右下顯示當前可使用費用,以及可用角色圖標,單看戰斗界面UI,《余燼爭霸》和《明日方舟》幾乎可以說是一個模子刻出來的。
選取角色后界面左側出現的面板信息,以及游戲中諸多角色,似乎都能在《明日方舟》中找到原型,且數值十分接近,技能、天賦等設計頗有“英雄所見略同”之處。如《余燼爭霸》中的Siren,數值與《明日方舟》中的安潔莉娜基本相同,只有個位數的差別。如同為10級,安潔莉娜生命值、攻擊力和防御力分別為672、248和57,Siren則是671、247和57,即防御力二者都相同,只不過生命值和攻擊力Siren都比安潔莉娜少一點。是的,只少一點。
當然,這些做法單獨拎出來看,還不足以證明什么,因為畢竟《植物大戰僵尸》對朝向和阻擋的設計引入更早。但組合到一起,就不得不令人有所懷疑了。
誰干的?大概率不是老外
更讓GameLook懷疑的,是《余燼爭霸》開發商ALITAA,可能并非海外廠商,而是一家**廠商,甚至大概率并不是一家小廠商。
事實上此前也不乏出現過,國產游戲被**開發者在海外市場模仿的情況,最知名的莫過于《刀塔傳奇》(現小冰冰傳奇)在海外被國內團隊復刻出山寨版。《余燼爭霸》很可能由國內廠商研發的推測有幾點原因:
從時間點上看
無論再怎么換皮,《余燼爭霸》也是需要時間開發的,特別是對于一款3D產品而言,同時借鑒方式無論是游戲內查看還是“解包”,都要等到正主上線才行。
《明日方舟》國際服今年1月中旬開服,主要有日服、韓服和英文國際服三個版本。并且,《明日方舟》國際服并不像國服首月就業績爆炸,而是一個首月收入相對慢熱、但后續走勢卻快步上揚的過程。即便ALITAA慧眼識珠,從上線起就立項,到游戲4月底上線,也只有不到4個半月時間開發。
即便《余燼爭霸》被玩家扒出使用素材庫現成素材,但如此敏捷的開發速度,也并非日韓美廠商所擅長。畫風上第一排除日本廠商,效率上再排除韓國,人氣上再排除美國廠商,最大嫌疑,兜兜轉轉又落回到了**廠商頭上。而《明日方舟》去年開服首月6億流水的黑馬成績,足以讓其匯聚全行業的目光。
從賬戶上看
ALITAA名下只有《余燼爭霸》一款游戲,第一款游戲就是借鑒而非獨創,使其馬甲賬號嫌疑較大,而全球最擅長和熱衷于穿馬甲的,往往就是**游戲廠商。
從發行上看
《余燼爭霸》被**玩家發現的時間是6月初,但實際上架測試時間是4月底,中間有一個月時間的時間差。這意味著,如果《余燼爭霸》是一家**廠商開發,那么在開發完成后,《余燼爭霸》完全沒有在國內宣傳的動作和打算,而是直接出海。
盡管如今出海早就非常普遍,但擁有自主出海能力的廠商依然不多,小團隊基本告別**出海。不考慮投資關系,這也是《明日方舟》國服鷹角網絡可以選擇自研自發,但國際服卻托付給悠星的關鍵原因。
同時,如果《余燼爭霸》開發商是一個國內小團隊,但在研發中、甚至完成后都無意宣傳,尋找國內發行,獲得版權金覆蓋早期研發投入,只有兩種情況:一是ALITAA不差錢,自己就是一個實力廠商的馬甲,自研自發出海搶題材藍海;另一個則是《余燼爭霸》是一款出海發行商的定制產品,不缺銷路,但同樣與國內實力廠商脫不了干系。
是從游戲內容上看
前面三點都在談商業模式,第四點回歸游戲本身,即《余燼爭霸》對于《明日方舟》游戲本身,以及背后的玩家文化理解太深了。
比如《余燼爭霸》和《明日方舟》游戲中,都擁有攻擊范圍為正前方五格的特殊角色。《明日方舟》中這一角色叫伊芙利特,但玩家往往愛稱其為“小火龍”,在《余燼爭霸》中,這一角色還真的就是一條龍(還被玩家戲稱為“大火龍”),只不過背上多騎了一個人。
同樣,在《明日方舟》中因能力過人,被玩家尊稱為“塞爹”的塞雷婭,在《余燼爭霸》中同類型角色還真的就變成了壯漢。而《明日方舟》普遍戲稱為“火子姐”“雷子姐”而看低的干員天火和驚蟄,在《余燼爭霸》中相對應的角色,都獲得了或多或少的加強。
單純模仿可以解釋,但這種文化上的理解和認同,很難想象是海外開發者能夠做到的。
最新情況:游戲今日已從Google Play下架
就在國內玩家和游戲業同行紛紛關注到這款游戲,并想進一步確認游戲到底是誰開發的時候,這款爭議之作今天已從Google Play下架。
下架到底是驚動了Google?鷹角投訴?還是開發商自己下架?原因不明,但從這個結果來看,明顯這款游戲的開發商在玩家非議之下很心虛,而考慮到該事件發酵在國內才幾天,更是能給大家一個猜想:這款產品就是國內公司做的,不懂中文的話怎么會有這種反應?
小編綜合來講
其實和許多玩家心情一樣,GameLook對于此事的心情也頗為復雜。一方面,《明日方舟》被借鑒,的確證明**開發者在品質、創意和商業潛力層面躋身一流水準,玩法原型也得到認可。
但是,和《明日方舟》在站在前人肩膀汲取經驗,進而創新的路徑不同,《余燼爭霸》換皮痕跡過于明顯,不談創新,純粹2D變3D、二次元變歐美魔幻,連微創新也很難達標。雖然非美術搬運、代碼**,法律風險很低,但也不乏有因地圖相似而侵權的案例,如《王者榮耀》地圖案**成功。
無論法律風險大小,過度借鑒而無創新,終歸不利于好的市場風氣培養,也會傷害原創者的積極性,對整個行業長期健康發展不是什么好事。
明日方舟敏捷
5月30日,由上海鷹角網絡研發發行的二次元塔防策略手游《明日方舟》在上線一個月后首次登頂了App Store暢銷榜榜首。微博上,制作人“海貓絡合物”激動地連續敲下9個“大哭”的表情來表達自己與團隊的喜悅,而在這條微博下隨處可見一些讓人“會心一笑”的評論。
“鷹角網絡的服務器很流暢,卡頓是我手機問題,理智設定合理,覺得不夠是我腦子問題。覺得不好是我不會持家管理經濟,鷹角永遠是我大哥!”。
“《明日方舟》真的第一好玩,服務器跟本不掉線也沒有BUG,畫風精美,聲優豪華,活動體貼親民,游戲從沒出過問題,有問題也是我手機卡”。
……
二次元玩家們的熱情如潮涌,事實向我們證明一項鐵律,“只要你游戲做的夠好,態度足夠周到,敢于面對自己的長度與短處,玩家就會主動為你“失憶”,當然,這一切要建立在你得是個好游戲前提上。
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根據伽馬數據發布的《2018二次元游戲報告顯示》,2018年**二次元用戶規模達3.7億,其中泛二次元用戶2.7億人,核心二次元用戶1億人。盡管因為市場和用戶因素驅動,**二次元游戲發展勢頭呈上升趨勢,但依然存在很多問題。一個是違規現象嚴重,另一個則是同質化難以避免。這倆問題時常困擾著國內二次元游戲廠商,但《明日方舟》仿佛點了敏捷天賦,全給避開了。
從立項開始,《明日方舟》就目標明確要做一款敢于“創新”的游戲,這一點完整的體現在了游戲的整體設計思路上。
《明日方舟》的游戲整體美術采用了廢土風格,簡潔的黑白灰UI配色給游戲蒙上了一層神秘肅殺感,搭配極為統一的以原宿/街頭朋克/街頭搖滾設計的角色形象,《明日方舟》帶給玩家的第一既視感絕對是震撼的,這讓《明日方舟》從入世的那一刻起就能被玩家群所牢牢記住,并****地盯準了某個自己喜愛的“干員”。
在《明日方舟》的世界觀背景烘托下,活躍著各式各樣的陣營組織,同時這些組織因受到地區、文化等不同元素的影響擁有辨識度極高和特色,每個陣營內的角色自成一派并互相牽制。最重要的,《明日方舟》沒有將自己狹隘的定義為一款純粹的服務“男性用戶群體”的游戲。
當下,因為受到“娘化”風潮的影響,部分二次元游戲盲目追求迎合用戶內心想法,卻忽略了核心二次元用戶對游戲本身的包容。《明日方舟》的男性角色占比并不低,被戲稱為“雪域**團”組織喀蘭貿易中已公開男性角色占比就超過60%,給玩家留下了深刻印象的同時吸引了同人創作者的熱情。
因為游戲中男性角色的加入使那些被男性向游戲拒之門外的女性玩家們找到了新的歸宿,并成功成為了 “女博士”。
二次元用戶對游戲的美術有很高的要求,《明日方舟》就是一款憑借著出眾的“顏值”從產品亮相起就在玩家群體中建立起了“特殊地位”的典型成功案例。
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“創新”的地方不僅限于游戲大膽的整體美術風格設計,制作人“海貓絡合物”多次強調,《明日方舟》是一款“有難度”、“硬核”的策略游戲。
《明日方舟》的游戲玩法脫胎于傳統塔防,《明日方舟》將塔防與策略戰旗結合,并充分考慮到了地形、多線等要素,做出了一套適合自身的核心系統。
當下,塔防類型的游戲在國內乃至全世界二次元游戲市場中都是廠商們大多不愿去觸碰的禁忌,《明日方舟》卻大膽在傳統塔防模式上做出創新,并且融入養成、經營等長線玩法,將整個游戲的受眾面擴至更大。
而至于難度,經過多次測試后《明日方舟》成功在其中找到了游戲的平衡點,每天提供給玩家固定的“演習”機會,同時因為陣容的可搭配度靈活,無論是休閑咸魚玩家還是極限攻略玩家都能找到想要的樂趣。點開B站搜索《明日方舟》,點擊破百萬的《明日方舟》“花樣”通關實況大量存在,而這一點你在二次元游戲里是很難看見的。
抄作業一時爽,一直抄作業一直爽(笑)
《明日方舟》在整體美術風格與核心玩法兩大內容上的“創新”賦予了《明日方舟》無限的可能性,而這只是《明日方舟》征服玩家們的第一步罷了。
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作為近年來最受關注的二次元游戲,《明日方舟》這一路走來并不容易,但《明日方舟》很清楚自己該做些什么。在游戲的首個預告PV發布并收獲不錯的反響后,鷹角網絡就細心呵護著來之不易的口碑并構筑了一個玩家與開發方交流成長的共同平臺。
“我已經準備好挨打了”,4月27日晚,《明日方舟》的關卡設計師“RUA牛”在直播時笑著擠出了這么一句話。在此之前,《明日方舟》因為三測的爭議引發了玩家群體的小范圍“炎上”,40分鐘后,在彈幕的“失憶聲”中,這場危機十足的運營事件成功的煙消云散。
從現在看來,三測的事件解決絕對為《明日方舟》公測后的成績立下了悍馬功勞,但對于鷹角方面來說這既在意料之中同時也在意料之外,他們坦然面對自己的錯誤,而玩家則選擇了相信他們。
對于忠于《明日方舟》的玩家們來說,他們與《明日方舟》一同成長,兩年時光,玩家與《明日方舟》共同經歷并加深了彼此的感情,官方以此為基礎與玩家拉近了距離,并不斷收集玩家意見做出正確的決斷。
NGA上的明日方舟討論版
二次元游戲的口碑對于廠商來說極為重要,能夠做到高口碑成功運營的游戲數量更是少的可憐,《明日方舟》基于自身做搭建的玩家生態做到了這一點,并持續賦予游戲強大的生命力。
有意思的是,在這個過程中,UGC內容迅速豐富了起來,隨著各種不同屬性的UGC內容涌入,明日方舟的同人文化生態已經成長為對游戲來說不可或缺的一部分。
在P站搜索“Arknights(明日方舟)”顯示有超過2800個結果,原創的世界觀與立體的人物設計給了UGC們熱情創作的**。而官方也通過一系列舉措來維護并將這個圈子變得“更加熱鬧”。
id=74857125,畫師隊長/yue
在上線后,《明日方舟》迅速啟動了視頻征集活動與主播招募活動,基于B站這個二次元用戶的核心聚集地,將《明日方舟》的影響力進一步擴大。
在這個從0-100的過程中,我們看到了二次元同人文化生長的可能。
小編綜合來講
阿米婭究竟是“兔”還是“驢”,這是個問題。但我知道,《明日方舟》正在進入一個狀態,這個狀態是“Zone”。就像他們自己說的,“從現在開始,我們需要按照時間計劃進行”。
過去3年的精細呵護與長線運營換來了如今的成績,鷹角接下來需要繼續考慮如何將《明日方舟》航行至更遠的地方,他們是一個年輕的團隊,年輕就會犯錯,接下來還有很多的難關等待他們去克服。
而好消息是,我們正在見證一代傳奇黑馬游戲的崛起。■
文章到此結束,如果本次分享的明日方舟敏捷(明日方舟新手前期怎么玩)和明日方舟敏捷(明日方舟新手前期怎么玩)的問題解決了您的問題,那么我們由衷的感到高興!
各位老鐵們好,相信很多人對明日方舟碎石(明日方舟碎石什么意思)都不是特別的了解,因此呢,今天就來為大家分享下關于明日方舟碎石(明日方舟碎石什么意思)以及明日方舟碎石(明日方舟碎石什么意思)的問題知識,還望可以幫助大家,解決大家的一些困惑,下面一起來看看吧!
明日方舟碎石
五星收割者,羽毛筆。今天我們拋開廚力不看,根據各種數據以及實戰的表現,來詳細測評一下她的強度。一共分成五個版塊:面板數據、天賦與特性、技能單獨解析(2)、基建與綜合評價,讓我們開始吧!
羽毛筆:五星收割者
五星近衛干員:羽毛筆
面板數據:五星近衛干員,羽毛筆。與另一位新干員龍舌蘭類似,羽毛筆同樣為我們帶來了一個全新的子職業:“收割者”,她的特性是“無法被友方角色治療,攻擊造成群體傷害,每攻擊到一個敵人回復自身50生命,最大生效數等于阻擋數”。
由于目前尚不存在相同子職業的其他干員,在面板數據的對比上我們只能選擇其他近衛作為參照,包括:龍舌蘭、赤冬、戰車、拉普蘭德、阿米婭、鞭刃、燧石、布洛卡(不考慮天賦,均按精二滿級無潛能計算)
羽毛筆的面板數據
羽毛筆的攻擊屬性極強,但生存能力堪憂。在攻擊端,她那高達725點的攻擊力足以幫自己躋身中上游,這也是絕食系干員的一大標志;但是她的整體生存能力很弱,不僅生命上限在五星近衛中墊底(僅高于鞭刃),防御力也不杰出。對于需要去阻擋敵人的收割者而言,生存很成問題。
羽毛筆的攻擊范圍
羽毛筆給人的整體感覺,很像是赫拉格這樣的“武者”,兩者同樣是不能被治療、每次攻擊到敵人會回復自身血量。因此,我們也可以將解放者理解為“群攻型絕食近衛”,這樣更為通俗易懂。不過兩者也存在著很大的差別,主要在于:武者更擅長對單且會殘血狂暴,而收割者更擅長對群輸出,通過阻擋后的群攻去進行吸血。
部署羽毛筆
漸入佳境的收割者
“漸入佳境:每擊殺一個敵人+3攻速,最多疊加12次。”
羽毛筆的第一天賦“漸入佳境”,讓她能夠通過擊殺敵人去提升自己的攻擊速度,在機制上有些像是炎客的“血戮”,在達成一定數量后提升到上限。看似簡單的攻速,對于羽毛筆卻是至關重要的屬性。一方面是她的攻擊會造成群體傷害,這讓她比起常規的輸出干員獲益更大;另一方面是她能夠從特性中獲取更多的生命回復,攻擊頻率基本等同于回血量。
隨著不斷的殺敵,在天賦被動疊加到了上限之后,羽毛筆的全身會出現“灰霧升騰”的**,這代表著她的攻速已經+36、完成了一波質變:
天賦前后的攻速變化
羽毛筆本身的攻速是1.3秒,就屬于不慢的。在疊滿了天賦的情況下,攻速更是提升到了恐怖的0.97秒。尤其是當她攜帶二技能“收割”時,攻擊間隔的縮短更是再度放大了這份收益。讓我們通過一個表格,直觀地觀察一下羽毛筆的攻速變化情況:
羽毛筆的攻速變化
在技能專三的最高練度下,羽毛筆的攻擊間隔縮短到了0.5秒以內(0.47秒),不僅勝過了以高頻攻擊著稱的斗士燧石(0.5秒)和山(0.77秒),也超越了隔壁的絕食系武者赫拉格(疊滿被動0.6秒),完全可以問鼎游戲中的最快攻速了。
如果有其他干員再為她打個配合,攻速縮到0.3秒以內也不是夢。這份輔助效果在上表中已有體現,概括來說就是:如果羽毛筆的技能練度只有七級,那么三位干員對她都有著不錯的輔助效果。如果專三了二技能,那么只有阿的扎針能讓她再度提升了。
綜合而言:這份天賦極其適合羽毛筆,是所長見過的相性最佳的搭配。再說一句題外話,這一次鷹角沒有按照常規將羽毛筆天賦的提升放入潛能之中,讓她在精二階段就能擁有天賦的最終形態,這非常關鍵。這種設置讓羽毛筆的潛能提升收益降低,但卻提高了平民羽毛筆的強度。整體擁有即可,算是良心了。
高速切割:帶連擊的群攻
高速切割(圖源PRTS)
“高速切割:下次攻擊的攻擊力提升至135%/145%/155%/165%,并連續攻擊兩次。”
一、技能機制:羽毛筆的一技能“高速切割”,是常見的攻擊回復、單次增強類的技能。觸發技能的羽毛筆,除了獲得常規的攻擊力增幅之外,還能夠對敵人進行連擊。在機制上,看似與教官帕拉斯的“勝利的連擊”高度一致,卻由于收割者特性的存在令兩者在實戰中差異極大。在開啟技能之際,羽毛筆高舉起手中的那柄恐怖長鐮,在揮舞中不斷地收割身前迷失的靈魂:
高速切割演示動畫
作為一名收割者,她幾乎可以說是從“連擊”機制中收益最高的干員,技能與特性的相性極高。由于連擊機制的存在:羽毛筆能進行兩次群攻,恢復兩次生命。相較于武者赫拉格的“新月”,她多出了一份群攻能力;相較于自帶連擊的劍豪陳Sir,她更是多出了一份生命回復。
二、輸出能力:我們分別測試兩種情況。前者選擇了上面演示圖中出現的低甲敵人:不法分子頭目(防御力120,法術抗性0,數量為1/2),測試單目標和雙目標兩種情況下的輸出表現。
敵人選擇:不法分子頭目
第一是單目標輸出,我們對比的同樣是其他干員的攻擊回復類技能,包括:帕拉斯的“勝利的連擊”、山的“左勾掃拳”、因陀羅的“碎甲拳”、杰克的“給你一拳!”、燧石的“不息”、銀灰的“強力擊γ型”、史爾特爾的“烈焰魔劍”、炎客的“歃血”、陳的“鞘擊”(均按無潛滿級7級技能計算),最終結果如下所示:
高速切割單目標傷害測算(7級)
在面對單目標輸出的情況下,羽毛筆的輸出表現基本與兩位五星斗士一致。其上限體現在疊滿被動之后,她能打出1178的秒傷,完全達到了山的水平,僅次于觸發天賦的燧石和帕拉斯。另一種無天賦的情況就是她的下限,906點的輸出能力與四星的斗士杰克一致。雖然不夠高,但也超越了其他子職業的近衛。
因此我們概括而言:在面對單目標輸出時,羽毛筆的平均表現是五星斗士,但存在著很大的浮動空間。她的上限可以提升到六星斗士山的級別,下限卻也能降到杰克的水準。
接下來我們測試雙目標情況下的輸出表現,這里保留上面表現最杰出的兩個單體技能作為參照,額外加入了一些具備多目標輸出的攻回技能,包括:山的“左勾掃拳”、柏喙的“飛針劍羽”、斷崖的“多導向散射彈丸”、戰車的“燃燒榴彈”、拉普蘭德的“狼魂”,結果如下:
高速切割雙目標傷害測算(7級)
在面對雙目標輸出時,羽毛筆的整體表現超出了其他所有攻回技能,成就了新的巔峰。從開服時期就存在的拉普蘭德“狼魂”,再到近期新干員山的“左勾掃拳”,許許多多的干員都具有類似的雙目標輸出能力。但他們無一例外,在對雙輸出層面上都不如羽毛筆。
在無天賦的下限情況下,她都有著1800點的全周期平均秒傷,超越了其他所有干員。就更不用說在疊滿被動的情況下了,羽毛筆的輸出上限提升到了2355點,足足是其他許多干員的兩倍有余。因此我們概括而言:羽毛筆的整體輸出表現,會根據天賦的疊加情況而產生很大的浮動區間。但她的整體對單輸出能力是五星斗士水準,對雙能力更是目前的最佳。
三、實戰應用:在實戰中,我們還要考慮到羽毛筆在特性加持下的多方面能力,她是一個兼顧了阻擋、回復、輸出于一體的干員。因此其核心戰略意義就是:作為絕食系干員去獨守一路,尤其是多人路。在使用上極其像是隔壁的不屈者泥巖,雖然兩者一個是攻回一個是受回,但是在功能性和用法上高度類似:
單守多人路的羽毛筆
對于泥巖來說,她更擅長處理中高護甲或是高攻速的敵人,每一次的巖崩錘都能打出超高的傷害和形成控制。但是緩慢的攻擊速度,將會成為她的一大障礙。對于羽毛筆來說,機會正在更高頻的攻速之上。因此她的側重點,更多的是去處理中低護甲的高移速敵人,憑借著更快的攻速,讓她能在前期站穩腳跟,更不容易漏人。
聊到了攻回技能,也總是逃不過這種用法:在陳的攻回體系中使用羽毛筆。常規而言,只要是攻回的技能就會從陳的天賦“呵斥”中受益,羽毛筆也是如此。尤其是對于要負責單守一路的羽毛筆而言,周轉的提升無疑代表著更高的傷害和更多的回復,在實戰中可以考慮。
補強攻回隊伍
四、專精收益:就和其他的攻回技能一樣,羽毛筆的一技能“高速切割”在專三有一次質變,將技力消耗從3點降低到了2點,即:每三次攻擊中就有一次高速切割。從七級到專三的平均DPS提升分別是:4.1%、8.2%、26.9%。如果想組建攻回體系隊伍,務必專精。常規體系中可以不管。建議練度:七級(建議)、專三。
羽毛筆的專精所需材料
五、綜合來看:羽毛筆的一技能“高速切割”是目前最佳的對群獨守選擇,極其擅長應對大量高移速、低護甲的敵人,比只擅長單守的武者令人放心多了。哪怕是和泥巖的“巖崩錘”相比,兩者也是各有所長。雖然到了游戲的后期,她的整體表現會有所不如,但也可以作為過渡或是對方的下位而存在。
收割:群體斬殺
收割(圖源PRTS)
“收割:攻擊間隔較小幅度縮短(-35%)/縮短(-40%)/較大幅度縮短(-50%),攻擊力+55%/60%/65%/70%,對生命值低于50%的敵人造成傷害時使該次傷害的攻擊力額外+40%/50%。”
一、技能機制:羽毛筆的二技能“收割”,是一個附帶有強力斬殺效果的物理類輸出技能。技能本身為羽毛筆帶來的倍率并不算高,但在面對半血以下敵人時輸出會驟增。在開啟技能后,羽毛筆的攻擊間隔會大幅度縮短,展開超高頻群攻輸出,在快速回血的同時打出成噸的傷害:
收割演示動畫
由于收割者特性的存在,高頻輸出對于羽毛筆而言也意味著更多的生命回復能力。因此我們在下面的計算中,既會考慮她在輸出端的表現,也會衡量她分別再面對1/2/3(配合帕拉斯或者年)時的自我回復能力。
二、輸出能力:考慮到羽毛筆“收割”的輸出類型,所以我們主要對比的將會是地面物理群攻系的技能。包括:龍舌蘭的“劍走偏鋒”、銀灰的“真銀斬”、山的“震地碎巖擊”、星極的“星輝劍”、布洛卡的“高壓電流”、拉普蘭德的“狼魂”、幽靈鯊的“肉斬骨斷”、煌的“鏈鋸延伸模塊”、赫拉格的“滿月”、帕拉斯的“英勇的祝福”(均按無潛滿級7級技能計算):
收割傷害測算(雙目標七級)
在面對雙目標的前提下,我們這里分別來看兩種情況:在攻擊生命值高于50%的敵人時,無法觸發斬殺效果的羽毛筆,輸出也是頂尖水準,超過3000點的秒傷勝過了真銀斬和其余絕大多數五星近衛,僅僅是略低于龍舌蘭、帕拉斯、山、赫拉格四人。這份表現頗令人感到意外,她還沒開始收割呢。
如果讓羽毛筆能夠攻擊半血以下的敵人,她將徹底完成對敵人的收割。此時她的秒上將突破4000點,輸出也完成了真正的登頂。這時候的她只在理論上會略低于赫拉格的“求生劍法”,當然前提是后者要持續被壓制血線、保持滿天賦的狀態。
因此我們可以說:作為收割者的羽毛筆,在半血以下的斬殺階段的多目標輸出是目前最強的,甚至勝過了六星干員。即便沒能進斬殺,她也是可堪一用的。我們再來看一組數據,在極限練度下羽毛筆對雙目標的輸出表現。
收割傷害測算(雙目標滿潛專三)
在高練度的情況下,羽毛筆在斬殺階段的領先優勢進一步擴大。此時,滿潛專三后的羽毛筆秒傷突破了6000點,不僅反超了先前的赫拉格,更是也甩開了其余的六星干員,其中就包括對雙輸出能力極強的帕拉斯。因此,我們保持上文的小編綜合來說不變:只要進入了斬殺階段,羽毛筆絕對會是最優解。
但她也不是神,就沒有弱點嗎?尤其是在常規傷害就高過了其余的幾個決戰技,在斬殺階段更是高得離譜的前提下,就沒有在哪里虧欠了一些能力嗎?有的。羽毛筆最吃虧的就在于輸出環境,在于她那極其狹窄的攻擊范圍之上。相比起真銀斬和震地碎巖擊這樣的超廣域輸出,龍舌蘭顯然是犧牲了輸出環境去換取了爆發傷害,沒想到這位羽毛筆更甚。
三、生命回復:對于一名絕食系干員而言,生命回復能力無疑是最重要的。我們再來分別看一下羽毛筆兩個技能,去對比其余具有自我生命回復能力的干員:
羽毛筆的回復能力
如果能讓羽毛筆持續接敵,她對雙目標時的生命回復能力合格但不優秀。相比起其他能夠單守一路的干員而言,羽毛筆的回血能力絕對算不上是優秀。赫拉格的運籌帷幄、棘刺的故土潮聲讓他們能夠在非接敵期回血,山的橫掃架勢賦予了他遠比羽毛筆強悍的回血能力,都不是羽毛筆能比擬的。
再考慮到羽毛筆那本就孱弱的生命上限和防御力屬性,我們能夠清晰地了解到她的短板:作為一名絕食系干員,她的輸出確實是很暴力,但生存和續航能力非常堪憂。面板數值低、技能不附帶任何生存、回血能力只能堪堪算是普通,再加上只有接敵時才能回血,這里的毒下得可太多了。因此對于我們而言,提升生存能力也將成為使用羽毛筆使用核心。
能治療絕食系的干員
四、實戰應用:在實戰中,幫助羽毛筆去想辦法規避傷害,或者去強化她的生存能力,將會成為使用的核心。這里就涉及到一些配合了,經過測試,能夠為她提供恢復的目前僅有以下幾位干員:空和濁心斯卡蒂的特性、安潔莉娜的天賦“**工作”、調香師的天賦“薰衣香”、月禾的二技能“森廻”、鈴蘭的三技能“狐火渺然”、暴雨的一技能“應急迷彩”、瑕光的二技能“懾敵輝光”:
暴雨治療羽毛筆
在這些干員之中,也有相性之差。其中能增加她攻速的安潔莉娜、能讓她受到庇護大幅加強生存的月禾,以及提升她攻防兩端數據的濁心斯卡蒂,都將成為羽毛筆最好的伙伴。再考慮到羽毛筆在實戰中需要去獨守一路的部署情況,大致的相性排序是:安潔莉娜=濁心斯卡蒂>月禾>暴雨>其他干員,供大家參考。
當然,如果生存的問題不需要我們去擔心,那就要盡可能發揮羽毛筆的輸出實力。這里的用法和之前在水月測評中說到的類似:配合削弱者巫戀和初雪,更強化羽毛筆的斬殺能力。既然她在斬殺階段能夠打出成噸的狂暴傷害,那就再用“脆弱”輔助一下吧:
羽毛筆與削弱者
收割者與削弱者,這兩個子職業之間存在著非常高的相性契合。之前在水月的測評中提到過斬殺體系,現在更加完善了。當然我們要在不同的場合下,選擇不同的干員去搭配羽毛筆。如果高臺的部署位置受限,或是需要羽毛筆去單守一路,那就優先選擇巫戀的“詛咒娃娃”。如果敵人的雙抗極高或是數量極多,那就要考慮初雪的“自然震懾”了。
五、專精收益:羽毛筆的二技能“收割”在專一和專三分別發生一次質變,兩度降低了她最迫切需求的攻擊間隔。從七級到專三,非斬殺階段的DPS提升分別是:10.6%、13.8%、32.8%。斬殺階段的DPS變化是:11.2%、14.1%、39.7%,兩個階段的提升幅度都完全達到了值得專精的程度。綜合建議練度:七級、專一、專三(推薦)。
羽毛筆的專精建議
六、綜合來看:羽毛筆的二技能“收割”是一個純粹的輸出向技能,優缺點都很明確。如果我們能夠為她解決攻擊范圍這一問題,那羽毛筆能打出的傷害就絕不會讓我們失望。要知道,如果讓這位收割者真正放開手腳進行斬殺,她的輸出可是超越了決戰技一個檔次的。
基建與綜合評價
一、基建技能:羽毛筆的基建技能名為“放空”與“適應力”,其具體效果是:“進駐加工站加工技巧概要時,副產品的產出概率提升75%,心情消耗為2的配方全部-1心情消耗。”
羽毛筆的技巧概要加成
如上圖所示:羽毛筆在加工合成高級技能書時,能夠達成效率最大化。所長列舉了一下目前能夠在加工站合成技巧概要的干員,一共只有5位。保持最高效率的依舊是赫拉格與炎客(80%),羽毛筆的出現并沒能動搖這一格局(75%)。
目前的技巧概要技能
但是憑借著“加工特定概要時心情消耗會降低”的特點,她還是能擁有一席之地的。目前看來,最適合羽毛筆的工作內容是:專職批量合成高級技巧書,數目越大越好。換句話來表述,那就是:優先使用赫拉格或是炎客去合成技巧概要,等他們心情消耗完了再考慮使用羽毛筆。畢竟,雖然只有5%的概率之差,卻會在大批量制造中帶來明顯的差別,能節省一點是一點。
二、潛能提升:羽毛筆不存在巨大的潛能提升階段,其中最重要的是四潛,加強了她的生存能力。在上文中我們多次提到了,羽毛筆身上唯二的缺陷就是孱弱的身板以及過近的攻擊距離,四潛時的25點防御力增加算是做了一個緩沖。部署費用和再部署時間這兩個數據,對于需要超過40點技力啟動的羽毛筆而言重要度不高。綜合潛能建議:擁有即可,有條件四潛。當然,說是這么說,這個限定池抽著抽著就會像所長這樣了:
羽毛筆的潛能提升
三、培養建議:近衛干員羽毛筆,完全服從指揮。對于萌新博士而言,羽毛筆可能是早期絕食系干員中最好用的了。攻擊能造成真群攻傷害的她,無論是用一技能去站場,還是靠著二技能去打輸出都能有不錯的表現。在尚且沒有火山與真銀斬的全民精一階段,能力極其全面的羽毛筆是很好用的。推薦度:★★★★;
對于常規隊伍已經成型的博士而言,輸出能力爆炸的羽毛筆會暴露一些自身的問題。尤其是身板的硬度低、不接敵無法自回生命以及攻擊距離短,這三點會在很大程度上制約她的發揮。同時,由于她的整體戰略**是對群獨守,因此直接競爭對手會變成泥巖這樣的怪物,這又降低了許多出場率。綜合推薦度:★★★☆;
對于超高練度、眾多近衛干員已經精二專三的博士而言,羽毛筆的那份超高理論輸出上限就顯得熠熠生輝了,她在半血時的斬殺能力是獨一檔的。但是問題在于:她的破甲線并不高,只能處理1000點防御力以下的單位。在面對群聚的中低甲敵人時上限極高的她,卻無法應對重甲單位。推薦度:★★☆。
明日方舟碎石
五星卡池特種干員,風丸。今天我們拋開廚力不看,根據各種數據以及實戰的表現,來詳細測評一下她的強度。一共分成四個版塊:面板數據、天賦與特性、技能解析、基建與綜合評價,讓我們開始吧!
風丸:五星傀儡師
五星特種干員:風丸
面板數據:五星特種干員,風丸。她的特性是“受到致命傷時不撤退,切換成替身作戰”,對應著子職業:傀儡師,俗稱為“替身特種”。她們能夠使用與自己屬性相近的分身,在本體受到致命傷害時代替本體站場,且無次數限制。
我們先來觀察一下她的面板數據,直接與貝娜進行對比,以其他五星特種干員作為輔助參照:烏有、食鐵獸、紅(不考慮天賦,活動干員計算滿潛,其他均按精二滿級無潛能計算)。
風丸的面板數據
風丸的攻擊屬性在貝娜之上,在五星特種之中位列前茅。雖然她的血量偏低,但生命上限和防御力這兩個屬性,對于生存力極強的傀儡師而言并無太大用處。因而,風丸進攻偏向的屬性加點比貝娜顯得更為優秀。再配合上她技能天生的高倍率,相性極佳。
部署風丸
天賦:折紙生花
“折紙生花:<替身>出現時對其周圍8格內所有敵方地面單位造成相當于其攻擊力270%/275%的法術傷害。”
風丸的天賦“折紙生花”,與自身的特性與技能均非常契合。每當她召喚出替身的時候,會像幾位處決者一樣對周圍八格的敵人造成一次高額傷害。之所以說相性強,因為其能通過兩種方式觸發:風丸受到致命傷、開啟二技能“紙藝·雙影”,兩者均可直接召喚替身。
召喚替身觸發天賦
風丸的替身“紙偶”,將在站場20秒之后切換回本體,風丸“重生”。天賦“折紙生花”賦予了風丸類似于紅、槐琥等人的“摔炮”能力,倍率也非常近似,均為250%+。這一天賦毫無疑問也成為了風丸在作戰中的核心用法,所長放在后文中詳談。
強大的清場效果
紙藝:迅擊與雙影
紙藝·雙影(圖源PRTS)
“紙藝·迅擊:下次攻擊的攻擊力提高至275%/300%/330%/350%,并使自身流失10%的生命。”
“紙藝·雙影:立即流失50%當前生命,攻擊力+90%/100%/110%/120%,并在周圍的近戰部署位召喚<替身>協助作戰。”
一、技能機制:正是由于天賦的存在,讓風丸的兩個技能也產生了不同:一技能“紙藝·迅擊”是攻擊回復類的,能打出倍率超高的單次攻擊。但負面效果是會讓她流失10%的生命,讓替身“紙偶”更快地出現。
二技能“紙藝·雙影”,風丸會直接召喚出替身進行作戰。考慮到天賦“折紙生花”,開啟技能就會即刻打出一次強大的范圍AOE法傷。風丸自己和紙偶同時享受著90%+的攻擊力加成,對敵人展開包夾進攻。但作為代價,風丸會流失50%的當前生命。
紙藝·雙影技能演示
二、紙藝·迅擊:第一來測試一下風丸的輸出能力。所長沿用了之前在貝娜測評中出現的敵人:伐木老手、高級武裝人員(防御力120/800,法術抗性30,數量為1),分別計算在面對低防御力和中高防御力兩種敵人時的表現。
敵人選擇:高級武裝人員
這里將風丸的輸出分開進行衡量:一技能“紙藝·迅擊”是攻擊回復,對比其他低技力消耗的攻回技能。包括:羽毛筆的“高速切割”、帕拉斯的“勝利的連擊”、山的“左勾掃拳”、史爾特爾的“烈焰魔劍”、炎客的“歃血”、陳的“鞘擊”等等:
攻回技能輸出對比(7級)
很顯然,在常規練度下,風丸的輸出能力不及絕大多數近衛的。尤其是對比站場輸出能力極強的羽毛筆,風丸在對單情況下都尚且有所不及。雖然看似能夠與史爾特爾的烈焰魔劍齊平,但后者是更為珍貴的地面法傷,且具備“刷新”的機制。再來看一下她的后期輸出能力:
攻回技能輸出對比(專三)
在高練度下面的800點防御力的“罐頭”時,風丸開始展現出了自己的優勢,她擁有極高的單次爆發輸出,攻堅能力優秀。在專三階段,風丸擁有恐怖的350%倍率,足足比其他相似的技能高出了100%+。即便是被所長成為“攻回頂點”的帕拉斯“勝利的連擊”,也要將這350%拆分成175%的二連擊,導致了傷害損失。
攻堅強手“紙藝·迅擊”
不知大家是否還記得曾經貝娜的測評結果,當時所長說她“具有一定的攻堅能力,但是存在著明確的上限”。而此時的第二位傀儡師風丸,用超高的攻擊倍率打破了這份局限,“紙藝·迅擊”是目前最強的攻回技能之一,尤為適合中后期作戰。當然,這個技能也有副作用,即:每次損失風丸一定的生命,我們放在后面再聊。
紙偶屬性(圖源PRTS)
三、紙藝傀儡:在聊風丸的二技能“紙藝·雙影”輸出之前,我們先要好好說說一個關鍵機制:風丸的傀儡替身,“紙偶”。上圖中展現了各階段“紙偶”的面板數據:和風丸的等級掛鉤,在屬性上完全一致。
當然,在如今大家的風丸本體信賴還不足的情況下,紙偶的攻擊力甚至還會更高一籌,打出更多輸出;如果大家的風丸在滿信賴后達到了四潛能,她的輸出又將反超替身。下圖中是所長目前的風丸,開啟技能后的攻擊力是1311,而紙偶是1334:
信賴不足時紙偶輸出更高
風丸的傀儡替身“紙偶”特性如下:不阻擋、不嘲諷、也不占據部署位。可以被治療,也能享受到技能提供的攻擊力加成。因此,我們可以理解為:風丸將在沒觸發替身“紙偶”的狀態下常駐不**。只有站場的紙偶再次受到致命傷害,干員風丸才會隨之退場。
替身陣亡,風丸退場
這里所長看到許多博士在提問:“如果風丸在開啟二技能,召喚出了替身之后。那么此時她的本體**亡會怎樣?”**是:召喚出的替身會消失,“瞬閃”至風丸本體的位置上出現,觸發天賦造成一次大規模法傷。
替身瞬閃
從這里我們可以得出一個關鍵小編綜合來說:理論上風丸可以活用“紙偶”出現的機制,通過開啟技能、犧牲自己造成兩次瞬傷,形成清場。記住這個小編綜合來說,我們接著往下聊。
四、紙藝·雙影:我們再來看風丸的二技能“紙藝·雙影”。由于她的類型是持續站場物理輸出,這里也將對標的對象更換成為了類似的技能,包括:風笛的“閉膛連發”、芙蘭卡的“極致鋒度”,森蚺的“鋼鐵意志”、傀影的“血色樂章”、斯卡蒂的“涌潮悲歌”、戰車的“傾瀉彈藥”、燧石的“鋒芒畢露”、以及棘刺的“至高之術”(均按無潛滿級7級技能計算),最終結果如下:
地面輸出干員技能對比(7級)
在面對低甲敵人時,風丸“紙藝·雙影”的輸出能力處于頂尖水平,堪比六星。她那突破2000點的爆發傷害、1200點以上的周期秒傷數據,足以比肩風笛的“閉膛連發”和傀影加上影子一起的“血色樂章”,全面而優秀。這份數據不僅遠超貝娜,甚至要比許多六星地面干員要高出許多。我們再看一組高練度下的攻堅數據:
地面輸出干員技能對比(專三)
在高練度下,風丸的后期能力大幅下滑,攻堅能力只能說尚可。這里就比較同情貝娜了,當初看到她能夠“無視攻擊目標35%的防御力”,以為是專職進行后期攻堅的干員。此刻她的輸出卻全面被同為傀儡師的風丸碾壓了,后來者居上。
至此,我們可以概括風丸二技能“紙藝·雙影”的輸出能力:前中期的頂尖物理輸出技能,完全不亞于六星。雖然到了后期的攻堅階段會稍顯疲軟,但依舊是可堪一用的。作為一個五星特種干員,風丸的輸出超水準地合格了。
五、實戰應用:承接上文,我們先說風丸一技能“紙藝·迅擊”的應用場景:前中期站場,后期盾側或盾前輸出,專職應對單個出現的精英敵人。她那超高的350%攻擊倍率是一個絕對亮點,超高的破甲線完全能在全時期打出足夠的輸出。再加上替身紙偶的存在,又保障了自身的生存,不會過度依賴治療。尤其是在肉鴿中拿到了足夠的攻回藏品之后,更是能全面發揮威力:
應對精英敵人
第二種用法,就涉及到了風丸的二技能“紙藝·雙影”:利用紙偶登場造成的大范圍AOE,通過快速去世實現多次清場。這個技能的單體輸出本就非常優秀,再配合上兩次天賦造成的清場AOE,足以扭轉局勢。本來那“流失50%當前生命”的副作用,如今被我們化成了正向效果。在許多需要地面AOE的作戰之中,要優先考慮攜帶風丸:
地面二連AOE清場
六、專精收益:與絕大多數五星干員不同,風丸的兩個技能都存在著專精的意義。一技能“紙藝·迅擊”,在專精中的DPS變化是:9.5%、21.1%、28.9%,收益很高。建議練度:七級、專二、專三(推薦)。
二技能“紙藝·雙影”的DPS變化是:5.6%、11.2%、16.8%,輸出改變略遜于一技能。但由于攻擊力的加成效果會先于天賦的AOE生效,倍率的提升就顯得很關鍵了。建議練度:七級至專三的任意等級。
風丸的專精所需材料
七、綜合來看:風丸是一個強度非常高的五星特種干員,這既是傀儡師一系干員的自身職業本就強勢,同時也是風丸技能組與天賦、特性機制之間的完美契合,綜合導致了她的強大。替身紙偶的特性讓她生存無憂,技能和天賦的高倍率讓她輸出全面,建議大家在日常作戰中將她作為地面輸出位攜帶,肉鴿模式中她也是五星的高權重抓取順位。
基建與綜合評價
一、基建技能:風丸的基建技能“化影”與“得心應手”,屬于常見的特定線索收集:“進駐會客室時,線索搜集速度提升15%;如果會客室內只有自身處于工作狀態,則線索搜集速度提升35%。”
風丸入駐會客室
簡單來說,風丸的技能目前是:僅適合萌新使用的會客室技能。在只有風丸一人的情況下,實際線索收集的效率是50%,負面作用要大于入駐兩位干員。同時,由于干員入駐會客室就有基礎加成,因此她的效率還要低于兩個25%加成的干員。
二、潛能建議:一串顏色鮮亮、悉索作響的小掛飾,風丸親手制作。對于風丸而言,潛能提升的核心階段是四潛。四潛時她提高了27點攻擊力,這對于倍率極高的她提升不小,化作DPS是:3.7%,提升不小;五潛時增強了天賦帶來的AOE傷害,化作DPS提升是:1.8%,納入全周期僅有0.2%。因此建議潛能:一潛、四潛。
風丸的潛能提升
三、培養建議:情報員風丸,你可以從她那里獲得任何你想要的消息。對于萌新博士而言,風丸所代表的子職業傀儡師非常好用,除了不能對空之外幾乎全能。替身“紙偶”的存在,讓我們幾乎不用擔心她的生存問題,而無論是誰都不能小覷她高倍率的輸出。推薦度:★★★★
對于常規隊伍已經成型的博士而言,風丸的整體就業空間與近衛、處決者們類似。她的戰略作用**是地面輸出,擁有的是“物理單體+法系AOE”的混傷。在輸出干員極度內卷的現在,風丸依舊能成為最優秀的盾前或盾側輸出位之一。但她畢竟只有純粹的輸出,在沒有形成絕對的碾壓之勢前,勢必降低評分,常規作戰推薦度:★★★☆,危機合約與肉鴿模式:★★★★,五星特種必抓順位。
對于超高練度、尤其是眾多近衛與特種干員已專三了的博士而言,風丸并沒能形成屬于自己的差異化空間。只有純粹輸出的她領域太過單一,導致自身的不可替代性很低。這份輸出雖然優秀,但完全沒能達到水陳、史爾特爾那般的統治地步,綜合推薦度:★★。
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明日方舟碎石
五星術士干員薄綠,她的原型是“暹羅貓”,考據傳送門:明日方舟:“薄綠”原型和元素考據,暹羅、天火與傳說 。今天我們拋開廚力不看,根據各種數據以及實戰的表現,來詳細測評一下她的強度,讓我們開始吧!
薄綠:五星掛機系術士
五星術士:薄綠
面板數據:五星術士干員,薄綠。她的特性是“通常時不攻擊且防御力和法術抗性大幅度提升,技能開啟時攻擊造成群體法術傷害”,這一職業特性很明顯與之前的蜜蠟一致,她們都隸屬于游戲中的術士子職業“掛機系術士”。
在面板數據的對比中,我們只對比薄綠與蜜蠟。考慮到在不同環境下,她們的面板數值會隨之發生非常大的起伏變化。所以我們分別考慮了她們在“未開啟技能時”以及“開啟技能后”這兩個形態下的數值(不考慮天賦,均按精二滿級計算,薄綠計算滿潛)。
薄綠的面板數據
我們先小編綜合認為一下這類“掛機系術士”的常規面板:她們部署的靈活程度介于單法、群法之間。并且傳統的四維面板數據遠超同星級的其他術士干員。她們都擁有著群法的攻擊力與硬度。尤其是防御力屬性,更是所有高臺干員之最,甚至不輸于地面近衛干員,當之無愧的“高臺重裝”。但是她們付出的代價是:未開啟技能時不攻擊。
相比卡池干員蜜蠟,薄綠比對方高了兩點部署費用與1秒再部署時間,靠著天生滿潛的優勢才降了下來。但是她的屬性卻依舊不及對方:兩者的攻擊力持平,但是綜合生存屬性薄綠依舊稍低于蜜蠟。概括而言:天生滿潛的薄綠,勉強與無潛能的蜜蠟面板數據一致。在分析薄綠的技能前,我們先來看一下她的天賦“地質學家”。
天賦:地質學者
“地質學者:技能未開啟時,周圍四格友方單位的防御力+10%/+12%;技能開啟時,自身不容易受到敵人攻擊。”
薄綠的天賦生效范圍是自己的“周圍四格”,會對這些位置的友軍提供一定的屬性加成。這一點有些像五星近衛暴行的天賦“山谷”,以及特種干員梅爾的召喚物機械水獺帶來的物法雙閃。具體范圍如下圖所示:
天賦生效范圍
薄綠能為部署在自己周身四格的干員提供防御力屬性的加成。需要注意的是:薄綠帶來的是“百分比”的提高,而不是數值的直接加成。所以隨著薄綠周圍目標對象的變化,所能帶來的加成也是浮動很劇烈的。所長這里簡單對比了一下,同樣能帶來常駐防御力加成的干員閃靈,結果如下圖所示:
防御力的變化
我們拿常態高防的重裝干員星熊舉例,熊姐在攜帶了專三的“荊棘”后達到了1061防。如果配合滿潛能的閃靈(+65),星熊的防御達到了1149;如果配合薄綠(+12%),防御達到了1154,超過了閃靈帶來的加成5點。我們這里可以得出一點小編綜合來說:目標的防御屬性越高,薄綠天賦所帶來的收益也越高。如果目標的防御力足夠高,那么她足以比肩甚至超越閃靈。
另外要說的一點是薄綠的生存機制:她在技能期間的生存能力比蜜蠟更強,但是她在非技能期間無法自我回復生命,做不到“絕食”。但也因為這點細微差異,隸屬于同一子職業的兩人走上了截然不同的道路。
仇恨轉移
除此以外,還有一點值得拿出來說的就是:仇恨轉移機制。在開啟技能后,薄綠自身會不容易受到敵人攻擊,即:降低自己的仇恨,讓敵人優先攻擊他們射程之內的其他我方干員。如上圖所示,原本打薄綠的無人機群,開始攻擊閃靈了。
這是游戲中出現的第二個可控仇恨切換技能,與拜松吸引敵人攻擊的二技能”深化陣線”正好相反。只要部署時的先后順序得當,完全可以形成:在掛機等技能時,讓薄綠靠著高額防御面板吃傷害,在輸出時讓其他干員來掩護,再次提升了自己的生存能力。
風語:范圍法傷輸出
風語(圖源PRTS)
“風語:攻擊范圍擴大,攻擊造成相當于攻擊力140%/145%/150%/160%的法術傷害。”
一、技能機制:薄綠的一技能“風語”,是她的核心輸出技能。既擴大了自身的攻擊范圍,同時也能對范圍內所有敵人造成法術傷害,屬于不限制攻擊目標數的“真群攻”技能。在開啟技能時,薄綠會高舉手中法杖,打開咒術書開始吟誦咒語,攻擊周圍的敵人。
風語的**
無論是攻擊范圍,還是技能機制,都與另一位術士干員蜜蠟完全一致。兩人的唯一差異之處就是關于傷害文本的描述,蜜蠟是“攻擊力+40%”,薄綠是“攻擊造成相當于攻擊力140%的法術傷害”,哪一個會更高些?為了測試這一點,我們需要先選取目標。
二、輸出能力:所長選擇繼續沿用在之前蜜蠟測評中的零法抗敵人,來非常直觀地看一下法系輸出們的暴力輸出。這里將敵人設置為無法術抗性、但是身板很硬、血量很厚的多目標精英敵人,包括:重裝五十夫長、粉碎攻堅組長(防御力1999,法術抗性0,數量為3/6)。
敵人選擇:0法抗
我們尋找的對比參照是其他群法,包括:蜜蠟的“沙暴擴散”、天火的“天墜之火”、莫斯提**“序時之匙”、驚蟄的“初雷”以及遠山的“命運”。假定她們在全周期內,都能穩定保持對三個敵人進行輸出,整體結果如下圖所示:
薄綠傷害測算(3人)
通過數據對比,可以發現:薄綠的輸出能力略高于蜜蠟。技能期的秒傷達到了五星群法的水平,但是全周期下的DPS依舊遠遠不如。這一點非常容易解釋,大家可以看到這兩位干員的“技能總傷害”與“周期總傷害”是完全一致的,因為她們在非技能期不會進行普通攻擊,因而喪失了許多輸出的機會。
如果我們選擇再給薄綠一次機會,她有著“真群攻”的優勢。因此我們將敵人數量增加至于六人,在這基礎之上讓她與其他術士干員同臺競技,她的地位會因此得到改變嗎?
薄綠真群攻傷害測算(6人)
薄綠的“風語”,與蜜蠟的“沙暴擴散”,傷害在“真群攻”技能中也是墊底。雖然在技能期的秒傷優于四星干員遠山的“命運”,但整體與兩位六星術士相差甚遠。整體而言,面對超多目標是,薄綠的輸出會高于普通群法,但是不及其他“真群攻”的干員。
結合以上兩個傷害測算表,我們可以得出一個階段性小編綜合來說:攜帶一技能“風語”的薄綠,輸出幾乎與蜜蠟一致,兩者在技能期間都有著不弱于群法的輸出,甚至她憑借著更廣闊的攻擊范圍,為自己創造了更好的輸出環境,面對多目標時輸出更高,也更容易打滿。但是就和蜜蠟一樣,她們的輸出都存在著非常明顯的“真空期”短板,在未開啟技能期間完全沒有傷害,這點需要我們格外留意。
三、實戰應用:在實戰中,我們要做到的就是揚長避短,盡可能發揮她們在技能期間的“真群攻”優勢,而去避開真空期的不適。因此在使用中的核心是:將薄綠部署在高臺的最前端,在正面迎接敵人火力的同時,也盡可能地打出輸出。比方說在CA-5中,就可以將薄綠直接部署在無人機群的面前,開局直接清場。如下圖所示:
CA-5清場
但是需要注意的是,薄綠不同于蜜蠟,她的生存能力雖然更強,但卻沒有自我回復能力。因此她是需要被我方治療干員照顧的,不能獨自“絕食”。
四、專精收益:“風語”的專精意義在于大幅提高技能周轉以及增加傷害,沒有其他**方面的變化。從七級到專三的DPS變化是:6.4%、25%、36.9%,專二與專三的提升都很顯著。超過了20%與30%兩道收益門檻,可以考慮專精。建議練度:7級(推薦)、專二、專三。
五、綜合來看:對于攜帶一技能“風雨”的薄綠,綜合評價幾乎與攜帶一技能“沙暴擴散”的蜜蠟一致。兩人都可以當作是具有短CD爆發能力的群體術士干員去使用,能夠有效處理多波次刷新的敵人。但是不同之處在于:薄綠更適應有盾有奶的常規體系,她足夠堅硬的身板和“真群攻”的特性,尤其克制無人機和投矛手等具有遠程威脅的敵人。
聚能漩渦:范圍控制
聚能漩渦(圖源PRTS)
“聚能漩渦:每次攻擊把目標小力地拖拽至面前,并造成相當于攻擊力115%/120%/125%/130%的法術傷害。技能結束時對攻擊范圍內所有敵人造成相當于攻擊力240%/260%/280%/300%的法術傷害。”
一、技能機制:薄綠的二技能“聚能漩渦”,能同時做到兩件事:范圍輸出、范圍聚怪控制。在技能期間,薄綠的每一次攻擊都會造成AOE傷害,并且對所有范圍內敵人造成一次位移效果。按照無輔助下的七級技能來計算,薄綠的攻擊間隔為兩秒,共能造成10次攻擊、10次牽引位移。在開啟技能后,薄綠會高舉手中的魔法書,如下圖所示:
聚能漩渦**
二、傷害測算:我們先拋開控制力不看,純粹測算薄綠二技能“聚能漩渦”的輸出傷害。橫向對比其他術士真群攻系技能,縱向對比自身的一技能“風語”。最終結果如下圖所示:
靈活偽裝傷害測算
在輸出能力端,薄綠二技能“聚能漩渦”還不及一技能“風語”。雖然相差得不多,但終究也是低了。在環境方面,一技能擴大了攻擊范圍,二技能擁有聚怪的副屬性,都為自己創造了相當不錯的輸出環境。所以綜合小編綜合來說也和一技能一致:技能期間的輸出不弱于群法,但是存在“真空期”的問題。但是二技能的核心卻不在輸出,而在于控制。
三、范圍聚怪控制:之前在燧石的測評中有聊到,敵人是否能產生位移效果,取決于“力度與重量等級的差”。薄綠的二技能在專三前僅有“小力度”,這代表的實際力度是0。這個力度主要是針對的是0和1重量等級的輕型敵人,能夠形成0.4秒的0.4格位移。其中棘手、需要被控制的主要是以下幾位:幽靈、幽靈組長、法術近衛組長、破陣者組長、弒君者。實戰效果如下圖H6-3所示:
范圍拉人控制
心疼上方被迫不停撞墻的幽靈組長。根據公式,只有力度與重量等級的差小于等于2,才能夠產生位移。因此:7級技能的薄綠,只能用來控制小型敵人,對重量等級為2的重型敵人只能產生0.1格的位移,起到一些打斷動作。
在專三后,薄綠的力度會提升到“中等”,代表的實際力度是1。只有在這種情況下,才能有效控制地中型敵人。如果再有安潔莉娜的“反重力模式”進行配合,理論上能有效的對重量等級3的敵人形成控制,影響重量等級4敵人的普攻,比如這次騎獵復刻的BOSS“大鮑勃”。
四、專精收益:“聚能漩渦”在專三時產生質變,技能的拉人力度從“小力度”變成了“中等力度”,大幅提升了控制力。在輸出方面的提升相對線性,從七級到專三的DPS提升分別是:10.4%、21.7%、33.9%。建議練度:7級(推薦)、專三(潛力)。
五、綜合來看:薄綠的二技能“聚能漩渦”目前有一些尷尬。在輸出端相對平庸的情況下,聚怪能力又只能針對1重力以下的輕型敵人。所以我們可以暫時看作是:針對弒君者、破陣者、幽靈系敵人的特殊對策技。針對特定敵人有奇效,也有著不錯的上限能夠整活,但是整體強度依舊有限。如果再出現一次黃鐵峽谷,那么相信薄綠會有所發揮的。
基建與綜合評價
薄綠精二動畫
1、基建技能:薄綠的第一個基建技能是在訓練室發揮作用的:進駐訓練室協助位時,術師干員的專精技能訓練速度+30%,如果本次訓練專精技能至2級,則訓練速度額外+45%。與燧石的近衛加成同款,屬于對于“專二”的專項加成。75%的速度頗為可觀,換算成百分比減少大約是56%,即:專二訓練時原本所需16小時,有薄綠輔助只需要不足9小時。
薄綠的第二基建技能則是作用于制造站,“地質學·α”能增加源石配方的產出:進駐制造站時,源石類配方的生產力+30%。薄綠帶來的加成屬于目前源石類加成中的第四,低于艾雅法拉、錫蘭和地靈的35%。哪怕是三班倒去搓玉,也輪不到她去上班,用處不大。
薄綠的潛能提升
2、潛能提升:薄綠可以在這次的活動中兌換到滿潛能,其中五潛時收益最高,能夠提升自身的天賦。而其余的潛能,主要是降低部署費用以及再部署時間,讓她能夠達到常規卡池五星的面板。綜合來看,提升有限。如果打算使用薄綠的博士,建議滿潛。如果只打算收藏用、且無法畢業活動的博士,可以酌情考慮不去兌換信物。
3、綜合評價:薄綠,強度幾乎與卡池干員蜜蠟一致的贈送干員。蜜蠟是一位很強、很值得培養的五星干員,薄綠也是一樣:技能期間的整體輸出不亞于五星群法,且有一定的功能性(范圍控制,克制幽靈敵人)。
對于萌新博士而言,薄綠在前期開荒的表現和遠山差不多,并非剛需,推薦度:★★。對于隊伍已經成型,但是還沒有抽到或是培養蜜蠟的博士而言,可以考慮先培養一只滿潛的薄綠,兩者在輸出、控制、潛力方面都實力伯仲。推薦度:★★★★。對于已經練了蜜蠟和六星群法的博士,不用再考慮薄綠了,推薦度:★
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明日方舟提亞(明日方舟提亞卡烏勇士怎么打)
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