明日方舟五星干員推薦(明日方舟五星干員推薦排行)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容
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明日方舟完爆
明日方舟這次常駐卡池迎來UP的斥罪,也算是一位非常另類的六星干員了,當初UP的時候主線單刷愛國者那張圖,吹點不是一般的高,后續風評又開始下降了,經過這半年時間的各種體驗之后,目前的風評也算是穩定下來了,不過依舊有不少玩家不知道該怎么用這位干員,還有強度也摸不透,借此機會來簡單聊聊。
斥罪的**很簡單,就是少人單守,一般這種需求對于雜兵都是交給山來處理,稍微強一點的就需要凱爾希、斥罪、瑕光和泥巖來處理了,泥巖偏重防守輸出墨跡,凱爾希占倆部署位,斥罪的問題就是上限不高。瑕光冷門不在討論范圍內。
而一般用斥罪,都是用三技能,可以默認斥罪三技能是泥巖2技能上位了,不論是抗壓還是輸出能力都要高于泥巖二技能,且斥罪的破甲線非常高,一錘4700,反彈2350法傷,這是其最大的優勢和吹點,用過之后都說斥罪這技能好,就是需要開技能,沒泥巖方便。
而斥罪的硬傷在于無法單接精英怪,小怪方面砍瓜切菜,但是來了精英怪,最好是混雜小怪一塊過來的情況下才舒適和無壓力。另外就是所謂的很多玩家擔心的斥罪三技能的真空期問題,建議先練好了試試,一般情況下除非你是挑那種高難圖,否則很難出現斥罪的真空期說法。畢竟她是擋三重裝,三技能還是受回恢復,在擋3的情況下充電速度完爆自回。所以真空期?別逗了,不存在的,除非你放錯了位置。
說直白點,不常用還是因為懶,但凡自己開荒刷圖的話,用的頻率就多了,所說作業抄多了也不是啥好事,很多干員你一開始挺喜歡的,但是后續你發現養成完畢后基本上沒怎么用過,這就很尷尬了,當然這里是全力支持抄作業的,畢竟每天上班或者上學已經夠累了,玩久了哪還有心思考慮自己開荒。
明日方舟完爆
明日方舟的核心抽卡機制和主流二次元手游一樣,既存在著十連,也有單抽的設定,通常接觸過這類型的玩家都知道十連的機制要優于單抽,但是明日方舟相對與其他二次元手游來說有點特別,是單抽性價比完爆十連的抽卡機制,來看看具體的分析吧。
第一說明日方舟的保底機制,很特別,常規標準池子50抽沒出六星的話,之后開始提升概率,每次提高2%,不論是十連還是單抽,其實都是積累保底的。也就是說實際十連的價值相對于單抽來說不算大,要說唯一的區別那就是十連要點一下,單抽要點十下吧。
放到十連必定有5星以上保底的池子,單抽性價比更高。因為這十次抽取機會注定有可能拿到五星及五星以上的干員,所以單抽的話,這十次抽取可能就能觸發這個保底了,能剩下幾次抽取機會,性價比完爆十連沒問題。
而且很現實的問題,單抽如果冒了白光,你多少還可以安慰一下自己,還有九次機會可能歐回來的可能性,而十連冒紫光,這就真的讓各位博士有突發癲癇的可能性了,畢竟明日方舟的干員尋訪成本真心不低,尤其是對氪金的玩家來說。
當然這種情況只適用于有招募限定的卡池來用用,常規卡池說實話,一天扔一抽進去跟用沙子填海差不多,真心絕望,所以單抽可以有,但盡量還是攢夠一定數量,起碼最少十次,然后一次次的抽取,這樣還靠譜點。你每天扔一次進去真心沒價值和意義。所以小編綜合來說就是總量夠幾次十連
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明日方舟樹
燧石精二立繪
一、蜂鳥與燧石:
燧石的種族是“黎博利”,對應著現實中的鳥綱。我們在她精二的立繪的左下角與右上角,都能清晰地看到一只小鳥的身影,如下圖所示:
鳥
觀察上圖中的小鳥,可以概括出以下幾點顯著的外貌特征:體型很小、鳥喙筆直且細長、腳短、翅膀薄。這一次的動物原型極具辨識度,能夠同時符合以上四點的鳥類,莫過于世界上最小的鳥類:蜂鳥。目前全世界大約有600種蜂鳥,其中大多數種類都生活在南美的熱帶雨林中。
蜂鳥
蜂鳥是大自然的寵兒,與花朵為伴、以花蜜為食。它們具有性二型的特點(性二型:指雌雄異體有明顯的外觀差別,人們能夠以此判斷性別),雌鳥比雄鳥大許多。雄性蜂鳥通常會擁有更多的羽色和羽飾,而雌性蜂鳥則體積更大、隱蔽色也更多。燧石在自己的檔案中所說:“我是我們部族最高大強壯的戰士!”這正是符合了蜂鳥中雌鳥大于雄鳥的性二型特點。
同時這個設定也非常有意思,形成了鮮明的反差感。蜂鳥是世界上最小的鳥,而燧石是其中最“高大強壯”的戰士。一般蜂鳥的大小幾乎等同于我們的拇指,最大的無非也只有燕子那么大。矮子中拔高個,燧石的實際身高估計頂多與灰喉差不多。
在參考文獻《10 Great Plants for Attracting Hummingbirds》中顯示:不同的蜂鳥會被不同的植物所吸引,這也是識別蜂鳥具體品種的關鍵。比如一種特殊的蝎尾蕉(Heliconia tortuosa)就只會吸引紫刀翅蜂鳥與綠隱蜂鳥兩種蜂鳥來替它傳粉。那么我們立繪中的植物是什么呢?
倒掛金鐘屬
立繪中吸引蜂鳥的花,是倒掛金鐘屬的(Fuchsia)。它又名“燈籠海棠”,主要分布于主要分布于南美洲沿海、中美洲,其最大的外形特征就是下垂的花朵。這種植物為了引起蜂鳥的注意,進化出了帶著不同長度萼筒的垂生花朵,從而增加了自己的傳粉機會。大多數蜂鳥都會被倒掛金鐘所吸引,所以我們依舊不能判斷蜂鳥的具體品種。
絕大多數品種的蜂鳥都有著鮮艷漂亮的羽毛,在陽光下會散發出五顏六色的光澤。燧石的原型蜂鳥色澤卻相對黯淡,可以推測出一些線索:它們一般生活在雨林的深處或是森林的下層。在陰暗的環境下,這種保護色能幫助蜂鳥不易被天敵所發現。
燧石
接下來我們看一下干員燧石以及英文“Flint”的名字來源。在以印第安文化為特色的舊金山土著民族歐隆族(Ohlone)中,口口相傳著一個傳說:是關于蜂鳥如何把火種帶到人間的故事。干員名燧石的典故正是來自于此。
燧石又被稱作為“火石”,是一種比較常見的硅質巖。通過“火鐮與燧石相擊生火”的方式生火,這是在火柴發明面世之前的數千年內,人類主要的取火辦法。具體的使用方法放在今天來看并不簡單:需要先用火鐮敲擊火石產生火星,用這些火星點燃火絨,從而生火。在現實中是靠“燧石”生火,而在傳說中是蜂鳥帶來了火種。因此我們以蜂鳥為原型的干員,她的名字叫做“燧石”。
敲擊燧石生火
二、逆行移位:
干員燧石的入場動作非常有意思,她會通過一種特殊的移位方式,倒著進入戰場。這是一個非常具有標志性的動作,如下圖所示:
后撤步移位
燧石的入場動作正是參照了蜂鳥的特色:倒著飛行。它們有兩項廣為人知的特殊絕技:空中懸停、前后左右皆可飛行。普通的鳥類只能運動翅膀近端的肌肉,卻不能**縱遠端部分,因此只能向前飛行。但是蜂鳥則不同,它們的肌肉組織和翅膀結構極為特殊,并且完全適應空中懸停和高速機動的飛行。它們可以同時如臂使指近端與遠端的肌肉,這讓他們自己隨意飛行和懸停,甚至可以實現倒著飛。因為振動太過高頻,外側飛羽會在飛行中發出的“嗡嗡”聲(Humming sound),這也成為了它們英文名“Humming bird”的來源。
蜂鳥的這兩項著名能力也被許多其他作品所參考。在漫威與DC這兩個漫畫宇宙中,都存在這樣一位相同名稱、設定類似的角色:蜂鳥(Hummingbird)。漫威旗下的蜂鳥是一位超級英雄,登場于《新勇士》,她的設定是可以懸浮于半空、**縱別人情感的半人半神(圖左)。DC漫畫下的蜂鳥則是一位反派,于2005年初次登場在《Hawkman Vol 4 #38》中。她是制造各種恐怖武器的科學家,也是超級英雄鷹俠的**對頭之一(圖右)。
Hummingbird
在這些作品中的蜂鳥設定,都是在“懸停”這一能力上加以拓展衍生。而《明日方舟》中的燧石則完全不同,她采取的元素則是能夠懸浮的根本原因:高頻振翅。蜂鳥的翅膀短小而有力,扇動速度能夠達到每秒70-80次。將這種超高頻振翅變成了快速出拳,就有了燧石拳擊手的設定。在她二技能的演示中,能夠清晰地看到她超高速出拳搏擊的身影:
高頻出拳
三、納斯卡線條:
在干員燧石的精二立繪中,她外套的肩部有一個神秘的符號。這是位于秘魯納斯卡沙漠上的納斯卡線條(Nazca Lines)。納斯卡地畫屬于前印加納斯卡文化,該文化在公元200至600年之間蓬勃發展。1994年,**教科文組織指定納斯卡地畫為世界遺產。
神秘圖案
簡單的線條,以復雜的排列結構組成了魚類、螺旋形、藻類、兀鷲、蜘蛛、花、鬣蜥、鷺、手、樹木、蜂鳥、猴子,甚至是人形的巨大圖案。這些納斯卡線條最初是在1939年,被美國的考古學家保羅·柯索發現。它們是起碼存在了2000年以上的謎局,至今一直無人能破解,目前已經被列入了世界十大迷團中。而燧石身上的這個團,正是其中最著名的一副:納斯卡蜂鳥。
長達三百米的“蜂鳥”
關于納斯卡線條的解釋有很多,在其中“星圖說”是目前最主流、也最具說服力的解釋之一。德國數學家Maria Reiche(1903-1998)是一位畢生致力于調查秘魯納斯卡地畫的傳奇人物。她提出的天文歷法假說認為:這些不同的納斯卡圖形標志著不同的太陽周期,線條代表了星球的運動,而動物圖形則代表了星座。在這基礎上,有研究者已經通過計算機進行模擬論證,證明了大約2000年前的納斯卡蜘蛛的圖案是以西方地平線上的獵戶座為主題進行設計的。
星圖說
四、拳擊
接下來我們來看一下燧石身上的拳擊元素。她無論是從穿著打扮,還是技能設計方面,都是與拳擊運動息息相關的。最顯眼的就是她手上的拳擊綁帶與拳套了:
拳套
銀腰帶
精二立繪的坐姿燧石,在肩膀上扛著兩塊銀色的腰帶。考慮到燧石以蜂鳥為原型的設定,這可能對應的是現實中的:WBC輕量級拳王銀腰帶。另外,在她腰間的腰帶上還有一串小圖案,一一對應分別是:“蜂林火山”。這是取自于《孫子兵法》軍爭篇的“風林火山”,原意是:其疾如風,其徐如林,侵掠如火,不動如山。燧石腰帶上的圖案,則是這句典故的改寫,代表著她的拳風與拳路:其疾如蜂,出手如電。
“蜂林火山”
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明日方舟樹
繼火藍之心之后,方舟再次推出新活動本-戰地秘聞。本來想著終于有機會可以大肝一場的冬樹,這次又被舟游潑了一盆冷水,那么讓我們來看看吧!
話說,這次的排場就像火藍之心一樣,連出3名卡池干員外送炎客一只!我原想著還會像火藍之心那次一樣肝得昏天黑地,結果沒有想到一不小心花了一小時就把活動本畢業了!剩下收尾的工作也就是把情報攢滿而已了!
這里我們先來看看本次的活動吧!
本次活動是以搜集情報值來解鎖情報進程中的獎勵!在每個主線副本中都有一個戰地秘聞的活動本分為普通模式和突襲模式,首通關卡可以活動額外的有效情報值。活動時間只有7天,博士們只要在活動時間內收集滿1600情報即可兌換完所有的獎勵!(每消耗1點理智獲得1點有效情報值)
簡單來說,就是7天之內消耗掉1600體力即可獲得所有獎勵!簡單的算了下活動期間能夠自然回復的體力,6.5*240=1560(理智)。這1560體力僅僅是天然回復的還沒有計算周任務的送的200體力和玩家之前攢下的體力藥和關卡首通獲得情報值!所以說,這次的活動就是一次全民福利?
如果按照大佬的速度估計一天就能完全畢業了吧!第一光是連磕10源石就能獲得1300理智,預計打完活動本外加磕完每日份的源石,那么這個等了一個月的活動就畢業了。。
在活動本難度上來說,一般就EV5這個圖會稍微卡一下,前面的4個圖基本就是打完了演習就能一遍通了,難度的話只要能達到精一70級,稍微考慮下陣容搭配就能過,如果是精二30級練度差不多就可以碾壓了。所以說,滿級大佬過圖就是分分鐘的事!
小編綜合認為來說,本次的活動并沒有達到預期的效果的,不管是活動肝度以及副本難度,可能是經過漫長的植樹期,刀客塔都變強了吧!另外,再吐槽下新六星居然無人機還占部署,果然新六星都是拿來看的。。
第三,預計年底應該還會有一場大活動,希望到時候不要讓大家失望了!話說大家對于這植樹期是怎么看的呢?是否有什么好辦法度過呢?大家都可以在評論區留意,那么,我們下一期見!
好了,文章到此結束,希望可以幫助到大家。
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明日方舟誰
明日方舟隨著干員的數量越來越多,難免會出現同一個子職業出兩位甚至更多六星干員的情況,而老干員一般來說,都會在強度設計上,對比后來者要在數據和機制設計上吃虧,這算是正常的**作,其中這方面最典型的代表,就是伺夜和繆繆了,同樣作為戰術家,這倆的強度差距是真正意義上的天差地別,除了這兩位之外,還有不少這樣的典型代表。
令/麥哲倫:這倆強度差距很明顯,應該是目前差距最大的同子職業流行了,令算是差口氣都能算是幻神級別的六星,而小企鵝雖然說強度不算墊底,但也差不多了,但凡小企鵝的無人機有阻擋能力,稍微好用一點,也不至于只能當減速用的工具人。
早露/提豐:差距很明顯,早露的模組確實不錯,強度提升的幅度有目共睹的高,傷害直接增加了90%,但是很遺憾提豐這個暖機技能,還有機制,外加傷害上通過后續的薩米肉鴿等一系列活動得到了驗證,這就顯得早露比較尷尬了,不過好在這倆雖然強度差距大,但到底都算是現版本還能用的卡。
林/卡羊:這倆差距也是相當明顯的,林開了模組之后是真的翻身了,雖然說輸出還是不夠,但是好歹日常夠用,而且這倆**也不一樣,子職業相同,但功能性差距很明顯,林的作用還有強度上限明顯要比卡羊高太多了,不過卡羊后續還有個開模組的機會,看看能不能逆天改命吧。
傀影/翼德/夜刀:都是快速復活,早期那一段時間傀影還能掙扎一下,和翼德和夜刀分庭抗禮,術業有專攻,但是當傀影開完了模組之后,當時就尷尬了,真的沒有對比和碰瓷的能力了,再加上時間的檢驗和后續活動的實戰表現,差距不要太明顯,反而翼德和夜刀之間的差距不大,就顯得傀影尷尬了,數值沒給到位就算了,開個模組還那么小家子氣。
明日方舟誰
對于一款二次元手游來說,對大部分本身沒有氪金能力的玩家來說,最關心的自然是干員強度的保值能力了,這方面實話實說明日方舟算是做得很不錯的那種,很多老干員放到現在強度也很靠譜,甚至可以說是登場3年以上從未過氣。
溫蒂:這個毋庸置疑,妥妥的頂級保值效果,溫蒂的保值能力突出集中表現在一個多次登頂危機合約,平常雖然用不到,但用得到的時候基本上不可或缺,也不用擔心后來者內卷的問題,她把推人干員的本職工作已經做到了極致了。
風笛:不少玩家對于風笛的登場時間沒太多的印象,實際上風笛自打登場到現在,已經有3年多的時間了,風笛可是1周年慶之前落地實裝的,你想想這啥概念啊,風笛統治了開局環境的時間,已經有三年之久了。
年:初期評價一般,一開始還覺得鷹角整出來的第一位限定六星干員,強度挺合理的,結果越往后越能體會到年的含金量和強度,這貨保值是真的離譜,不僅僅是保值的問題,甚至開了模組還升值了。
夜鶯/塞雷婭:從開服元老六星干員的層面去想,這倆算是比較特別的,屬于一開始強度評價不是很高,后續成功翻身,且一直沒有過氣的那種,塞**泛用度不用多說,夜鶯的評價是越來越高,甚至可以說這倆放到現在也是強卡級別的六星,尤其是夜鶯,上限太高了。
能天使/小綿羊:從一開始強度就很高,到現在多少感覺有點過氣,實際上并沒有,這倆算是很典型的常規依舊必不可少的強力六星干員,尤其是阿能,只看環境和敵人,只要護甲不高,一般都會考慮讓阿能作主輸出手,完全不擔心過氣的問題,如果輸出不夠了,那補個FF0就夠了。
明日方舟誰
明日方舟中對于干員很多數據方面細節上的小設計是非常的走心和有趣的,這次主要來聊聊有關干員身高方面的話題,根據目前官方推出的眾多干員,來看看誰才是羅德島身高TOP5的干員,當然這里主要是統計了六星的,五星沒算在內。
傀影:1米85
屬于非常完美的男神級別的身高了,這個算是早就有意識到,畢竟傀影那一雙大長腿是有目共睹的,所以完美比例的1米85的男神身高名不虛傳,但是放到實際眾多男性干員中,反而不算是最有優勢的,反而在六星干員中墊底了。
異客:1米87
神就是神,在身高方面也擁有著完美身高的地位,這個通過立繪也能看出來,畢竟神的身體線條可以說是非常完美和優秀的,身子骨架也是非常的結實和靠譜的,就是衣服太厚實了一點,不過身高優勢沒有壓下來的那么明顯就是了。
銀灰:1米92
銀老板不愧是完美的男神,不單單顏值方面是巔峰,身高上也是頂級的,1米92的大塊頭,但是身材看著還很黃金比例,估計腿長一定很夸張。
赫拉格:1米93
老爺子比銀灰還要高一些,這個倒是沒想到,畢竟可能是老爺子初始立繪穿得實在是有點太厚實了,另外就是精二之后老爺子的姿勢屬于屈膝的姿勢,所以顯現不出身高優勢來,實際上目前的游戲數據來看,老爺子的身高是當之無愧的NO.2
山:1米95
第一當之無愧是山,可能是因為福瑞的原因,懂不懂福瑞屬性的含金量啊?所以山的身高非常的離譜,在游戲中看著不是那么顯個頭,畢竟都是Q版本的小人,但實際上山確實是目前數據中最高的干云,另外泥巖那個不算,本體凈身高只有1米62而已。
OK,關于明日方舟誰(明日方舟誰的礦石病最嚴重)和明日方舟誰(明日方舟誰的礦石病最嚴重)的內容到此結束了,希望對大家有所幫助。
明日方舟十一(明日方舟十一章多少關)
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明日方舟哞阿
大家好,這里是冬樹方舟資訊!
今天要將給大家帶來的是本次新春活動的活動五星干員吽的游戲情報,希望大家能夠喜歡!
干員代號:吽
“您就是老鯉說的博士了吧,您好,我是吽,擅長的是安保工作和機械修理,您要是出門缺個保鏢,或者電視冰箱壞了,都可以叫我。”
與阿和槐琥同屬鯉氏偵探事務所,是鯉氏偵探事務所與羅德島的合作中名義上的負責人,同時也是槐琥和阿的監護人。
安保人員出身的吽,為人忠厚可靠,又十分擅長做飯,因此深得槐琥信賴;當然,對于性格頑劣的阿來說,他則是唯一的克星。
從干員情報面板中可以看出哞是一個五星重裝,同時也是鯉氏偵探事務所的負責人,感覺就像家里的大哥哥在照顧底下小弟妹的感覺,槐琥的話應該不需要重點看管吧,但對于性格頑劣的阿來說,呃,確實需要好好“看管”下!(官配CP?)
特性:技能可以治療友方單位(奶盾)
一技能:吽的下一次攻擊將改為使周圍的一名友方單位恢復一定生命值
吽的一技能和古米的相當都是通過下次普攻回血,但唯一的區別是吽是通過攻擊次數來積攢技力!相對古米來說因為吽星級高了一個檔次,所以在治療能力方面應該會更勝一籌,相比臨光來說,不用半血才能觸發治療,這樣我方干員(脆皮)的生存方面就更有保障了。但唯一的缺點就是需要靠普攻積攢技力(不夠靈活),不會像古米那樣在閑時就能回滿干員血量。
二技能:技能開啟時,吽的攻擊力和防御力提高,停止攻擊并對周圍友方單位進行治療,并在治療時為其恢復技力。
二技能提防使得吽抗打擊能力加強,減少對自身治療的幾率,提攻可以增加對我方干員的治療量,在治療的同時還能提供技力,這點和塞**精神回復天賦相似。但技力回復量未知,目前可以參考塞媽每次恢復1點技力。不過,根據官方圖的暗示來看,二技能應該是屬于核心技,加成方面應該還是可以看得過去的。
天賦(門神):防御力提升,位于吽身后的單位如果是高臺單位,吽對其的治療效果將會提高
小編綜合來說,吽還算是一個不錯的奶盾干員,天賦技能是對于高臺位治療效果提升,雖說現在似乎沒有感受出多大的作用,但是假如后期遇見高臺位不足(周圍只有一個高臺)的情況下,吽就能發揮巨大的作用了。且高臺位本身就比較脆,吽的加強回復效果這時就比較亮眼的。對于古米來說,如果抽到吽的話,古米確實可以下崗了。但對于臨光來說還要考慮下,畢竟臨光的被動是加強10%的治療效果,要比回復量的話吽還真不一定比臨光高,這點倒是要斟酌下。第三,吽的充能效果確實是一個潛力點,但個人目前并沒有找到特別高光的應用場景,畢竟想讓一個特定干員持續加血回技力實在太難控了,這個就要靠各位大佬實戰挖掘了!
那么,本期的內容就到這里,第三冬樹還有個疑問“吽”這個字大家是怎么讀的呢?那么更多精彩內容可以查看冬樹往期的文章,我們下一期見!
明日方舟哞阿
先鋒:練三個:德克薩斯、芬、桃金娘;德克薩斯和芬是擋二,芬到時候可以換,桃金娘是四星爆費的,以后你會抽到。
重裝:練三個:米格魯、角峰、古米;米格魯和角峰是主t,有好的都可以換,古米是奶盾,精1放著就行。以后你會抽到一張四星重裝叫蛇圖箱,可以無腦培養到精二。重裝有幾個坑,(五星可頌、五星哞、六星森蚺,可頌和哞別練。森蚺你當他是擋1近衛)。
狙擊:練三個:克洛絲、流星,空爆;克羅絲和流星是單狙,出五星單狙可以換,空爆精1就行,出了四星白雪/五星隕星就換。
醫療:練三個:閃靈、蘇蘇洛、調香師;閃靈和蘇蘇洛不用換了,無腦到精二。調香師可以精二,有五星白面鸮就換。
術士:練三個:阿米亞、卡達、炎熔;阿米亞無腦精二,卡達精1滿級最多;炎熔隨等級,有四星遠山/五星天火/六星莫斯提馬就換。其他的稀奇古怪的術士別練,坑多。
特種:阿消、暗索、礫;阿消、暗鎖都是技能等級優先,高星的推拉沒必要用,就這倆夠用了。礫記得有這個工具人就行。
輔助:無。
近衛:玫蘭莎(這個叫玫劍圣,前期性價比最高的空投),月見夜(可練可不練,你狙擊強勢就可以不練,是補輸出的干員)、纏丸(你是在什么好用的都摸不到就練一個,玫蘭莎上位,有一定占場能力);杜賓別練。
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兒童閱讀的書單有哪些?
不同年齡段孩子看的繪本不同。孩子喜好不同,選擇的繪本也不同。有些特別經典的繪本帶回家孩子也不一定全部都接收。所以呢選擇什么樣的繪本,應該根據孩子的年齡特點以及結合孩子的喜好選擇。
我覺得家長可以列出一個書單,讓孩子在書單里面選擇自己喜歡的。這樣既不會選到家長不滿意的,也不會讓孩子失望。還有一些書,孩子可能這個階段不喜歡,過一段時間卻又念念不忘了。
親子閱讀過程中應該選擇哪些繪本?
親子閱讀根據不同年齡選擇不同的繪本。
如果還不會識字,建議選擇圖片多的,故事簡單有趣的繪本,小朋友會比較感興趣。比如好餓的毛毛蟲,大衛不可以,小藍和小黃等等。家長在給小朋友進行親子閱讀的時候,小朋友自己也可以根據圖片思考,還是比較有意思的。
如果已經識字了,可以讓孩子自己選擇適合的讀本,家長不要認為幼稚或者太過復雜,但是可以適當給予建議。
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明日方舟普瑞
哈嘍大家好,這里是solay。
明日方舟第八章已經開啟,不知道各位博士都通關了沒?第八章不愧是目前最新的章節,難度也是歷來最高的一章。可能大家都感受過新款無人機“先兆者”和塔露拉的高額傷害,也深知史爾特爾和夜鶯等干員以及整體練度在此章的重要性。不過除了普通和難度更高的突襲關卡外,之前官方直播還透漏本章會有“彩蛋”(隱藏劇情),進入的方法則是在某些關卡的描述中以紅字提示。由于彩蛋涉及到喜聞樂見的原石獎勵以及隱藏劇情,并且完成條件也不算難,下面將提供簡單的攻略思路給大家參考,劇情的話就不劇透留給各位自行感受:
R8-8:“接近完美”
剛開始看到條件的時候我還以為得讓塔露拉無傷或者受傷次數小于一定數字,卻沒想到讓她在半血以上狀態進入敵方據點即可解鎖隱藏。本關的主要敵人是先兆者,大范圍轟炸相當煩人,開局最好趁無人機打不到的范圍部署銀灰在中路開真銀斬清理中間以及左下的先兆者,途中注意部署其他單位吸引先兆者炮火。如此以來就只剩下左上和右上兩駕先兆者了,左上可以靠小羊火山處理,右上則是拉普蘭德或者棘刺剛好能在它打不到的地方輸出;右下角出現的先兆者可以不用管,一路清箱子和處理空降兵即可。本關難點在于快速處理先兆者保護塔露拉,雖然她不能被治療,甚至像安潔莉娜天賦一類的效果也不起作用,不過還是有玩家找到了破解的辦法,那就是用亞葉的二技能打箱子可以觸發治療,不愧是凱爾希大**。雖然具體邏輯尚未清楚,但如果有練亞葉的玩家可以考慮用此方法增加容錯率。完成后解鎖隱藏劇情EG-1。
M8-6:“伸出援手”
目標為保護所有閃盾以及迷迭香不被擊倒。攻略的難點在于快速處理掉狂暴宿主組長和擲骨手。如果練了銀灰和史爾特爾就相對好辦,輪流丟決戰技即可,不過得注意銀灰開大減防容易暴斃,需要兩個奶加以保護最為穩妥。巫戀的娃娃能有效幫助蒸發敵人和減輕閃盾受到的傷害,獅蝎也能補點傷害和拖慢敵人的步伐。但如果沒有上述兩名幻神,也可以靠推人干員向左推讓敵人進入迷迭香輸出的范圍。完成后解鎖隱藏劇情EG-2。
M8-8:“選擇”
目標為放梅菲斯特進我方據點。由于其他敵人都是往下方據點進攻的,在梅菲斯特接近我方之前**守下路即可。等到一定殲滅數后,由于梅菲斯特的存在敵人暫時不會刷新,我們可以把下路所有干員撤掉,轉移陣地到敵方門口處。梅菲斯特移動比較慢,完全來得及轉移,但要注意梅菲進店后目標生命數依舊會扣減2點,也就是說不能漏其他怪。完成后解鎖隱藏劇情EG-3。
JT-3:“用劍去撕開火”
將近衛形態的阿米婭編入隊伍即可,實現隱藏目標相當簡單,但關卡本身攻略起來卻不輕松。史爾特爾和夜鶯是攻略本關的關鍵角色,前者負責輸出塔露拉,后者負責幫助我方干員扛過全屏大招的傷害。完成后解鎖隱藏劇情EG-4。
小編綜合認為
第三在閱讀了EG-1,EG-2以及EG-4(無需EG-3)劇情的情況下,至少也得點擊關卡領取源石,END8-1描述文字被遮掩的部分會全部顯現:“旅途有終點。大地無盡頭”,同時下方還會解鎖第三一段隱藏劇情EG-5。至此,本次劇情告一段落,博士和羅德島也應該要往新的目標前進了。不過讓人好奇的是,博士記憶里出現的普瑞賽斯到底是誰?
明日方舟普瑞
這次的劇情豐滿了神的設定,那幾乎就可以合理化游戲里的一切**作了。
很多人說上島干員不會犧牲,否則繼續使用會很不合理,但事實上很多博士根本不在場的故事里,博士都能夠親自指揮并攜帶各種幻神出戰,豈不是更不合理嗎?
但如果玩家**作的一切都不是真實地進行時呢?
博士的外號是巴別塔的惡靈,巴別塔在圣經里是人類合作建造通往天堂的高塔,但這會沖擊神的權威,所以神讓人類說不同的語言不能互相溝通,從而導致誤解沖突,最終各散東西。
這里有不少地方暗合了泰拉世界的劇情,天災可能就是來自于神的有意無意的能量外泄,源石病甚至可能就是某位神為了獲取更大的能量而故意散播的,博士的最終目的,就是消滅這樣的神。
那玩家游戲的實際進度,可能就已經是最終決戰之前了。神與博士的最終決戰,可能就是類似fate召喚英靈那樣,博士可以使用與羅德島相關干員任意狀態(成長或巔峰期),而敵人則是使用反方或神明親自下場。
但這里博士可能由于某種原因再次失憶了,而阿米婭能力升級了,除了可以感知對方的情緒及記憶,還可以把這些情緒和記憶傳遞給別人,所以現在玩家玩的各種活動,side story,主線劇情,其實都是通過阿米婭的能力來感受的,用來熟悉各個干員和關系,并通過普瑞賽斯的系統來模擬戰斗,為最終一戰做第三的準備(也有可能所有的戰斗都是與神的對決)。
如果是這樣的話,那不要說是米格魯了,所有干員都有犧牲的可能…
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這篇文章給大家聊聊關于明日方舟逆推(明日方舟推王),以及明日方舟逆推(明日方舟推王)對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站哦。
明日方舟逆推
求問,為什么能天使池子不出天使?!!
近日,《明日方舟》終于開始預熱夏日活動,拉起了泳裝的大旗,與此同時,常駐標準尋訪也進行了更新,換成了能天使+小火龍的池子。
但是就如同往常一樣,不出小探所料,不少刀客塔都在大喊:
為什么能天使的池子里莫得天使?真是無德無能啊!
難道池子真的屬于天龍人?
其實關于池子不出貨的問題,包括小探在內的刀客塔們早就想吐槽了。
特定干員的尋訪出現率上升至50%這一點,完全感覺不到啊!
之前的“羊池子里沒有羊”的言論,也刷遍了評論區。
已經有不少刀客塔在論壇上進行了討論:“《明日方舟》公布的干員尋訪概率真的沒有貓膩嗎?”
每次準備拉開拉鏈的時候,感覺都跟打仗一樣,心里不停地在打鼓。
甚至還有刀客塔開始說喪氣話:“又可以十連拿一個五星了(°?°)?耶!”
當然小探個人還是比較相信《明日方舟》官方是沒有欺騙玩家的,只能說真的只有天龍人才配抽卡吧。
夏活新干員一覽
吐槽完池子的問題后,我們再次把目光投向這次的夏日活動。
提起夏活,不少刀客塔捶胸頓足:“終于是開始搞事了啊,鷹角。”
畢竟相較于其它游戲,《明日方舟》的節奏尤為奇怪,長草期遠遠超過了活動期,感覺運營和策劃每天都在“葛優癱”。
好不容易能夠來一次大活動,刀客塔們當然振奮不已,不過也有博士表示道:
“誒,難道夏活就只是出幾個新干員和新皮膚而已嘛?都不搞點大事?”
說出這種言辭的刀客塔,觀察力嚴重不足呀,這輩子都成不了列文虎克。
難道你們都沒有發現,潛藏在新干員描述中的神秘訊息嗎?
超電磁炮—格勞克斯
“干員格勞克斯,今日報到。請問我可以回房間了嗎?”
新的藍色系干員格勞克斯,隸屬于羅德島攻堅小隊,種族資料未公開。
根據音譯逆推的準則,格勞克斯—Glaucus,意為大西洋海神海蛞蝓,也叫“藍龍”、“藍海燕”,與新干員的顏色正好一致,應該是個新種族。
同時,這種蛞蝓以海中的毒水母為食,完全不懼毒性,也以格勞克斯描述中的:“與藍毒親近,少數愿意試吃藍毒**甜品的干員之一”相吻合。
值得一提的是,這位新出現的稀有“海生”干員其家族傳聞與海神有關,可能會牽扯到“深海獵人”的克蘇魯情節。
潑婦—錫蘭
“你好,我是錫蘭,維多利亞國立大學畢業,專攻方向是源石研究,經過凱爾希醫生批準,從今天起在羅德島實習,請多關照,博士。”
新干員錫蘭,除了名字跟B站曾經一位被KTV掉的UP主以外,小探最在意的就是那句:
活動獎勵干員
這說明什么?這說明鷹角對夏活有大謀劃!錫蘭應該是一個人人都能獲得的干員。
這位干員本身也非常有話題度,第一就是她那一手雨傘潑水奶人,就被人調侃:
“繼拖把奶人后,又來一個雨傘接雨水然后滋你一臉的。”
“新干員外號get——潑婦。”
除此之外,她的射程范圍也堪稱“奶四海”,小探隱隱感覺又要涌出一股值班潮了。
超期待實裝!
讓人**的蘿莉—蘇蘇洛
“醫療干員蘇蘇洛向您報道。即使博士您身兼多種要職,是干員們的導師,但醫生的話,您也是要聽的哦。”
這個也就不用小探多說了,情報早已解析完畢,是個強力的新醫療干員。
鷹角一哈子突然給羅德島整兩個醫療干員,也不知道背后有什么謀劃?
小編綜合認為,萌蘿莉賽高!
明日方舟逆推
作者:云飛
當初因為《陰陽師》而了解到神谷英樹的《大神》這款游戲,在出了高清重制版N久以后我終于打算入這款游戲,體驗之下卻意外的萬分驚艷——我原本沒期待過十多年前這樣的一款表現尚可但不算出彩的游戲能給我帶來多么大的驚喜,但是實際的體驗下來卻感受到了非常棒的玩法、交互與故事的結合。
其實如果單論游戲敘事,Santa Monica的戰神系列、頑皮狗的神秘海域和第三生還者、V社的傳送門與半條命系列(半條命系列屬于沒玩過但敬仰的神作)都是在游戲敘事上相當成熟,且水平非常高的工作室和作品,而如果要說游戲的特色敘事:環境敘事,則當屬宮崎老賊的魂系列作品。
但我將《大神》單獨拎出來說,并非是因為我覺得這款游戲比上面提到的那些更好。
一方面確實是我個人比較喜歡這款作品,但是另一方面,也是覺得《大神》很適合來講游戲交互和游戲敘事這么一個關系——我想做主題化游戲的分析很久了,但這是一個很大的命題,大到肯定不是我能做的。所以我更期望的是找到一點去分析這個東西,什么叫主題化游戲?我們可以朝著哪些方向去努力?還有接地氣一點的,國內的游戲有沒有類似的東西?
我認為大神讓我看到了以自己比較熟悉,而又可以試著去進行切入的點,也就是游戲交互和游戲敘事,所以我希望可以試著做一期內容,去從我的認知來聊一聊這個東西。
1.什么是游戲敘事?
上面提到了游戲主題化,或者說主題化游戲的概念,我們先放一放,不妨先來看一個簡單的問題,即:
這個問題太簡單了,我先來:
游戲敘事就是游戲講了一個什么故事嘛!
對,沒錯,游戲敘事還真就是這么一句話的東西。
但是我們來思考如下三點:
游戲敘事是必要的嗎?如果一個游戲有故事,那么是什么使得游戲的故事區別于其他的藝術表現形式,比如**、電影?是什么使得一個故事一定要通過游戲去表達?如同戲劇的三幕劇,文學的起承轉合,游戲敘事的故事有沒有什么章法?如果有,應該是怎么樣的?
而對于這三個問題,我會在第三講一點我的個人看法(但業界其實也沒有統一的認知),大家也可以自己思考或者進行一些了解,這里我只是想從這三個問題來引申出一個東西,即游戲的MDA理論:
M:機制 (Mechanics),這里指游戲設計的核心系統,玩家交互的底層邏輯D:動態模型(Dynamic Models),這里指關卡設計,玩家可以進行的玩法A:美學模型(Aesthetics Models),這里指感受層面的東西,玩家的體驗
網圖侵刪
這里其實用另外一種表達形式或許更符合我的意思:
即:第一我們應該建立起我們期望的機制,然后以此為基礎邏輯,去進行玩法和關卡的設計,最終,我們在這樣的基礎之上,才是去思考玩家的體驗。
MDA模型更多的是用于原型搭建和玩法設計,但是我這里舉這個例子是因為,其實在游戲敘事中,我們也有這相類似的邏輯(圖片來自卡姐翻譯的 GMTK頻道,個人萬分推薦,感興趣也可以看這一期的視頻):
圖片來自:【游戲制作工具箱】如何用關卡設計講故事 How Level Design Can Tell a Story | GMTK
就如同我們在MDA模型中所做的,我們在考慮游戲敘事的時候,也應該考慮三層的結構:
底層:世界背景中層:情感傳達頂層:具體故事
在這一期的GMTK中,作者更著重說的是關卡設計與游戲敘事的關系,但是其實我們上升一個維度會發現,只要是和敘事有關的內容,這里我們都可以套用這一個點,你是通過關卡去進行敘事也好,通過交互和界面去進行敘事也好,通過環境去進行敘事也好,通過美術去進行敘事也好,或者只是最簡單的通過文本去進行敘事也好,你都應該是從你的故事背景出發,思考應該給玩家怎么樣的感受和情緒,最終確定你的故事。
這個故事,不一定是人物對白,可能是墻壁上的一幅畫,道具里的一個描述,角色服飾上的一個裝飾,或者是色調、光照、比例、動態、UI界面、場景的大小等等,小編綜合認為,玩家目之所及的每一個角落,都應該是這個故事的一部分。
2.《大神》做了些什么?
其實標題中已經有提到,而在我看來,大神做得比較好的就是就是通過游戲交互來進行故事的傳達。
這里因為大神本身比較小眾,所以我還是想先簡單介紹一下大神的核心游戲機制:筆業。
這里以PC為例,玩家按住Ctrl之后會出現繪畫界面,畫出對應的符號可以使用對應的能力,可以說是一個交互形式,也可以說是一個比較特別的玩法。
這里用兩張圖示意一下,上面那張圖中,按住Ctrl之后畫了一個圓圈,這代表游戲中的咲之筆業,也即開花的意思,畫完之后松開Ctrl,已經枯**的樹木就會重新盛開出花朵來,第一次見到的效果非常驚艷。
那么,我想對照我們在之前一點中說到的MDA模型,以大神這款游戲為例,來說說游戲怎么通過貫徹始終的方式,將核心玩法用別具一格的交互方式來承載和展現,又使得整個核心玩法看起來不是為了有而有,顯得突兀而尷尬,讓這個內容在游戲中呈現出一種必要性和合理性,以及最終,給整個故事劇情帶來張力。
(1)游戲交互
游戲交互正是整個游戲的頂層,游戲交互除了本身的界面、反饋等內容帶來的美術表現外,也是玩家進行游戲的基礎,玩家的一切行為都要第一通過交互,才能將指令傳達給游戲世界。
除此之外,一些信息我們也必須要通過在界面上展示的方式,才可以讓玩家獲取到這些信息,最簡單的例子,就諸如血量、魔法等信息。
在上面舉例子的兩張圖中,左上角是代表白狼天照大神還可以用幾次筆業的墨水提示,這是類似魔法和能量的數值,但因其是一次一次消耗,所以特意做成了一個一個的墨葫蘆以暗示這一點。
而整體還會因為戰斗、平常**作和繪制出現幾種不同的界面形式,以告知玩家目前處于什么樣的狀態,以便玩家接下來的**作。
界面的交互我分為四個層級:場景、界面、狀態、反饋;在這之上則是整個交互的信息架構和**作流。這是交互的底層邏輯,相信懂的大佬很多,這里也跟主題關系不大,我這里也就不獻丑了。
而除了這些基本的信息和**作之外,界面比例和界面色彩的變化能帶給整個界面截然不同的感受。如果使用飽和度和亮度較高的顏色,很容易讓人感受到活潑和積極的感受,而反之,則會帶來稍微壓抑一些的感受。(當然這一點會在情感表現中去詳細說明)
舉個簡單的例子的話,也就是下面這兩張圖的對比。
改變了左側列表的數量,帶來的影響使除了使得整個界面變得更加通透了,界面的主次也發生了變化,界面主次變化影響的是玩家的認知,使得玩家的第一注意力從左側列表變成了中間的美術模型。
當然,其中還有很多細節的部分這里就不一一贅述了,這一層主要是簡單明了的告訴玩家可以做什么,有哪些需要知道的信息,以及玩家做了些什么。這些都是游戲交互中最為基礎的內容,相信每一個交互設計師都能明確的認知到這一點。
(2)世界背景
除了這些結構性質的東西之外,前面提到的美術表現也是很重要的一層,這里同樣放一張《戰神4》的主界面截圖,相信任何人一眼就可以看出這兩個游戲UI和交互層面的不同。
無需多言,整體為水墨風的大神,UI也帶著濃烈的水墨手繪感受,包括打擊反饋、角色HUD和虛血效果都如同尚未完全完成的手稿;而戰神4則基于本身濃厚的北歐神話及寫實感的美術,采用了風格明顯的金屬與玉的質感,考慮當前扁平化的趨勢,來進行的UI設計。
而如果在游戲內查看其它的界面,則會發現戰神4更多的運用了影視化的效果來進行轉場和切換來降低玩家認知難度,而大神則通過御守、屏風和扇子的元素,來傳達和風與日式“一寸天地”的感受,同樣在本身水墨風的基礎上,整個界面的流則更多帶給玩家“在展開的繪卷上來進行游戲”的感受。
可以看到這兩款游戲的底層交互邏輯和交互流程是類似的,而之所以采用了不同的形式,一個顯而易見的理由是需要契合游戲的世界觀。
說到流(FLOW),除了上面說到的美學感受,對比戰神4和大神的技能流程,我們也會發現一些不同:戰神4是界面化的技能,而大神則是強場景化,乃至必須要玩家去到某個特定地點才能學習技能的**作流。除了技能,地圖解鎖也是類似的區別的。
兩者各有優劣,無法說誰會更好一些,但是近年來的游戲傾向于場景化UI,來試圖保留流的體驗,通過這種**作流來傳達世界觀背景,而又不失界面化的便捷。
APEX中,槍械子彈數量和槍本身進行了有機結合
這一點其實國內很多手游也有在學習和借鑒,甚至不少游戲做得很好,比如《陰陽師》IP就做的相當不錯(陰陽師的庭院、百聞牌的蜃氣樓設計),《崩壞3》和《明日方舟》也是采用了看似界面化和扁平的主界面,實則融入了帶有世界觀的主題化場景。
但我在實際體驗的時候,除了一開始的驚艷,隨后卻覺得過于平淡而始終缺少了一點什么。
那么,其中還缺了點什么?我認為是情感體驗的傳達。這也是為什么情感體驗雖然位于中層,但卻放到第三來寫的原因。
(3)情感體驗
我回憶整個大神的游戲過程中,特別讓我感動的有幾處:第一次使用咲之筆業的時候、最終決戰沒有一寸從而停止長嚎的時候、以及最終在場景中畫出太陽的時候。
從這幾點出發,思考其背后的本質,我認為有這么幾點:
①貫穿始終的交互**作
大神比較特殊的地方在于游戲中的核心機制即是通過繪畫去使用不同的功能,這本質是一個交互主導的玩法。
因而大神中,故事和交互方式本來就是強相關的,這一點,或許并非其他游戲可以模仿的。
但這一點并非完全無法融入游戲中。
就如同第一代馬里奧1-1的關卡設計被世人奉為圭臬一樣,其運用的心理學暗示使得整個關卡不需要一個文字,玩家便自然而然能領會到設計者的想法。
交互設計也應當如此。
在交互設計中,最簡單的心理學范例即格式塔原則,即基于我們日常的天然認知,我們自然就可以對一些東西產生認知,比如靠近的內容我們認為是關聯的,形狀相似的東西我們認為是一組的,等等。
不需要任何提示,我們就可以知道哪些信息是一組,哪些信息是其他組
基于類似格式塔原則的心理學暗示也是近年來風靡的扁平化設計的基礎,正是基于這些理論基礎,我們才可以去掉不必要的一些負擔,將交互體驗做得越來越人性化和輕便化。
現在幾乎已經沒有游戲會一上來直接將所有的**作教給玩家了——通過劇情去指引、一步一步解鎖可以**作的功能:最開始只有移動,然后是普通攻擊,技能、大招、等等,甚至是通過一些簡單的關卡來引導玩家,功能的解鎖也是如此。
其背后的邏輯除了希望玩家可以更加容易的記住這些**作,也有使得角色們的行為合情合理的設計邏輯。
那么,回過頭來看大神:上面說到的三點中,第一點和第三點都和基本**作:筆業有關,咲之筆業和太陽筆業都給了我比較深刻的印象,這兩個都是十分前期就教給玩家,并且在游戲過程中經常會用到的筆業。
但最終決戰中,BOSS長暗之皇特意在戰斗一開始就奪去了玩家的筆業,給了玩家以基礎**作的違和感:即一些習慣的**作使用不出來了。因為我們都強調交互**作的一致,而這種一致在后期因為習慣而成為了潛意識默認的行為,以使得玩家能一下子認知到,并且產生強烈的感受。
而通過戰斗慢慢取回筆業之后,戰斗也變得越來越流暢,這樣的體驗遠比直接在BOSS身上設計難度更能讓玩家感受到那種絕境感。
而第三,整個場景變黑,當我在天空中畫出太陽點亮整個場景的時候,筆業不再只是一個機制,而成為了故事中核心的一環,產生了強烈的認同感和代入感。
其實這樣的設計在后來的反饋中也會說,但核心思路也就是合理的考量玩家的心理感受,并給予玩家我們期望傳達的情感,從而帶來故事的升華——這一點不只是關卡和劇情可以做,細微的交互感受變化同樣可以傳達情感。
當然,這樣的設計是十分危險的,因為我們一般不會去奪去已經給玩家的東西,類似的設計在《合金裝備5》中也有,小島秀夫同樣希望通過玩家會失去已有同伴的方式給玩家強烈的沖擊感和真實感,但這種設計總體來說很少。
②功能、界面和故事
除了基本**作的情感傳達,功能和界面也并非不可以和敘事結合:比如上面提到的一些場景化的功能,以及同樣的,現代游戲的功能解鎖和指引往往都伴隨著劇情。
除了這些之外,功能和界面本身就可以存在一部分環境敘事的功能,比如黑魂中,存檔點的篝火,也是劇情中的核心元素,只狼中的佛像沒有黑魂結合得那么好,但也傳達了相當一部分的故事劇情。
除了這些和世界觀結合緊密的部分之外,一些些微的細節部分也將帶來完全不同的感受:
同樣的三個來自裝備界面的內容,第一張圖中采用了襯線體和加入了英文,自然就給人一種古典魔幻的感受;而第二張圖使用了非襯線的字體之后,就具有了現代感;第三張圖去掉了英文之后,魔幻的感受變弱了。
這一點就如同之前說到的色彩、比例等內容,在不經意間傳達著故事,大家可以回憶一下戰神4的裝備界面,阿特柔斯特意被安排的要比奎托斯站的靠后一點,讓本就高大的奎托斯和本就矮小的阿特柔斯顯得比例更加夸張,就是為了傳達出阿特柔斯是跟隨著父親在進行冒險的這一主題。
回到大神中來,地圖解鎖的功能(也是咲之筆業),一開始枯**的樹木都是純黑,如同被墨水涂過,而一旦使用咲之筆業使枯**的樹木盛開,除了可以得到幸福,整體的顏色也由黑變為鮮亮的粉和綠,而如果是解鎖地圖的話,更是會出現全地圖的動畫,反饋極其強烈的同時,也契合了故事主題。
除此之外,UI和界面應該更加智能化,也就是所謂的“寧靜理論”,上圖中在玩家不使用筆業的時候,墨水葫蘆的提示是隱藏的,而只到需要的時候才提示出來,也暗示了正是玩家的**作才使得枯樹重新盛開。恰到好處的提示和盡量隱藏的信息,使得玩家可以盡可能少的被不必要的信息干擾,從而更好地可以把控我們所期望傳達的情緒。
舉個簡單的例子的話,光環2中,一開始會讓玩家往上看,然后游戲會根據玩家的輸入自動設置游戲的Y軸翻轉。
這就是一個幾乎**的游戲設置,他是功能,和劇情結合,不用玩家打斷自己的心流體驗,無形中就已經完成了設置。
③反饋和敘事
如果說環境敘事是游戲敘事的特點的話,那么每個人會看到不一樣(或者是某些片面)的故事就是環境敘事的特點。而會產生這樣的情況,則意味著每個玩家會選擇不一樣的游戲內容。
動態的游戲內容表現在交互中,最為主要的就是反饋的差異,因為系統層往往是一致的,戰斗也會是類似的,差距一般在于玩家觸發了不同的劇情或做出了不同的選擇之后,會帶來劇情走向的不同。
這樣的設計在于,使用反饋的一些些微差距,來使得玩家可以認知到自己的選擇實實在在的對游戲世界產生了影響。巫師中,如果你在一個劇情中殺了一個人,那么這個人也就確確實實的**亡了;而《undertale》中,你在其他存檔做了壞事,即使更換了存檔,sans依然會記得,并且會在劇情中提示你;尼爾里刪存檔也是類似的設計。這些也如同底層交互邏輯層提到的,合金裝備的設計一樣。
你或許會說,這樣的設計并不能成為“交互和敘事的關系”,而應該是“游戲本身的系統設計”。在大神中,玩家每次擊敗一個BOSS之后,白狼都會仰天長嘯來表達心情,這本來被我認為只是交互反饋的一環;但是在劇情中,因為最開始這是一寸提議的,而后來每次也都會由一寸來提醒白狼,到第三前往方舟大和號的時候,以為一寸沒有跟著進來,所以一階段的常暗之皇打完之后,仰天長嘯的時候會突然覺得好像少了點什么,這時候劇情很合理的回憶到一寸,那一刻的情緒渲染力無與倫比。
這樣的設計在第三生還者中也有,第三生還者中一個常規的**作就是喬爾讓艾莉踮腳,然后放下繩索或者橋梁。這是游戲中最常規的解密,但是在第三的時候,艾莉卻一直悶悶不樂,話也很少,而第三,在玩家如平常一樣按下三角等待艾莉爬上去的時候,艾莉卻沒有來。
在這個簡單的交互反饋之后,就是著名的長頸鹿場景,當年無數玩家在這里驚為天人,感動落淚,但其實逆推回來,前面這一個小小的反饋變化使得玩家瞬間就注意到了這次和以往的不同,也為后來的長頸鹿場景打下了情緒鋪墊。
或許你會說這些都太大了,但這樣的小反饋其實可以貫穿整個游戲的反饋設計。
一位叫做Jennifer Scheurle的游戲設計師之前發過一條推特,希望游戲設計師們講一講自己設計的一些小細節,其中不乏這樣的小反饋(內容來自B站UP主:尚在天國EX的【游戲眾生相Lite】游戲設計師的千 層 套 路 !):
比如說在刺客信條和Doom當中,顯示的第三一點血量會比其他的血量更能抗,從而給玩家瀕**的緊張感。
比如地獄之刃中,游戲刻意告訴玩家,如果你**亡太多次,你的存檔會被**刪除。其實這是假的——但這個提示影響了玩家的游玩風格和情緒。
比如看火人中,玩家可以選擇不回復對話,不回復對話也將會有反饋,因為游戲希望營造一種真實的感覺。
比如神秘海域中,玩家探出頭的第一幾槍敵人是會百分百miss的。
比如很多游戲的加速模式中,游戲的實際運行速度并沒有加快,只是通過了增大玩家視角、濾鏡、FOV和其他的心理學暗示給玩家以變快了的錯覺。
比如說有的游戲會刻意讓玩家進入游戲的時候需要加載幾秒鐘,以顯得他們的游戲更大(這個蠻偷雞的)。
3.一些小編綜合認為
交互設計的基礎是建立在心理學之上,而心理學的基礎之一就是我們的認知是有偏差的,在現實世界中是如此,有著虛擬預設的游戲中更是如此。
我認為能夠合理的去運用這些心理學的預設,是我們目前還需要追趕國外游戲的一個很重要的點,這也是我為什么將情感體驗放在第三來說:情感體驗是承上啟下的,玩家并不能夠準確的認知到我們期望傳達的故事和世界觀,而設計者在表達的時候,直接將這些東西拿到玩家臉上塞給他們,顯然也不是一個好的設計。
回到最開始的那個MDA模型,我認為這是玩家去感受一個游戲世界的途徑:第一了解,然后帶入,最終沉浸。
在這個基礎之上,作為設計者的逆推,則是從世界背景出發,第一做出預設,然后思考傳達,最終凝練為表現。
交互在我看來就是細節,交互去傳達敘事也好,實現功能也好,都應該在細節處讓玩家感受到,甚至是注意不到的地方。
其實我認為的主題化游戲,應當是游戲作為一個整體來運轉,即使大家各司其職,但是最終呈現出來的卻彷佛一個制作者做出來的,這一點,國內的游戲也還有很長的路要走。
當然,上面舉到的很多例子都是來自于主機游戲,其單機游戲的特性和主機的一些**作方式,注定了和國內主流的手游和網游要有所區別,但是我認為不妨礙我們學習其中的精華思想,并且用于我們自己的游戲設計上。
第三,我先簡單聊一聊最開始提出來的關于游戲敘事的幾個問題。
游戲敘事,在我看來不是一件必要的事情,gameplay first,而我們最古老的一些游戲,比如撲克和圍棋,并不存在故事。但隨著電子游戲的興起,作為代入感的一環,游戲的前設變得越來越重要,而作為內容的填充,也是如此。就如同電影和文學,未來仍然會有沒有故事的游戲出現,但是帶著故事來的游戲,會越來越多。
游戲敘事的特別之處,在我看來就如同主流的認知,在于環境敘事。玩家不會接觸到全部的故事,而玩家也會“忽略”掉大多數故事內容,但這不妨礙玩家自己去體驗,甚至一遍又一遍的去體驗這個故事。
章法,我認為是存在的,但章法只是指導。三幕劇和起承轉合是任何一個對此有興趣的人都知道的,但是能寫好的**和拍好電影的人,寥寥無幾。其中無數的細節、推敲,知道和知道,差很多。
最開始寫這篇分析是感受到了國內外游戲設計的差距,希望寫出自己的一些見解,同時也將其整理成文,成為積累。在整理和搜集資料,以及思考的過程中,這種感覺愈發明顯了(笑),也愈發感受到了做出一款好的游戲有多么不容易,只能說盡我所能的去寫了一些希望將來可以運用到的點,有不足之處還請見諒。
但,雖然困難重重,仍愿砥礪向前,因為有些事情高于其他。
完
專欄地址:
關于明日方舟逆推(明日方舟推王)和明日方舟逆推(明日方舟推王)的介紹到此就結束了,不知道你從中找到你需要的信息了嗎 ?如果你還想了解更多這方面的信息,記得收藏關注本站。
好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!
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