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明日方舟兵俑(明日方舟飛行兵用誰打)

明日方舟兵俑(明日方舟飛行兵用誰打)

明日方舟兵俑(明日方舟飛行兵用誰打)

群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容

毀明日方舟(明日方舟召毀者)

大家好,今天小編來為大家解答明日方舟本這個問題,明日方舟本很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!

明日方舟本

明日方舟嘉年華一天逛下來,葡萄君最直觀的感受就是:門票被秒完是有原因的。

雖然早在鷹角放出嘉年華情報和幕后制作記錄時,大家就對這場線下活動預(yù)算有了一個大概的認知:“看著就不便宜”,“門票頓時感覺不貴了”。但只有當(dāng)你親臨現(xiàn)場,才會發(fā)現(xiàn)那個幕后制作記錄所呈現(xiàn)的內(nèi)容并非是嘉年華的全部。

“有必要做這個嗎?有必要做到這個程度嗎?”我在場館里時不時就會忍不住蹦出這樣的感慨。也許這些年來,所謂的IP化、內(nèi)容包裝、品牌打造等概念,大家已經(jīng)聽到耳朵起繭,但真能花心思,下本去做這件事的廠商,少之又少。

而鷹角卻做了場可能是我近年來感覺「最值」的游戲嘉年華。

01 游戲嘉年華X,方舟主題樂園?

值在哪里?值在鷹角把一場游戲嘉年華,硬是做成了IP主題樂園。

場館內(nèi)各個區(qū)域的設(shè)計邏輯會更強調(diào)IP還原度、沉浸感,以及主題的完整性,而不是簡單的將游戲各個內(nèi)容模塊搬到線下一一進行展示。現(xiàn)場大量的特裝布置和氛圍設(shè)計,甚至?xí)屓水a(chǎn)生「自己正身處泰拉世界」的錯覺。

比如說薩爾貢雨林區(qū)里就利用水霧機,來增加“熱帶雨林”那種有些悶熱潮濕的感覺,并通過角色動態(tài)屏幕+干冰+水流等配合來制造現(xiàn)場感。同時一些細心的玩家,也會得到鷹角的彩蛋獎勵——樹上懸掛的熱水壺、隱于植被的源石蟲和鴨爵、肉鴿中的藏品、散落于地的龍門幣,乃至幾個屏幕的音量都有根據(jù)角色設(shè)定進行過調(diào)整。

更夸張的是,薩爾貢雨林區(qū)使用了80%的真實植被來布景——都是特意運過來的芭蕉樹、蒲葵、繡球花等等,都得種在泥土和沙石之上。要知道整個雨林區(qū)有著800平左右的面積,光是植被的保存和運輸就足以讓人頭大了。

但這樣做是值得的,因為再無需任何多余的鋪墊,玩家只要走進來,就能聞到植物和泥土在潮濕空氣里的味道。而這種通過真實所帶來的沉浸感,是人工設(shè)計無法替代的。

而在搭建層面,團隊同樣完成了新的挑戰(zhàn):一是建筑比例還原。場館內(nèi)建筑高度最高達12米,已非常接近場館吊架的極限高度;二是封閉的建筑結(jié)構(gòu)。場館里有不少建筑允許玩家走進。

這種搭建邏輯,在露天的主題樂園里很常見,但在封閉的線下游戲活動中用得非常少。

因為這意味著團隊不是在搭展臺,而是在造房子。TA們需要考慮到建筑的承重和內(nèi)部裝修結(jié)構(gòu),以及當(dāng)玩家數(shù)量達到一定量級時,可能潛藏的安全隱患。這不僅要求建筑本身十分可靠,同時也考驗團隊對**的動線規(guī)劃能力。

團隊告訴我,為了讓明日方舟嘉年華跳脫出游戲展的定義,做成一個沉浸式更強的主題樂園,TA 們在細節(jié)上下里不少功夫,比如說各個區(qū)域的地面設(shè)計和場景主題密切相關(guān),你在深海區(qū)腳下是動態(tài)海浪,到多索雷斯則變成了街景和沙灘;再比如立繪和屏幕的精度標(biāo)準(zhǔn)都遠超以往常規(guī)線下活動,團隊希望玩家身處街景時,不會出戲回到展會。

團隊表示本次嘉年華的設(shè)計主旨就是:從玩家踏入場館的那一刻起,便進入了泰拉大陸的世界。其所到之處,大到整個主題展區(qū),小到一個品牌LOGO,都與明日方舟IP息息相關(guān)。用戶哪怕沒有快速產(chǎn)生共鳴,也能有很直觀的品牌認知。

當(dāng)然,想這么做的公司其實有很多,但真要實現(xiàn)并不容易。要知道,為了這場嘉年華,鷹角籌備了2年多,差不多花了小幾千萬。

02 兩年花了幾千萬

這是鷹角第一次做嘉年華。

并且由于團隊想做的是復(fù)合型主題樂園,而不是簡單的線下展會,所以從美術(shù)到市場甚至是周邊衍生,幾乎公司所有部門都參與進了這個項目中。

在最開始立項時,團隊并未想過會把嘉年華做到如今這個規(guī)模和量級。但隨著項目的推進,嘉年華的設(shè)計圖變得越來越復(fù)雜,團隊想要的細節(jié)越來越多,TA們發(fā)現(xiàn)如果要到達自己想要的現(xiàn)場效果,成本一定遠超預(yù)期。“我們在場館設(shè)計上花了很多心思,但預(yù)算也在一路狂飆。”

再加上因為延期導(dǎo)致的各種損耗,哪怕不算販?zhǔn)壑苓叺脑O(shè)計與制作成本,這次嘉年華的成本也已經(jīng)花了幾千萬——可能是國內(nèi)成本最高的游戲嘉年華之一。只要你在現(xiàn)場,我想很容易就能明白,什么叫肉眼可見的「成本」。

在這里,你可以看到維多利亞的街景一角,以及真實水循環(huán)的噴泉。

亦或者是為「夢源之地」定制,可供人實際游玩的旋轉(zhuǎn)木馬。而旋轉(zhuǎn)木**神奇之處就在于,當(dāng)你坐上去轉(zhuǎn)起來的那一刻,就會情不自禁把這里想象成一個夢幻的游樂園,一個和游戲展會暫時失聯(lián)的地方。

除此之外,這里還有團隊參考徽派建筑的「浮生聽風(fēng)」片場。雖然該區(qū)域占地面積巨大,但團隊為凸顯國風(fēng)特有的詩情畫意,在“寸土寸金”的場館內(nèi)還是“奢侈”地做大量的留白處理。

而另一頭的「象限解構(gòu)者」片場,則通過多種燈光效果和不同類型LED屏幕,充分展現(xiàn)里龍門都市里那種“信息密度”的美感。

深海場景通過大型可動特裝還原了深海主教,多索雷斯“鐵人大獎賽”則帶來了多臺劃船機,以及一片真實沙灘。

怎么說呢。鷹角在很多細節(jié)上的成本投入,已經(jīng)到了讓我產(chǎn)生困惑的程度——這有必要嗎?

就拿約翰老媽商城來舉例,里面有大量往期游戲創(chuàng)意廣告的“商品”陳列,比如四周年的糖果贊助廣告「橙味風(fēng)暴」&「尖叫櫻桃」,敘拉古的通心面和番茄醬,以及經(jīng)典游戲道具綠葉菜罐頭……就連敘拉古的報紙都用意大利文正兒八經(jīng)寫了實際可供閱讀的內(nèi)容。

并且我不知道大家有沒有注意到,玻璃柜里放的蛋糕不是假的道具,而是貨真價實,能吃的東西。

可值得注意的是,這些東西和游戲的核心資產(chǎn)——角色,并沒有任何關(guān)聯(lián)。它們僅僅只存在于幾條游戲整活廣告里。但鷹角還是花了這么大力氣把這些場景概念,以及道具細節(jié)給還原出來了。沒有敷衍。

類似的細節(jié)還原的例子還有很多:謝拉格里的“雪”、大帝酒吧里的酒瓶、烏薩斯教室破碎的屋頂和窗戶、萊茵科技里的雕塑和綠植,而多索雷斯里龍舌蘭的武器店,還原度更是細到了桌面上的灰塵和磨損痕跡。

老實說,游戲展會復(fù)現(xiàn)游戲場景并不算稀奇,但真很少能看到像鷹角這樣下本去扣細節(jié)的,大部分都是「差不多看個意思」就行,經(jīng)不起細看。

在我看來,這次嘉年華算是徹底展現(xiàn)出了,鷹角對于《明日方舟》IP內(nèi)容和用戶生態(tài)的重視程度。不過這也很好理解,畢竟對于《明日方舟》或者鷹角來說,IP內(nèi)容和用戶生態(tài)至關(guān)重要。

03 為什么要這么卷?

做嘉年華到底是在做什么?

很多人都可以給出**:做IP品牌、做用戶生態(tài)、做內(nèi)容延展……但鷹角團隊卻告訴我,TA們其實沒想那么多,出發(fā)點僅僅是:希望來嘉年華的每一位玩家都能發(fā)自內(nèi)心的喜歡,并為身處其中而感到自豪。

這不是場面話。我相信當(dāng)玩家站在八噸重的羅德島艦船面前,就能切身體會到,一種擺在眼前的說服力。

為了這種說服力,團隊花了很大功夫。比如在還原艦船因長期航行,遭受風(fēng)化侵蝕留下的痕跡時,TA們不僅要確保各個部位的質(zhì)感符合其結(jié)構(gòu)特征,還得通過模擬艦船航行,去計算艦體磨損的板面面積和侵蝕比例。

“我們做所有設(shè)計之前,都會想如果我是玩家,看到這個會開心嗎?如果**為是,那我們一定會去做。所以《明日方舟》沒有理由不去做嘉年華。”

事實上,鷹角也確實一直在基于這個邏輯去打造《明日方舟》的IP影響力,從泰拉世界觀到塞壬唱片,團隊從內(nèi)而外,動作不斷。如今明日方舟IP的涉獵范圍幾乎涵蓋了ACG文化的每個角落:音樂、動畫、服裝、周邊等等。

不過這些動作的背后多多少少帶點理想主義。因為從商業(yè)化的角度來說,鷹角這些品牌動作的收益是難以量化的——所謂的“IP價值”到底能為游戲帶來多少增量用戶和流水?到底能讓老用戶的粘性和留存提升多少?而從周邊的制作成本和定價來說,這些產(chǎn)品遠遠沒有到可以脫離游戲,**實現(xiàn)盈利的能力。

就像很多人所質(zhì)疑的那樣:有這個預(yù)算,為什么不直接拿去買量?花幾千萬做場只能存在4天的游戲嘉年華,是不是有點奢侈了?

但鷹角又并非全然飄在天上。團隊表示自己之所以愿意投入這么多成本去做嘉年華,不僅僅是為了給IP注入活力,更重要的是持續(xù)建立玩家們對于鷹角,以及《明日方舟》的信心。

而在我看來,這種信心在二次元賽道競爭加劇的當(dāng)下,至關(guān)重要。其道理和股市類似,代表著用戶對于一家公司和產(chǎn)品未來的預(yù)期,有信心才有可能長期持有,愿意留下來與團隊一起成長,而不是“蝗一波跑路”。

我在場館里遇到了一名正打算“傳教”的博士,攀談了幾句,她便塞了張重岳的卡片給我。她說她很喜歡這次嘉年華的沉浸感,也很享受單款游戲也能獨占一個大館的自豪。而像這樣的玩家,我后來陸陸續(xù)續(xù)又遇到了好幾個:正在擺陣的水月傳教士,到處發(fā)龍門幣的龍門鄉(xiāng)紳……一些玩家和Coser拍照結(jié)束后,也會互相交換物料。

這種游戲公司與玩家,玩家與玩家之間的信任關(guān)系,讓人忍不住有點羨慕。

但值得注意的是,這種信任關(guān)系的建立,很難靠奇淫巧技去快速獲得。因為如今的玩家們能很敏銳地感知到,公司到底在產(chǎn)品和玩家身上到底花了多少心思和成本。我相信當(dāng)大家看到,這次方舟嘉年華「肉眼可見」的投入成本時,很難不去相信玩家在鷹角心中的份量。

在過去,國內(nèi)比《明日方舟》還**的產(chǎn)品其實并不少,但嘉年華能做出這般陣仗的卻不多。也許從結(jié)果上來看,這些成本花在嘉年華身上并不能直接換來多少實際的流水收入,可重要的是,它最終讓這場嘉年華成了不少人的五一假期里,最難忘的回憶。

而我相信,「制造回憶」可能最終會成為二次元游戲決出勝負的關(guān)鍵因素。

明日方舟本

IP新解。
文/秋秋
當(dāng)一家專注國產(chǎn)單機十?dāng)?shù)年的廠商押注二次元會怎樣? 12月27日,由網(wǎng)元圣唐旗下燭龍游戲研發(fā)、騰訊發(fā)行的二次元手游《白荊回廊》開啟了二測——在此之前,游戲已經(jīng)憑借獨特的美術(shù)風(fēng)格和戰(zhàn)斗玩法,在TapTap上獲得了26萬的預(yù)約量和9.5的評分。 這條評論也是葡萄君入坑的原因之一 取得這些成績之前,網(wǎng)元圣唐就已經(jīng)在國產(chǎn)單機圈殺出了一條路。2010年至今,他們先后推出了三款《古劍奇譚》系列單機產(chǎn)品,其中《古劍奇譚3》截至2021年銷量突破200萬份。而古劍IP本身,也逐漸成了當(dāng)前國內(nèi)仙俠產(chǎn)品的扛鼎之作。 說實話,我有點難想象一家傳統(tǒng)單機廠商會如何創(chuàng)新,更何況還是選擇了跟仙俠完全不搭邊的二次元賽道。于是借著這次游戲開測的機會,葡萄君跟游戲的制作人、燭龍研發(fā)中心的JuJu一起聊了聊產(chǎn)品、策略以及二次元。

01

一款氣質(zhì)獨特的二次元產(chǎn)品

跟大多數(shù)玩家一樣,《白荊回廊》最吸引我的,是它超越品類和語言描述的獨特氣質(zhì)。

這種氣質(zhì)第一反映在美術(shù)風(fēng)格上。作為一款二次元產(chǎn)品,《白荊回廊》的畫風(fēng)跟主流二次元差別不小。

游戲在平面素材上追求了英倫寫實風(fēng),人物服飾修身,多裝飾品;場景則筆觸干練規(guī)整,有點像《明日方舟》《重返未來:1999》這類產(chǎn)品,這種精致寫實的風(fēng)格讓《白荊回廊》脫離了二次元主流,多了股「高級味」。

同時,《白荊回廊》沒有過分追求末日題材的灰冷色調(diào),游戲的大多場景和角色在建模和立繪上用色飽滿。尤其是建模,或許得益于UE4和PBR渲染方案的特性,游戲角色3D模型跟其他產(chǎn)品相比細節(jié)更真實,頗具辨識度。

按照制作人JuJu的說法,這套差異化風(fēng)格的模型渲染方案,算是他們迭代了十幾個版本后的「無奈之舉」。

一開始,團隊希望向頭部二次元產(chǎn)品看齊,采用了類似于《原神》《崩壞3》《戰(zhàn)雙帕彌什》那樣的卡通渲染方案,但經(jīng)過幾個月的摸索后,他們發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品模型在質(zhì)量上始終達不到預(yù)期。

中期和后期游戲角色「羅咤」畫風(fēng)迭代對比

左(中期) 右(目前)

畢竟在2020年之前,網(wǎng)元圣唐還在用PBR管線為單機產(chǎn)品角色建模,對二次元產(chǎn)品及其渲染方案接觸甚少,再努力,兩年時間也很難拼過別人數(shù)年乃至十?dāng)?shù)年的浸淫。

嘗到失敗后,《白荊回廊》項目組先后迭代了11版游戲美術(shù),最終確定了「PBR+卡通」的渲染方案:角色體膚、頭發(fā)采用卡通渲染,以符合二次元產(chǎn)品的氛圍;角色服飾則采用PBR進行多模塊修改和渲染,以突出角色細節(jié)和質(zhì)感。

角色北洛模型細節(jié)(微信壓縮嚴重)

這套渲染方案并不輕松,相當(dāng)于將PBR和卡通渲染方案全部跑一遍,而且為保證服飾精度,他們還直接上手在模型表面微雕了大量細節(jié)結(jié)構(gòu),甚至驗收時,內(nèi)部也會在100英寸屏幕上將建模放到最大檢查細節(jié)……制作人表示,一套流程下來,《白荊回廊》的整體美術(shù)成本比常規(guī)的PBR或卡通渲染至少高出了50%。

角色岑纓的衣服、圍裙、相機分別對應(yīng)了針織、皮革、金屬和木制感(可放大觀看)

PV中角色模型的瞳孔還會隨動作縮放

第二,游戲的戰(zhàn)斗玩法也相當(dāng)「獨特」。雖然不少人都能勉強看出《白荊回廊》的玩法核心是策略對戰(zhàn),但具體又能看到一些戰(zhàn)棋的走格子、RTS的微**、CRPG的**作暫停特色,以及SLG、MOBA、彈幕和塔防的機制……實際體驗起來熟悉又陌生。

同時,《白荊回廊》的戰(zhàn)前策略布局也同樣復(fù)雜。游戲可以設(shè)置4名上場角色和至多8名替補角色,而這些角色又能分為8個職業(yè)和7種屬性,不同職業(yè)各有所長,不同屬性大多可以相互反應(yīng),加之每個角色本身又有不同的控制、傷害機制……上輪測試后,大家對游戲玩法的爭議可能不亞于美術(shù)風(fēng)格。

不止玩家,制作組也曾對玩法迭代和取舍產(chǎn)生過迷茫。早期他們希望游戲玩法能有策略性、沉浸感和低門檻,于是在分析了RTS、CRPG、MOBA等多品類產(chǎn)品后,用了一年時間進行了多輪迭代測試,并加入超量單位同屏戰(zhàn)斗、彈幕和護盾系統(tǒng)、元素反應(yīng)……不斷豐富的玩法機制考驗著用戶的**度策略,于是他們將其定義為3D即時**戰(zhàn)斗玩法。

當(dāng)然,一味加注玩法也讓他們吃到了苦頭。其中最大的問題是戰(zhàn)斗內(nèi)容過多,用戶容易失去目標(biāo)感。例如游戲一測時玩家可以選擇點擊、拖動、點劃等各種方式移動角色,但**作的多樣反而會讓他們無所適從;

直接點到角色也會進入**作界面,

雖然方便但也容易誤觸

再比如光污染,目前每位游戲角色擁有技能和大招,但無論釋放哪個都會播放動畫,這可能會割裂戰(zhàn)斗體驗,加上游戲角色類型、攻擊類型、屬性相當(dāng)多樣,使得游戲在密集環(huán)境下畫面表現(xiàn)較為混亂。

混亂的戰(zhàn)斗場面

為此,他們在二測時對戰(zhàn)斗**作進行了規(guī)范,并約束了不少元素反應(yīng)的視覺效果……類似體驗內(nèi)容上的優(yōu)化,成了項目組現(xiàn)階段的一個重點。

第三點氣質(zhì)獨特的,是游戲名為「精神蝕刻」的養(yǎng)成體系。玩家在副本「回廊漫巡」中定向強化屬性、完成各種事件或戰(zhàn)斗后,會在通關(guān)時形成一套「精神蝕刻」,后者對屬性和數(shù)值的影響很大,甚至能衍生出不同的打法。

「回廊漫巡」玩法

例如角色配置相同隊伍,裝備純攻擊向的「精神蝕刻」時,角色或?qū)⒒怼覆AТ笈凇梗怀鍪志湍芙Y(jié)束戰(zhàn)斗;純防御或是生命的「精神蝕刻」則能強化坦度,令玩家享受到「敵人全力攻擊才掉這點血」的暢快體驗……雖然「回廊漫巡」副本本身并不包含Rogue元素,但其產(chǎn)出的「精神蝕刻」和衍生玩法,卻能讓玩家感受到Roguelike游戲才有的構(gòu)筑流派體驗。

以上三點,加上網(wǎng)元圣唐旗下上海燭龍本就安身立命的敘事能力,是《白荊回廊》最大的游戲特色,也是他們在面對二次元市場競爭時的差異化對策。

目前他們已經(jīng)比較滿意游戲在這些方面拉開的差異化表現(xiàn),并直言沒有多想怎么跟競品卷,怎么在寡頭市場中生存——《白荊回廊》更多是他們依據(jù)團隊優(yōu)勢,給用戶帶來更多體驗的嘗試。

02老IP的新嘗試

實際上,我一開始并沒有發(fā)現(xiàn)《白荊回廊》是《古劍奇譚》的衍生作品,因為兩者無論是名稱、題材還是游戲內(nèi)容都相差甚遠,網(wǎng)元圣唐也沒有過多提及兩者的關(guān)系。但當(dāng)從研發(fā)角度看時,《古劍奇譚》對這款新品的意義依舊不小。

第一,在《白荊回廊》之前,團隊就曾通過DLC,為《古劍奇譚》角色襄鈴打造了一套符合現(xiàn)代潮流風(fēng)格的服飾。此后,《古劍奇譚2》《古劍奇譚3》也會推出一些設(shè)定不同于游戲本體的DLC,這些設(shè)定得到了不少用戶的正面反饋,也成了《白荊回廊》的立項靈感來源之一。

《古劍奇譚》DLC襄鈴裝扮

第二,《白荊回廊》游戲中當(dāng)前大多角色的名稱、特質(zhì)設(shè)定、服飾特征甚至配音等等,幾乎都來自《古劍奇譚》過往的產(chǎn)品中。

例如《古劍奇譚》中的襄鈴依舊性格活潑、《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》的鹿蜀紫都雖然穿著偏向西歐,卻仍有古色古香的韻味和「鹿」這一角色標(biāo)識……甚至《古劍奇譚3》中幻想成為女性、并且女裝過的**家劉兄,也在《白荊回廊》里實現(xiàn)了愿望。

襄鈴 古劍奇譚(左) 白荊回廊(右)

鹿蜀紫都 古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版(左) 白荊回廊(右)

劉兄 古劍奇譚3(左) 白荊回廊(右)

……

產(chǎn)品之外,白荊回廊項目組的核心成員分別來自《古劍奇譚》單機組和網(wǎng)游組,他們大多參與過兩款以上系列正作的研發(fā),并對二次元、卡牌等主流手游品類頗有興趣和經(jīng)驗。

包括在《白荊回廊》的「PBR+卡通」的美術(shù)渲染方案中,PBR部分的管線經(jīng)驗、人才和技術(shù)方案等等,也大多脫胎于《古劍奇譚》系列作品。

當(dāng)然,即使《古劍奇譚》為《白荊回廊》鋪了不少路,但網(wǎng)元圣唐更希望將后者看作一個全新IP來打磨,不僅為游戲打造了多元宇宙的世界觀,而且也重設(shè)了全部游戲角色的人設(shè)和關(guān)系,包括在未來,游戲也會推出更多原創(chuàng)角色,擴大受眾。

《白荊回廊》多元宇宙設(shè)定

我想,這或許跟網(wǎng)元圣唐不斷求新的迭**念有關(guān)。

上文提到,古劍一期間團隊曾通過「現(xiàn)代化」襄鈴給予玩家新鮮體驗,如今,團隊同樣希望通過《白荊回廊》,能為更多古劍IP的角色注入新的風(fēng)格和活力,以迎合更年輕用戶的需求,補充IP的生命力。這也是為什么團隊猶豫再三,還是要押注二次元的原因之一。

尋求新生代用戶同時,《白荊回廊》項目組本身也在不斷年輕化。據(jù)JuJu的說法,無論是項目早期抽調(diào)的成員,還是目前整個項目組成員的實際年齡都不大,絕大多數(shù)是90后甚至95后。

當(dāng)然,在傳承與求新之間,《白荊回廊》也面臨著不少IP產(chǎn)品都會遇到的問題——如何平衡老IP與新內(nèi)容、老用戶和新用戶之間的關(guān)系。

為此,團隊在游戲Demo期就做足了準(zhǔn)備。例如在驗證游戲核心玩法時,他們會每一個半月交替選擇新老兩波用戶進行測試;又比如會對游戲內(nèi)的IP元素進行規(guī)范和限制,使其更像是「彩蛋」或者「驚喜」,保證老用戶看到后能會心一笑,新用戶也不會因為不了解而無法獲得完整的游戲體驗。

《白荊回廊》劇情背景圖中的古劍彩蛋

出現(xiàn)在《白荊回廊》北洛電瓶車(左)上的《古劍奇譚》飛天鼠「柿餅」(右)

JuJu認為,平衡的問題實際上也是所有內(nèi)容向產(chǎn)品、二次元產(chǎn)品的通病,因此實際上無論是古劍用戶還是二次元用戶,他們的核心訴求是不變的——游戲的內(nèi)容和情感體驗,畢竟,真正能打動人的東西,不會區(qū)分品類和用戶。

03

「路」

之前在接受媒體采訪的時候,網(wǎng)元圣唐董事長孟憲明曾提到過「年輕化」這個詞。

似乎是為了印證這個策略,他們在2019年推出了《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》網(wǎng)游,打破了公司只做單機產(chǎn)品的固有印象;2020年,又推出《古劍奇譚木語人》,進軍移動端。

《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》

2021年的網(wǎng)元圣唐嘉年華上,網(wǎng)元圣唐更是直接公布了四項非古劍正作的產(chǎn)品動態(tài):首款跨端二次元產(chǎn)品《白荊回廊》;首款小體量類銀河惡魔城端游《心淵夢境》;一款文博題材的模擬經(jīng)營游戲《博物塔》;一項允許所有玩家共創(chuàng)的國風(fēng)IP企劃《無人知路》。

《無人知路》企劃:目前允許所有玩家創(chuàng)建角色

上述這一系列動作,在外部看來已經(jīng)算是「轉(zhuǎn)型」的信號了,但了解了《白荊回廊》誕生的背后,我又否決了這個想法。

JuJu提到,《白荊回廊》的**更多是團隊依據(jù)自身技術(shù)、美術(shù)和敘事優(yōu)勢,迎合更多受眾需求的一次探索。孟憲明也曾表示,「單機產(chǎn)品永遠是公司的核心戰(zhàn)略」,目前古劍全系列作品銷量已突破700萬份,未來公司仍將會用全力,將《古劍奇譚4》打造成面向世界的3A大作。

「其他公司可能是快馬,而網(wǎng)元圣唐更像老牛。相比起來,我們的步子肯定是慢了一些,但走得還算扎實。我們很清楚自己要追求什么,所以也并不太在意外界的評價,就踏踏實實做好自己的事,期待著有一天,我們可以做出比肩世界級3A大作的優(yōu)秀作品。」

由此,如果說「轉(zhuǎn)型」意味著掉頭另找出路,那么網(wǎng)元圣唐似乎是始終如一,無論是在移動端、跨品類還是在其他方向探索,都只是積累經(jīng)驗認知、達成創(chuàng)作目的(3A)的「必經(jīng)之路」——條條大路通羅馬,「年輕化」或許是他們迎合市場必要趨勢,但「轉(zhuǎn)型」卻很難與他們畫上等號。

在這種戰(zhàn)略下,《白荊回廊》對于公司更大的意義,應(yīng)該是一次明確團隊優(yōu)勢、重新解構(gòu)IP內(nèi)容、迎合新生代用戶需求的重要嘗試,至于外部的競品動態(tài)、市場變化等等,已經(jīng)很難影響到他們的產(chǎn)品思路了。

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明日方舟本

前段時間,抖音有個熱梗,名為——

「玉足」

該梗最早出自抖音用戶@菜小魚,因其不顧艱難險阻,堅持不懈的在擦邊露腳視頻下,發(fā)表「玉足」評論而為人熟知。

因該梗與“獄卒”同音,他又被稱為魂鎖典獄長 錘石 。后來,越來越多網(wǎng)友模仿他玩梗,以至于你能在各種八竿子打不著的視頻下面看到各種「玉足」。

什么都玉只會害了你!

小黑子露出雞…雞…草腳了!

作為互聯(lián)網(wǎng)沖浪新手,我本以為這屆抖音網(wǎng)友已足夠“變態(tài)”。

但萬萬沒想到,敵不在本能寺,就在我們身邊。

最近,我發(fā)現(xiàn)了個更神奇的地方。簡單提及它的名諱,就能讓大多數(shù)人繃不住。因為它名字是這樣的——

「明日方舟腳臭吧」

雖然已經(jīng)是知名游戲,但料想觀眾中或許還有人沒玩過《明日方舟》。

但這不重要——你只需知道,這游戲有很多角色是穿著**的同時,穿運動鞋就行了。

起初大家只是隨口說說,自游戲開服,就有玩家質(zhì)疑部分角色比如“德克薩斯”、“能天使”,先穿**再穿鞋,既當(dāng)孫子又當(dāng)爺,的穿搭風(fēng)格,不是健康的生活方式。

再加上故事背景里,干員們經(jīng)常要激烈運動或作戰(zhàn),估計也沒時間打理自己。

試想一下,肯定味道滂臭。

一些女玩家和coser也站出來現(xiàn)身說法,支持這種論點。

此時有關(guān)“腳臭”梗掀起了一小點波瀾,但大多人還只一笑置之。

轉(zhuǎn)折發(fā)生在另一名新出的干員琴柳。

作為明日方舟的光榮優(yōu)良傳統(tǒng),原立繪中琴柳穿著也是看起來就很厚重的靴子+過膝襪。但令人意想不到,精二立繪時,琴柳竟脫下鞋子放在一旁,轉(zhuǎn)而把腳泡進了水中….

對此,明日方舟博士們迅速分化為了三派:

口渴**:別搶!一人一口,我是夸父我先來!

臭腳教派:穿那么密不透風(fēng)的鞋子還弄濕腳,真菌感染跑不了了。晚上回家一脫鞋肯定熏**,你沒看池子里連條魚都沒有嗎?

原教旨主義者:不要啊!二次元美少女jiojio是沒有味道的!美少女甚至不會拉!

腳臭教派進攻好猛烈啊.jpg

然而戰(zhàn)爭結(jié)果顯而易見。

在一聲聲“夠味兒,勁兒夠大,炫我嘴里”的言彈攻擊中,第一和第三陣營相繼淪陷。人們驚奇的發(fā)現(xiàn)——品鑒二次元美少女竟然還能這種角度??!

眾所周知,人類的XP是自由的。沒人能改變另個人的喜好,但能吃的除外。

于是沒過多久,“腳臭”就成了《明日方舟》玩家具有鮮明特色的代名詞。**二次元游戲XP呈現(xiàn)三足鼎立的態(tài)勢。

并且實際上,從“務(wù)實”的角度來看,“腳臭”確實不一定完全是壞事。

一方面,它讓原本高高在上的二次元美少女有了“缺陷”,當(dāng)?shù)弥猉X腳臭之后,莫名的心理上感覺更接地氣了一些。

另一方面,每當(dāng)想到妹子們一邊要靠著穿著打扮吸引阿宅,一邊自己很清楚這么穿究竟有多臭不可聞,然后當(dāng)有阿宅靠近時,還羞著臉怕小心翼翼怕被聞到味道……

艸好有萌點。真讓人浴霸不能。

對于腳臭教派,這世間運行的唯一真理是——

「再好看的妹子也會出汗。人出汗,就會腳臭」

看角標(biāo)識圖片

特別是那些運動量多的妹子,出汗約會更多。很多妹子汗腺本就不比男人弱。再加上一般男性(除了米哈游),哪能做出既穿黑絲又穿靴子這種事。

證明可得:妹子jio其實比男孩子味兒大。

且,越會打扮的美少女,jio味兒越大。

證明過程來源互聯(lián)網(wǎng),不是我推論的

衍變之下,不知哪個好事者做的,互聯(lián)網(wǎng)上甚至出現(xiàn)了一張「明日方舟腳臭排行榜」。

從“6星惡臭”到“1星香甜”給全干員都排了個名。我學(xué)習(xí)的認真程度能有這個一半的話,現(xiàn)在應(yīng)該也發(fā)SCI了吧。

其余的尚且不提,但這幾位無論如何我是無法接受的:

我是說:?

小心福瑞控

而在這種奇怪氛圍的催化之下,最終誕生的集大成者,就是「明日方舟腳臭吧」。

作為百度貼吧里普普通通的游戲吧一員,該貼吧自誕生之日起就顯得孑然**。

一般游戲貼吧:評鑒角色強度。

明日方舟腳臭吧:

一般游戲貼吧:綜合討論劇情設(shè)定里,分析角色的性格表現(xiàn)與行為動機。

明日方舟腳臭吧:

一般游戲貼吧:吐槽現(xiàn)實生活中遇到不開心的事情。

明日方舟腳臭吧:

給勞資再寫10塊錢的!

再怎么說也太奇怪了吧!

而更可怕的是,腳臭吧如腳氣一般,還具有強烈的傳染性。

實際上,現(xiàn)在你進這個吧里,能看到的明日方舟相關(guān)只占少數(shù),更多的是有關(guān)其他游戲的消息。比如《原神》、《碧藍航線》、《蔚藍檔案》、《**娘》……

1級號就已經(jīng)這么猛了?

而更可氣的是,就在最近,F(xiàn)GO官方出品的劇情活動里,也有被腳臭吧滲透的痕跡。

你看看這活動是要做什么——

甚至還能有圖鑒!還有150張之多!很難說是與腳臭吧帶起來的風(fēng)氣毫無聯(lián)系。

FGO腳臭吧恐怕也不遠了

不愧是8級號,恐怖如斯。

看到這你或許以為,明日方舟腳臭吧就是一群漢子發(fā)癲。

但更可怕的是真相….這吧里其實有不少女孩子….

幼小的世界觀經(jīng)受著大大的沖擊。

互聯(lián)網(wǎng)真是太精彩辣!每天逛一逛都有新體驗。

事實證明,單純的小眾XP是根本流行不起來的。人們的感受總是受閾值控制,當(dāng)單純的**不再能挑逗敏感神經(jīng)后,XP就會進化,進而變得古怪,進而不能被大眾理解,進而在大眾中擴散。

一個梗能火,就代表了它具有一定普世的樂子價值。

它能作為互聯(lián)網(wǎng)笑料存在,必要性是要能足夠的“荒誕”。

但僅此而已嗎?在初了解腳臭吧時,我很難get到除了“荒誕”之外,大家伙兒的動機究竟如何。

直到翻閱素材時,查找到了我熟悉的《碧藍航線》領(lǐng)域。一段發(fā)癲的小作文令我豁然開朗——人怎么能給自己設(shè)限?

喬貝林輸了(悲

早先年間,只看游戲立繪,人們都以為拉菲是穿著過膝襪+同色小皮鞋。直到《碧藍航線》動畫開播后,上圖這一幕出現(xiàn)在玩家們面前,人們才知道,原來拉菲不是穿襪子,而是超長的長靴筒+緊身造型…..

畫面出現(xiàn)在腦海里,莫名瞬間get到了萌點不要啊,我不想成為這樣的大人…..

質(zhì)疑腳臭吧,

接受腳臭吧,

理解腳臭吧。

2023年剛剛過半,人類文明已不可避免將與“腳臭吧”共存。

但現(xiàn)實生活請勿模仿

參考資料:

文章分享結(jié)束,明日方舟本和明日方舟本的**你都知道了嗎?歡迎再次光臨本站哦!

大家好,關(guān)于明日方舟番茶(明日方舟小茶解說)很多朋友都還不太明白,今天小編就來為大家分享關(guān)于明日方舟番茶(明日方舟小茶解說)的知識,希望對各位有所幫助!

明日方舟番茶

【游戲沒有圈兒】說起《明日方舟》這款手游,以塔防玩法為基礎(chǔ),融合了創(chuàng)新要素如干員朝向、場景交互,使之脫胎換骨。而二次元,它作為一種亞文化的一種,有著很強的包容性,可以說什么階層什么年齡都能加入這一大家庭。當(dāng)創(chuàng)新手游與二次元結(jié)合,海納百川的特質(zhì)所帶來的是非凡的游戲體驗。這不,最近這款國產(chǎn)手游就被一名日本主播“番茶”所接受,而且根據(jù)聲線來判斷(聲帶的厚度與長度明顯老化)他至少有40歲,其獨特聲線與魔性的笑聲也被粉絲稱之為“番茶叔”。

他直播內(nèi)容大多以二次元手游為主,像是《碧藍航線》、 《Fate/Grand Order》(fgo)、《明日方舟》都有涉及。由于近期國內(nèi)搬運他的內(nèi)容較多,我們也來安利下他有趣的故事。在最近一期《明日方舟》直播中,他為了抽取《明日方舟》新干員“陳”,不惜百抽(10次十連),面對挑戰(zhàn)幾率,他最終也是以失敗告終!看到這里你可能認為它有“非洲血統(tǒng)”(臉黑運氣差),但百抽的數(shù)據(jù)卻意外的扎眼……,似乎運氣又爆棚的好?

主播“番茶”《明日方舟》第1抽:

主播“番茶”《明日方舟》第2抽:

主播“番茶”《明日方舟》第3抽:

主播“番茶”《明日方舟》第4抽:

主播“番茶”《明日方舟》第5抽:

主播“番茶”《明日方舟》第6抽:

主播“番茶”《明日方舟》第7抽:

主播“番茶”《明日方舟》第8抽:

主播“番茶”《明日方舟》第9抽:

主播“番茶”《明日方舟》第10抽:

第三數(shù)據(jù)表現(xiàn):6星干員5名,5星干員9名。而6星干員中安潔莉娜?2、能天使?2、夜鶯?1。眾所周知,在《明日方舟》中抽取6星干員的幾率極低,而“番茶”卻在10次的抽取中,擁有兩次“雙黃”的表現(xiàn),這讓人難以理解。雖未抽出心儀干員“陳”,但以“5次十連保底一名6星干員”的公式來衡量,顯然是高于普遍玩家運氣的水平線。對于這一點,相信各位都深有體會吧?@游戲沒有圈兒

明日方舟番茶

#頭條創(chuàng)作挑戰(zhàn)賽#

明日方舟手游,自從2023的新年活動公開后,鷹角也進入了逐步宣發(fā)的階段。本次,咱們要了解的就是贈送5星干云——截云!個人覺得,這次的新干員形象設(shè)計優(yōu)秀,不過技能感覺一般般,屬于是很典型的贈送5星干員。

截云的服飾武器非常有炎國特色,手持巨大的飛輪,我個人很喜歡。同時,截云投擲進行攻擊,這很容易讓人想起我們的忍者白雪。果不其然,兩人就是相同模板的干員,甚至在技能上都有相似之處。

而截云的精二立繪,則又是超出了5星干員的水平。氣勢恢宏的同時,截云的背景中還伸出了無數(shù)的佛手裝飾,整體看起來美觀且獨特。這時就不由讓人好奇起來,這個干員的設(shè)計原型到底是啥?難道是菩薩,還是蜘蛛?

總而言之,相較于6星干員的設(shè)計爭議諸多,這次的5星贈送干員的形象設(shè)計還是不錯的。不過接下來咱們繼續(xù)來看技能,我覺得看點就不多了。

作為我們通常所說的群狙模板,這類干員除了6星之外,實力都不算太強,一般僅用作前期過渡。對于一般人來說,前期練個白雪就足夠用了,而這次咱們的新5星截云,你就可以認為是物理版本的白雪。

雖然說截云和白雪的2技能相似度很高,但是咱們也是可以觀察到區(qū)別的。白雪會不斷扔出武器,武器在遠處停留的時間不長,但是白雪可以不斷調(diào)整位置。而截云應(yīng)該只會在技能期間扔1次武器,然后武器停留在原地長時間發(fā)揮減速作用。

除此之外,個人覺得截云和白雪的具體減速能力肯定也有所差別,再者白雪是法術(shù)傷害,截云是物理傷害,這個平時區(qū)別不大,但是在攻擊某些特定敵人的時候應(yīng)該各有優(yōu)勢。

總而言之,對于截云這個干員,我覺得立繪設(shè)計還是滿意的,而具體強度方面,群狙模板不討喜,同時自身也沒有很大特色,我這種老玩家可能看情況考慮一下(大概率不練),萌新玩家可以自行抉擇(其實也沒有太大必要練)。雖說不練,但是咱們信物還是要拿滿,等來年換黃票哦!

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韓國電影中有哪些不能錯過的佳作?

前段時間的《釜山行》圈了一大批粉絲,但是我卻被劇中的主演孔侑圈粉了。之后就開始瘋狂的補劇。不僅是孔侑相關(guān)的劇,像河正宇大叔的劇也是棒棒噠!《嫌疑人》這部劇真心的好看,被陷害成嫌疑人的男主為了報仇,找到幕后真兇的故事。如果你是這類型電影的粉絲,絕對不能錯過這樣一部好電影。《密探》這個劇最近也是刷屏的節(jié)奏了吧,激烈緊張的劇情在這里就不向大家劇透,感興趣的小伙伴可以自己刷一遍了。《熔爐》這部電影就不用多做介紹了,很有名的一部電影,據(jù)說是根據(jù)真實事件改編,從某種程度上也是反映了某個方面的現(xiàn)實。《隧道》真的是我河正宇大叔一個人的演技撐起來的一部電影了,一個小人物遇到災(zāi)難時的心路歷程被完全的呈現(xiàn)出來。《恐怖直播》也是我很喜歡的一部電影,當(dāng)時有媒體戲稱“河正宇的頭發(fā)都是演技”,看完之后果真如此。《漢江怪物》大家應(yīng)該很熟悉了,因為看到災(zāi)難片,所以又拿出來刷了一遍,不愧是一部經(jīng)典。《流感》也算得上是一部災(zāi)難片了,這部電影雖然沒有前一部那么知名,倒也是這種類型里的較好的影片了。

因為喜歡這類型的劇,所以看到《釜山行》的時候又找出來刷了一遍,在這里整理了幾部劇給大家作為參考,個人偏愛,希望能給劇荒的你帶來一點充實。

韓國電影中有哪些不能錯過的佳作?

太多啦,首選第一名必須是《請回答1988》可以說這是一部經(jīng)典中的經(jīng)典,天花板了級別的電視劇了,親情,友情,愛情,生活,這部劇處理的都極其的細節(jié),非常非常好看[呲牙]

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