明日方舟稀有詞條(明日方舟詞條模擬器2023)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容
明日方舟咪西(凱爾西明日方舟圖片)
大家好,如果您還對明日方舟排行(明日方舟排行2023)不太了解,沒有關系,今天就由本站為大家分享明日方舟排行(明日方舟排行2023)的知識,包括明日方舟排行(明日方舟排行2023)的問題都會給大家分析到,還望可以解決大家的問題,下面我們就開始吧!
明日方舟排行
#頭條創作挑戰賽#
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先鋒
先鋒這里優先考慮了隊伍的展開速度,第二是功能性,同時考慮了在產費階段結束后的作用,例如站場或者控制加拐等等。
先鋒強度表
近衛
最內卷的職業,強勢卡眾多,一定程度上壓制所有其他職業。
近衛強度表
狙擊
輕狙等分支職業目前仍然面臨劣勢環境的影響。
狙擊強度表
術士
正在遭受近衛特種乃至醫療的全面打壓。
術士強度表
重裝
純數值盾正在被功能盾打壓或者取代。
重裝強度表
輔助
召喚師的作用受到博士本人的思考強度限制,所以表中的召喚師強度非常模糊且不準確。
但從舒適度考慮,召喚師的推圖舒適度無疑會低于常規隊伍推圖。
輔助強度表
醫療
這個職業正在向能打能奶的方向邁進。
醫療強度表
特種
正在指染其他職業的工作。
特種強度表
值得一提的是,這些職業強度表中的排名并沒有考慮某些特殊組合的問題。大部分僅考慮了他們在單獨發揮的時候的強度,這些強度的排名也僅在這個職業內具有參考意義。比方說作為t0級的潔哥如果放在**業比較卻會成為劣勢卡之一。
以下是組合成立時某些干員的強度:
深海隊:安哲拉,斯卡蒂,歸溟幽靈鯊,歌蕾蒂婭
斯卡蒂上升至t0且擁有和赫拉格媲美的單挑能力
歸溟幽靈鯊會接近ex,但仍不如異德
安哲拉會因為擁有很強的生存力而上升至t2強度
歌蕾蒂婭仍然受到自身作用影響為t2
巫戀環境下的輕狙:
能天使和空弦都能在娃娃減抗期間擁有t0級別的輸出。
灰燼實際上對拐的依賴性并不高仍為t0
鈴蘭與仇白:
有鈴蘭時仇白擁有接近ex級別的輸出
——我們下期見啦——
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明日方舟排行
個人排名、不喜勿噴
T0(真神):42、瑪恩納、水陳
T1:小羊、銀灰、風笛、棘刺、山、耀騎士、鴻雪、賽雷婭、泥巖、凱爾希、濁蒂、令、粉毛
T1.5:琴柳、小火龍、能天使、灰燼、夜鶯、流明、鈴蘭、百煉嘉維爾、號角
T2:煌、嵯峨、靈知、艾麗妮、溫蒂、老鯉、傀影、異客、黑鍵、肥鴨
推薦四星:桃金娘、蛇屠箱、古米、訊使、礫
推薦三星:玫蘭莎、克洛斯
單奶:沒閃靈的話,華法琳、赫默、蘇蘇洛三選二
以下為低星推薦
可選擇精二的低星干員:蛇屠箱4、拉普蘭德5、(梅或流星4或白金5三選一)、(蘇蘇洛4、赫默5、華法琳5三選一)、白面鸮5
其他要用的低星干員練到精一40級就沒必要拉了
基本打法:先上先鋒回費,多看敵方情報,敵人防御力低法抗高用狙擊或近衛,敵人法抗低防御高用術士、法傷輔助或法傷戰士,敵人傷害高用重裝加奶,**前撤離干員可回一定費用,一般擺好就不會有干員**,干員老**一般是近衛打法,應該改用重裝加高臺。
主線前6章敵人物抗比法抗低,所以法傷用處不大,應先練物傷
最重要的是打法而不是練度!!!
五星精英二要耗大量資源,大多數關卡抄攻略不用高星就可過,一套精一30級低星大隊結合B站攻略就可以亂殺了,當然有六星上位直接練六星
有活動先抄作業打活動,活動一般第678關可以“概率獲得”藍材料要狂刷(主線關卡藍材料都是“小概率”獲得,小概率是真的小)
每周剿滅的合成玉要打滿。
如下圖,是B站up主小狼XF的切爾諾伯格低配打法。
前期先打主線,多打基建材料,先過3-4開基建三樓,過了就不用著急打主線,外傳前三個可免費拿五星干員(不強)
基建二樓時建兩貿易站兩制造站,三樓時建兩貿易站四制造站
各分支干員推薦:
干員后面數字是星級,要練這么多干員是因為明日方舟是策略游戲,打不同怪與地圖的打法不同
先鋒干員
投降先鋒:1個 回費最快,但容易漏怪,開局壓力不大的局好用。優先升技能
技能回費先鋒(擋二):最好攻防各一個,防御型推薦訊使4
攻擊型必練德克薩斯5
撤離回費:1個(擋一,撤離回復全部費用):推薦紅豆4
先鋒不用先精二,除了風笛要精二配合投降先鋒
狙擊干員
低費速狙:優先練,必練2個,推薦克洛斯3,可練梅4,白金5(精二強),流星4,藍毒5
群狙:1個,推薦白雪4
散彈狙:沒有也行,可練松果4
術師干員
單法:1個,前期怪法抗高物抗低,不優先練 推薦卡達4,阿米婭5
群法:只練1個
醫療干員
單奶:2個,蘇蘇洛4,赫默5(無人機強),華法琳5三選二
群奶:1個,必練白面鸮5
6星醫療都必練
輔助干員
強度一般,一個就夠
特種干員(在特殊地圖有奇效)
推、拉各一個,星級、練度要求低,但技能到4級、7級質變(4級技能會變為中等力度,7級變為較大力度,而有的敵人需要較大力度才能拉或推下去) 快速復活:必練礫4,推薦紅5,推薦孑4 地刺:1個,推薦紅票商店的伊桑4
重裝干員(特別能抗打)
普通盾:必練2個,必練蛇屠箱4
奶盾:必練1個,推薦古米4
近衛干員
擋一(傷害極高):1個,必練玫蘭莎3
擋二群衛:1個,推薦幽靈鯊5,推薦羽毛筆5(無法被奶,小基石)
遠衛:都強,必練拉普蘭德 芳汀4也強
法傷近衛:1個,推薦慕斯4
明日方舟排行
明日方舟里面的強度排行一般來說不需要排那么多干員。因為很多干員的常態并不算特別強,但在面對特殊機制,或者特殊地形的時候強度爆炸(在這里點名小火龍)。
因此,我習慣只將幾個特別突出,泛用性也高的干員進行排名。
第一是三大真神:水陳,42,叔叔。相信大多數玩家對此三人的強度排名不會有意見,他們就是爆炸輸出的代名詞。
然后是三大幻神。這個就可以說是眾說紛紜了,每個人對這個梯度的強度都有自己的認知,因此沒有統一的說法。我個人習慣于安排上:塞雷婭,凱爾希(這兩個反對者不會太多),還有耀騎士。
第三是四大基石:山,煌,泥巖,棘刺。這個反對的聲音應該也不會多,前三個都是精一就開始發力,二技能也是作為主要技能的存在,除了煌還都有單人鎮守一路的能力。
而棘刺則是基石里面唯一一個需要精二才具備強度的怪胎,但三技能開啟后,近衛的身板,1600的常住攻擊力,速射手的攻速,攻擊還附帶法術傷害,都讓他足以成為一個傳說。
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各位老鐵們,大家好,今天由我來為大家分享明日方舟紋身(明日方舟賬號交易平臺),以及明日方舟紋身(明日方舟賬號交易平臺)的相關問題知識,希望對大家有所幫助。如果可以幫助到大家,還望關注收藏下本站,您的支持是我們最大的動力,謝謝大家了哈,下面我們開始吧!
有什么游戲是目前能玩到的單機游戲?
Hi,樓主好,大家好!我是小菌,混跡于各大游戲論壇的潛水運營。樓主的這個提問,我想了好久,我僅能想到這款游戲比較符合樓主的要求,游戲名為《Atlas》。
《Atlas》基本介紹與最新動態
《Atlas》是一款由《方舟:生存進化》的開發商Studio Wildcard開發的海盜題材多人在線沙盒MMORPG游戲。雖然游戲是以海上海戰為主要玩法,但它涉及到經營元素,比如你打造的船,需要自己去陸地搜集資源或者更快的方式-打劫其他玩家;而船員船員,則需要你去陸地招募**或其他玩家作為船員。這游戲我個人理解是海上版的《方舟》。在6月4日游戲進行了大型更新“Mega Update 2”,更新內容相當多,涉及到技能、人物、等級、生物等等。
《Atlas》超大地圖,無縫連接陸地、海洋,PVP地點隨你挑
為什么說這游戲是比較符合樓主要求呢?
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45000萬平方公里的游戲地圖,全世界玩家同一服務器。這點就滿足樓主提到的魔獸世界級的地圖(有玩家花了8個小時才把地圖繞彎一圈)
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陸地的島嶼與海洋是相連的,無需讀圖切換,斗爭隨時隨地任何地點都有可能發生。這就滿足了第二點的無縫連接和PVP玩法要求。
《Atlas》缺點很明顯,入坑需謹慎
這游戲測試之初,IGN給出了4.8分,原因是因為它的地面戰斗系統非常槽糕。畢竟是海戰題材的游戲,陸地戰斗方面估計是沒太顧及到。到正式上線陸地戰斗雖然有了很明顯的加強,但新問題又出來了-掉線、卡頓、服務器被黑。雖然服務器被黑的問題很快就通過回檔解決了,但是游戲優化方面的問題似乎一直沒解決,不知道最近6月份的那次更新有沒有讓服務器更穩定些。所以入坑前需謹慎,最好先在論壇了解一下游戲的當前情況。
那么,以上就是本期回答的全部內容,如果你更好的游戲推薦,請在評論區留言相互探討一下吧~
有什么好看的電影、電視劇推薦嗎?
刺客信條:奧德賽
刺客信條:黑棋
都是無縫地圖,有海戰,游戲性超高的,不過都是單機,網游里印象中還沒有這么全面的游戲
關于本次明日方舟紋身(明日方舟賬號交易平臺)和明日方舟紋身(明日方舟賬號交易平臺)的問題分享到這里就結束了,如果解決了您的問題,我們非常高興。
各位老鐵們好,相信很多人對明日方舟偷菜(明日方舟收菜什么意思)都不是特別的了解,因此呢,今天就來為大家分享下關于明日方舟偷菜(明日方舟收菜什么意思)以及明日方舟偷菜(明日方舟收菜什么意思)的問題知識,還望可以幫助大家,解決大家的一些困惑,下面一起來看看吧!
明日方舟偷菜
文 | 文娛商業觀察,作者 | 阿木
躲得過摩爾莊園,沒躲過霍格沃茲職業技術學院。
近日,由網易游戲出品的手游《哈利波特:魔法覺醒》(后稱《魔法覺醒》)頻頻亮相抖音、微博、朋友圈等社交媒體。
今年以來,國產游戲江湖風波不斷,頻頻成為熱點,既有爆款迭出,新一輪手游精品不斷,也有關于未成年防沉迷系統的討論。
當爆款手游遇到史上最嚴游戲監管令,如何把握“流量密碼”與“監管標尺”之間的關系呢?
前摩爾,后魔法,刷屏游戲的爆款基因
今年六一兒童節時,經典手游《摩爾莊園》換裝上線,首日iOS預下載量直接突破兩百萬,更是成為微博熱搜的常客;三個月后,適逢開學季,根據《哈利波特》正版IP改編的手游《魔法覺醒》再度刷屏,從公測開始便登上了iOS的雙榜第一。而此前,長期霸占iOS國服暢銷榜前二的游戲,分別為《王者榮耀》和《和平精英》。
從《摩爾莊園》到《魔法覺醒》,究竟是什么樣的魔力賦予了它們爆款基因呢?
第一,最為核心的點,情懷領頭,自帶流量。《摩爾莊園》曾經是淘米網絡在2008年開發的一款網頁游戲,承載了許多95、00后童年的快樂和夢想,因此今年攜手吉比特旗下雷霆游戲所打造的3D版,自然是一波情懷殺。
《魔法覺醒》更是如此,從1997年的**出版,到2001年的第一部電影上線,憑借著所構建的奇幻魔法世界,在全球都積攢了一**忠實粉,如今網易游戲自研發行了《魔法覺醒》,使其成為了新一代當紅手游。
第二,內容支撐,制作保底。《摩爾莊園》在十多年前的種田偷菜游戲基礎之上,增加了更多的社交元素,在網頁游戲基礎上,為其增加了養成類、經營類游戲的內容,搭配著呆萌的小摩爾,成功成為了網友們的“新寵”。
《魔法覺醒》在原著基礎上,讓玩家既可以在游戲中學習各類魔法課程,也可以體驗相對競爭性較強的巫師對決。并且結合著所采用的英倫復古繪本式畫風,給游戲界面帶去西方神韻的同時,也為游戲增加了幾分神秘之感。
再者,魔性營銷,成功出圈。《摩爾莊園》的走紅離不開營銷的助推,利用游戲的“弱關系”社交,使其當時便成為了追星女孩的又一聚集地,并且在游戲里與草莓音樂節進行跨次元聯動,增加影響力。而《魔法覺醒》更是如此,在上線之前,撥打入學電話、發放錄取通知書、解鎖煙花秀等,也讓其掌握了“流量密碼”。
第三,也是比較關鍵的,社會情緒,精準切中。《摩爾莊園》所打造的“快樂養老”的概念,與當代年輕人的喪文化十分契合,尤其是伴隨著城市化的進程,青年群體對于田園生活的一種逆向憧憬;同樣,《魔法覺醒》通過魔法世界來投射到現實世界,并且利用開學季來迎合社會人士對于校園生活的向往,將社會情緒拿捏的****的。
先騰訊,又網易,頭部平臺的強勢地位
根據《2020 年**游戲產業報告》數據顯示,2020 年**游戲市場實際銷售收入達 2786.87 億元,同比增長 20.71%,這是**游戲市場連續數年的增長。同時,報告也透露出,2020 年**游戲用戶數量達 6.65 億人。
在社會經濟快速發展的進程中,游戲產業也崛地而起,但是,在蓬勃發展的同時,整個行業也面臨著諸多挑戰,其中,首當其沖的便是頭部平臺的強勢壟斷。
根據七麥數據觀察發布的8月**手游發行商收入排行榜,騰訊毋庸置疑獨占鰲頭,網易緊隨其后,雖然排名前二,但是騰訊整體要比網易的份額占比高的多得多。
在2021年第二季度,騰訊財報顯示游戲收入430億,同比增12%,整個游戲收入占騰訊整體收入的比例為31%,來源自《王者榮耀》《和平精英》《部落沖突》等;而第二季度,網易財報顯示游戲營收為145.281億元,較上一季度反而下降3%,整個游戲收入占網易總收入的71%,來源自《陰陽師》《夢幻西游》《代號·世界》等。
相比之下,網易游戲的收入只有騰訊游戲收入的34%,騰訊游戲的壟斷地位根深蒂固。
排在第三位的米哈游憑借著《原神》2.1版本上線,再次喜提流量;位居第四位的三七互娛,主力產品《斗羅大陸:魂師對決》也具有一定粉絲群體。《摩爾莊園》的出品方之一雷霆游戲從6月的第六、7月的第五一路跌到了8月的第22,僅享受了短暫的輝煌。
還有像嗶哩嗶哩游戲借助《命運-冠位指定》5周年紀念活動,上升至榜單第24名;悠星網絡和心動網絡因為同一款產品《明日方舟》,占據兩個名額;依靠卡牌手游《小浣熊百將傳》帶動,暢游時代首度躍入榜單。
綜合來看,國產游戲公司一邊是巨頭壟斷,一邊又是遍地開花。而游戲的壽命也決定了游戲公司的壽命,二者之間的關系深度捆綁。
防沉迷,慢審批,國產游戲的兩難抉擇
游戲市場的火熱離不開大眾的支持,在《2021年網生代線上社交行為洞察報告》中顯示,網生代將游戲作為第一大愛好,游戲社交也正成為網生代社交新形式。
而這些網生代群體,主要界定為從1995-2010年出生的群體,還有一部分是屬于未成年群體,也正是由于游戲在未成年人中的走紅,使得國家不得不出手對這一領域進行管控,由此,便誕生了今年最強的游戲監管令。
8月30日,國家**出版署發布《防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,明文規定網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。并且自9月以來,相關部門陸續對騰訊、網易等重點網絡游戲企業和游戲賬號租售平臺、游戲直播平臺進行約談。
初出茅廬的《魔法覺醒》正好迎趕著遇上了最嚴監管令,自然在防沉迷系統上加倍小心。
一方面,針對在線時間進行限制,游戲需要用戶實名認證系統,未實名賬號不能登入游戲,認證為未成年人的用戶將接受一下管理,對于未成年玩家的游戲時間,同樣嚴格按照最新的規定。
另一方面,針對游戲消費進行限制,具體分為了三種級別,8周歲以下無法進行充值;8周歲至16周歲充值單次不超過50元,每月累計不超過200元;16周歲至18周歲充值單次不超過100元,每月累計不超過400元。
但是,近期,仍舊因為游戲界面表述不清楚,導致玩家錯誤理解,被指游戲中148元金緞豪華禮盒存在虛假宣傳、誘導消費的情況,為此不僅平臺致歉,更是進行了追加獎勵。
除了針對未成年人的防沉迷系統,還有媒體爆料國內將暫停網絡游戲的審批工作,而今年8月的確并未按期下發新一批的過審游戲名單。不過,相關人士表示,并未暫停審批,只是當前放慢,預計與近期行業新規范較多導致審核更加嚴格以及版署近期工作重心在防沉迷系統建設有關。
整體來講,國內游戲市場一片繁榮,但是行業內部魚龍混雜,如何為網生一代提供來自網絡世界的營養,同時也不影響祖國花朵們的茁壯成長,這一切還需要建立一個更為規范、更為井然的秩序。
明日方舟偷菜
說起現代人對農村生活的向往,大概沒有任何一個關鍵詞比“短視頻”更適合成為“原因”:
在過去,頻繁與農村出現在一起的組合詞是生產而不是生活,農民身在第幾生產大隊遠比他在自家后院手工扎籬笆更有實際意義;而在李子柒和**們成為現象級文化符號之后,“農村生活”不僅開始擁有清晰的概念,并且有機會在巨大的流量推動下成為一門生意。
一條主講農村住房裝修的vlog,播放量碾壓比**的料理視頻
但短視頻是人們對農村生活向往的唯一原因嗎?這顯然就有待商榷了,尤其從時間線上來看,短視頻時代“農村生活題材”的爆火其實更像是一個結果,繼承著**網民歷史悠久的“賽博農耕”情懷。
網絡老炮,人均偷菜
其實早在門戶時代,“當農民”就已經成為**網民的重要互聯網使用場景之一,幾乎所有擁有社交功能的網站,都提供著類似《開心農場》的頁面小游戲以幫助大家獲得更好的互動體驗。
比如2020年人氣網紅飲料“元氣森林”的創始人唐彬森,就曾經試水過“農場”主題的游戲產品,直到如今其微博的個人認證信息仍然是“社交游戲開發商智明星通CEO、開心農場創辦人”,足見這段經歷在其個人成長中扮演的重要角色。
這種熱情在當年也完成了“破圈”。
在最紅火的2008年前后,類似“人們為了偷別人的菜或及時收自己的菜,而設置半夜鬧鐘”的**不斷出現在各大媒體的民生版塊,網吧里會專門為“偷菜”這個網頁游戲設置專區以供玩家們聯排開黑,甚至還有引發了心理學家們的學術爭論,熱議“偷菜到底是現代人的解壓行為還是出于維護人際關系的本質增壓”。
作者拍攝于2009年
這種火熱同樣也反映在資本市場上。
那是21世紀第一個十年。人們雖然已經認識到“互聯網是未來的主要生產力”,擁有著難以想象的市場潛力,但歸根結底的一個事實是:互聯網普及率剛剛達到34.3%,PC還是最主要的上網方式,穩定上網仍然是經濟能力、教育水平達標人群的少數行為,仍然有許多日常的生活場景沒有形成可行的線上解決方案。
尤其是在進入21世紀之前的那一年,人們甚至“行為藝術式”地進行過一場瘋狂試驗,用以嘲諷互聯網生活的不靠譜以及線下場景的不可替代性。
那是1999年9月,主辦方要求12名志愿者在四間測試用房中封閉生活72小時,期間不能進行外出活動,只能通過互聯網與外界取得聯系。試驗完成后心理學專家還將對測試者進行心理檢查,以評定此次網絡生存測試對測試者的影響。
當然試驗最終的結果還是比較樂觀的。比如72小時時間里沒有志愿者選擇中途退出,457號志愿者用3天時間開了一間網上花店,共產生了150元的盈利,還有志愿者表示“只要給他足夠的錢 ,他能夠在網上呆一個月”。
但在最終呈現出來的媒體報道中,人們將注意力主要集中在了幾個爭議當中:
第一是中科院心理所的郭念峰教授在對志愿者進行檢查后表示,完成72小時的測試后“各項檢測顯示,志愿者們太疲憊了 ”——這似乎佐證了人們“玩電腦有害健康”的猜測;
第二就是志愿者們提到過了花費問題。72小時時間里12名志愿者花費高達6919.05元,其中一次**140元書籍的過程還收取了70元運費——這讓部分媒體相信“**系舍近求遠之舉,能在超市買到為何**”;
還有個問題拋給了剛剛興起的**電商。既然**的現狀是普遍費用高、送貨慢,人們自然很關心針對這場試驗開通的網上食品超市,有沒有辦法將服務費低、送貨快的模式維持下去——但得到的**是“如果不**,我們還維持它干什么?”
這是中文互聯網“種菜熱”的一個不可忽視的背景:從“理論”到“實際”,互聯網還需要提供更具有現實意義的解決方案來證明自己能夠成為“生活方式”。而這也成為了**網民擁有集體“賽博農耕回憶”的重要原因之一:
能夠“種菜”、支持“用戶與用戶之間完成非即時通訊之外的互動”、又不需要智能手機**作系統、單靠JAVA或者瀏覽器就可以使用的SNS社交網絡,太適合成為那個理想的**,潛移默化地幫助人們將日常生活移植線上了。
那陣狂熱帶來的影響到現在也可見一斑。經歷過那個年代的老炮兒們都會告訴你,當年在個人社交小站上種滿蔬菜,尤其是種滿高級蔬菜,是遠比自己QQ等級更值得拿來炫耀的東西。
與此同時,“種菜”也視為科技領域最前衛的互聯網應用場景,被大量的技術化提煉、模塊化應用到其他產品當中,這其中同樣側重于社交場景的網游最為熱衷,直接推動了當時網游界的“家園營造系統熱”。
譬如《魔獸世界:熊貓人之謎5.0》和《劍網三》就為玩家開辟了個人或幫會農場,《夢幻西游》則進一步將農家小屋的婚喪嫁娶都植入了進去。
種田也要從娃娃抓起,被稱為“兒童版開心網”的《摩爾莊園》在上線一年后,占**當年統計數量1/3的小學生都在這里種田、包餃子、帶拉姆遛彎。
真實的摩爾莊園沒有上圖這么好看
熱潮的另一個結果是“種菜即造富”。作為SNS巨頭的人人網正如日中天,巔峰時期市值和騰訊相當,甚至吸引了騰訊的跟進,在QQ空間增加搶車位、QQ牧場等類似的小游戲來促活。
憑借“全民偷菜”的熱潮,開心網創始人程炳皓在2009年成為了媒體追捧過的創業明星,被視作下一個馬化騰,開心網順利拿到融資,在當年九月流量就超過了創辦已久的校內網,在Alexa全球網站排名**網站第八名、SNS網站第一名。
幾乎每個社交網站都在試圖在個人頁面里加上各種各樣的社交小游戲,增加用戶的使用時長、延長社交鏈條。普通人第一次獲得創造感和掌控感,于是,他們精心經營自己的農場,將它作為個人頁面形象的呈現之一,這類頁面小游戲幾乎是那個**網愿景的一個縮影:
“技術賦能,歡迎互聯,鼓勵社交”甚至“營造地球村”。
這位農民,來自游戲
不過如果直接將**網民的“賽博農耕情懷”,溯源于“偷菜游戲”的培養其實也不準確,因為當年的個人社交頁面流行著的游戲并非只能偷菜。
那幾年帶有個人小站風格的SNS平臺,幾乎都想著法地往個人小站里增加頁面小游戲的玩法,包括且不限于捏小人、小人斗舞、養寵物等。仔細考古,至今我們還能從某些內容平臺的旮旯里挖出當年技術宅出的教程視頻。
叫獸的早期作品里經常出現這種“小游戲”
并且隨著互聯網使用設備的逐漸普及化、移動化、智能化,以及互聯網使用場景的全面下沉,人們對于這類更多局限于娛樂、玩的SNS個人小站,實際上并沒有表現出太多留戀,而是“毫不留情”的拋棄,而“偷菜游戲”也在這個過程中逐漸走向衰落。
2016年,開心網創始人程炳皓在離職內部信里就提到過這個問題。他說:“很多人認為開心網**于真假開心網之爭和新浪微博的興起…但隨之到來的移動時代和微信的興起徹底將開心網這個PC端的社交網站留在了上一個時代。”
換句話說:“種田”能夠成為**網民的最重要的情懷之一,背后所包含的信息量遠比“偷菜”要大得多。
至于剩下的信息量在哪兒,“游戲”可能是個突破口。
無論是否是因為玩家群體的代際更迭,當從小就養寵物小精靈的八零九零玩家成了市場內的主力玩家,他們本身對于養成、模擬經營的更高接受程度,不可否認的是“種田”是目前最受行業開發者青睞的題材之一。
尤其從2016年到如今的幾年間,專注種田的類型游戲此起彼伏并不乏大作,如《星露谷物語》、《農場大亨》、年初的《動物之森》和今夏的《江南百景圖》,幾乎無一例外地在發售之后成功沖上銷量榜的前列。
與此同時,“家園營造系統熱”也在游戲內進一步鋪開。從“開心農場”時代的適配RPG游戲,演變為對全品類的滲透,包括且不限于TCG卡牌游戲、對戰類MOBA游戲等,譬如《明日方舟》、《陰陽師:百聞牌》等,模擬經營相關內容被給予了較高權重的存在。
與“偷菜”不同,這些**游戲雖然同樣以“種田”為主要模式,但卻有著明顯的不同:
前者的游戲性更多地建立在社交互動的行為上,通過好友彼此之間的協助、競賽等行為獲得游戲**,而后者往往尋求虛擬空間里的沉浸式體驗。人們雖然偶爾也會參觀友鄰的島嶼和城市,但更多時候會退回到自己營造的小世界中,繼續流連在田園牧歌式生活的想象之中。
這很容易讓人想起德國社會學家齊美爾的論點:
游戲、冒險活動以及時尚,都是借助其審美來“逃出平淡的日常生活”的嘗試,他們既是現代社會碎片式體驗的審美形式,也是追求新鮮、**和創造生活距離的具體表現形式。
當然如果將“種田游戲”提煉放大為它的本體“模擬經營”,齊美爾的觀點就更加適用了。因為簡單梳理時間前其實不難發現,對于“種田”、“養家”、“農婦、山泉、有點甜”的游戲模型幾乎輕易地打破了所有區域、信仰、人種帶來的客觀區隔。
比如“種田游戲”所在的游戲品類,即模擬經營的玩法就首創與于**傳統文化迥異的美國,現代意義上第一款城建經營的游戲《模擬城市》由Maxis制作,奠定了開局一個碗,結局一個國的玩法,并且在2000年向這一游戲品類推動到巔峰。
當時Maxis正式對外發布的《模擬人生》系列,第一次讓人們感受到了“自由成長”帶來的迥異游戲體驗——原來玩游戲也可以不像《半條命》、《三角洲特種部隊》那樣手忙腳亂?也可以不像《星際爭霸》、《帝國時代》那樣爭分奪秒?
**游戲人曾經參考模擬人生+大富翁,推出過經典的《虛擬人生》
種田游戲正是乘著這股模擬經營游戲熱的東風逐漸進入普通玩家視野,受美國游戲產業影響頗深的日本,同時也是農耕民族的日本人迅速做成了農耕的版本。
1996年,日本人推出了種田游戲的鼻祖《牧場物語》,基本建立起今天的種田游戲玩法——玩家扮演牧場的主人,可以進行種植農作、畜養家畜、伐木釣魚、挖礦采集、敦親睦鄰、結婚生子等等各式各樣生活事務——是不是能看到今天《動森》的主體框架?
到今天這甚至已經成為整個游戲圈的“風俗習慣”:只要你敢開放自由度,只要你挨得上“沙盒模擬”的邊,玩家們就敢在里面嘗試“種田生存”、“安居樂業”的路子。
比如像素沙盒游戲《我的世界》的玩家,有人在里面搭建可以運行的單片機,也有人在里面種種蔬菜建建牧場。
嘴里都是種田,背后都是生意
出生于19世紀末的荷蘭歷史學家約翰·赫伊津哈對于游戲曾有過一個經典觀點:“作為一個物種,我們都是游戲的人,我們的天性,就是在游戲中理解世界,在游戲中設計自己的世界。”
這個觀點乍一看有些異想天開,畢竟很多游戲都建立在“游戲和現實有壁”這個假設上。但一百多年過去了,技術水平的提高也帶來了更多游戲方式,對游戲的凝視不僅僅只是停留在玩家和制作者內部,游戲設計確實也以更直接的方式介入了現實。
這里要介紹一個概念:“游戲化”(Gamification),它的核心理念就是利用”游戲“相關的符號體系,對”非游戲“的真實世界進行修辭性表達,或者說,是將游戲的元素表達、規則系統、反饋體系和激勵機制融入“非游戲”的領域內,以此吸引、激勵人們參與到某個過程中。這類設計包含三個基本元素簡稱PBL:
點數(points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards)。
翻譯成中文的有關游戲化的書籍
很多游戲學家都希望能把游戲化的設計應用在教育和健康管理上,但商業實踐總能先行一步。并且得益于手機移動端的普及和大數據方法的發展,游戲化的概念出現后,便被國人迅速實踐起來。
支付寶的“螞蟻森林“是一座令人印象深刻的賽博農村,它在2016年上線,成為很多人日常轉賬付錢之外打開支付寶APP的動力之一。它的運作機制就是很典型的游戲化策略:
給用戶加一套績效機制,向用戶們反饋步行、騎行、乘坐公共交通獲得的綠色能量(點數),以支付寶好友排行榜(排行榜)、等待虛擬的樹長大后就獎勵用戶一顆真實的樹(勛章)等獎勵驅使用戶更多地使用支付寶。
在這個過程中,用戶收獲了低碳生活的方式,支付寶平臺收獲了用戶的一個個點擊量和使用時間。
最近又開始讓你種果樹
拼多多在同樣的策略上同樣游刃有余。作為專注C2M團購起家,一直是一家熱衷社交的電商平臺,自帶的社交基因迅速沿用了社交小游戲的玩法,在2018年推出了線上虛擬果園的小游戲”多多果園“。
完成每天任務獲得水滴或肥料,包括且不僅限于瀏覽商品、拜訪+偷摘好友、購物、邀請好友、抽獎等……用戶日積月累,等待瓜熟蒂落之后會獲得一箱真的“免費水果“。說它免費也免費,說它不免費也不免費,本質上都是用用戶時間成本和**作做交換,平臺看中的則是日活、黏性、廣告播放量和盤活老用戶等。
現在,在APP里種樹種菜養小雞仔,這種農耕小游戲已經成為了各大電商巨頭的標配。天貓的“芭芭農場”、京東的“免費水果”,乃至美團的“免費領水果”都在寸土寸金的app首頁占據了一塊空間。
騰這個一塊區域的刊例價是多少?
用戶會發現在電商平臺上種果樹,起初會很快獲得一箱水果,但水果會越來越難得到。人們度過了21世紀的第二個十年,可望不可及的數碼甜頭已經無法滿足最廣大的網民,這條賽博農耕的產業鏈取材于現實,最終又回歸到了現實中去。
賽博人也吃仿生瓜嗎?這個**是否定的,人們在玩樂中游戲,也在游戲中被玩樂。
種田和種田
**人在賽博空間里農耕,有時候是作為有充分主動性的玩家,但有時候只是作為提供數據的一個個數字節點。
人們曾將游戲視作“第九藝術”,但作為一種藝術的文本,它自然無法逃開被誤解和被挪用的命運。研究游戲的學者劉夢霏認為,游戲的核心元素有三個:主動性、規則和人,從這個角度看來,游戲幾乎覆蓋了人類生活的方方面面,正如她在接受GQ采訪時所說:“實際上,我們每一個人在現有社會中都已經是玩家了,不管你玩的是不是電子游戲。”
要解釋模擬經營的魅力,回答可以有很多。譬如虛擬經營玩法豐儉由人,完全取決于玩家個人的腦洞,并沒有一條賽道比拼玩家的成果使得這種模式有廣闊的受眾面,而“養成系”模式又會帶給玩家陪伴感,最重要的是,玩家可以在這種虛擬空間中體會一種輕而易舉就能對現實進行改造和介入的感覺。
正如社會學家齊美爾所說,“游戲從現實生活中獲得了它的基本主題:追逐與狡詐,體力與腦力,競爭與對機會的依賴,以及對自己不能左右的強力的偏愛。”
這也應了上面提到的他的后續論點——游戲、冒險活動以及時尚,都是借助其審美來“逃出平淡的日常生活”的嘗試,他們既是現代社會碎片式體驗的審美形式,也是追求新鮮、**和創造生活距離的具體表現形式。
農耕游戲的火熱并非因為人們對體會另一種人生的欲望有多強烈,而是一種認清現實后的妥協——人們有游戲需求,但越來越沒有精力,也不愿意支付**作成本和學習成本,畢竟種地種菜可比經營一家監獄(《模擬監獄》)或經營一家動物園(《動物園之星》)要簡單多了。真實的甜頭(一箱免費水果)相比于游戲的藝術性和可玩性來說,給人們的驅動力會大得多。
歷史并不重復,但總是押韻。
農耕游戲從個人小站時期發展到今天,歷經十幾年,而熱度不減,這是因為模擬農耕這種玩法多么有優越性或藝術性嗎?可農耕游戲和”社交性“的糾纏告訴我們**并非如此,它快速簡易地填喂了人們游戲的天性和需求,但也容易被利用。
小編綜合認為種田和種田越來越不是一回事了。
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