明日方舟大炮(明日方舟)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容
明日方舟波蘭(明日方舟b服下載)
老鐵們,大家好,相信還有很多朋友對于明日方舟-(明日方舟公招tag表)和明日方舟-(明日方舟公招tag表)的相關問題不太懂,沒關系,今天就由我來為大家分享分享明日方舟-(明日方舟公招tag表)以及明日方舟-(明日方舟公招tag表)的問題,文章篇幅可能偏長,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!
明日方舟怎么登錄?
就第一印象來說,我對這款游戲很有好感,科技化的畫風以及略帶既視感的劇情都讓我對這款游戲產生了期待,而且最重要的是這款游戲并不大(明日之后當時開放下載后小編的手機直接爆炸)
在仔細查看了相關劇情與立繪后,第一反應是這一家不會是和《少女前線》是同一家吧的既視感,故事背景起源于一種奇異的礦石‘源石’,大地被起因不明的天災四處肆虐,經由天災席卷過的土地上出現了大量的神秘礦物——“源石”。依賴于技術的進步,源石蘊含的能量投入工業后使得文明順利邁入現代,與此同時,源石本身也催生出“感染者”的存在。
隨著社會對于感染者的歧視與壓迫越發嚴重,感染者們也嘗試著組織起來反抗這個社會,由此誕生了整合運動,他們是無種族立場,極端排外的感染者組織。他們宣稱“感染者應對自己的身份感到驕傲,積極去獲取并使用屬于自己的力量”。試圖用最原始的手段去爭奪世界的公正。以某座被摧毀的偉大城市為開端,醫療機構“羅德島”的突然介入,令整個事態向著未知發展。
羅德島制藥公司作為感染者問題專家,聘用感染者,深入危險地區,通過種種手段,已經成功解決了數起感染者引發的事件。而今,他們將面對**的感染者**。在各個勢力間游走,發掘不為人知的內幕,抵擋感染者的瘋狂進攻,你(也就是玩家)的決策將決定羅德島的方向。
當下載完成并且進入游戲后,第一反應是UI設計的很不錯,第二反應是這個設計和藍白配色不會導致一些功能按鈕不太容易被發現吧?再后來游玩的過程中確實出現了類似的情況,功能按鈕與背景UI界面重合度有點高,導致如果不仔細看的話容易看不出來從而錯過。
在進入游戲并且打通第一大關后,第一反應是這數值是不是有點問題?難度似乎有點高,得動腦子,這對于一個肝肝肝游戲來說實在不是什么太好的選擇,畢竟這意味著得投入大量的時間,沒點毅力可能都打不完第二大關就把游戲刪了。
而另一個比較嚴重的問題就是難度躍層過大,從我的角度看起來第一大關從第五小關開始難度就一下上升了一個層次,從原來的‘簡單部署就能通過’變成了‘需要苦思冥想搭配和站位’才能通過的程度。
越是玩到后面難度躍層幅度越大,到了第一大關第十二小關時已經發展到全隊二十級以上都有些打不過去了,這個難度不知道是鷹角刻意調整的還是忽略了數值曲線,但這個難度配合《明日方舟》的升級模式決定了玩家需要投入大量的時間肝經驗書才能確保通關進度,不然的話可能等游戲關服了也沒有可能打通游戲。
然后游戲還有幾種不同的屬性,近戰,遠程,肉盾,法師等等,每種對應不同的敵人,這個就實在是有點騙氪的意思在里面了,而且在統計了一下辦公室內所有人的出貨率后,我們完全同意《明日方舟》五星,六星出貨率偏低,而游戲中星級壓制又十分明顯,三星推圖不燒腦子實在是有些困難,我用補償抽了兩次十連,單抽七次,一次公開。
得到了一個六星兩個五星,而其他同事同樣的數量也是類似的數量,臉黑的幾個甚至連一個六星都沒有。
我目前已經將游戲刪了,并且也沒有氪金,因為我認為作為一個以塔防為主要玩點的游戲,《明日方舟》的難度曲線明顯有問題,過渡關卡基本沒有,并且在升級模式和玩法上制作組可能是沒有把握好平衡,用經驗書升級的方式來延長游戲時間是個不錯的選擇,但是過高的難度會剔除相當一部分輕肝玩家,畢竟不是所有人都有時間去苦思冥想站位搭配和肝等級的。
從一款“二次元手游”的角度講,明日方舟無疑是優秀的。出色的立繪,中規中矩的配音,沒什么亮點也沒什么槽點的世界觀。
然而從一款“塔防游戲”的角度講,在我個人看來,明日方舟是不合格的,甚至是有些許無聊的。
明日方舟的游戲模式,與其說是塔防游戲,不如說更像是只是一款披著塔防外皮的普通的二次元收集戰斗游戲。他的游戲模式——將干員放在固定的地點便不能再移動、敵人從出生點一路跑向你的老家——確是一款塔防游戲,這是任何人都無法否認的。
然而作為一個傳統塔防愛好者,明日方舟玩起來與傳統塔防的感覺相去甚遠——就好像是你靠十連抽抽了一組角色然后喂膠囊進行養成然后派他們去和敵人進行自動戰斗僅此而已。
明日方舟區服有什么?
每日花小小時間玩一會兒就行了,以前玩了少女前線,少年三國志2等等,又浪費錢又浪費時間。相比之下明日方舟太好玩了
明日方舟-
4月15日中午12點,《明日方舟》開啟了音樂會活動「2023音律聯覺-愚夜密函」的門票預售活動。預售通道僅開通數秒,上萬張門票就被玩家們一搶而空。
這次「音律聯覺」的熱度遠超預期。據悉,今年的音樂會門票預售,僅預先開放70%的票量,但也達到了17000+張的儲備量。因為門票賣得太快,《明日方舟》還因此登上了微博熱搜……
有B站UP主還上傳了自己的搶票過程,他只是因為系統在搶票的時候彈出了要填寫姓名卡的提示,下一秒,所有票——最低檔480元到內場1480元——全部顯示無票:
翻看各大社區,許多沒搶到票的玩家感嘆,在音樂會消息剛公布的時候,一個個都在喊票價太貴,這次不去了,等預售活動真開啟了,結果門票還是一秒沒。
有用戶提到,自己甚至提前訂好了機票酒店,做好萬全準備,但沒想栽在了最關鍵的音樂會門票上,他和其他沒搶到的玩家只能再重新蹲點,等下一次機會。
就連同日下午兩點開售的另一場活動,「明日方舟嘉年華」的上萬張門票,似乎也已售罄——雖然目前官方沒公布對外數量,但根據場地方規模,預估4天共有3萬多張票售出。
這次玩家熱議的中心,「音律聯覺」,是《明日方舟》自2021年起每年都舉辦一次的專場演出。此次「2023音律聯覺-愚夜密函」正是這一系列活動的第3個年頭。
其實早在2021年的首場活動,「音律聯覺」的活動就已經是預售票開售5分鐘就能被搶購一空的熱度。
根據《2021年全國演出市場年度報告》,在「2021演唱會項目票房、場次綜合排序前10」中, 彼時首次舉辦的《明日方舟 Ambience Synesthesia 音律聯覺專場演出(上海)》就已位列第九,并且其上座率接近100%。
有參加那次活動的游戲音樂從業者向我提到,「音律聯覺」的活動規模遠超出他的預期,還讓他發覺,國內的游戲音樂已經可以自成體系,甚至具備了**支撐起一場完整線下游戲活動的質量。
2022年的「音律聯覺」本也要在線下舉辦,可惜因為**問題,轉到了線上。
這場活動不僅在上海梅賽德斯奔馳中心錄制,其舞臺燈光音響等硬件設備做了全面技術迭代,完成接近2小時的音樂演出……甚至在音樂的演繹過程中,舞臺背后幾個碩大的屏幕旋轉打開后,里面直接藏了一個交響樂團。
截至目前,這場線上音樂會的線上錄制內容,已經在B站收獲了346萬次的播放量,以及9.9的評分。
因此也不難理解,時隔一年重新回到線下的「音律聯覺」為什么會有這么高的熱度。
一方面,這次事件的背后,有《明日方舟》逐漸變強的品牌號召力。過去幾年持續舉辦、越做越大的品牌活動,正成為其核心玩家的一種內容習慣。而這次萬票秒售空的情況,其實便證明了《明日方舟》已經與玩家建立起了能夠延伸至游戲以外的關系。
另一方面,過去幾年因為**關系,原本可以作為玩家與游戲官方零距離接觸的諸多活動,被迫暫停。今年是**結束后的第一年,包括《明日方舟》的「音律聯覺」「嘉年華」在內的線下活動重新開啟,玩家參與熱情自然高漲。這也讓人相信線下活動已經開始回暖。
明日方舟-
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不知道你有沒有過這樣的感覺,一些越是熱鬧的場合,自己反而越是感覺難以融入,就像是猛然被拋擲于異鄉,耳邊都是聽不懂的話語,倍感孤獨。對我來說,這種感受統治了青春歲月。在回想它的源頭時,我會想起兒時校園里在節日時舉辦的類似于聯歡的活動,小朋友上臺表演些節目,大家都很快樂的樣子,或許在外人看來我也是其中一員,可我在內心里卻覺得自己與這番場面格格不入。
我很難理解,這一切到底有什么意思呢——這是兩個問題,感覺“沒意思”是不那么重要的問題,真正的問題是“不理解”。在我看來,其樂融融的氛圍中,大家似乎對彼此、對這個環境都存有相當高程度的相互理解,所以才能共享一片歡樂時光。可事實上,據我的了解,同學們之間的理解都很有限,即便朋友之間也是如此,證據是我自己——顯然我并不真正了解我的同學們,他們對我也是如此。這群人如此不了解,卻在一個場合下表現得其樂融融,我不知道為什么能夠如此。
許多年后,我想到另一個可能性。或許只是因為那天的節目表演確實很爛,完全不好看,而情商更高的小朋友顯示出贊許的態度以鼓勵臺上的同學。至于我當天的感受,也不過是瞎想而已。事情和“人的了解”這樣深刻的命題毫無關聯,我只是一個有點別扭的小孩。
然而,發現這點為時已晚,我當日之所見早已成真。從那時起,每到一個熱鬧的場所,我就會不受控制地開始思索,人們在聚集中表現出的熱鬧與開心是發自內心的嗎?他們真的了解彼此了嗎?如果沒有,為什么并不相知的人能湊在一起如同知己?后來我讀到卡夫卡的《一條狗的研究》中狗的發言:“我不會**于饑餓,而將**于孤苦無依。”于是把自己的困惑和糟糕感受歸結為“人與人之間永遠不可能獲得真正的了解”。
人與人之間總是存在著隔閡,這種隔閡具有相當強大的力量,比如它能造出AT力場。在《新世紀福音戰士》(以下簡稱《EVA》)中,這種隔絕被稱為“心之壁”,它是“將自我意識與他人的自我意識分割開的一堵墻”。往外說心之壁能抵擋使徒的攻擊,往內說它暗示著精神的閉鎖、徹底了解的不可能。這個命題和設定大概是我喜歡這個系列的原因之一,它給我了一個我愿意相信的解釋。
奇怪,我為什么會在《明日方舟》“音律聯覺”的演奏間歇想到《EVA》和這些東西?
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現場的音響震耳欲聾,眼前五彩的射線晃動,回頭望向看臺,黑暗中緩緩變色的點點光亮匯聚成閃爍的星海。
音律聯覺是以《明日方舟》的音樂為主題的大型線下演出活動,自游戲上線以來已經舉辦過3屆。自4月29日開始的最新一屆《明日方舟》音律聯覺依舊一票難求,現場氣氛也如同預料般熱烈。呼喊與歡呼幾乎從不停止,以致于結束時許多觀眾體力不支。
舞臺大致是這樣,由于演出禁止拍攝,這張圖片為官方發布在社交媒體上的返圖
我也揮舞著手中的應援棒。我不常揮舞這種會發光變色的柱狀物體,自從一位飯偶像的朋友給我科普過一套打Call應援的流程后,我就一直對此心懷敬畏——除了節奏外,一系列復雜的流程需要考慮場合、色彩、肢體動作、呼喊和團隊配合,聽起來比“接化發”困難很多。不過,會不會是另一回事,總有些時候你會不自覺地想要一同揮舞,比如音律聯覺中維多利亞主線曲奏響時(其實這才剛開場)。聽著節奏和旋律,我的腦海中浮現出一套音游的譜面,于是開始揮舞著應援棒,敲擊著空中飄閃而來的虛擬重音節拍。
揮舞是參與的一部分,而“參與感”是件玄之又玄的事情。由于在媒體工作,我去過不少游戲相關的活動現場:比賽、展會、音樂會、發布會、試玩會……比起直接交談采訪,我總是更喜歡暗中觀察參與者們。我發現,對于同一件事,人們在做的事情和抱持的心情確實是大不相同的。不少活動會專門提供媒體席或嘉賓席,這既有便利也有不便——對于那些有大量玩家參與的活動,你能非常清晰地分辨出會場氣氛的不同,一面火熱,一面冷靜,分界線常常就是席位的不同。
有一次,我參加一款我在玩的游戲的現場活動,不幸(在一些時候這其實是幸運,但那次不是)落座媒體席。活動氣氛也相當熱烈,以至于我也特別想要揮舞起應援棒、大聲呼喊。但與我同座的一整排同行都特別冷靜,這種冷靜在僅此一排形成了一種結界、一片力場,讓我也冷靜下來。于是我緊急剎車,沒有表現得和周邊不一樣。我當然不是在說同行們不夠熱情,不夠喜歡游戲——這可能只取決于你玩不玩,以及恰好是否喜歡某款特定作品。我想,在另一些場合,我或許也曾是阻攔他人熱情參與氣氛的一部分。
我的意思是,人們往往對某個場合有個特定的認知,這個看法總是幾近于**板。但實際上,無論哪里都匯聚著大不相同的人們。媒體席上的同行在活動進行中敲擊鍵盤的速度比舞臺上的燈光移動速度還快,飛舞的手指在屏幕前形成一片殘影。對那些玩家玩上一整夜還嫌不夠的活動,領導或嘉賓們在致辭后常匆匆退場。活動主辦方總是緊張地投入工作,某次活動結束后,我問一位工作人員活動時在想什么,她說,她犯了一個小錯誤,錯誤并不重要,幾乎可以忽略,但她整場都在祈禱著人們不要注意到那個錯誤。
所有人都以自己的方式參與同一件事,也只有這么多種的方式才能構成這些事。你能夠想象沒有參與者的活動?或是沒有組織的一萬名玩家參加的線下聚會?這些聽上去都是荒謬的事情。有時候,這些視角讓我思考,或許一定的“隔閡”是件好事,既然所有人都是個體,我們本就無法讓所有人協調一致;又或者,當我們所有人都協調一致時,我們反而什么都不需要去做了。
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在眾多參與方式中,我當然最喜歡玩家的視角。《明日方舟》音律聯覺的現場提供了這樣的環境,我的座位在內場西區的第18排,還不錯的觀看位置,而且身邊坐滿了玩家。
作為開服玩家,我體驗了《明日方舟》的幾乎所有內容,但依然談不上對一切熟稔于心。最起碼,遠遠做不到像后排的老哥一樣,多半曲子一響起就能說出來歷:這是章節主題曲、那是誰的個人曲,哪些又是此前沒公布的新曲子……他可比節目單(現場沒這玩意兒)靠譜多了!他似乎是與一位朋友一同前來,每說一句話,鄰座老哥總是穩定地以“確實”作為回答。
從愚人曲開始有了跟唱,零碎的跟唱很快合流為全場的合唱。合唱最**來自于“危機合約”系列曲目——危機合約是游戲中一個高難挑戰模式,幾乎是《明日方舟》成型最早的固定玩法,以賽季為單位限時開放,每個賽季都會有一首主題曲,以搖滾居多,許多曲目的質量相當高。在音律聯覺開始前,危機合約的第三一個賽季正式宣布完結。或許是因為這些原因,這部分的合唱最為熱烈,串燒形式讓歌曲切換得很快,但臺下的合唱也總能順滑切換。許多曲子我許久沒聽了,可聽到時總會驚訝自己仍然清晰地記得旋律。可惜也只記得旋律,當我試圖參加合唱時,因為完全記不住歌詞,只能發出類似于溺水者掉入水中的咕嚕音節作為替代——從唱得讓人聽不清歌詞這點來講,或許確實很搖滾。
在本文標題中,我使用了“《明日方舟》音樂會”一詞,這是個相當不準確的描述。我猜鷹角自己也弄不清楚叫什么比較合適,因此總是堅持使用很難解釋含義的“音律聯覺”。這當然也算合理的處理方式,無論是“音樂會”“演唱會”,都不足以準確概括表演的全部內容。如果用傳統的音樂表演形式來概括的話,開場的序曲有些交響的感覺,隨后一邊念著中二臺詞一邊唱著歌還搭設各種場景又有點舞臺劇的意思。至于可以被歸入“演唱”的內容,風格就更是多樣了:海量的搖滾(既有日系搖滾也有歐美搖滾)之外,還有日系流行的曲調(ACG常見的那一套!)、韓團風格的舞蹈、搭配3D**的電音。在瑯環玄機的一首曲子(應該是新曲目)中,中式傳統吹奏民樂卻搭配上極重的鼓點,聽起來不那么習慣,卻有相當獨特的風味。
盡管在Hi-Fi設備上花了不少冤枉錢,但我對音樂理論的了解相當有限,上面的概括大概有許多不確切甚至胡說八道的地方,但音律聯覺風格的多樣化是顯而易見的。有些神奇的是,這么多元素真糅到了一起時卻并不別扭——如果你是《明日方舟》玩家的話,一定會這樣覺得。它的統一性源自主題,而不依賴于某種形式。
也由此,音律聯覺帶來的的確是獨屬于游戲的音樂形式。引發全場熱烈反響的可以是演奏、唱功、舞臺**、游戲角色形象、舞臺專屬的CG動畫中的任何一項。在這里,一曲奏罷大喊“Bravo!”絕對算古怪行為,但在現場大屏幕上瑪恩納騎乘摩托帥氣登場時,左邊不遠處的大哥高呼“別踩油門踩我吧!”則屬合理贊美。
全場歡呼最猛烈的時刻差不多就是瑪恩納(圖中右邊人物)騎乘摩托的片段
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在29日的音律聯覺結束時,觀眾們坐在座位上等待退場,“畫了不賣,心胸狹隘”的口號連續喊起來。桐生一馬失戀曲《像笨蛋一樣》則正如同計劃一般成為了第三的大合唱。這首曲子因為此前各處的鬼畜早已有相當高的認知度,在《明日方舟》玩家這里,它又尤其以一部海貓的鬼畜視頻而廣為人知。
“DAMEDANE”奏罷時,又響起了零零星星的“畫了不賣,心胸狹隘”,隨后匯聚到全場。再然后,又來了一遍《像笨蛋一樣》。然后又來了一遍。整整唱了3遍!
所有梗都有冷熱周期,這個至少到今年還是挺熱
但真正令我心胸狹隘的是190抽才獲得繆爾賽斯——這是《明日方舟》的周年限定卡池,期望出貨率大概在100抽出頭
人的本質是復讀機。我不由得又想起這句話,正當我這么想時,后排的兩位老哥又聊了起來,我沒聽清前半句,只聽回答的老哥再一次說出“確實”,語言簡潔有力,我確信他今晚“確實”了不下10次。
我得說,復讀是件很爽的事情,事實上,我們的語言本身就是一種“復讀”。我們的詞語、句子、語法,都是一致的。所有人都必須說同樣的話語,才能確保自己被他人理解。不,更準確的說法是,我們必須說同樣的話語,才能接近于被他人理解。通過復讀,人們獲得了一種外在的力量,一種聯結的感受。其本質是一種自內而外的壓力,是一個群體是一個群體的原因。它曾創造過美好的世界,也犯下過難以被歸責的罪行。音樂會中的歡呼就是這樣,人們從復讀中得到了某種東西,這種東西在不能理解的人看來或許不值一提,甚至荒謬,可身處其中的時候卻不由自主,心甘情愿。以《明日方舟》的表達來說,大群在呼喚著你;以《EVA》的表達來說,心之壁略有松動。
這種感受甚至讓不滿都變得復雜起來。29日的音律聯覺有一些不妥當之處,交通擁擠到難以預料的程度,連官方安排的接送大巴都排著零星的隊伍堵在路上,以致于活動在有原本充足的預留時間的情況下還整體推遲15分鐘舉行。除此之外,內場前排的座位安排也不算合適,內場前排的觀眾既看不見屏幕也看不見舞臺,還得全程大角度仰視,很費脖子——可他們購買的票原本體驗應該是最好的。但另一方面,全場的氣氛又確實相當好,以我在現場和網絡上的觀察來說,內場前排觀眾獲得了相當復雜甚至矛盾的體驗:很High、很生氣,很High、很生氣,一些片段很開心,然后又因為看不清楚而很生氣……
在第一天的演出結束后,鷹角很快發布道歉聲明,并依據座位位置為內場觀眾進行部分退款。這在一定程度上平息了玩家的部分憤怒,但也不是全部。就和所有事情一樣,一切都有兩面。歸根結底,人們很容易相互理解,也會為不合適的一切事物而不滿。共同的情感是既容易創造,也容易破壞的東西,心之壁總是牢固且脆弱。
這讓我想起了和真正的安可曲《像笨蛋一樣》有關的一件小事。在作為一段好笑的網絡梗火遍社交媒體時,一些“如龍”玩家對這種網絡傳播頗為不滿,認為它過于戲謔,還無視了歌曲和劇情原本所有的悲劇內涵。可以想象,玩梗的人們和“原教旨主義者”產生過一些激烈問候。交流的細節我全然不記得,但網易云一版原曲下的最高評論卻令我印象深刻:
看了那么多換臉的,聽到原曲時候草不出來反而流下了眼淚。
有時候互相理解也是一件容易的事情,對吧?
安可曲目特別允許拍攝,許多觀眾們放下了應援棒,取而代之的是,往前望去,前方大量拍攝中的電子屏幕也成了現場光影的一部分,視覺上相當賽博朋克
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對于相互理解這件事,《EVA》有過于激進的演繹,它直接終結了心之壁。LCL(Link Connect Liquid)之海是人類補完計劃的終點,一片沒有心之壁、沒有AT力場,全人類都融為一體,再無任何隔閡的場域。
我相當喜歡《EVA》的結局, TV版改拍前后的兩個版本都很喜歡,心之壁、LCL之海、人類補完計劃,甚至是那段成梗的圓圈鼓掌都很棒。可唯獨不喜歡對LCL之海的具體描繪:在終點的LCL之海實在是一片過于溫柔的世界,充滿了寧靜與靜謐,仿佛暗示著只要消除了心之壁,人類便會迎來彼此間真正而徹底的理解,從而再無任何障礙,永享至福。
可這真是個蠢到不行的想象!讓我們捫心自問,如果完全坦誠,互相了解的人們就會互相認同么?如果不加掩飾,其他人就會接受并包容另一個人的全部想法嗎?不,真正的LCL之海必然是納垢會晤撒旦,巨魔各逞其能,相比之下不加管制的百度貼吧的氛圍都像是地上天國。
隨著時間的推移,我愈發感受到,忍耐與妥協也是生活的一部分。“理解”是可貴而難以獲得的東西,隨著人的成長,我們終歸會獲得些許。但是“完全的理解”就不僅不存在,而且也不應存在。如果你將其比喻為光明,那它也過于灼熱。這多少也是我對于文章開頭提到的那種感受的最終答復。
許多年過去后,當經歷了更多場景后,一切變得普通起來,那個場景不再具有特殊的含義。有些時候我仍然會感到格格不入,有些場景則會讓我相當享受。但大家都是如此,在某個時刻,人們總會漂流到一個不屬于自己的位置,而在另一些時刻找到家的感覺。
每當遇到熱鬧的場景,我仍然會想起20多年前的那個下午,這已經是個習慣,那一瞬間的感覺依然清晰。但時間卻消磨了隨之而來的疑問。取而代之的是另一些疑問,為什么我在有段時間里竟會把“彼此徹頭徹尾的理解”提升到一個相當重要的高度,甚至誤認為這是其他人都享有,而我未曾觸及的境界呢?那時我只是一個有些別扭的小孩而已。
這件事情已經不再困擾我。實際上,在這片音樂奏響的會場中,我們共享著一片共同的情感,可只有小小一片。在每個人這里,這份情感只占據內心一片很小的角落,或許不到1%吧——這個比率換成概率的話,意味著你第一次免費單抽就獲得繆爾賽斯——卻足以帶來一夜的歡愉。人們在一個場景中很快樂,這并不是因為心之壁不復存在,而只是因為心之壁中的心靈的小小共性。這種共性可能是任何東西,比例或大或小。
在此刻,它是一點兒音樂。于是事情就變得簡單起來:或許人與人之間永遠不可能獲得真正的理解……但這首曲子真好聽。
明日方舟-
“游我推薦”是游戲頻道推出的一檔全新欄目,每天,這里都會向你推薦一款值得下載的好游戲。關注這個欄目,在不知道玩什么時,可以從這里尋找靈感。
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塔防類游戲(Tower defense)作為一種策略類的休閑游戲,除了簡單易上手這樣的優點外,更重要的則是腦洞大開的攻防機制和豐富的挑戰性。玩家需要通過自己動腦來建造形態各異的防守殺器來阻擋潮水般的敵軍,最終像一個經驗豐富的獵人看著獵物落入自己精心設計的包圍圈內,享受享受一切盡在彀中的成就感。近年來,隨著游戲市場的不斷發展,各大制作商為了吸引玩家的眼球也在塔防游戲上進行了不斷的革新。游戲的主角逐漸從笨重敦實的防御塔變成可愛的植物、古靈精怪的精靈甚至是一群超能力者,而劇情上也不再是保護小鎮不受魔物侵害的潦草設定。《明日方舟》就是這樣一款擁有**世界觀和精美立繪的塔防類手游。作為首月上線流水就突破破六億的”爆款”手游,《明日方舟》成功的背后究竟有哪些要素呢?
科幻元年下的光環加持
2019年,電影《流浪地球》作為新年賀歲片上映,這部以劉慈欣同名**為藍本的硬核科幻電影讓國內的許多觀眾在行星發動機的巨大轟鳴聲中感受到了國產科幻題材的魅力。在此之前,科幻題材一直是眾多制作廠商想碰卻又不敢觸碰的題材,因為小眾意味著慘淡的銷售額。《流浪地球》的誕生為**科幻注入了一劑猛烈的強心針。《明日方舟》正是在這樣的環境下誕生的。
作為一款二次元文化的科幻背景游戲,《明日方舟》第一在設定上就具有十足的誠意。它呈現給玩家的是被天災和礦石病侵擾后四分五裂的世界,人類被劃分為不同的陣營——烏薩斯當局、整合運動、羅德島、龍門、萊茵生命和喀蘭貿易等等。這些陣營表現的視覺概念和文化背景都十分精致。比如烏薩斯的拉丁文單詞為Ursus,意為熊屬,可以推斷其原型為沙皇俄國。整合運動的服飾以橘紅搭配黑白色調,在冰冷暴戾的外表下很容易讓玩家聯想到**。龍門的設定上極具東方要素,讓國內玩家充滿親切感,而在羅德島擁有重要地位的刀客塔,像極了《全境封鎖》里特工的設定。 另外,”天災背景下的移動城市”這樣的設定也符合科幻迷的審美標準。
電影《掠食城市:致命引擎》就使用了移動城市的要素
“方舟”這個名字的本身就暗喻著《創世紀》中用來躲避洪水所建造的艦船,而游戲里干員形象的設定則取材自各種登上方舟的動物,比如重裝干員角峰的形象取自牦牛,先鋒格拉尼的形象取自馬。ArkNights的本意為方舟騎士,方舟代表著冰冷末世下僅存的救贖,而騎士便是那些墮天地獄下英勇無畏的干員們。世界陷入無邊黑暗,正是由于這些耀眼的騎士隨著方舟駛來,希望和曙光才重現于支離破碎的寒夜。
精雕細琢的人物內核
《明日方舟》在干員立繪方面可以說十分保守——比如全副武裝的塞雷婭和戰地秘聞系列的杰西卡,大部分干員在立繪上可以說沒有任何的媚宅元素,那么又是什么原因使玩家心甘情愿為這些形態各異的干員消費呢?我認為,人設和細節的設定更能打動玩家。例如,塞雷婭橙白相間的配色與服飾中的幾何形狀帶有上個世紀八十年代磁帶和未來主義的經典科幻風格,而銀灰的服裝設定上不僅混入大量尼泊爾元素,更在異域風的基礎上融入了新潮的現代標識。可以說,明日方舟干員的立繪在一定程度上達到了現實中人們對”潮流”的定義。
細節上也有很多值得考究的地方,例如能天使初始立繪手中的槍械是擁有”短劍”之稱Kriss Super Vector.45ACP沖鋒槍。精二立繪下的能天使背后的槍械種類更加復雜,比如左下角的HK416D自動突擊步槍、AR15和德拉貢諾夫狙擊步槍(SVD),如果是一個合格的軍迷就會在她的立繪上發掘出許多的細節來。
在人物個性的塑造上,無論是暴躁卻不失可愛的伊弗利特還是冷淡干練的陳,都給玩家留下了深刻的印象。當然,反派形象的舞臺表現也十分亮眼,白毛金瞳的傲嬌正太梅菲斯特、被迫中門對狙的浮士德,甚至慘遭廣大玩家迫害的弒君者都有著十分鮮明的人設。不同于傳統手游中對”大魔王”陣容的定義,整合運動作為游戲中強大的反派勢力,被賦予了極其深刻的世界觀和悲劇內核。在故事的第三章,隨著整合運動頭目”碎骨”的出現,鷹角也將感染者和烏薩斯帝國那些不可調和的矛盾沖突緩緩道來……當碎骨以一己之力偷襲卻被殺掉時,整合運動的士兵拼上性命搶回他的尸體,第三米莎假扮的碎骨出現在整合運動大本營,又有多少玩家被那種既熱血又悲壯情緒所感染?
通過對各類陣營的**塑造,《明日方舟》中這種戲劇化的矛盾似乎是給玩家出了一道選擇題——如果你不幸感染了礦石病,是加入整合運動還是羅德島?
我當然加入整合運動!
可肝可咸的失智刀客塔
《明日方舟》在游戲設定上大部分都借鑒了傳統的塔防要素——一夫當關的守備環節、五花八門的敵軍種類和點數機制。在游戲中除了要部署干員來應對敵人的進攻,還要時刻注意自己的點數分配。干員們也像其他游戲那樣分為不同的類型——例如進可攻退可守的近衛、施展炫酷法術的術士和那些處理臟活累活的特種(簡而言之就是工具人),當然,除了這些老生常談的游戲形式外,《明日方舟》中融入了相當豐富的養成要素,干員的等級、精英化、好感度和技能的培養,還有一點,基建的部署也是老玩家每天獲取資源的重要途徑。
由于舍棄了裝備的設定,所以干員等級的提升就十分重要。值得一提的是干員出戰并不得直接獲得經驗,而是需要喂經驗書的方式來手動提升。除了基建中會自動生產經驗書以外,游戲的資源副本也會掉落很多經驗書。
游戲中的作戰記錄是干員升級的唯一途徑,這描述,那些炒冷飯的游戲廠商你們看到了嗎!
干員的精英化類似于其他游戲中的”升星”**作,除了屬性得到大幅度提升外,還會獲得立繪的史詩級加強(說得就是你,初雪!),精英化后的干員可以獲得新的強力技能,解鎖更多吊打整合運動的新姿勢。比如推進之王的初始技能是隨著時間回復部署點數,類似于《植物大戰僵尸》里太陽花的存在,但在精英化之后的技能”躍空錘”在攻擊敵人的同時也可以回復點數。 還有在游戲開服就擁有極高人氣的干員銀灰,除了精英二那秒天秒地的真銀斬之外,雪境生存法則在犧牲了部分進攻性的同時保留了極大的生存能力,初始技能使得銀灰的輸出更加平滑。可見玩家需要將干員精英化以應對不同的環境。精英化和升級技能都需要用到大量材料,這就意味著玩家需要在通關劇情后反復攻略相同的副本。
銀灰的技能泛用性極高,幾乎適用于所有的副本
有趣的是,玩家不必每次都在同一個副本反復手動**作,”**作戰”系統是對于玩家上一盤游戲的復盤**作,也就是說,玩家在通關一次副本后系統就會自動記錄玩家的一切**作,因此,《明日方舟》在通關主線后帶給玩家的大部分都是一種”看錄像”式的游戲模式。 不過《明日方舟》的體力(在游戲里為理智)模式一直都是玩家討論的熱點,看一次”錄像”需要耗費一定程度的體力,但體力槽的容量卻比較小并且回復慢,這就代表著玩家每天只能看一小會兒”錄像”后就無事可做。這就是”失智刀客塔”的梗的由來。
《明日方舟》真的很休閑,你可以一邊看錄像一邊….嗯….看錄像(指動漫)
游戲性的單一性遭到大部分玩家的**和不滿,好在鷹角的運營肯聽取玩家的意見不斷對游戲模式進行開發拓展,最近明日方舟的新模式”危機合約”就是鷹角對游戲多樣性的一次非常成功的嘗試,通過限制干員類型、數量和加強敵人的屬性極大增加了游戲的難度和可玩性,但獎勵模式卻非常親民,即使是那些咸魚玩家也能在小肝幾場后獲得大部分獎勵。而那些所謂的高難度模式就像是**的第三一道數學題那樣,是留給考清華的學霸們的!
危機合約模式的出現極大提高了玩家的游戲體驗
總而言之,一個合格的羅德島刀客塔就應該均衡培養不同類型的干員,游戲的整體節奏不快,即使那些每天上線看看錄像、戳戳看板娘然后去基建收菜的失智刀客塔也能充分體驗到游戲的樂趣。這種拿起來玩玩就放下的游戲體驗對于那些社畜來說也很友好,既然能利用碎片化時間放松心情,為何不做一名快樂的刀客塔呢?
基建界面借鑒了《輻射:避難所》
C位出道的塞壬唱片
火藍之心活動宣傳海報
從之前的活動”火藍之心”就可以看出,《明日方舟》在音樂文化上下了非常大的功夫。藝人D.D.D的原型是美國電音制作人棉花糖(Marshmello),而重金屬樂隊落日即逝在一定程度上致敬了2005年組建的重金屬樂隊黑暗曙光(Dead by Sunrise),這是一支由合成器搖滾樂隊Orgy(放縱)和電子金屬樂隊Julien-K的成員共同組建而成的新樂隊,其旋律極具侵略性且曲風晦澀黑暗。鷹角在這些藝人的唱片下還使用了抽象的華納唱片LOGO,從這些可以看出鷹角在打磨宏大世界觀的同時也極其注重細節品質。
D.D.D的原型正是**會摘下面具的老棉
除此之外,作為游戲中虛擬的音樂文化代言人——塞壬唱片(Monster Siren Records)幾乎涉足了所有類型的音樂類型,可以看出隨著游戲活動的不斷開發,類似火藍之心活動中那種玩家與虛擬音樂人的交互會越來越頻繁,甚至有可能出現線下活動。
塞壬唱片的正式出道
“鷹角物流”的致富之旅
《明日方舟》高流水的背后,絕對不是偶然。
除去那些天時地利的因素之外,《明日方舟》細致入微的人物設計和不斷開發創新的游戲模式都成為其成功的重要因素。從體力儲存機制和干員基建技能標識的反復修改可以看出運營在不斷聽取玩家的意見對游戲內容進行修正。在”換皮游戲”橫行的浮躁環境下,撈一波錢就跑似乎是一些游戲廠商最喜歡做的事情,但好在還有一些不那么”世故”的制作者,不論世事如何變遷,都堅持為玩家呈現一個精彩紛呈的世界。當然,本文中提到的大部分都是游戲的優點,其實明日方舟也多少存在著一些小瑕疵,例如沒有像其他手游那樣推出活動劇情回放功能(對比少女前線中的咖啡廳)、培養周期過長和卡池過歪的情況(甚至紫氣東來),但《明日方舟》是個非常年輕的游戲,如果能在浮躁的環境下持續更新高品質的劇情內容可以說擁有無窮的潛力。
綜上,從各個因素來看,《明日方舟》都是一款非常好玩的游戲,相信”鷹角物流”可以在未來為玩家帶來更多的快樂!
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大家好,今天小編來為大家解答明日方舟剝(明日方舟官方網站)這個問題,明日方舟剝(明日方舟官方網站)很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!
明日方舟剝
賈維精二立繪
一、手鉗與汽修:
在去年上島的干員布洛卡檔案中,就已經早早地提到過了賈維這顆衛星。他當時就已經決定要加入羅德島了,原文是:
“既然賈維決定加入你們,我也沒什么好說的。你可以叫我布洛卡,我會聽你的命令,但別指望我做多余的事,我對你們這樣的大組織可沒有好感。”
只是沒想到距離衛星升起,過去了整整七個月,賈維才最終落地。
五星先鋒干員,賈維。他的另一個名字是“Chiave”,屬意大利語,本意為:鑰匙、扳手。但和英語單詞“key”一樣,也可以引申為:關鍵、**。這個名字一語雙關,既描述了賈維所使用的武器:各類手鉗。同時也敘述了他的身份是賈維團伙的領袖,是關鍵人物。在他的左手中,握著跟自己名字寓意“扳手”一致的武器:管鉗。如下圖所示:
賈維的管鉗
管鉗(Pipe Wrenches)是一種用來夾持和旋轉鋼管類的維修工具,主要包含鉗柄、以及一端與鉗柄鉸接的鏈條、與鏈條嚙合的牙這三部分,在圖中都可以清晰地看到。在維修作業中,管鉗的主要作用就是鉗住各類管子,然后通過使它轉動,來完成最終的連接。而在賈維的右手中,所持的武器是一把巨型的“尖嘴鉗”:
賈維的尖嘴鉗
尖嘴鉗(needle-nose pliers)是一種常用的鉗形工具,主要用來剪切線徑較細的單股與多股線,以及給單股導線接頭彎圈、剝塑料絕緣層等。它是電工、維修工在修理作業時極為常用的工具之一。
這兩者都是汽車維修中最為常見的手鉗工具,在汽車維修工具中主要用于夾緊、固定、彎曲或切斷材料。除了這兩種之外,還有鯉魚鉗、鋼絲鉗、尖嘴鉗、扁嘴鉗等等不同種類的鉗子,適用于不同部位的零部件拆裝,只是賈維還沒展示而已。但他身上的技工元素卻不止于此,還有他腰間的繩索。
賈維的拖車繩
汽車拖車繩(tow rope),一般由布帶、鋼絲、尼龍繩等等材料改制而成。其特征是兩端都帶有鍛打的鉤或圈,主要用于拖運故障車輛。根據以上的這些線索,我們也可以進一步細化賈維的相關特長:就如同他的名字Chiave一樣,他是專精于汽車維修的高級技工。了解到這一點之后,相信我們也能理解他天賦的含義了。
技工專長
“技工專長:當賈維在場時,所有一星干員的再部署時間減少;場上每有一名一星干員,賈維自身的攻擊力與防御力提升。”
目前游戲中的一星干員都是小車,包括醫療小車Lancet-2、近衛小車Castle-3、特種小車THRM-EX三輛,正因為他擅長于修車,所以能夠減少所有小車的再部署時間。雖然他手中的鉗子大得驚人,但不影響他汽車維修技工的設定,只是苦了小車了。
腰包上的狐貍
二、FOX與避震器:
接下來我們再仔細看一下賈維的精二立繪,其中有一個細節:他的腰包和扣帶上,都寫著“FOX II”,并配有一個狐貍臉,如上圖所示。這里對應的是現實中的第一越野品牌:FOX HEAD,也就是我們俗稱的“狐貍頭”。
FOX HEAD
這是一家成立于1974年的美國體育用品公司。Fox的主要產品包括:自行車,摩托越野,沖浪和水上滑板運動等等。目前被公認為全球最暢銷的越野裝備品牌,業務甚至已經擴展到MTB、BMX、沖浪等等極限運動領域。
除了這些極限運動裝備之外,Fox Head也擁有著世界頂級的避震器,為許多知名品牌提供支持,比如福特的“猛禽”、雪佛蘭SILVERADO、以及其他各種山地車、摩托車、雪地摩托車大牌等等。
Fox racing避震系統
圍繞著這一品牌,巧妙地將“越野”與“汽修”相結合,就有了賈維身上的Fox系列裝備。與此同時,Fox品牌給消費者的感覺一直都是“縱情不羈、追求自我、不受拘束”,這也貼合了賈維的人設。另一方面,FOX這一品牌名,也從側面說明了賈維的種族:狐貍,沃爾珀。我們可以在他身后看到一條巨大的狐貍尾巴。
粗大的狐貍尾巴
三、沃爾珀:
干員賈維的檔案中明確記載其種族為“沃爾珀”,且身后有明顯的狐尾,所以可以先明確一個大致范圍:原型是某種狐貍,或是與狐貍高度相關。但是在他的原型考據上,遇到了一些困難。目前有兩種可能性的猜想:一為他的原型是現實中存在的狐貍,二為他的原型是幻想種、或是具象化的某種虛擬存在(比如品牌logo、動漫游戲作品中的知名角色等)。我們分別來看一下兩種可能性。
如果是第一種情況,那么我們來看一下現實中的狐貍。在狐亞科下,共有7屬22種,分別是:狐屬(Vulpes)、北極狐(Alopex)、大耳狐(Otocyon)、灰狐屬(Urocyon)、貉(Nyctereutes)、偽狐屬(Lycalopex)、食蟹狐(Cerdocyon)。考慮到賈維立繪中有明顯的“粗大、蓬松的紅色狐尾”,這一顯著的外貌特征能幫我們鎖定到:狐屬下的赤狐(Vulpes vulpes)。
赤狐亞種
考慮到賈維和安潔莉娜一樣,檔案中顯示的出身地都是“敘拉古”。而在游戲中的敘拉古,正對應著現實世界中的錫拉庫薩(Syracuse)。這是位于意大利西西里島上的一座城市,是古代希臘人的城邦,又譯為“敘拉古”。所以賈維的現實原型,也和潔哥一樣,根據地域對應就是:赤狐歐洲亞種(Vulpes vulpes crucigera),根據敘拉古的設定對應就是:赤狐希臘亞種(Vulpes vulpes hellenica)。在上圖中,左為歐洲亞種,右為希臘亞種,兩者都有可能。
要用現實原型解釋賈維背后的狐貍形象也不難:赤狐又被稱作火狐,因為它的毛色像火焰般鮮紅艷麗,尾巴也如同一團急劇燃燒的火焰。賈維身后的狐貍形象,可能就是就“火狐”這一別稱而展開的創作衍生。
那為什么其他以赤狐為原型的干員,比如安潔莉娜、末藥、芙蘭卡、紅云,都沒有火焰的元素呢?游戲中目前的赤狐實在太多了,因為畫師以及干員本身特征的不同,會有不同的立繪側重點。比如末藥更重草藥、植被,而芙蘭卡則側重于武器,兩者都沒有顯露出很多狐貍相關元素。
身后的火狐
我們再來看第二種可能:以背后的火狐為原型的幻想種。我們可以在上圖火狐的眉心處,發現一枚特殊的標記:狐火。這個特殊的印記廣為流傳,在**、日本有關狐貍的傳說之中多有出現,也被后世很多相關作品引用和改編。比如在下圖中,就能看到很多“狐火”印記的出現,與九尾狐、天狐等掛鉤。
狐火印記
因此,根據“狐火印記”這個線索再來看火狐,如果賈維是幻想種,那么他將大概率和炎國、龍門、東國掛鉤,其原型可能就是傳說中的某一種妖狐。但是賈維與鈴蘭完全不同,目前沒有發現這方面的任何線索。他現在身上所展現出的內容,是與敘拉古高度掛鉤,身上也都是汽修相關的元素,性格縱情不羈,更符合歐洲男孩的設定。
因此,所長對于賈維原型考據的小編綜合來說暫定為:他自身的原型是現實中存在的赤狐(歐洲亞種或是希臘亞種),立繪中的“三只火狐”是由赤狐的別稱而展開的創作衍生。但這里不完全排除他存在幻想種的可能,等待角色正式實裝后再最終蓋棺定論。
首發都在“奇形怪狀研究所”,專注于明日方舟、崩壞3的深度游戲攻略。如果文章對你有用,就關注一下吧~
明日方舟剝
提到諾亞方舟,大家都有所耳聞,這個出自《圣經》的故事如今已是家喻戶曉。也許大家并不知道,在大英博物館中保存著一塊比《圣經》最早的版本還要古老400多年的泥板,上面也記載著一個類似的故事。
一、諾亞方舟
諾亞方舟可能是《圣經》中最著名的故事,它出自《創世紀》的第6章至第9章。造物主耶和華看到人間充滿**和**的行為,十分震怒,于是想向人類施加神罰。但是上帝也看到在人類中有一位名為諾亞的好人,他多行義舉、品行端正,于是也有心拯救他。上帝便告訴諾亞,自己將降下大洪水來清掃塵世的污穢與罪惡,讓諾亞造好一只大船帶著家人在里面避難,同時還要帶上牲畜、鳥類等各種動物,待洪水退去后繁衍生息。諾亞遵從指示建好了一艘大船,即“諾亞方舟”。船建好后大洪水也開始了,諾亞帶著自己的家人與各種動物躲入方舟之中。《創世紀》記載:“當諾亞六百歲,二月十七日那一天,大淵的泉源都裂開了,天上的窗戶也敞開了。四十晝夜降大雨在地上。”洪水淹沒了大地,陸地上的生物全部**亡,諾亞方舟在洪水之中漂流,保全了船上眾生靈的性命。
在220天之后,洪水開始退去,方舟也在阿勒山附近停下。最終又經過了許多天的等待,洪水全部消退,諾亞帶著家人和萬物從方舟中走出,開始了新的生活。之后,諾亞將一只祭品獻給了耶和華,上帝見狀決定原諒人類,在世間降下一道彩虹作為見證。關于圣經中的這篇故事,歷來成為人們爭議的焦點。有人認為這是個真實可信的歷史記載,有人卻認為這只不過是一個傳說。
洪水中的諾亞方舟
二、大洪水記錄板
雖然我們無從得知是否真的有諾亞這么一個人,曾接受神意制造了一艘大船,使塵世免于毀滅,但這則故事真的有可能不是憑空捏造的,也許在上古時期,的確有這樣一場使得生靈涂炭的大洪水爆發。證明就是大英博物館里就有一塊來自美索不達米亞地區(今伊拉克)距今近3000年的泥板,上面記載著一個與諾亞方舟很類似的故事,神指示一位男子建造船只,把家人和動物都安置在船上。因為將要有一場大洪水席卷整個人間,抹去一切文明的痕跡。
刻有楔形文字的泥板
1872年,一位叫喬治·史密斯的英國人在大英博物館閑逛之時無意間看到了這塊泥板。他原本是當地印刷廠的一位學徒,由于迷上了古老美索不達米亞文明的楔形文字而自學成為了專家,正是這個人揭開了這塊泥板的秘密。史密斯成功地解讀了這塊泥板上的文字后,發現這個故事與《圣經》中的諾亞方舟出奇地相似。“在被遺忘了兩千年后,我是第一個讀到這故事的人。”史密斯在解讀完這塊泥板上的文字后興奮不已,在屋中連跑帶跳。
喬治·史密斯
這一發現確實值得慶祝,這塊泥板如今被稱為“大洪水記錄板”,比現存最早的《圣經》版本還早了約400年。19世紀末對這塊泥板的發現和解讀,無疑沖擊了人們對《圣經》的認知,以往人們認為《圣經》中的文字是對上帝選民獨一無二的神諭,然而這塊泥板上記載的故事似乎說明諾亞方舟的故事不過只是一個在西亞地區廣為流傳的神話而已。這對當時的宗教界來說,相當于打開了一個潘多拉寶盒,其影響力不亞于達爾文的《物種起源》。**信徒和無神論者們都根據自己的立場對這塊文字進行了解讀。無論大洪水記錄板還是諾亞方舟的故事引起了多少爭議,其真實性到底有多少,當剝去宗教的面紗后,也許文字中確實蘊含著一些歷史真相——曾經的美索不達米亞地區的確爆發了一場滔天洪水。
大英博物館
三、《吉爾伽美什史詩》
大洪水記錄板的重要意義不僅限于宗教史,在文學史上也具有很高的地位,要想理解這種重要性,就要讓我們將這塊泥板上所記載的故事置于一個更加宏偉的篇章之中——世界歷史上第一部英雄史詩《吉爾伽美什史詩》,而這塊大洪水記錄板所銘刻的故事正是這部英雄史詩的一部分。吉爾伽美什生活在公元前2600年左右,是烏魯克的統治者。他是一位偉大的統治者,被當時的人視作半神的存在,而《吉爾伽美什史詩》就是記載他生平功績的一部英雄史詩。
烏魯克(想象圖)
在史詩的前半部分,吉爾伽美什原本是一位暴虐的昏君,他無情地壓迫烏魯克**。為了阻止這位暴君,眾神創造了恩奇都去和吉爾伽美什戰斗。恩奇都向吉爾伽美什展開了挑戰,但兩個人經過一番鏖戰后反而成為了朋友。吉爾伽美什也幡然悔悟成為了一代賢王,吉爾伽美什和恩奇都一起建立了許多功業。然而天有不測風云,女神伊斯塔爾看中了吉爾伽美什,向他求愛,但卻遭到了拒絕。盛怒之下,伊斯塔爾聯合眾神決定殺掉恩奇都,以懲罰吉爾伽美什這位冒犯了神明的國王。摯友的**亡對于吉爾伽美什的震撼很大,為了拯救恩奇都,烏魯克國王踏上了尋找復活仙草的旅途。歷經千辛萬苦之后,他領悟到了生命的真諦,“**亡是人所注定的,因為那是神的旨意”。
吉爾伽美什(右)和恩奇都(左)
《吉爾伽美什史詩》誕生于古老的美索不達米亞文明,流傳至今。它似乎成為了某種共同文化的起源,其中的故事更是可以在許多東地中海地區的其他作品中尋得蹤跡,比如《荷馬史詩》、《一千零一夜》、《圣經》。毫不夸張地講,這部作品包含著一種世界性,而這部作品也說明了文化之間也許本無對立,各文明間應采取包容的心態去看待彼此。如此一來,雙方的誤解和沖突也將迎刃而解。
文史君說
在各文明上古的傳說均有大洪水的身影,美索不達米亞的大洪水記錄板、《圣經》、甚至是**的大禹治水,都與大洪水這種災難密切相關。這種共性可能源于生產力低下的古代社會里人類對巨大自然災害的共同恐懼心理,有些文明將這種自然災害視為神對人類的懲罰,也就不奇怪了。去辨別這些故事的真實性在如今顯得似乎有些多此一舉,不如讓我們透過這些故事的表面去探究其背后的文化內涵。在許多故事中借洪水這場災難,警示人類不可墮落作惡,否則將受到神的懲罰,因此也許大洪水記錄板和《圣經》中都記載了這個故事,正是為了借此來教化人類。
參考文獻
[英]麥格雷戈著:《大英博物館世界簡史》,余燕譯,新星出版社,2014年。
拱玉書譯注:《吉爾伽美什史詩》,北京:商務印書館,2021年。
(作者:浩然文史·ABC之友)
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**那么多寺,哪些一定要去?
**那么多寺,哪些一定要去?
去**旅行,關于寺廟,其實有很多背后的知識,比如寺廟分為哪些派類,寧瑪派,薩迦派,噶舉派,格魯派,噶當派,還有苯教,有些是重疊的,格魯派就是在,噶當派延伸出來,格魯派的資源還是比較多的,特別是在藏傳佛教中,另外,在藏傳佛教中,薩迦派寺廟也比較多。
哲峰寺,黃教六大寺廟之一,應該也屬于格魯派的寺院,日喀則的薩迦寺,這個不用多說了,肯定是屬于薩迦派寺院,俗稱二敦煌,一般去珠峰大本營都會到這里邊轉一轉,大昭寺應該是屬于,一個綜合寺廟,**整個建城的名字都是大昭寺來進行的,**最早的建筑就是,大昭寺,之后才有了后來的布達拉宮。
扎什倫布寺,位于日喀則,也屬于格魯派,屬于格魯派的寺廟,還有甘丹寺,色拉寺,哲瘋子等四大格魯派寺廟,這幾個地方都可以去,建議選擇一個具有代表性的,格魯派的六大寺廟,還有兩個,青海的塔爾寺,還有甘南的拉不楞寺,形成了格魯派六大寺廟,好吧!
都知道珠峰大本營,下面有一個寺廟,叫做絨布寺,很多驢友都在這里住過,這個寺廟應該是屬于寧瑪派,應該是屬于世界上最高的寺廟,海拔5200米,景觀絕妙,當然也是珠峰大本營的一個,觀景點,抽時間可以去看看。
好了,就說這么多吧!關于道藏區旅行還有什么其他的疑問可以隨時私信我,或者留言,我會直言不諱有問必答,第三祝每一位驢友都能夠到藏區玩的開心。
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明日方舟傳火(明日方舟傳火者)
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