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明日方舟范用(明日方舟云玩)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容

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很多朋友對于明日方舟材料(明日方舟材料)和明日方舟材料(明日方舟材料)不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!

明日方舟材料

本喵大爺名叫靈夜,您好!歡迎來到本喵大爺叫靈夜。

開始做頭發啦!先捏捏捏,再壓平,再搟一下。

先做兩邊的發型,對比兩側形狀,抹平,讓劉海和臉貼貼。如果太厚,重復上述步驟!

重新對比兩側形狀,RUA平接縫。接著做劉海中間的部分,劃出形狀,整形,劉海中間部分完成。

開始做另一邊,搟平,剪出形狀,修整,與臉貼貼,處理接縫,注意細節,盡量抹平。

工具上粘粘土,用濕紙巾就可以很容易擦干凈,像我就是沒涂護手霜,所以還建議大家在開始制作前涂一下,護手霜,繼續制作,劃出形狀,貼上,處理接縫。

左邊頭發完成,右邊同理,劃,貼,整,注意接縫部分,右邊頭發完成。捏一小撮碎發,繼續整形,加水更服帖。

終于完成了頭發的基礎形狀。開始做第二層發型,加呆毛,繼續加呆毛。第三一部分頭發細節,加毛,抹平接縫,頭發部分完成,獸耳部分,另一邊做好!

下期是打磨與上色,敬請期待!

明日方舟材料

本文首發于bigfun社區。上一期的明日方舟刷材料圖推薦,更新到了第六章,傳送門:明日方舟:一圖流!新版本日常刷材料建議,建議收藏。整整五個月過去后,終于是開放了第七章。伴隨著大量主線新圖的加入 ,推薦也發生了一些改變。在無限接近真實掉率的情況下,為大家日常刷材料提供一些借鑒思路。聲明:本文的數據支持來自于企鵝物流。

本期新加入了一個指標:藍色材料本的高級材料掉落期望,給大家提供額外參考。下文中每一樣材料的最終推薦本會用粗體字標出,嫌麻煩可以直接拉到文末,所長會把所有材料做一個匯總圖,一圖流直接收藏。

1、輕錳礦:綜合來看,推薦關卡6-2或4-7,刷輕錳礦的同時,能搏一搏更高級的材料三水錳礦,單個預計消耗60理智。如果單獨刷輕猛礦,推薦關卡7-16,不用再回到3-2刷了,單個預計消耗40理智。高級材料掉落期望為7.6(即:7.6個藍材料,伴隨著一個紫材料。這個數據越低越好)。

2、扭轉醇:扭轉醇這個材料,已經在四個活動內地圖掉落了。單個扭轉醇掉落所消耗的理智,都遠低于主線4-4的48.7理智。在“騎兵與獵人”的GT-5、“生于黑夜”的DM-7中,平均消耗理智為23;在“午間逸話”SA-5、“洪爐示歲”AF-7中,平均消耗理智為33。因此,更建議通過活動囤扭轉醇,而不是在主線刷。但主線地圖也不是一無是處,4-4有概率出高級材料白馬醇,掉落期望為7.27。

3、研磨石:研磨石入選過兩次活動圖,在“騎兵與獵人”GT-6有極高的掉率(31理智),但像這樣的好事已經沒有了。目前研磨石的主線掉落類似于輕錳礦,如果想要搏一搏高級材料五水研磨石,綜合推薦刷4-8,單個預計消耗60理智,高級材料掉落期望為7.57。如果單獨刷研磨石,推薦關卡3-3,單個預計消耗46理智。第七章新圖7-17目前的掉率略低于4-8,暫不入選。

4、RMA70-12:第七章的新圖7-10與之前2-10的掉率基本持平,沒有顯著優勢,單獨需求藍色材料可以考慮,單個預計消耗53理智。綜合推薦關卡4-9,概率掉落高級材料RMA-24,單個預計消耗71理智,高級材料掉落期望為6.76。

5、固源巖組:推薦由1-7產出的低級石頭“固源巖”進行合成。由合成來看,預計單個固源巖組消耗24理智。如果不想合成,可以刷關卡2-4或6-5,單個預計消耗29理智。高級材料提純源巖也更推薦合成,預計消耗理智97。如果不想合成,直接刷圖,高級材料掉落期望為10.1。

6、全新裝置:裝置一直是比較金貴的材料。綜合推薦關卡6-16、4-10,單個預計消耗68理智,高級材料掉落期望為10.3。新章節7-15不掉落高級材料,掉率也基本和3-4一致。單獨刷推薦7-15,單個預計消耗54理智。

7、聚酸酯組:聚酸酯組在“戰地秘聞”SW-EV-5中進入過活動圖,但掉率卻沒有太大提升。推薦關卡7-4、2-6,單個預計消耗33理智。如果需求高級材料聚酸酯塊,可以考慮6-4,高級材料掉落期望為9.06。

8、異鐵組:這一次“生于黑夜”活動圖DM-8掉落的材料,性價比遠高于主線地圖(27理智掉落)。撇開活動圖不看,主線推薦刷關卡S4-1,單個預計消耗57理智,概率掉落高級材料異鐵塊,高級材料掉落期望為9.53。如果不考慮高級材料,單獨掉落掉率最高圖是7-18,單個預計消耗49理智。可以發現并沒有比S4-1高多少,但卻喪失了高級材料掉落的機會,不推薦。

9、糖組:“生于黑夜”活動圖DM-6掉落的材料,單個預計消耗22理智。如果單獨需求藍色糖組,可以去刷主線2-5,其掉率高于七章新圖7-12,單個預計消耗32理智。更推薦刷4-2,概率掉落高級材料糖聚塊,期望為9.74。

10、酮凝集組:推薦關卡3-1,單個預計消耗41理智。但如果同時追求高級材料,可以考慮去刷4-5,單個預計58理智。有幾率掉落酮陣列,期望為8.48。

11、凝膠:綜合推薦關卡S5-7,單個預計消耗68理智。雖然四圖S4-10的掉率略要高于五圖,單個預計62理智,但卻喪失了出高級材料聚合凝膠的概率。因此依舊推薦S5-7,高級材料掉落期望為6.6。

12、熾合金:綜合推薦關卡6-12,單個預計消耗55理智,產出更高級的稀有材料的概率高于S5-8,掉落期望為9.27。但如果只需求熾合金,可以考慮只刷副本S3-6。

一圖流:材料掉落大全

這張圖是根據當前版本(主線第七章”苦難搖籃“)制作的,等到下一次有新的主線關卡,所長也在再次更新。這里是“奇形怪狀研究所”,專注于明日方舟、崩壞3的深度游戲攻略。如果文章對你有用,就關注一下吧~

明日方舟材料

明日方舟達格達精二專三材料需求哪些?達格達是明日方舟在10月11日更新后實裝的贈送五星斗士干員,那么達格達精英化和技能專精需要哪些材料呢?接下來就讓我們一起了解一下吧。

》》材料掉落關卡推薦《《

明日方舟達格達精二材料

【精1】:2W龍門幣、近衛芯片*4、聚酸酯*4、裝置*2

【精2】:12W龍門幣、近衛雙芯片*3、熾合金塊*7、固源巖組*21

達格達技能升級材料

2級:技巧概要·卷一*4

3級:技巧概要·卷一*4、雙酮*5

4級:技巧概要·卷二*6、裝置*2

5級:技巧概要·卷二*6、固源巖*8

6級:技巧概要·卷二*6、半自然溶劑*4

7級:技巧概要·卷三*6、轉質鹽組*3(新材料)、研磨石*2

達格達技能專精材料

【反制技巧】

專精一:技巧概要·卷三*5、熾合金塊*3、轉質鹽組*3(新材料)

專精二:技巧概要·卷三*6、精煉溶劑*3、改量裝置*4

專精三:技巧概要·卷三*10、雙極納米片*4、異鐵塊*3

【精準捕殺】

專精一:技巧概要·卷三*5、改量裝置*2、聚酸酯組*4

專精二:技巧概要·卷三*6、熾合金塊*3、聚合凝膠*6

專精三:技巧概要·卷三*10、燒結核凝晶*4(新材料)、提純源巖*3

以上就是今天給小伙伴們帶來的明日方舟達格達精二材料需求匯總,達格達是明日方舟主線11章的贈送干員,需要用到本次新出現的材料,希望對大家有所幫助。

明日方舟

水月肉鴿

材料掉落

陰云火花

公招計算器

悖論模擬

巧克力大街

近期更新

好久不見

日暮尋路

鴻雪

博士行為測試

百煉嘉維爾

羅小黑

最新關卡

BW-6

BW-5

BW-S-1

AW-8

AW-7

AW-S-2

關于明日方舟材料(明日方舟材料)和明日方舟材料(明日方舟材料)的介紹到此就結束了,不知道你從中找到你需要的信息了嗎 ?如果你還想了解更多這方面的信息,記得收藏關注本站。

大家好,今天來為大家解答明日方舟兵俑(明日方舟飛行兵用誰打)這個問題的一些問題點,包括明日方舟兵俑(明日方舟飛行兵用誰打)也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來為大家分析分析,現在讓我們一起來看看吧!如果解決了您的問題,還望您關注下本站哦,謝謝~

明日方舟兵俑

文丨AshuraSJ@bigfun社區

·姜齊城:宇內王土,自有征者

劇情里老陳成功以17瓶的戰績把星熊喝趴雖然自己舌頭也大了,被星熊吐槽“平日到底是在和何方神圣應酬往來”;

嗯,有道理

其中被其拿來類比的兩個“計量單位”,就是以毛子**人為原型的烏薩斯人和“姜齊城”來者:

前者大概就是這樣

考慮到陳的公職身份和“應酬”這一詞匯,以及龍門與炎國的關系,陳所說的“應酬”應該是在來自姜齊城的監察者的飯局上陪酒。所謂的“姜齊城”,在歷史上自然有其對應;而單就劇情中這一細節,對炎國與龍門的關系即可窺見一二。

“姜齊”,指的是周代分封體制下的齊國。“姜”,自然指家喻戶曉的姜子牙;之所以要在國號“齊”前加上“姜”,是因為齊國權柄經歷過一次無痛易手,為與后來執掌齊國的田氏區別開來而刻意為之。

周朝分封制示意圖,教科書中出場率極高的存在

通稱“姜太公”的姜尚相比各位都并不陌生。姜尚,姜姓,呂氏,名尚,字子牙,號飛熊;又因輔佐周文王,被尊為“太公望”,遂又稱“姜太公”。姜子牙的事跡在此不啰嗦太多,畢竟《封神演義》和歷史課本基本都介紹過;這里對姜齊的由來略提一二。

齊太公畫像。齊太公即姜太公

周武王滅商定天下之后,將尚父太公望封于齊地的營丘。在擊退前來爭奪的夷族萊人后,太公望悉心經營齊地,通過一系列有利措施擴大了齊國的勢力,“修政,因其俗,簡其禮,通商工之業,便魚鹽之利,而**多歸齊,齊為大國”;武王**后,年幼的周成王即位,此時武王的弟弟、成王的叔叔管叔鮮及蔡叔度掀起叛亂,依附周朝的淮夷也背叛,成王遂遣召公奭傳令太公望,說了以下一段話:

“東至海,西至河,南至穆陵,北至無棣,五侯九伯,實得征之。”——《史記·齊太公世家》

“昔召康公命我先君大公曰:‘五侯九伯,女實征之,以夾輔周室。’賜我先君履,東至于海,西至于河,南至于穆陵,北至于無棣。”——《左傳·僖公·僖公四年》

翻譯為白話文的大意是“東到大海,西至黃河,南及穆陵,北抵無棣,這片區域內的公、侯、伯、子、男五等諸侯,以及各地官守,如有不法罪行,就由你領討伐之任,以此來拱衛王室”。得到這一權力的齊國自此得以征伐諸侯、擴大領土,因而以成大國、定都營丘——單就這一內容來看,周成王賜予太公望的權力相當有重量,相當于對海內諸侯進行監察,若有作奸犯科則可立行討伐、無需再報。這一點對應“姜齊城”遣人前往龍門,進行定期或不定期的審核監督行為;從這一點來看,炎國的形勢略似行使分封制的周朝,將貴族、功臣等各勢力領袖分置于各區域,同時設置一特權督查,對諸封國進行監察。“普天之下,莫非王土;率土之濱,莫非王臣”,這種傳統思想中的理想統一形式,或許即是炎國設定的來源之一。

春秋時期各諸侯國勢力圖

至于為什么姜齊城的人會這么能喝,對應到現實中也有其依據:齊國的勢力范圍大致與現今的山東省差不多,而山東日照的莒縣就被視為**酒文化的發源地。位于莒縣陵陽河的大汶口文化遺址(距今約6500-4500年)是我國目前發掘出成套酒具的年代最早文明,1979年于此地發掘出了包括高柄杯、大口尊、薄胎高柄杯、大型濾酒陶缸在內的上千件陶器,除此之外還有作用較為明顯的成套釀酒工具,因而被視為**酒文化源流所在;

大汶口遺址

大汶口文化遺跡出土的酒具容器

而根據2017年一項調查數據現實,全國最喜飲酒的三個省份是廣東、山東和北京,共消耗掉全國當年飲酒總量——4300萬瓶的半數;雖然喝得多,但山東這個地方其實是全國白酒消費度數最低的省份(甚至還有20多度左右的白酒),大概也算是全國白酒市場上的一股清流?

順帶一提,年的精二立繪中也有與飲酒有關的元素。仔細看年的精二立繪,里面的三個青銅器具分別是鼎和尊。鼎是傳統的烹煮和盛貯肉類的器具,相當與一個大型的涮鍋;而尊則是用于盛酒的酒器——這意思是“火鍋配酒,越吃越有”?

后母戊鼎(司母戊鼎),目前已知我國古代最重的青銅器,現藏**國家博物館

四羊方尊,我國現存商代青銅方尊中最大的一尊,現藏**國家博物館

·“兵俑”:自生到**的戍衛者

本次活動劇情中,年通過掃描龍門的數據庫,制造了一系列以假亂真的整合運動殘像,被近衛局以“兵俑”相稱。結合后續劇情中文月與陳的對話語氣分析,這個稱呼乃是由文月所取;

“兵俑”,自然會讓人想起秦始皇陵中數量龐大的等身手辦兵馬俑。“俑”,起源于春秋時期,指的是“古代用于殉葬的木偶或陶人”。《孟子·梁惠王上》中就提到,“仲尼曰:‘始作俑者,其無后乎!’”,《論衡·薄葬》云“俑則偶人,象類生人,故魯用偶人葬,孔子嘆”。俑是奴隸制崩潰、封建制確立后的產物,在奴隸制社會,貴族以活人或牲畜殉葬,安陽殷墟武官村大墓中就發掘出152具人骨,經判明這些殉葬者都是奴隸;而在奴隸制瓦解之后,這種活人殉葬的做法被迫改變,起初使用茅草捆扎成的人形來代替活人,這種草人被稱為“芻靈”;后來,芻靈逐漸演變為陶土、竹木制成的人俑,其“有似于生人”,不僅有戍衛墓主**后世界的武士,還有廚師、侍從、歌姬、舞妓等一條龍服務,目的在于讓墓主能在**后世界享受與生前一致的生活;

鑒于文月的東國出身,她口中說出的“兵俑”其實還有一層含義。人俑既為陶土這類毫無生氣的事物所組成,常年埋于不見天日的地下,自然容易染上妖邪;時間一久,有時就會出現變為化生之物的現象——雖然長埋地下導致難以上到地面作祟,但畢竟不是0概率事件。在日本傳說中,有一種由武士俑受精氣或邪術影響而變成的妖怪,名字就叫“兵俑”,也稱“防人”(さきもり)。防人是一種較為特殊的妖怪,即使在化為妖怪之后,它們也沒有自我意識,是非觀念更是幾近于零,僅僅只會守護墓葬,斬殺驅逐闖入墓葬的竊賊或盜墓者——對他們而言,闖入墓穴的一切能動的能喘氣的東西,都是“敵人”;也因為這一原因,亦有邪道之人用妖法**縱兵俑的事情發生。

這種長得奇形怪狀的土偶在日語中被稱為“埴輪”(はにわ),是日本古墳時代特有的殉葬俑偶。這玩意兒有一個特點,就是它里面是中空的

歸根結底,其實無論是“兵俑”還是“防人”的名稱,都來源于**——所謂“防人”,最初指的是隋唐時期于邊關鎮戍駐防的兵士。唐代設上、中、下三等鎮戍,500防人為上鎮、300防人為中鎮、300以下則為下鎮;50人為上戍、30人為中戍、不足30人為下戍。《唐六典》記載,有唐一代共設20上鎮、90中鎮、135下鎮、11上戍、86中戍、245下戍。鎮戍乃是府兵制時期的對應產物,在府兵制鼎盛時期盡數由府兵擔任防人;府兵制崩潰后,則由兵募擔任防人,同時令各地官吏征發百姓作為“防丁”。日本的“防人”沿用隋唐稱謂,具體指被募集入伍的農兵;不過這種做法效率低下,還為農民帶來了巨大的負擔,因此在平安初期被桓武**所廢除。

桓武**像,藏于日本比叡山延歷寺。將都城由平城京(奈良)遷往平安京(京都)、坂上田村麻呂遠征蝦夷都是這名**統治任內的事;后來顯赫一時的桓武平氏,就是由他的孫子高棟親王所開創

·年獸與爆竹:撲朔迷離的習俗起源

這期活動的劇情包含了大量對年獸與爆竹的描寫,想必應該沒有人不知道年獸的故事;年獸的故事基本被視為爆竹的起源——當然現實中則是另一種情況。

年獸的傳說有很多不同的版本。不同版本中,年獸的名稱也存在差異,“年”、“歲”、“夕”都是對這頭頂生長角(單角、雙角或四角說法都有)、頭大身小、張牙舞爪的怪獸的稱呼。“年”總是在除夕出沒,為害四方;但它害怕紅色和爆裂聲,第三對付它的辦法往往是貼紅紙、燃放“爆竹”。所謂“年”到底是個啥,并沒有一個定論,其形象也一直不固定;但稍微梳理一下“爆竹”的起源與發展,似乎可以得到一些**。

豐子愷筆下新年燃放爆竹的畫面

“爆竹”這一詞的起源很早,春秋時期的范蠡在《陶朱公書》中就提及了當時的除夕習俗:除夜燒盆爆竹驅山魈——這里透露出兩個信息:其一,“爆竹”一詞早在春秋時期就有存在;其二,人們在除夕夜以火燃燒竹子使其爆裂,是為了驅逐一種叫“山魈”的東西;

雖然乍一看的確有點嚇人,但此山魈非彼山魈。圖中這種別稱“鬼狒狒”的世界上最大猴科靈長類動物產自非洲,“山魈”之名是我國研究者看到其奇特的紅藍臉后,聯想到古書中記載的鬼怪異獸“山魈”,遂以此相稱

西漢東方朔在《神異經》中首次提出“山臊”:“西方深山中有山臊,長尺馀,犯人則病,長(可能通“悵”)爆竹聲”,晉代葛洪《抱樸子·登涉》中言“山精形如小兒,獨足向后,夜喜犯人,名曰魈”——可以看出,東方朔提到的“山臊”和葛洪的“山魈”有些共通之處:都聚于深山、“犯人”能使人生疫病;而南朝梁的宗懔所著《荊楚歲時記》則記載,“(正月一日)雞鳴而起,先於庭前爆竹,以辟山臊惡鬼”,又與東方朔提到的“長爆竹聲”一致。

但所謂“山魈”、“山臊”到底是什么,一直沒有具體的描述。根據“形如小兒”、有腳、能被爆裂聲響嚇走這幾點來看,很多史學家和文學家將“山魈”視為是對一些猿猴等靈長類動物的異稱;而爆竹源于川蜀地區,當地自古即為漢夷雜居地區,因此也有認為“山魈”指的是趁夜出山劫掠或偶爾被目擊到的少數民族原住民。所謂“漢夷有別”,少數民族的服飾、生活習慣與**自不相同,因此被**看到后很容易認為是精怪一類的事物;

眾所周知,火藥誕生于煉丹術的實踐失誤,那是7世紀及以后的唐朝時期的事情。火藥發明以前的“爆竹”,其實只是簡單的以火灼燒竹子、使其爆裂開來發出聲響,故此習俗多見于盛產竹子的多山地區;四川盆地盛產竹,我國37屬約500種竹中,大部分都可在四川地區找到,當地的竹產量更是位居全國第一。很多研究者認為,春秋戰國時期的“爆竹”,最早就發源自四川地區并傳播開來——干員年情有獨鐘的冒菜和水煮肉片,就是川渝地區川菜中的常見小吃或菜肴,同樣也從側面印證此點;

蜀南竹海。蜀地被納入**的時間很早,前316年,秦惠王攻滅蜀國,設蜀郡;秦莊襄王(始皇他爹)時,蜀郡太守李冰致力于開發蜀地,修筑都江堰疏通檢、郫二江,加快了蜀地的發展進程;西漢武帝在全國設十三州,蜀地被劃入益州,不過益州被大規模開發,是三國時期的事了

冒菜。冒菜是以調好的湯汁將各類配菜燙熟,隨后將燙好的菜置于調好佐料的碗中,再澆上湯汁食用。冒菜的特點在于食材基本沒有閑置,可以視為火鍋的變種

水煮肉片(水煮牛肉)。水煮牛肉誕生于20世紀30年代,由川菜名廚范吉安首創。肉片裹蛋清、淀粉及佐料后,與菜薹或萵筍下鍋同煮,出鍋后澆上麻辣熱油食用

現代人們所熟知的那種填充火藥的“爆竹”(或者換個詞,“鞭炮”),要到唐代時期才初現雛形。常見的說法是唐貞觀十五年(640),上栗麻石人李畋揭皇榜為太宗李二驅邪(在此之前就是秦瓊和尉遲敬德當“門神”的故事),李畋在小竹筒內填裝硝磺,點燃引發爆響,驅逐了侵擾李世民的邪祟,被敕封為“爆竹祖師”。隨后李畋又將竹筒換成以嫩竹制成的紙壓制成的紙筒,在裝填好硝藥后插上引線封口,成了現在常見的紙筒爆竹;后來,有人將單個的爆竹用麻繩編織串連,稱“編爆”,因其燃爆時聲似長鞭抽打時發出的聲音,故也被稱為“鞭炮”——到了這個時候,“爆竹”已經徹底改變了模樣,后人熟知的“花炮”,指的是這種火藥型的爆竹;而“爆竹之鄉”,也被人們認為是李畋的故鄉上栗。但不管怎么說,爆竹驅邪的作用始終未變,只是隨著時間演進和土地的開發,妖祟之物越來越少,爆竹本身的喜慶作用則得到了增強。

花炮。所謂的摔炮、掛炮、二踢腳、竄天猴這些都屬于花炮

然而史實中能查到的李畋是北宋時期華陽(今四川成都)人,生于961年,卒年九十。他只是將爆竹驅邪這一流傳的習俗告訴鄰居,不想后來自己就被安上了個“花炮祖師”的名頭……

“李畋居山中,鄰人仲叟家為山臊所祟。畋令旦夕于庭中,用竹著火中,鬼乃驚遁。至曉,寂然安帖。故后人用爆竹,是其遺俗”

——李畋《該聞錄》

·十二:傳統文化中的重要數字

活動劇情中,年提到了兩次和“12”這個數字有關的內容。一處是自訴有11個兄弟姐妹,另一處則在“八音四起”一句中。這兩句話都包含了“12”這個數字,至于為何是“12”,則與我國傳統哲學體系中的一些內容有關。

12個兄弟姐妹,自然是捏他了傳統的“十二生肖”;而“十二”這個位列次,又與子、丑、寅、卯、辰、巳、午、未、申、酉、戌、亥這“十二地支”有關。十二地支最早起源于商朝,作為歷法記日的依據而存在。其中,子、寅、辰、午、申、戌為陽支,丑、卯、巳、未、酉、亥為陰支;西漢初將天干與地支相結合,成為我國一直沿用的傳統紀元方法。甲、乙、丙、丁、戊、己、庚、辛、壬、癸十個“天干”,與十二個“地支”結合,產生60個不重復的干支,可用于紀年、月、日、時。在我國于1949年正式采用公歷之前,一直是以干支紀年、年號紀年和生肖紀年為主要紀年手段。

天干地支組合對照表

而和“十二地支”以及“八音四起”這句話緊密相關的,還有后續產生的“四面八方”的概念。所謂“四面八方”,指的是東、南、西、北四個“方面”,以及四個“方面”上四個主“方位”&各方面兩兩相交形成的四個“方位”,共8個方位。與之密切相關的四象八卦、以及誕生于殷商時期的“十二地支”等,均是傳統紀年、卜算等方面的重要內容。

十二地支和“四面八方”建立在傳統的“天圓地方”哲學世界觀基礎之上,那么就以正方體為例。正方體垂直于地面的四個平面可視為東、南、西、北四個方面,某一平面上任意一點對外做垂直于該平面的射線,這條射線會往該方位無限延伸。比如在面向東的平面上找一點做垂直于該面的射線,這條射線會往東方位無限延伸;

三維直角坐標系中的正方體,各位可以對照著模擬一下

然后,將正方體這四個垂直于地平面的面進行延伸,面與面之間會出現四條交線。以平面形式連接兩兩對角的交線,從俯視角度看這個正方體就會得到一個連接對角線的正方形;對角線對應的,就是東南、東北、西南、西北四個方位——簡單來說,“方面”包括了“方位”,例如東北、正東、東南方位都被囊括于東方面之內,同時東北、正北、西北又組合成為北方面;以此類推。

對照這張表更容易理解

“四面八方”這個概念,本身起源自太極八卦的哲學思想。《易傳·系辭上傳》曰:“易有太極,是生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦”,如上圖所示,“八方”分別對應“八卦”中的乾(?)、震(?)、坎(?)、艮(?)、坤(?)、巽(?)、離(?)和兌(?)這八個卦象;這八個卦象,又分屬于太陰、太陽、少陰、少陽這“四象”;四象由陰、陽“兩儀”依序排列而成,而這“兩儀”則回到“太極”之中。故“八音四起”源出的“四面八方”,其溯源的“四象八卦”和“陰陽五行”,實際上代表了**古代傳統哲學中最廣泛又最玄妙、變化最為靈活的易學文化。

就這次活動而言,劇情的亮點其實并不算特別突出——正如劇情里多次出現的“爛片”一樣,這次劇情更多是在透底,整個故事其實并沒有很好的鋪展開來;透露的信息雖多,但貪多嚼不爛,第三使得劇情并沒有太多跌宕起伏、扣人心弦的內容。話題性是有了,但作為一個“故事”,則還不太夠格;

但有一點,不應該被忘卻:龍門是一個開放的城邦,它自始自終從來都沒有拒絕接納各地的種族和文化;新年也不是龍門獨占,而是整個泰拉世界共享的節日。

龍門——由貴族魏彥吾領導的移動城邦;開放,包容,自由是其最大的特征。(界面介紹)

“哥倫比亞也是要過新年的”

智者和蠢人、賢者和庸人,在新年之際都一概平等;所有的事端都不應成為享受團圓、快樂和喜悅的阻礙。不分出身、不分地區,在這一日所有人都有權被喜悅環繞——這才是慶祝新年原本的意義。

在此預祝各位新年快樂。

明日方舟兵俑

前言

自走棋,一個新生事物,一款游戲的衍生產物。

從DOTA走出的自走棋模式現在已經不單單只是一款游戲中的別樣玩法了,發展到今天,在短短的時間內,自走棋儼然自生一派。以這種玩法出產的**游戲已經屢見不鮮了。

《戰爭藝術:無限進化》便是其中一員。而作為一款**的自走棋游戲,它可謂是將這一玩法發揮到了極致。

游戲背景

《戰爭藝術:無限進化》是一款主打競技、娛樂為主體的自走棋手游。前身為紅極一時的赤潮自走棋。游戲的故事背景宏大壯觀,來自各個時空和星系的“各族**”以一種非常玄幻又科幻的形式走到了一起。共同角逐戰爭第三的勝利!

游戲中包含三個種族:具有高級文明的社會群體,能夠建立行星要塞和星河方舟的人族;源于神秘的海洋深處,統治西佛星系的強大文明,以晶核作為生命之源的神族;以汲取靈蘊令自身快速成長和進化的種族,是人類的野心和瘋狂制造出來的“惡魔”—— 妖族。

游戲玩法采用“國際通用法”:即上場八位玩家,通過自身所獲得的各類種族和不同的職業羈絆來組成一支強大的隊伍,以此來和其他指揮官及野怪進行戰斗!游戲的每一回合會獲得金幣,利用它來購買自己的“棋子”,不斷強化自己的陣容與羈絆,最終成功吃雞!

游戲兵種、職業

游戲中不同的棋子都有著各自獨特的職業和兵種。以此來和其他棋子進行互動組成羈絆,通過羈絆的加成可以獲得屬性和戰斗力的加成,大幅度提升自身實力!這兩個特定的屬性宛如縱橫交錯的坐標一般,組成了一個龐大的網絡體系,在這個體系中,各個棋子變化多端,可以獲得各式各樣的能力和羈絆。

其中,兵種有 步兵、騎兵、裝甲、空軍、傀儡、靈能者、海神、野獸、猛禽、異蟲、不朽者、熊貓、龍、建筑和最新登場的格斗家。

職業有護衛、爆破、輔助、狙擊、攻城、法術、刺殺、召喚和戰士。

每個棋子最少都有一個職業和一個兵種,有的還兼具多個職業和兵種。如不**鳥,兵種是猛禽,但職業卻有爆破和法術兩種;骨龍,兵種是不朽者和龍,職業是攻城,等等。通過不同的職業身份和兵種羈絆,玩家可以組成各類陣容,這不但豐富了游戲的多樣性,也極大的增加了游戲的可玩性和抗疲勞性。

游戲中,每個棋子所耗費的金幣數量大不相同,從1個金幣到5個金幣價格不等。一般而言,耗費金幣多的棋子,其能力更強。但是與之對應的,其稀有度也越高,牌庫中的存貨也更少,玩家抽取到的機率越小。若是想要升星就更是難上加難了。

這種設定其實很有意思,眾所周知,自走棋其實跟打麻將是有著異曲同工之妙的。雖然游戲的勝利大部分靠的是玩家的心態和運營,但運氣終究起著決定性的作用。試想,在固定牌數的牌庫當中,每種牌的數目都是固定的,你摸到了,我就摸不到了。那么對于“臉白”的人來說,自然是爽歪歪,想什么來什么,自己即便不怎么會運營,也能輕而易舉的“胡”了。但是對于臉黑的人來說,這個世界對他就沒那么溫柔嘍。想什么不來什么,除了需要自己具備強大的心理素質,保證自己心態不崩,還得絞盡腦汁來運營好自己的棋牌和陣容!不然容易夭折……

游戲的這種設定既能保證“歐皇”的實力不會強到沒邊兒,還能保證“非酋”能夠更加頑強的存活下去。大大穩定了游戲節奏,平衡了玩家之間的實力懸殊。也增加了游戲的時間和趣味性。

游戲特色

這款游戲的特色其實是不言而喻的,作為一款手機端上的自走起游戲,《戰爭藝術:無限進化》可謂很是用心了。

第一是在畫面上,不可否認的,這款游戲的畫面做的還是相當精致的,不管是人物建模還是場景**,都下足了功夫。而且角色涉及新穎獨特,鐵甲英雄威武豪邁,器械感爆棚;神族英雄靈韻十足,技能玄幻多彩;野獸恢宏有力,野性十足……

技能**方面也是頗具特色,多層次,全方位的技能也是令人大飽眼福。激光四射的鐵甲兵勇,狂轟濫炸的飛機大炮,突然出現的召喚獸們等等,可謂是囊括了海陸空三方畫面施展,全方位立體式的**令人眼花繚亂,大呼過癮。

第二,在音效方面也獨具匠心。游戲中每一個棋子幾乎都擁有著自己獨到的“見解”。臺詞搞笑幽默,詼諧有趣,有的還兼具著令人難以置信的巨大反差萌,這無形之中又為玩家增添了不少的樂趣。在緊張**的戰斗當中,適當的聽到一些有趣歡樂的話語,不但能夠舒緩心情,還能減少玩家“怒氣值”的積攢。

第三游戲的系統和“自愈功能”很是出色。10月17日游戲更新之后,加入了實力超強的新兵種——格斗家。這三位聯動SNK的英雄一到場,就獲得了廣大玩家的好評,仗著自己強大的輸出能力和全方位的戰斗模式,這三位幾乎達到了逢場就遇,吃雞必備的地步。其中的不平衡性不言而喻。很快地,游戲官方就出臺了一系列更新和數據更改,用來平衡職業和種族之間的平衡性。10月24日的一次更新中,這三人的屬性和技能傷害便全面調低了。

這種“自愈功能”其實每個游戲都有,從中看出的是一個游戲的品質,和游戲人的態度。

就系統而言,游戲自動調節畫面精細度的設定令我倍感親切。當游戲運行流暢,幀數穩定的時候,會自動跳出對話框,讓玩家選擇提高畫質。相反,會讓玩家選擇自動調低畫質。這個細節看似微不足道,但卻讓人感到很方便,很舒服。

當然,最大的特色,想必就是游戲模式方面的更新了。自走棋這種玩法雖然是非常娛樂休閑的。但是一局下來往往要耗費大量的時間,平均一把半個小時是常有的事情。想要好好玩上一把必須得有心理準備。而在《戰爭藝術:無限進化》當中,為了滿足大家“快餐”游戲的愿望,在排位模式上面破天荒的設立了一個“快棋模式”。

那么這個快,究竟有多快呢?我們一起來看一下。

1.在正常排位賽中,參與人數8人,每人80滴血,開局1金幣1人口,初始1、2、3波都是野怪。

在快棋模式排位賽種,參與人數6人,每人60滴血,開局3金2人口,初始野怪為1、5波。

2.在”快棋模式”種,技能CD和戰斗動畫都有一定程度的加成。

3.在“快棋模式”中,第11波開始基礎獎勵改為雙倍10金。

這些設定大大加快了游戲節奏,節約了游戲時間,為平日中想隨時隨地手頭上游戲的玩家提供了有力保障。

除此之外,游戲的休閑模式玩法也有很多,多樣玩法令游戲不再單調無趣,使休閑娛樂和對戰競賽兩不耽誤,為更多的玩家群體提供了不一樣的游戲選擇。

小編綜合來講

《戰爭藝術:無限進化》作為一款手機端的自走棋游戲,可以說在各方面做的都很不錯。游戲在玩法和系統方面的優化所作出的努力是我們能夠看的到的。作為一名玩家,我希望它能夠不忘初心,走的更遠,更高。

莫做曇花只一現,敢為青竹傲雪寒。

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萌新想買個成品號入坑明日方舟500以內的有哪些建議?

從明日方舟的熱度那么高就能看出很多東西,很受一部分玩家的喜愛。第一明日方舟是個塔防游戲,有著二次元的精美畫風和各式各樣的美少女成為熱點,如果喜歡塔防題材的游戲,體驗會相當不錯。第二,對肝度要求也有要求,休閑玩家和肝帝之間差距相當大。目前明日方舟的活動長草期很長,說白了就是出活動間隔時間久,易枯燥。

小編綜合來說,還是很推薦嘗試玩一玩,和其它游戲對比優勢明顯。

明日方舟區服有什么?

還行就是很肝

明日方舟a圖

明日方舟嘉年華一天逛下來,葡萄君最直觀的感受就是:門票被秒完是有原因的。

雖然早在鷹角放出嘉年華情報和幕后制作記錄時,大家就對這場線下活動預算有了一個大概的認知:“看著就不便宜”,“門票頓時感覺不貴了”。但只有當你親臨現場,才會發現那個幕后制作記錄所呈現的內容并非是嘉年華的全部。

“有必要做這個嗎?有必要做到這個程度嗎?”我在場館里時不時就會忍不住蹦出這樣的感慨。也許這些年來,所謂的IP化、內容包裝、品牌打造等概念,大家已經聽到耳朵起繭,但真能花心思,下本去做這件事的廠商,少之又少。

而鷹角卻做了場可能是我近年來感覺「最值」的游戲嘉年華。

01 游戲嘉年華X,方舟主題樂園?

值在哪里?值在鷹角把一場游戲嘉年華,硬是做成了IP主題樂園。

場館內各個區域的設計邏輯會更強調IP還原度、沉浸感,以及主題的完整性,而不是簡單的將游戲各個內容模塊搬到線下一一進行展示。現場大量的特裝布置和氛圍設計,甚至會讓人產生「自己正身處泰拉世界」的錯覺。

比如說薩爾貢雨林區里就利用水霧機,來增加“熱帶雨林”那種有些悶熱潮濕的感覺,并通過角色動態屏幕+干冰+水流等配合來制造現場感。同時一些細心的玩家,也會得到鷹角的彩蛋獎勵——樹上懸掛的熱水壺、隱于植被的源石蟲和鴨爵、肉鴿中的藏品、散落于地的龍門幣,乃至幾個屏幕的音量都有根據角色設定進行過調整。

更夸張的是,薩爾貢雨林區使用了80%的真實植被來布景——都是特意運過來的芭蕉樹、蒲葵、繡球花等等,都得種在泥土和沙石之上。要知道整個雨林區有著800平左右的面積,光是植被的保存和運輸就足以讓人頭大了。

但這樣做是值得的,因為再無需任何多余的鋪墊,玩家只要走進來,就能聞到植物和泥土在潮濕空氣里的味道。而這種通過真實所帶來的沉浸感,是人工設計無法替代的。

而在搭建層面,團隊同樣完成了新的挑戰:一是建筑比例還原。場館內建筑高度最高達12米,已非常接近場館吊架的極限高度;二是封閉的建筑結構。場館里有不少建筑允許玩家走進。

這種搭建邏輯,在露天的主題樂園里很常見,但在封閉的線下游戲活動中用得非常少。

因為這意味著團隊不是在搭展臺,而是在造房子。TA們需要考慮到建筑的承重和內部裝修結構,以及當玩家數量達到一定量級時,可能潛藏的安全隱患。這不僅要求建筑本身十分可靠,同時也考驗團隊對**的動線規劃能力。

團隊告訴我,為了讓明日方舟嘉年華跳脫出游戲展的定義,做成一個沉浸式更強的主題樂園,TA 們在細節上下里不少功夫,比如說各個區域的地面設計和場景主題密切相關,你在深海區腳下是動態海浪,到多索雷斯則變成了街景和沙灘;再比如立繪和屏幕的精度標準都遠超以往常規線下活動,團隊希望玩家身處街景時,不會出戲回到展會。

團隊表示本次嘉年華的設計主旨就是:從玩家踏入場館的那一刻起,便進入了泰拉大陸的世界。其所到之處,大到整個主題展區,小到一個品牌LOGO,都與明日方舟IP息息相關。用戶哪怕沒有快速產生共鳴,也能有很直觀的品牌認知。

當然,想這么做的公司其實有很多,但真要實現并不容易。要知道,為了這場嘉年華,鷹角籌備了2年多,差不多花了小幾千萬。

02 兩年花了幾千萬

這是鷹角第一次做嘉年華。

并且由于團隊想做的是復合型主題樂園,而不是簡單的線下展會,所以從美術到市場甚至是周邊衍生,幾乎公司所有部門都參與進了這個項目中。

在最開始立項時,團隊并未想過會把嘉年華做到如今這個規模和量級。但隨著項目的推進,嘉年華的設計圖變得越來越復雜,團隊想要的細節越來越多,TA們發現如果要到達自己想要的現場效果,成本一定遠超預期。“我們在場館設計上花了很多心思,但預算也在一路狂飆。”

再加上因為延期導致的各種損耗,哪怕不算販售周邊的設計與制作成本,這次嘉年華的成本也已經花了幾千萬——可能是國內成本最高的游戲嘉年華之一。只要你在現場,我想很容易就能明白,什么叫肉眼可見的「成本」。

在這里,你可以看到維多利亞的街景一角,以及真實水循環的噴泉。

亦或者是為「夢源之地」定制,可供人實際游玩的旋轉木馬。而旋轉木**神奇之處就在于,當你坐上去轉起來的那一刻,就會情不自禁把這里想象成一個夢幻的游樂園,一個和游戲展會暫時失聯的地方。

除此之外,這里還有團隊參考徽派建筑的「浮生聽風」片場。雖然該區域占地面積巨大,但團隊為凸顯國風特有的詩情畫意,在“寸土寸金”的場館內還是“奢侈”地做大量的留白處理。

而另一頭的「象限解構者」片場,則通過多種燈光效果和不同類型LED屏幕,充分展現里龍門都市里那種“信息密度”的美感。

深海場景通過大型可動特裝還原了深海主教,多索雷斯“鐵人大獎賽”則帶來了多臺劃船機,以及一片真實沙灘。

怎么說呢。鷹角在很多細節上的成本投入,已經到了讓我產生困惑的程度——這有必要嗎?

就拿約翰老媽商城來舉例,里面有大量往期游戲創意廣告的“商品”陳列,比如四周年的糖果贊助廣告「橙味風暴」&「尖叫櫻桃」,敘拉古的通心面和番茄醬,以及經典游戲道具綠葉菜罐頭……就連敘拉古的報紙都用意大利文正兒八經寫了實際可供閱讀的內容。

并且我不知道大家有沒有注意到,玻璃柜里放的蛋糕不是假的道具,而是貨真價實,能吃的東西。

可值得注意的是,這些東西和游戲的核心資產——角色,并沒有任何關聯。它們僅僅只存在于幾條游戲整活廣告里。但鷹角還是花了這么大力氣把這些場景概念,以及道具細節給還原出來了。沒有敷衍。

類似的細節還原的例子還有很多:謝拉格里的“雪”、大帝酒吧里的酒瓶、烏薩斯教室破碎的屋頂和窗戶、萊茵科技里的雕塑和綠植,而多索雷斯里龍舌蘭的武器店,還原度更是細到了桌面上的灰塵和磨損痕跡。

老實說,游戲展會復現游戲場景并不算稀奇,但真很少能看到像鷹角這樣下本去扣細節的,大部分都是「差不多看個意思」就行,經不起細看。

在我看來,這次嘉年華算是徹底展現出了,鷹角對于《明日方舟》IP內容和用戶生態的重視程度。不過這也很好理解,畢竟對于《明日方舟》或者鷹角來說,IP內容和用戶生態至關重要。

03 為什么要這么卷?

做嘉年華到底是在做什么?

很多人都可以給出**:做IP品牌、做用戶生態、做內容延展……但鷹角團隊卻告訴我,TA們其實沒想那么多,出發點僅僅是:希望來嘉年華的每一位玩家都能發自內心的喜歡,并為身處其中而感到自豪。

這不是場面話。我相信當玩家站在八噸重的羅德島艦船面前,就能切身體會到,一種擺在眼前的說服力。

為了這種說服力,團隊花了很大功夫。比如在還原艦船因長期航行,遭受風化侵蝕留下的痕跡時,TA們不僅要確保各個部位的質感符合其結構特征,還得通過模擬艦船航行,去計算艦體磨損的板面面積和侵蝕比例。

“我們做所有設計之前,都會想如果我是玩家,看到這個會開心嗎?如果**為是,那我們一定會去做。所以《明日方舟》沒有理由不去做嘉年華。”

事實上,鷹角也確實一直在基于這個邏輯去打造《明日方舟》的IP影響力,從泰拉世界觀到塞壬唱片,團隊從內而外,動作不斷。如今明日方舟IP的涉獵范圍幾乎涵蓋了ACG文化的每個角落:音樂、動畫、服裝、周邊等等。

不過這些動作的背后多多少少帶點理想主義。因為從商業化的角度來說,鷹角這些品牌動作的收益是難以量化的——所謂的“IP價值”到底能為游戲帶來多少增量用戶和流水?到底能讓老用戶的粘性和留存提升多少?而從周邊的制作成本和定價來說,這些產品遠遠沒有到可以脫離游戲,**實現盈利的能力。

就像很多人所質疑的那樣:有這個預算,為什么不直接拿去買量?花幾千萬做場只能存在4天的游戲嘉年華,是不是有點奢侈了?

但鷹角又并非全然飄在天上。團隊表示自己之所以愿意投入這么多成本去做嘉年華,不僅僅是為了給IP注入活力,更重要的是持續建立玩家們對于鷹角,以及《明日方舟》的信心。

而在我看來,這種信心在二次元賽道競爭加劇的當下,至關重要。其道理和股市類似,代表著用戶對于一家公司和產品未來的預期,有信心才有可能長期持有,愿意留下來與團隊一起成長,而不是“蝗一波跑路”。

我在場館里遇到了一名正打算“傳教”的博士,攀談了幾句,她便塞了張重岳的卡片給我。她說她很喜歡這次嘉年華的沉浸感,也很享受單款游戲也能獨占一個大館的自豪。而像這樣的玩家,我后來陸陸續續又遇到了好幾個:正在擺陣的水月傳教士,到處發龍門幣的龍門鄉紳……一些玩家和Coser拍照結束后,也會互相交換物料。

這種游戲公司與玩家,玩家與玩家之間的信任關系,讓人忍不住有點羨慕。

但值得注意的是,這種信任關系的建立,很難靠奇淫巧技去快速獲得。因為如今的玩家們能很敏銳地感知到,公司到底在產品和玩家身上到底花了多少心思和成本。我相信當大家看到,這次方舟嘉年華「肉眼可見」的投入成本時,很難不去相信玩家在鷹角心中的份量。

在過去,國內比《明日方舟》還**的產品其實并不少,但嘉年華能做出這般陣仗的卻不多。也許從結果上來看,這些成本花在嘉年華身上并不能直接換來多少實際的流水收入,可重要的是,它最終讓這場嘉年華成了不少人的五一假期里,最難忘的回憶。

而我相信,「制造回憶」可能最終會成為二次元游戲決出勝負的關鍵因素。

明日方舟a圖

明日方舟三周年之后,官方推出的各種各樣的皮膚,能明顯看出來官方在制作SD的Q版本小人這一塊,技術力越來越成熟和靠譜了,越來越好看和靠譜,所以這次來來聊聊能激發玩家特殊廚力的干員,Q版小人比原立繪更加出色。

第一說一下男性干員,可愛的不少,不過更多的是以帥氣為主,不過Q版本的小人這一塊因為主要是以可愛風為主,所以能完美的表現出這個特色的男性干員實際上不算多,銀灰算一個,不過個人更加安利和傾向于老爺子,玩梗效果很好,有一種老叔萌的感覺和特色,當然皮膚更加的帶感一些。

斯卡蒂:評價很好,當初主要是以玩梗我為主,但也正因為有著不錯的玩梗能力,才凸顯出斯卡蒂SD小人這一塊的高質量,當然原本立繪就非常的不錯,但是小人這一塊在可愛方面加分效果更大一些。

白面鸮:圓圓的小臉配合這個發型,真的太帶感了,同理類似的還有潔哥,都是屬于和原本立繪各有特色,但是看了SD小人能進一步提高廚力和抽卡意愿和傾向的典型代表。

夜魔:講個笑話,夜魔是這次所有干員中最為特殊的一位,主要是立繪表現是真的不行,這點開局的時候遭遇了瘋狂吐槽,主要也是因為畫師的畫風不適合放到粥游中或者給這么高的星級就是了,所以凸顯的Q版小人格外的眉清目秀和高質量。

詩懷雅:大富婆之所以說是吉祥物,不僅僅是吐槽和不滿意她本來的強度,更多的是因為小老虎人設就非常的可愛,Q版本的小人比立繪更加的萌,尤其是那款富婆皮膚附帶的小老虎。

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紅豆明日方舟(紅豆明日方舟泳裝)

好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!

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