本文的標(biāo)題是《抄作業(yè)玩家滅亡,《明日方舟》新活動(dòng),或?qū)⒊蔀榭ㄅ朴螒虻慕炭茣?shū)》來(lái)源于:由作者:陳紅采編而成,主要講述了《明日方舟》在一周年直播時(shí)曾畫(huà)了一個(gè)餅——一個(gè)Roguelike模式的新玩法。歷經(jīng)3
《明日方舟》在一周年直播時(shí)曾畫(huà)了一個(gè)餅——一個(gè)Roguelike模式的新玩法。歷經(jīng)3個(gè)月,這個(gè)餅也終于熱騰騰地端了出來(lái),那就是活動(dòng)集成戰(zhàn)略“刻俄柏的灰蕈迷境”。
RogueLike游戲的魅力
在談集成戰(zhàn)略活動(dòng)之前,我們還是先要了解一下“Roguelike”這個(gè)游戲中的特殊門(mén)類,國(guó)內(nèi)玩家平時(shí)也習(xí)慣音譯成“肉鴿”來(lái)交流。
Roguelike 這個(gè)游戲類型肇始于1980年的經(jīng)典之作 《Rogue》,但真正被國(guó)內(nèi)玩家所廣泛熟知,而不是僅停留在核心**游戲愛(ài)好者圈子中,還是近幾年的事情。
Rogue
國(guó)內(nèi)絕大部分玩家的Roguelike啟蒙作品,或許是《殺戮尖塔》、《月圓之夜》以及《不思議迷宮》了。
殺戮尖塔
雖然真正意義上的RogueLike/Roguelite作品并沒(méi)有井噴,但如今越來(lái)越多的手游都陸續(xù)加入了Roguelike的元素,比如說(shuō)本文所說(shuō)的《明日方舟》。
而這類游戲最大的魅力就在其隨機(jī)性。
對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),這種隨機(jī)和失控讓游戲的可重玩性大大增強(qiáng),在每一局游戲里都能獲得獨(dú)一無(wú)二的體驗(yàn)。
對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),由于可重玩性的提高,玩家對(duì)游戲內(nèi)容的消耗速度明顯降低,可以延緩新內(nèi)容的投放,有效解決產(chǎn)能不足導(dǎo)致游戲壽命縮短的問(wèn)題。
因此這也是為何如今那么多非Roguelike游戲也要加入Roguelike元素的重要原因。
褒貶不一的集成戰(zhàn)略
融入Roguelike的方式無(wú)非是幾種:地圖、敵人、自身屬性。
由于塔防游戲吸引玩家的核心在于優(yōu)秀的地圖設(shè)計(jì),而一張好的地圖必定是被設(shè)計(jì)出來(lái),因此《明日方舟》無(wú)法做到像《元?dú)怛T士》那樣通過(guò)搭積木一般組合成全新地圖,只能做到將已有地圖隨機(jī)呈現(xiàn)給玩家。
因此集成戰(zhàn)略的Roguelike元素體現(xiàn)在把已有地圖的隨機(jī)呈現(xiàn)、干員的隨機(jī)獲取以及數(shù)值加減的BUFF上。
而這也成為集成戰(zhàn)略褒貶不一的原因。
好的原因在于大大提升了游戲的可重玩性。如果大家有看《明日方舟》的相關(guān)直播,會(huì)發(fā)現(xiàn)許多主播需要播其他游戲來(lái)水播放時(shí)長(zhǎng)。
對(duì)于主播以及他們所代表的老玩家來(lái)說(shuō),《明日方舟》的游戲內(nèi)容幾乎已被消耗殆盡,即使是新活動(dòng),也依然撐不起這類玩家的消耗速度。
但集成戰(zhàn)略不同,即使BOX齊全,每一把開(kāi)局都存在極大的變數(shù),這種變數(shù)帶來(lái)的則是極高的可玩性,也給直播間帶來(lái)極高的可觀賞性。
不好的原因可謂多種多樣,接下來(lái)讓筆者一一道來(lái)。
1.前中期玩家體驗(yàn)差
雖然說(shuō)是Roguelike,但集成模式中玩家使用的角色大部分是自己已有角色,對(duì)3星、和4星角色的練度有不低的要求。
而這類玩家仍處于培養(yǎng)5、6星角色的階段,3、4星角色幾乎沒(méi)練度,同時(shí)臨時(shí)招募的角色強(qiáng)度也偏低,體驗(yàn)就很難好得哪里去了。
2.被強(qiáng)行拉出舒適區(qū)
雖然說(shuō)老玩家的BOX足以支撐該活動(dòng),但并非所有老玩家都對(duì)喜歡該模式,其中很大原因在于集成戰(zhàn)略強(qiáng)行把老玩家拉出舒適區(qū)。
過(guò)去在體力(理智)的限制下,很多老玩家已經(jīng)習(xí)慣于上線10分鐘下線10小時(shí)的游戲習(xí)慣,玩家屬性也更多呈現(xiàn)為養(yǎng)成玩家。
即使在集成戰(zhàn)略,由于對(duì)練度有硬性門(mén)檻,同時(shí)在可以抄作業(yè)的情況下,游戲時(shí)間基本也就固定在幾個(gè)小時(shí)。
而集成戰(zhàn)略可以說(shuō)是至今為止《明日方舟》最肝的活動(dòng),在一次通過(guò)所需要的游戲時(shí)間至少需要一個(gè)小時(shí),而集成戰(zhàn)略想要完美畢業(yè),游戲時(shí)間大概要幾倍于過(guò)去的危機(jī)合約。
被拉出舒適區(qū)的原因還不止是游戲時(shí)間,還有作業(yè)與銀羊龍。
過(guò)去即使是難度偏高的關(guān)卡,只要銀羊龍往上一擺,配合網(wǎng)上的作業(yè)模仿一下思路,再懶一點(diǎn)的人甚至能完全照搬作業(yè),通關(guān)沒(méi)什么問(wèn)題,但集成戰(zhàn)略由于干員和BUFF的不可控,導(dǎo)致作業(yè)也僅能參考思路,過(guò)去養(yǎng)成的習(xí)慣與實(shí)際的錯(cuò)位造成該類玩家的低評(píng)價(jià)。
Roguelike成鷹角的救世主
其實(shí)《明日方舟》想融入Roguelike來(lái)提高可玩性的想法其實(shí)早在危機(jī)合約就能遇見(jiàn)。
當(dāng)初危機(jī)合約出來(lái)時(shí),星際玩家可以說(shuō)頗為熟悉,各種合約內(nèi)容其實(shí)就如同《星際2》合作模式中的突變因子,通過(guò)改變部分?jǐn)?shù)值或增加特性,然后每周輪換地圖來(lái)增加可重玩性。
可重玩性,可以說(shuō)是《明日方舟》重上線之初就需要解決的問(wèn)題。
在塔防游戲中,無(wú)論關(guān)卡設(shè)計(jì)再優(yōu)秀,在一次通關(guān)后,絕大部分玩家都沒(méi)有第二次玩的欲望。通關(guān)以后依然尋找不同解法、極限解法的玩家始終是整個(gè)玩家群體中的極少數(shù),導(dǎo)致老玩家很容易遇到無(wú)游戲內(nèi)容可消耗的情況。
同時(shí)由于塔防游戲可以完全復(fù)刻網(wǎng)上的作業(yè),導(dǎo)致相比其他游戲,《明日方舟》的新手玩家更容易把內(nèi)容消耗完。
無(wú)論?dān)椊窃僭趺刺岣弋a(chǎn)能,關(guān)卡的產(chǎn)出永遠(yuǎn)都不可能跟得上玩家的消耗速度,因此需要一種新的模式,可以從根本上解決產(chǎn)能問(wèn)題,這種模式為有Roguelike。
Roguelike是卡牌游戲的未來(lái)
關(guān)卡沒(méi)有第二次玩的欲望,其實(shí)這并非只有塔防游戲所遇到的問(wèn)題,甚至可以說(shuō)是所以以PVE為主的卡牌需要面對(duì)的困境(這里說(shuō)的卡牌并非指卡牌玩法,而是指卡牌養(yǎng)成體系)。
這也是近幾年Roguelike和放置類手游一直有出爆款的原因,因?yàn)檫@兩類游戲剛好代表了兩個(gè)方向。
玩家痛點(diǎn):想成長(zhǎng)、獲得獎(jiǎng)勵(lì)但不希望重復(fù)勞動(dòng)
公司痛點(diǎn):關(guān)卡產(chǎn)出的速度不可能跟得上玩家消耗
解決方法1:生成隨機(jī)性,讓玩家打不到完全相同的一關(guān)(roguelike)
解決方法2:提升數(shù)值深度,不需要玩家打,就能體驗(yàn)到數(shù)值成長(zhǎng)(放置)
而同時(shí)融入這兩點(diǎn)的《劍與遠(yuǎn)征》,在全球都取得斐然的成績(jī),也進(jìn)一步印證了“Roguelike是卡牌游戲的未來(lái)”這一觀點(diǎn)。
總結(jié)
雖然說(shuō)這次的集成戰(zhàn)略存在不少不滿的聲音,但總體來(lái)看還是持積極評(píng)價(jià),TapTap的最新版本評(píng)價(jià)以及近7天評(píng)價(jià)都維持在8.2和7.9。
或許第一次的集成戰(zhàn)略還存在各種各樣的問(wèn)題,比如說(shuō)不少玩家所詬病的開(kāi)局三醫(yī)療干員,或者只有醫(yī)療、狙擊,沒(méi)有任何地面單位等等。
但這些問(wèn)題其實(shí)都可以通過(guò)策劃設(shè)置來(lái)減少前期的隨機(jī)性來(lái)解決,而本次的集成戰(zhàn)略可以說(shuō)已經(jīng)達(dá)到鷹角的預(yù)期,也獲得大部分玩家的好評(píng)。
更重要的是,通過(guò)Roguelike來(lái)解決鷹角的產(chǎn)能問(wèn)題,可以肯定地說(shuō):“方向?qū)α耍 ?/p>
本文原作者為陳紅,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明:出處!如該文有不妥之處,請(qǐng)聯(lián)系站長(zhǎng)刪除,謝謝合作~
原創(chuàng)文章,作者:陳紅,如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處:http://www.uuuxu.com/2022011311964.html