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明日方舟:滿練耀光的一點(diǎn)個(gè)人看法-角色本身的設(shè)計(jì)是滿意的,對角色強(qiáng)度是失望的

本文的標(biāo)題是《》來源于:由作者:陳景文采編而成,主要講述了作者:NGA-云起天瀾
滿潛2903達(dá)成,作為臨光廚算給自己一個(gè)交代了,然后全活動(dòng)圖都反復(fù)使用sp臨光,也跑去89章老圖玩了很久,利益相關(guān),重

今天小編來給大家整理下明日方舟的相關(guān)心得資訊

作者:NGA-云起天瀾

 

滿潛2903達(dá)成,作為臨光廚算給自己一個(gè)交代了,然后全活動(dòng)圖都反復(fù)使用sp臨光,也跑去89章老圖玩了很久,利益相關(guān),重氪,高練,上圖防云。

 

明日方舟:滿練耀光的一點(diǎn)個(gè)人看法-角色本身的設(shè)計(jì)是滿意的,對角色強(qiáng)度是失望的

明日方舟:滿練耀光的一點(diǎn)個(gè)人看法-角色本身的設(shè)計(jì)是滿意的,對角色強(qiáng)度是失望的

首先說明,我個(gè)人練度較高,體驗(yàn)的感受比較主觀且片面,不夠客觀,僅供參考。

 

活動(dòng)小20張圖加上突襲玩下來,123技能都體驗(yàn)了很多次,簡單說說感受,綜合評價(jià),日常推圖,包括新章節(jié)和活動(dòng)“高難”,給我的感覺就**肋,食之無味,棄之可惜,經(jīng)典好用又不那么好用的。

 

1技能吧,專3之后看著挺虎,實(shí)際上和大多數(shù)人給出的反饋接近,不好用,作為需要暖機(jī)的永續(xù),表現(xiàn)實(shí)在不敢恭維,無論是盾前還是盾后,打1和并不算長的攻擊距離在面對雜毛多和復(fù)數(shù)精英敵人的時(shí)候很乏力,而且需要搭配治療食用,沒有自回和減傷機(jī)制完全無法單走。

 

這技能如果攻擊距離再多一格或許能好用不少,但是說心里話可能自回都救不了1技能。

 

2技能,算是用得最多的也是覺得最好用的一個(gè)技能(僅僅是對我來說),隨著練度提升,我玩法越來越莽,總喜歡用練度耍流氓堵門,思路僵化,2技能作為不占部署位的救場技能,對我來說著實(shí)不錯(cuò),提供一手穩(wěn)定控制,不俗的aoe傷害和穩(wěn)定的后續(xù)輸出,很適合我這種無腦莽夫,目前用下來唯一讓我不滿的就是即便配合礫,再部署時(shí)間也太長了,長到基本下第二次戰(zhàn)斗已經(jīng)結(jié)束了,如果沒有卡西米爾羈絆,再部署時(shí)間直接腦溢血(無羈絆單下要85秒再部署?策劃你怎么不去洗內(nèi)呢?),然后比較難受的點(diǎn)的就是,有多余部署位下礫+耀光combo的時(shí)候,基本都是不需要耀光真的下場救火,真的部署位緊缺的時(shí)候,經(jīng)常很難空出位置礫+耀光,這就導(dǎo)致蠻多時(shí)候2技能再部署時(shí)間直接腦溢血了。

 

二技能要我說應(yīng)該去掉再部署時(shí)間延長,改成上一個(gè)部署卡西米爾干員,會(huì)減少耀光再部署25%時(shí)間,這才是羈絆,這才是更好的游戲體驗(yàn),tmd一個(gè)30秒cd的耀光不香么,又不破壞平衡。

 

3技能,最近泥潭也算討論得比較多,爭議點(diǎn)就是只能打1,且不阻擋時(shí)候沒有真?zhèn)抑徽f大量實(shí)戰(zhàn)體驗(yàn)后的感受,整體感覺還是有點(diǎn)雞肋。

 

首先技能設(shè)計(jì)方面我很不滿意,圣劍完全可以不是召喚物,可以做一個(gè)aoe效果,周期性致盲周圍敵軍或者治療范圍內(nèi)友軍,開啟后給臨光+1或者+2阻擋,然后攻擊阻擋得全部敵人,也就是擋2打2或者擋3打3,數(shù)值可以適當(dāng)下調(diào),甚至可以不是真?zhèn)某商?*賦破甲倍率(比如專3翻2-3倍率,50-60%破甲),我不是什么合約高層大佬,也不是極限玩家,我就希望有B格且我喜歡的干員玩起來夠爽快,現(xiàn)在這個(gè)三技能我玩得很憋屈,雖然分支不一樣,我還是要說,龍舌蘭玩著都更爽些,這技能設(shè)計(jì)的突出一個(gè)保守+平庸。

 

作為卡西米爾二期主角,結(jié)合人物檔案{掩護(hù)己方隊(duì)員,機(jī)動(dòng)作戰(zhàn),殲滅戰(zhàn)與開闊地帶作戰(zhàn)中體現(xiàn)出極高的戰(zhàn)斗技巧和個(gè)人軍事素養(yǎng)},然后你最nb得三技能就擋1打1???? 設(shè)計(jì)干員技能的人真的認(rèn)真了解角色和讀文案了么。

 

雖然有些大佬傳視頻展示了部分圖三技能的“妙用“,但是我還是覺得不夠好用,縮在盾后攻擊距離有時(shí)候反而捉襟見肘,頂在最前圣劍往往脆弱不堪,經(jīng)常抗不了幾下就無了。也許反復(fù)琢磨可以找出更好的落地輸出位置,但是和我這種莽夫有什么關(guān)系?我可不想打個(gè)游戲和上班一樣絞盡腦汁。是銀灰不香了還是42奶奶不猛了。輸出打1而且轉(zhuǎn)火直接腦溢血,還是那兩個(gè)字—–憋屈。

 

下次設(shè)計(jì)B格拉滿的干員能不能切實(shí)的換位思考下用戶體驗(yàn),水陳這種不要臉的強(qiáng)度既然都放出來了,怎么現(xiàn)在倒扭捏起來了。

 

結(jié)論:作為臨光廚,我對角色本身的設(shè)計(jì)是滿意的,對角色強(qiáng)度是失望的,就別拿合約說事兒了吧,泥潭里能沖滿層合約的兩只手?jǐn)?shù)的過來,強(qiáng)的是他們的耐心毅力和破局能力。能抄作業(yè)的”高層“合約也幾乎不存在少了誰打不了的說法,解法很多。

 

如果要培養(yǎng),我個(gè)人只推薦2技能專1,然后觀望

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