明日方舟換玉(明日方舟官網兌換碼入口)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容
很多朋友對于明日方舟科研(明日方舟科研合伙人)和明日方舟科研(明日方舟科研合伙人)不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!
明日方舟科研
繼銀灰和送葬人之后,羅德島又出現了一位超高校級高顏值男干員,他就是天才武器改造專家,超中二的諧星高材生——懾砂。
懾砂曾經是一位電子機械專業畢業的大學生,畢業后進入某家哥倫比亞軍工企業,本該擁有光明的前途,卻因為一場意外被辭退,從此之后廝混于地下黑市。
但是金子早晚會發光,懾砂憑借著他天才的技術力,在地下武器市場打出了自己的名號,幾乎所有的軍火販子都知道了懾砂這一號人物。
也許是厭倦了在黑暗中的生活,也許是懷念實驗室的工作生涯,懾砂最終決定金盆洗手,重新做人——他打算加入羅德島!
簡而言之,懾砂是一位有利于羅德島的特殊人才,至少比專職通下水道的清流要強,就算他的黑市履歷可能不太靠譜,但他曾經在哥倫比亞軍工企業的工作經歷卻是實打實的!
《明日方舟》中的哥倫比亞,擁有著足以在整個泰拉世界稱道的前端技術,著名的龍門邊防工程部負責人、機械電子學專家雪雉就曾在哥倫比亞大學深造,從這里就可以看出哥倫比亞的科研水平。
而且游戲中的哥倫比亞,正對應著現實中的燈塔國——阿美利肯,懾砂能夠進阿美利肯的大企業上班,在羅德島就職想必也是綽綽有余。
不過懾砂的技術雖強,他的審美卻是讓人有些汗顏,經由他改造后的銃械都有一個共同的特點——傻大黑粗,他的武器雖然都擁有卓越的性能,但在外觀上都有些硬傷。
這或許跟他的種族有關,懾砂的種族是瓦伊凡,在《明日方舟》中屬于龍屬,而他在現實中所對應的形象則是印度神話中的千頭蛇王—舍沙— —印度神話中第一條出生的蛇。
看到千頭蛇王在印度神話中的形象,小探的SAN值都快掉光了,也難怪懾砂的造型看起來很像頭上頂了個源石蟲,這不可名狀的外表真是一脈相承。
接下來再說說技能,懾砂的技能與像白金和隕星非常類似,都是對普通攻擊進行強化,這種類型的干員一般都需要大量的輔助型干員協助戰斗。
在練度不夠的情況下,懾砂在場上很難對敵方造成有效的傷害,而一旦刀客塔組成了黃金輔助大隊,那么懾砂就會像隕星一樣,擁有核彈級別的輸出。
當然懾砂的潛力到底如何,還得等到人物實裝之后才能知曉,而在這之前,刀客塔們就老老實實在家攢源石坐等十連抽吧!
明日方舟科研
親愛的大伙伴們~ 咱們桃廠同人,
盡量以原作中角色性格形象出現, 有微量OOC內容 ,
誠摯希望大家能被甜到!溫溫暖暖的,睡個好覺~
畫作: na #p_id=84899622 喜歡請務必關注!
“啊!誰說我喜歡哪個**琺瑯龍了!”
夜晚,赫默坐在刀客塔床頭,
和刀客塔聊著天。
“啊~~~就大家都這么說~”
刀客塔一看赫默生氣了,
趕緊狡辯著。
其實就是他散播出去的~
“真是的!干嘛把我和別人安在一起!”
赫默說著,轉過身來鉆進了被窩。
刀客塔一看沒得話聊了,
也趕緊 閉了燈,鉆進了被窩。
“幫我把**放床頭柜上~”
赫默面對著刀客塔,把眼睛摘了下來。
刀客塔趕緊接過來,放過去。
兩個人就這么四目相對。
“聽說,哄睡,他們都…握著你的手?”
赫默不冷不熱的說了一句。
“啊——”
刀客塔猶豫了一下。
“這個看大家心情,嘿嘿~”
“哎~那你什么心情?”
說著,赫默竟然將小手,
鉆進了刀客塔的掌心里。
“額~~~這個~~~是必答題嗎?”
刀客塔的聲音都顫了。
“我,我是科夜..科研工作者,
對樣本的表現很很在意!”
明明是發起攻擊的人,
結果赫默也不好意思了。
“就…就挺軟…好修長,
又…挺滑嫩……”
刀客塔握住了赫默的手,
輕輕的摩挲著。
“你你你你形容那么仔細干神馬!”
赫默羞的滿臉通紅,
用另一個手擋住了臉,
只露出眼睛!
“你你你你讓的啊!”
刀客塔被赫默影響的也緊張了。
“唔~!!!討厭!”
說著赫默一個頭槌,
撞進刀客塔懷里!
“嗚啊!”
刀客塔嗆了一口,
但是還是抱住了赫默。
“……其他的世界,我不知道,
但是……”
赫默,紅著臉,
輕輕的抱住了刀客塔的腰。
“我喜歡的,是現在,在我對面的人吶…….”
說著,赫默收緊了手臂,
刀客塔的眼睛,瞪著像個貓頭鷹!
(喜歡請關注,每天讓干員哄睡吧~)
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如果甜到,還請支持“幸福色”原創同人!
感恩……
晚安,好夢……
明日方舟科研
文丨襄平詞客@bigfun社區
“人生如戲……”
年似乎是所有的六星干員中最為叛逆的那個。性情怪異,我行我素。不僅來無影去無蹤,而且還身份成謎。可就是這樣的一個看起來瘋瘋癲癲的怪人,卻擁有著幾乎可以毀滅整座龍門城的力量。
沒人知道年的具體身份,是神靈本身也好,是神靈的載體也好,是連接神間與人間的靈媒也好,抑或只是個異想天開的瘋子也好,小編綜合認為,年在外表與能力,乃至言行舉止等方面無處不顯現著“神性”。然而,即使是這樣的一個“近神角色”,在現實中也只不過是個有些叛逆的普通女孩形象而已。逃避體檢,熱愛美食,喜歡逛街和拍爛片,無論怎么看都很難將眼前這個活潑可愛的四川妹子和那個可以摧毀整座城市的“年獸”聯系在一起。
年的身份究竟是什么,其實已經并不重要。至少此時此刻,身在羅德島的她,只是個打扮時尚的叛逆女孩……
年**所屬的ENTP型人格的女性在現實中較為稀少,樓主雖然也曾接觸過數名,然而無一例外的發現并不十分好相處(從傳統意義上來講)——此種人格類型的女性在東亞社會中常常難以得到承認。可以說,年**所屬的人格類型——ENTP,恰好與東亞傳統觀念中“賢妻良母”式人格的ISFJ(即雪雉所屬的守護者型人格)形成了鮮明的對立關系。
年與雪雉,均與龍門這座偉大的城市有著深深的羈絆,以下的文字中,我們將對二人的人格特點進行對比分析。
雪雉是個ISFJ,內向靦腆,逆來順受,勤儉持家,善于精打細算,似乎是一名傳統意義上賢淑溫良的東亞女性。可事實真的如此么?
就是這樣的一個看起來弱不禁風,唯唯諾諾的小姑娘,卻成為了龍門最年輕有為的機械工程師。即使是強大而又資金雄厚的哥倫比亞研究所,動用重金也沒能挽留住這位一心想著報效龍門的女孩。看似柔弱的她,卻獨自一人熬過了身無分文,在哥倫比亞街頭流浪的漫漫長夜。看似脆弱的她,卻在被無良研究所剽竊了辛苦所得的研究成果后依然保持著赤子之心,最終得以在科研能力上得到了整個龍門高層的認可。
可見,即使是對于**貧民窟出身的雪雉,也沒有表面上看上去的那樣簡單,更況是身世本來就成謎的年**了呢!
年是個ENTP,開朗外向,心直口快,隨性而為,無拘無束。做事花錢大手大腳,似乎生來就與傳統觀念作對。可她真的有大家眼里所見的那樣不可理喻和難以接觸么?讓我們在以下的文字中繼續分析。
“你們龍門的花椒太不夠味了”——年的生活態度似乎是整個羅德島最為純粹的
注:以下關于年本人的人格分析均來自于“洪爐示歲”劇情,至于真實性的話,去問年和炎熔本人吧!
雖然洪爐示歲的劇情實際上只是一部所謂“爛到爆”的大電影,但是考慮到這部電影“有相當程度的真實性在里面”,我們依然可以從中大致分析出年**的人格特征。
前面曾經提到過,年——作為**最盛大的傳統節日的象征者,卻恰恰以一個完全對立于“東亞傳統女性”的性格方式展現在我們面前。這種反叛精神在劇情(電影)中也有著很好的體現,這方面想必大家都已經見識過了,我在這里就不加以贅述啦。
年的叛逆,主要是體現在其行為方式上。而非思想與觀念。從這一點而言,年的反叛精神并不同于一些小年輕們的偏激輕狂與三分鐘熱血,她的叛逆,是完全建立在看透了世間萬物運行基礎之上的豁達與灑脫。
年比任何人都更懂得龍門這座城市的運作規律,也比任何人都更懂得凡間的世態炎涼,人情世故。所以,年的所謂“叛逆”,說白了只是一種獨特的生活態度而已——既然她深知一部爛片應當具有的所有要素,這恰恰意味著她也十分清楚如何去拍出一部好片(只是她不想這樣做而已)。年**的一切看似怪異的行為,其實都是故意而為之。
再者說,哪怕只靠著她自己精湛的冶金鍛造技能,就足以讓年**賺的盆滿缽溢。“無業游民”的身份其實也只不過是她自己所選擇的生活態度。能隨意決定自己身份的人,實在是幸福啊。
到底是人生如戲,還是戲如人生呢?
一個看似圣潔到不食凡塵煙火的神女,其實卻是個深深的熱愛著人間眾生(甚至只想吃水煮肉片)的瘋丫頭,這到底是怎么一回事呢?
細品,你細品,年**的生活狀態很像什么?
沒錯,很像是一個垂**之人在生命結束之前的掙扎。當時日所剩無多之時,一切的陳規舊矩皆可拋棄,生活的意義也完全淪為了“今朝有酒今朝醉”式的徹夜狂歡——有能力毀滅整座龍門城,卻沒有能力挽救自己,豈不悲哉?
慶幸的是,年至少選擇了她所信任的羅德島和博士來見證這即將逝去的一切。這可憐的姑娘哪怕真的在未來的某一天消失不見了,也好歹有個被牽掛,被托付的人……
咳咳,打住,說點開心的。
那么現在又到了我們的傳統藝能階段啦——人 格 分 析!
年**外向而又爽朗(E)。這一點大概已經無需多言。這姑娘一向心直口快,雖然性情怪異且神出鬼沒,但是想必誰也不會真的和這個直性子的女孩生氣吧!大大咧咧的拽著博士一起逛街,一起體驗美食的美少女(老女人),有誰會不愛呢!
年**富有想象力而又相信直覺(N)。我們從年身上可以看到只有孩提時代才存在的童真和自由。縱使這份無憂無慮只是留給這位時日不多的姑娘第三的回光返照,我們依然可以從中窺見她心靈的純潔與美好。無論如何,年確實活出了很多干員們眼中真正所期盼,所夢想的樣子。
年**能言善辯而又充滿理性(T)。沒錯,我們的年**既可以極為輕佻的對待體檢——這種對于羅德島而言至關重要的大事,又可以極為認真的對待與自己志同道合的干員間的日常交流。她非常重視智慧以及思想上的相容性,這也可以解釋為什么年**無比的珍重于那個同樣脾氣古怪的”小炎熔“和其他擅長金屬加工技術的干員們了。
年**隨性而為且不拘小節(P)。年**的生活必然是充滿驚喜與意外的(甚至會勸別人上班打麻將)!很明顯,年相當的討厭規則、計劃還有各種條條框框,她甚至因為怕麻煩而拒絕了自己所熱愛的工程干員崗位。或許對于她本人而言,羅德島也更像是個可以讓她盡情展現自己力量與技術的平臺,至于生活本身——肯定還是每天吃著美食拍著爛片更巴適呀!
年于炎熔之間的友情,更像是兩個同樣難以被理解之人的惺惺相惜
同時擁有”神“的能力與”人“的精神面貌——這其實是從古到今的各類民間傳說,文學作品中經常用到的”人物設定“。從掌握世間萬物卻依然擁有著凡人情感的希臘眾神,到降妖除魔,在取經之路上不斷成長的《西游記》師徒四人,無不像我們傳達著這樣的一種觀念——即便是神靈,也擁有著人間的七情六欲與悲歡離合。直視,承認,并且去尊重自身的情感節律與喜怒哀樂,才是我們活在這個充滿競爭與壓力的社會之下的正確選擇。
小編綜合來說,直面自己的情感與夢想,完全摒棄掉來自世俗社會的質疑與偏見,活出自己本來的樣子,這也許就是ENTP們所忠誠的信條。縱使她們生來就以懷疑,批判,甚至是”上帝視角“的態度來看待世間的一切,我們也不得不敬佩于始終在她們的眼中閃爍不滅的智慧之光——正是這一束光,推動著人類的思想觀念與科學技術不斷的發展進步,讓人類文明如同齒輪一般突飛猛進,滾滾向前。
好了,關于明日方舟科研(明日方舟科研合伙人)和明日方舟科研(明日方舟科研合伙人)的問題到這里結束啦,希望可以解決您的問題哈!
今天給各位分享明日方舟莉因(明日方舟風丸)的知識,其中也會對明日方舟莉因(明日方舟風丸)進行解釋,如果能碰巧解決你現在面臨的問題,別忘了關注本站,現在開始吧!
明日方舟莉因
(報告出品方/作者:廣發證券,吳桐)
核心觀點:
**游戲國內市場“更替率”仍高于北美日韓,大廠的重度化、融合式創新與垂類賽道突圍機遇并存。游戲暢銷 榜的產品更替率是反映內容創新景氣度指標,我們對比主要游戲市場 2014~2020 年暢銷榜前 100 的產品更迭 率發現,**游戲暢銷榜新品更迭率顯著且持續高于日本和美國地區,榜單固化程度較低,新入榜游戲題材多 元,兼容不同研發特點和打法邏輯的游戲廠商和產品,內容創新機會仍然存在。具體來看,
(1)二次元:Z 世 代具備自主消費能力的人群快速增長,國創二次元 ACG 內生促進加速,近年來以米哈游、鷹角、疊紙、紫龍、 心動、BiliBili 為代表的二次元廠商崛起,推出了包括《原神》在內的多款標桿性產品,在賽道紅利吸引下,騰 訊、網易、三七、完美等廠商也加速布局。
(2)垂類細分:今年《一念逍遙》、《提燈與地下城》接連突破修 仙放置和 Roguelike 的品類天花板,證明高額研發投入并非博取爆款單品的唯一路徑,細分**精準,品類經 驗深厚的**工作室依然具備突圍機會。
(3)3A 手游:從《PUBG》、《CODM》、《原神》、《LOL:M》 的成功經驗可以發現,對于聚焦 RPG、SLG、多人競技等大品類的廠商而言,借助頂級 IP 資源和工業化能力, 在長周期高額投入下打磨精品,實現品類占領和全球市場布局。
**游戲出海在“場域、方式、主體”三維度完成漸進式提升,有望走向產品力+發行力驅動的全品類繁榮。十 年間,伴隨公司和產品的縱深發展,國內手游廠商共有三波出海浪潮。出海場域從以東南亞為主到遍及全球, 出海方式從**發行到研運一體,出海主體從網易、騰訊大廠到垂類新秀。根據伽馬數據和 Newzoo 數據顯示, 2020 年全球移動游戲(Tablet+Mobile)的市場規模達到 860 億美元(YoY+25.6%),國內自研游戲出海收入 154.5 億美元(YoY+38.1%),出海滲透率從 2018 年 23.0%持續提升至 2020 年的 27.6%。從產品側來看,出 海品類已從 SLG 走向多元化。一方面,騰訊、網易等龍頭借助超級 IP 和強大的研發能力在海外市場成功打開 了多人競技品類,同時米哈游開放世界 RPG《原神》將推動國產 3A 手游的研發進程,驅動海外重度游戲用戶 從主機和 PC 向手游轉移。另一方面,歐美、日韓的本土優勢品類也正在被**新興廠商的創新產品持續侵蝕。 在歐美市場,博樂游戲憑借《Cash Frenzy》等多款**產品成功進入了被 Playtika、Product Madness 長期 霸榜的**主陣地;時空幻境(Magic Tavern)研發的《Project Makeover》成功進入美國 iOS 暢銷榜前十, 成功打進以 King、Playrix 為首的休閑領域;江娛互動、三七互娛的融合創新產品《口袋奇兵》(合成+三消)、 《Puzzles & Survival》(策略+三消)北美暢銷排名穩步提升,海外收入實現高速增長。在日韓市場,除《原 神》外,二次元實現持續突破,樂元素《偶像夢幻祭 2》,鷹角《明日方舟》,疊紙《奇跡暖暖》也取得佳績。
一、內容創新:垂類賽道仍存機遇,精準**實現突圍
游戲暢銷榜的產品更替比例是反映新內容景氣度的指標。若暢銷榜長期被部分頭部 產品占據,則說明游戲行業已非常成熟,研發圍繞老游戲產品更新迭代,新晉產品將 難有市場空間,內容創新紅利已消退。 以每年年末為觀測時點,從數量來看,2018~2020 年 iOS 暢銷榜前 100 中屬于當年 上線的產品數量分別為 38 款、34 款和 25 款,新入榜游戲數量呈現下滑趨勢,從比 例來看,2020 年的榜單仍然有 25%的新品更新。我們認為游戲總量層面的機會越來 越少,但是垂類賽道仍然存在內容創新機會。
參考海外手游市場的情況來看,日本、美國手游市場頭部榜單固化嚴重。
2016~2018年間,日本地區的頭部榜單固化嚴重,2016~2017年成功進入前十名的 新產品數量均為1款,2018年沒有新品進入前十。11~30名更迭比例從40%下降至 20%,31~50名更迭比例從45%下降至20%,51~100名的更迭比例從42%下降至20%。 2019~2020年在**游戲廠商出海的推動下,日本游戲暢銷榜單更迭提速。2020年 有三款新品進入前十,分別是Aniplex株式會社的休閑卡牌游戲《迪士尼 扭曲奇境》, 米哈游的開放世界RPG《原神》,樂元素音樂類游戲《偶像夢幻祭2》。
美國手游市場的榜單品類集中,固化程度高。2018~2020年榜單整體更迭比例分別 為11%、6%和9%。從2020年12月31日暢銷榜前10的游戲產品來看,2015年及以前 上線的產品數量有4款(休閑類《Coin Master》、模擬沙盒《Roblox》、消除類《Candy Crush Saga》),2016年2款(AR搜集養成《Pokémon GO》、消除類《Gardenscapes》), 2017年3款(消除類《Homescapes》,吃雞類《Garena Free Fire》,消除類《Toon Blast》),2019年1款(消除類《Project Makeover》),2020年無新品打入前十。
從品類來看,根據伽馬數據&游戲工委披露,RPG、MOBA、SLG 為**前三大游戲 品類。2020 年 RPG 游戲市場規模為 648.74 億元,占手游市場的 30.9%,其中 APRG/MMORPG 的收入為 408.45 億元,回合制 RPG 的收入為 240.29 億元,MOBA 和SLG的市場規模分別為320.4億元和252.9億元,分別同比增長36.0%和37.9%, 超出市場整體增速。
多元題材和玩法的產品均有沖榜機會。2020 年上線首月進入過 iOS 暢銷榜前十的產 品包括開放世界 RPG《原神》、FPS《使命召喚手游》、策略卡牌《萬國覺醒》、 MMORPG《天涯明月刀》、《新神魔大陸》、格斗類《街霸》、卡牌類《三國志幻 想大陸》、《少年三國志:零》、《新射雕群俠傳之鐵血丹心》,放置類《最強蝸牛》、 《夢幻西游網頁版》、休閑競技類《荒野亂斗》、橫版闖關類《一人之下》。 還有一點,2021年2月份以來,《一念逍遙》、《提燈與地下城》等產品接連獲得成功, 證明游戲賽道仍然歡迎具備不同的研發特點和打法邏輯的游戲廠商和產品。高額研 發投入并非博取爆款單品的唯一路徑。
各家廠商在市場中均有機會:精準**+長期打磨,有望在激烈競爭中脫穎而出。 2018~2020年新品上線首月沖擊榜單前30名的游戲數量分別為20款、26款和23款, 涉及的游戲廠商數量分別為6家、13家和15家,呈現出豐富度提升趨勢。2020年有 產品進入榜單的公司包括米哈游、莉莉絲、椰島游戲、貪玩游戲、愷英網絡、嗶哩嗶 哩游戲等。如下表所示,除騰訊、網易有豐富的產品矩陣保持每年都有頭部產品上 線外,其他廠商多存在產品大小年情形。
內容創新紅利仍然存在。根據我們之前的報告《手游內容端創新紅利在哪兒?》中 分析,手游的創新驅動力目前主要來自于手機底層技術的進步和消費者習慣的變遷, 而同時我們認為游戲創新分為三個層次:
(1)從0到1的**性創新;
(2)融合創 新,即近年來各類玩法的融合;
(3)微創新,在題材、玩法、商業模塊上做出適當 調整。
國內大部分研發商主要在做微創新,頭腰部玩家則以融合創新為主要目標。如吉比 特聯營公司青瓷科技的《最強蝸牛》實現了“放置+養成”的融合,莉莉絲在多款熱門 游戲上均采用“策略+卡牌”的融合;米哈游的《原神》也在開放世界RPG中引入了卡 牌元素,三七互娛北美嘗試的“消除+策略”融合創新也已取得了階段性的成果。 綜合來看,我們認為在手游的內容創新上或還將有5個方向:
(1)IP多端復用,即全 球主機和PC大作手游化,如《PUBGM》、《CODM》、《英雄聯盟手游》、《原神》 等;
(2)玩法創新迭代:放置類、生存類、自走棋、互動電影、Roguelike等;
(3) 多人競技產品逐步全球化;
(4)AR/VR和云游戲;
(5)付費方式再革新。
從具體的游戲品類來看,參考全球PC/主機游戲市場的結構,可以看到射擊類游戲或 仍將有巨大的商業化機會。同時,中期維度有三個值得重視的品類,分別是生存類 游戲、開放世界和**創意游戲。
由于RPG市場體量較大,吸引了包括騰訊、網易、世紀華通、巨人網絡、西山居、 完美世界、祖龍娛樂等眾多廠商投入研發,且各家廠商都樹立了標桿性產品。目前 來看,由于RPG市場年流水超過10億的頭部產品數量較多,榜單相對固化,這使得 玩家對新產品的要求更高,品相普通的產品難以突破既有市場,需要長周期的大制 作精品來推動市場增長。由于產品研發難度增加,研發周期拉長,過去三年來RPG 代表性廠商的研發團隊數量持續擴張,人均營收產出有所下降。
SLG游戲的創新和精品化讓其成功走出小眾圈層。2015年10月網易自研SLG《率土 之濱》近年來排名穩步提升,引領了“率土like”的游戲研發風潮。2019年9月上線阿里 游戲研發的《三國志·戰略版》,2020年10月上線的祖龍研發、騰訊**的《鴻圖之 下》等三國題材SL**品相繼問世,在買量發行配合支持下迅速躋身iOS暢銷榜頭部。
莉莉絲在海外市場成功發行的文明題材SLG《萬國覺醒》也于2020年9月登陸國內市 場,2020年10月一度出現四款SLG游戲同時進入暢銷榜前十的情形,突破該類產品 的流水天花板。具備長生命周期特征的SLG也吸引了包括三七互娛、吉比特等新廠 商加入。
二、出海機遇:整體規模快速增長,新興廠商迭出
(一)海外手游市場空間巨大,國產游戲滲透率仍在低位
根據伽馬數據和Newzoo數據顯示,2020年全球移動游戲市場規模出現明顯增長,總 市場規模將超過860億美元,同比增長25.6%,占游戲總市場規模的比例提升至40%, 預計2021年仍將保持20%以上增速水平。
我們認為龐大的海外手游市場空間巨大,對于日韓、西歐、北美等游戲產業發達地 區,手游市場增長主要來自手游用戶滲透率和ARPU值的持續提升,內容供給升級將 是重要驅動力。對于拉美、東歐、東南亞、中東、非洲等經濟欠發達地區,目前互聯 網滲透率和游戲用戶滲透率均處于低位,手游市場增長將受智能硬件、通信設備等 升級迭代以及居民消費能力提升驅動。
全球ARPU地區性差異顯著,北美及西歐領跑游戲市場。2019年,全球游戲市場 ARPU突破60美元,2020年,受**影響,ARPU稍有回落,跌至59.34美元。從各 大洲分市場ARPU來看,全球游戲市場ARPU地區性差異顯著,以北美、西歐為首的 成熟游戲市場ARPU遠高于其余地區。2019年,北美市場ARPU達到200.43美元, 2020年受**影響,回落至190.48美元,仍高居全球首位。西歐ARPU在2019年迎 來猛增,增長23.41%至119.26美元。
全球各市場游戲ARPU變化趨勢來看,國產手游瞄準更成熟游戲市場能有更大機遇。 歐洲地區東西部經濟發展水平分化嚴重,西歐游戲市場發展程度遠高于東歐。2019 年,西歐ARPU逼近120美元,而東歐僅27美元。從增長趨勢看,2015-2019年間, 西歐ARPU提升了近40美元,東歐僅提升了7美元,東西歐游戲市場的分化有加劇趨 勢。拉美、中東和非洲等地區在2015~2020年ARPU絕對增量較小,分別提升了1.40 美元和5.96美元至22.56美元和14.32美元。亞太地區內部游戲市場也存在分化,中日韓三國游戲市場更為成熟,貢獻主要增量。2020年,亞太地區去除**后的ARPU由54.18美元驟降18.91%至43.93美元。
根據《2020年**游戲產業報告》,2020年全國自研移動游戲海外收入為154.5億美 元,同比增長38.1%,增速快于國內游戲市場。全球主要移動游戲市場中的國產游戲 數量均在上升,國內各廠商通過因地制宜的運營策略和差異化打法獲取自身競爭優 勢成功出海。從各地區暢銷榜前100的國產游戲數量來看,2020年美國18款,日本 25款,韓國34款,英國21款,德國27款,除美國市場同比持平外,其他國家均有不 同程度的提升。
從國產游戲的海外國家和地區的收入增速來看,美國暢銷榜前100的游戲中,國產游 戲收入增速為46.3% vs 非國產游戲25.1%,日本暢銷榜前100的游戲中,國產游戲 的收入增速為58.2% vs 非國產游戲2.2%。英國、德國地區的國產游戲收入增速分別 為64.4%、49.5%,韓國的國產游戲增速30.8%,均明顯超過相應地區的非國產游戲。
(二)歐美從SLG延伸至“休閑+”,日韓市場攻占二次元制高點
1.美國手游市場
休閑益智和**類仍是主力軍,策略類沖榜實力強勁。根據App annie的最新數據統 計,美國地區暢銷榜TOP100的手游中,休閑益智類和**類手游數量分別有23款、 20款,位居前二。美國重度類游戲用戶更愿意體驗PC和主機類游戲,休閑益智、博 彩等玩法簡單,適合大眾化娛樂的品類的成為移動游戲的主流。休閑益智品類在暢 銷前十占據了4席,成就了King(英國游戲研發商,代表作《Candy Crush Saga》、 《Farm Heroes Saga》)、Playrix(愛爾蘭游戲研發商,兩大裝飾消除游戲《夢幻 家園》、《夢幻花園》,2016年被動視暴雪收購)、Peak(土耳其游戲研發商,代 表作《Toon Blast》、《Toy Blast》,2020年被Zynga收購),以及近兩年快速崛起 的Zynga(美國社交游戲公司,消除代表作《Harry Potter: Puzzles & Spells》)。
**品類主要占據了美國手游的腰部市場,主要參與廠商為:以色列**全品類巨 頭Playtika(代表作《Slotomania》、《Bingo Blitz》等)和以****見長的Product Madness(美國研發商,代表作《Cashman Casino Las Vegas Slots》)。
2012年8月Supercell的塔防策略類游戲《Clash of Clans》(《部落沖突》)上線 后迅速走熱,策略類手游逐漸在美國打開市場。截至2017Q1,沖入暢銷榜TOP10的 SLG手游多達5款,包括戰爭類SLG《Game of War》(Machine Zone開發,2013)、 《Clash of Clans》(Supercell開發,2012),SLG+RPG《Fire Emblem Heroes》 (任天堂研發,上線后即沖入TOP10,2017),現代戰爭背景SLG《Mobile Strike》 (Machine Zone開發,2015)。
SLG品類機會得到驗證,國產游戲廠商快速進入,后發制人。由于策略類游戲具備 生命周期長、ARPU值高的產品特征,吸引了國內智明星通、IGG 、Funplus、莉莉 絲、龍創悅動、友塔游戲、三七互娛等多家游戲公司的關注,從2012年至今,上述 公司先后在美國市場上推出了多款代表性的SL**品,產品品質持續演進。截至目 前,美國手游暢銷榜前100**有18款SL**品,其中13款產品為國產游戲,排名前 五的產品分別為KingsGroup(Funplus研發團隊)的末日題材SLG《State of Survival: Zombie War》,莉莉絲文明題材SLG《Rise of Kingdoms》、三七互娛**發行的 消除+SLG融合產品《Puzzles & Survival》、友塔游戲的黑幫題材SLG《Mafia City》、 Funplus的火**題材的SLG《Guns of Glory: Conquer Empires》。其中,殼木游 戲的《War and Order》、IGG的《王國紀元》、友塔游戲的《Mafia City》、Funplus 的《GOG》穩定在暢銷榜前列的運營時間已經超過3年,前兩款產品已達到5年。
從出海美國的游戲產品的發展歷程來看,我們認為主要有以下三種打法:
(1)聚焦大賽道,在已成功品類上做微創新。博樂游戲(Bole Games),2018年 憑借多款**游戲的突出表現,成功打入美國**類市場,目前已有《Cash Frenzy》、《Lotsa Slots》、《Jackpot World》三款**暢銷游戲產品。時空幻 境(Magic Tavern)由前齊樂互動的創始人顧智龍2013年創立,聚焦休閑游戲的研 發和發行,2015~2018年間先后上線了《Jolly Jam》、《Tap Hero》、《Tasty Treats》、 《Matchington Mansion》等多款休閑產品,對標Playrix的“建造+消除”品類,經過多 年的經驗積累,在2019年11月上線的《Project Makeover》上獲得成功,躋身美國 iOS暢銷榜前十名。2021年2月博樂游戲和Magic Tavern分別位居國內游戲出海榜的 第8名和第11名。
同樣,國內游戲廠商在傳統的SLG品類上在堅持創新,題材從傳統亞瑟王(《阿瓦隆 之王》)、歐陸戰爭(《列王的紛爭》、《火槍紀元》)發展至第二次世界大戰(《Z Day》、《Warpath》)、星際戰爭(《Infinite Galaxy》)、黑幫爭斗(《Mafia City》)、 末日生存(《守望黎明》、《State of Survival》)、多文明(《萬國覺醒》)。從 2012~2017年的以智明星通、IGG、Funplus為代表的第一批SLG廠商,到2018~2020 年以莉莉絲、殼木、龍創悅動為代表的第二批SLG廠商,人才豐沛、新的創意和產品 推動廠商更迭。
(2)融合創新拓展細分類別,滿足玩家差異化需求。江娛互動(Topwar Studio) 2019年10月發行的合成玩法的休閑策略游戲《口袋奇兵》(《Top War: Battle Game》), 產品在保留SLG核心玩法基礎上,通過合成玩法與策略玩法的結合,簡化了復雜的資源積累和升級過程,降低了入門門檻,2020年10月沖入國內出海產品收入榜 TOP30。三七互娛**發行的末日題材的“三消+策略”游戲《Puzzles & Survival》也 同樣結合了兩類游戲的優點,2020年8月上線后排名持續提升,2021年3月成功躋身 美國iOS暢銷榜前三十。
(3)頂級產品完成重度品類突破。射擊、RPG、MOBA類在美國的手游市場并非主 流品種,但如果在相關領域有頂級大作上線,也可以打開相關品類的市場空間,即 供給創造需求:一方面,可以通過優質的產品將部分輕度游戲用戶轉化為重度用戶; 另一方面,可以吸引PC、主機的玩家進入,**部分重度類用戶在手游端的消費。 例如,騰訊光子工作室將經典端游IP改編的吃雞手游《PUBGM》,在2018年3月上 線后迅速走熱,騰訊天美工作室和動視暴雪聯合研發的《Call of Duty: Mobile》2019 年6月上線后位居暢銷榜前十。
米哈游2020年9月上線的二次元題材的開放世界RPG《原神》,成功進入美國暢銷榜 前五,超過任天堂的AR搜集養成游戲《Pokémon GO》,成為第二款進入美國暢銷 榜前十的RPG游戲,打開了美國RPG品類的手游市場空間。
騰訊天美工作室和拳頭聯合研發的MOBA游戲《LOL:Mobile》也有望打開該品類的 市場,此前美國市場該品類表現較好的是沐瞳科技的MOBA游戲《Mobile Legends: Bang Bang》。
2.歐洲手游市場
(1)英國手游市場:
休閑益智與策略兩大主賽道下,消除類與SLG細分品類表現亮眼。根據App Annie最 新數據統計,英國手游iOS暢銷榜TOP 100的手游中,休閑益智類與策略類手游分別 有24款、23款上榜,是兩大主賽道。休閑類手游在英國大行其道的原因與美國相仿: 主機游戲、數字游戲是英國重度游戲玩家的首選,手游市場更多面向大眾娛樂市場。 TOP 10手游中,休閑類有6款,均為上線時間超過3年的經典手游,除模擬沙盒類 《Roblox》(美國廠商Roblox,2012)位列第1、模擬經營+**《Coin Master》 (以色列廠商Moon Active,2010)第2、AR搜集養成《Pokémon GO》(美國廠商 Niantic,2016)第5外,其余3款均為消除類手游。在消除類產品研發中展現出非凡 天賦的愛爾蘭廠商Playrix有兩款“消除+建造”玩法的代表作上榜:“夢幻”系列的《夢 幻家園》、《夢幻花園》分別為7、8名,英國本土廠商King2012年上線的經典三消 作品《Candy Crush Saga》排名第4,展現產品長盛不衰的長線生命力。對比英美 市場頭部玩家,TOP 10的手游產品重合率高達70%,廠商的市場表現也十分接近, 在美國市場受到熱捧的King在本土市場表現依舊亮眼,推出的另一款三消類手游《糖 果蘇打傳奇》也排名靠前,位列15;Playrix推出的暢銷爆款“夢幻系列”3款消除類手 游在英國市場整體排名與美國市場持平。
SLG品類有8款手游沖入TOP 30,其中2款進入頭部榜單:戰爭SLG《Clash of Clans》 (芬蘭廠商Supercell,2012)位列第3,末日生存題材SLG《State of Survival》(中 國廠商FunPlus,2019)位列第9。Supercell的另一款部落沖突系列SLG《Clash Royale》(2016)也沖入TOP 30,彰顯其在SLG品類下的強勁實力。
國產廠商在英國手游市場表現與美國市場趨同,無論是上榜品類還是榜單排名,都 非常類似。未能進入美國手游暢銷榜TOP 100,但進入英國榜單的國產手游包括 tap4fun于2019年推出的二戰題材SLG《Kiss of War》(英國暢銷榜第69名)、友塔 網絡的黑幫題材SLG《The Grand Mafia》、龍創悅動的末日生存SLG《守望黎明》, 其中,《Kiss of War》僅在英國市場上榜,特殊的二戰題材更符合英國歷史背景, 因地制宜的題材打法或能在個別市場實現突破。
(2)德國手游市場: 策略類手游占主導,休閑益智類受熱捧。德國手游市場最大品類是策略類,德國玩 家對這一品類的偏愛相比英美玩家更甚,根據App Annie最新統計數據,德國手游iOS 暢銷榜TOP 100有27款策略類手游,其中,末日生存題材SLG《State of Survival》 (**廠商Funplus,2019)與經典戰斗SLG《Clash of Clans》(芬蘭廠商Supercell, 2012)沖入頭部榜單,位列第4、5名。Supercell在德國市場的整體表現也優于英美, 4款手游均沖入TOP 30:除兩款SLG代表作《Clash of Clans》和《Clash Royale》 外,休閑競技類《荒野亂斗(Brawl Stars)》與農場模擬經營類《Hey Day》也展現 出極強市場吸引力。
德國游戲市場與英、美市場格局相似,主機游戲、PC端游戲吸引大部分重度游戲玩 家。德國手游市場玩家老齡化傾向明顯,根據德國游戲產業協會發布的《2020德國 游戲產業報告》,2020年德國游戲玩家平均年齡約37.5歲。年齡構成的老齡化進一 步帶動休閑益智類等輕度游戲的熱度,根據App Annie最新統計數據,德國手游iOS 暢銷榜中,休閑益智類手游有15款上榜,頭部廠商及產品構成與英美市場類似,愛 爾蘭研發商Playrix在英、德市場均有5款手游上榜,除暢銷全球的“夢幻”系列3款代表 產品(消除+建造《夢幻花園》、《夢幻家園》,三消《夢幻水族館》)與模擬建造 類《夢想城鎮》外,2019年新發布的益智解謎類《Manor Matters》也成功進入兩國 暢銷榜TOP 100。
德國本土廠商研發能力弱,海外廠商有極大可突破空間。暢銷榜TOP100中,僅有6 款德國本土手游上榜,且全部處于尾部,排名在50名之后。**廠商在德國上榜26 款產品,成功實現對美國的反超,成為德國手游暢銷榜上榜產品數最多的國家。SLG上榜的27款手游中,**產品多達15款,由于德、英、美三國相近的文化背景與市 場口味,德國暢銷榜上榜手游與英美上榜手游高度重合,但德國市場**類手游反 響平平,博樂游戲的兩款**手游均未上榜。
進入德國暢銷榜的**產品還包括:網易研發、心動網絡**發行的末日生存題材 開放世界ARPG《明日之后》、專攻歐美市場的Movga公司2015年推出的海軍題材 SLG《Fleet Command》、Habby2019年推出的Roguelike街機手游《弓箭傳說 (Archero)》、IGG2013年推出的SLG《Castle Clash》和夢加網絡2018年推出的 中東題材“RPG+SLG”《蘇丹的游戲(Game of Sultans)》。 由于文化背景、游戲市場的相似性,以英、德為代表的歐洲手游市場與美國手游市 場的品類結構同質化程度高,打入市場的出海**廠商及手游作品的重合度高,因 此在打法邏輯上,認為**出海廠商在美國市場的打法經驗也同樣適用于歐洲市場。
3.日本手游市場
深受二次元文化影響,RPG占據一半手游市場。日本AC**業鏈成熟,社會文化對 二次元極為偏愛,手游產品中,絕大多數二次元題材屬于RPG、模擬兩大品類。根 據App Annie最新數據顯示,日本手游iOS暢銷榜TOP 100中,RPG多達50款,占領 一半席位,TOP 30手游中17款都是RPG手游,彰顯極強統治力,模擬類則以14%的 比例成為TOP 100手游中第二大品類。RPG頭部玩家中,SQUAREENIX(日本本土 廠商,代表作:最終幻想系列)有3款產品進入TOP 30,其中,二次元風格的復活邪 神系列《浪漫沙加》位列第2;Mixi公司旗下XFLAG工作室有2款上榜,均為二次元 風格:長期霸榜的《怪物彈珠》(2013年上線,射擊+卡牌+RPG融合玩法)、益智 戰斗《Jump氣泡 英雄集結》(2018年上線,動漫IP人物大亂斗)分別位列第6、12 位。國內廠商米哈游的開放世界RPG《原神》也成功實現在日本本土廠商優勢品類 突圍,成為TOP10唯一的非日本本土RPG手游。
兩款新上線的二次元風模擬類手游空降暢銷榜TOP 3。Cygames(日本本土廠商, 代表作《碧藍幻想》、《公主連結》)2021年2月底發行的二次元偶像養成《**娘》 上線就斬獲高人氣,占據暢銷榜TOP 1,3月流水超過9600萬美元;Aniplex(日本索 尼音樂旗下)2020年推出的女性向休閑卡牌類《迪士尼 扭曲奇境》位列第3。兩家 公司均有豐富動漫制作經驗,熟知日本二次元市場,能夠準確把握二次元手游風向。
策略類手游由**廠商占主導,成長空間充分。策略類手游在暢銷榜占比與模擬類 基本持平,但日本本土廠商在該品類的研發能力較弱,**廠商表現更搶眼,友塔 網絡、莉莉絲、IGG、三七互娛、龍創悅動、英雄互娛等多家廠商均有SLG代表作上 榜。其中,友塔網絡推出的黑幫題材SLG《黑道風云(Mafia City)》在黑幫文化盛 行的日本社會受到廣泛歡迎,位列第16,成功憑借題材微創新成為唯一一款進入TOP 30的SLG手游。
日本本土廠商占比高,但市場封閉性松動,**廠商多元打法切入市場。**廠商 正面迎擊,品類融合實現二次元市場突破。常年深耕日本手游市場的鷹角網絡、樂 元素2020年推出的兩款二次元手游成功沖入頭部榜單:末世風的卡牌+塔防+RPG 《明日方舟》(鷹角網絡)、女性向偶像養成的音樂+卡牌《偶像夢幻祭》(樂元素) 位列14、15名。樂元素還效仿日本本土廠商,采用“動漫+手游”組合拳打法,構建自 己的IP矩陣,增強長線發展能力。
以己之長,瞄準日本廠商弱勢領域,實現細分品類統治:**廠商在SLG、射擊品類 具備強競爭力,上榜的13款SLG手游中7款來自**,而網易、騰訊也分別憑借頂級 大作《荒野行動》、《PUBGM》搶占日本硬核手游市場。網易的《荒野行動》迎合 日本獨特文化氛圍,通過與知名動漫IP聯動,成功在日本打開市場,逐漸與騰訊的 《PUBGM》(第39位)拉開差距,上線3年多仍位居TOP 5。
從**手游出海日本的發展歷程看,國產廠商在日本手游市場打法更加多元化:
(1)把握二次元風向,滲透RPG大賽道:
日本文化氛圍獨特,二次元文化是社會文化的重要一環,反映在手游市場上,玩家 對二次元手游更為偏愛。雖然二次元RPG、模擬是日本本土廠商優勢所在,但隨著 國內二次元文化的發展、游戲廠商技術的日臻成熟與產品在內容和玩法上的創新突 破,國內廠商已逐漸滲透這一日本手游市場最大品類。鷹角網絡、樂元素作為早期 出海日本的兩大國內廠商,多年來深耕日本手游市場,憑借2020年推出的兩款二次 元手游《明日方舟》、《偶像夢幻祭》實現突圍與品類下頭部產品的更迭。樂元素自 2010年在日本成立Happy Elements株式會社以來,不僅推出過《梅露可物語》、《偶 像夢幻祭》等二次元暢銷產品,還組建了專門的IP業務團隊,構建IP矩陣,全線進軍 二次元市場。2017年成立的鷹角網絡敏銳抓住二次元文化升勢,將日區運營權交與 Yostar,代表作《明日方舟》在日本市場大獲成功,排名第14位。米哈游2020年推 出的二次元風格開放世界RPG《原神》也在日本市場受到熱捧,根據SensorTower 3月底統計數據,日本市場是其第二大收入來源,貢獻27.2%的收入。
(2)以己之長,在優勢領域實現細分品類市場統治: SLG品類是**廠商優勢所在,友塔網絡(黑幫題材《黑道風云》)、莉莉絲(戰爭 SLG《萬國覺醒》)、殼木游戲(末日生存SLG《Age of Z Origins》)、IGG(戰爭 SLG《王國紀元》)、游族網絡(三國題材SLG《華武戰國》)、龍創悅動(末日生 存SLG《守望黎明》)以及英雄互娛(三國題材SLG《新三國志》)均憑借代表作上 榜,且近1年排名都保持平穩,三七互娛新推出的末日生存題材“SLG+三消”融合玩法 《Puzzles & Survival》上升勢頭強勁,或可繼續沖榜。**廠商憑借自身優勢品類, 補缺日本本土廠商弱勢項目,強勢占領策略類手游市場。其中,題材微創新的黑幫 題材《黑道風云》與品類融合玩法《Puzzles & Survival》更彰顯優越的長線發展態 勢。
網易、騰訊則憑借射擊類手游的頂級大作《荒野行動》和《CODM》、《PUBGM》 切入日區頭部產品缺失的重度射擊類手游領域,大獲成功。以己之長實現空白領域 突破的差異化打法頗有成效,三款手游上線以來,排名穩居頭部,牢牢把握該細分 領域的玩家與收入貢獻。
(3)品類融合+內容題材微創新,組合拳實現突圍:
鷹角網絡的《明日方舟》憑借玩法、題材、營銷等**度的創新,打破品類天花板。 在玩法上,《明日方舟》采用“塔防+卡牌+RPG”的品類融合打法,在塔防機制的基礎 上,加入了角色的生命值體系、角色卡牌玩法等等,不同角色職能不同,各有特色, 同時又增強了策略性。在題材及內容上,《明日方舟》采用末日生存+二次元題材, 以新穎的塔防玩法、精美的游戲畫風、獨特的廢土世界觀,吸引眾多日本玩家的眼 球,成功破圈。同時,在運營上,《明日方舟》深諳日本市場調性,**Yostar不 僅在地鐵站、漫展、秋葉原大量鋪開地推,還推出IP相關的漫畫、**、廣播劇等周 邊,充分吸引所有可能轉化為玩家的目標用戶,最終實現了品類突圍。
另一款國產二次元手游《偶像夢幻祭2》(樂元素)采用“卡牌+音游+RPG+養成”的 品類融合打法,創造了多達49個偶像角色,造就了龐大的劇情系統和豐富的收集系 統,極大滿足了女性玩家的取向。在玩法設置上,前作《偶像夢幻祭》設置了三種關 卡對應三個核心玩法:偶像收集玩法在劇情中完成,特訓部分采用音游玩法,課時 結束后玩家則會迎來PVP的卡牌對戰,卡牌的培養體系則采用了少見的技能樹系統, 拓展了卡牌培養的豐富度和多樣性。新作在前作玩法基礎上,增加偶像家園玩法,玩家可以為偶像布置專屬空間,增強互動感與沉浸感。同時,樂元素還全面布局ACG 賽道,推出手游同名漫畫、動漫,以《偶像夢幻祭》為核心,構建自己的IP宇宙。 三七互娛的新款手游《Puzzles & Survival》采取“SLG+三消”品類融合玩法,結合 末日生存題材,自上線以來排名持續上升,后勁十足,有望繼續沖擊頭部榜單。
4.韓國手游市場
角色扮演類手游占據大半市場,策略類手游仍有一定空間。韓國文娛產業發達,是 韓國的一大支柱產業,取得的成就有目共睹。在娛樂影視行業蓬勃發展的時代背景 下,韓國社會大眾對角色沉浸感、故事代入感的需求旺盛,游戲玩家對RPG品類的 熱衷也就不難解釋。根據App Annie最新統計數據,韓國手游iOS暢銷榜TOP 10的頭 部產品中,8款是RPG類,前6名全部為RPG手游。韓國本土老牌廠商表現亮眼, NCSOFT的代表作《劍靈》系列兩款MMORPG手游均進入榜單頭部,分列第2、6位, NEXON(代表作:DNF、泡泡堂等)則有兩款MMORPG手游進入TOP10:卡通風 格《冒險島M》和改編自端游大作《風之國度》的《風之國度:燕》。NEXON在另 一優勢品類賽車類的代表作《跑跑卡丁車》也進入榜單頭部。Devsisters(代表作: 國民級跑酷類手游《跑跑姜餅人》)近年在姜餅人IP基礎上,不斷拓展新品類,包括 三消類《Hello!姜餅人》、卡牌類《姜餅人聯盟》、以及空降榜首的RPG新游大作 《姜餅人王國》(2021年1月上線)。
策略類手游在腰部集中,**廠商成為SLG品類龍頭。韓國手游暢銷榜TOP 100手 游中,策略類手游上榜16款,但大部分集中在榜單腰部(40~70名),TOP 20僅3款 策略類手游,全部來自**廠商。三款手游中,莉莉絲的戰爭題材SLG《萬國覺醒》 表現最為優異,位列第7,闖入頭部手游市場,Funplus的末日生存題材《State of Survival》排名13,簡悅科技的三國題材SLG《三國志·戰略版》受到韓國玩家的熱 捧,排名19。
國產廠商在日本和韓國市場的出海情況相近:市場占比基本持平,RPG、SLG兩大 核心賽道下成功突圍的頭部產品重合度高,米哈游的開放世界RPG《原神》、4399 的MMORPG《奇跡之劍》、莉莉絲的戰爭SLG《萬國覺醒》等在日韓市場受到廣泛 歡迎,米哈游的另一款手游ARPG《崩壞3》也成功上榜韓國暢銷榜。但韓國玩家對 重度射擊類手游興趣寥寥,在全球多個國家霸榜的《PUBGM》、《荒野求生》等均 未上榜,重度手游想要在韓國市場實現品類突破十分困難。
韓國與日本手游市場在品類結構上極為相似,RPG均為大賽道。**廠商在兩國發 行的RPG、SLG品類下頭部產品重合度高,因此日本市場的打法邏輯對**廠商在 韓國手游市場的布局具有一定參考價值。
(三)迎來出海大時代,從老牌廠商到新秀接力共同推動市場繁榮
以史為鑒:從端游市場發展歷史來看,國內客戶端的頭部游戲產品長期被優質進口 內容占據,包括《穿越火線》、《魔獸世界》、《龍之谷》、《地下城與勇士》、《英 雄聯盟》等。面對激烈的市場競爭,即使聚焦自研的網易也需要依靠暴雪的優質內 容補充,**PC游戲的收入占比提升至3成;騰訊借助三大進口**游戲奠定了其 在端游時期的霸主地位,三大進口游戲占PC收入份額持續提升至近7成。結合兩者 在端游收入規模初步測算,截至2019年,進口PC游戲占國內PC游戲市場份額的60%。
過去十年間,國內手游廠商共有三波出海浪潮,出海市場從以東南亞為主到遍及全 球,從**發行到研運一體,從網易、騰訊大廠到垂類新秀,已迎來全面繁榮期。伴 隨公司和產品的縱深發展,我們認為國產手游在海外市場的滲透率有望達到端游進 口游戲滲透率類似的水平。
第一波出海:抓住頁游時代發展機遇,幫助國內產品走向海外,主要廠商包括昆侖 游戲、易幻網絡、智明星通、IGG和Funplus。
昆侖萬維:昆侖萬維以大型頁游出海為基礎,2009年開始大力拓展海外業務,先后 在**、日本、韓國、馬來西亞、美國、英國等地區成立6家子公司并建立海外自主 運營平臺,產品覆蓋了數十個國家和地區,依靠先發優勢、本地化處理技術和優秀的市場推廣能力,初步建立了遍布全球游戲業務網絡。2013年昆侖游戲**了《英 雄戰魂》、《忘仙》、《時空獵人》、《君王2》、《武俠Q傳》多款手游產品,并 成功推向港澳臺、日韓等市場,取得了較好經營業績,2013年海外游戲運營收入達 到10.42億元,同比大幅增長111.79%,遙遙領先于同期其他出海廠商。隨著全球網 頁游戲市場萎縮,而公司在自研手游上沒有突破,而優質產品的**難度增加,海 外市場競爭激烈,產品的**授權費和營銷推廣費抬升,游戲出海業務的凈利率下 滑,2014年海外游戲收入同增28.6%,歸母凈利潤同降25.1%。2015年后,昆侖萬 維的戰略方向也從游戲逐漸轉向電商、社交、瀏覽器等其他互聯網業務上。
IGG:IGG發展之初和昆侖萬維類似,尋找國內的端游和頁游產品,完成多語言版本 開發,將其推向海外市場。 2013年,**策略品類,從**發行轉型為自研自發。 2013年7月IGG推出了自研戰爭策略類游戲《城堡爭霸》,上線后獲得眾多國內外游 戲用戶追捧,在31個國家和地區排名前十,13個國家和地區排名前五。2014年《城 堡爭霸》的營收貢獻達到1.27億美元,占總營收比例超過60%,全球多地區營收翻 倍。2016年3月,即時戰爭策略游戲《王國紀元》大獲成功,2017年8月登頂全球戰 爭策略類手游產品并連續2年蟬聯。截至2018年底,全球月度活躍用戶達到1300萬, 貢獻的營業收入從2016年的1.2億美元快速提升至6.0億美元。隨著全球策略類游戲 市場逐漸從藍海轉為紅海,IGG也面臨產品單一,競爭加劇,創新困難等問題, 2019~2020年公司營業收入同比下滑10.85%和同比增長5.5%。
品類拓展:經過不斷的新品嘗試和探索,終于在2020年8月上線的女性向游戲《奇幻 書境物語》上取得突破,于2020年12月在歐美市場開始加大投放后,到2021年1月 流水逼近300萬美元。截至2021年2月,游戲注冊用戶超過600萬,MAU近180萬。后 續還將發布韓日中版本,同事公司儲備了多款策略類、動作類游戲將于2021年推出。
趣加游戲(Funplus):鐘英武(CEO)和關毅濤(CTO)聯合創立于2010年,早 年跟隨Facebook發展歐洲市場,2011~2012年間相繼推出了《Family Farm》、 《Family Farm Seaside》、《Royal Story》、《Happy Acres》等頁游產品,是Facebook 主要的模擬類游戲提供商之一。2014~2015年轉型手游領域,先后**了《刀塔傳 奇》、《我叫MT2》和《亂斗西游》等多款卡牌、MMO、MOBA品類游戲的海外發 行,未能取得成功,2015年開始增加自主研發投入,向SLG品類轉型。
明確SLG研運方向,兩大力作鑄就行業龍頭。**發行多款MMO游戲在海外市場的 表現相對平淡,2013年上線的SLG游戲《Game of War》躍升至歐美排行榜前三, 讓包括Funplus在內的國內廠商看到歐美策略類游戲市場的機會。2016年6月,公司 自研的首款全球同服SL**品《阿瓦隆之王(King of Avalon)》上線后表現突出, 同年11月成為首個登頂美國蘋果App Store暢銷榜榜首的國產游戲。2017年9月,第 二款自研SLG手游《火槍紀元(Guns of Glory)》上線,由于火**的題材更受北 美用戶喜愛,北美市場成為其最主要的收入來源,流水貢獻超過40%。截至今日,兩 款產品已運營超過4年時間,依然位列出海收入榜前列,也讓Funplus連續多年位列 國內游戲出海榜首。
《State of Survival》持續攀升,頭部產品完成迭代。Funplus研發中心北京能量盒 研發的末日生存題材SLG《State of Survival》于2019年8月底在海外市場發行,憑 借創新PVE玩法(探索+塔防),上線2個月后產品測試數據較好,逐步加大廣告投 放力度,暢銷榜排名持續走高,上線4個月累計流水已達到904萬美元,其中美國市 場貢獻了36%,德國市場貢獻10%,英國和法國占比均超過4%。根據Sensor Tower 數據顯示,《State of Survival》于2020年9月位居出海收入榜單第三,單月流水超 過5000萬美元,僅次于《PUBG》和《萬國覺醒》,此后穩居出海收入榜前五。
第二波出海:國內增速放緩,產品力持續提升,騰訊、網易出海加速
網易:從網易游戲的出海發展歷程看,2014~2016年,網易專注國內手游市場的拓 展,2016年起,網易開啟手游出海布局,2016~2019年第一在日本市場以《陰陽師》、 《荒野行動》、《明日之后》等多部精品手游實現突破。2019年以后,網易加快出 海步伐,秉持“精品化,全球化”戰略,以強大的自研能力為基石,積極尋求IP合作 改編,以有本土受眾基礎的手游產品作為先鋒打入市場,前期優勢帶動后發產品, 借助游戲內容優勢,多樣化自研精品手游逐步滲透海外市場。
網易出海將日本作為始發站,本土背景《陰陽師》攻克市場壁壘。2016年,網易推 出二次元和風回合制RPG卡牌手游大作《陰陽師》,游戲背景設定來自《源氏物語》 的古日本平安時代,2016年9月在國內全平臺上線,成為現象級爆款產品。由于其日 本文化背景和二次元風格符合日本玩家偏好,網易決定自行籌備海外發行團隊,進 軍日本市場。
2016年12月1日《陰陽師》日服正式開放預約, 成為網易打開日本市場試金石。前期 宣傳上,網易線上線下都做了大量投入:線上聯合聲優推出倒計時小視頻、Google Play大圖推薦、日本知名游戲媒體4gamer首頁背景廣告,線下在秋葉原、地鐵等投 放大量廣告。在上線當日奪得日本App Store下載榜第一名,并持續得到日本App Strore和Google Play的大圖推薦。二次元精美畫風、古日本陽師歷史背景、日本超 強聲優團隊多重加持下,高度本地化的運營方式助力《陰陽師》成功打入AC**業 鏈成熟的日本市場,打響出海第一槍。
《陰陽師》成功出海為網易游戲樹立了良好的品牌形象和用戶口碑,也為其積攢了 在日本市場進行游戲發行、運營和線上線下整合宣傳的寶貴經驗:包括初始制作過 程避免漢語圖片使用,以方便多語言版本開發;保持全球同端同時間維護;借助受 歡迎的直播頻道進行UGC傳播。
繼《陰陽師》打開日本市場后,前期優勢有效帶動后發產品。在《陰陽師》成功出 海的基礎上,2017年末,網易將戰術競技手游《荒野行動》和《Rules of Survival》 (《終結者2:審判日》海外版本)推向了海外。根據Newzoo數據顯示, 2017年11 月~2018年9月期間,《荒野行動》在日本地區累計下載量達到2330萬次,在界面設 計和消費機制上均針對日本玩家進行了本地化革新,根據Sensor Tower數據,2018 年《荒野行動》的全球預估流水為4.65億美元(折合**幣35.6億元),其中80%的 收入貢獻來自日本市場,位列日本手游收入榜第五名。2018年,網易持續加碼,推 出多款不同風格、品類的精品手游,陰陽師IP的MOBA《決戰!平安京》、哥特風ABA 逃生手游《第五人格》、廢土風末日生存題材RPG《明日之后》等均在日本市場有 亮眼表現。2020年4月,根據App Annie統計,網易成功登頂當月日本iOS收入榜, 超越BANDAI NAMCO、KONAMI、SQUAREENIX等眾多日本老牌廠商,實現日本 市場的滲透。
根據APP Annie數據顯示,《陰陽師》、《荒野行動》和《第五人格》都登頂過日 本App Store下載榜,伴隨運營時間的推移,《荒野行動》在排名上展現出了更高的 潛力,《荒野行動》于2017年11月上線,至今已41個月,仍然保持較高的排名, 在2021年4月15日的暢銷排行榜位于第15名,3月流水位列當月日本手游收入榜第5 名,有著較長的生命周期。
多款自研游戲在海外表現良好,網易加緊全球化步伐。2019年起,網易進一步加快 了出海步伐,都市幻想RPG《永遠的7日之都》登陸港澳臺、東南亞、日韓市場,一 度沖入韓國暢銷榜TOP10;中世紀架空背景MMORPG狩獵手游《獵魂覺醒》也曾進 入港澳臺暢銷榜TOP 10;《第五人格》、《明日之后》在全球發行,為網易海外流 水提供穩定貢獻;二次元MOBA手游《非人學院》在日韓地區發行;電影授權IP的3D 冒險射擊手游《Rules of Survival》實現全球市場的拓展。從游戲類型來看,出海游 戲品類多樣,吸引市場上各類型受眾,同時,網易以游戲內容為出海的重要基點,出 海精品游戲,以游戲本身的實力作為最佳賣點,打造網易品牌形象。2019年,海外 游戲營收逼近50億元,占公司游戲營收比例超過10%。
IP合作優勢加持,自研精品手游突破海外市場。2019年12月,網易與漫威合作推出 的大IP MOBA手游《漫威超級戰爭》登陸東南亞市場,多次登頂iOS下載榜。2019 年,網易宣布與長期合作伙伴暴雪共同開發其經典動作RPG主機游戲《暗黑破壞神》的手游版《暗黑破壞神:不朽》。2020年,網易先后拿下哈利·波特、指環王等全 球大IP,研發《哈利波特:魔法覺醒》、《指環王:崛起之戰》大IP精品手游,劍指 歐美市場。2020年6月,由冰島Crowd Control Productions(CCP)正式授權、網易 游戲和CCP頂尖團隊合作開發、改編自經典太空沙盒端游《星戰前夜(EVE Online)》 的太空科幻MMORPG《星戰前夜:無燼星河(EVE Echoes)》全球上線。
從網易手握的多個歐美大IP看,網易在歐美市場的打法或將參照日本:以強大的自 研能力為基石,自帶廣泛受眾基礎的IP開發的手游作為試金石,率先打入市場,借助 游戲內容優勢,多樣化自研精品手游持續發力,突破歐美市場可期。
深化海外游戲研發布局,鞏固自研能力優勢。2019年,網易在加拿大蒙特利爾設立 了游戲研發工作室,進一步增強全球化研發能力。2020年6月,網易在日本東京成立 櫻花工作室,進一步鞏固3A游戲、主機游戲的研發優勢,搶先布局3A游戲領域。同 時繼續加強與海外游戲工作室的合作:英國競速類手游**工作室Codemasters(合 作研發),美國**工作室Bungie(2018年投資),巴黎**工作室Quantic Dream (2019年投資),加拿大頭部**工作室Behaviour Interactive Inc.(2019年投資), 英國**工作室Bossa Studios(2019年投資),《GTA》系列主創Benzies創立的 游戲工作室Build a Rocket Boy(2020年投資),由拳頭、暴雪、Bungie多位資深人 士成立的Theorycraft Games(2021年投資)。未來,網易將憑借其強大的自研能力 與全球化戰略布局,繼續擴展全球游戲市場,實現多方位突破。
騰訊:從騰訊游戲出海發展來看,2008~2016年期間,騰訊游戲的主要市場仍在國 內地區,出海產品表現乏善可陳,出海《天天象棋》、《英雄殺》、《歡樂麻將》等 自研休閑游戲,多以下架或未進入外國暢銷榜告終。2016年6月收購Supercell,坐擁 其旗下《部落沖突》等強勢自研產品,在向國內引進Supercell游戲的過程中,布局 海外手游市場。2017年至今,國內游戲增速放緩,海外市場前景廣袤,借助全球化 大IP推出高品質旗艦產品奠定市場地位。
收購休閑品類創新廠商Supercell,長線運營十億流水產品。2015年,Supercell營收 達23.3億美元,盡管近幾年面臨創新困難問題營收增速連續下滑,2020年營收也將 近15億美元,以2020年末340人的員工規模來看,人均創收達435萬美元。秉持“高 風險、**”的開發策略,Supercell面向全球市場推出了《卡通農場》《海島奇 兵》《部落沖突》《部落沖突:皇室戰爭》和《荒野亂斗》五款類型多元的休閑游戲。 2021年2月,伴隨著《荒野亂斗》在全球突破10億美元流水大關,Supercell旗下5款 產品全部邁入10億量級俱樂部。分產品和區域來看,《部落沖突》和《部落沖突: 皇室戰爭》在美國等國上線三年后依然穩居游戲暢銷榜前20,在日本、韓國、英國、 德國等國也在上線三年后排名保持在50名內。
《PUBGM》和《CODM》在全球的成功,充分驗證了騰訊承接國際大IP、全球先進 的手游開發技術以及面向全球發行運營的能力。(1)將國際頂級IP收入囊中,帶來 了巨大流量、行業話語權和市場影響力:2008~2015年間分三次通過戰略投資的形式,控股了《英雄聯盟》IP擁有方美國拳頭工作室;2013年投資《使命召喚》IP方 動視暴雪,其中《使命召喚》系列游戲連續11年霸占美國年度游戲銷量排行榜榜首; 2017年~2018年間入股《絕地求生》IP方韓國Bluhole工作室。(2)以精品游戲的工 業化生產能力,騰訊天美、光子兩大工作室群具備極強的工業化生產能力,無論是 研發團隊規模,手游的引擎技術還是美術等方面,可以在相對短周期完成端游IP大 作的手游化過程。
從全球運營效果來看,《PUBGM》于2019年1月上線192天后總流水破億美元,連 續兩年位列全球熱門移動游戲第二,2019年10月至2020年9月之間,旗下游戲 《PUBGM》的海外收入占比最高達64.86%。FPS類型的3A大作《CODM》于2019 年10月上線后,首月下載量和收入分別高達1.48億和0.547億美元,首年流水高達 1000億美元,在安卓平臺上月時長高達8.5億小時,連續2年登頂**出海收入榜榜 首,獲得了2019 TGA最佳移動游戲。
得益于《PUBGM》和《CODM》兩款游戲在海外的突出表現,2019年以來,騰訊海 外收入持續增長,截至2020Q4海外游戲收入已經達到98億元,同比增長43%,占網 絡游戲總收入的25%。App Annie發布的游戲出海收入榜上,騰訊由2018的第五名上 升至2020年的第三名,占國內游戲出海市場份額的17%。
在出海產品儲備方面:(1)2021年,光子工作室和拳頭聯合研發的《LOL:Wild Rift》 已陸續登陸除美洲外諸多國家,預計將很快登陸美洲,有望推動公司海外收入進一 步提升。(2)**版端游由騰訊**發行的《地下城與勇士》,在2008年12月12日 突破在線人數100萬大關,該IP手游亦由騰訊研發,目前體驗服已重新開啟,上線在 即。(3)2019年,騰訊宣布天美工作室與寶可夢公司合作研發新游,3A自研工作室 LightSpeed Studio輔助研發,該IP游戲《精靈寶可夢GO》連續多年收獲極高人氣, 以平均每年推出一個世代的節奏進行長線開發和運營。未來三年,主機和端游的3A 大作手游化的市場紅利仍然存在,騰訊過去幾年的全球3A工作室的投資布局和強大 的手游工業化能力將繼續支撐其完成全球市場的擴張。無論是海外手游市場容量還 是騰訊游戲海外的市場份額上來看,均有較大的提升空間。
第三波出海:跨品類多風格,新秀迭出,莉莉絲、三七互娛、心動公司
莉莉絲自研爆款頻出異軍突起。莉莉絲在2014年上線《小冰冰傳奇》成功后轉向研 運一體,搭建了自己的發行團隊。蟄伏兩年后于2016年推出了SLG戰棋類手游《劍 與家園》,莉莉絲再次被捧上神壇,從此也確立了專攻海外市場的研發運營策略。 2018年莉莉絲發行了成都樂狗科技研發的現象級SL**品《萬國覺醒》,正式上市 16個月之后一舉打破國產SLG手游出海的天花板,超越之前《列王的紛爭》(5060 萬美元)和《王國紀元》(3680萬美元)的月收入峰值。2019年又發行由《小冰冰 傳奇》原班人馬打造的自研西方幻想放置手游《劍與遠征》,融入了RPG和SLG玩 法,最高沖入出海游戲收入榜前五,為莉莉絲貢獻又一頭部產品。
根據AppAnnie,2018年莉莉絲游戲的出海收入僅排在20名,在全球多個市場陸續 發布《萬國覺醒》后僅3個月即躍至收入前30,10個月即躍至前十,至2019年已沖 至國內廠商的第四位。在《萬國覺醒》基礎上,2019年末發行的《劍與遠征》在 2020年初的發力推動莉莉絲當年1月至4月蟬聯四個月的出海冠軍,至2021年2月莉 莉絲游戲仍然穩定在出海廠商收入的前五。
研發能力為莉莉絲海外表現加碼,節奏穩定形成強勁產品矩陣。2021年上線自研二 戰題材SLG新游《戰火勛章(Warpath)》,畫風上摒棄了莉莉絲一貫的歐美卡通 風格,走起了硬派的寫實路線,重現了艾森豪威爾、丘吉爾等歷史名人和春田步槍 小隊、B1重型坦克等二戰武器。《戰火勛章》接力《劍與家園》、《萬國覺醒》等 老牌SLG游戲,表現十分亮眼。在游戲iOS端公測首日(3月16日)一度打入美國 iOS免費榜Top 2和德、法、俄等多個國家的免費榜Top 3。另外,受早年自研的小 眾解密**游戲《艾彼(Abi)》啟發,莉莉絲旗下的**工作室開發了一款啟用 UE4引擎的科幻廢土生存射擊游戲《末日余暉》,預計于今年上線,將再一次拓寬 莉莉絲自研品類與風格的邊界,值得期待。
值得注意的是,莉莉絲在新秀廠商中跨品類自研能力最強。近年來許多**出海廠 商面臨品類單一、風格固化、自研能力有待提高的困境。而縱觀莉莉絲的產品線, 除了《萬國覺醒》是**產品外,其他熱門產品均為自研,且品類跨度極大,包括 卡牌、SLG、放置、射擊和解謎等,風格也具備多元化特征。即使是《萬國覺醒》 的研發商成都樂狗科技,莉莉絲也持有其30.16%股份,將其內化為自己研發實力 的一部分。
三七互娛:早期出海游戲以MMORPG/ARPG為主,將國內的游戲移植到港澳臺、 東南亞和韓國市場,取得了一定成績。2014年起公司依據“鞏固國內網頁游戲平臺 運營優勢,游戲運營與游戲研發并行,擴張海外游戲市場,全力布局移動游戲”的 發展戰略。2016年將國內3D MMORPG動作手游《永恒紀元》的繁體版本《創世 破曉》在港澳臺發行,海外最高月流水近7000萬元。
2017年《永恒紀元》繼續遠征海外,單月最高流水達7000萬美元,成為港澳臺、新 加坡、馬來西亞、越南、菲律賓等市場游戲暢銷榜第1名。2018年自研MMORPG手 游《大天使之劍H5》在**港澳臺、越南地區上線發行,上線2個月即問鼎**** 地區暢銷榜首。傳奇MMORPG手游《奇跡MU:跨時代》于2020年2月中旬在**港 澳臺地區上線,并迅速登頂****iOS暢銷榜和Google Play免費下載榜。
定制游戲品類融合,核心市場譜寫出海新篇章。2018年以后,三七互娛全球化戰略 升級,為了獲取日韓、歐洲等核心市場的受眾,開始在海外發行定制產品。其中日韓 市場以**的宮斗、SLG、格斗和模擬經營類手游為主。2018年發行了主打日本市 場的男性第一人稱視角模擬經營宮斗類手游《江山美人(日替わり內室)》,多次入 圍Sensor Tower出海收入前30榜單;2019年對戰格斗游戲《SNK オールスター》在日 本市場上線后,取得下載榜雙榜第一的成績;三國題材SLG手游《三國英雄たちの 夜明け》在日本上線不到一個月時間內,也快速獲得較好的市場反響。而三七互娛 能成功在韓國眾多本土MMORPG游戲中突圍,則是依靠2021年發行模擬經營類手 游《叫我大掌柜》,該游戲1月上線后兩個月內即達到韓國地區游戲暢銷榜第5,并 且連續多天穩定在前30。
歐美市場三七互娛發力“三消+”,末日喪尸題材再創品類新高。根據App Annie的數 據顯示,“消除+建造”品類有將近50%用戶的支出流水來自北美市場,22.3%來自西 歐市場。歐美玩家對末日喪尸題材接受度較高,與“三消+”的游戲受眾重合度高。三 七互娛于2020年8月在歐美地區發行的末日喪尸題材“三消+SLG+RPG”手游 《Puzzles & Survival》(中文名《末日喧囂》),在UI、角色立繪、場景設計、3D 模型等方面都更偏末日喪尸題材的寫實廢土風。《Puzzles & Survival》將SLG和RPG 玩法重度化設計,三消戰斗和SLG城建是為了抵御喪尸,同時為人物、喪尸、戰斗聲 進行配音,使人物有感**彩、特色技能與故事線,而喪尸的吼叫與戰斗槍聲烘托 了危機四伏的氛圍,加強了玩家的代入感,RPG體驗感極為真實。《Puzzles & Survival》暢銷榜排名持續提升,2021年2月份已進入前50名(最高達到35名),美國地區排名已超過《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》等老牌SLG游戲,目前單產品月流 水接近1.5億元。
江娛互動(Topwar Studio)的《口袋奇兵》與三七互娛《Puzzles & Survival》“三 消+SLG”的思路相似,以輕度合成類玩法為主,加入SLG建造元素的“合成+三消”玩 法。成立于2018年5月的江娛互動當前旗下只有《口袋騎兵》一款產品,但天眼查顯 示,江娛互動的主要股東是頭部SLG出海廠商智明星通和龍創悅動兩家公司及其實 控人,有著豐富的出海經驗。《口袋奇兵》從去年10月開始高歌猛進,成功闖入Sensor Tower出海收入前30的游戲且仍有上升趨勢,僅2021年3月單月就創收1400萬美金。 結合了輕度化消除/合成玩法的《Puzzles & Survival》與《口袋奇兵》都在海外SLG 紅海中脫穎而出。
心動公司:心動的海外發展路徑與三七互娛較為相似,由港澳臺、韓國和東南亞市 場進軍美洲、澳洲和日本等核心市場。于2015年成立的龍成網絡主要從事海外游戲 的發行和運營,多次收購后心動公司實際控制其65%股權。憑借多年海外經驗積累, 心動公司成功發行了多款重磅手游,如《明日之后(Life After)》、《第五人格(IdentityV)》、《少女前線(Girls’ Frontline))》和《明日方舟(Arknights)》等。產品品類 方面,心動公司發行的游戲較為多元化和年輕化,但**產品占比較大,2021年后 心動會更加注重對自研產品的打造。
出海流水前五大游戲依次為:與GungHo共同研發的二次元MMORPG《仙境傳說M (Ragnarok M)》、**的放置冒險游戲《不休的烏拉拉(Ulala)》、**的射擊類 手游《香腸派對(Sausage Man)》、**的宮廷策略手游《藍顏清夢(Lan Yan Qing Meng)》和**的二次元塔防手游《明日方舟(Arknights)》。《仙境傳說M(Ragnarok M)》于2018在韓國和東南亞發行,于2019年在美洲、澳洲發行,其強勁表現促使 心動公司海外整體游戲營收連年增長,2019年達15億元新高,當年海外占比高達 63.77%,表明其頭部產品在海外創收能力不遜色國內。但隨著頭部產品生命周期帶 來的自然衰減,網絡游戲月活有下滑趨勢,心動公司仍要重視產品梯隊的培養。
TapTap完成海外基礎設施建設,“平臺+內容”共同出海。2020年公司對TapTap進 行適用于全球多語言多規則的底層框架改版,海外月活用戶數取得了快速增長,2020 月均海外的MAU為480萬人,同增330.9%,2020Q4,平均月活躍用戶達到1070萬。 海外游戲市場具備較大的潛力和空間,目前只是完成了海外平臺的初期建設,全球 游戲用戶滲透率還非常低,還有很多待完善的地方,后續會在本地化運營上進一步 發力。長期來看,將受益于國內游戲產業在海外市場的滲透率提升紅利。
總體來看,目前出海市場競爭格局仍相對分散,呈現百花齊放特征。海外市場,各 家游戲廠商在發行渠道上不存在明顯差異的情況下,產品推出的時間和游戲品質顯 得更為重要,對前瞻性的品類布局和精品研發能力提出了更高要求。
(1)《Arna of valor》Vs《Mobile Legends: Bang Bang》;沐瞳科技的MOBA手游《無盡的對決》在英雄人物、美術風格上更偏向歐美,2016年11月全球上線后成績 突出,大幅領先于《王者榮耀》的海外成績,曾獲得84個國家和地區暢銷榜前十的 成績。截至目前仍然在東南亞、歐洲等10余個國家和地區位列游戲暢銷榜前十。 2018~2020年連續三年位居國內游戲出海收入榜單的前十名。
(2)《PUBG》Vs《荒野行動》:《和平精英》在國內吃雞游戲市場一家獨大,已 成功將其他競品擠壓出局。而在日本市場,網易的《荒野行動》于2017年11月登陸 后,完成了初期人氣積累,并持續與日本《進擊的巨人》、《東京食尸鬼》、《一拳 超人》等眾多知名IP聯動,即使在《PUBG》2018年5月,《CODM》2019年6月先 后上線日本市場后,依然穩居暢銷榜前列。
(本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關信息,請參閱報告原文。)
精選報告來源:【未來智庫官網】。
明日方舟莉因
來源:**日報海外版
多米尼克駐華大使馬丁·查爾斯近照。海外網 楊皓銘攝
“來北京后我更了解**,我喜歡**的一切。”多米尼克駐華大使馬丁·查爾斯近日在接受**日報海外網專訪時表示。查爾斯說,**是多米尼克的親密朋友,“在困難時期,**一直在幫助我們。”
“**發展勢不可擋”
自查爾斯2009年第一次到訪**后,到**就成了他每年的固定行程。“在赴任駐華大使前,我平均每年都要來**兩次。”查爾斯說,“我見證了**這些年的巨變。”令他驚嘆的不僅有北京大興國際機場、港珠澳大橋等“硬設施”的落成,更有教育、環境等“軟設施”的不斷改善。說到這兒,查爾斯指了指窗外:“**的藍天越來越多,今天北京的天氣就很好。”
走訪的**城市越多,查爾斯越看好**發展的前景。談及印象最深刻的城市,他提到了深圳。用40多年時間走過國外一些國際化大都市上百年走完的歷程,深圳在一張白紙上書寫了精彩的故事。當查爾斯真正走進這座年輕的城市時,他感受到春天般的勃勃生機。“當看到深圳有那么多年輕人從事科技行業,你會感到**發展勢不可擋。”查爾斯說。
**的發展不僅有速度,更有溫度。小康路上,**共產**“不讓一個人掉隊”的承諾飽含**發展的溫度。在福建寧德,查爾斯看到了**共產**如何帶領**在山海間蹚出一條脫貧致富路。看到寧德的歷史性變化,查爾斯深受觸動:“無論你現在的生活如何,只要朝著正確的方向前進,總會在隧道盡頭看到光芒。”
在中華大地上,演繹了一個又一個寧德故事。查爾斯說,40多年來**共產**帶領7.7億農村人口擺脫貧困,提前10年實現《**2030年可持續發展議程》的減貧目標,這是世界上絕無僅有的壯舉。“我敬佩**共產**的治理能力,祝賀**共產**在消除絕對貧困方面取得的卓越成就。”查爾斯表示。
“感謝**醫生救我”
說起和**的深厚緣分,查爾斯動情地講述了一段跨越生**的特殊經歷。2019年,查爾斯回國期間突發心梗,多虧**援多醫療隊的及時診療,把他從危險邊緣拉了回來。隨后查爾斯到中山大學附屬第一醫院接受了手術治療,最終康復。“我的復診結果都不錯。如果不是**醫生在多米尼克確診了我的病情,我可能就沒有這么幸運了,感謝**醫生救我。”查爾斯說。
這場跨山越海的醫療救治是中多衛生健康合作的縮影。近年來,**大力支援多米尼克醫療衛生事業建設,為當地**帶來實實在在的好處:**援多醫療隊在多米尼克建設新學科、開展新手術,帶去了先進診療理念,提升了當地醫療水平,還培養了當地醫生;2018年,**海軍和平方舟號醫院訪多期間,為5000多名當地民眾提供綜合診療服務,受到廣泛贊譽。“正所謂患難見真情,多米尼克人對****的幫助非常感激。”查爾斯說。
面對**肺炎**,**為多米尼克送去了雪中送炭的溫暖。查爾斯表示,中方援助的防疫物資和**疫苗得到多米尼克社會高度稱贊。查爾斯透露,從中方作出承諾到疫苗交付,只用了短短幾星期時間。“多米尼克對此深表感謝。”查爾斯說,多米尼克多位內閣部長、議員等政要第一時間在疫苗交接現場進行了接種,“這是向多米尼克民眾和國際社會表示,**疫苗是安全的。”
經歷超強颶風考驗
中多友誼經受過超強颶風的考驗,2017年,五級超強颶風“瑪麗亞”正面襲擊多米尼克,幾乎把這個島國從地圖上“抹掉”。查爾斯說,“瑪麗亞”颶風給多尼米克造成的損失相當于一年國內生產總值的226%。在多米尼克重建家園的艱難時刻,**及時伸出了援手。
**不僅第一時間向多米尼克提供人道主義現匯援助,通過**開發計劃署啟動災后屋頂修復項目,還向多方捐贈了急需的救護車、消防車等民用車輛。**更積極支持多米尼克建設“世界上第一個抗氣候變化國家”的目標,在雙方基建合作項目中以抗颶風建筑標準嚴控工程質量。查爾斯說,**企業承建的中多友好醫院在設計施工上強化了對颶風、地震等自然災害的抵御能力,“成為多米尼克的一個樣板工程”。
在困難時期始終與多米尼克站在一起,**是多米尼克人心中值得珍視的朋友。近年來,隨著兩國人文交流逐步增多,兩國**情感不斷拉近。“我一有機會就邀請**朋友去多米尼克欣賞旖旎風光和特色手工藝品。”查爾斯也希望,多米尼克人能親身體驗有滋有味的**生活。
查爾斯尤為期望推動兩國年輕一代加深相互了解。**每年提供的**獎學金,讓不少多米尼克學生真正走進**,并因此闖出了屬于自己的一片天空。他介紹,因在教育領域的出色工作而入選**2020年100名“最有影響的非洲后裔名人榜”的多米尼克公民黛莉婭·杜克蕾,就是****獎學金的受益者。“我們很自豪多尼米克留學生能在**有一番成就,希望未來多米尼克有更多學生來華深造。”(海外網 毛 莉 張六陸)
《 **日報海外版 》( 2021年05月24日 第 08 版)
明日方舟莉因
報告團體:日本川渝總商會
2017年9月28日,日本華人華僑四川九寨溝孤兒院義捐組委——日本川渝總商會會長攜商會副會長、理事一行六人,乘CA460航班開始了援助志愿行程。行前宣布規定,此行一切旅費自理,請孤兒聚餐和禮品由六人AA制分攤。
由旅法博士韓國剛教授陪同,我們訪問了方舟孤兒院成都分院,見到創立人院長劉怡平先生及夫人,義務員工(理事)梁楓,以及當天在分院的15個孤兒。其他孩子都在住校,休日都會回來幫助照顧殘疾孩子。九寨溝方舟孤兒院還有殘障孤兒9人。
84歲高齡的劉院長向我們詳細介紹了自己的生平,以及方舟殘疾孤兒院艱難的建院和發展史。劉院長身為醫生、精通佛學、藏語,又是****,用幾十年的積蓄培養了百余名藏族孤兒,殘疾人30多人,他的思想境界如此超脫,以助人為樂,歷盡艱辛,與殘疾孤兒共同生活,給他們教養與愛心,他的故事令人震撼,敬佩。
為給孩子們尋找進入社會之路,進入成都的各個學校,劉院長自己租了三室一廳,讓15-34個孩子和自己共同居住。目睹孤兒院孩子們互愛互幫的生活場景,看到這個和睦的大家庭,他那深厚的愛心和慈悲的胸懷使我們深感敬意。
當日出席人員
劉院長:九寨溝方舟孤兒院長
韓國剛:九寨溝方舟孤兒院特別顧問(留法MBA教授)
梁 楓:九寨溝方舟孤兒院義工。
賀乃和:日本全華聯副會長兼日本川渝總商會會長
孔佳佳、羅明靜、楊 泉:日本川渝總商會副會長
增島燕:日本川渝總商會常務理事
譚 莉:日本川渝總商會事務局長
隨后,我們一行6人為表達心意,邀請院長夫婦和孤兒院成都分院義工(理事)梁楓以及孩子們共餐,方舟孤兒院的孩子們特意獻歌以表謝意。
日本川渝總商會會長賀乃和介紹了這次募捐活動的發起過程,由五個團體:全日本華僑華人聯合會、日本中華總商會、日本福建經濟文化促進會、日本川渝總商會、日本四川同鄉會發起,各大橋團僑社和眾多華僑華人大力響應和支持,同時轉達了在日華僑華人的問候。
劉院長表示,非常感謝日本華人華僑的一片心意!歡迎社會各界能長期共同關心孤兒院的孩子們。
目前,九寨溝方舟孤兒院建筑因地震有三處受損嚴重,至今無錢修繕,無法使用,希望將捐款用于維修再建工事。但經過我會建筑工程專家考察,若無幾百萬,很難有效修繕,決定還是按原計劃購買學習和生活必需品分給每個孤兒。
本次在日華人愛心捐款(共計383萬9095日元,按出發前日9/27匯率折合**幣:21萬8855元),將購買學習生活必需品分給每個孤兒。具體的資金管理、采購、監督,由義捐6人組委共同負責。
我們的愛心團成員和殘疾孤兒——4歲仍不會講話,智障,多動癥,但是老院長夫妻已照顧他4個年頭了。
每張床要睡兩人,地鋪、涼臺也要睡多人
劉院長向日本華人華僑聯合會的代表介紹孤兒院的情況
孤兒們為我們唱歌。他們勇敢堅強地活著,面對生活的艱辛和貧困,樂觀向上,感動得大家熱淚盈眶。
此次義捐行,特別感謝四川省外**及國內處的關心和大力支持,為我們提供各種信息,安排用車,并對國內募捐監督系統運作的改革做了詳細說明,收益非淺。外辦領導孫**和國內李彪處長、林凌還親自宴請我們組委一行。
今后,組委將不斷向大家報告義捐物品購置狀況,公開透明,以便大家更好的監督。
明日方舟莉因(明日方舟風丸)和明日方舟莉因(明日方舟風丸)的問題分享結束啦,以上的文章解決了您的問題嗎?歡迎您下次再來哦!
大家好,感謝邀請,今天來為大家分享一下明日方舟幻(明日方舟幻神)的問題,以及和明日方舟幻(明日方舟幻神)的一些困惑,大家要是還不太明白的話,也沒有關系,因為接下來將為大家分享,希望可以幫助到大家,解決大家的問題,下面就開始吧!
沒有狼主可以獲得摘星閣狼主嗎?
只玩虛榮,因為虛榮是手游里最良心手游之一,畫質也是最頂級的手游之一
有什么好玩的手游推薦?
相信每個人都有自己的游戲興趣,我就推薦我認為最好玩的那個手游吧。
《球球大作戰》是一款由Superpop&Lollipop工作室自主研發,并且免費(不包括道具)的手機網絡游戲。2015年6月12日巨人網絡在**大陸發行。對的,是去年剛剛上線。游戲以玩家間的實時互動PK為設計宗旨,通過簡單的規則將玩家**作直接轉化為游戲策略,體驗智謀碰撞的戰斗樂趣。在這個球球的世界里,每個人都化身為一顆獨特的球球,大球吃小球,努力生存下來就是唯一的目標。
2016年7月30日,《球球大作戰》獲得2016星耀360游戲“年度十大人氣移動游戲獎”。2016年11月,《球球大作戰》榮登”2016**泛娛樂指數盛典。
第一游戲非常簡單,簡單到上手即會。玩家只需要通過觸屏移動控制游戲中的圓球吃場景中的小球來使自己變大,同時躲避比自己強大的角色進攻,盡量吃掉比自己小的角色讓自己變大。不過自身越大,移動速度就越慢。隨著你實力的增強,球會越來越大,游戲設計了兩種方式來幫助你“減肥”。一種是放棄一部分讓自己變小,另外一種方法就是把自己分成多個小部分。而且游戲還支持語音。雖然說游戲的內容不多,但是真正玩起來玩法還是很多的。及時的削減自身的部分可以提升移動速度利于逃跑,在團隊戰中還可以幫助同伴加強實力。如果球實在是大的無法移動了,不妨試試分身,同時控制多個球分兵攻伐也是個不錯的選擇。
好不好玩我說了不算,去試試吧。
明日方舟幻
《幻塔》終于弄懂了二次元。
文/九蓮寶燈
如今距離《幻塔》上線,已經過去了4個月。
《幻塔》上線之初,網絡上討論相當熱烈,我們也曾多次探討《幻塔》的可能性。在游戲上線一個月后,它也曾因為和國產頂流動畫《靈籠》聯動,而再一次挑起過話題。但自那之后,我們已經很久沒有再聽到有關《幻塔》的聲音。
這款游戲由于「MMO+二次元角色養成」的融合玩法,從一開始就因為鮮有先例而存在不少爭議。而最近看起來動作不再頻繁的樣子,也讓部分人下定論:《幻塔》的思路行不通。
然而事實并非如此。第一,游戲本身的成績并不差,除了12月中上線、1月中《靈籠》聯動時帶來的高熱度外,3月初游戲的1.5版本發布,也曾讓游戲一度進入暢銷榜前十。
而最近,玩家們關于《幻塔》的討論又再次出圈。而使得《幻塔》再次火熱起來的原因,主要是因為游戲在4月25日推出的2.0版本。在玩家口中,和2.0相比,之前玩的都是“假幻塔”,是“公開內測版”,而2.0才是“開啟公測的真《幻塔》”。
“假幻塔”未必“假”,但“真幻塔”的確“真”。在游戲暢銷榜上,這幾天《幻塔》的成績已經再次來到TOP15的位置。
更重要的是,在免費榜上,我們也同樣能看到較大增幅,短短幾天內,游戲就從之前300開外的位置,一路沖進了前30位。大量的新玩家對這個產品展現出巨大的興趣,才是使得這款產品如今走上討論**的關鍵所在。
那么,《幻塔》的2.0版本到底耍了什么“絕世好活”,才讓那么多原來對《幻塔》漠不關心的玩家突然展現出巨大的興趣?
01
《幻塔》2.0,更新了什么?
實際上,《幻塔》2.0版本最主要的更新還是內容方面。
此前,游戲一直圍繞名為“亞夏大陸”的地圖展開。而在這個新版本中,游戲開放了一個名叫“維拉大陸”的新地圖。簡單來說,這個維拉大陸目前由一片廣闊無垠的沙漠和一座巨大的賽博都市構成。
第一是沙漠部分。沙漠部分并不像聽起來那樣空曠,反而相當立體。地面部分利用巖柱、巨石、沙漠植物等物體填充內容,同時,沙漠還設計了各式坑道和地下部分,以及各種新的解謎內容,讓地圖盡可能看起來大而不空,甚至具有豐富的色彩。
沙漠生物的設計也值得一提。在新大陸中,游戲引入了名為“灰域體”的新概念,并設計了各類灰域體怪物。還有一點,游戲中的蝎子、巨蜥等沙漠生物,在為玩家帶來新鮮感的同時,也增添了維拉大陸沙漠生態應有的氛圍。
但真正吸引來大量新人目光的,還是游戲中的賽博城市“鏡都”。
從空間上來說,鏡都由至少9塊**的浮空島組成,并且被分成了至少三層,顯得較為復雜立體。
在一些比較好的觀景角度,我們能發現,鏡都對于賽博朋克風格的把握確實到位,不僅鱗次櫛比、霓虹閃爍、人頭攢動的氛圍都有體現,而且在色彩光效、建筑風格設計上也都體現出賽博風味。
除此之外,都市的這些風景也并非假大空,而有著大量的可交互內容。來來往往的人們都有自己的事情要做,偶然發生的街頭事件也會吸引人不少人駐足圍觀。
游戲還為鏡都設計了交通系統,玩家可以乘坐浮空車、甚至在地鐵站搭乘地鐵抵達城市的各個位置。這些的士和地鐵的設計也體現出相應的賽博風格,將都市的沉浸感拉上了一個新臺階。
浮空車
地鐵
除了城市場景之外,鏡都劇情BOSS“歌者”的設計也可圈可點。這個BOSS的設計靈感顯然來自于《攻殼機動隊》的機械歌舞伎,詭魅和機械的感受齊備,讓這個BOSS看起來尤為危險。
和舊地圖“亞夏大陸”比起來,新地圖無論從可探索性還是美感角度出發,都有了十足的進步,游戲在品質感更進一步的同時,也讓玩家更有探索欲。
除了地圖,《幻塔》2.0版本在人物設計和劇情演出方面,也獲得了玩家的極高評價。
人物設計上,我們可以拿游戲中最受好評的“凜夜”和“蕾貝”舉例。
從美術上看,凜夜似乎以“干練”、“大**”等作為關鍵詞,精致的設計本身就足以引發玩家喜愛。然而更妙的是,游戲在交代凜夜身份時,也一直通過側面描寫的方法展現。玩家通過劇情演出、和其他角色的對話、以及凜夜作為向導時的陪伴中,逐漸了解凜夜的身份和性格,了解她驍勇善戰的戰士身份和最受鏡都年輕人喜愛的偶像身份等等。這種循序漸進的方式,也就讓玩家更容易喜歡上這個看起來非常復雜的角色。
凜夜的戰斗演出:驍勇干練
凜夜的側面描寫:城市偶像
另一個角色“蕾貝”的人氣同樣也很高。在故事中凜夜透露,蕾貝是一位故人托福給她照顧的孩子。無論是她作為孩子的天真可愛感,還是父母不在身邊的可憐感,在視覺和故事方面都有著較好的呈現。
其實從剛剛這段人物的介紹中,我們已經能夠窺見2.0版本在敘事上的功力,然而他們還不止于此。
我們還以前文提到的BOSS歌者為例。在劇情演出中,我們可以明顯看出,歌者一開始并沒有什么敵意,而是想要向玩家等一行人傳遞什么信息。
但這時候,突然出現了一個人,直接開槍激怒歌者,導致玩家不得不與之開戰。
當玩家擊敗歌者之后,損壞嚴重的歌者仍然想要說出什么遺言。然而當后續援兵趕到時,凜夜卻直接將其處決,顯然是擔心歌者泄露出什么不想被外人所知的信息。
研究員是故意的嗎?凜夜想要隱瞞什么?這段劇情臺詞不多,卻通過演出將故事中可能存在的明爭暗斗表現得非常充分。可以說,這種手法才終于讓演出不再只是為劇情錦上添花的裝飾,而是真正成為了劇情必需的一部分。
當然,游戲也在UI、數值、**作體驗等方面有所優化,但小編綜合來說,2.0版本的升級仍然是以內容層面的更新為主。
說到這里,我相信你肯定會問:既然只是正常更新內容,憑什么就讓新玩家們高呼2.0版本是“真幻塔”?
02
“二”味更正的內容包裝
第一,這次更新的內容,足夠差異化,也足夠優質。
這種差異化指的并不是與《幻塔》此前的內容相比,而是和目前市場上的大部分二次元題材游戲相比。2.0版本中最吸睛的賽博題材,雖然曾在幾年前因為《賽博朋克2077》的浪潮紅過一時,但實際上,一直以來并沒有太多國產游戲使用賽博題材,尤其是在二次元領域中。我們所熟知的那些科幻二次元產品中,《少女前線》是未來戰爭、《明日方舟》是末世、幾天前的《天空之眼》則是數字空間……等等等等,這些產品中很少見賽博朋克風格的影子,即使有,也很難做到像《幻塔》這樣將氛圍完整、沉浸地展現出來。
在此前的版本中,《幻塔》的故事題材風格更偏向于“廢土風格”。雖然《幻塔》在美術層面將“廢土”的味道調和得輕柔、明快,但說到底,廢土風就是“廢物利用、荒野求生”為關鍵詞的風格。因此,一旦把握不好、技術力不足,廢土風就很容易和“破舊感”聯系到一起,使得角色和場景顯得落魄,甚至土氣。
而之所以近幾年賽博朋克這個題材會再次流行,和它本身就很特別的美術風格有關。高科技感和大量的霓虹光效,在當下能夠給人帶來一種強烈的時髦感,相較而言,比起廢土風,更容易吸引大眾、“出效果”。
而且在《幻塔》中,很多角色在設計上也充滿人體改造的相關元素,而這本來也就是賽博朋克風的一部分。因此這些角色放在賽博風的環境里,或許反倒會比廢土風更合適。
第二,則是《幻塔》在2.0版本中,二次元風味也變得更加濃厚。
就角色設計本身而言,相較2.0版本以前《幻塔》中的角色,無論是走“高冷干練”風的凜夜、還是專攻萌屬性的“白毛紅瞳兔耳蘿莉”蕾貝,這樣的角色設計都更具備時下國內二次元角色流行的風格。
而除了設計本身的進步之外,《幻塔》在劇情演出上更成熟的手法也并不只是錦上添花。
二次元題材是一個相當看重故事塑造的游戲題材,玩家不僅希望在二次元題材的故事中認識、了解角色,甚至希望能夠和這些角色“交上朋友”。這種渴望與游戲角色建立更深關系的訴求,才是二次元游戲角色除了強度數值之外,誘發玩家去消費的關鍵因素。
而在《幻塔》2.0版本中,他們第一在劇情上給凜夜和蕾貝安排類似“向導”的身份,使其能夠長時間陪伴在玩家身邊,同時還在演出利用側面描寫、動作表演等手法,高頻且生動地將角色的魅力充分展現出來,玩家也就有機會充分地了解、喜愛上角色。這都是游戲之前較為少見,甚至不具備的。
因此,《幻塔》2.0版本對內容品質方面的強化并不能稱作“常規”,而顯然是他們真正進一步向二次元的風格靠攏,因此才有更多的核心二次元玩家對它產生興趣,乃至欣然“入坑”。
03
《幻塔》終于弄懂了二次元
《幻塔》這個項目,從一開始就面臨諸多挑戰。在不少人看來,二次元和MMO,兩邊用戶喜好并不一樣,因此這個融合品類非常冒險。而從另一個角度來說,完美世界此前少有制作二次元游戲的經驗,因此他們能不能弄懂核心向二次元也是個問題。但目前來看,《幻塔》似乎不僅從這二者中找到了平衡,還在不斷深化自己做核心向二次元產品的能力。
在我看來,這顯然是正確的選擇。從目前市場上的產品可以看出,原創IP往往只有在核心二次元群體才會表現出更大的吸引力,而在更加泛化的二次元群體中反響寥寥。因此,《幻塔》只有進一步向核心二次元方向偏移,才能夠更大程度地發揮既有優勢。
如果《幻塔》在未來能夠像現在2.0版本一樣,持續穩步提升自己在二次元方向上的內容實力,自然會吸引到更多新用戶,或許在未來,還能有再次站上頂峰的機會。
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文章到此結束,如果本次分享的明日方舟幻(明日方舟幻神)和明日方舟幻(明日方舟幻神)的問題解決了您的問題,那么我們由衷的感到高興!
明日方舟精二優先度(明日方舟優先精二推薦)
大家好,如果您還對明日方舟過圖(明日方舟過圖編隊推薦)不太了解,沒有關系,今天就由本站為大家分享明日方舟過圖(明日方舟過圖編隊推薦)的知識,包括明日方舟過圖(明日方舟過圖編隊推薦)的問題都會給大家分析到,還望可以解決大家的問題,下面我們就開始吧!
明日方舟2
才開服半年多完全ok
明日方舟,現在入坑已經太晚了嗎?
一周年都還沒到呢,晚什么
我也才入坑一個月
明日方舟過圖
大家好呀,我是名偵探15號。
說實話,這一次的“落葉逐火”怪獵聯動活動難度并不算很高,關卡設計還算是非常親民的 。
尤其是boss火龍,不僅是只需要通一次的劇情關,而且在強力支援道具的加持下,史爾特爾等干員單刷最終關也是輕輕松松。
但即便如此,由于本次聯動保留了很多的“怪獵特色”,因此大家在本次怪獵活動中還是會遇到一些問題,比如:
每天的料理該怎么選?
刷哪一關性價比最高?
這次的商店值得搬空嗎?
家具要不要去兌換?
別擔心,這期刷圖指南,我們就來把這些問題全部一次性解決。
料理要選第三一種
第一來看這個料理的選擇問題,料理每天最多只能吃一次,大家別忘了領就好。
表面上我們有五種料理可選,但是實際上,經過簡單的計算,所有料理為我們提供的增益效果都是一樣的,收益都是20理智+60煉金值。
但是這里我建議大家,要選第三一種料理,因為第三一種可以為我們提供最稀有的素材“獸之淚”,這個吃上了,每天可以得3個獸之淚。
我們在采集任務板上有一個采集80個獸之淚的委托,用上這份料理就可以加速進度,完成此任務。
刷圖要刷第三一關
刷圖方面,說實話,因為這次關卡不會掉落特定的材料,而是會掉煉金的素材,所以在計算關卡性價比的時候會更加困難。
所以我查詢了企鵝物流,并且引入了一個“煉金值期望”的數據,在消耗理智相同的情況下,煉金值期望越高,這關的性價比就越高。
經過計算,Cf-6煉金期望:9.6273+3.2132+5.942+17.414+5.488=41.6845
Cf-7煉金期望:9.1578+3.2068+6.637+17.766+5=41.7676
Cf-8煉金期望:9.0669+3.1794+6.628+18.018+5.184=42.0763
因此小編綜合來說是:目前在樣本較充足的情況下,第八關的收益最高,第二是第七關和第六關。
如果練度足夠,建議把理智多用在CF-8上,這一關的獸之淚爆率是最高的,可以更快完成任務。
另外大家在刷材料的時候,建議把夜刀和黑角都放進隊伍里,不上場也行,刷信賴會有額外的加成,成長非常快。
家具換了絕對不虧
因為聯動關系,這次的商店和以前不一樣,沿用了怪物獵人里煉金的設定,整體上有一種抽大獎的美。
我們先來看第一層“煉金術·重構”池。
這個池是100煉金值一抽(2.5局),每次都會從池子里完全隨機的生成獎勵,池子里道具有限,全抽完之后就不能再抽了。
里面的道具和往期活動也差不太多,尋訪票、模組數據塊、干員信物等等,值得留意的是5個燒結核凝晶,其中本期的異格夜刀在精二和3技能專三時都需要這個陰間材料,一共需要9個。
第一層的獎勵,因為沒有干擾選項,偵探這里建議大家全部換掉,再去第二層煉金,盡量按照這個順序來。
因為到了第二層,無限池和有限池混合起來,想快速搬空是非常難的,很容易虧理智。
可能有的朋友擔心,要是換到家具怎么辦,這個活動很難復刻,意味著換了家具會沒有紫票的收益。
但是你換一種方式想,不復刻活動的話,這一套家具就成了絕·版·家·具,怎么都不會吃虧的,因此無論有沒有月卡,都推薦你優先把第一層搬空,再去碰第二層。
第二層值得無限刷嗎
下面說第二層,煉金術·轉換池,40煉金值一抽(1局)。
很多朋友都在吐槽,覺得這次的第二層很坑。
因為這次的池子里有一個超級大獎,無限供應的2000龍門幣(需要21理智,收益不如龍門幣日常本),而且它的爆率真的很高,已經接近40%了,有限池子和無限池子混在了一起,每次的產物還都是隨機的,這感覺就兩個字,逆天。
但總的來看啊,哪怕算上這2000龍門幣,這次的綜合收益還是要高于主線關卡的,畢竟全新裝置、聚酸酯組都是值得囤的好材料,轉質鹽組也算得上是未來可期。
所以第二層無限池子,在你搬空有限道具后,如果手上的全新裝置和聚酸酯組不到100個,可以考慮來這里囤貨,但是前提必須是先搬空重構池,再來第二層慢慢耗,這樣保證沒有損失。
第三,希望本期的明日方舟刷圖指南能夠幫到大家。
我是偵探,感謝大家的閱讀,也祝點贊的朋友們都能把麒麟X夜刀輕松帶回家!
明日方舟過圖
明日方舟對于這次的四周年的相關活動,吸引玩家的除了三位全新的干員之外,自然就是這次推出的新皮膚了,本次的皮膚綜合質量和評價非常的高,尤其是水陳這款皮膚,總算是解決了玩家天天面對THE P的問題和怨念,唯老師原諒玩家后的效果看來很不錯啊,不過通過官方新的宣傳圖,在不壓圖,放大的情況下再去看這幾位干員的新皮膚,才發現還是低估了這次的質量。
因為明日方舟的立繪設計和特色,外加本身是移動端手游的原因,導致難免會出現壓圖,還有圖片糊掉的問題,有很多立繪放大后的原本質量是頂尖的,但是壓了以后就不行了,這方面最有發言權的就是銀灰的精二立繪的形象了,當年開服的時候就吐槽過,不是畫師沒畫好,實在是壓圖導致的質量下降。而這次的皮膚通過地鐵站放大后無壓圖后的造型,真的很好看啊。
而這次放大后看到細節和正臉后,感覺又給這次的皮膚平均愛提高了不少分,尤其是黑鍵的皮膚,低估了顏值了,沒想到放大后這么好看,而且明顯看著健康了不少啊。老陳這個造型也突出了一種少女可愛的笑容的感覺。凱太后應該是過繼給其他畫師了,可以復婚了,我的愛人。歸鯊同理,感覺龍崎一和skade都是壓圖受害者的畫師代表了。
不過也要提醒一句,因為這次涉及到的幾款皮膚,除了黑鍵是18源石之外,明顯歸鯊還有水陳這倆異格干員的皮膚,是21源石,而凱太后更是高達24源石,所以這點源石成本算下來就很高了,你想要ALL IN的話,建議看看還剩下多少源石庫存,另外注意這系列皮膚你一旦錯過了,再想要入手大概率要等上一年左右的時間了,這點可以參考紅蒂的皮膚。
明日方舟過圖
明日方舟這次迎來UP的聯合卡池中的六星干員斥罪,其強度方面的上限表現,確實不錯,這點是公認的,畢竟有關斥罪單人過圖和刷圖的案例不要太多,不過斥罪這干員的泛用度,還有出現的頻率并不是很高,這次也來聊聊為什么斥罪并不是很常用,再來聊聊這版本斥罪的強度問題。
斥罪本身的強度很優秀,**和收割者還不太一樣,兩人面對的最優選和適合的敵人是相同的,都是大一些小怪+部分精英穿插其中的怪獸潮海,這兩種類型處理起來效果都很完美,不過收割者不能抗,更多的是打輸出,而斥罪是防守反擊,抗打擊能力更強,輸出端方面的表現也不是特別的弱。
但是斥罪這個干員的問題也比較多,毒點比較另類,雖然本身評價很高,但是泛用度不是很普及,一個是cost太高了,相對來說更加無腦和好用的泥巖,都不是經常用得到,更何況是斥罪了,cost一定程度上還真的和干員的出場頻率有一定的關系。
很多時候玩家想不起來用她的關鍵,另一方面來講就是上手難度太大,所需要的養成練度和資源太高,而她的優勢區間,很多時候是目前常用的干員的子集,這就讓人不由自主的想到,明明有更強的干員可以用,為什么要考慮用斥罪呢?
小編綜合認為來說斥罪這卡確實很有想法,理論強度確實不錯,但是太過于依賴技能循環,也就是看人下菜碟的那種,需要對地圖還有軸有很高的理解,把握好一個良性的輸出周期,才能達到理想的效果和收益,但很多時候,大部分玩家懶得去思考那么多,抄作業的玩家居多,能天使過載對軸已經算是極限了,更何況是用斥罪。
好了,文章到此結束,希望可以幫助到大家。
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一個手游從開服到關服大概多久?
不會
ZLS可以是什么?
t6套裝分,戰獵薩;賊法德,騎術牧。以上每3種職業共享boss掉落的一個部件。3開zls,就是1個boss掉落的3個部件對應的職業都是“戰獵薩”職業的
黑就1個字!
明日方舟可以
《明日方舟》是由鷹角網絡自主開發運營的一款策略向即時戰略塔防游戲,明日方舟可以是一款硬核游戲,也可以是一款休閑游戲。在游戲中,玩家將作為羅德島的領導者“博士”,帶領羅德島的一眾干員救助受難人群、處理礦石爭端以及對抗諸如整合運動等其他勢力。在錯綜復雜的勢力博弈之中,尋找治愈礦石病的方法。在這之前給大家說一說內部號,內部號上線就有一千到五千的真實扶持,還有很多lb和fl,我也只是聽說有極少數網站可以限額提供,而且得到的名額少之又少,聽說萬游特權官網好像可以申請,大家可以去了解一下。
前期不用特地去追求練一些高星的干員,因為前期資源并不是特別的足夠,可以練一些像芬,克洛絲這樣的低星干員,而且以后在肉鴿中也是可以用到的,所以練了并不虧,而且明日方舟不像其他的游戲,干員實力懸殊差距大,所以用這些干員過圖也是足夠的。
明日方舟的干員分為八個職業,分別是先鋒、近衛、重裝、狙擊、術師、醫療、輔助,總而言之種類有很多,但大部分新手都用不到,而且大部分新手也不會用,所以就不做過多介紹了。
每一個職業都有它自己的屬性,值得推薦的是先鋒:德克薩斯對于新手玩家來說這門職業相當適合,你不妨去試一試。
明日方舟可以
明日方舟這次來聊聊目前版本的空降三幻神干員,他們都有一個共同的特色,就是一塊頂級的金磚,哪里需要就搬到哪里,從來不愁就業面的問題,而所謂的空降幻神,那自然是符合高輸出,快速啟動,同時用法自由隨意,不需要腦子的降智卡了。
翼德:原以為櫻桃炸彈是自爆小車,后來才發現,翼德才是真正的櫻桃炸彈,你永遠可以相信翼德的能力和輸出,不但數值靠譜優秀,而且還是小范圍的AOE的群傷,外加本身擁有不錯的法傷機制,評價也是與日俱增,成為了眾多活動甚至是日常必不可少的干員了。外帶快速復活的本身職業特性,用多了很容易上癮。
耀光:同樣也是頂級評價的空降干員,耀光突出一個頂級的空降單切手,不僅僅是因為本身輸出能力靠譜,最關鍵的還是其不占用部署位置,這個就太香了,你排滿了干員的情況下,也能使用耀光來救急,硬核程度不言而喻,這種特殊的機制也是專屬于耀光一個人的。
異格夜刀:一開始覺得一般,實際培養過后發現這貨是真的BUG,真正意義上的火爆辣椒,屬于大力加強物理版本的一次性小火龍的炎爆技能,不過出傷是一口氣的,同時也不是很挑地形,二技能無腦,三技能稍微練習一下,會擺放位置即可。
史爾特爾:眾所周知,空降三幻神有四位,42姐的啟動雖然說比不上另外三位快,不過5秒也基本上秒殺9成9的干員了,雖然說本身也沒有對空能力,甚至還會掉血,也沒有快速復活快速部署的特殊機制,不過這些都無所謂,我傷害到位,全秒了,沒有第二次空投的必要性,質變高于量變,力大磚飛的典型。
歸溟幽靈鯊什么時候返場?
三個技能里綠框標注的是該干員使用該技能所需要的技力,黃框標注的則是干員部署時該技能自帶的技力,紫框則表示技能專精情況。
技力回復有三種情況,自然回復(每1秒回復1點技力),攻擊回復(如陳sir,每1次平A回復1點技力),受擊回復(如雷蛇,每被攻擊1次回復1點技力)。
所以陳sir的2技能赤霄拔刀就可以這么理解:技能專精三時,每20次平A可以釋放一次技能,并且干員落地時技力滿格,可以直接釋放一次技能。
決定干員落地后是否能快速釋放技能的主要就是技能等級,技能等級到7后可以將干員精二來專精技能,技能專精后初始技力可能增加、所需技力可能減少、技能持續時間可能延長、技能本身的效果也可能增加。除此之外加快干員技能釋放的還有技力拐,如白面鸮的天賦全場技力自然回復速度提升30%,莫斯提**天賦加快術士干員技力回復速度,風笛給所有先鋒干員加技力,陳sir每幾秒給所有攻擊/受擊回復技力干員加技力,艾雅法拉天賦亂火部署時自帶隨機技力等等。
當然還有特種中的快速復活干員以及近衛中的斯卡蒂、宴這種特例,這些干員的部分技能就是落地開啟的,都比較適合空降單切。具體的還是要看干員技能描述。
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明日方舟空
五星主線贈送輔助干員,海蒂。今天我們拋開廚力不看,根據各種數據以及實戰的表現,來詳細測評一下他的強度。一共分成五個版塊:面板數據、天賦與特性、技能單獨解析(2)、基建與綜合評價,讓我們開始吧!
海蒂:五星吟游者
五星輔助干員:海蒂
面板數據:五星輔助干員,海蒂。她的特性是“不攻擊,持續恢復范圍內所有友軍生命,自身不受鼓舞影響”,與濁心斯卡蒂同屬于“吟游者”子職業,或可稱為“歌姬輔助”。她們擅于為隊友提供各種增益效果,以及持續的生命回復,具備著很強的戰略輔助意義。
在面板數據上,我們主要對標同子職業的濁心斯卡蒂與空,額外加入了一些其他五星輔助:九色鹿、巫戀、真理、稀音、初雪。其中海蒂的屬性目前只計算四潛,未來等H關開放后,或許才能提升到滿潛。
海蒂的面板數據
目前的海蒂已經接近完全形態,就是費用稍高了一點。作為一名主線贈送的干員,她的屬性分配方式也確實在濁心斯卡蒂和空之下:代表著生命回復和“鼓舞”加成的攻擊力數值較低,而強于生命上限屬性。但是好在,海蒂的二技能“虛構故事·銹城”是受自身生命上限影響的,這并不是完全沒用,我們后文再說。
部署海蒂
天賦:反抗者與私人信使
“機敏的反抗者:裝備技能1時,攻擊范圍內友方單位攻擊力+5%/6%;裝備技能2時,攻擊范圍內友方單位防御力+5%/6%。”
海蒂的第一天賦“機敏的反抗者”,可以說是非常明確地告知我們她兩個技能的具體**了:一技能“虛構故事·怒士”是進攻向輔助,二技能“虛構故事·銹城”則是防守、生存向的。因而裝備前者時,海蒂能進一步提升隊友的攻擊力,而裝備后者則是強化隊友防御。
天賦代表的不同**
上一次見到會隨著攜帶技能不同而發生變化的天賦,還要追溯到術士干員夜魔的“表里人格”。雖然夜魔的出場率不高,但這樣的天賦形式確實是非常出彩的:不會提供過于雞肋的屬性,而是會讓海蒂的輔助更加適配。
“私人信使:在【破碎日冕】中,攻擊范圍內所有友方干員技力自然回復速度+0.5/秒(同類效果取最高)。”
與肉鴿模式贈送干員暮落同款,海蒂擁有著在特定情況下生效的雙天賦:僅在主線第十章【破碎日冕】中生效。海蒂的第二天賦名為“私人信使”,所帶來的效果非常恐怖:超高額的技力回復速度加成。
海蒂的技力回復增強
0.5/秒的效率,超越了莫斯提**“技力光環·術師”與鈴蘭“技力光環·輔助”的0.4/秒。僅次于卡涅利安只作用于自身的0.6/秒,是目前最強的技力類輔助技能。可惜的是,這份天賦只能在主線第十章【破碎日冕】中生效,且幾者并不能相互疊加。
虛構故事·怒士:進攻向鼓舞
虛構故事·怒士(圖源PRTS)
“虛構故事·怒士:攻擊范圍內所有友方單位阻擋數-3,獲得相當于海蒂90%/100%/105%/110%攻擊力的鼓舞效果。”
一、技能機制:海蒂的一技能“虛構故事·怒士”,非常類似于濁心斯卡蒂的”潮涌,潮枯”,能為周圍范圍內的所有友軍帶來高額的攻擊力提升。但其副作用也非常明顯:所有友方單位阻擋數-3,對于傳統地面單位而言需要慎之又慎。
虛構故事·怒士技能演示
二、鼓舞:“虛構故事·怒士”的最核心效果,就在于那范圍生效的“鼓舞”之上。如果是擁有濁心斯卡蒂的博士,想必對于這一點已經非常熟悉了,其意義是:讓范圍內的所有干員,獲得額外附加的基礎屬性加成。一般情況下都是增幅攻擊力,但也會出現其他類型的屬性加成。
這里我們以新干員號角與老基石煌兩人為例,能夠非常直觀地看到眾位輔助干員帶來的具體輸出提升。對比的技能包括:濁心斯卡蒂的“同葬無光之愿”與“潮涌,潮枯”、空的“戰斗之歌”、鞭刃的“激勵藝術”、詩懷雅的“協同作戰”、華法琳的“不穩定血漿”,以及阿的“爆發劑·榴蓮味”:
增幅效果對比
海蒂“虛構故事·怒士”帶來的提升水準在空之上、濁蒂之下,同時領先于帕拉斯、鞭刃、詩懷雅等具備輔助能力的干員。20%+的輸出改變是非常可觀的,雖然尚不及爆發能力更強的“不穩定血漿”和“爆發劑·榴蓮味”,但勝在能夠在范圍內群體生效,完全稱得上是”潮涌,潮枯”的優質下位代替。
三、實戰應用:在實戰中,海蒂的用法幾乎和濁心斯卡蒂一致:讓盡可能多的干員圍繞在海蒂的覆蓋范圍之內,尤其是高臺干員們或是“即插即拔”的決戰干員。為什么這么說呢?因為千萬不要忽略副作用:攻擊范圍內所有友方單位阻擋數-3,擋三打三的煌、決戰者森蚺,甚至是“最強上單”泥巖,一不小心都會淪為其受害者:
漏人的泥巖
當然,在海蒂的絕對主場——主線十章【破碎日冕】中,由于有敵人“大君之觸”的存在,干員們的阻擋數會巨幅提升,這樣的漏人問題也不是很嚴重。不愧是主場作戰的選手,就連技能模板所附帶的弱點,都被新出現的怪物特性所彌補了。
主線第十章中作戰的海蒂
在第十章的實戰中我們依舊需要謹記:讓盡可能多的干員們圍繞在海蒂身周,尤其是高臺和決戰型干員,只有這樣才能享受到她技能和天賦帶來的超高加成。無論是“虛構故事·怒士”帶來的鼓舞效果,還是“私人信使”提供的技力回復,都是非常非常,非常重要的。
圍繞在海蒂周圍
如果走出了主線第十章的范疇:更建議攜帶濁心斯卡蒂,而非海蒂;同時持續作戰的地面干員需要自己衡量是否要在海蒂身邊,失去阻擋的風險極高。當海蒂失去了第二天賦這一大利器時,強度也會隨之驟減,增傷輔助能力都是遠遠不及濁蒂的。
五、專精收益:一技能“虛構故事·怒士”不存在質變階段,從七級到專三每一級提升5%攻擊力的鼓舞效果。但正如上文中所說,她在主線第十章中強大之處在于天賦“私人信使”和一技能負面作用的緩和,并非一點點的攻擊力提升。建議練度:七級,不專精。
海蒂的專精所需材料
六、綜合來看:“虛構故事·怒士”,是一個在機制上完美適配了主線第十章【破碎日冕】的神奇技能。也正因如此,如果第十章推進關卡時遇到了困難,這個技能將成為絕對主力。但如果出了第十章的范疇,“虛構故事·怒士”的負面作用會非常嚴重,強度也隨之驟減。
虛構故事·銹城:防守強化
虛構故事·銹城(圖源PRTS)
“虛構故事·銹城:攻擊范圍內所有友方單位阻擋數+1,并獲得相當于海蒂50%/55%/60%/70%防御力和20%/23%/26%/30%生命值上限的鼓舞效果,自身特性效果提高至23%/25%/28%/30%。”
一、技能機制:海蒂的二技能“虛構故事·銹城”,就是我們先前所說的另一種“鼓舞”方向了:為范圍內的友軍提供了額外的阻擋和生存能力。使用起來頗有些類似于年的“鐵御”,不僅增加了一個關鍵的阻擋數,同時生命上限、防御力、回血能力也同時得到了增強:
虛構故事·銹城技能演示
二、生存能力:這里先聊一下“虛構故事·銹城”與“鐵御”之間的區別,最核心的一點在于:前者是以海蒂屬性為支撐進行計算的,后者則是所加成干員自身的屬性。在下表中,我們能夠清晰地觀測到兩者的差別:
生存能力測算(專三)
海蒂的增幅強度并不高,面面俱到但都不精,**頗為中庸。雖然她能同時賦予干員技能“虛構故事·銹城”的加成、以及天賦“機敏的反抗者”的特性防御增加,但幅度并不高,疊加計算后也只有23%左右。
因此:海蒂可以適用于所有干員,但本身生命與防御屬性越高的隊友,收益越小;年則完全相反,生存能力越強的隊友收益越大、越脆的隊友收益越小。我們再來看一組數據,測試海蒂技能期間的生命回復能力:
生命回復能力測算(專三)
在滿潛專三的頂級練度下,海蒂的治療能力是其中墊底的。她那700點不到的爆發HPS,僅高于月禾和鈴蘭,遠遠不及自家的上位濁蒂和同僚空,數據非常慘淡。其最大的亮點在于“周轉率”之上,由于第二天賦的存在,將周轉率拉升到了50%,足以支撐她頻繁地開啟技能。
因此,這里的小編綜合來說依舊保留了上文中的那句話:海蒂的二技能“虛構故事·銹城”,適合輔助高臺干員或是地面身板較脆的干員。主線第十章中是可用的,但出了這系列圖就會地位驟降。
三、實戰應用:海蒂的二技能“虛構故事·銹城”,核心用法就是要放大其亮點:在游戲前期一遇到壓力即可開啟技能,千萬不要節省,盡可能發揮周轉率的優勢。尤其是增加阻擋數和生命回復這兩項屬性增幅,在游戲前期配合擋一、擋二的先鋒會特別好用,再也不用擔心漏人了:
海蒂配合風笛
而往游戲中后期走時,海蒂二技能的意義就會更偏向功能性,比如:讓高臺術士或是狙擊干員,穩穩地吃下阿的“榴蓮針”,可以配合能天使、空弦、艾雅法拉等等眾多爆發能力強大的干員。曾經我們需要攜帶閃靈、年、拜松等人合力才能實現,現在無論是從配置上還是**作上,都要簡單多了:
海蒂配合高臺干員
當然,能完美實現這一點的并不止海蒂,同樣還有濁心斯卡蒂的“同歸殊途之吟”,但這樣用的人依舊不多。因此這里的推薦用法同樣僅限于主線第十章,出了之后就不推薦攜帶海蒂了。
四、專精收益:二技能“虛構故事·銹城”同樣沒有明顯的質變階段。只建議想為高臺干員“**”且沒有濁蒂的博士專精,建議練度:七級(推薦)、專一至專三任意等級。、
海蒂的專精建議
五、綜合來看:“虛構故事·銹城”,**就是一個非常全面、幾乎沒有**角的群體生存增強技能。因此海蒂提供的屬性面面俱到,從傳統的防御、血量增加,到有戰略意義的阻擋數增加、回血速度增加,非常周全。但很遺憾,樣樣都精的結果就是都沒能做到很好,只有在主線第十章中、或是配合阿這樣的干員,才有她的用武之地。
基建與綜合評價
一、基建技能:海蒂的第一基建技能“名流歡會”,是最傳統的貿易站模板,完全沒有任何花里胡哨的東西:“進駐貿易站時,訂單獲取效率+35%。”第二基建技能屬于會客室特定線索加成類的:“進駐控制中樞時,會客室更容易獲得格拉斯哥幫線索(工作時長影響概率)”,沒有任何效率加成。
海蒂的貿易站組合
海蒂是優秀的貿易站干員,可以作為“能天使+雪稚+空弦”組合的輪換。35%的效率和前面兩位是持平的,因此我們的選擇在一定程度上被拓寬了,大家沒有練雪稚的可以拿海蒂頂上了。但對于基建已經完全成型的博士,在效率上沒有提升。
二、潛能提升:一本手寫的故事集,字跡稚拙,紙頁泛黃。目前海蒂只能提升到四潛,滿潛需要等待日后的H關開放。核心階段是五潛,主線干員相信大家都能夠滿潛,這里就不多說了。
海蒂的潛能提升
三、培養建議:信使海蒂,你很熟悉她的落款。對于萌新博士而言,如果在主線第十章中遭遇了卡關,那么海蒂將成為你的好選擇。原因還是在于她的第二天賦“私人信使”,0.5每秒的技力回復實在是太強勢了。但如果不考慮第十章主線,并不推薦練海蒂,主線第十章推薦度:★★★★★;整體推薦度:★★
對于常規隊伍已經成型的博士而言,主線第十章抄抄作業也能過去,并非絕對難事。因此,完美適配【破碎日冕】的海蒂并非是剛需干員。考慮到她目前在整體環境中的地位并不強勢,且有濁心斯卡蒂穩居其上,不是很推薦拉練。整體推薦度:★☆
對于超高練度、眾多干員都專三了的博士而言,出場不會自帶BGM的海蒂,堪稱一個虛假的歌姬。這一點是頗為遺憾的,明明濁心斯卡蒂和空出場時都會自帶旋律,缺了這一點的海蒂顯然少了很多感覺。在強度方面,她的加成數據平均但平庸,難以幫助干員們在輸出、生存端突破上限。推薦度:★
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明日方舟空
明日方舟的干員種類越來越豐富,而目前主流的干員**作和玩法也分成了解手流派的安心院系列,還有**作流可以完成硬核動作游戲,秀技術的干員,后者通常來說屬于懶人博士的夢魘,畢竟玩游戲不少玩家還是喜歡圖省事的,這幾位干員也因為太費手指而遇冷。
嵯峨:這個有一定的爭議,擁有實打實的阻擋能力,不過因為技能收益高,時間也短,所以實際**作起來真的是經常地時不時要開技能,雖然之前對于嵯峨的強度評價都是以將推王撕卡的言論為主,不過事實證明,這游戲還是懶人博士居多,推王永遠的神,強度靠譜和吹點十足,就是相對來說真的是**作麻煩,所以作業是有的,但是確實嚴格意義上來說沒推王多。
小企鵝/梅爾:召喚類型的干員一向來說都比較冷門,小企鵝和梅爾就是這樣的典型代表,畢竟除了部署之外,還要考慮釋放技能等等問題,需要運籌帷幄和**控的地方太多了,召喚干員強度其實挺靠譜的,但是確實是不是那么的主流,主要也是用起來麻煩,占部署這點確實是讓人頭疼。
焰尾:新落地的先鋒,講個笑話當初耀光和焰尾落地的時候都吹是危機合約高層高光的優秀打手,結果耀光在最高層級的時候被優化掉了,而焰尾壓根就沒有考慮過要上場的問題,這就很尷尬了,不是說焰尾那技能不強,實戰能力還是挺優秀的,但是和嵯峨的問題一樣,上限夠高,但是和推王拉不開絕對的體感差距,關鍵是技能回轉快的同時,沒事就要開,用起來也是麻煩。
柏喙/萊恩哈特:這兩位都是典型的手指毀滅者,一個法傷輸出,一個硬控,都絕對的靠譜,但是很遺憾,技能需要頻繁的釋放,雖然實戰表現甚至達到了不少六星干員都無法企及的高度,但是真的太耗費精力了,所以,還是去基建安心打工吧。
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