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大地明日方舟(明日方舟大地巡游)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容

老鐵們,大家好,相信還有很多朋友對于明日方舟得獎(明日方舟得獎音樂)和明日方舟得獎(明日方舟得獎音樂)的相關問題不太懂,沒關系,今天就由我來為大家分享分享明日方舟得獎(明日方舟得獎音樂)以及明日方舟得獎(明日方舟得獎音樂)的問題,文章篇幅可能偏長,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!

明日方舟得獎

就在今日,由國內知名游戲社區taptap發起的年度優秀游戲盤點經過了長達近月的時間,雖遲但到終于。

作為一個在國內兼具知名度與玩家信賴度的知名游戲平臺,已舉辦三屆的taptap年度大賞相比于一般的國內獎項而言有著更高的要求。除了過去一年里上線的國內游戲,同年上線的海外游戲也會一并納入盤點的擂臺,具有遠超同行的敏銳嗅覺以及相對客觀的眼光。同時,今年的taptap年度游戲大賞根據今年上線的游戲類別分成了共計九個獎項,分別是七個由國內知名游戲制作人、國內游戲媒體創始人及主編組成的評委團評選的專業獎以及兩個由玩家一人一票投選出的人氣獎。

身為今年首批放開版號所出現的第一匹現象級黑馬,《明日方舟》在入圍評選中突圍上榜可以說是理所當然般在所有人意料之中的事情。但出乎預料的是,這款由鷹角網絡開發的處女作居然在上線的第一年就同時包攬了[ 最受玩家喜愛游戲 ]、[ 最具影響力游戲 ]以及最高評價的2019年度[ 最佳游戲 ]大賞三個重量級獎項,占下了三分之一的獎項名額。

考慮到《明日方舟》這一年里成績斐然,這三個接連的大獎頒下來也并無偏頗。尤其是“最受玩家喜愛獎”與“最具影響力獎”,雖然由玩家和評委分別評選,卻有著密切的聯系。倒不如說,如果今年“最受玩家喜愛”的游戲居然不是“最具影響力”的游戲,那么這個獎項的可信賴度反而會有些讓人生疑。

時值吃雞熱潮年漸退火,國內玩家的手機上在整個2018年積累下來的空缺急需一個爆款填補。成功熬過版號寒冬的《明日方舟》就這樣幸運地站在了集天時地利的那個點上,再加上游戲自身足夠亮眼的素質與制作團隊謹慎的運營,使得游戲一經上線便成功實現出圈,令“塔防”這個相對于moba、act來說相當冷門的游戲模式迅速實現了出圈,成為火極一時的話題王者。

當然,一款游戲成功的關鍵自然不只在天時和地利,被吹飛的豬最終還是會狠狠摔回地面的。作為一款在今年上半年早早上線的游戲,《明日方舟》在“如何將游戲內容展現給玩家”這個課題上有著旁人難以理解的執著。不管是率先將兼具立體效果與層次感的扁平化視覺設計引入**的舉措,還是邀請服裝設計師為自家的角色皮膚進行把控都是這一理念的體現。因此,當《明日方舟》呈現在玩家面前的時候,除開“二次元”向游戲特有的日韓風美型角色之外,還有更多為主流大眾所喜好的美術元素。

為了使塔防的玩法能夠讓不喜好塔防的玩家也能樂在其中,《明日方舟》作出了一項如今看來非常危險的改動,那就是給游戲中的角色設定“朝向范圍”。眾所周知,一般概念中的塔防游戲,防御塔的防守范圍要么呈線性要么呈放射狀。而《明日方舟》的干員防守范圍則和上述的兩種都不相同,干員面朝的那個方向將會獲得主要的防御空間,而干員的背后則是幾乎毫無防備的。加上《明日方舟》將地圖改為棋盤式布局,令敵人的進攻路徑也具有多樣化。如此這般設計之后,與其說《明日方舟》是一款塔防游戲,倒不如說它是一款輕度RTS游戲更為合適。

其實放眼整個2019的世界游戲產業界,不管是端游手游還是平臺大作,整個業界都在主動謀求蛻變與進化。曾在GBA時代叱咤風云的戰棋游戲《火焰之紋章》系列在最新的《火焰之紋章:風花雪月》中加入了相當程度的RPG與養成要素;以“魂系列”聞名的實力游戲制作人宮崎英高,也在試圖擺脫玩家以往的刻板印象,創作出了東方風韻濃厚的《只狼:影逝二度》;以《合金裝備》系列為眾人所知的明星制作人小島秀夫也在他的《**亡擱淺》中探討游戲模式的全新可能性。當整個業界都在尋求突破的時候,誰更能創新就成了最有力的競標資本。《明日方舟》雖然并非盡善盡美,taptap將自家的“最佳游戲”獎頒給讓塔防這株老樹上開出的新芽,確實是也最合適的選擇。

當然,對于不管是對于方舟還是其制作公司鷹角網絡,過去一年的努力能在2020開年這個時間點被認可確實是好事一件,但是比這更為重要的是接下來一年的規劃,希望《明日方舟》不會沉緬于過去的成就,在新的一年里再創佳績。

97973手游網聲明:97973手游網登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。

明日方舟得獎

阿蒙 | 文

“玩家用《明日方舟》角色臺詞拿下了詩詞大賽的特等獎?”

雖然標題這么寫了,但其實好像很多網友并沒有這么震驚,畢竟按照《明日方舟》現在文案咬文嚼字的水平,放在過去直接拿到《最**》參賽也能獲獎。

事情是這樣的,昨晚貼吧網友閑著無聊在網上搜索《明日方舟》干員“令”的臺詞“云巒波濤,千里枯路”時,突然被一條格格不入的獲獎**吸引了目光。

這篇獲獎**顯示,在東莞市東華初級中學于2022年5月份舉辦的“初二年級青春小詩創作大賽”中,一名叫楊某某的初二年級學生靠這篇“原創”小詩拿下了該大賽的特等獎。

仔細一讀,這篇作品雖然基本都是四字成語且全無對仗但還算讀得通,考慮到僅僅是初二小朋友的作品,這特等獎評得也能理解。

但問題是,我們之所以會點進這個頁面,不是因為對未成年的精神世界感到好奇,而是因為我們輸入了一名游戲角色的臺詞啊。

令的設定也與毛筆有關

而后泥潭網友把這位初二學生的小詩全文與令的臺詞進行了對比,發現除了我們搜索的這一句外,這篇詩的其它語句也全部由令不同場景下的語音拼湊而成。

事已至此,我們除了感嘆該獎項的評選老師完全沒有考慮過對參賽作品進行“查重”,也只能吐槽吐槽這前言不搭后語的成語拼湊,畢竟它并不算一個什么正規的賽事。

但隨后,網友有了更離譜的發現。

這個比賽的特等獎得主一共有10名,除了挪用《明日方舟》臺詞的楊某某之外,居然還有第二個抄襲者,這個人就是沉迷于贊美太陽的李某某同學。

網友們在對比之后發現,這首看似中二病發作后遺癥的“原創”產出,同樣來自于國產手游角色之口,只不過這一次的受害者是《王者榮耀》李信。

根據評獎頁面的信息顯示,該賽事一共收到999份參賽來稿,最終只選出10位特等獎,卻有2位都抄襲自熱門手游。

更離奇的是,這個賽事的主題其實是“致青春,向未來”,這兩篇“詩”與該主題一點關系都沒有,很讓人懷疑評委的評選標準到底是什么。

這件事情昨日爆發之后,很快就有網友向該校寫信舉報了兩位抄襲的學生,不過目前校方并沒有什么回應。

但另一邊,也有網友忍不住勸阻,這不過是個學校內部沒什么含金量的作品評選罷了,更何況誰年輕時還沒背過幾篇“作文素材”呢?

國內此前曾經也有過類似的**。去年,在**、西南交大、北京交大和西安交通大**合舉辦的“第三屆‘交通·未來’大學生科創作品大賽”中,獲得二等獎的團隊被發現直接挪用了《GTA5》里的“馬克兔”。

圖源水印

盡管該團隊隨后已宣布放棄名次,可當時的**要比現在嚴格得多,網友們紛紛要求校方對三名學生做出警告處理,并讓其對外道歉。

但這次網友們不那么嚴肅,一是因為“馬克兔”事件發生的獎項為國家級大獎,而本次只涉及校園內部;二是因為高達999篇的參賽作品,明眼人都能看出來這已經不是“比賽”,而應該是學校半強制參加的“課后作業”了。

因此需要道歉的不僅是抄襲的學生,還有對參賽作品不加檢查的學校評選組。

-END-

關于明日方舟得獎(明日方舟得獎音樂)的內容到此結束,希望對大家有所幫助。

大家好,關于明日方舟窗簾(明日方舟bilibili服官網)很多朋友都還不太明白,不過沒關系,因為今天小編就來為大家分享關于明日方舟窗簾(明日方舟bilibili服官網)的知識點,相信應該可以解決大家的一些困惑和問題,如果碰巧可以解決您的問題,還望關注下本站哦,希望對各位有所幫助!

有高自由度的游戲推薦嗎?

七十年代末的某個深秋,我奉命從浙江溫州押解一個重要的**中情局特務(美國CIA訓練的國軍特工)到武漢。因為人手實在緊張,這個艱巨的押解任務落到了我一個人身上。

關押這個特工的樂清縣**局按上級指示派了他們縣**隊的一位老偵察員協助護送我執行這次

押解任務,這位有將近20年**經歷的偵察員姓馬。

提人手續辦好后,溫州市**局派來一輛吉普把我們三人一直送到杭州的火車站。在下車前,我已經用手銬把犯人的右手和我左手銬在一起,另讓老馬扶著犯人的左臂上了火車。

那個年代都是綠皮車,硬座,我們三人正好一排。我安排那個犯人坐在最里側,并將他的右手和左腳腕銬在一起,再用外套蓋住,外人看來他不過是搭著二郎腿而已。

一路無話,吃飯時都是老馬去餐車買,他先吃完再用鋁飯盒給我們帶兩份。我們利用身體和外套盡量動作小的讓犯人變成右腿搭在左腿姿態,解放他的右手讓他吃飯。至于上廁所我們都是三人行,一般也是我一起擠進去被臭味熏。

第一夜繼續無話。第二天火車好像是穿行在安徽南部,距離目的地武漢大約還有一夜的路程。到了吃晚飯的時候,按常規還是要給犯人換姿勢解放他的右手,我依然是保持高度警惕的吃完了飯。然后問犯人要不要上廁所,犯人搖頭不去,老馬表示要去方便,我就留下來看押,我的左邊就空出來一個位子。

一會就有個中年婦女一**坐下了。我想老馬反正很快就會回來,就裝著毫不在意的稍稍往里側挪了一點點。大約過去了五分鐘,老馬還沒回來,那個婦女好像是犯困似的靠著我越來越緊,隔著秋衣和外套我甚至都可以感受到她一側**的擠壓,讓當時才20多的我這個大小伙子很有些不自在。

正在我著急的當口,老馬回來了,他禮貌地出示了車票,請中年婦女讓出了座位。我們重新三個擠在了一起。**來了!大約一個小時后,犯人提出上廁所,我去給他解手銬的時候,高度戒備和訓練有素的我立刻感覺犯人的左手不在手銬里!我來不及叫喊,更來不及掏槍,直接雙手去控制對方雙手并曲膝用力去頂壓他的身體。但我反應依然慢了不到半秒,犯人已經借助雙腳在椅子上的蹬力竄上了車窗。好在雙層車窗只有靠車廂里面的一層留了半截空,在他要伸手去抬外層車窗時,我已經不顧一切大叫一聲老馬警戒就迅速出槍套筒在犯人身上一搓頂上了火同時翻上小桌板把車窗封堵了一大半。老馬也飛快的抽出了他頗有威懾力的盒子槍(就是那種電影里八路軍武工隊用的駁殼槍),大叫我們是**局的,誰也不要動,有革命軍人或**民警的趕快幫助維持車廂秩序。

由于我子彈頂的快,犯人知道脫逃不會成功,頹廢地被我壓在座椅角落。在老馬協助下,我們將他背銬起來后,把他塞在小桌板下面用另一副銬子鎖在桌子支撐腿上。

我們搏斗的時候有位軍人擠了過來,他將圍觀的群眾全部清理到離我們一米開外,接著又來了兩個軍人一個便衣,外圍安全已經有了保障。

幾分鐘后,乘警和車長都佩著槍來到我們車廂。在核對了老馬出示的文件后,要求我們轉移到列車尾部工作人員的車廂,由列車乘警安排警戒,一路護送我們到達了目的地。

事后回想,那個婦女應該是同伙,撥手銬的工具只有她能傳遞。更不排除當時車廂內還有他們同伙在接應。如果老馬來晚一點,我可能難以應對,說不定犧牲的可能都存在。

當然事后組織上對老馬也進行了嚴格的甄別,據說沒有做出不利小編綜合來說,但工作調到了車管所。

老實說,我覺得組織上的處理,非常正確。

第三,可能會有人打**也不相信地質問,為什么一開始沒有直接通過列車長和列車乘警安排專門的車廂和警衛?所以這故事編的不合理。

我只能說,愛信不信。畢竟你沒有這樣的經歷,只能憑想象和東拼西湊獲得的所謂常識來判斷真假。而我是親歷者,我們當年都是這樣**作的。你覺得不可能也好,不合理也好,甚至是違反規定違反紀律違反法律也好,我們就是這樣做了,你咬我一口?有用嗎?

PS:分享這段經歷的目的,是為了讓后人明白一個真理:決定戰爭最終勝敗的是人!人的因素第一!不要被神劇影視迷惑了,你們現在迷信的**一切高科技,在我們65式軍裝老兵眼里,只要打起來,他們依然找不到北!

ccd能加歐根紗嗎?

2005年剛工作的時候,有一次出差坐火車臥鋪,被鄰鋪的漂亮女孩搭訕。我們聊了一會兒天之后,我差點被人拍照發到網上去。

那是我參加工作的第二年的夏天,但由于我的學習能力很強,領導已經開始讓我獨自給客戶處理一些技術問題。2005年的時候,高鐵還沒有像現在這么普及,我記得那趟火車是從重慶到南京的綠皮車,當時是淡季,坐火車的人很少,買臥鋪票的人就更少了。我從重慶上的火車,找到臥鋪位置后發現,我這個臥鋪間就只有我一個人。

這趟車要開大概一天一夜,一個人的旅途是很無聊的,陪伴我的只有一個諾基亞手機和一個充電寶。我用手機外放著歌曲,自己坐在床邊看著窗外發呆,幻想著有個性感漂亮的美女能突然出現,和我一起度過這漫長的旅途。

“你好,請問你坐的是你自己床鋪位嗎?”一個甜甜的聲音打斷了我的思緒,此時列車停在了成都站。我回頭一看,一個身材凹凸有致,皮膚白皙,身穿粉色T恤、藍色短裙的美女出現在了門口,一對長腿一條邁了進來,一條還在走廊,手里拖著一個大大的行李箱。此時她正歪著微微出汗的臉,對著我問我,一頭黑發散落在肩頭。

我來的時候,已經看了票,我是對號入座的。但被人這么一問,我就有點不確定了,掏出票來一看,我沒有坐錯位置。我把手里的票舉起來沖她揚了揚,“這就是我的床鋪位。”她臉一紅,拿起自己的票確認了下,又看了看床鋪號,“不好意思,我的是你對面的下鋪,剛才沒看仔細。”我笑了笑,“沒關系。”

我把手機外放關掉,因為對方太漂亮,又是獨處一室,我突然有些不自在起來,也不好意思朝她那邊看。就只好繼續保持剛才的姿勢,看著窗外。

“不好意思,我要去洗把臉,你可以幫我看一下我的行李嗎?”她不知道何時已經坐在我了對面,說話的時候臉直接湊了過來,一股芳香直撲過來,我一轉臉,對方撲閃撲閃的大眼睛正看著我。

我畢竟還是個小伙子,遇到這個場面當時臉就紅了,沖著她點了點頭,她露出潔白的牙齒一笑:“謝謝。”

很快她就回來了,整個臥鋪室很快被淡淡的香水味給覆蓋了。她拿出兩瓶水,一瓶自己打開,另一瓶笑著遞給我,我沒有接——出門在外,不吃陌生人的東西不喝陌生人的水,是我印在骨子里的戒條。她大概是看出了我的想法,也不介意,就收了回去。

她喝完水后,開始主動跟我說話,問我要去哪。我告訴她我回南京,她說原來你是南京人啊。我問她是怎么知道的,她說你剛說了啊,“回南京”,如果你不是南京人,應該說是去呀。

看來漂亮女人也有聰明的。我這樣想著。

我們一搭一句地聊著,因為都是年輕人,很快我們就熟絡了起來。在聊天中,我知道了她的名字叫小寧,她跟我講述了她的不幸遭遇。

小寧的媽媽在她七歲的時候跟人跑了,爸爸從那時候起就有了酗酒的毛病,天天喝得醉醺醺的,回家后就找茬打小寧,好在小寧會跑,她爸爸喝多了也追不上她,所以雖然經常挨打,卻也沒在身上留下什么傷疤。

03年的夏天,21歲的小寧認識了一個男人,這個男人比小寧大10歲。她對小寧非常的好,用小寧的話說,她在他身上不僅感受到了男友的愛,還感受到些許的父愛。小寧對這個男人非常的依戀和依賴,但小寧的父親知道了后,不同意。因為小寧的男友沒有穩定的工作,都30歲了,一事無成,這樣的人是不可能給小寧帶來幸福的。

小寧聽了這話,不禁冷笑起來,她冷冷地對父親說:“那么你自己的成就在哪呢,喝了成噸的酒嗎?”小寧的父親當時正好喝了酒,聽到這話伸手就打。他這一伸手,就被小寧的男友給攔住了,還狠狠被小寧男友推倒在地,頭直接磕破了,流了好多血。

兩人害怕之余,沒有把她父親送醫,連夜就跑去了成都。離家出走后,小寧對男友變得更加依賴,因為此時他是她唯一的依靠。

萬沒想到,她唯一的依靠帶著她進入了傳銷。

好在她聰明,一開始還反抗,后來發現這是無效的,就很快假裝被**了。她那時候才知道,男友早就被拉進來,他之所以能自由活動,是因為他已經成了骨干。她偽裝得很成功,男友都相信了她,在男友的擔保下,她獲得了自由活動的機會——回老家拉人頭。

但她真正的目的,是逃走。

我很佩服她的勇氣和機智,漸漸地對她也產生了一絲同情、一絲憐惜、一絲……愛慕。看來我也是個顏控啊,可話又說回來,哪個男人不喜歡美女呢?

而她,看我的顏色也漸漸地不一樣起來。此時,夜色已經降臨。她從行李里拿出兩個面包,自己吃一個,伸手遞給我一個。

我那印在骨子里的戒條在潛意識里強大到無腦運行的地步,我再次不由自主地拒絕了她的面包。我突然有些矛盾,我們還是陌生人嗎?如果是,我們聊了這么久了;如果不是,為什么我的潛意識不接受她的面包呢?

我自己泡了一碗面,她也沒有接受我的泡面。

吃完之后,我打水洗了個腳,洗漱一番后,赤腳坐在了床上。她跟著也打水洗了個腳,洗漱一番后,讓我往鋪里面去一點,也赤腳坐在了我的床上:“你可別多想,近一點方便聊天嘛。”

那時候,臥鋪車的每間臥鋪間是有門的,白天到剛才,門一直是開著的。忽然火車一晃,門自動滑上了。

曖昧的氣息瞬間引爆,她不說話了,我也不說話了。她漸漸向我靠過來,我已經在墻角了,無處可閃。一陣發香直撲鼻腔——她把頭靠在我肩膀上:“一看到你,就有一種特別的感覺,就想跟你多說話。”她喃喃說道。

我當時連戀愛都沒談過,被一個如此美麗的女孩貼著,我腦子當時“嗡”一聲就當機了。

“嘭”,車廂門被大力推開了,一個五大三粗的男人氣急敗壞地出現在了眼前:“好你個小蹄子,竟敢背著我在這跟小白臉廝混,看我不打**你!”小寧嚇得直往我懷里鉆,大漢拿起手機就開始拍照片,“我倒要看看,你們要不要臉。把你們拍下來,先報警,再發到網上去!“

我這時卻突然冷靜了下來,我對大漢說:”大哥,你別忙活了,我是個連女朋友都沒有的人,你把照片發哪對我來說都沒有關系的,大不了給我以后吹牛增添一個素材罷了。“

大漢一聽,“什么?你這么大年紀,還沒結婚?”我聽了這話鼻子都氣歪了,我一剛畢業一年的小伙子,怎么就這么大年紀了?

我沒好氣地說:“大哥,我才23歲,沒結婚不是正常嗎?”小寧聽到這話,跟彈簧似的就離開了我,“我去,大意了,光想著把自己編的故事講完,就沒細問他的情況了。”小寧懊惱地對大漢說,“這小子可真精,我給他水不喝,給他面包不吃,我都挨著他了,他碰都不碰我,我說怎么回事呢,原來是個不懂事的毛小子。”

“我一開始就說這小子沒什么油水,你偏不信,費這么大力氣啥也沒撈著。”大漢氣呼呼地說道,小寧沒說話,拿起我的包翻了翻,發現里面除了換洗的衣服啥也沒有,錢包里也就幾十塊錢。她把包往地上一甩,轉身就走了。大漢拖著小寧的箱子就跟了過去,臨走還瞪了我一眼:“小子,你要是敢報警,我要你好看!”那箱子在拖離廂門的時候,被硌了一下,居然跳了起來——原來這是個道具,里面是空的。

我怎么會報警,一來我沒損失啥,二來我也害怕。他們走后,我就快速收拾了下東西,跑到硬座車廂去坐著了。

有過這次經歷后,我在對待陌生人方面變得更加的謹慎和小心,自從那時候起,再也沒有陌生人能跟我聊上三句話。

這里我給大家也提個醒,這個世界套路多又深,自己一定要警惕陌生人的主動示好。我曾給自己設了三道問題,這里分享給大家,讓大家在面對陌生人的誘惑的時候,多問自己幾遍,你就可以確定對方有沒有歪心思了:第一問:你的顏值、你的才華、你的氣質有沒有出眾到讓美女、帥哥主動搭訕你的地步呢?

第二問:主動搭訕你的美女、帥哥,ta對你有什么企圖呢?

第三問:你能承受被騙錢騙色的后果嗎?

如果到第三問你的**都是肯定的,那你就隨性而為吧,如果不是,請慎重面對陌生人的搭訕和示好,甚至是誘惑。

記住,千萬不要吃陌生人的東西,不要喝陌生人的水或飲料哦。

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大家好,今天小編來為大家解答明日方舟6號(明日方舟6號線索是什么)這個問題,明日方舟6號(明日方舟6號線索是什么)很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!

2021年一個號就能搬磚的手游?

跟你等級一樣,前期長的飛快要錢還少。后期(五十級往上)就開始吃力了。幾十張高級經驗卡不一定升一級還費錢。特別專二以后。還有很多干員不需要拉滿就夠用。比如醫療,快活什么的。不吃力時精二一級就夠

明日方舟6

成本太高,性價比不是特別大

升級到精二30級,需要51011經驗,28876龍門幣。折合理智是7*30+4*30=210。

再看精二50級,折合理智是630+390=1020,大概相當于升到30級的5倍。

第三看精二90級,折合理智是3060+2850=5910,大概相當于精二50級的6倍,是精二30級的30倍。

換句話說,一個精二90級,可以讓6個精二1級變成50級,也可以讓30個精二1級升級為30級。

以上計算可能存在誤差,如有發現請指示

明日方舟6號

明日方舟隨著四周年活動臨近,針對這次的新六星干員的落地,還是有一定的爭議和討論價值的,這次就來正好匯總一下,各職業新六星落地時間小編綜合認為,借此也來正好猜猜四周年六星是啥職業。

先鋒:伊內絲是于4月6日正式落地的最新的干員,上一位六星先鋒是伺夜,間隔了半年左右的時間。所以四周年基本上不太可能出六星先鋒了。

狙擊:最新的六星狙擊干員,講個笑話是去年泳裝活動的鴻雪,之后再也沒有落地新的六星狙擊了,已經有接近9個月的時間了,所以有一定的概率。

近衛:仇白是情人節當天落地的,不過上一位六星近衛是大哥,考慮到近衛子職業數量異常的豐富,不排除有繼續落地新六星近衛的可能性。

重裝:去年半周年慶落地的斥罪,再之前就是4月的號角了,落地的頻率還算是合理,出中裝的可能性也算是相對比較高的。

術士:林雨霞是年初春節落地的,再往前就是黑鍵了,感覺每年至少會落地倆六星術士,可能性較高。

醫療:年底落地的異格干員焰影葦草,到周年慶期間,實裝個新的醫療似乎也挺合理的,頻率上正常,順便說一句六星醫療依舊是目前六星干員數量最少的,4年時間,就出了三位新的六星醫療。

輔助:白鐵是去年10月落地的,所以概率很大,而且輔助這個分支子職業種類異常的復雜,不論是庇護者還是召喚師都有可能有新六星落地。

特種:怪獵聯動落地的異格夜刀,再之前就是3.5周年慶的翼德了,感覺就頻率來說,不算太大,但是也不排除有這種可能性,畢竟六星特種干員實裝速度確實很快,4年整了10位6星。

明日方舟6號

明日方舟這游戲特別良心和貼心的一點,就是有黃票商店這個系統,通過這個系統,玩家成功實現了就算是你檔期沒有抽到新的六星UP干員,等個2年左右的時間,也能通過消耗黃票來兌換入手,而每次對于首次進入商店開放兌換的六星干員,玩家都是無比期待的,這次就具體匯總一下23年后續開放兌換的新六星干員。

先說具體開放兌換的規律,雖然說鷹角經常不按照套路出牌吧,不過這方面的規律還是挺講基本法的,通常都是42天間隔一次,開放一位新的六星干員兌換,這個規律是不變的,所以這次開放的新六星是卡涅利安,下次開放兌換的就是帕拉斯了。

所以具體的預計進店時間如下

帕拉斯:2023年4月27日

水月:2023年6月8日

琴柳:2023年7月20日

遠牙:2023年8月31日

焰尾:2023年10月12日

靈知:2023年11月24日

其中耀騎士臨光這種限定六星干員是不開放兌換的,只能等周年慶卡池的時候抽卡歪出來,或者頭鐵硬吃大保底兌換。所以焰尾之后就是之前年底落地實裝的靈知了,這個老玩家應該都知道,順序基本上官方應該不會考慮打亂。

能明顯看出來這些后續入駐開放兌換的六星干員,強度都挺一言難盡的,雖然說翻身的不少,不過你要說真正值得去兌換的,也沒幾個,水月評價確實翻身了,但總覺得可有可無,真正值得兌換的還是琴柳和靈知這兩位,算是實打實的強卡,不過對于不喜歡玩冰凍,和極度依賴桃金娘與極境的玩家來說,似乎也沒太大的必要性。

不過個人建議能入手還是要入手的,畢竟干員可以不強,但不能沒有,而且天知道啥時候能用得到他們。

明日方舟6號(明日方舟6號線索是什么)和明日方舟6號(明日方舟6號線索是什么)的問題分享結束啦,以上的文章解決了您的問題嗎?歡迎您下次再來哦!

明日方舟單奶(明日方舟單奶和群奶哪個好)

大家好,關于明日方舟白面鸮(明日方舟白面鸮怎么獲得)很多朋友都還不太明白,今天小編就來為大家分享關于明日方舟白面鸮(明日方舟白面鸮怎么獲得)的知識,希望對各位有所幫助!

明日方舟中你們聽過最淚目的干員語音是什么?

明日方舟初期角色練哪些?對于我們明日方舟中前期角色推薦是什么樣的呢?當中的先鋒、近衛、重裝、狙擊、術師和醫療這些介紹又是什么樣的呢?下面就和玩家一起來看看角色推薦吧!希望對小伙伴們有所幫助。

明日方舟前期角色推薦

初期資源有限所以本文將會推薦一些初期需要練的職業,然后推薦一點容易獲得的低星基礎角色。方便大家遇到打不過的關卡的時候對著攻略“抄作業”,很多攻略都是基礎角色超低配通關的,所以不需要擔心沒有角色打不過。

熱門攻略:明日方舟怎么刷初始

低配的情況下初期最起碼要練這些:

2先鋒(回復cost的先鋒)

1近衛

2~3重裝(最起碼2個是阻擋數3的)

2~3狙擊 (最起碼2個對空特性,1個群體特性)

2~3術師(最起碼1個單體1個群體)

2~3醫療 (最起碼2個單體1個群體)

看情況練輔助(先練一個降低敵人移動速度的)

特種(很難說的職業,需要看具體情況)

通關第一章:以上都練到20級,其中先鋒、重裝、醫療起碼25級以上。

刷精英化素材本

挑戰第二章:然后狙擊角色優先精英化2個,然后單體術士精英化一個。

先精英遠程的原因之一是可以盡早打高等級的【作戰演習】,作戰演習可以掉落能夠增加干員經驗值的【作戰記錄】,從而提升養成速度。

先鋒

推薦角色:芬、翎羽、訊使

在游戲初期放下的角色(或者救急的時候),cost通常很低。先鋒基本上是落地第一手放的角色,先鋒大致分為兩類芬為代表的:靠技能回復COST,有些是緩慢回復有些是立即回復一定cost。

翎羽為代表的:依靠擊殺回復cost,撤退返還初始部分部署費用。在通關1-12后解鎖基建,通過基建獲得信用點數后,可以在信用交易所兌換出“迅使”,這是個很好的先鋒角色,推薦練。

近衛

推薦角色:攻蘭莎

放在近戰位的輸出單位,有許多不同種類的角色。例如有魔傷的有擋多打多的,這里就不多敘述了。

其中一種例如玫蘭莎:阻攔數1的近戰角色,作用是應急或者補傷害。玫蘭莎的特點是血多攻高但是物理脆皮。由于非常容易獲得所以在很多低配攻略中有出現。

重裝

推薦角色:米格魯、蛇屠箱。黑角、角鋒、吉米。

皮厚的肉盾,作用是阻攔敵方,比起說推薦,倒不如說只要是擋3的近衛角色,先不管技能,終究是需要練2個的。點擊就送的近衛(戰術平底鍋),意外的是擋2角色,但是技能能回復友軍生命值,在沒有地方放奶的情況下還是很好的。

狙擊

推薦角色:克洛絲、杰西卡、巡林者

遠程物理輸出,對于沒啥物理抗性的角色很有效,通常cost不會太高。這些角色他們有著優先攻擊空中單位的特性,由于空中單位無法被地面坦克阻攔,所以就需要交給這些角色處理。這個也沒什么好貼的,有很多狙擊角色都是很棒的,只要是個功能類似的狙擊上來先隨便練2個就行。

其中杰西卡作為教程第五關送的角色,可以考慮練一下。以白雪為例,有一批狙擊沒有優先對空的特性,但是他們擁有物理群傷。我們初期只需要練1個這樣的狙擊就行了。

術師

角色推薦:阿米婭(單體),炎熔、遠山(群體)

有些敵人物理抗性高但是沒什么法術抗性,這種時候需要術士解決。單體術士和群體術士都需要練。單體術士,例如開局就有的阿米婭,通常cost中等偏高。群體術士,通常cost比較高,但是在敵人很多很多的時候是值得的。

還有遠山也是低星的群體術士,比較容易入手,可以去兌換所換出來,推薦練,并且可以考慮優先精英。

醫療

角色推薦:芙蓉、安塞爾、末藥、調香師(群奶)

有單體奶和群體奶,初期練2個單體1個群體奶就夠了,由于攻擊范圍的不同用法也不同,都有練的話不會因為奶的問題卡手。

輔助

角色推薦:梓蘭

輔助有很多亂七八糟的效果,比如減速和召喚什么的,相信將來還有更多效果奇特的輔助角色。

減速法:Cost通常不高,法術傷害,雖然傷害不高但是可以把敵人停頓并且攻擊范圍很大。這個初期最好練一個。

特種

角色推薦:阿消

目前特種基本集中在會推人的單位、會拉人的單位、快速復活攻擊向、快速復活防御向的單位,其中推人和拉人的單位在特定地形都有很好的表現如:地形殺。不過新人不需要練太多類似角色,等需要**對的時候再練。

阻擋2,群體攻擊,可以放置在遠程位,能夠推開敵人。推薦的原因是在一些低配攻略里偶爾會用到。

小編綜合認為

游戲里的角色各有各的特色,初期不需要太過在意特殊角色,只要明白一些基礎角色有什么作用在什么情況下用,就能應對大部分初期關卡了。這里介紹的是一些低星角色,實際練的話大家用功能類似的高星角色自行代替。

明日方舟精二芯片哪個關卡最簡單?

有啥練啥

關于本次明日方舟白面鸮(明日方舟白面鸮怎么獲得)和明日方舟白面鸮(明日方舟白面鸮怎么獲得)的問題分享到這里就結束了,如果解決了您的問題,我們非常高興。

大家好,今天來為大家解答明日方舟廁紙(明日方舟角色一覽)這個問題的一些問題點,包括明日方舟廁紙(明日方舟角色一覽)也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來為大家分析分析,現在讓我們一起來看看吧!如果解決了您的問題,還望您關注下本站哦,謝謝~

明日方舟廁紙

取理不取術。

文/依光流

在上上周,我們聊了聊一些產品學《原神》的坑點,不過有一個引申的話題只草草提及。產品跟風背后,折射出的是一個更深層次的問題:當下的市場環境里,非一線的團隊、尤其中小團隊,在立項二次元游戲的時候,到底有多難,會有多少迷茫?

“立項難”在游戲圈是個老話題,其中的關鍵問題,大體上可以歸結到錢、人、環境幾個層面。二次元游戲不一樣,它跨不過去的大山比傳統游戲要高得多,來得也過于快,更關鍵的是,它卡在了傳統游戲和新生代用戶的正中間,過不去這一關,往后在市場上的戲份只能隨著用戶迭代越來越少。

葡萄君認為針對二游,立項難的問題本質上是廠商對策跟不上環境、用戶、競爭規則變化的速度所致,今天就來簡單聊一聊我的思考,以及一些可能的解決策略。

01

環境

環境變化放在廠商身上,最直觀的感受就是玩家對產品品質的要求,在以產業迭代完全跟不上的速度飛升,這種評判標準里多少帶有一些梗味,比如“不如……”但我們不能忽視的是它對整個用戶圈層潛意識的影響。

國內二游用戶圈不同于鄰國,爆發太快導致用戶成熟度遠沒有成長起來,這并不是說用戶手里沒錢,畢竟智能機一代普遍的零花錢跟80、90一代比起來有著天壤之別。更重要的是心智和價值觀的成熟度,我們以大學生和初入社會的人群為主,相比之下鄰國玩二游(以國內定義的泛二游來算)主力已經是40左右的人群。

看待事物方式的不同,極大程度上決定了用戶內心深處選擇事物的標準。

相對成熟的ACG用戶有著普遍的求同存異屬性,不過國內二游表現出了極強的求同不存異特征。這個成因很復雜,簡單來說,國內年輕玩家聚集的幾個主流平臺都有典型的流量特征,比如微博的**經濟,B站的粉絲經濟,Tap的自來水習俗。

這樣的機制導致,就好比把日本的匿名版放到了臺面上一樣,混沌的占據了制高點。對于中小團隊來說,熱門產品的水軍一人一口吐沫都頂不住,不說突圍制勝,井水不犯河水恐怕也做不到。更難的地方在于,濫用流量機制的節奏**盤根錯節,產品體量太小根本扛不住一輪節奏轟炸。

所以在國內,二游的任何小毛病都能被無限放大,任何早期問題都能被一直貼上標簽,這樣的環境下做二游,幾乎很難讓“只喜歡你的用戶”來評價你的產品。

顯然,過去游戲圈主做流量生意時,這些機制都很有效,但現在二游要做的是內容生意,爭搶新生代用戶的核心點是心智培養,流量機制的劣勢,就體現在給得了產品第一波用戶,卻保證不了這些用戶不流失、不帶節奏黑你(如果黑你能拿到流量,這類群體就一定會拿到流量,甚至制造出集體流量效應更好的**潮)。

那么當下做二游面對的環境問題,排除不可抗力之外,新項目最需要想清楚的,就是做給什么用戶玩,他們到底是什么樣的人群,怎么挖掘出來,并且最重要的是如何保護好他們,免受混沌環境的影響。

02

審美

大環境的風向相信很多了解二游圈的從業者都會捕捉到,但美術同質化這個怪圈就真的坑害了不少項目。去年中旬我們就討論了二次元美術內卷的新境地,這個領域美術占大頭,卷美術很合理,但多數人卷到第三都一個套路,那就是思路出了大問題。

一個典型的現象是,二游產品滿足視覺訴求的方式,越來越趨同,比如立繪構圖上,清一色采用了圓形/方形背景的遠景構圖,又比如清一色的暗色調遍布各種末世風產品,還有無數二游清一色的扁平化UI,如果讓圈外的人來看,難保不覺得都是一個媽生的。

單單從產品表現的角度看,這多少會讓人產生“國內二游玩家是不是只有一種審美”的錯覺,這種錯覺的體現,一方面是整體圈層審美角度的收窄,另一方面是審美水平的同化。其背后的核心問題,可能不是玩家審美不行,而是市場和用戶的雙向選擇所致。

如今,國產二游的核心變現邏輯,就是繼承自日游的抽卡概率博弈和皮膚。其中,概率博弈也分為強度和XP兩大類,大多數情況下國產二游都會結合起來做,而不結合的那部分,幾乎所有賣點都集中在了XP上,皮膚變現方面更是完全以XP為主。

這種變現思路是無限接近于只滿足底層需求的快消品邏輯,而且國內廠商在擦邊這方面,已經做到了世界頂流(除了海外那些打直球的產品)。會做出這些選擇也無可厚非,如同早年二次元社區產品的困境,所有擦邊的二次元內容都自帶高流量,而高流量意味著更大的變現基礎盤。

那么回到國內二游用戶社交生態,你會發現這是一個從上到下的閉環,用戶成熟度低,更傾向于遵從本能選**,平臺機制傾向于流量,低審美內容流量高,所以用戶更容易接觸且選擇最容易**他們的低審美內容,進而付費。

所以國產二游的美術內卷,是具備高度針對性的,為了滿足當下用戶特殊需求的卷,從商業競爭角度來看,這種做法本身沒有毛病,但賦予特定內容以后,問題就很明顯了。最要命的一點是,卷到現在,這類內容已經逐漸失控。

最近,某國產二游在日本的線下廣告,就因為畫面表現有越線問題而被炎上。對比來看,普遍ACG作品對殺必**的表現絕大多數都基于“不情愿”和“意外性”,而國產二游對這類內容的表現,已經越來越直接了,甚至可以完全自愿和主動。

而當大多數二游產品,都把美術資源的最終變現基點設計在殺必**上時,國產二游也就從為愛付費變成為XP付費了。這也就造成了,大多數二游都只在XP上堆料,越堆越離譜,越卷越出奇,還卷出了重口味設定。

但我們要明白的是,二次元是個上限和下限都很高的文化圈層,每個人都有屬于自己的名作,而這其中完全主打殺必**的恐怕寥寥無幾。反觀國內二游,美術內卷背后折射出來的,恰恰是內容的貧瘠、視角的粗淺、表現手法的拙劣。

所以新項目再扎到卷XP的紅海里**磕,除非變本加厲,否則勢必慘敗,理智的做法是跳出XP堆料的怪圈,想辦法提升內容表現手法、與現有產品拉開差異、差距。

03

規則中小團隊做二游面對的壓力不僅僅來自環境和用戶的變化,還有競爭規則的變化。第一是價格戰。上周的文章里我們簡單聊到《原神》的壓價策略,其中有一個細節更加典型,與傳統的二次元養成卡牌不同,《原神》內完全砍掉了養成類資源的付費點,除了角色本身自帶的強度之外,就沒有其他花錢變強的地方了。這對于所有養成二游來說都是一個不可能選擇的定價策略,或多或少大家都需要賣一點禮包和資源,一方面是緩解自身營收壓力,畢竟抽卡二游付費周期只有一波流,營收風險需要均攤到不同付費點上,另一方面是養成資源的投放也能方便玩家養成,尤其是時間和精力較少的玩家,考慮到社畜群體,就能理解日系二游付費點設計的合理性。在價格戰里,占領市場制高點的人就擁有定價權,其余的人在品牌效應樹立起來之前,都需要面對顧客的比價。中小團隊的產品品質自然不可能有頭部產品高,而玩家最容易關注到的不是總價、均價,更不可能幫產品算上成本和產能上限,到頭來還是看標價,那么有額外禮包和沒額外禮包,十連抽賣150還是賣300,就存在天壤之別了。 再便宜也比不過5虹3FES(群友實抽)第二是**戰。前文提到國內二游玩家所處環境的特殊性,流量和聲量是**作**的關鍵點,而在這個領域,已有的熱門產品相較新品,有著絕對的先發優勢和體量上的碾壓地位。更重要的是,先入場享受紅利的人,可以提前打通各個環節建立合作,掌控發聲的口徑。這時候,新入局者一方面是在聲量上需要花更大的成本才能做起來,發聲方在不觸及口碑的前提下,勢必更愿意選擇利益更大的一邊;另一方面在長期運營建立生態矩陣的過程中,新品投放的成本很可能到第三都是為競品添磚加瓦,尤其主打受眾越廣泛的二游新品,動搖它**根基的點就會越多越復雜。第三是資源爭奪戰。早期二游主要爭奪的資源就是畫師群體,這種做法在當時是一個合理的選擇,但隨著二游美術內卷和風格同質化,這種做法顯然投產比已經不如當年了。第一層原因是畫師群體體量有限,且二游廠商養畫師的策略,使得新品在這個方向上的投入的基礎成本只會越來越高。第二層原因是大雜燴策略已經不是當下二游的妙藥了,畫師大雜燴在早期便于拉同人圈、繪圈流量,容易炒群體KOL熱度,但弊病在于廠商無法積累自身專屬的美術風格。如果要形成差異化,且顧及長期影響力,積累自身風格就是一個必須解決的前期問題,具體可以參考動畫圈大廠各自的代表風格,思索一下米哈游核心二游的基礎美術風格。二游公司的核心美術人才、核心美術風格的建立,恐怕是下一個階段的競爭基點。還有一點對工業化人才的爭奪也是二游過不去的坎,過去兩年游戲行業瘋搶工業化人才,留給中小二游團隊的人才寥寥無幾,更別說其中懂二次元、懂用戶變化的人才了。即便自身花錢培養,也難以保證他們不會倒戈更有名頭的大廠。現在做二游的中小團隊,要夾在種種新的競爭規則中求生,單論糊口,很難不像過去國產手游蠻荒時代那樣走捷徑,蹭熱門大作、用信息差和下三路博眼球,收割一波。然而事實證明,二游的本質是內容向游戲,不僅要接得住流量,還要接得住**,否則就面臨暴斃和被砍。

我想今年下半年二游的集體退潮,已經充分說明了這背后的原因。

04

顆粒度

仔細想來上面這些問題,在我們兩年前的文章里已經看得出兆頭,只是問題惡化的速度有點超乎想象。雖然我并非開發人員,但也希望在這樣的局面里找到出路,因此也談一些對于什么樣的項目能突圍的具體思考。

需要指出的大前提是,國內廠商對二次元內容的拆解都遠不夠細致,這導致了很多項目在分析競品的時候只看表面的方**,而忽視了背后的成因和特殊性,對原神、方舟的盲目模仿就是這樣,雖然不方便點名,但大家可以看看模仿舟游的產品還有幾款活得紅火?如果這么特殊的舟游都學不明白,那又有什么自信模仿一款更特殊的原神?

關于具體的拆解,第一來看美術風格。其實只要匯總一下動畫新番,我覺得大家就能找到美術風格的差異化方向,延伸下來就能拆解出風格細節的處理手法,也就能回歸到自身項目里運用。但或許是礙于數據思維的根深蒂固,總有人不相信差異化美術風格能火,只敢照搬成功產品模型,于是乎作為玩家,我們就只看得到大眾臉,只看得到千篇一律的3D磨皮和卡渲。

而ACG領域對2D美術風格的把控,具體來說是對原畫和立繪的處理,已經極度成熟和細致了,只要找到一個算是有名的原畫師,他們自帶的就是一套完整的美術風格塑造理論。為了避免國內照抄,這里用Galgame領域舉例,其中每家大廠都有各自極具辨識度的美術風格。

柚子社特別擅長刻畫廣大宅群眾喜聞樂見的小女生美術風格,一方面是臉型上,既繼承了早期二次元流行臉的眼睛處理手法,另一方面人物體型上大多數偏嬌小,但并不會顯得過于幼。而且在我看來,柚子社畫風眼緣好的一個原因在于其原畫有著女性視角下獨特的細膩感(柚子原畫師是兩位女性)。

再看同樣大名鼎鼎的老牌廠商八月,他們美術風格的獨特性,更聚焦于臉型,比絕大多數gal主流畫風更圓,瞳孔處理也很經典,不過因為看起來千人一面,所以也被戲稱八月臉。還有一點對比柚子也能看出,八月偏向于把線條刻畫得更實,發質表現更厚重。

柚子和八月在大類上都屬于萌系畫風,而IG社的畫風則是典型的寫實系,第一五官比例、頭身比都更接近真實人物,第二線條處理和用色上,也避開了萌系的五彩斑斕,但善用明暗變化,用以突出人物氛圍和場景氛圍。順便一提原畫師是男性,興趣為拳擊。

然后海豹社的畫風也很有特色,一方面是核心原畫師piro水極具個人特色的人物構型、頭發處理和上色技巧,都在強調角色的立體感,同時給人以視覺細節上的沖擊。另一方面海豹社把除了原畫之外的美術處理技巧,都提煉了出來,即便換了一個原畫師,畫面整體給人散發出的味道,也還是屬于海豹。

諸如此類值得展開的獨特美術風格還有很多很多,比如Clochette社的高質量軟萌風格、竹子BB分社CC姐的御姐繪、顏藝社的表情處理、最近沉迷原神二創的唯唯月,以及大名鼎鼎讓國人O到住院的八寶備仁繪,挨個兒點名可以單獨寫一篇文章了。

言歸正傳,其實Galgame圈也卷美術品質,但各家公司樹立了自身的美術風格之后,并不需要跟別人做一樣畫面觀感的游戲,也能穩定推出受眾愿意買單的產品。所以回看國內,從二游立繪內卷的趨勢出發,我們并不缺塑造細節的能力,只是核心美術風格的樹立和差異化的選擇,依然存在巨大的空窗。

與美術風格相同,國內二游對題材的探索要么千篇一律,要么過度極端,前者是跟風的眾人,后者是玩各種非主流獵奇設定和XP的個別者。可是一方面,好的題材并非只有娘化、末世、異世界冒險這些泛泛的概念,另一方面,熱門題材拿到手里大家也沒辦法精準抓到差異化的賣點,更難表現出來。

這背后的核心問題,就是很多打著二游名號的作品,并沒有一個可以高度凝練和概括的主旨,但往往只有主旨明確,才明白在什么樣的題材下應該如何表達內容。往大面上說,這些主旨有很多層次和形態,上層一些的有能夠引起普世大眾情緒共鳴的主旨,比如某反戰、某冒險、某羈絆番;往小了說,它也可以是很具體的主題,比如《莉可麗絲》用了特工戰斗的故事背景,核心命題卻是少女之間的“貼貼”。

不明確主旨盲目跟風,就如同家長跟孩子說,隔壁小明考了100分你也要考,但實際上人家孩子是怎么學的、家長是怎么引導的完全學不到,照搬下來只能苦了孩子又拿不到想要的成績。所以主旨定不下來的產品,可以說根本做不了內容向游戲的活兒。

而明確了主旨確定了大致題材之后,關于如何表達,也有可以實現的途徑。最便捷的自然是找到懂的人,給予足夠的權限和話語權,引導產品走向,不過二游人才難找,所以多數情況下需要用到笨辦法,那就是拆解足夠多的產品。

比如我們要做一個以世界穿越題材的游戲,主打成長和隊伍成員的情感鏈接。可能很多人想到的解決辦法,就是找一個熱門的異世界穿越番抄一抄,或者花錢買個版權改編一下,但直白的說,這種做法或許五年前適用,2022年還這么做,尤其是背著硬性KPI來做,多半是沒得賺,當然這就是另一個話題了,不做展開。

我能想到比較有出路的做法,是閱歷大量的異世界穿越作品,**、漫畫、動漫、游戲,然后拆解其中有閃光點的橋段、細節,乃至劇情走向的運作手法,然后去粗取精,根據自身設定和實際情況,選擇性的吸收和糅合。而這里說的大量,不是三五部,而是最好閱遍過去五年、十年內口碑不算爛透的作品。做這樣的拆解,目的是幫助團隊從根本上吃透一個題材,串聯到下一步的項目規劃。

角度刁鉆的《影實》

也就是第三要提到的表現手法的積累。事實上有了明確的主旨、題材的大方向、具體的背景知識后,才能在真正意義上積累內容表現層面的方**,這也是國內廠商過去依靠堆積美術資源,而刻意避開的軟肋,只有個別極其懂內容的團隊,以及運營了多年的老二游產品才在這個層面做文章。

對于新晉團隊來說,靠博眼球的**作或許可以解決流量引入的問題,但永遠解決不了長期留存和價值觀同步的問題,換言之這樣的產品是沒有護城河的。所以,前面充分吃透一個題材的準備工作,同時也是為了充分了解其中的表現手法,為后續產品制作鋪路。

還是以異世界穿越題材為例,“要怎么表達”這個命題涉及極其大量的細節點,比如角色之間的相遇怎么處理才能印象深刻,不同階段不同側面的成長怎么體現,高光時刻如何體現想要的情緒,伏筆如何回收才能跌宕起伏。

單看個別產品是完全不足以駕馭一個題材的,要知道ACG領域對內容差異化的內卷,要遠遠超出國產二游在內容上的嘗試量級,哪怕是廁紙文學,也有值得研究的地方。其中,成功案例可以作榜樣參考,失敗案例則是幫助我們避坑,這比起幫單個IP打工再做一遍動畫復刻,給積累下來的經驗要多得多,也更利于產品找到獨特的差異化賣點。

其實還有很多側面可以詳說,比如照搬工業化不可取,更應該為實現產品必要的表達手法而提升技術力,比如針對特定玩家層的游戲習慣調節游戲節奏等,但礙于篇幅,也相信從業者有更豐富的研究經驗,暫不展開了。

最近深感BA是最符合中年二次元的附游

總體而言,結合來看,當下立項二次元游戲,勢必需要比以往產品更高的顆粒度,來幫助產品理解用戶、熟知題材、深挖表達,第三在內容上贏得用戶的認可。

05

搶細分賽道的第一聊了這么多,第三還想回到二游立項的宏觀話題上,坦白說正面硬剛頭部產品一定是一件苦差事,這只能交給有能力有資源,同時還有膽量的廠商去做。所以中小團隊最理想的出路,應該是避免吃大盤用戶,與頭部硬剛,敢于收窄目標用戶圈層做細分賽道,爭取搶到對應賽道的第一。這樣一來,至少能保證產品可以守住自己擅長的領域,以抵御外部熱門產品的馬太效應。站在偏向玩家的角度,我更希望看到越來越多優秀二游在全球市場的崛起,畢竟這一方面意味著能養活更多人,另一方面玩家也能體會到更多好作品。可惜的是從個人感受來看,現在國產二游提供的選項非常少,比如幾乎沒有符合我這30+老宅口味的作品,滿足不了那種既有品味,也有內涵,還不用低級ghs手法的訴求。最近一位群友和我有相似的感受,他剛退坑玩了6年的某老牌國產二游,原因是“我也喜歡澀澀,但正常游戲你非賣點肉就惡心了”。現在盡管完全不懂日語,但他唯一還在玩的手游,只有此前被我安利的某日系偶像游戲,理由自然是高級的表達手法和良心的運營策略:“就這點好,一股清流”。其實前段時間《Memento Mori》讓我恍惚覺得有希望重燃小宇宙,但奈何實際體驗外酥里臭,實在沒有品味可言。后來我無數次遐想,要是國產二游能做出這么有差異化還這么懂玩家的風格,只要玩法合適,不火天理難容。當然我也明白,二游市場廠商和玩家都需要時間沉淀,現在還急不來。

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在上上周,我們聊了聊一些產品學《原神》的坑點,不過有一個引申的話題只草草提及。產品跟風背后,折射出的是一個更深層次的問題:當下的市場環境里,非一線的團隊、尤其中小團隊,在立項二次元游戲的時候,到底有多難,會有多少迷茫?

“立項難”在游戲圈是個老話題,其中的關鍵問題,大體上可以歸結到錢、人、環境幾個層面。二次元游戲不一樣,它跨不過去的大山比傳統游戲要高得多,來得也過于快,更關鍵的是,它卡在了傳統游戲和新生代用戶的正中間,過不去這一關,往后在市場上的戲份只能隨著用戶迭代越來越少。

葡萄君認為針對二游,立項難的問題本質上是廠商對策跟不上環境、用戶、競爭規則變化的速度所致,今天就來簡單聊一聊我的思考,以及一些可能的解決策略。

01 環境

環境變化放在廠商身上,最直觀的感受就是玩家對產品品質的要求,在以產業迭代完全跟不上的速度飛升,這種評判標準里多少帶有一些梗味,比如“不如……”但我們不能忽視的是它對整個用戶圈層潛意識的影響。

國內二游用戶圈不同于鄰國,爆發太快導致用戶成熟度遠沒有成長起來,這并不是說用戶手里沒錢,畢竟智能機一代普遍的零花錢跟80、90一代比起來有著天壤之別。更重要的是心智和價值觀的成熟度,我們以大學生和初入社會的人群為主,相比之下鄰國玩二游(以國內定義的泛二游來算)主力已經是40左右的人群。

看待事物方式的不同,極大程度上決定了用戶內心深處選擇事物的標準。

相對成熟的ACG用戶有著普遍的求同存異屬性,不過國內二游表現出了極強的求同不存異特征。這個成因很復雜,簡單來說,國內年輕玩家聚集的幾個主流平臺都有典型的流量特征,比如微博的**經濟,B站的粉絲經濟,Tap的自來水習俗。

這樣的機制導致,就好比把日本的匿名版放到了臺面上一樣,混沌的占據了制高點。對于中小團隊來說,熱門產品的水軍一人一口吐沫都頂不住,不說突圍制勝,井水不犯河水恐怕也做不到。更難的地方在于,濫用流量機制的節奏**盤根錯節,產品體量太小根本扛不住一輪節奏轟炸。

所以在國內,二游的任何小毛病都能被無限放大,任何早期問題都能被一直貼上標簽,這樣的環境下做二游,幾乎很難讓“只喜歡你的用戶”來評價你的產品。

顯然,過去游戲圈主做流量生意時,這些機制都很有效,但現在二游要做的是內容生意,爭搶新生代用戶的核心點是心智培養,流量機制的劣勢,就體現在給得了產品第一波用戶,卻保證不了這些用戶不流失、不帶節奏黑你(如果黑你能拿到流量,這類群體就一定會拿到流量,甚至制造出集體流量效應更好的**潮)。

那么當下做二游面對的環境問題,排除不可抗力之外,新項目最需要想清楚的,就是做給什么用戶玩,他們到底是什么樣的人群,怎么挖掘出來,并且最重要的是如何保護好他們,免受混沌環境的影響。

02 審美

大環境的風向相信很多了解二游圈的從業者都會捕捉到,但美術同質化這個怪圈就真的坑害了不少項目。去年中旬我們就討論了二次元美術內卷的新境地,這個領域美術占大頭,卷美術很合理,但多數人卷到第三都一個套路,那就是思路出了大問題。

一個典型的現象是,二游產品滿足視覺訴求的方式,越來越趨同,比如立繪構圖上,清一色采用了圓形/方形背景的遠景構圖,又比如清一色的暗色調遍布各種末世風產品,還有無數二游清一色的扁平化UI,如果讓圈外的人來看,難保不覺得都是一個媽生的。

單單從產品表現的角度看,這多少會讓人產生“國內二游玩家是不是只有一種審美”的錯覺,這種錯覺的體現,一方面是整體圈層審美角度的收窄,另一方面是審美水平的同化。其背后的核心問題,可能不是玩家審美不行,而是市場和用戶的雙向選擇所致。

如今,國產二游的核心變現邏輯,就是繼承自日游的抽卡概率博弈和皮膚。其中,概率博弈也分為強度和XP兩大類,大多數情況下國產二游都會結合起來做,而不結合的那部分,幾乎所有賣點都集中在了XP上,皮膚變現方面更是完全以XP為主。

這種變現思路是無限接近于只滿足底層需求的快消品邏輯,而且國內廠商在擦邊這方面,已經做到了世界頂流(除了海外那些打直球的產品)。會做出這些選擇也無可厚非,如同早年二次元社區產品的困境,所有擦邊的二次元內容都自帶高流量,而高流量意味著更大的變現基礎盤。

那么回到國內二游用戶社交生態,你會發現這是一個從上到下的閉環,用戶成熟度低,更傾向于遵從本能選**,平臺機制傾向于流量,低審美內容流量高,所以用戶更容易接觸且選擇最容易**他們的低審美內容,進而付費。

所以國產二游的美術內卷,是具備高度針對性的,為了滿足當下用戶特殊需求的卷,從商業競爭角度來看,這種做法本身沒有毛病,但賦予特定內容以后,問題就很明顯了。最要命的一點是,卷到現在,這類內容已經逐漸失控。

最近,某國產二游在日本的線下廣告,就因為畫面表現有越線問題而被炎上。對比來看,普遍ACG作品對殺必**的表現絕大多數都基于“不情愿”和“意外性”,而國產二游對這類內容的表現,已經越來越直接了,甚至可以完全自愿和主動。

而當大多數二游產品,都把美術資源的最終變現基點設計在殺必**上時,國產二游也就從為愛付費變成為XP付費了。這也就造成了,大多數二游都只在XP上堆料,越堆越離譜,越卷越出奇,還卷出了重口味設定。

但我們要明白的是,二次元是個上限和下限都很高的文化圈層,每個人都有屬于自己的名作,而這其中完全主打殺必**的恐怕寥寥無幾。反觀國內二游,美術內卷背后折射出來的,恰恰是內容的貧瘠、視角的粗淺、表現手法的拙劣。

所以新項目再扎到卷XP的紅海里**磕,除非變本加厲,否則勢必慘敗,理智的做法是跳出XP堆料的怪圈,想辦法提升內容表現手法、與現有產品拉開差異、差距。

03 規則

中小團隊做二游面對的壓力不僅僅來自環境和用戶的變化,還有競爭規則的變化。第一是價格戰。上周的文章里我們簡單聊到《原神》的壓價策略,其中有一個細節更加典型,與傳統的二次元養成卡牌不同,《原神》內完全砍掉了養成類資源的付費點,除了角色本身自帶的強度之外,就沒有其他花錢變強的地方了。

這對于所有養成二游來說都是一個不可能選擇的定價策略,或多或少大家都需要賣一點禮包和資源,一方面是緩解自身營收壓力,畢竟抽卡二游付費周期只有一波流,營收風險需要均攤到不同付費點上,另一方面是養成資源的投放也能方便玩家養成,尤其是時間和精力較少的玩家,考慮到社畜群體,就能理解日系二游付費點設計的合理性。

在價格戰里,占領市場制高點的人就擁有定價權,其余的人在品牌效應樹立起來之前,都需要面對顧客的比價。

中小團隊的產品品質自然不可能有頭部產品高,而玩家最容易關注到的不是總價、均價,更不可能幫產品算上成本和產能上限,到頭來還是看標價,那么有額外禮包和沒額外禮包,十連抽賣150還是賣300,就存在天壤之別了。

再便宜也比不過5虹3FES(群友實抽)

第二是**戰。

前文提到國內二游玩家所處環境的特殊性,流量和聲量是**作**的關鍵點,而在這個領域,已有的熱門產品相較新品,有著絕對的先發優勢和體量上的碾壓地位。

更重要的是,先入場享受紅利的人,可以提前打通各個環節建立合作,掌控發聲的口徑。這時候,新入局者一方面是在聲量上需要花更大的成本才能做起來,發聲方在不觸及口碑的前提下,勢必更愿意選擇利益更大的一邊;另一方面在長期運營建立生態矩陣的過程中,新品投放的成本很可能到第三都是為競品添磚加瓦,尤其主打受眾越廣泛的二游新品,動搖它**根基的點就會越多越復雜。第三是資源爭奪戰。

早期二游主要爭奪的資源就是畫師群體,這種做法在當時是一個合理的選擇,但隨著二游美術內卷和風格同質化,這種做法顯然投產比已經不如當年了。

第一層原因是畫師群體體量有限,且二游廠商養畫師的策略,使得新品在這個方向上的投入的基礎成本只會越來越高。

第二層原因是大雜燴策略已經不是當下二游的妙藥了,畫師大雜燴在早期便于拉同人圈、繪圈流量,容易炒群體KOL熱度,但弊病在于廠商無法積累自身專屬的美術風格。

如果要形成差異化,且顧及長期影響力,積累自身風格就是一個必須解決的前期問題,具體可以參考動畫圈大廠各自的代表風格,思索一下米哈游核心二游的基礎美術風格。二游公司的核心美術人才、核心美術風格的建立,恐怕是下一個階段的競爭基點。

還有一點對工業化人才的爭奪也是二游過不去的坎,過去兩年游戲行業瘋搶工業化人才,留給中小二游團隊的人才寥寥無幾,更別說其中懂二次元、懂用戶變化的人才了。即便自身花錢培養,也難以保證他們不會倒戈更有名頭的大廠。

現在做二游的中小團隊,要夾在種種新的競爭規則中求生,單論糊口,很難不像過去國產手游蠻荒時代那樣走捷徑,蹭熱門大作、用信息差和下三路博眼球,收割一波。然而事實證明,二游的本質是內容向游戲,不僅要接得住流量,還要接得住**,否則就面臨暴斃和被砍。

我想今年下半年二游的集體退潮,已經充分說明了這背后的原因。

04 顆粒度

仔細想來上面這些問題,在我們兩年前的文章里已經看得出兆頭,只是問題惡化的速度有點超乎想象。雖然我并非開發人員,但也希望在這樣的局面里找到出路,因此也談一些對于什么樣的項目能突圍的具體思考。

需要指出的大前提是,國內廠商對二次元內容的拆解都遠不夠細致,這導致了很多項目在分析競品的時候只看表面的方**,而忽視了背后的成因和特殊性,對原神、方舟的盲目模仿就是這樣,雖然不方便點名,但大家可以看看模仿舟游的產品還有幾款活得紅火?如果這么特殊的舟游都學不明白,那又有什么自信模仿一款更特殊的原神?

關于具體的拆解,第一來看美術風格。其實只要匯總一下動畫新番,我覺得大家就能找到美術風格的差異化方向,延伸下來就能拆解出風格細節的處理手法,也就能回歸到自身項目里運用。但或許是礙于數據思維的根深蒂固,總有人不相信差異化美術風格能火,只敢照搬成功產品模型,于是乎作為玩家,我們就只看得到大眾臉,只看得到千篇一律的3D磨皮和卡渲。

而ACG領域對2D美術風格的把控,具體來說是對原畫和立繪的處理,已經極度成熟和細致了,只要找到一個算是有名的原畫師,他們自帶的就是一套完整的美術風格塑造理論。為了避免國內照抄,這里用Galgame領域舉例,其中每家大廠都有各自極具辨識度的美術風格。

柚子社特別擅長刻畫廣大宅群眾喜聞樂見的小女生美術風格,一方面是臉型上,既繼承了早期二次元流行臉的眼睛處理手法,另一方面人物體型上大多數偏嬌小,但并不會顯得過于幼。而且在我看來,柚子社畫風眼緣好的一個原因在于其原畫有著女性視角下獨特的細膩感(柚子原畫師是兩位女性)。

再看同樣大名鼎鼎的老牌廠商八月,他們美術風格的獨特性,更聚焦于臉型,比絕大多數gal主流畫風更圓,瞳孔處理也很經典,不過因為看起來千人一面,所以也被戲稱八月臉。還有一點對比柚子也能看出,八月偏向于把線條刻畫得更實,發質表現更厚重。

柚子和八月在大類上都屬于萌系畫風,而IG社的畫風則是典型的寫實系,第一五官比例、頭身比都更接近真實人物,第二線條處理和用色上,也避開了萌系的五彩斑斕,但善用明暗變化,用以突出人物氛圍和場景氛圍。順便一提原畫師是男性,興趣為拳擊。

然后海豹社的畫風也很有特色,一方面是核心原畫師piro水極具個人特色的人物構型、頭發處理和上色技巧,都在強調角色的立體感,同時給人以視覺細節上的沖擊。另一方面海豹社把除了原畫之外的美術處理技巧,都提煉了出來,即便換了一個原畫師,畫面整體給人散發出的味道,也還是屬于海豹。

諸如此類值得展開的獨特美術風格還有很多很多,比如Clochette社的高質量軟萌風格、竹子BB分社CC姐的御姐繪、顏藝社的表情處理、最近沉迷原神二創的唯唯月,以及大名鼎鼎讓國人O到住院的八寶備仁繪,挨個兒點名可以單獨寫一篇文章了。

言歸正傳,其實Galgame圈也卷美術品質,但各家公司樹立了自身的美術風格之后,并不需要跟別人做一樣畫面觀感的游戲,也能穩定推出受眾愿意買單的產品。所以回看國內,從二游立繪內卷的趨勢出發,我們并不缺塑造細節的能力,只是核心美術風格的樹立和差異化的選擇,依然存在巨大的空窗。

與美術風格相同,國內二游對題材的探索要么千篇一律,要么過度極端,前者是跟風的眾人,后者是玩各種非主流獵奇設定和XP的個別者。可是一方面,好的題材并非只有娘化、末世、異世界冒險這些泛泛的概念,另一方面,熱門題材拿到手里大家也沒辦法精準抓到差異化的賣點,更難表現出來。

這背后的核心問題,就是很多打著二游名號的作品,并沒有一個可以高度凝練和概括的主旨,但往往只有主旨明確,才明白在什么樣的題材下應該如何表達內容。往大面上說,這些主旨有很多層次和形態,上層一些的有能夠引起普世大眾情緒共鳴的主旨,比如某反戰、某冒險、某羈絆番;往小了說,它也可以是很具體的主題,比如《莉可麗絲》用了特工戰斗的故事背景,核心命題卻是少女之間的“貼貼”。

不明確主旨盲目跟風,就如同家長跟孩子說,隔壁小明考了100分你也要考,但實際上人家孩子是怎么學的、家長是怎么引導的完全學不到,照搬下來只能苦了孩子又拿不到想要的成績。所以主旨定不下來的產品,可以說根本做不了內容向游戲的活兒。

而明確了主旨確定了大致題材之后,關于如何表達,也有可以實現的途徑。最便捷的自然是找到懂的人,給予足夠的權限和話語權,引導產品走向,不過二游人才難找,所以多數情況下需要用到笨辦法,那就是拆解足夠多的產品。

比如我們要做一個以世界穿越題材的游戲,主打成長和隊伍成員的情感鏈接。可能很多人想到的解決辦法,就是找一個熱門的異世界穿越番抄一抄,或者花錢買個版權改編一下,但直白的說,這種做法或許五年前適用,2022年還這么做,尤其是背著硬性KPI來做,多半是沒得賺,當然這就是另一個話題了,不做展開。

我能想到比較有出路的做法,是閱歷大量的異世界穿越作品,**、漫畫、動漫、游戲,然后拆解其中有閃光點的橋段、細節,乃至劇情走向的運作手法,然后去粗取精,根據自身設定和實際情況,選擇性的吸收和糅合。而這里說的大量,不是三五部,而是最好閱遍過去五年、十年內口碑不算爛透的作品。做這樣的拆解,目的是幫助團隊從根本上吃透一個題材,串聯到下一步的項目規劃。

角度刁鉆的《影實》

也就是第三要提到的表現手法的積累。事實上有了明確的主旨、題材的大方向、具體的背景知識后,才能在真正意義上積累內容表現層面的方**,這也是國內廠商過去依靠堆積美術資源,而刻意避開的軟肋,只有個別極其懂內容的團隊,以及運營了多年的老二游產品才在這個層面做文章。

對于新晉團隊來說,靠博眼球的**作或許可以解決流量引入的問題,但永遠解決不了長期留存和價值觀同步的問題,換言之這樣的產品是沒有護城河的。所以,前面充分吃透一個題材的準備工作,同時也是為了充分了解其中的表現手法,為后續產品制作鋪路。

還是以異世界穿越題材為例,“要怎么表達”這個命題涉及極其大量的細節點,比如角色之間的相遇怎么處理才能印象深刻,不同階段不同側面的成長怎么體現,高光時刻如何體現想要的情緒,伏筆如何回收才能跌宕起伏。

單看個別產品是完全不足以駕馭一個題材的,要知道ACG領域對內容差異化的內卷,要遠遠超出國產二游在內容上的嘗試量級,哪怕是廁紙文學,也有值得研究的地方。其中,成功案例可以作榜樣參考,失敗案例則是幫助我們避坑,這比起幫單個IP打工再做一遍動畫復刻,給積累下來的經驗要多得多,也更利于產品找到獨特的差異化賣點。

其實還有很多側面可以詳說,比如照搬工業化不可取,更應該為實現產品必要的表達手法而提升技術力,比如針對特定玩家層的游戲習慣調節游戲節奏等,但礙于篇幅,也相信從業者有更豐富的研究經驗,暫不展開了。

最近深感BA是最符合中年二次元的附游

總體而言,結合來看,當下立項二次元游戲,勢必需要比以往產品更高的顆粒度,來幫助產品理解用戶、熟知題材、深挖表達,第三在內容上贏得用戶的認可。

05 搶細分賽道的第一

聊了這么多,第三還想回到二游立項的宏觀話題上,坦白說正面硬剛頭部產品一定是一件苦差事,這只能交給有能力有資源,同時還有膽量的廠商去做。

所以中小團隊最理想的出路,應該是避免吃大盤用戶,與頭部硬剛,敢于收窄目標用戶圈層做細分賽道,爭取搶到對應賽道的第一。

這樣一來,至少能保證產品可以守住自己擅長的領域,以抵御外部熱門產品的馬太效應。站在偏向玩家的角度,我更希望看到越來越多優秀二游在全球市場的崛起,畢竟這一方面意味著能養活更多人,另一方面玩家也能體會到更多好作品。

可惜的是從個人感受來看,現在國產二游提供的選項非常少,比如幾乎沒有符合我這30+老宅口味的作品,滿足不了那種既有品味,也有內涵,還不用低級ghs手法的訴求。

最近一位群友和我有相似的感受,他剛退坑玩了6年的某老牌國產二游,原因是“我也喜歡澀澀,但正常游戲你非賣點肉就惡心了”。現在盡管完全不懂日語,但他唯一還在玩的手游,只有此前被我安利的某日系偶像游戲,理由自然是高級的表達手法和良心的運營策略:“就這點好,一股清流”。

其實前段時間《Memento Mori》讓我恍惚覺得有希望重燃小宇宙,但奈何實際體驗外酥里臭,實在沒有品味可言。后來我無數次遐想,要是國產二游能做出這么有差異化還這么懂玩家的風格,只要玩法合適,不火天理難容。

當然我也明白,二游市場廠商和玩家都需要時間沉淀,現在還急不來。

明日方舟廁紙

文|令狐伯光

前段時間,這個國產動畫《**奇譚》正式完結,但我們明顯能感覺到這部動畫播出到后面,沒有開播時前兩集《小妖怪的夏天》《鵝鵝鵝》所帶來的爆紅,特別是第六集《飛鳥與魚》口碑還拉了,雖然后面《小賣部》和《玉兔》還不錯,但難免有點高開低走的味道。

2023年這個剛放開的春節檔,在這幾年的國產流行文化里還挺有意思的。

流行文化各個領域除了早已暗淡的網絡**,春節沒有發行但都知道發展不錯的**游戲,最差勁的大概就還是**綜藝,以及華語音樂了。春節檔國產電影、國產劇、再到國產動畫都迎來了一波爆發。

國產劇和國產電影不講了,國產動畫萬眾期待的《三體》動畫版眾所周知成了行業笑話,雖然《**奇譚》力挽狂瀾,但高開低走了。《深海》本來是和《流浪地球2》一樣對于技術和題材全面突破的動畫大片。但劇情明顯拖了后腿,導致票房不佳 ,影響力也就有限。

這段時間播出的國產動畫還有《大理寺日志2》《一人之下5》《刺客伍六七4》,以及新播出的《無限世界》,但都只是正常播出沒有怎么火出圈,要說國產動畫里穩步提升的仿佛只有《熊出沒》。

這幾年,國產動畫崛起衰落就像仰臥起坐一樣,經常給予動漫迷期待,批評和討論。那么,我們應該怎么看待國產動畫呢?國產動畫到底是崛起還是衰落呢?國產動畫什么時候能趕上“日漫”呢?

國產動畫到底是崛起還是衰落?我們看2023年春節檔就知道了

國產動畫毫無疑問相比之前肯定是崛起了,這個之前是2000年到2015年左右這十多年**計劃經濟到市場經濟轉型這段時間。中間偶爾有些不錯的作品,但是產業上面不成規模,優秀作品沒有廣泛誕生。

那么2000年之前呢,就是**藝術動畫動畫巔峰時期,就一個上美廠就YYDS。

2015年之后呢,網絡動畫迅速發展帶來的**商業動畫時期,相比前十年豐富太多了。

但如果你要問這幾年國產動畫到底什么水平,我的小編綜合來說就是國產動畫發展到的這個階段,還處在一種上不上,下不下的尷尬境地,這個2023年春節檔的國產動畫就是典型。

這個對于**傳統動畫藝術審美追求,從作品上看有《**奇譚》《大理寺日志2》《一人之下5》等,另外還有個短篇動畫集《膠囊計劃》等。兩個短篇集就跟美國的《愛**機》一樣,既然是短篇水平就有高有低。

比如《**奇譚》最受好評的,一是舊題材新講的《小妖怪的夏天》,最符合以前**藝術動畫追求的是《鵝鵝鵝》,這兩部單獨拿出來和以前藝術片時代的優秀作品相比,毫無疑問也是不遜色的。

《小滿》《小賣部》《鄉村巴士帶走了王孩子和神仙》《玉兔》我認為接近,但整體水平明顯就都差了點。有畫風、有主題、有情懷、有表達;但要么藝術性上差點,要么表達上不夠濃郁。

《林林》就是亦步亦趨的學習美國3D動畫,不能說多拉胯但平平無奇。這里面最終還有《飛鳥與魚》這個最差的。

而《膠囊計劃》的短篇也一樣,最好的單獨拿出來比不輸《愛**機》,但是整體水平還是差了些。同樣是有的進步,有的拖狗腿。《大理寺日志2》《一人之下5》又是畫風和技術都有突破,故事劇情和角色塑造不能說多拉胯,但是沒有全面性突破,導致沒有火出圈。

這幾部是相對來講對于**傳統動畫藝術溯源,或者對于動畫藝術突破的作品,結果就是這樣,上不上下不下的。

新時代誕生的**商業動畫嘛,《刺客伍六七4》一集變得比前三季還短只有10分鐘,而且搞得也像《火影忍者》等日本四大民工漫一樣,每個配角開始搞回憶殺洗白,最新第六集還口碑大崩塌。

《無限世界》是改編**網文的無限流鼻祖《無限恐怖》,結果又是千篇一律的3D畫風,這個第一季投資明顯不高,雖然建模還算有特色,但是方方面面真的不大行,明明是無限流鼻祖,結果又成了一部國產大型IP工業流水線3D連載動畫。

第三也就是播出前萬眾期待,結果卻成了全民笑話的藝畫開天動畫版《三體》。

所以,2023年的國產動畫是不是這樣,你說沒有突破進步呢不至于,但整體水平無論是動畫藝術,還是商業動畫都處在一種不上不下,你罵拉不下臉,夸獎又夸不出口的境地,真的是有點尷尬。

和日漫,美漫相比,國產動畫欠缺的到底是什么?

美國好萊塢迪士尼,日本動漫,韓流等全球流行,不完全靠什么文化藝術思想內涵,而是靠成熟的工業化流水線大生產洪水一樣商品席卷世界,打垮當地文藝小作坊,占領其市場。

太多人分不清藝術品和商品,垃圾和爆米花區別。實際上,生產垃圾爛片庸作是很正常現象。好萊塢日漫韓流照樣一堆垃圾爛片。文娛產業遵循二八定律,八成爛片庸作,只有二成優秀經典。優秀作品都是建立在生產又淘汰篩選無數爛片庸作基礎上的。

某些人推崇什么過硬什么藝術,然而搞藝術的歐洲影視動畫被美國日韓吊打。

國產動畫和美漫,日漫相比最欠缺的是什么呢?配音、畫風、分鏡、動作設計、包括劇本不是不重要。我認為國產動畫目前最缺少像《原神》之于**游戲,《流浪地球》之于**電影一樣,那種全面搭建**動畫工業的作品和引領者,第三逐漸建立自己成熟的動畫產業鏈體系。

什么意思呢?比如這些年日漫其實是在走下坡路的,而且非常明顯。

15年,庵野秀明大呼藥丸的時候日漫就有衰頹的趨勢了,那會開始就搞“文藝復興”,也就是把90年代的經典翻拍。我印象比較深的就兩個,一個是15年的《亞爾斯蘭戰記》,這個比較成功;另外一個是19年中日合作的《廚神小當家》,還不如當年《中華小當家》。

日漫的很多動畫的劇情,近幾年很逆天可以用廁紙來形容,新生代日漫編劇,包括輕**的作者的文學水平總感覺很差,大量翻譯,現在的輕**的**組都在罵。

但日本動漫產業依然會發展,而且發展很好。這和日本綜合實力衰落中美實力發展并不矛盾。文娛產業作為一個產業鏈體系,像一個龐大復雜生態系統,各種生態位需求不同,具體問題具體分析。

動畫分為三大領域,二維動畫,三維動畫,定格動畫。除開小眾實物定格動畫,主流商業動畫是三維電腦動畫和二維手繪動畫兩強并立。

美國進入21世紀強項側重點是三維電腦動畫,迪士尼皮克斯夢工廠等基本一窩蜂去做三維動畫;美國二維動畫產業也是大部分制作簡單卡通動畫,比如《海綿寶寶》《辛普森一家》《瑞克與莫蒂等》。

制作復雜精細二維動畫,比如《降世神通》,DC動畫電影等,有,但是很少。

日本動畫截然相反,二維動畫一家獨大世界一流,三維電腦動畫反而遲遲起不來。日本動畫比較優勢生態位是,二維手繪動畫——精細二維動畫這個生態位上競爭對手少。美國動畫搞三維電腦動畫,韓國韓流搞真人影視,**二維動畫暫時達不到水平,而且**動畫里很多也是學習美國搞三維電腦動畫。

二維動畫—精細二維動畫這個生態位雖然不算賺的最多,但是競爭少穩定。只要二維動畫這個生態位需求在,日本動漫產業就在。

日本動畫另一個優勢是,它不僅是日本的動漫,而是一個全球化分工合作產業鏈體系。現在日本動畫很多,原作不是日本作品,可能是美國歐洲IP,**作品,韓漫作品等等;制作人員日本動畫產業負責原畫分鏡動作等,大量動畫制作外包給其它國家。

同時日本動漫產業作為商業二維動畫第一,是全球二維動畫頂端,世界其它國家重要IP又可以給它做;像游戲《賽博朋克2077》,**米哈游游戲《原神》,鷹角《明日方舟》,韓國漫畫《神之塔》等都找日本動漫產業動畫化。

現在在日本動漫投資平臺也絕非什么一家獨大。日本動漫國際平臺里, 光是英語流媒體平臺,就有迪士尼加,亞馬遜,索尼CR,網飛等好幾家平臺。

所以,現在的日漫相比之前衰落了又怎么樣?它的積累不止是占據高端技術,而且有著**成熟的產業鏈,從目前來看再撐個十年甚至更久都沒有問題。國產動畫最大的差距,是不是連自己成熟的動畫產業鏈都沒有整清楚。

從“崛起”到“衰落”,從仰臥起坐到理性?國產動畫到底缺什么

我寫稿子向來是從文化產業發展分析的,把**動畫產業發展還分成了幾個發展階段,像國產商業動畫就是2015年《大圣歸來》開啟**,2019年《哪吒之魔童降世》商業上面的巔峰。

這三四年始終沒有真正開啟下一階段的代表性作品,連載動畫和動畫電影都一樣。

這個春節檔之前,我曾經預測《三體》對于國產連載動畫,《深海》對于國產動畫電影,可能會是開啟下一階段的作品,結果呢都沒有做到。

第三,我們現在回頭來看《魔童降世》那種50億票房大賣動畫電影只是個例,大部分動畫電影票房無論是國產動畫,美國動畫還是日本動畫票房很難超過10億(票房超過10億動畫電影,美國4部,**3部,日本一部都沒有),連超過5億票房都寥寥無幾(《大魚海棠》5.7億票房堪稱名作之壁,市場本來就不大。

為什么還那么多動畫電影上映?因為雖然市場不大,但是需求在消費市場就在,而且穩定。像《熊出沒》大電影,追光神仙題材都逐漸形成品牌流水線年更,類似日本《名偵探柯南劇場版》《哆啦A夢劇場版》等。

國內的編劇水平也就那樣,并且作畫、分鏡、配樂等都不如。最關鍵是日漫好多都已經進入工業化流水線化生產模式了,而國內的從業者還處于小作坊式的家庭作業模式。

這個動畫電影想要在票房全面升級,連載動畫想要出圈擴大影響力。我覺得目前最缺的似乎是像《原神》之于**游戲,《流浪地球》之于**電影,那種全方位搭建工業體系的作品和引領者。

只有全面突破搭建工業產業鏈,再一個一個去攻關其它層面了,否則未來幾年還是會像今年春節檔這樣,罵拉不下臉,夸獎夸不出口。

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今天給各位分享明日方舟伯啄(明日方舟4-4)的知識,其中也會對明日方舟伯啄(明日方舟4-4)進行解釋,如果能碰巧解決你現在面臨的問題,別忘了關注本站,現在開始吧!

明日方舟伯啄

嗨嗨,米娜桑~這里是“調節過后,無視杠精”的明日方舟情報員!每天和大家分享游戲資訊、趣事,感謝關注哦~(頭條有人抄襲,所以自己來發了)

烏薩斯的孩子們**故事集已經離我們很近了,鷹角開啟了斷斷續續的爆料階段,在四星干員波登可之后——五星贈送干員也新鮮出爐。亦如之前解包看到的,干員苦艾報到。一位五星單體術士,情報員目測她的到來不會引起太多的波瀾。

五星術師——苦逼的代名詞

提起五星術師,相信我們玩家大多數第一時間想到的并不是游戲主角“阿米婭”,而是另外兩位群法,天火以及驚蟄。雖然情報員已經無數次強調天火并不弱,但是依然改觀不了很多玩家們對她的印象,不同于五星近衛各有特色,五星術師被上位干員將生存空間壓榨到了極限。苦艾雖然不是最慘的五星群法,但是活動贈送+術師這個雙重身份注定了她基本上是“下水道”。

實裝前的瞎Jer分析,認真你就輸了

目前明日方舟一共有八位活動贈送干員,除去斷罪者是四星以外其它都是五星干員,在這七位干員中風評最佳的是“柏啄”。實戰能力還算不錯,現在也可以從危機合約中兌換,其它幾位實戰能力都有待商榷,這也就造就玩家們對“活動贈送”干員并不感冒,因為大多數在數值上都不怎么優秀。

活動贈送再加上五星術師慘淡的遭遇,不難預測苦艾未來的地位不會很高。不過有一說一,情報員很喜歡這位干員的精二立繪,還有就是她的穿搭會吸引一大部分玩家的青睞。

**+運動鞋,臭腳家族再添一員

**+運動鞋玩家們印象最深刻的自然還是要說“德克薩斯”。有很多女博都給大家普及過,這種穿法確實會導致腳臭,不過這并不影響德克薩斯的立繪很好看。而苦艾也是如此,很多博士對這種穿搭根本拒絕不了,畢竟是游戲人物,腳臭不臭那也沒什么所謂了。

干員苦艾還成為了第一個擁有“暖機”技能的術士干員,一技能優先攻擊生命百分比最低的干員,配合對生命值較低地方增加傷害的天賦感覺會有不錯的效果,目前看來情報員更看好苦艾的一技能。暖機技能現在已經有了很大的市場,期待其它干員的完善。

點個關注,不再迷路

明日方舟伯啄

文/Lacroxton(@EXUSIAl)

Mew 明日方舟據點用戶投稿

原文可點此跳轉:Mew

能天使每天早上都會叫德克薩斯起床。

德克薩斯的睡眠很淺,所以只要能天使在她耳邊輕輕說一句“起床啦”,甚至連“啦”字都還沒出口,魯珀就會抖抖她軟絨絨的狼耳表示她聽到了,隨后緩緩拉開睫毛的門扉,澄亮的琥珀色眼睛便反射著清晨的微光,搞得能天使每次都支支吾吾上好一陣子。

所以能天使才總是比德克薩斯設定鬧鐘的時間晚上十分鐘才叫德克薩斯起來。不僅是因為德克薩斯從來都不賴床,也是因為能天使想讓德克薩斯多享受一會兒寶貴的休息時間,哪怕只有十分鐘也好。更何況……能天使一向不喜歡鬧鐘的刺耳聲響,她自詡她的天籟之音遠比一長串機械的叮鈴鈴要來得悅耳動聽,而德克薩斯則默許了這份任性。

在那之后,能天使會趁德克薩斯洗漱的空隙預定好咖啡機和吐司機的時間,這樣德克薩斯在梳好尾巴,穿好制服走出臥室時就能吃上一頓熱乎乎的美味早餐。

能天使從來不會忘記德克薩斯喜歡很苦的美式咖啡和焦至金黃的全麥面包,再配上只有一丁點甜味的寡淡楓糖漿——當然,能天使原本的選擇是非常醇厚濃稠的那種,而在德克薩斯的一再堅持下才換成了現在這個美其名曰健康低卡的牌子。

“每天攝入那么多的糖分對身體沒好處,”德克薩斯往面包上淋著在薩科塔眼里和白開水沒有任何區別的糖漿,而接下這個話茬的卻是能天使以“生活那么苦,讓自己嘗點甜頭總歸不是壞處啦”為名義的雞湯式反駁。

接著她露出一個大大的微笑朝玄關努努嘴,某人每天必不可少的pocky套餐在邊桌上被整齊地排列組合,這下就連德克薩斯也無法再提出任何反對意見。

于是等德克薩斯手邊的面包被盡數吞咽完畢,馬克杯里的咖啡也見了底,能天使就會輸入六位數密碼打開**大門、又光明正大地鉆進副駕駛位,而在駕駛位等待魯珀的將會是新一天的委托和薩科塔一路上**停歇的高歌猛進。

德克薩斯可以說是個不折不扣的工作狂,這一點她從不否認,畢竟她往往不是在工作就是在去工作的路上。無論是載具駕駛、物資運送、還是人員安全保障,所有的任務德克薩斯都統統照單全收——好像把自己的每分每秒填滿就能讓她放下那些不愿去回想的事情。

而能天使作為德克薩斯唯一也最默契的搭檔當然很識趣,雖然嘴上總是叫囂著好累、好熱、德克薩斯我們要不一會兒去喝凍飲吧?上班實在是太無聊啦!但當德克薩斯單槍匹馬沖進包圍圈里準備釋放劍雨時,能天使還是會在她抬手的一剎那立刻展開薩科塔的雙翼送上天使的祝福,順便再給魯珀提供子彈橫飛的一條龍精準掩護。

德克薩斯很擅長她的工作,而能天使的配合也從來不讓德克薩斯失望——她們的心照不宣與一拍即合實在是很難用語言來形容,那種單純以消滅對方為唯一目的的**術和有如暴風驟雨席卷過境的銃彈槍法竟然不僅沒有互相排斥,反倒在制造出巨大威力的同時彼此牽動著達成了完美的平衡,這一點讓所有與德克薩斯和能天使共事過的同僚至今都深感不解,更別提試圖去融入那個只有她們倆能搞懂的氛圍。

于是只有兩個人搭伴出勤的委托到第三總是會演變成一場約會,比如今天德克薩斯都還沒等能天使挑起話頭,就已經從她盯著路邊廣告牌的眼神里看出薩科塔待會兒肯定是想去公司樓下那家甜品店轉悠一圈。

所以灰狼干脆直截了當地點破天使的心思,“想吃蘋果派了?”

“嗯!”薩科塔理直氣壯,點頭的頻率快得像小雞啄米,名為期待的心情幾乎都要從那雙星星眼里滿溢出來。

德克薩斯聽到這個回答卻皺起了眉頭,在原地猶豫了足足五秒才勉強朝能天使拉扯出一個苦笑,“但你現在已經……”

“我知道、我知道——” 能天使猛地湊近德克薩斯的臉頰打斷了她含在嘴邊的話,突如其來的動作讓魯珀的心率亂了節奏,“可哪怕只是德克薩斯把它吃掉,讓我解解眼饞也好呀!”

“……你知道我不喜歡吃太甜的。”

“拜托拜托,就一塊好不好?就算你不吃,能讓我欣賞一下這位老朋友完美的色澤、聽到酥皮在空氣里爆開的聲音,那我也就心滿意足啦!”

無論是以前還是現在,德克薩斯向來都拗不過能天使的油嘴滑舌。

盡管在其他人眼中這樣的行為叫做被偏愛的有恃無恐。

“好,就一塊。不過晚上的電影得讓我來選。”德克薩斯輕輕嘆了口氣擺出第三的條件,在導航里輸入中心城甜品坊的地址后發動了引擎。

“沒問題,德克薩斯你最好啦!”能天使帶著咧到耳朵根的笑容大肆吹起了完全走調的口哨,甚至連頭頂的光環都比剛才亮了幾分,仿佛她就是這片大地上最快樂的人。“對了,400米以后要左轉咯——”

于是在夕陽西下的龍門市區,在人頭攢動的廣場大樓,人們便總是能看見一個尾巴隨風搖擺的魯珀和一個高能燈管熠熠閃光的薩科塔,她們拎著一盒小巧又精致的蘋果派并肩而行,從冷氣十足的甜品坊里探身走出,又轉眼向企鵝物流的員工宿舍一頭扎了進去。

雖然蘋果派是能天使天天掛在嘴邊的最愛,但德克薩斯其實從來都沒有自己吃下過一整塊如此甜膩的食物。正所謂我之蜜糖彼之砒霜,讓薩科塔欲罷不能的濃厚蘋果餡料卻常常在魯珀勉為其難地品嘗一口時讓她頓覺自己整張嘴巴都被醬汁給糊得亂七八糟,蒸騰的熱氣更是燙得她在咀嚼過程中根本無法說出一句完整的話來——而能天使則會在一旁幸災樂禍地咯咯大笑到人仰馬翻。

所以今天德克薩斯做足了心理準備,她甚至向店員提出了幾項非常明確的要求:糖要放得越少越好、醬汁的量一定不能多到咬下去就溢出來,蘋果要脆不能太軟爛、而且烤好以后要等溫度降下來再給她打包,絕對不能剛剛出爐就端上來。這幾個要求簡直離譜到任何一個甜點師聽見了都要發瘋,更別提能天使這個嗜甜如命的拉特蘭人——但德克薩斯卻強調這是她愿意心平氣和地接受蘋果派的第三一種可能性。

能天使沒了脾氣,誰讓她自己非要看德克薩斯的蘋果派吃播呢?于是她現在只能帶著懷疑的態度看德克薩斯把魯珀流的奇妙蘋果派送入口中,全程小心翼翼地盯著德克薩斯的表情,就連一句“好吃嗎?”都是躊躇再三過后帶上了一絲顫抖的尾音。

德克薩斯仔細品味了一番,這塊為她量身定制的蘋果派餅皮很酥,咔哧咔哧的口感讓人十分上癮;蘋果也很脆,恰到好處的餡料比例完全突出了果肉的清香,同時又不至于像喝了一口膠水那樣黏嘴。除了溫度也拿捏得當之外,更重要的是它真的頂多只有食材本身的甜味,而光是這一點就讓德克薩斯很快把一整枚蘋果派都吃抹干凈。

“意外地……很好吃。”

德克薩斯舔舔嘴角發表了她的最終判決,她從來沒想過有朝一日居然會喜歡上這個曾經最受自己嫌棄的食物,雖然上面加了億點點魯珀式的改動。

也許德克薩斯變了。

也許德克薩斯變得……和能天使越來越像了。

誰知道呢?

電視上正在播放著德克薩斯從書架抽出的一盤老電影,黑白的畫面在膠片的噪點下不斷閃爍著,鏡頭中的兩位主角正駕駛著敞篷老爺車,身披刀光劍影、一路血流成河,從森林的彼岸殺到地平線那邊的落日盡頭。

這是能天使和德克薩斯成為搭檔后第一次一起窩在宿舍看的電影,后來也名正言順地成為了她們最喜歡的電影。德克薩斯依稀記得能天使當初為了這盒高清收藏版被可頌狠狠敲詐了一番,隨之而來的是在之后的一個月里都只能靠自己的接濟度日——而當事人能天使卻搖頭晃腦地宣告這個理財決策完全物超所值。薩科塔興奮地大喊大叫和滿屋子亂跑被魯珀全數翻進了白眼,可也就在那一瞬間,德克薩斯居然產生了“把自己多到花不完的龍門幣投資給能天使的笑容好像也不壞”的錯覺。

德克薩斯眨了眨眼,將思緒從遙遠的記憶當中剝離出來。眼前的這一幕可不能錯過——這是整部電影中最為經典,也最讓能天使津津樂道的名場面:兩位主角在萬千星辰下緊緊相擁,微弱的光芒和來自大海的呼嘯將她們的影子拉得好長好長。而每次畫面定格在這一幀時,能天使也總會悄悄從背后偷襲,再一把攬過德克薩斯的肩膀,盡管第三的結局毫無疑問是被德克薩斯用手刀狠狠敲上一顆爆栗,但薩科塔表示為了欣賞魯珀在受到驚嚇后直豎起來的炸毛尾巴她可以在所不辭。

可德克薩斯今天等了好久,等到THE END的字樣從鏡頭前推遠,等到演職員表和特別鳴謝單位一行一行從屏幕里消失 ,等到電視都開始自動播放下一個視頻,也沒等到那雙要對自己圖謀不軌的、屬于能天使的手。

德克薩斯感覺自己的身旁好像少了點什么,于是她本能地轉過頭去試圖尋找那個熟悉到不能再熟悉的身影,卻在視線碰撞到周圍感光粒子的同時猛然想起這個又一次被她忘記的事實。

那個被她的大腦一遍遍循環播放、又一遍遍排斥否認的事實。

那個能天使早已**去,而坐在她身邊能天使模樣的AI助手僅僅是個全息投影的事實。

不得不承認羅德島與萊茵生命聯合構建的程序足夠精密也足夠智能,以能天使自告奮勇錄入的身體數據和行為模式,再輔以大量的深度學習,讓能天使AI幾乎能協助德克薩斯完成所有的日常活動。

每天給德克薩斯定鬧鐘、叫德克薩斯起床、預約咖啡機和面包機的時間、遠程購買所有必要的日用品……并且如果和適配的系統聯動,能天使AI還能充當德克薩斯的車載導航、使用機械臂整理德克薩斯的零食、以及**縱特殊配置的電子銃為德克薩斯的沖鋒陷陣提供卓有成效的支持與掩護。

至于能天使為什么會自告奮勇——據她本人的回答是因為這個項目實在是太有意思了!能看到另一個會動、會說話、還會干家務的自己,這難道不是每個人夢寐以求的天大的喜事嗎!當然,這副夸張到齜牙咧嘴的表情并沒有持續多久,很明顯薩科塔自己也清楚這種蒼白的理由還不足以支撐她心甘情愿地成為一只乖巧可愛的小白鼠。

于是她撓了撓腦袋,再次抬起頭時向遠處正在休息室等待的德克薩斯投去一個熱火朝天又無比欠揍的wink。

“其實是因為——這話你可千萬不能和那個冷淡的魯珀人說哦!”

“因為……德克薩斯是個很怕寂寞的家伙嘛。”

“有了和我一模一樣的AI,就算我不在的時候德克薩斯應該也不會無聊了吧?”

所以到底是哪里一模一樣啊。

魯珀伸出的手指帶著微不可察的顫抖,她闔上雙眼,試探性地向薩科塔的全息投影張開雙臂——好像她如果不去看,得到的結果就會和之前有所不同。

可德克薩斯錯了。

從她神經末梢上反饋回來的信息與她曾經嘗試過的那成百上千次沒有任何區別。

德克薩斯擁抱到了一團空氣。

正如她無法與能天使產生任何實體上的接觸,無法與她牽手,更無法和她接吻;

也正如能天使理所當然地喝不了凍飲,吃不了蘋果派,也不再能聞到雨后的草叢、街角的櫻花和德克薩斯身上淡淡的薄荷清香。

能天使是個徹頭徹尾的騙子,德克薩斯不止一次在腦海里這樣罵過她。

可每當薩科塔的虛擬光環亮起,能天使的身影從一陣陣數據波動和信號傳輸中顯形,德克薩斯又不忍心不去呼喚那個被她爛熟于心的名字,不得不接受她咋咋呼呼地關照自己的生活起居,不得不滿足她無數不可理喻的要求,又相安無事地度過一個接一個風平浪靜的日子。

于是在一場曠日持久的拉鋸戰后,德克薩斯終究還是與無法觸碰到能天使的現實進行了不情不愿的和解,因為只要薩科塔還能被看得見、聽得著,只要她還沒徹底從魯珀的世界里消失,讓德克薩斯每天與能天使的對話變成一段段喪失理智的自言自語——那么德克薩斯認為所有其他的事情都在她能夠忍受的范圍。

這個范圍,也包括了能天使不會再重新愛上她的可能性。

可就在某個突如其來的炎熱午后,能天使在刺眼的陽光下叫住了德克薩斯匆匆前進的步伐,問出一句玩笑般的“你愛我嗎?”

德克薩斯這才反應過來從那天開始她也沒再對能天使親口說出過那三個字。

也許是出于內疚,也許是出于迷茫,也許是出于德克薩斯自己都不敢承認的害怕。

可能天使拋出的問題卻是那么順其自然——她的語氣是如此輕快,神情是如此專注,真誠與灑脫同時出現在她身上,又不謀而合地化作薩科塔身后的翅膀。系統設定的紅色短發被光暈籠罩著,正好露出那雙璀璨而奪目的金色眼睛,也就像多年以前她們宣告戀愛關系的那個黎明。

于是魯珀深呼吸一口,像是結束了一場看不到盡頭的長途跋涉,也像是完成了一次漫長孤獨的單人旅行。他們說人工智能永遠無法體會到真正的愛,但德克薩斯卻從來沒相信過這些。天知道,德克薩斯甚至都不愿意相信神——但她從始至終卻一直無條件地相信著能天使,盡管能天使無傷大雅地騙過她幾次。灰狼耀眼的琥珀色瞳仁神采奕奕,她追逐了天使身體中虛無縹緲的衍射光波這么長時間,卻終于在此時此刻找到了她丟失許久的歸屬感。

德克薩斯的回答也和多年以前別無二致。

“我愛你。”

我、你和愛,三個太過簡單又太過復雜的字。

它們穿過重重阻礙組合到一起,說給成為搭檔時那個濕漉漉的雨夜,說給鋌而走險時那座塵土飛揚的廢墟教堂,也說給擺著一枚星星獎章、八把守護銃和無數蘋果派的明亮墓碑。

說給一次次公路上的狂飆、酒吧里的嬉鬧、和戰場中無需多言的默契。

說給她的能天使,說給能天使留下的AI,也說給德克薩斯自己聽。

能天使突然察覺到一陣微小的電流正竄過她近乎透明的身體。而自從變成一行行精密排列的二進制數字以后,她從未有過像現在這樣如此真實的的觸感——這甚至讓她渾身上下都有些難以置信地發燙。于是薩科塔的后臺猛地宕機,而她對魯珀的心意則順著揚聲器不斷擴大的音量從一截截電波當中脫穎而出。

“我也愛你,德克薩斯。”

能天使不知道的是,德克薩斯等這句話已經太久太久了。

而德克薩斯不知道的是,“愛”這組根本無從下手的代碼從未編寫進過能天使的程序。

文/Lacroxton(@EXUSIAl)

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