明日方舟傷疤(明日方舟版本)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容
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明日方舟偷菜
文 | 文娛商業觀察,作者 | 阿木
躲得過摩爾莊園,沒躲過霍格沃茲職業技術學院。
近日,由網易游戲出品的手游《哈利波特:魔法覺醒》(后稱《魔法覺醒》)頻頻亮相抖音、微博、朋友圈等社交媒體。
今年以來,國產游戲江湖風波不斷,頻頻成為熱點,既有爆款迭出,新一輪手游精品不斷,也有關于未成年防沉迷系統的討論。
當爆款手游遇到史上最嚴游戲監管令,如何把握“流量密碼”與“監管標尺”之間的關系呢?
前摩爾,后魔法,刷屏游戲的爆款基因
今年六一兒童節時,經典手游《摩爾莊園》換裝上線,首日iOS預下載量直接突破兩百萬,更是成為微博熱搜的常客;三個月后,適逢開學季,根據《哈利波特》正版IP改編的手游《魔法覺醒》再度刷屏,從公測開始便登上了iOS的雙榜第一。而此前,長期霸占iOS國服暢銷榜前二的游戲,分別為《王者榮耀》和《和平精英》。
從《摩爾莊園》到《魔法覺醒》,究竟是什么樣的魔力賦予了它們爆款基因呢?
第一,最為核心的點,情懷領頭,自帶流量。《摩爾莊園》曾經是淘米網絡在2008年開發的一款網頁游戲,承載了許多95、00后童年的快樂和夢想,因此今年攜手吉比特旗下雷霆游戲所打造的3D版,自然是一波情懷殺。
《魔法覺醒》更是如此,從1997年的**出版,到2001年的第一部電影上線,憑借著所構建的奇幻魔法世界,在全球都積攢了一**忠實粉,如今網易游戲自研發行了《魔法覺醒》,使其成為了新一代當紅手游。
第二,內容支撐,制作保底。《摩爾莊園》在十多年前的種田偷菜游戲基礎之上,增加了更多的社交元素,在網頁游戲基礎上,為其增加了養成類、經營類游戲的內容,搭配著呆萌的小摩爾,成功成為了網友們的“新寵”。
《魔法覺醒》在原著基礎上,讓玩家既可以在游戲中學習各類魔法課程,也可以體驗相對競爭性較強的巫師對決。并且結合著所采用的英倫復古繪本式畫風,給游戲界面帶去西方神韻的同時,也為游戲增加了幾分神秘之感。
再者,魔性營銷,成功出圈。《摩爾莊園》的走紅離不開營銷的助推,利用游戲的“弱關系”社交,使其當時便成為了追星女孩的又一聚集地,并且在游戲里與草莓音樂節進行跨次元聯動,增加影響力。而《魔法覺醒》更是如此,在上線之前,撥打入學電話、發放錄取通知書、解鎖煙花秀等,也讓其掌握了“流量密碼”。
第三,也是比較關鍵的,社會情緒,精準切中。《摩爾莊園》所打造的“快樂養老”的概念,與當代年輕人的喪文化十分契合,尤其是伴隨著城市化的進程,青年群體對于田園生活的一種逆向憧憬;同樣,《魔法覺醒》通過魔法世界來投射到現實世界,并且利用開學季來迎合社會人士對于校園生活的向往,將社會情緒拿捏的****的。
先騰訊,又網易,頭部平臺的強勢地位
根據《2020 年**游戲產業報告》數據顯示,2020 年**游戲市場實際銷售收入達 2786.87 億元,同比增長 20.71%,這是**游戲市場連續數年的增長。同時,報告也透露出,2020 年**游戲用戶數量達 6.65 億人。
在社會經濟快速發展的進程中,游戲產業也崛地而起,但是,在蓬勃發展的同時,整個行業也面臨著諸多挑戰,其中,首當其沖的便是頭部平臺的強勢壟斷。
根據七麥數據觀察發布的8月**手游發行商收入排行榜,騰訊毋庸置疑獨占鰲頭,網易緊隨其后,雖然排名前二,但是騰訊整體要比網易的份額占比高的多得多。
在2021年第二季度,騰訊財報顯示游戲收入430億,同比增12%,整個游戲收入占騰訊整體收入的比例為31%,來源自《王者榮耀》《和平精英》《部落沖突》等;而第二季度,網易財報顯示游戲營收為145.281億元,較上一季度反而下降3%,整個游戲收入占網易總收入的71%,來源自《陰陽師》《夢幻西游》《代號·世界》等。
相比之下,網易游戲的收入只有騰訊游戲收入的34%,騰訊游戲的壟斷地位根深蒂固。
排在第三位的米哈游憑借著《原神》2.1版本上線,再次喜提流量;位居第四位的三七互娛,主力產品《斗羅大陸:魂師對決》也具有一定粉絲群體。《摩爾莊園》的出品方之一雷霆游戲從6月的第六、7月的第五一路跌到了8月的第22,僅享受了短暫的輝煌。
還有像嗶哩嗶哩游戲借助《命運-冠位指定》5周年紀念活動,上升至榜單第24名;悠星網絡和心動網絡因為同一款產品《明日方舟》,占據兩個名額;依靠卡牌手游《小浣熊百將傳》帶動,暢游時代首度躍入榜單。
綜合來看,國產游戲公司一邊是巨頭壟斷,一邊又是遍地開花。而游戲的壽命也決定了游戲公司的壽命,二者之間的關系深度捆綁。
防沉迷,慢審批,國產游戲的兩難抉擇
游戲市場的火熱離不開大眾的支持,在《2021年網生代線上社交行為洞察報告》中顯示,網生代將游戲作為第一大愛好,游戲社交也正成為網生代社交新形式。
而這些網生代群體,主要界定為從1995-2010年出生的群體,還有一部分是屬于未成年群體,也正是由于游戲在未成年人中的走紅,使得國家不得不出手對這一領域進行管控,由此,便誕生了今年最強的游戲監管令。
8月30日,國家**出版署發布《防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,明文規定網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。并且自9月以來,相關部門陸續對騰訊、網易等重點網絡游戲企業和游戲賬號租售平臺、游戲直播平臺進行約談。
初出茅廬的《魔法覺醒》正好迎趕著遇上了最嚴監管令,自然在防沉迷系統上加倍小心。
一方面,針對在線時間進行限制,游戲需要用戶實名認證系統,未實名賬號不能登入游戲,認證為未成年人的用戶將接受一下管理,對于未成年玩家的游戲時間,同樣嚴格按照最新的規定。
另一方面,針對游戲消費進行限制,具體分為了三種級別,8周歲以下無法進行充值;8周歲至16周歲充值單次不超過50元,每月累計不超過200元;16周歲至18周歲充值單次不超過100元,每月累計不超過400元。
但是,近期,仍舊因為游戲界面表述不清楚,導致玩家錯誤理解,被指游戲中148元金緞豪華禮盒存在虛假宣傳、誘導消費的情況,為此不僅平臺致歉,更是進行了追加獎勵。
除了針對未成年人的防沉迷系統,還有媒體爆料國內將暫停網絡游戲的審批工作,而今年8月的確并未按期下發新一批的過審游戲名單。不過,相關人士表示,并未暫停審批,只是當前放慢,預計與近期行業新規范較多導致審核更加嚴格以及版署近期工作重心在防沉迷系統建設有關。
整體來講,國內游戲市場一片繁榮,但是行業內部魚龍混雜,如何為網生一代提供來自網絡世界的營養,同時也不影響祖國花朵們的茁壯成長,這一切還需要建立一個更為規范、更為井然的秩序。
明日方舟偷菜
說起現代人對農村生活的向往,大概沒有任何一個關鍵詞比“短視頻”更適合成為“原因”:
在過去,頻繁與農村出現在一起的組合詞是生產而不是生活,農民身在第幾生產大隊遠比他在自家后院手工扎籬笆更有實際意義;而在李子柒和**們成為現象級文化符號之后,“農村生活”不僅開始擁有清晰的概念,并且有機會在巨大的流量推動下成為一門生意。
一條主講農村住房裝修的vlog,播放量碾壓比**的料理視頻
但短視頻是人們對農村生活向往的唯一原因嗎?這顯然就有待商榷了,尤其從時間線上來看,短視頻時代“農村生活題材”的爆火其實更像是一個結果,繼承著**網民歷史悠久的“賽博農耕”情懷。
網絡老炮,人均偷菜
其實早在門戶時代,“當農民”就已經成為**網民的重要互聯網使用場景之一,幾乎所有擁有社交功能的網站,都提供著類似《開心農場》的頁面小游戲以幫助大家獲得更好的互動體驗。
比如2020年人氣網紅飲料“元氣森林”的創始人唐彬森,就曾經試水過“農場”主題的游戲產品,直到如今其微博的個人認證信息仍然是“社交游戲開發商智明星通CEO、開心農場創辦人”,足見這段經歷在其個人成長中扮演的重要角色。
這種熱情在當年也完成了“破圈”。
在最紅火的2008年前后,類似“人們為了偷別人的菜或及時收自己的菜,而設置半夜鬧鐘”的**不斷出現在各大媒體的民生版塊,網吧里會專門為“偷菜”這個網頁游戲設置專區以供玩家們聯排開黑,甚至還有引發了心理學家們的學術爭論,熱議“偷菜到底是現代人的解壓行為還是出于維護人際關系的本質增壓”。
作者拍攝于2009年
這種火熱同樣也反映在資本市場上。
那是21世紀第一個十年。人們雖然已經認識到“互聯網是未來的主要生產力”,擁有著難以想象的市場潛力,但歸根結底的一個事實是:互聯網普及率剛剛達到34.3%,PC還是最主要的上網方式,穩定上網仍然是經濟能力、教育水平達標人群的少數行為,仍然有許多日常的生活場景沒有形成可行的線上解決方案。
尤其是在進入21世紀之前的那一年,人們甚至“行為藝術式”地進行過一場瘋狂試驗,用以嘲諷互聯網生活的不靠譜以及線下場景的不可替代性。
那是1999年9月,主辦方要求12名志愿者在四間測試用房中封閉生活72小時,期間不能進行外出活動,只能通過互聯網與外界取得聯系。試驗完成后心理學專家還將對測試者進行心理檢查,以評定此次網絡生存測試對測試者的影響。
當然試驗最終的結果還是比較樂觀的。比如72小時時間里沒有志愿者選擇中途退出,457號志愿者用3天時間開了一間網上花店,共產生了150元的盈利,還有志愿者表示“只要給他足夠的錢 ,他能夠在網上呆一個月”。
但在最終呈現出來的媒體報道中,人們將注意力主要集中在了幾個爭議當中:
第一是中科院心理所的郭念峰教授在對志愿者進行檢查后表示,完成72小時的測試后“各項檢測顯示,志愿者們太疲憊了 ”——這似乎佐證了人們“玩電腦有害健康”的猜測;
第二就是志愿者們提到過了花費問題。72小時時間里12名志愿者花費高達6919.05元,其中一次**140元書籍的過程還收取了70元運費——這讓部分媒體相信“**系舍近求遠之舉,能在超市買到為何**”;
還有個問題拋給了剛剛興起的**電商。既然**的現狀是普遍費用高、送貨慢,人們自然很關心針對這場試驗開通的網上食品超市,有沒有辦法將服務費低、送貨快的模式維持下去——但得到的**是“如果不**,我們還維持它干什么?”
這是中文互聯網“種菜熱”的一個不可忽視的背景:從“理論”到“實際”,互聯網還需要提供更具有現實意義的解決方案來證明自己能夠成為“生活方式”。而這也成為了**網民擁有集體“賽博農耕回憶”的重要原因之一:
能夠“種菜”、支持“用戶與用戶之間完成非即時通訊之外的互動”、又不需要智能手機**作系統、單靠JAVA或者瀏覽器就可以使用的SNS社交網絡,太適合成為那個理想的**,潛移默化地幫助人們將日常生活移植線上了。
那陣狂熱帶來的影響到現在也可見一斑。經歷過那個年代的老炮兒們都會告訴你,當年在個人社交小站上種滿蔬菜,尤其是種滿高級蔬菜,是遠比自己QQ等級更值得拿來炫耀的東西。
與此同時,“種菜”也視為科技領域最前衛的互聯網應用場景,被大量的技術化提煉、模塊化應用到其他產品當中,這其中同樣側重于社交場景的網游最為熱衷,直接推動了當時網游界的“家園營造系統熱”。
譬如《魔獸世界:熊貓人之謎5.0》和《劍網三》就為玩家開辟了個人或幫會農場,《夢幻西游》則進一步將農家小屋的婚喪嫁娶都植入了進去。
種田也要從娃娃抓起,被稱為“兒童版開心網”的《摩爾莊園》在上線一年后,占**當年統計數量1/3的小學生都在這里種田、包餃子、帶拉姆遛彎。
真實的摩爾莊園沒有上圖這么好看
熱潮的另一個結果是“種菜即造富”。作為SNS巨頭的人人網正如日中天,巔峰時期市值和騰訊相當,甚至吸引了騰訊的跟進,在QQ空間增加搶車位、QQ牧場等類似的小游戲來促活。
憑借“全民偷菜”的熱潮,開心網創始人程炳皓在2009年成為了媒體追捧過的創業明星,被視作下一個馬化騰,開心網順利拿到融資,在當年九月流量就超過了創辦已久的校內網,在Alexa全球網站排名**網站第八名、SNS網站第一名。
幾乎每個社交網站都在試圖在個人頁面里加上各種各樣的社交小游戲,增加用戶的使用時長、延長社交鏈條。普通人第一次獲得創造感和掌控感,于是,他們精心經營自己的農場,將它作為個人頁面形象的呈現之一,這類頁面小游戲幾乎是那個**網愿景的一個縮影:
“技術賦能,歡迎互聯,鼓勵社交”甚至“營造地球村”。
這位農民,來自游戲
不過如果直接將**網民的“賽博農耕情懷”,溯源于“偷菜游戲”的培養其實也不準確,因為當年的個人社交頁面流行著的游戲并非只能偷菜。
那幾年帶有個人小站風格的SNS平臺,幾乎都想著法地往個人小站里增加頁面小游戲的玩法,包括且不限于捏小人、小人斗舞、養寵物等。仔細考古,至今我們還能從某些內容平臺的旮旯里挖出當年技術宅出的教程視頻。
叫獸的早期作品里經常出現這種“小游戲”
并且隨著互聯網使用設備的逐漸普及化、移動化、智能化,以及互聯網使用場景的全面下沉,人們對于這類更多局限于娛樂、玩的SNS個人小站,實際上并沒有表現出太多留戀,而是“毫不留情”的拋棄,而“偷菜游戲”也在這個過程中逐漸走向衰落。
2016年,開心網創始人程炳皓在離職內部信里就提到過這個問題。他說:“很多人認為開心網**于真假開心網之爭和新浪微博的興起…但隨之到來的移動時代和微信的興起徹底將開心網這個PC端的社交網站留在了上一個時代。”
換句話說:“種田”能夠成為**網民的最重要的情懷之一,背后所包含的信息量遠比“偷菜”要大得多。
至于剩下的信息量在哪兒,“游戲”可能是個突破口。
無論是否是因為玩家群體的代際更迭,當從小就養寵物小精靈的八零九零玩家成了市場內的主力玩家,他們本身對于養成、模擬經營的更高接受程度,不可否認的是“種田”是目前最受行業開發者青睞的題材之一。
尤其從2016年到如今的幾年間,專注種田的類型游戲此起彼伏并不乏大作,如《星露谷物語》、《農場大亨》、年初的《動物之森》和今夏的《江南百景圖》,幾乎無一例外地在發售之后成功沖上銷量榜的前列。
與此同時,“家園營造系統熱”也在游戲內進一步鋪開。從“開心農場”時代的適配RPG游戲,演變為對全品類的滲透,包括且不限于TCG卡牌游戲、對戰類MOBA游戲等,譬如《明日方舟》、《陰陽師:百聞牌》等,模擬經營相關內容被給予了較高權重的存在。
與“偷菜”不同,這些**游戲雖然同樣以“種田”為主要模式,但卻有著明顯的不同:
前者的游戲性更多地建立在社交互動的行為上,通過好友彼此之間的協助、競賽等行為獲得游戲**,而后者往往尋求虛擬空間里的沉浸式體驗。人們雖然偶爾也會參觀友鄰的島嶼和城市,但更多時候會退回到自己營造的小世界中,繼續流連在田園牧歌式生活的想象之中。
這很容易讓人想起德國社會學家齊美爾的論點:
游戲、冒險活動以及時尚,都是借助其審美來“逃出平淡的日常生活”的嘗試,他們既是現代社會碎片式體驗的審美形式,也是追求新鮮、**和創造生活距離的具體表現形式。
當然如果將“種田游戲”提煉放大為它的本體“模擬經營”,齊美爾的觀點就更加適用了。因為簡單梳理時間前其實不難發現,對于“種田”、“養家”、“農婦、山泉、有點甜”的游戲模型幾乎輕易地打破了所有區域、信仰、人種帶來的客觀區隔。
比如“種田游戲”所在的游戲品類,即模擬經營的玩法就首創與于**傳統文化迥異的美國,現代意義上第一款城建經營的游戲《模擬城市》由Maxis制作,奠定了開局一個碗,結局一個國的玩法,并且在2000年向這一游戲品類推動到巔峰。
當時Maxis正式對外發布的《模擬人生》系列,第一次讓人們感受到了“自由成長”帶來的迥異游戲體驗——原來玩游戲也可以不像《半條命》、《三角洲特種部隊》那樣手忙腳亂?也可以不像《星際爭霸》、《帝國時代》那樣爭分奪秒?
**游戲人曾經參考模擬人生+大富翁,推出過經典的《虛擬人生》
種田游戲正是乘著這股模擬經營游戲熱的東風逐漸進入普通玩家視野,受美國游戲產業影響頗深的日本,同時也是農耕民族的日本人迅速做成了農耕的版本。
1996年,日本人推出了種田游戲的鼻祖《牧場物語》,基本建立起今天的種田游戲玩法——玩家扮演牧場的主人,可以進行種植農作、畜養家畜、伐木釣魚、挖礦采集、敦親睦鄰、結婚生子等等各式各樣生活事務——是不是能看到今天《動森》的主體框架?
到今天這甚至已經成為整個游戲圈的“風俗習慣”:只要你敢開放自由度,只要你挨得上“沙盒模擬”的邊,玩家們就敢在里面嘗試“種田生存”、“安居樂業”的路子。
比如像素沙盒游戲《我的世界》的玩家,有人在里面搭建可以運行的單片機,也有人在里面種種蔬菜建建牧場。
嘴里都是種田,背后都是生意
出生于19世紀末的荷蘭歷史學家約翰·赫伊津哈對于游戲曾有過一個經典觀點:“作為一個物種,我們都是游戲的人,我們的天性,就是在游戲中理解世界,在游戲中設計自己的世界。”
這個觀點乍一看有些異想天開,畢竟很多游戲都建立在“游戲和現實有壁”這個假設上。但一百多年過去了,技術水平的提高也帶來了更多游戲方式,對游戲的凝視不僅僅只是停留在玩家和制作者內部,游戲設計確實也以更直接的方式介入了現實。
這里要介紹一個概念:“游戲化”(Gamification),它的核心理念就是利用”游戲“相關的符號體系,對”非游戲“的真實世界進行修辭性表達,或者說,是將游戲的元素表達、規則系統、反饋體系和激勵機制融入“非游戲”的領域內,以此吸引、激勵人們參與到某個過程中。這類設計包含三個基本元素簡稱PBL:
點數(points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards)。
翻譯成中文的有關游戲化的書籍
很多游戲學家都希望能把游戲化的設計應用在教育和健康管理上,但商業實踐總能先行一步。并且得益于手機移動端的普及和大數據方法的發展,游戲化的概念出現后,便被國人迅速實踐起來。
支付寶的“螞蟻森林“是一座令人印象深刻的賽博農村,它在2016年上線,成為很多人日常轉賬付錢之外打開支付寶APP的動力之一。它的運作機制就是很典型的游戲化策略:
給用戶加一套績效機制,向用戶們反饋步行、騎行、乘坐公共交通獲得的綠色能量(點數),以支付寶好友排行榜(排行榜)、等待虛擬的樹長大后就獎勵用戶一顆真實的樹(勛章)等獎勵驅使用戶更多地使用支付寶。
在這個過程中,用戶收獲了低碳生活的方式,支付寶平臺收獲了用戶的一個個點擊量和使用時間。
最近又開始讓你種果樹
拼多多在同樣的策略上同樣游刃有余。作為專注C2M團購起家,一直是一家熱衷社交的電商平臺,自帶的社交基因迅速沿用了社交小游戲的玩法,在2018年推出了線上虛擬果園的小游戲”多多果園“。
完成每天任務獲得水滴或肥料,包括且不僅限于瀏覽商品、拜訪+偷摘好友、購物、邀請好友、抽獎等……用戶日積月累,等待瓜熟蒂落之后會獲得一箱真的“免費水果“。說它免費也免費,說它不免費也不免費,本質上都是用用戶時間成本和**作做交換,平臺看中的則是日活、黏性、廣告播放量和盤活老用戶等。
現在,在APP里種樹種菜養小雞仔,這種農耕小游戲已經成為了各大電商巨頭的標配。天貓的“芭芭農場”、京東的“免費水果”,乃至美團的“免費領水果”都在寸土寸金的app首頁占據了一塊空間。
騰這個一塊區域的刊例價是多少?
用戶會發現在電商平臺上種果樹,起初會很快獲得一箱水果,但水果會越來越難得到。人們度過了21世紀的第二個十年,可望不可及的數碼甜頭已經無法滿足最廣大的網民,這條賽博農耕的產業鏈取材于現實,最終又回歸到了現實中去。
賽博人也吃仿生瓜嗎?這個**是否定的,人們在玩樂中游戲,也在游戲中被玩樂。
種田和種田
**人在賽博空間里農耕,有時候是作為有充分主動性的玩家,但有時候只是作為提供數據的一個個數字節點。
人們曾將游戲視作“第九藝術”,但作為一種藝術的文本,它自然無法逃開被誤解和被挪用的命運。研究游戲的學者劉夢霏認為,游戲的核心元素有三個:主動性、規則和人,從這個角度看來,游戲幾乎覆蓋了人類生活的方方面面,正如她在接受GQ采訪時所說:“實際上,我們每一個人在現有社會中都已經是玩家了,不管你玩的是不是電子游戲。”
要解釋模擬經營的魅力,回答可以有很多。譬如虛擬經營玩法豐儉由人,完全取決于玩家個人的腦洞,并沒有一條賽道比拼玩家的成果使得這種模式有廣闊的受眾面,而“養成系”模式又會帶給玩家陪伴感,最重要的是,玩家可以在這種虛擬空間中體會一種輕而易舉就能對現實進行改造和介入的感覺。
正如社會學家齊美爾所說,“游戲從現實生活中獲得了它的基本主題:追逐與狡詐,體力與腦力,競爭與對機會的依賴,以及對自己不能左右的強力的偏愛。”
這也應了上面提到的他的后續論點——游戲、冒險活動以及時尚,都是借助其審美來“逃出平淡的日常生活”的嘗試,他們既是現代社會碎片式體驗的審美形式,也是追求新鮮、**和創造生活距離的具體表現形式。
農耕游戲的火熱并非因為人們對體會另一種人生的欲望有多強烈,而是一種認清現實后的妥協——人們有游戲需求,但越來越沒有精力,也不愿意支付**作成本和學習成本,畢竟種地種菜可比經營一家監獄(《模擬監獄》)或經營一家動物園(《動物園之星》)要簡單多了。真實的甜頭(一箱免費水果)相比于游戲的藝術性和可玩性來說,給人們的驅動力會大得多。
歷史并不重復,但總是押韻。
農耕游戲從個人小站時期發展到今天,歷經十幾年,而熱度不減,這是因為模擬農耕這種玩法多么有優越性或藝術性嗎?可農耕游戲和”社交性“的糾纏告訴我們**并非如此,它快速簡易地填喂了人們游戲的天性和需求,但也容易被利用。
小編綜合認為種田和種田越來越不是一回事了。
關于明日方舟偷菜(明日方舟收菜什么意思)到此分享完畢,希望能幫助到您。
這篇文章給大家聊聊關于明日方舟無限生命版(明日方舟生命流簡譜),以及明日方舟無限生命版(明日方舟生命流簡譜)對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站哦。
明日方舟無限生命版
萊茵生命,單單這幾個字就可以代表明日方舟世界觀中最頂尖的科技水平;赫默、塞雷婭、梅爾、伊芙利特、白面鸮均為其所屬陣營,不過目前只有梅爾依舊留在了萊茵生命,其余成員均已離開。聽有人說,梅爾被開除了,但是我沒找到佐證。
在萊茵生命的總部里,梅爾表面上曾是給赫默打下手的。但是她所知道的信息層級要比赫默高得多,一般來說你的層級越高你的信息訪問權限也會越高。在梅爾的信賴相關2中我們可以看到這么一句話來佐證“但若是把那項計劃的核心部分告訴她的話,她一定也選擇終止計劃吧”
那么這個計劃是什么,赫默為什么要終止?并且這為什么這個計劃還導致了赫默、塞雷婭與伊芙利特的離去?梅爾為什么在關系圖連線中與其他四人毫無瓜葛?
梅爾是一個,個人成軍的存在,她的世界里只有自己的咪波。梅爾的腦袋中總是有各種點子在碰撞、收縮、爆炸,因此在她手中,創造出什么東西都不奇怪。在那堆稀奇古怪的杰作中。
“咪波”無疑是她的最愛。梅爾會為每只“咪波”精心制作銘牌,也會好好處理他們損壞后留下的殘骸,可以看得出來,她真的對“咪波”傾注了感情——即使那只是由她創造,由她維護,由她**作的牽線機械而已。所以我們可以理解成梅爾是一個只愛自己咪波的自閉技術宅。
話題回到終止的計劃,我們可以從赫默的語音中得到一些信息,在晉升后交談2中赫默說到“萊茵生命所做的有關生命的研究,已經到了嘗試將源石碎片植入身體的地步”,而這就是梅爾對赫默所隱藏的核心部分,赫默對實驗的終止從而也導致了實驗的失敗。
在塞雷婭的檔案資料三中,有這么一段話“塞雷婭女士獨自行動,**了失去控制的實驗品。同樣,也因為此項實驗的緣故,塞雷婭女土決定離開萊茵生命。”這里所說的**只是好聽的官方說法而已,其實說白了,就是把實驗品都殺**了。那實驗品是什么,被迫植入源石的人。
我們可以認為,這些所謂的失控的實驗品,在赫默的眼中一定是可以被救贖的,但是塞雷婭沒有給赫默機會。這也就是赫默與塞雷婭不合的第一個原因,為什么可以被救贖呢?**是導致赫默與塞雷婭不合的第二個原因
這里我們就要提到大家鐘愛的小火龍,背景故事中在刀客特辦公室放火的瘋娃子——伊芙利特。在赫默晉升后交談1中:“塞雷婭這個名字,您聽過嗎?她以前和我一樣,也是萊茵生命的科學家——然后,她也是讓伊芙利特誕生的人之一…”
我們在干員伊芙利特的界面可以得知,其體細胞與源石融合率高達19%,與阿米婭是一個級別,屬于重度患者,而這一切都是萊茵生命實驗室人為產物。在塞雷婭的檔案資料四中,有這么一段話“塞雷婭擔憂伊芙利特的繼續生長與破封。她坦言,如果不進行控制,接踵而至的災難不僅會破壞羅德島,更可能引發其它的危機。萊茵生命高層掩蓋了真相,而赫默對這一切尚不知情。”也就是說由于萊茵科技的技術原因,伊芙利特的狀況遠比赫默認為的要嚴重,而我們所看到的數據,也是由“騾的島”所提供的。
萊茵科技對于伊芙利特的迫害遠不止于此,比我們對阿米驢的迫害還要嚴重。在伊芙利特的信賴相關4中,我們可以得知W-0502,也就是小火龍噴火的武器,里面所裝的是液化源石氣體,少量的氣體就足以使一棟大樓的人全部感染礦石病。這個武器,反而是萊茵生命引以為傲的杰作。所幸的是,目前的背景故事中,這個武器已經被騾的島進行了除毒處理了,雖然說資料中并未指明是誰將這個武器做了處理,但個人覺得應該是赫默。
所以說赫默痛恨著萊茵科技所做的一切,同樣也痛恨著曾為萊茵科技高層的塞雷婭。每次塞雷婭接近小火龍的時候,赫默都是極力反對。我覺得,赫默是怕塞雷婭所謂的為了大局,把小火龍當成暴走的實驗品處理了。雖然同為六星,但在背景故事中,恐怕幾個小火龍都不是塞雷婭的對手。但小火龍最幸運的是,即便她幼稚、執拗,可是她遇到了赫默,一個全心全意去保護她的大姐姐。赫默在不知情的情況下,失去了拯救許多患者的機會,但是她在努力的拯救小火龍。個人并不是太吃,爸爸塞雷婭、媽媽赫默、孩子小火龍這個一家三口的梗。
說到這里,我們可以肯定的一點就是,萊茵科技骨子里在搞人體實驗。并且它還在一些秘密項目擴大招募規模并引起軍方資源介入,頗有成為最終**OSS的趨勢。而整合運動…始終是一場“農民**”,天天被各位刀客特迫害,弒君者走著走著就沒了,大鮑勃大亞當動不動就給圈養起來聽空的演唱會,霜星還沒出門呢就被砍**在家門口,這些都成不了氣候的
另外我們再多提一個人氣比較高的干員“白面鸮”,她的職位層級比赫默還要低,是一個數據維護員。但是她卻可以去申請任何資料的訪問,只不過會不會被萊茵生命劫持信息就是另一回事了。
而她的信賴相關4中有這么一句“您試圖通過內部系統查詢(炎魔事件)的申請,白面鸮不予認可”,猜測這個炎魔事件大概率與小火龍有關,或者是與赫默所失敗的那次實驗有關。
白面鸮是一個遠離勢力紛爭范圍的人,可是她的肚子里因為自身的訪問權限一定也是藏有不少的秘密,不過目前官方所給的背景實在少得可憐,難以做出有效猜測。
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明日方舟無限生命版
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萊茵生命實驗室是《明日方舟》手游里的一個組織,它是一家位于哥倫比亞,致力于拓展生命科學、化學制造、生物引用等技術領域的公司,也是哥倫比亞重點扶持的科技團體。萊茵生命內部存在著諸多未公開項目,涉及面廣泛。據媒體消息,過去一段時間內,萊茵生命的某些項目秘密擴大了招募規模,更有軍方資源已經介入其中的傳聞。相關人士猜測,這些機密項目,或與針對生物體的源石實驗有關。
干員星極所屬的某哥倫比亞神秘學組織正在與萊茵生命呈合作關系,由星極擔任文獻學顧問,進行雙方間交流與文獻學方面的工作。 萊茵生命曾進行過一次由赫默主導的醫療實驗,實驗對象為伊芙利特。實驗第三以失敗告終,實驗對象亦失去控制,引發“炎魔事件”,最終被**部主任塞雷婭親自制服。事件導致了塞雷婭與赫默的關系極度惡化,并使得塞雷婭離開萊茵生命。那么你知道曾經的萊茵生命都有哪些成員嗎?
**部主任:塞雷婭
檔案中提及塞雷婭有強大的搏擊技術,許多干員都認為如果塞雷婭直接用拳頭戰斗,將會有更強大的破壞力,因此塞雷婭被許多玩家稱為“萊茵拳皇”。
科研人員:赫默
據畫師本人所述,赫默的雙臂可以自由變成胳膊和翅膀。赫默的時裝“雷神開拓者-漆匠”體現了這一設定,左臂由原立繪中的翅膀變為胳膊,且有清晰可見的持著儀器的手部。
實驗對象:伊芙利特
基礎檔案中出現的亂碼內容大都為現已不常用的古文,推測古文碼,產生的原因是以GBK方式讀取UTF-8編碼的中文所致。同時在亂碼檔案提及礦石病感染情況處,未被亂碼影響的部分內容提及到了“塞壬”一詞,伊芙利特的出生和檔案中所提到的“塞壬”,究竟有什么關系,我們目前還無法得知。
數據維護專員:白面鸮
白面鸮是最早上線的五星群奶,相較于同**、注重提升治療量的微風來說,更注重提升攻速與提供支援,泛用性極高。 二技能為白面鸮的招牌技能,不僅向部署方向擴大了一格攻擊范圍,還能通過降低攻擊間隔顯著提高自身HPS。該技能達到專精三等級后能將白面鸮的攻擊間隔由2.85s縮短至0.75s,為群奶攻速之最。
科研人員:梅爾
作為萊茵生命的干員,梅爾似乎是與萊茵生命的核心事件“炎魔事件”關系最少的人,因此在大部分關于萊茵生命的同人創作中梅爾一般存在感都不會很高,甚至會被選擇性忽略。
外勤專員:麥哲倫
麥哲倫與同為企鵝的皇帝似乎關系不錯,然而麥哲倫卻并不屬于企鵝物流。
文獻學顧問:星極
星極的右腳踝佩戴了感染**裝置,右小腿接近腳踝處有感染痕跡。同時星極也是游戲中唯一一位因接觸親屬而感染礦石病的干員,因礦石病形成特殊,屬于稀少案例,凱爾希禁止部分醫師接觸星極。不少玩家猜測這醫師是同樣擁有受感染姐妹的醫療干員芙蓉。
未知職位:埃琳娜、繆爾賽思、卡夫卡
繆爾賽思和麥哲倫、伊芙利特是好朋友,她和伊芙利特還互用外號,繆爾賽思叫伊芙利特“伊芙芙”,伊芙利特則叫繆爾賽思“繆繆”。 在戰地秘聞的劇情中,繆爾賽思出面平息了伊芙利特、霜葉和紅的沖突,用水分子集群撲滅了由伊芙利特引發的大火,可知她能較熟練地使用水系源石技藝。很多小伙伴猜測十二月份是萊茵生命的SS活動,那么新六星應當是個萊茵生命的角色,目前為止萊茵未正式進卡池上島的角色就三個:繆爾賽思、卡夫卡、還有一個是第二張圖中卡夫卡邊上穿斗篷的人。所以這里大膽猜測,12月開新卡池出的新六星是繆爾塞斯。戒戒相信小伙伴們也是很期待繆爾賽思的到來,趕緊實裝吧!
小伙伴們你們覺得這個游戲好玩嗎?有什么想說的給戒戒點個贊和留言吧,關注戒戒不迷路!
原創于:戒戒說游戲
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OK,關于明日方舟無限生命版(明日方舟生命流簡譜)和明日方舟無限生命版(明日方舟生命流簡譜)的內容到此結束了,希望對大家有所幫助。
大家好,今天來為大家分享明日方舟談判策略(明日方舟宣傳策略)的一些知識點,和明日方舟談判策略(明日方舟宣傳策略)的問題解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的話可以看看本篇文章,相信很大概率可以解決您的問題,接下來我們就一起來看看吧!
明日方舟談判策略
第8章 實踐“談判妙招”的妙招
到目前為止,我們已經涵蓋了很多領域,并討論了很多來幫助我們尋找商務和虛擬生活中的最有效點“妙招”。如果你和我的很多學生一樣,對工作有高標準和嚴要求,家庭生活非常忙碌,日程安排超負荷,那么你可能會感到不知所措。究竟如何開始將這些想法付諸實際行動呢?讓我們面對現實吧:紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。
現在,你可能已經知道,我們需要一些行動妙招!你可以將行動妙招想成妙招中的妙招!
妙招1 習慣成自然
在我的生活中,從整理房間到健身,再到寫日記,我個人最喜歡的就是“復合維生素”妙招。如果你想把某件事變成一種習慣,那么無論如何,每天你都需要把這件事做一次。你可以選擇時間和地點,但你需要每天做,每天!例如,你會因為無法進行某項活動而說:“我明天做兩遍。”但對我而言,這意味著我會在睡前健身,或者會在等火車的時候寫日記。這不是讓事情變得完美,而是真誠地去努力。
好消息是,你幾乎可以將任何一種日常情況當作測試平臺,來嘗試本書中介紹的某一個妙招。例如,當我在一個教育設計委員會任職時,我發現自己處于一種艱難的境地,委員會中還有其他幾位教授,包括正教授、副教授和實踐教授。委員會的成員之一是一位**講師,按照我的理解,他的角色是提供幫助和支持,所以我請他幫忙準備報告、收集信息和安排會議。他提供了報告和信息,卻沒有安排會議。在大約兩三個月的時間中,我一再提出會議要求,而他并未執行,我們雙方都很沮喪。于是,我采用了換位思考的妙招,目的是更多地了解他如何看待自己在團隊中的角色。如上所述,我認為他的角色是為設計團隊的成員們提供信息和支持的輔助人員。然而,他對自己的角色卻有著截然不同的看法,他并不認為自己只是提供幫助,而是認為他為設計團隊做出了實質性貢獻。在一次一對一的會議上,我直截了當地問他為什么從來沒有安排會議。他皺著眉頭說,他認為那項任務有失身份,不應該是他做的事情。我想出了一個主意。我說:“那么,如果我可以找到一個人,甚至可能是我自己來安排會議,你愿意為這些會議提供報告和信息嗎?”這招奏效了,他說這樣的安排會讓他開心很多。從那以后,我們合作得很愉快。
妙招2 養成一個新習慣
一個特定的行為大約需要66天才能成為習慣。所謂“習慣”,我們指的是一種行為將成為你反應層次結構中相當**的一部分。菲莉帕·拉利(Phillippa Lally)是一位健康心理學家。她用了12周時間,研究了96個人的習慣。在這項研究中,每個人都被要求選擇一個新習慣,并每天報告他們是否有這種行為,以及這種行為是如何“自動”做出的。有些人選擇了簡單的習慣,如午餐時喝一杯水;另一些人則選擇了難度更大的任務,如飯前跑步15分鐘。人們養成一個新習慣需要18~254天不等(平均需要66天),這意味著他們會不假思索地自動去做這件事。最重要的是,即使你錯過了一天,也不會對習慣的形成產生實質性的影響。所以,給每個妙招留出至少66天的時間,讓它成為你DNA的一部分吧。
就我而言,我需要改變一個習慣,并用一個有效的新妙招來取代它。幾年前,我有一種(不好的)習慣,即立即回復電子郵件,這可能是因為我想立刻清空收件箱。為了掌握最新情況,我還在深夜發郵件。遺憾的是,兩件令人不快的事情也因此發生。我不止一次把郵件發錯了人,有一次是發給塔琳的,卻發給了同名的另一位塔琳。這太尷尬了。“謝天謝地,得虧我不是在策劃**!”當收件人指出我的錯誤時,我膽戰心驚地說。一個更嚴重的問題是,我的電子郵件內容有時過于苛刻或具有防御性,尤其是當我回答問題或拒絕請求時。因此,我使用了一個妙招,那就是從不在下午6點以后發送任何有負面信息的郵件;取而代之的是,我會先寫一條短信,將其放在“草稿”夾中后就去睡覺,然后第二天早上再以全新的心態去編輯它。
妙招3 學會自我調侃
你可能知道,我的寫作風格很強硬,我的教學風格也是如此。我的學生們指責我在課堂教學和討論沖突、合作和談判技巧時直言不諱。作為一位女性,我知道自己會無視很多關于端莊、溫柔和八面玲瓏的刻板印象。所以,我提出了一個可以在教室里使用的自我調侃的妙招,我稱自己為“高個子的壞女人”。當我稱自己是高個子的壞女人時,班上的同學通常都會笑,因為我清楚地表述了他們一直有(卻不敢說)的想法。因此,一旦我們都知道我將使用對抗性風格(而且這不是針對個人的)時,課堂討論就會進行得更順利。
這個妙招對你有什么幫助呢?它能在兩個方面對你有所幫助。第一,如果有人開始指責你愛多管閑事或者說你是一個無所不知的人時,那就給你自己起個綽號吧!你可以說:“我正在努力幫助我認識的每個人找到最有效點,不管他們喜不喜歡!請叫我‘萬事通’!”第二,你隨時可以批評我!你可以說:“我個人承諾,要把在這本書中讀到的內容付諸實踐。”
妙招4 電梯游說[1]
我使用過(并從中受益)的一個技巧是通過提及一項研究來輕松地與人們開始晚餐上的談話。對很多人而言,這會讓他們立刻翻個白眼,然后開始看手機。所以,我盡量讓我說的內容更有沖擊力、更簡短有趣,希望能得到一些反饋。例如,我會說:“你有沒有聽說過,當人們在討論中陷入沉默,20秒什么都不說時,他們往往會想出一個雙贏的解決方案?”(和十幾歲的孩子在一起時,這句話可能比較適用。)或者我會說:“我一直在思考關于鏡像肢體語言的研究。作為銷售人員,你怎么看?”(和銷售人員在一起時,這句話可能比較適用。)當然,提及這些能挑起話題的內容的關鍵是要學會如何快速介紹最有效點妙招(幾乎是以電梯游說的方式),并讓對方參與討論。毫無疑問,他們會問你很多問題,這正是你學習解釋和介紹妙招的方式。
我的一名學生用電梯游說妙招給自己爭取到了一份工作。當時,她正在接受一家公司的正式面試,突然隔壁房間里爆發了一場激烈的沖突。面試官為這次“激烈的討論”道歉說:“他們是公司中志同道合的兩位合伙人,但他們的意見并不總是一致。”聽到這些,我的學生考慮了一下,提出了“熱-暖-冷”妙招,并講述了她如何通過從“接受-拒絕”對話轉向使用“熱-暖-冷”妙招來解決情感沖突,并將討論的重點轉為雙贏的解決方案及其在合作伙伴與客戶關系中的價值。結束面試走出來的時候,她的手里握著一份工作邀約!
妙招5 幫助別人應對他們面臨的沖突或談判
我們身邊都有一些不羞于分享個人人際關系問題的同事。我經常挑戰自己,不只是單純地同情任何告訴我人際關系問題的人(如“是的,這個世界到處都有**”),而是溫和地把注意力放在他們身上(如“你知道,沖突通常都有兩面,我想知道對方現在對同事說了你什么”)。我盡量不表現出對抗性,而是傳達這樣的信息:“多跟我說說你的情況吧。我并不是持牌醫生,但我學習了一些人際關系和職場沖突的應對技巧,我很想看看它們能否幫到你。”
特蕾莎是一位工商管理碩士項目晚間課程的經理學員,她向我講述了一次特別緊張的職場沖突。沖突涉及一位名叫羅恩的高層領導。在她看來,羅恩在故意破壞她的工作。“他怎么會有這樣的動機呢?”我問道。“嗯,客戶更喜歡與我一起工作,這讓他覺得受到了威脅,所以試圖在客戶會議上打壓我。”她回答說。特蕾莎的解釋讓我想起了我和塔尼婭·梅農教授在威脅免疫方面的研究。研究顯示,人們認為自己會對他人產生威脅。在這種情況下,我不太可能聽到羅恩的說法,所以我需要想出一個可行的辦法。我請特蕾莎告訴我即將與客戶會面的情況,然后我們開始設計她如何在需要時使用“我不生氣,只是很失望”“開始使用你的‘我們’吧”和“休戚與共”這幾個妙招。如果羅恩試圖在會議上打壓她,那么特蕾莎就可以表示出失望,而不要當場攻擊他,并建議他們采取不同的策略進行測試。她可以這樣說:“您可以看到,作為客戶團隊,我們對您的業務具有很大的意見分歧。在確定一種方法之前,我們喜歡考慮不同的方法。我們雖然有激烈的爭執,但在充分滿足您的需求方面是一致的。我們都相信數據,鑒于此,我們對如何測試干預措施的有效性有一些想法。”
事實證明,羅恩的確試圖在下次客戶會議上打壓特蕾莎,暗示她所做的研究毫無價值。特蕾莎出色地保持了冷靜,然后使用了“休戚與共”這一妙招,提出對兩種干預措施的有效性進行測試。客戶喜歡這種基于證據的方法,這幫助特蕾莎提高了自己的可信度,同時可能讓羅恩在將來再想打壓她時會先想想。
妙招6 熟能生巧
我的諸多不良嗜好之一是看電視真人秀。我知道,作為一位所謂的“杰出”教授,我應該不屑于看電視,而應把業余時間都花在閱讀知識性書籍和晦澀難懂的研究報告上。實際上,這與事實相去甚遠。更糟糕的是,我常常被很多流露情感(可能是虛假的)的電視節目吸引。我最喜歡的節目之一是《天國的單身漢》(Bachelor in Paradise)。節目的設計很簡單:一位單身男性(或女性)被安排在一座島上,島上有很多女性(男性),經過幾個月的拍攝和約會,他(她)會選擇其中的一個人作為伴侶。在這個過程中會出現很多錯綜復雜的關系,使故事一波三折。自然,戲劇性的場面、沖突和誤解以及各執一詞的情況比比皆是。
妙招派上用場了。當我看到一對情侶正在經歷某種關系壓力時,我會嘗試想出一個可行的妙招。“別生她的氣,兄弟!要表現出失望!”“不要說你對他失去了信任,告訴他你有所‘懷疑’!”“在談論你們的關系時,不要用‘我’這樣的詞!開始用‘我們’這樣的詞吧!”
毫無疑問,你已經把我看透了。我打著“我在做觀察研究”的幌子,為自己觀看屬于年輕人的電視節目的行為辯護。看這種電視節目讓我有種帶有負罪感的快樂。我可以告訴你的是,如果你試著看這樣一個節目,你很快就會發現,它會讓你獲得很多實踐經驗,你不需要拿著這本書或你的筆記去查找一個在人際關系找到最有效點的妙招。得之于手而應于心!
順便說一下,在你對我失去所有信心之前,我還是會看一些有商業背景的節目的。實際上,同樣的妙招也可以用在商業中。在寫這本書的時候,我對HBO電視網的《繼承之戰》(Succession)和美國電視網(Showtime)的《億萬》(Billions)兩部電視劇做了一些研究。這些電視劇會使其中的角色處于很多棘手的商業場景中。在這些場景中,我們很多的職場妙招都可以派上用場,而且相當實用。
妙招7 “讓我們試試別的吧”
關于沖突,我觀察到的一點是,無論在家庭中還是在職場中,沖突往往是反復發生的,這意味著夫妻之間往往會就類似的事情發生爭吵,同事們往往會就同樣的問題爭論不休。這通常是因為沖突沒有得到解決,并且有重新爆發的可能。當沖突再次發生時,人們往往會拿起“老劇本”,說同樣的臺詞。這當然會令所有相關方都沮喪不已。
可能打破這種模式的一個方法是放下老劇本,提出“讓我們試試別的吧”的建議。這個建議無疑會遭到懷疑,對方會想:“你到底在想什么?”甚至會說:“如果你這樣說,我就不會同意你的條件!”關鍵是要告訴對方,你看到你們陷入了一個雙輸的惡性循環,你也有一部分責任,并希望找到一個雙贏或最有效點解決方案,這樣你們都可以向前邁進。假設對方同意他們想繼續前進,你就可以(使用一個最有效點妙招)提出一個建議。
我的一位聰明的高管學員在一次職場沖突中嘗試了這樣做,當時他與一位同級領導的會議正進入白熾化。他使用了“不動聲色地寫在墻上”這個妙招,這種方法通常適用于團體場合;但在這種情況下,他想起我曾提到過的視覺接觸和**酮研究,于是他向對手保證,如果他們看不到進展,可以回來接著互相侮辱!
妙招8 不要為了一棵樹而忽視整片森林
在我的教學中,我廣泛使用了體驗式學習,因為我知道,當人們進行類似于現實商務生活的模擬(而不僅僅是被動閱讀案例)時,他們會學到更多。但是,挑戰在于如何確保課堂或培訓課程中使用的模擬能夠在實際的商務場景中帶來最佳實踐。
我很快就迷上了這一挑戰,我和同事們將其稱為知識轉移問題。令人震驚的是,我們發現,管理者們在隨后的商務場景中往往并沒有使用他們在課堂上學到的各種最佳做法。這個發現讓我們管理者很傷心,因為這表明管理者們雖然擁有一些非常有效的儲備技能,但是他們竟然沒有使用!這種令人遺憾的情況被稱為惰性知識問題(inert knowledge problem)。正如一名學生發出的感慨那樣:“我知道**,但期末考試時卻想不起來!”鑒于常見的商務場景實質上就是現實生活中的“期末考試”,對商務人士和那些尋找工作和生活中最有效點的人而言,如何才能使知識變得更加便于使用和獲取呢?我們需要妙招!
我和我的同事們就惰性知識問題進行了幾十次實驗,發現了一種被我稱為“諾亞方舟法”的方法。我經常教授這種方法,它的工作原理是這樣的:當試圖學習一種新的技能、策略或戰術時,不要只看一個商業案例或一種技能的例子,要看兩個或更多個。就像諾亞會將每種動物中的兩只放在方舟上進行圣經之旅一樣,成熟的管理者需要確保他們至少研究了每種最佳方法的兩個例子。為什么?當我們閱讀一個包含關鍵學習點的商業案例(或聽一個例子)時,材料既包含表面信息,也包含實質性信息。在理想情況下,我們需要保留實質性信息,而不是被表面信息所困擾。通過分析兩個或兩個以上具有相同實質性要點(但可能包含非常不同的表面細節)的案例或例子,我們更有可能記住實質性信息。妙招是搞清楚如何保持對森林的關注,而不被森林中的一棵樹分散注意力。
在研究中,我通過鼓勵人們在多個不同的場景案例中進行歸納來測試樹木-森林的觀點。我們發現,當建議人們閱讀大量的案例并進行歸納時,這提高了他們的學習效果,而且隨后,他們能將知識轉移到新更多的情況上。例如,向管理者詢問有關陌生行業談判方案的寬泛性問題(如“這個策略與你自己的商務談判有什么關系”)比向他們詢問關于某個熟悉行業的狹隘性問題(如“這種情況下發生了什么”)更具開放性。反過來,開放性又使他們成功地應用了模擬場景中的關鍵學習點,來應對隨后的真實談判場景。
這意味著,當管理者只接觸得到自己所在行業的談判場景時,他們不太能夠對隨后的新情況給出關鍵見解。在本研究中,案例研究熟悉度干預和問題類型干預對學習均有顯著的影響。而且,當這兩種干預措施結合使用時,如讓管理者在一個不熟悉的行業中接觸一種談判策略,并且被問及更寬泛的問題,就產生了比他們的基準績效高出三倍以上的改善!從財務回報的角度來說,閱讀案例研究的管理者接觸到了一個陌生的行業,被問到了更寬泛的問題(如“如何將其應用于你所在的行業”),并最終在新情況中達成了談判協議,創造了100多萬美元的利潤。他們找到最有效點的可能性比那些專注于自己所在行業的人幾乎高3倍,因為后者只見樹木、不見森林。
請記住,諾亞方舟法和本書中的所有其他方法不僅適用于商務場景,而且適用于更廣泛的生活場景。我們的觀點是無論是:在工作和人際關系中,還是在任何其他類型的互動中,我們都要通過從眾多案例和經驗中學習來提高找到最有效點的關鍵技能,正確的學習和實踐才能成就完美。
注釋
[1] 電梯游說是指利用像乘坐電梯時的簡短時間,用極具吸引力的方式簡明扼要地闡述自己的觀點。——譯者注
本章小結
請記住,并不是所有在個人、職場和網絡沖突中尋找最有效點的嘗試都會成功。例如,我的一位高管學員斯蒂芬妮打電話跟我抱怨說,她的工作真的很令人沮喪,尤其是公司的薪酬體系不透明。她說:“每次我們找到新客戶時,我們和公司都會在如何分配收益方面大吵一架。沒有透明的體系,我感到自己被利用了!”因此,斯蒂芬妮嘗試使用了“書面頭腦風暴”這個妙招,她請客戶團隊的每位成員都提出了一個收益分享方案,該方案將作為未來的透明模式。斯蒂芬妮主持了一次精彩的書面頭腦風暴會議,設法解決與新客戶有關的沖突,但她未能成功地讓團隊就未來的標準收益分享體系達成一致。她最終意識到,由于清晰度不足和缺乏響應,她會繼續感到沮喪(而且薪酬過低),于是她跳槽到其他公司了。雖然斯蒂芬妮無法解決原來公司的核心沖突,但正如她所說,她更快地在生活中找到了更好的地方,因為她第一提出了問題,并驗證了公司的價值觀。
無論在現實世界還是虛擬世界,沖突、**、誤解和談判都是在生活和工作中找到最有效點的機會。當我們與不理解我們觀點的人談判時,如果實施尋求最有效點的策略,那么我們的恐懼和猶豫可能就是可以克服的自然反應。
我希望你能將本書介紹的策略積極地應用到生活的各種場景中。我相信你一定會為此感到興奮。
明日方舟談判策略
大家好我是狗哥,在2023年的開端,我們開始講解長篇敘事的明日方舟的故事。
由于明日方舟屬于持續運用的手游,時間線上有很多不明確的地方,如果像我們魂學與環學一樣,第一期就列出時間線,難免有很多問題。
但我們還是會保持第一期就處于提綱挈領的**,這一期我選取的角度就是游戲的標題——《明日方舟》。
在我游玩的過程里,我發現這個標題取得十分有意境,因此我就跟大家一起來解析一下,一個簡單的標題究竟包含了多少層含義。
那么廢話就不多說了,歡迎大家跟跟隨狗哥我進入到明日方舟故事解讀的第一期《何謂明日方舟,它究竟講了一個什么故事》
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方舟的第一個千層餅
方舟這個含義在我們的認知里,很普遍的關聯上了三個事情,一個是方舟成立的前提是災難的產生,沒有災難的出現,就沒有方舟的出現。
一個是方舟的引領者,也就是所謂的先知的身份。
第三一個就是避難的手段,也就是方舟本身。
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游戲里可以追溯的第一個災難來自于切爾諾伯格的石棺,凱爾希明確地說了,這個石棺來自于二十多年前烏薩斯地區的南方某個山脈里挖掘出來的。
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而結合之后凱爾希告訴我們,這個機器可以治愈博士,也就是我們自身,但在梅菲斯特這個感染者進入后,發生了返祖現象,也就是說這個機器目前來看只能治療身為人類的博士,而不是現在泰拉大陸里的其他生命。
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而在之后你可以看到名為普瑞賽斯的女性的出現,她用雙手撫摸你即將入睡的身軀,表達了自己純凈無比的愛意:“我相信我們之間的聯系會超越時間與空間。就算是海洋沸騰、大氣消失,就算是我們的衛星接連墜入重力的漩渦,就算是我們的太陽兇惡地膨脹,無情地吃掉它的孩子直至萬籟俱靜……我們也一樣能再見面。在那用黑暗與星點光芒裝飾過的文明盡頭,我們也樣會再見面。一定。我會等到那一天。我肯定會等到那一天。等我。你也要等我。”
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這就是理工女的告白是吧,但我他喵的還就吃這套!這必須得表下忠心呀!
在這里我們可以列一個很簡單的時間軸,切爾諾伯格的石棺被挖出來時,是在二十多年前,而恢復這個石棺的部分功能時,用到了泰拉大陸上許多科學家的力量。
他們花費了許久的時間才逐漸發現,這個石棺是除了源石之外的另一種能源,它也可以給切城提供新的動力。
也就是說如果發現了另外的一個石棺,對凱爾希的吸引力是致命的,對石棺的徹底研究很有可能改變世界的能源構建,源石的危害性將被降低。
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而在3年前博士恢復身體的地方,也同樣就是在這個石棺里,只要作者不是特意想要玩我,用了博士是在另一個石棺里發現,但是凱爾希卻對其毫不在意,或者明明有另一個石棺,但凱爾希非要冒著危險把博士帶到一個不是自己可以掌握的勢力里修復。
只要這些硬傷不存在,那么就代表,石棺只有一個,當初凱爾希已經發現了石棺有修復博士的功能,所以她當初面臨瀕**的博士時,能夠做出的選擇只有一個,就是把博士再次送回石棺當中。
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通過上面的信息,你也能知道,二十多年前,凱爾希等人不光發現了石棺還在里面發現了沉睡的博士。
至于為什么二十多年前的石棺可以隱藏博士這個大活人,沒有讓消息外流。
這個問題,我們只能用游戲里的邏輯來回答,既然這個石棺可以光明正大的隱藏博士整整三年,讓博士在此被修復而沒有受到任何打擾,那么它就能在20年前隱藏石棺里還有一個人的訊息。
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而博士的**在游戲里是資深的源石專家,雖然我在游玩的過程里,博士從來沒有展現出來自己對源石的理解,畢竟失憶是個筐,什么都能往里裝。
你把這些線索關聯在一起,就大概能理解,博士之所以躲在石棺里,極大的可能是,當初的人類也遇到了巨大的災難,這種災難即便與源石無直接相關,也有著間接的相關,當時的人類必然研究了源石,否則博士腦中不會有相關的知識。
如果博士是在二十多年前的石棺里醒來的話,接下來有一件事情是博士與凱爾希兩者共同的參與,也就是在雷姆必拓挖掘古代文明的移動堡壘——巴別塔。
而雷姆必拓并不在卡茲戴爾的領地里,在生于黑夜里,特蕾西婭親口說出來,這并非卡茲戴爾所造,在最深處,尚且殘留下的資料里,她翻閱到了羅德島這個名字。
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奸商可露希爾也親口說了,雖然不知道是誰造了這些不明所以的系統,但既然弄不明白,就把它替換成可以弄明白的!
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也就是說羅德島的存在是遠超于當時泰拉大陸的科技的一個產品,并且讓特蕾西婭敢于冒風險,離開內戰的卡茲戴爾,僅僅是為了一個可能不存在或者已經損壞的遠古遺物嗎?這得需要多大的賭注。
除非這個賭注有其他證據已經能夠證明了其真實性,而在那時,整個與凱爾希與特蕾西婭相關的奇跡里只有一個——遠古人類博士的蘇醒。
也就是說是博士蘇醒后帶來的知識與情報,說服了特蕾西婭冒險前來挖掘羅德島,而羅德島自帶的AI系統PRTS,在游戲里有著明確地全稱,就是初等羅德島終端系統(_Preliminary_ _RodesIsland_ _Terminal_ System)。它則有著海量的遠古文明的知識殘留。
這對如今的泰拉而言是一個豐富的寶庫。
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當然有一部分人,認為這個PRTS就是根據前面的普瑞賽斯為基礎網絡神經搭建出來的系統,雖然我沒在游戲里找到具體的文本說明,但頗為合理,畢竟在《如我所見 我與第三的賭注》里羅德島最初的相片就是博士與普瑞賽斯站在羅德島上,眺望遠方的合照。
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這也就算是間接告訴我們了,就是博士引領著特蕾西婭找回的羅德島。
所以你就看到了方舟的第一個千層餅是遠古人類的留給泰拉大陸的財富,**方面是明明帶有情感卻成為無情打點機的博士、精神方面是擁有大量科技與資料的PRTS,科技方面就是羅德島本身。
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當然游戲的對羅德島的命名還是很有趣的,特蕾西婭時命名為巴別塔,取自《圣經 舊約 創世紀》本應該是人類的榮光可以登上天堂的巴別塔,被上帝粉碎,人類自此丟失了共同的語言與種族,很明顯暗示了我們巴別塔隕落后,這個世界很難再度統一,聯合各方勢力才有可能是出路,也就是現在羅德島的行為。
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巴別塔倒塌后,恢復成為了原名的羅德島,影射了希臘愛琴文明發源地之一的羅德島,羅德島的整體歸屬于希臘的城邦制,說到了這里,我相信大家明白此后泰拉大陸的故事將如何發展了。
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方舟的第二個千層餅
泰拉大陸上的種族明顯是繼承了諾亞方舟里的設定,諾亞帶了許多動物到了他的船上,人類毀滅后,泰拉大陸上就出現了各個形態的furry。
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梅菲斯特的返祖,就是告訴我們了,許多泰拉人的祖先血脈就是某類動物。
而furry的不同階段會被稱為神民與先民,當然我們這一期并不去強調設定的細節。
我們要說的是另一個獨特的設定——長生者。
凱爾希作為長生者的代表,在漫長的歲月里讓她學會了語言的藝術,在這片大地不離嘴邊的口癖下,她確實也成為了一個改變泰拉大陸歷史的人。
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在何為理想里(11-7),特雷西斯直接訴說了薩卡茲在這片大陸的歷史:“這個世界,曾經只屬于薩卡茲。是先民和神民從我們的祖先手里奪走了家園。**魂靈至今仍呢喃著薩科塔的背叛,王庭如秋葉不斷凋敝,血脈遺失在哀嚎聲中,罪人們可笑地忘卻歷史,卡茲戴爾的廢墟遍布泰拉。然后他們卻嚷著,薩卡茲入侵了我們的家園。”
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薩卡茲如今成為了無根之人,大部人作為雇傭兵活在這個世界上,而他們的首領被稱為了魔王,距離我們游戲開始時最近的魔王叫做特蕾西婭。
薩卡茲在特蕾西婭的領導下變得尤為強盛,由原本的統治者變為漂泊者后,他們想要繼承薩卡茲的眾多的遺志,再次對泰拉大陸的各個種族與國家發動戰爭,以奪回統治者的地位。
而作為配六國相印泰拉世界的蘇秦——綠色的菲林凱爾希把高盧的炮兵、高塔的術士與維多利亞的蒸汽騎士等統一聯和了起來,并前來圍剿準備復仇的薩卡茲以保泰拉200年的和平。
正如同凱爾希所說的:““我知曉薩卡茲正在籌劃的一-切。仇恨是無法治愈的絕癥,你們的復仇將會為大地帶來無法治愈的傷痕。”
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對凱爾希而言,以自己的方式來拯救泰拉大陸似乎是她永遠的命題,即便在剿滅了薩卡茲后,轉瞬之間她又能拉下臉面與薩卡茲的魔王特蕾西婭互相合作,成立以治愈接下來可能是泰拉最主要的災難——源石病為核心的羅德島。
她自己甚至親自建立了羅德島的核心部門,醫療部,以來治療源石病與感染者。
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源石病的可怕不在于它是一種疾病,一種可以感染人的疾病,它的可怕之處在于,這個世界需要源石作為能源,而感染者是極好的開采人員,在諸位文明的帝國,開著各自的移動城邦,躲在虛假的和平與繁華的酒宴里的貴族們,需要人為的制造出來不同的階層,從而進行有效的、正義的、甚至是道德的奴役。
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我甚至可以這么說,各國之所以都奴役感染者,是因為文明的惡毒做出了自己的判斷,只有奴役感染者才是回報率最大的選擇。
當奴役成為了約定成俗的現實,高貴的階層里就不允許低賤的感染者的出現,所以一旦出現就只能流放感染者。
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只要以源石為基礎能源的現代文明,不改變,那么感染者必然是受歧視與壓迫的一群人,而比傳統的血緣為基礎的奴隸制而言,這種以疾病為基礎的奴隸制,出現的最大破壞力是在于,你周圍的一切人與事,會隨著你身份由普通人變為感染者而發生巨大的改變,從而造成考類最基礎的以血緣為紐帶的親情的破壞。
家庭會瓦解、組織會瓦解第三國家也會瓦解。
文明帶來了一部分人的享樂與更多人的苦痛,這才是在凱爾希眼中泰拉最危險的疾病,它破壞的不僅僅是生命與親情,它破壞的是人類在長久的生命長河里,自主形成的血緣紐帶。
而新建立的奴役紐帶,太過于薄弱,薄弱到它無法承受泰拉大陸有任何意外的沖擊。
所以你就會明白海嗣的大群,表面上是侵蝕泰拉的土地,實際上是在圍攻陸地的人際關系的城墻,讓其轟然倒塌,而后任大群宰割。
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當然泰拉里也有人以極端的方式反對文明的出現,就是以銹錘為代表的的荒野組織。
凱爾希拉團組建羅德島目前來看最終目的就是讓礦石病成為一種可以治愈的疾病,從而改善感染者的地位,修復文明的裂隙。
當源石病可以被治愈后,代表疾病奴役這個思想根基會被徹底挖掘,它會改變泰拉大陸的奴役現狀,這種行為叫做改變上層構架。
所以凱爾希是一個醫生又不單單是一個醫生,羅德島是一家醫療機構又不單單是一家醫療機構,在眾多的章節里我們都看到了羅德島的種種行為都在為了防止感染者與普通人的矛盾再次升級,都在為了逐步提升感染者的地位。
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最初的篇章里對整個運動的敵對,是害怕整合運動帶來另一場名為復仇的災難。
對卡西米爾的合作,在于更加合理的提升感染者在卡西米爾的待遇,所以耀騎士是以感染者的身份出場。你接受了耀騎士,你就在心中默認的接受了感染者,哪怕是降低一點點敵意都是好的。
對凱爾希而言,泰拉的大陸需要的不是復仇,而是治愈,但保護者必然也會是施害者,我們在得到一些的同時,也在奪走一些。
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羅德島是理想主義者遍布的旗艦,但它的偉大在于,它不僅僅有理想主義的高尚,還有著現實主義的行動,我們不可能救了所有人,但是我們要盡可能地救每一個人。
正如同阿米婭在第一章就高聲宣告了羅德島的口號:“如果爭端可以避免,我們應當沉默——如果戰斗是必要的,那就戰斗到第三。”
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羅德島的本身就是在這片感染者遍布的泰拉大陸上的一枚方舟,面對著天災與各國文明的利益利刃,盡其可能地能地拯救這片土地的生命。
這是方舟的第二層含義。
災難指代的是自然的天災、各國的利益沖突、感染者被無奈壓迫,從而造成的大陸的血緣紐帶逐漸被破壞。
先知指代的是以凱爾希、特蕾西婭為核心的羅德島各個干員。
方舟自然指代的是可以在泰拉大陸的這個災難遍地自由行動的羅德島旗艦本身了。
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方舟的第三個千層餅
如果說泰拉大陸本身如今的走向已經是無法回到薩卡茲時代,大一統的建立,各國各自治理成為了必然,也就是我們訴說的合久必分的階段。
游戲內毫無意外地提供了另外的一種災難——深海女同,哦,不,是海嗣的大群。
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它們這群物種可以為了群體的強大,而毫無顧忌地奉獻自身來侵蝕泰拉大陸。
它們以改造大陸上的人們為己任,并認為這么做是為了泰拉**的幸福主旨,最怕的就是施害者以善心的自我狂熱來進行教義的傳播,第三導致的結果往往就是最壞的,也就是整體**的災難。
海嗣可以算是單純到極致的**了,他否定了生命的個體化,以整體的方式來進行存活,否定個體生命的獨特訴求,以整體的訴求來替代個體的訴求。
用法環里的話,就是癲火線里重回巨大的一。
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在眾多的科幻游戲里,這個種類的設定就是蟲族,只不過在方舟里變為了海嗣。
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于是你就會發現另一個方舟出現了,整個泰拉大陸就成為了漂浮在海面上的方舟,而從海洋里侵襲而來的海嗣成為了新的災難,想要同化整個泰拉大陸的生命。
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能夠進行反抗的自然是深海的戰爭總策劃師,但女同們本身也是隱藏的災難,她們也在逐漸被同化。
如同大陸上的感染者一般,它們本身就有可能是天災的一部分。
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明日方舟的整個災難,如果用我的話來說,就是每個人的行為都在火中取栗,你的每一個成果都帶著自我的灼傷。
猶如抱薪救火,薪不盡火不滅,人類的每一次災難的造成都有著人類的自我參與。
人類從來都不是鐵板一塊,從不,當巴別塔轟然倒塌的那一刻,當名為文明的語言開始被分割的那一刻,當思想成為無法抓住的浮光時,毀滅人類、帶來災難的人,不是會是別人,而是人類本身。
正如同諾亞的方舟,實施災難的是上帝的懲罰,而懲罰的原因在于人類的罪惡本身。
而拯救人類的同樣也是人類本身,所以才會有方舟的出現,才會有先知的出現,苦難與希望同樣相伴而生,潘多拉的魔盒的第三埋藏的總是帶有沉睡的希望。
所以人類的榮光是永遠帶著黑色斑點的光亮,學醫當然救不了泰拉人。
但是不學醫,泰拉將更加黯淡無光。
苦難的含義絕對不是代表,你可以在美好與黑暗當中做出選擇,而是讓你在黑暗與更加黑暗里做出選擇。
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方舟的第四個千層餅
說到這里,其實大家已經發現了,我所列出來的每一層的方舟,都是對前一層方舟的擴展,苦難是超越時間也是超越空間的。
而且很明顯鷹角也是這么打算繼續做的,當大陸成為了方舟后,再往外擴展的話,就是以星球為主體,成為另一個方舟,繼續面對新的災難。
所以你看《明日方舟:終末地》的主題,變為了宇宙殖民,來到了新的星球,面對了新的災難。
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生命里苦難是永恒的,希望才是瞬間的,我們的一生都在追尋希望,擺脫苦難。
這種行為的本身,在我們現實里依舊長久存在。
佛教里叫做脫離苦海。
**里叫做**后天堂。
道教里叫做羽化飛升。
戰錘里叫做為了帝皇!
方舟里叫做為了這片大地。
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何謂明日方舟
我之所以喜歡明日方舟,在于其內核,帶著理想主義的光輝。
它的主題從來都不是方舟,不是單獨的在闡述生命與苦難的互相纏斗,而是在強調人類在苦難里依舊釋放著光輝。
所以你會看到羅德島的領袖并不是博士與凱爾希而是年幼而堅強的阿米婭。
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阿米婭的身上匯集了泰拉大陸上的三種力量繼承,博士,代表的是上一代的人類文明,抵抗災難失敗后,遺留下來的種子,他會教給阿米婭人類文明的知識,甚至我們存活的本身就代表了災難不會滅絕所有的生命。
凱爾希,代表的是這一代泰拉人文明,以長生者、學者與醫生的身份,來保護與教育阿米婭,她傳遞的是人類毀滅后的,如今的泰拉文明的知識。
特蕾西婭,代表的泰拉文明的力量象征,以魔王的身份把力量的王冠給予的新的孩子阿米婭。
在《生于黑夜》里,你會明確地感受到,拯救這個世界,治愈這個世界的人,不可能是這些存活已久的老的生命,必須是新的一代。
所以羅德島是難得一見的,一個組織的領導者不是老邁而枯萎的老人,而是一群稚嫩而青澀的年輕人。
如果你仔細看的話,你會發現游戲里眾多的主線與支線其實都在交代出來一個事情,就是新與舊的沖突。
最初的整合運動,表面上展現的是新力量對舊力量的反抗,所以領導者是年輕至極的斗士塔露拉,而內在里則是老邁的長生者科西切想要吞噬年輕的塔露拉的意志與**,這是老與新的對抗。
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《風雪過境》里是在外求學的銀灰見識到了天災與源石是接下來的趨勢,如果自己的家園還停留在古老的教義可以簡單的慰藉人心,那么之后可以預見的是自己家園會被強大文明所踐踏,所以他想要打破閉關鎖國原地踏步的雪國。
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《長夜臨光》里是臨光以英雄的姿態重回競技場,在商業聯盟的規則下傳達出來卡西米爾必須有新的騎士精神與新的意志,騎士不再是維護商業利益的打手與雇傭者,而是弱者的保護者與自我犧牲精神的代表。
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甚至在《敘拉古人》里,你都能看到年輕的狼崽子們,面對老狼的頑固、面對久遠習俗的挑戰。
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在整個明日方舟的故事里,新不代表一定正確,但是老必然代表逐漸腐朽,改變需要壯士斷臂,改變需要自我剜肉,而斷臂與剜肉的阻擋者不是新勢力所害怕的,因為新勢力能夠出現的本身,就代表了自己已經流過血了,阻擋時代的往往是老舊勢力,因為既得利益者絕不會愿意自我**。
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所以老而不**是為賊不是因為老了就一定不好這種片面的解讀,而是在說一個勢力逐漸老去后,他們會如同惡龍一樣蹲守在自己的權力與財富之上,而阻擋任何靠近的人。
這里面自然涉及了一個重大的問題,財富與權力應當屬于**整體,還是屬于個人獨有,你站在不同的立場里,會得到不同的**。
站在**的立場里,惡龍是可怕的老舊勢力,他代表阻礙社會發展的蛆蟲,阻擋名為英雄的**,取回自己本應的財富與權力,惡龍不產生財富也不產生權力,只有**產生。
你站在龍的立場上,英雄就是前來偷取財富與權力的卑鄙小人,我堂堂天龍,花費了眾多時光而取得的財富與權力,并不是為了與他人共享的,而是為了自我獨享,任何前來之人都是為了覬覦我的財富與權力,沒有談判的余地,你們都是需要絞**的蠹蟲。
我們現實里流傳了許許多多的故事,表面上是冒險、是寓言、是玩笑、是騎士與公主,但背后牽扯的都是利益的分配,它甚至不是善惡的對決,僅僅是簡單的利益分配。
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所以,你會看到阿米婭的是名為奇美拉的奇特種族,而奇美拉在我們歷史上上代表的是各種生物組合在一起的一種奇特怪物,當然我們這里要引申一下這個含義。
她代表了,阿米婭能夠有效地融合各個勢力,并把它們較為和平地聯系在一起,而羅德島本身,就是這個理念下的產物。
眾多的感染者與非感染者,眾多的國家的干員,不論是他們的國家、他們所在的組織曾經是合作的還是敵對的,他們都在名為羅德島的世外桃源里進行了和平的聯系。
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準確來說,羅德島是跳脫出國家實體外的,另一種政治勢力,當然我們說羅德島是政治勢力,代表其一定要有政治綱領,否則只能叫做同好會。
羅德島的綱領就是需要更加有效地幫助感染者,提高他們在各個國家里的地位。
我們直接引用《怒號光明》里陳的話來說就是:“為了感染者,不,是為了打碎感染者和普通人之間的這面高墻,為了消滅那些丑陋的**和惡毒的奴役。(jt8-3)”
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于是羅德島的本身就是蘊含了極其豐富的政治資本,干員里不乏擁有各個國家里的失勢貴族,最為直接的就是最新主線里的兩個維多利亞失勢皇室,一個是名為維納的阿斯蘭王室,另一個則為葦草的德拉克王室。
但我要說的是,之所以羅德島的領導人是年輕的阿米婭,而不是年齡巨大的凱爾希與特蕾西婭,在于游戲里凱爾希一直在訴說的一個問題,復仇,無法拯救千瘡百孔的泰拉大陸。
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老人雖然擁有長久的知識與力量,但是他們同樣擁有著無窮無盡的、自我誕生以來的束縛、仇恨與狹隘,他們絕對無法逃脫自己的局限性,這是名為時光的詛咒烙印在他們身上的罪惡。
世界的希望絕不是依附在老人身上,而是依附在新人身上,這些新人不是不諳世事的愣頭青,他們遭受了足夠的困難,他們在內心里已經掙扎了無數次,但他們依舊有著自己希望的世界愿景,他們知道前路并不平坦,甚至充滿崎嶇,但是他們愿意承擔起自我的職責,與陪伴自己的人一同前行。
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所以你會看到卡西米爾的臨光一家人,你會看到謝拉格的銀灰一家人,你會看到阿戈爾的深海女同一家人,你會看到龍門以陳為代表的一家人,你會看到烏薩斯慘案下的孤兒們。
他們之所以是年輕人,當然是為了**了,但在除了**之外,鷹角也讓其角色的年輕合理化了起來。
明日方舟指代的是那些愿意承擔起這個世界已經發生、正在發生跟接下來即將發生的苦難的年輕人,這個世界的傳承與困難終究會傳遞到他們的手中。
他們手中擁有力量,他們胸中滿懷希望,他們的眼中充滿光亮,他們站在大地的中心,平視這片苦難之地、平視著自己的家園正在面臨的各種哀傷。
他們無路可逃,因為他們的家園一直停留在這片大地之上,他們亦無須逃跑,因為他們的家園仍舊停留在這片大地之上。
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第三
所以你看《明日方舟》究竟在講一個什么故事?
是在單純講述苦難嗎?是在單純講述希望嗎?是在單純講述年輕人嗎?是在單純講述老年人嗎?
不,他在講述在一個苦難遍地的泰拉大陸上的所有生命,如何面對困難,如何追逐希望,如何讓老人把自己的智慧傳遞下去,如何讓年輕人繼續眼里有光的故事。
故事的本身充滿了苦楚,但最終我們都將怒號光明。
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隨著年齡的增長,我對待年輕人的態度,不再是停留在你能做什么,而是逐漸走向了你以后還能做什么?
所以當凱爾希以長輩的身份觀察與幫助阿米婭時,我頗為能感同身受。
我們都知道阿米婭此時無法離開凱爾希,不論是龍門的談判現場,還是在前往維多利亞時凱爾希利用羅德島殿后,你都能知曉凱爾希依舊是羅德島的另一個權力中心。
但同樣的我們也都能知曉,羅德島隨著時間的流動,一切最終都會圍繞在阿米婭這個年輕人身上,在游戲的關系網里,阿米婭是在以羅德島的R開頭的關系網里,而博士與凱爾希則在以巴別塔的B開頭的關系網里,我們的化身博士與凱爾希終究會被這個時代所拋棄,我們這些老人仍舊活著的目的,是因為想要尋找一個好的埋骨之地,在適當的時候**去。
如同巴別塔這個名諱一樣,早晚都會埋葬在歷史的塵埃里。
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只有年輕人,能夠承擔起接下來的世界,他們終究是**點鐘的太陽,這個世界也終究是他們的。
明日方舟,是年輕人的方舟,是滿懷希望的方舟。
期盼在游玩這個游戲的各位,也能夠像游戲里的阿米婭一樣,充滿勇氣地面對接下來自己人生里的各種困難,砥礪前行,心向光明。
2023年的第一個解讀,從滿懷希望開始!
我是狗哥,感謝你的觀看,我們下一期再見!
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明日方舟無限返還體力版(明日方舟干員返還資源)
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長沙方特東方神話樂園已經開園,開門迎客,你還會去上海迪斯尼樂園嗎?
株洲方特裸眼3d的技術是成熟的,這個和迪士尼比還要強,問題是有一些項目情節和代入感差,細節上面相比粗糙。**的神話故事,看了竟然沒有共鳴感,配音是戲曲腔,含含糊糊聽不清。
小編綜合來說,門票很值,人也不多,里面吃飯很劃算。當游樂場玩的話,肯定選方特。
迪士尼樂園第一次去是2016年,那次從早到晚玩了13個項目,好玩的幾乎都玩了。迪士尼小鎮里吃飯套餐也覺得不貴,畢竟游樂場吃飯都不便宜,晚上結束的項目,煙花很震撼。本想說有機會再去一次,但現在的迪士尼屬于眾矢之的,確實沒有必要非去不可。
長沙方特東方神話樂園已經開園,開門迎客,你還會去上海迪斯尼樂園嗎?
由深圳華強方特集團與寧鄉市****共同打造的大型文化旅游產業項目,是華強方特集團結合其在主題園區建設與運營方面的成功經驗和模式,打造的一個新型文化科技主題園區。
項目選址湘江新區溈東新城,位于岳寧大道以南、華強大道以東,緊鄰香山國家森林公園。項目擬分三期建設,首期長沙方特東方神畫項目于2016年6月動工建設,預計將在2019年暑期前建成開園。項目三期全部建成后,預計每年可吸引游客500-800萬人次。
美麗**·長沙文化產業示范園項目內容是歷史與未來有機整合,創意與科技的完美結合,文化與藝術的深度融合。目前啟動的為華夏歷史文明傳承主題園(長沙方特東方神畫)及配套設施建設項目,本項目講述了華夏文明從誕生到1840年這段璀璨的歷史歲月以及長沙當地歷史文化特色,以華夏歷史文明傳承為主題,內容覆蓋了中華傳統文化的方方面面,是華夏文明的一曲氣勢恢宏的大合唱。
項目建筑根據不同項目特點表現特有的歷史文化傳說,并以其作為設計元素為游客展現中華文化的博大精深。入口大門、濃郁中式風情的文化小鎮,展現著中華歷史的優雅和源遠流長。建筑的裝飾以及色彩因建筑的主題不同而別具一格,在魅力戲曲、成語童話等建筑中,選取的是鮮艷熱烈的建筑色彩呼應建筑的主題。在千古風華等建筑中選取的是灰色和黑色結合的方式來表達建筑的沉重基調。在材料方面,建筑除運用仿真肌理涂料,還大量運用水泥造型以突出歷史的滄桑感。
長沙方特東方神畫以中華上下五千年傳統文化為核心內容,采用現代高科技手段,以參與、交互、體驗的方式,將**從古至今、從神話傳說到歷史變遷、從國學思想到民俗風情等豐富的文化內容予以精彩呈現,打造了一座獨具特色的高科技文化主題樂園。全園包含45個大型室內外主題游樂項目及休閑、景觀項目共200余項,將為游客提供多種老少皆宜的游玩選擇。
相對于上海迪斯尼的門票價格,方特東方神韻還是親民些。更加適合周末,小長假里和家人朋友一起出行!
園區共有游玩,美食等各個項目200余個,好吃的好玩的,好看的,對于長沙周邊主題公園來說,游玩項目40多個算比較多的啦!
個人建議的話,方特東方神韻還是適合周邊附近的游客去游玩,畢竟時間和路程擺在這里了。
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本篇文章給大家談談明日方舟田村(明日方舟下載),以及明日方舟田村(明日方舟下載)對應的知識點,文章可能有點長,但是希望大家可以閱讀完,增長自己的知識,最重要的是希望對各位有所幫助,可以解決了您的問題,不要忘了收藏本站喔。
明日方舟田村
2020已經徹底離我們遠去,但有些人似乎還活在過去甚至更古老的時間。
最近,日本又上架了幾款“類FGO”模式的手游,其中不乏一些IP大作。這么說或許不對,應該是大部分都是頂著知名人氣IP的作品,但不出意外的都走在了撲街的路上。
這讓我覺得很疑惑,都2021年真的還有人天真的認為FGO能火能爆是因為游戲本身嗎?
恰好前不久,網友統計了2020Pixiv(日本最大同人交流網站)的投稿數據。借著這個機會,我們來聊一聊業界為什么對FGO如此的魔怔,FGO模式又為什么難以“復刻”。
難兄難弟,年底雙響
開始之前我們要聊一下什么是類“FGO”游戲?或者說,對你來說你直觀看上去這款游戲“抄襲了”FGO大概是指向哪方面。
《FGO》作為一款2015年由DELiGHTWORKS研發、索尼Aniplex發行的二次元卡牌手游,后者在上線后成為了世界上最**的手游之一,同時也是日本暢銷榜Top10 常青樹,多次在Fami通統計的日本手游收入年榜中排名第一。
作為一款卡牌手游,《FGO》賴以成名的并不是游戲本身的玩法和系統,更多時候是《FGO》背后型月IP加上《FGO》本身在世界觀、文案、劇情、人物塑造上的優秀表現。
換言之,《FGO》本身抽卡-養成-突破-養成這一套核心玩法對于手游市場來說并不新奇,如果說在2015年尚且不讓人覺得乏味的話,2020甚至2021還照著這套系統來做游戲相當于落后了當代手游整整一個世代。
《FGO》的成功離不開型月IP本身的支撐與支持,內容生態讓《FGO》在手游市場里脫穎而出。在萌戰吧網友“虎式MIKU”統計的Pixiv2020年度女性角色投稿數Top100中,Fate系作品入選的角色達到了11個,其中有8個角色來自《FGO》,在游戲作品里遙遙領先。
作品TAG統計,分別為2019與2020數據
值得一提的是,《明日方舟》《碧藍航線》《原神》《少女前線》四款國產二次元游戲都有角色排進了Top100,其中《明日方舟》的數量最多,達到了5個。
說這些的目的主要是強調內容文化自然生長為IP甚至細化到某個產生賦予的強大生命力。只要游戲的創作始終不停,只要你的作品還被不少人說銘記,那至少在二次元這個以內容為核心的市場,絕對有你的一席之地。
說完了這些,我們接下來開始隆重介紹今天要登場的兩位主角,分別是DMM GAMES與Gumi研發的《ファンタジア?リビルド》(以下簡稱《FanTasiaRe:build》)以及DELiGHTWORKS研發、世嘉發行的《サクラ革命 ~華咲く乙女たち~*》(以下簡稱《櫻花大戰手游》)。
《FanTasiaRe:build》是角川Fantasy與日本老牌游戲廠商GUMI研發的卡牌手游,游戲收錄了《魔劍美神》、《不起眼女主角培育法》、《對魔導學園35試驗小隊》、《傳說的勇者的傳說》、《棺姬嘉依卡》、《鋼殼都市雷吉歐斯》、《空戰魔導士候補生的教官》、《約會大作戰》和《東京暗鴉》等大量人氣輕**作品,是又一款“全明星性質”的作品。
《櫻花大戰手游》則是《FGO》的研發商DELiGHTWORKS研發、SEGA正版IP授權研發的手游。《櫻花大戰》系列作為日本游戲史上的經典IP,其影響力毋庸置疑,去年SEGA宣布《櫻花大戰》系列及相關作品在日本地區累計銷量已突破400萬份,憑借戀愛+SLG的玩法領先時代,《櫻花大戰》系列經典仍在延續。
雖然有些晦氣,但還是放一下吧
聽起來兩款游戲的“出生”幾乎無可挑剔,《櫻花大戰手游》更是找來了《FGO》的研發商DELiGHTWORKS來親自**刀,但顯然結果并不是他們想要的,只因為這兩款游戲的游戲性有些糟糕。
數據顯示,兩款游戲上線后都迅速沖到了免費榜前列,但僅僅一個月時間,兩款游戲基本都掉出了暢銷榜Top200,失去了與頭部游戲甚至中腰部游戲競爭的資格。隨著時間的推移,兩款游戲的排名還在不斷地下滑,其中《櫻花大戰手游》的iOS評分僅為2.93,大量玩家在評論區里給出了一星差評。
為什么會出現這樣的情況?這就得好好聊聊兩款游戲與《FGO》的“淵源”了。
邯鄲學步,走路都能崴著腳。
早在15年《FGO》日服上線后,有關《FGO》游戲性本身的討論就一直是外界頗為關注的話題,這個話題也上升到了關于對二次元游戲本身的探討,即一款核心向的二次元游戲究竟是消費玩法還是消費內容?
**顯然是后者,這么多年過去,無論是后來居上的**還是二次元氛圍濃厚的日本,市面上能夠實現長線運營的俄日此原游戲都擁有十分健康的內容生態,包括游戲的IP衍生、擴媒體企劃以及同人創作等。
我十分認可二次元游戲不是做一個產品or玩法而是創造一個“世界”這樣的觀點,二次元游戲對社交價值、價值觀認同以及自我表達的訴求遠在泛次元游戲乃至整個商業化游戲市場之上。
《FanTasiaRe:build》與《櫻花大戰手游》沒有搞明白這個最基礎問題,而是想在玩法上去復刻《FGO》的思路。
比如《幻想Re:Build》基本就是照著《FGO》的養成系統來的,這款游戲由于擁有大量的人氣輕**IP加持,氪金卡池擁有很大的調整與發揮空間,理論上游戲的收益有著很大的保障。
《櫻花大戰手游》作為DELiGHTWORKS親自**刀的產品,或許連廠商自己都沒有意識到究竟做錯了什么。和《FanTasiaRe:build》相比,《櫻花大戰手游》在玩法上做出了一些創新和《FGO》相差較大,但抽卡與養成仍然還是《FGO》的老一套,甚至有過之而無不及。
更糟糕的是,同樣是“類FGO”游戲,玩家們似乎對《櫻花大戰手游》的意見更大,這可能是因為IP本身情懷的緣故。在進入移動游戲時代后,《櫻花大戰》系列IP也曾推出過多款手游產品,但不出意外的全部撲街了,而《櫻花大戰手游》的再次失利無疑又在IP粉絲們的頭上敲了一棒,你說這事兒擱誰身上不氣呢?
這讓我想到了國產游戲13、14那個年代,比如《刀塔傳奇》爆紅之后,國內游戲出現大量類“刀塔傳奇”手游,這個風潮持續了幾年時間甚至吹到了海外,第三還誕生了一個二次元“刀塔傳奇”爆款。
但玩家總有看膩味的時候,近幾年時間隨著國產手游整體“精品化”的趨勢,頭部游戲的差異化明顯,垂直細分領域的競爭也變得格外激烈。現在你再去單純的抄一個“刀塔傳奇”出來,基本上是沒人愿意去做的,誰都知道現在的玩家不吃這一套了。
但日本方面的情況不一樣。日本手游市場近幾年受到以**為首的“外來勢力”競爭,本土手游的競爭力一直在下滑,暢銷榜頭部產品里除了一些老牌的游戲外,屬于日本本土手游的新生代身影越來越少。
而正如你所見到的,很多日本的老牌游戲廠商們寧可做“類FGO”游戲也不愿意搏一搏,整體給人一股**氣沉沉的味道,缺少活力,我認為其中大概有兩個原因。
第一,韭菜質量高。日本手游玩家的消費力領先全世界,根據djust和Liftoff共同發布的2019年日本移動應用交互報告顯示,日本是全球第4富有的國家、第3大游戲市場、年人均付費達到371美元,幾乎是美國玩家的3.5倍,為世界TOP1,擁有付費意愿強烈的用戶(46%愿為游戲付費)。
對日本市場來說,高付費是一把雙刃劍。太多人認為玩家們源于主動把鈔票交到他們手里,但卻發現水里全是摸鈔票的手。當大部分游戲廠商都這么想的時候,那么照著高付費、長周期的游戲現做一個就是所謂的“捷徑”,而《FGO》“誰抄誰**”的魔咒可不是鬧著玩的。
第二,對于日本整體市場來說,目前最大的問題無疑是創新性,創新性不足。早年憑借美術與玩法的樹立起來的優勢不再,不僅導致日本手游市場出海困難,后來居上的**游戲們反過來用相同的打法征戰日本市場。
隨著壓力的逐漸增大,原本就難以生存的廠商干脆“破罐子破摔”,而擁有穩定搖錢樹的廠商也沒有對這種現象表現出足夠的警戒。就拿《FGO》的研發商DELiGHTWORKS來說,雖然坐擁六大游戲研發室,但除了《FGO》外,DELiGHTWORKS開發最多的產品是《FGO》的各種趣味游戲和App。
END
去年CEDEC 2020日本游戲開發大會上,Golden Sunny現任董事長田村俊彥以「日本人啊,這樣下去真的好嗎?!從日中游戲開發現場探討日本游戲創作者的未來展望~從應對緊急情況中看到的實情」為題聊了下日本游戲企業面臨的問題,雖然有些演講內容聽上去很中二,但有些話聽著十分在理。
田村認為,現在的日本游戲業界和江戶末期的狀態很接近。從業者失去自信提不起干勁,與海外的技術差距是日漸拉開,但卻又遵循著舊的創作體系。
在茶館看來,手游時代日本老牌的游戲廠商普遍缺乏創新與行動力,很多垂直細分市場受到的威脅事實上遠高過二次元市場,如果不是日本的OTAKU文化成熟,或許早就失守了。
DMM的小黃油,2017年上線,眼不眼熟?
在2017年,日本本土手游還能拿下近70%的市場份額。到了2020年Q3,**手游在日本市場的份額已經超過了25%,過去兩年實現了翻倍。
霓虹桑,故鄉的Sakura就要開了。
(封面來源,Magicians)
明日方舟田村
網易才是更渴望賣人設產品成功的
2020的尾巴,網易又拿出了款自研的二次元RPG卡牌手游《幻書啟示錄》。從《陰陽師:妖怪屋》、《時空中的繪旅人》、《黑潮之上》到現在的《幻書啟示錄》,今年網易執著得接連甩出二次元相關賣人設的游戲,其目的很明確,尋找自研產品線中的下一個《陰陽師》。
從產品戰略來看,網易更希望二次元賣人設式的商業成功,對標去年的《明日方舟》和今年的《原神》。翻看之前520發布的27款新品,其中“賣人設抽卡”這個模式的自研產品線占比近半,如果排除IP授權產品相關,這個比例超過70%。
賣人設抽卡+玩法融合+水準之上的游戲品質,網易熱衷的這條游戲產品設計公式也有望成為不少公司效仿的標準。
賣人設:原創還是二次加工?
在之前《賣人設的生意經》中Gamewower提到,人設或者說故事構建受重視一方面是由于市場競爭逼迫,一方面也是有成功的案例在前可以借鑒學習。
隨著美術方面的軍備競賽投入的邊際效應不斷遞減,玩法創新又極為困難都差不多,木桶效應之下,以往不被重視的故事層面的缺點就會被放大。
另一方面,賣人設和IP塑造培養相輔相成。在以往IP主導的競爭態勢中,大家倡導的IP還原本質上也是賣人設和故事的一種體現,既包括美術、音樂層面的還原,而人設和故事由原本的IP提供框架,開發團隊以此為基礎遵循或者簡單二次開發。
如果是原創人設成功,那么作為IP承載的重要意象和對外標識,易于進行原創IP產業鏈后續推進。
而這種賣人設抽卡模式的設立又分為兩種,原創和依托于現有元素二次加工。米哈游崩壞系列、原神、網易之前的《永恒七日之都》、《黑潮之上》等是前者,但這種方式的角色塑造過于困難,極其考驗文案策劃相關崗位的能力,因此也有了相對走捷徑的后者。
最典型的便是fate系列,對歷史角色進行魔改、《明日方舟》角色設計參考動物、《陰陽師》如其名參考日本神話故事。多年前日本其實就有了“萬物皆可擬人”的說法,軍艦、動物、槍械、裝甲都成為了擬人化的游戲角色設計素材,網易這次推出的《幻書啟示錄》則是把目光放到了文學名著上,包括《蘭亭序》、《本草綱目》、《聊齋志異》、《天方夜譚》等世界范圍內的文學名著均可以拿來作為人設素材。
二次創作相比原創除了人物設計難度降低外,最大的特點在于玩家熟悉度帶來的代入感更強。在這類游戲中存在玩家考究設計細節的行為,而通過恰當美術、文字細節設計和產品包裝,往往會成為玩家稱贊的點。舉個例子,《幻書啟示錄》種角色品階變成了“平裝”、“精裝”、“典藏”,“起承轉合”等,本質上就是藍、紫、橙常見的游戲系統設計,但通過包裝,與“書”這個元素相呼應提升了代入感。
保障收入前提的玩法融合
創新并不意味著成功,相反很容易在收入上失敗。除了玩法突破的困難,對于大部分游戲公司而言,還需要能夠有足夠的商業潛力,不然只能是探索實驗性質的產品(不背負KPI),例如騰訊NExT Studios工作室。
這導致目前主流的做法是“玩法融合”提供一定的新鮮感,同時加上原有成熟的付費和養成系統,網易也是這么做的。
RPG作為網易的基本盤,賣人設抽卡的基本理念下,近年來網易其實體現出對于策略玩法的執著,這包含兩方面:TCG類卡牌以及RPG回合制。
受《爐石傳說》的影響,網易先后自研和**了多款TCG卡牌玩法的手游,包括《影之詩》、《決斗王》、《陰陽師:百聞牌》、《秘境對決》、《黑潮之下》等,突出一個品類深耕。以剛上線一個月的《黑潮之上》為例,美少女人設+TCG打牌玩法,但是養成和玩法系統上參考了某知名放置類游戲,這種做法雖然保證了游戲付費潛力,但某種程度上也讓PVE的玩**為數值和運氣游戲。
最新的《幻書啟示錄》角色技能設計模式也能看到《陰陽師》的影子,不過在玩法ATB回合制基礎上融入了走位的概念,強調范圍攻擊、拉怪等策略搭配的選擇,但走位的概念也并非完全的創新,無論是《螺旋風暴》還是網易自己的《哈利波特》也都有所體現。
國內還是日本
網易之前發布Q3財報時,Gamewower曾有過相關分析,近兩年來網易游戲所推出的新品并沒有很好的拉動公司業績的增長,另外一方面主要的幾款老產品在表現上穩的可怕。
網易前三個季度分別為135.2億元,138億元,139億元,同比增長分別為14.1%、20.9%、20.2%。除了環比增長不大,根據今天發布的《2020**游戲產業報告》,2020年**手游收入2096.76億,同比增長32.61%,增速不及行業平均。
值得一提的是,《荒野行動》今年在日本繼續保持超高速增長,根據Sensor Tower數據,Q2在日本吸金近1.5億美元,這其實也說明網易在國內市場面臨的壓力。
Q4發布的《黑潮之上》雖然首周表現不錯,但很快出現收入下滑。作為產品設計理念更接近《陰陽師》的《幻書啟示錄》,其市場表現無疑更受到網易的重視。
對網易而言,外部合作上包括與暴雪合作暗黑手游,拿下《哈利波特》這個全球知名非游戲IP的市場表現會直接影響后續IP產品策略。
而對內自研,圍繞《陰陽師》IP深度發開的同時,遵循“賣人設抽卡+玩法融合+水準之上的游戲品質”公式尋找下一個接棒者。網易執著于二次元品類賣角色模式的開發,或許也與戰略布局下日本市場的進一步開拓相關,同時搶在更多同公式下的競品出現占據市場。
賣人設抽卡模式的興盛又導致另一個現象,在今年九月日本舉辦的CEDEC 2020上,ゴールデンサニー董事長田村俊彥分享表示,從**到日本的角色設計和劇本的訂單正在不斷增加,特別是角色設計方面。“**的角色設計大多數頭和身體都比較高,轉化成二次元畫風的話比較困難。**對日本的要求是2D角色設計,在這個領域日本還處于**的前列。劇本有時也會向日本訂購。在**,例如《三國志》、《水滸傳》等以古典**為基礎的劇本很多,在游戲中很難表現出獨特性和創意性,這時日本人的創意就能被運用其中。”
順便一提的是,在之前520網易也公布了一款《伊格效應》,正是邀請FAMI通滿分作品劇本家北島行德執筆撰寫。
賣人設生意經大行其道下,網易可真是拼了。
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本篇文章給大家談談明日方舟內容(明日方舟內容拓展),以及明日方舟內容(明日方舟內容拓展)對應的知識點,文章可能有點長,但是希望大家可以閱讀完,增長自己的知識,最重要的是希望對各位有所幫助,可以解決了您的問題,不要忘了收藏本站喔。
明日方舟內容
目前明日方舟的劇情結構可以參考長夜臨光三部曲,由一個前奏劇情(瑪利亞·臨光)+本體(長夜臨光)+售后(未盡篇章)組成。前奏一般是普通活動,本體一般是周年活動,售后是side story。
風雪過境是典型的前奏(雖然沒有瑪莉亞臨光那么明牌),但很多人物還沒有后續(登島)。
黑騎士、靈知的小跟班就是典型,很明顯風雪過境是會有后續劇情的。
不過更重要的是,明日方舟玩起來不肝不氪,你甚至有余力兩個都玩。
只要保證月卡就能有非常好的游戲體驗,想要的干員可以在周年買自選,甚至等進店直接換(雪豹一家基本都能換)。
并且明日方舟是沒有練度焦慮的。玩FGO如果你不氪金不抽卡可能打不了90++,材料兌換沒別人多,英靈也沒別人的強。但明日方舟的任何獎勵都可以白嫖拿到,不需要任何氪金也一樣能玩得下去(主要是因為塔防性質導致戰術非常多)。
如果是學生**,或者不希望被游戲綁架,我個人是推薦明日方舟。雖然劇情表現力一般(基本是古早gal類型的紙片人對話),并且游戲也相對簡陋(非3D,也無特寫演出),但單從劇情和游玩體驗上來說,我還是非常建議玩的。
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明日方舟內容
很多博士跟所長反饋說“忘了之前的劇情”,不瞞你們說,所長自己也忘得差不多了。
所以今天開了一個新的系列,帶大家一起回憶梳理明日方舟的全劇情,包括:序章至主線全六章、騎兵與獵人、海藍之心、戰地秘聞、喧鬧法則、洪爐示歲。
我們按照游戲發展劇情慢慢來,今天先看一下:序章“黑暗時代·上”。
其中會用“正常字體”簡要概括每一幕中發生的劇情,用“粗體字”進行伏筆與劇情分析。
序章:黑暗時代·上
序章主要內容:羅德島為了喚醒博士,潛入了切爾諾伯格。在救到博士后的撤退途中,卻遭遇了整合運動的襲擊。
0-1坍塌:博士醒來
0-1:坍塌
在切爾諾伯格一處設施內,我們所扮演的博士悠悠醒來,一睜眼看到了阿米婭。在聽她進行了自我介紹后,博士卻又再次陷入昏迷。
這時整合運動首次出現,他們在切爾諾伯格襲擊了烏薩斯人。阿米婭很吃驚整合運動的出現,因為羅德島此次行動的假想敵同樣是烏薩斯帝國。前往匯合點途中,羅德島眾人目睹了整合運動傷害烏薩斯**的無辜平民。羅德島眾人出手進行了突襲,救下了平民。
阿米婭第一次宣布了羅德島的信條:“如果爭端能夠避免,那我們應當沉默。如果戰斗是必要的,那就戰斗到第三!”
0-1坍塌:羅德島領袖阿米婭
隨后杜賓幫博士回憶起了部分身份:頂尖的礦石病研究學者,但是喪失了記憶。
危機四伏。整合運動的干部弒君者露面,開始追殺羅德島。與此同時,就在僅僅三小時后,切爾諾伯格將迎來一場毀滅性的天災。
這是我們進入游戲的第一段劇情,也是我們了解泰拉世界的開端。但卻并不是我們所扮演的博士和羅德島故事的開端。在博士昏迷之前所發生的事情,正是最大的伏筆。
0-2:守衛
切爾諾伯格陷入了一片混亂,烏薩斯**再也無力掌控局面。在盡可能派出更多軍警的同時,**只能依靠著**系統四處傳播“混亂即將被**,**已經被控制”的假消息來緩解局勢。羅德島眾人因此決定改變“帶著博士秘密離開”的作戰策略,改為“迎擊敵人”,并與**軍會面。
0-2守衛:整合運動弒君者現身
這時濃霧驟起,第一位整合運動干部現身:弒君者。阿米婭嗅到了危機,猜測敵人打算進行濃霧奇襲,打算帶隊突圍。但是一直**守核心街區的烏薩斯軍警卻阻止了她,讓羅德島眾人從軍隊身后離開,由**軍來獨自應對整合運動。
這一幕的劇情,是整合運動實力的初步彰顯,也揭示了他們**軍的本質。同時,烏薩斯軍人的態度反映了烏薩斯**“鐵骨錚錚”的硬漢作風。我們身處的陣營羅德島的地位也在軍人的態度中得以體現,并不是非黑即白,而是出于灰色地帶。
0-4:混戰
羅德島阿米婭、杜賓的小隊抵達匯合點,成功見到了ACE,但發現他只有一個人。與此同時,身后的整合運動緊追不舍,令羅德島眾人陷入危機。ACE見到博士后,流露出了信賴之情,說道:“請下命令吧,就像以前那樣”。
隨后,ACE之前所率領的E3小隊成功埋伏了整合運動,去除了匯合點周圍的威脅。原來他選擇一個人前來,是為了獨自承受危險,并且讓小隊埋伏在匯合點附近,能同時確保阿米婭等人的安全。
第四幕的劇情,塑造了ACE“獨擋一面”的人物形象。在這一段劇情中,ACE反復說了三次“博士,請下命令吧”。這讓我們對于博士的身份有了進一步的線索:失憶前的博士,是被羅德島充分信賴的。同時,ACE還給我們留下了另一個關鍵線索:“失去了的東西是可以找回來的。”我們所扮演的博士,除了失去記憶,是不是還失去了一些其他的東西呢?
0-6:強擊
在交戰中,整合運動利用了變異的野獸作為武器。這讓杜賓有一些恐懼,她認為這不止是野獸變異那么簡單,更像羅德島上也存在的某些東西。此刻,天災已經逼近,隨時可能墜落。羅德島眾人察覺到了整合運動的意圖:選擇在天災來臨前入侵,背后有著更大的陰謀。但是還是一致決定趕緊撤退,逃離切爾諾伯格。
這里特別需要注意杜賓的態度,她看到那些發瘋的變異野獸害怕了,認為它們非常像羅德島上也存在的某種東西,甚至像她們自己(羅德島眾人的原型都是動物)。但是ACE卻打斷了她的恐懼和思索,現在盡快撤退才能有一線生機。
0-7:感染
羅德島眾人猜測:整合運動可能是想通過天災,接手切爾諾伯格。但無論是阿米婭還是杜賓,都表現出了對整合運動手段的憤懣,她們認為:從這次事件中,能看出士兵在整合運動眼里不過是棋子,而不是鮮活的生命。但是整合運動卻依舊對受壓迫的感染者有著非常巨大的吸引力,他們的人數只會越來越多。
0-7感染:梅菲斯特
ACE將她們從憤懣中拉回到了現實,指出當今快速突圍才是重中之重。在即將與臨光率領的E4小隊匯合時,濃霧又起。整合運動的干部弒君者分割了羅德島的偵查干員,沖散了羅德島的陣型,再次追了上來。與他同來的,還有另一個整合運動干部。
0-8:狩獵
這個整合運動的干部叫做梅菲斯特。他先是用言語趕走了弒君者,隨后向羅德島眾人提出了“祭祀式競賽”等奇怪的提議。但實際上,梅菲斯特卻利用這些時間封鎖了羅德島眾人的所有逃跑路線。
杜賓假意強行突圍,實際卻向外打出了一個請求支援的信號。但是,令羅德島眾人恐懼的天災,在梅菲斯特口中卻是慶典。同時,他十分在意被羅德島救出的博士,以及那處設施中那個保存住博士生命的裝置。
這一段的劇情最值得注意的就是:保存生命的裝置。原來博士在醒來之前,是一直躺在切爾諾伯格城中一處能夠保存生命的設施中的。這讓人有了更多的猜想,曾經的博士是已經**去了?還是重傷后依靠裝置吊住了性命呢?甚至…是裝置培養出了新的博士生命體?
0-9:臨光
在梅菲斯特指揮下的整合運動,就像是一盤象棋中的棋子。他有條不紊的指揮,能夠**控原本狂暴的感染者,將羅德島逼入了絕境。就在危急存亡時刻,E4小隊在臨光的帶領下出現,成功在梅菲斯特的包圍圈中打開了一個缺口,接應羅德島撤退。“耀騎士臨光,參上。”
0-10:困境
眼看羅德島眾人即將在臨光的支援下成功突圍,梅菲斯特也放出了他安排的后手:狙擊手,浮士德。
0-10困境:浮士德
浮士德現身的第一次攻擊,就壓制住了臨光。隨后他又發動了第二次攻擊,千鈞一發之際,ACE挺身而出,擋下第二發弩炮。隨后,ACE指揮羅德島狙擊干員進行反擊,通過火力壓制浮士德藏身處,而臨光則趁機沖鋒,帶領羅德島繼續撤退。
這里是梅菲斯特和浮士德的第一次聯手露面,為之后的第五、第六章埋下了伏筆。同時在戰斗力層面也有了大致的劃分:梅菲斯特自身戰斗力不強,更勝在指揮能力。而浮士德能夠一人壓制羅德島。ACE是比臨光更強壯的盾。
0-11:突圍
羅德島終于逃出了整合運動的包圍圈,下一步的目標在商議之后,定為:繼續撤退,護送博士返回羅德島。另一方面,整合運動的領袖塔露拉已經壓制住切爾諾伯格核心指揮塔。而浮士德在梅菲斯特的示意下,會繼續**羅德島眾人。
第三理性地分析一下序章的各個陣營:
羅德島此次的目的是為了拯救我們所扮演的博士。但是全劇情中基本都在保持撤退,十分狼狽。整合運動則在下一盤大棋,這一次的天災背后,似乎他們有著更大的陰謀。烏薩斯帝國可能是最慘的,什么都沒有獲得,**還將徹底失去切爾諾伯格。
我是奇形怪狀研究所,專注于明日方舟、崩壞3的深度游戲攻略。如果文章對你有用,就關注一下吧~
明日方舟內容
冰瀑一,這個名字可能是日本人或其他國家的人取的,不建議**人取這樣的名字,以免引起反感。尤其是當前日本排放核廢水的情況下,這種行為更令人厭惡。作為**人,我認為不應該取這樣的名字。風笛二三技能都可以轉平,具體使用情況取決于個人。如果平時使用頻率較高,建議開啟三模;如果平時使用頻率較低,可以選擇開啟一模。妙賽斯一般不建議新手練習,因為它的輸出能力較弱,花芯調整效果也不是很明顯,很難在戰斗中發揮作用。至少在黃金組合出現之前,它幾乎沒有上場的機會。送葬人如果已經練了,建議開啟三模,因為三模的送葬人還是有一定強度的,至少在某些情況下可以代替其他干員。送葬人雖然消耗資源較多,但能代替它的干員也很多。宋張雖然被認為是一個很強的干員,但實際上它的強度被過分夸大,可以被其他干員代替。如果不是必須使用宋張,建議不開三模。
當前版本的圖形元素損傷較高,宋張的三技能不能被治療,這是一個很大的缺點。如果需要與小羊綁定使用,可以選擇使用其他干員,不一定非要用宋張。宋張的三技能被認為是一個很好的輔助技能,但實際上它并不是必須的,可以選擇不開。
目前版本中,一般使用二技能就足夠了,三技能使用頻率較低。靈芝可以作為一個選擇,建議開啟硬模,二模就足夠了。一般情況下,推圖時使用一模式就足夠了。銀灰和泥巖都不太推薦練習,因為能代替它們的干員很多。
如果需要使用泥巖的三技能,可以選擇使用次墜,可能會比泥巖更好用。實際上,如果需要使用三技能,可以在需要的時候再進行調整。當前版本中,使用二技能就足夠了,三技能的使用率較低。銀灰和泥巖都不太推薦練習,因為能代替它們的干員很多。
目前版本中,使用二技能就足夠了,三技能的使用率較低。銀灰和泥巖都不太推薦練習,因為能代替它們的干員很多。
新熊專二技能和模組都可以選擇開啟,一般來說推薦開啟x模組和二級y模組,具體根據個人習慣選擇。有些玩家喜歡選擇x模組,因為它可以提高攻防能力。
明日方舟中,火山旅是一張非常有趣的地圖。
Y模組可以增加一個阻擋位和抵抗效果,具體選擇根據個人需要。疾風二技能也要升到三階,其實三技能的疾風三技能,你們不要看有些視頻里面什么秒boss,但其實這種情況并不常見。一般來說,秒boss的時候還是會使用**的大叔或**的史爾特爾,而不是疾風。秒boss更適合整射手。建議新手玩家多用二技能,但要開啟至少一級或**模組。提升最大的是模組,而不是技能本身。三技能每一級都能增加一點攻擊力,而二技能的提升并不明顯。主要是因為模組,沉閃和疾風都可以轉。如果材料不足以升級二技能,可以慢慢來。一般來說,三技能就足夠了。但最終還是建議將二三技能都升至三階。陳閃和小楊都是法師,但他們的優缺點也很明顯。小楊的爆發力更強,可以瞬間秒殺怪物。陳閃的攻擊距離更大,開啟技能后攻擊距離會變大,比小楊更實用。在某些情況下,陳閃甚至比小羊更實用。建議使用這個技能,但到第三肯定還是要進行練習的。埃爾法拉可以使用,一般建議先升級三技能,再升級一技能。因為三技能主要用于救場,在醫療資源不足的情況下,升級三技能的提升更大。元素傷害一技能,可以先不裝,等到陣容成型后再安裝。因為有些元素傷害不太重要,土元素并不需要安裝技能也可以使用。建議將三技能和二技能都升級到三階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到三階。
建議先升級二技能,再升級三技能。
建議先升級三技能,再升級一技能。
埃爾法拉可以使用,一般建議先升級三技能,再升級一技能。
建議先將三技能升級到一階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到三階。
建議先將三技能升級到一階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。
建議先將三技能升級到三階,再將燕尾升級到一階。拉普德現在版本更偏向于對側,那么對側可以使用嗎?即使用它來進行主要輸出的情況已經很少了。關于這些地心肝炎的話題就不贅述了。
關于明日方舟內容(明日方舟內容拓展)到此分享完畢,希望能幫助到您。
好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!
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