明日方舟挖土(明日方舟挖土是什么意思)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容
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明日方舟詩懷雅
明日方舟琳瑯詩懷雅專精需要材料有哪些?琳瑯詩懷雅是在明日方舟游戲夏活中登場的全新六星異格角色,玩家在角色達到一定等級后還能夠為技能進行專精升級,那么要怎么為琳瑯詩懷雅技能專精都需要哪些材料呢?還不知道的小伙伴快來和小編一起看看吧。
超多好玩的仙俠/傳奇手游內部號,可以在(搜,關注)[忘川互娛] 公眾平臺體驗,暗號(口號,密令): 79
手游內部號,為什么有的玩家擠破了腦袋都想擁有一個呢?每天5百到1千充值卡,游戲開局5千充值卡,這些只是內部號的基礎福利。其最大的特點在于充值1塊等于10塊,這是正常玩家望塵莫及的。
《明日方舟》琳瑯詩懷雅專精需要材料一覽
1技能【仗義疏財】
專精一:技巧概要·卷三*8、三水錳礦*4、凝膠*5
專精二:技巧概要·卷三*12、轉質鹽聚塊*4、精煉溶劑*8
專精二:技巧概要·卷三*15、D32鋼*6、改量裝置*4
2技能【“見面禮”】
專精一:技巧概要·卷三*8、切削原液*4、研磨石*6
專精二:技巧概要·卷三*12、三水錳礦*4、RMA70-24*7
專精三:技巧概要·卷三*15、晶體電子單元*6、轉質鹽聚塊*4
3技能【千金一擲】
專精一:技巧概要·卷三*8、晶體電路*4、糖組*4
專精二:技巧概要·卷三*12、酮陣列*4、三水錳礦*7
專精三:技巧概要·卷三*15、燒結核凝晶*6、聚合凝膠*4
以上就是小編整理帶來的明日方舟琳瑯詩懷雅專精需要材料一覽啦!
明日方舟詩懷雅
雖然距離明日方舟“靶向藥物”新活動開始還有2個多小時,但游戲已經更新最新的安裝包,意味著各位在沒有游戲可肝的維護期,也能靠更新包中的“資料”度日,引起大家關注的就是龍門新成員,5星近衛詩懷雅,6星近衛陳。
陳sir精二立繪之前官方就已經公布過,目前真正的焦點是詩懷雅的精二立繪,處處彰顯著維多利亞貴族大**的身份,左手提的小包中,全是龍門幣,甚至還撒出來了,一點也不心疼(這里建議,不需要的龍門幣可以給羅德島失憶的可憐博士);而將手提包放大來看的話,甚至有點像某個奢侈品的包?(暗指L*)
除了“毫不心疼的撒龍門幣”,詩懷雅精二本體其實非常好看,這姿勢,這尾巴,這黑**,AWSL!
看完了精二立繪,詩懷雅的干員檔案也一并公開了,羅德島到底是有多窮啊?在給詩懷雅治療的時候,有人會“敲詐勒索”?甚至凱爾希還做了專門的批注,看來詩懷雅是真真的富婆了……(博士:在?送點錢?)
以后這張圖要改成詩懷雅的頭像了,杰哥麻煩往后稍稍,你吃得太多了!
在詩懷雅的其他檔案中,我們能發現她小時候曾經被當做人質,第三是星熊帶領的龍門警員將她營救出來的,看來早在詩懷雅年幼時期,就和龍門有千絲萬縷的關系。
在檔案中也有“吃瓜群眾”表示:“為什么詩懷雅**沒有繼承家業反而跑來指揮龍門警員,她究竟在想什么?”或許就是因為龍門的“救命之恩”,詩懷雅才決定加入?(錯別字警告!)
在詩懷雅精二之后,解鎖的檔案還有“不愿透露姓名的陳姓警官”的留言,兩人不小心拿錯包,換句話來說就是包是一樣的,也就是說……陳sir也是一位富婆?
而且一模一樣的包,是不是意味著兩人背的是情侶包?怪不得星熊是“綠色”的,原來是因為這個……龍門相簿成了?(是我,是我先,明明都是我先來的,啵嘴也好,擁抱也好,還是喜歡上那家伙也好)
(注:詩懷雅干員檔案資料來源于mooncell,感謝!)
刻晴cv配過崩壞三嗎?
僅代表個人看法:
低星提練度快,潛能好升,但泛用性低,高星好用,但不好精二,而且可能會卡費。
三星沒有斯卡蒂可以練玫蘭莎,克洛斯練到精一20左右就行,因為滿潛很快。
四星遠山,白雪二技能非常好用,蘇蘇洛二技能后期工具人,不過新手不想練也行,桃金娘爆費能力強,推薦練一下。
五星推薦德克薩斯,白金,醫療赫墨(有必練),另外詩懷雅不要練,因為實在沒什么用。
六星就要看情況了。安潔麗娜最好不要練,前期用不到。推薦練推進之王,能天使,艾雅法拉,伊芙利特,陳和黑這一類屬于后期泛用,想練也行。銀灰隨便吧,因為精二之后的真銀斬非常強,但也要花很多資源。
(小聲bb:其實我玩這游戲是為了精二看立繪,哪個立繪好看練哪個的)
文章到此結束,如果本次分享的明日方舟詩懷雅(明日方舟詩懷雅異格)和明日方舟詩懷雅(明日方舟詩懷雅異格)的問題解決了您的問題,那么我們由衷的感到高興!
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明日方舟玩嗎
《明日方舟》是由鷹角網絡自主開發運營的一款策略向即時戰略塔防游戲,明日方舟可以是一款硬核游戲,也可以是一款休閑游戲。在游戲中,玩家將作為羅德島的領導者“博士”,帶領羅德島的一眾干員救助受難人群、處理礦石爭端以及對抗諸如整合運動等其他勢力。在錯綜復雜的勢力博弈之中,尋找治愈礦石病的方法。在這之前給大家說一說內部號,內部號上線就有一千到五千的真實扶持,還有很多lb和fl,我也只是聽說有極少數網站可以限額提供,而且得到的名額少之又少,聽說萬游特權官網好像可以申請,大家可以去了解一下。
前期不用特地去追求練一些高星的干員,因為前期資源并不是特別的足夠,可以練一些像芬,克洛絲這樣的低星干員,而且以后在肉鴿中也是可以用到的,所以練了并不虧,而且明日方舟不像其他的游戲,干員實力懸殊差距大,所以用這些干員過圖也是足夠的。
明日方舟的干員分為八個職業,分別是先鋒、近衛、重裝、狙擊、術師、醫療、輔助,總而言之種類有很多,但大部分新手都用不到,而且大部分新手也不會用,所以就不做過多介紹了。
每一個職業都有它自己的屬性,值得推薦的是先鋒:德克薩斯對于新手玩家來說這門職業相當適合,你不妨去試一試。
明日方舟玩嗎
作者:VRExcited
2014-2015年,二次元游戲開始逐漸在**流行起來,距離《明日方舟》發布的2019年還有數年的間隔。各大廠商意識到二次元游戲所蘊藏的巨大潛力,這幾年來無數人都想從其中分得一杯羹。逐漸的,二次元游戲市場從寥寥幾名選手變成了過度飽和的狀態,幾乎每過一段時間就能在各大游戲平臺上看到一款新的二次元游戲發布。《明日方舟》作為鷹角網絡開發的一款游戲,能從眾多的二次元游戲中殺出重圍無疑是一個奇跡。
如今,《明日方舟》已經度過了自己的二周年生日,人氣依舊。鷹角通過自己的實力證明了,《明日方舟》的火爆并不僅僅依靠的是一時的運氣。
筆者作為一個二測開始就體驗《明日方舟》的玩家,也算是見證了《明日方舟》兩年來的更迭演變。接下來,筆者將從自己的角度來談談《明日方舟》出色的地方。也許,就是這些因素造就了《明日方舟》的成功。
一、風格
《明日方舟》從主基調的選擇上就有別于很多二次元游戲。大多數二次元游戲仍然使用很多鮮艷的美術風格,用可愛的角色和世界觀作為賣點,夸張點來說,就是有點“媚宅”的感覺。《明日方舟》反而選擇了讓畫面和世界觀都以一個偏灰暗的感覺來呈現。這一點,就讓它給人的感覺和當時的很多游戲大不相同。
在一個飽和的市場,當玩家面對越來越多給人感受相似的游戲時,必然逐漸會產生審美疲勞。所以當一款風格不同的游戲出現在玩家眼前時,不論游戲的最終素質如何,初期仍然可以吸引大量關注。這也是《明日方舟》在早期成功獲得了許多核心粉絲的原因之一。
令人耳目一新的美術風格
當游戲積累了一定量的關注之后,《明日方舟》接下來面對的考驗就是游戲內實際帶給人的感受了。想要玩家有動力不斷游玩下去,或者說保證玩家的留存,單單依靠游戲風格的不同是遠遠不夠的。但可以確定的是,大多數玩家最開始一定是通過自己的眼睛來了解一款陌生的游戲。在視覺方面帶給人的感受也成為了游戲的重中之重。
1. UI
《明日方舟》
《彩虹六號》
《全境封鎖2》
UI在顏色和圖形方面頗有《R6》和《全境封鎖》內味
《明日方舟》的UI走的是極簡化風格,同時也做了扁平化的處理。除了幾個主要的部分,絕大多數內容都藏在了子菜單當中,使用顏色的數量也相對控制。相比很多游戲選擇把各種各樣的選項一股腦的都放在主界面,《明日方舟》給人的感覺是非常舒服的。
當然,這并不代表著很多選項不便于玩家選擇或者難以發現。通過在畫面頂部增加導航條的方式,使玩家可以快速選擇某個子選項。在不同層級之間的轉場,《明日方舟》選擇了淡出的模式,相較于有些游戲生硬轉場,或者使用轉場圖,《明日方舟》給我的感覺更加舒服。
底部圖標為不同子選項
菜單頂部的導航欄
游戲子菜單展示
簡潔的體現不僅僅是在菜單UI上,在游戲中的**作也足夠簡潔。在選中角色和擺放角色時仍然遵循著極簡化的模式。除了特別需要玩家注意的部分使用顏色高亮提示,其余的部分都盡量使用無彩色(黑、白、灰)以及邊框構筑。但是簡約并不代表不需要細節,《明日方舟》做到了在畫面足夠簡要的情況下,還能把玩家需要得知的關鍵數值呈現出來,如攻擊力、血量、防御等。
游戲內布置干員,左側為數據和攜帶技能
僅把玩家需要注意的擺放方向用顏色高亮
擺放時同時會用顏色高亮干員的攻擊范圍
對于一些功能特殊類型(如醫療)顯示的有效范圍顏色也會改變
游戲內UI
小編綜合來說,《明日方舟》的UI風格在當時的二次元游戲環境中也是一種不小的突破,對于之后的一些手游也產生了影響。當然,《明日方舟》并不是第一款嘗試這種風格的手游,早在《少女前線》UI上,就能看到當時還在云母組的現《明日方舟》制作人海貓做出的嘗試。而《明日方舟》在此基礎上經過不斷的改進,讓玩家有了更好的視覺體驗。
《少女前線》
《公主連結》
《碧藍航線》
幾款人氣游戲ui展示
2. 角色
《明日方舟》角色同樣也充斥著許多二次元常見的元素,例如御姐、傲嬌、萌妹、獸耳、高冷等等。《明日方舟》在這些常見的二次元要素之上,能通過角色自身進行角色塑造。
還是先從眼緣的角度來聊聊《明日方舟》的角色。
相對來說,大多數《明日方舟》中的角色都不是 “衣著暴露”的。而 “衣著暴露”這一個要素正是很多游戲一開始吸引玩家的手段。《明日方舟》拋棄了這種方式,成為了二次元手游的“清流”。同時,即使拋棄了這個方式《明日方舟》的角色仍然吸引了許多玩家,這恰恰也是《明日方舟》角色塑造成功的地方。
玩家對《明日方舟》中角色產生好感并不僅僅是單純因為角色的外表和衣著產生了“悸動”,而是真正通過立繪對角色的個性和故事產生了興趣。很多《明日方舟》中的女性角色相較于“美”,給筆者感覺更多是“帥氣”,這讓當時剛剛接觸游戲的筆者對于她們的背景設定更加感興趣。
《明日方舟》里個性鮮明的干員們
《明日方舟》不像很多二次元游戲,在游戲中完全以男性為主視角,讓游戲里的角色完全為男**。換句話來說就是除了玩家**控的主角外全是女性角色。在游戲一開始,《明日方舟》就把《明日方舟》的主角性別模糊化,與之同時也加入了許多帥氣的男性角色。這一個決定同樣也跳脫出了“媚宅”游戲的范疇,成功為之后大量女玩家的加入打下了基礎。
開服男神銀老板,我直接銳利的劍銳利的眼(狗頭)
討論到角色,就不得不提到與角色關聯的額外裝扮了。在《明日方舟》里,這個部分被稱為時裝。
時裝部分相較于其他游戲在設計思路上也給我耳目一新的感覺。很多角色即使是以同一個主題為基調,具體設計上也會讓人感覺不同。相較于主題,《明日方舟》的時裝感覺更加貼近角色自身,很多的衣服設計甚至讓人感覺“要是自己平常穿出去會不會也挺好看的?”
除此之外,每一期新的時裝出現時,并不會直接告訴玩家這是一個什么主題,而是以系列名出現,比如“寒武紀”、“斗爭血脈”、“珊瑚海岸”。這不僅僅讓玩家感受到一種品質感,也為之后《明日方舟》自己的服裝品牌埋下伏筆。
部分時裝展示
使用品牌分類,給人很強的品質感
角色設計這一塊,可以說《明日方舟》是很成功的,很大一部分原因就是跳脫出了傳統二次元圈子,這使得更多沒有接觸過《明日方舟》甚至沒有接觸過二次元游戲的人愿意嘗試這一款游戲。這個選擇同樣也是冒著很大風險的,因為當在得到一部分新的受眾的同時,也有可能失去二次元玩家圈中的受眾。但是從結果來看,《明日方舟》的選擇是成功的。
3. 劇情
《明日方舟》在劇情上沒有選擇走日常萌系劇情的道路。
上文就提到過《明日方舟》的世界觀是灰暗風格的,當然在劇情上也是如此,主線劇情中充斥著玩家所謂的“刀子”,也就是那些令人難受的劇情。誠然,這種類型的劇情會讓一部分玩家感到不舒服,但同時,《明日方舟》也嘗試通過這些劇情引導著玩家對于一些事件進行思考。從另一個角度來看,能讓玩家的情感如此波動的劇情不正說明劇情深入人心嗎?
55555霜星,我的霜星
雖然主線劇情是偏向嚴肅的,但是《明日方舟》仍然在嘗試控制不同類型劇情之間的平衡。在嚴肅的主線之余,也有許多輕松的小故事來豐富那些性格各異的干員們,讓玩家不容易審美疲勞。
不得不提的是,《明日方舟》的劇情文案,并不能算優秀的那一類。
根據數次劇情文案來看,感覺劇情過于冗長,給人的觀感不是特別好。很多劇情中,甚至登場角色全員都化身謎語人“不說人話”,許多玩家都稱此為 “鷹語”。但是《明日方舟》的劇情也絕對不是減分項。相較于其他二次元游戲,《明日方舟》的劇情也有獨特的吸引人之處。不過劇情部分評價究竟如何真的就見仁見智了。
典中典之不說人話
4. 道具素材
可能許多人會忽視這一個部分,但是筆者認為這個部分同樣值得探討。從一些細枝末節的部分能夠更強烈的感受到《明日方舟》對于細節的把控。
作為和角色養成息息相關的道具,玩家在進行角色養成的時候,最常打交道的可不僅僅是角色,還有這些道具素材。如何讓玩家清晰分辨與記憶不同的道具,也是道具素材設計非常重要的一環。《明日方舟》在設計這些道具的時候,并不像很多游戲直接使用那些常用的道具詞匯(比如金幣、鉆石、經驗書等等),而是結合了《明日方舟》自身的世界觀和設定,創造出了一些獨特的產物。素材有非常多種,但是大多其實是同一類型道具的子產物和高階產物。這樣的設定也能讓玩家更方便記憶。雖然從玩家的視角來看,這些東西都可以被簡稱為諸如金幣、**、突破材料等等物品,但是這些設定無疑豐富了《明日方舟》的世界觀。許多玩家也通過這些獨特的道具命名創造了些有趣的梗,豐富了《明日方舟》的二創世界。
RMB
抽卡用的“鉆石”
體力
經驗書
游戲貨幣(金幣)
部分《明日方舟》中的基礎道具
討論完道具的背景,緊接著就是道具的外觀了。《明日方舟》的道具外觀帶給人的感覺就是三個字:設計感。很多道具給人的觀感非常舒服,色彩和幾何的運用平衡,整體不會讓人在瀏覽道具時有眼花繚亂的感覺。個人感覺其中很大一部分原因,是美術比較少用鮮艷的純色設計,而是用顏色的微漸變塑造出立體感和質感。
道具按照同類型不同品質排序,方便玩家區分
筆者個人是非常喜歡那種純色的立體幾何的,所以當看到白馬醇時,心里就賊爽
道具按照同類型不同品質排序,方便玩家區分
筆者個人是非常喜歡那種純色的立體幾何的,所以當看到白馬醇時,心里就賊爽
《明日方舟》的道具設計
雖然道具素材的設計在整個游戲中可能只是微乎其微的一部分,但是這些道具也能在一定程度上影響玩家的游玩感受,對于游戲的好感度也會隨之受影響。這就可能決定了一部分玩家的去留。
《明日方舟》在風格的設定上已經開了一個好頭,但是《明日方舟》的成功不僅僅是因為它的風格。這只能作為一個吸引玩家的要素,而游戲能不能成功,好玩才是最重要的。如果空有精美的設計,玩家卻覺得不好玩,那終究是一個披著狼皮的羊。
二、游戲性
《明日方舟》的火爆靠的并不是一個劃時代的創新玩法,而是很多人可能在小時候就接觸過的類型——塔防。當然,《明日方舟》在塔防的基礎上也做出了不小的變更。下面筆者們就來分點分析一下《明日方舟》是如何嘗試在塔防游戲和二次元Gacha類游戲之間尋找平衡的。
經典的《植物大戰僵尸》
1. 游戲玩法
與傳統塔防不同,《明日方舟》拋棄了那種依靠堆防御塔的數量的模式,而是選擇了有點類似于一些卡牌游戲的模式:限定數量,通過費用來布置。雖然對于每一個種類的干員攜帶數是沒有限制的,但是完全相同的干員每次只能攜帶一個。也就是說,《明日方舟》是沒有辦法在同一局游戲里實現《植物大戰僵尸》中兩個及以上豌豆射手同時在場的情形。這一個設定讓《明日方舟》中的每一個角色具有了獨特性,沒有誰是可以被完全替代的。
很多傳統塔防游戲中也有依靠防御塔擊敗怪物掉落點數來升級防御塔這一特性,而《明日方舟》中的“塔”屬于游戲外養成。這些部分就和氪金要素結合,讓玩家有了抽取和養成新角色的理由。
誠然,很多角色的功能確實是有上下位替代的,但是筆者想強調的是,沒有角色可以被完全替代,即同一局游戲不可以攜帶兩個同樣的干員,如果需要相同的功能,則需要尋找其他類似功能的干員,這一點是《明日方舟》的核心。同時,雖然沒有限制不同干員類型的數量,但是干員的總數仍然是有限制的,在這有限數量之中的取舍就要交給玩家了。
出戰前的編隊界面(可攜帶總數為玩家干員12名+好友助戰干員1名)
干員欄選擇干員
布置干員后,干員將從底部選擇欄消失
《明日方舟》在關卡設計上拋棄一些塔防游戲會選擇隨機出怪模式,也就是說,在什么時間會刷新什么怪、刷新的數量有多少、怪物數量的總數都是完全不變的。這種確定性使得《明日方舟》相較于一款塔防游戲,更讓人感覺是在下棋。分析固定的情況,尋找特定的時間部署與撤退,開技能的時機,攜帶干員的種類和數量,這是一種和對手的博弈。
估計這也是為什么《明日方舟》周邊衣服博士那套的主題叫做“執棋”吧
《明日方舟》的出怪邏輯與時間完全固定,但是在游戲性和難度上卻不會因為拋棄了隨機性而讓人感到千篇一律和無聊。而這種完全固定的刷怪邏輯,其實給了兩類人更好的游戲體驗。一類,是想要嘗試《明日方舟》卻又不擅長游戲的人,正是因為關卡的確定性,這一類人可以通過網絡上的攻略視頻輕松復刻他們的通關**作,只要在特定的時間部署特定的角色、釋放特定的技能就可以輕松過關,也就是俗稱的“對軸”。這使這一類不擅長游戲的人也能享受游戲的劇情。
百花齊放的攻略視頻
第二類就是硬核玩家了,同樣因為關卡邏輯固定的原因,他們可以清楚地知道什么時候出什么怪,也就能更好的制定應對辦法,進而打出各種各樣的極限**作。
很多普通玩家可能需要一整隊才可以打過的關卡,但是大佬們僅僅用少數幾個干員就可以過關(甚至就只靠一個)
在“塔”(也就是干員)的設計上,和游戲模式也有著不可忽視的聯系,因為《明日方舟》中設計的“塔”是可以阻擋怪物的,所以理所當然的“塔”會受到傷害,進而引出了各種不同類型的干員。《明日方舟》靠著多樣化的地圖設計,讓每一種類型的干員都有大放異彩的時刻。
2. 角色
在前文中曾經提到,因為游戲模式的設定,所以延伸出了各種不同類型的干員。迄今為止,《明日方舟》的干員類型總共有八種,分別是:先鋒、狙擊、醫療、術士、近衛、重裝、輔助、特種。
干員的種類
干員種類之間的平衡,只能說可圈可點,因為每一種類型干員的上場率并不接近。在《明日方舟》剛開服的那段時間,輔助和特種接近于在坐冷板凳,因為這兩個類型并不是剛需。如果干員類型趨近于同質化,那么平衡將是失敗的。甚至有一段時間,《明日方舟》被稱為 “近衛方舟”,因為很多重裝和先鋒的工作可以被近衛頂替。
記得開服第一個池子大家都認為能天使非常強力而安潔莉娜作用不大,而在之后的版本卻發生了反轉。
不過好在,在不斷的版本迭代中《明日方舟》設計團隊通過不斷推出不同的關卡,放大了不同干員之間的差異,才讓每一種類型的干員都有了用武之地。其實,讓人感覺同質化的原因很大一部分還是在于前期關卡過于簡單,無法依靠干員的數值和機制放大不同職業之間的差異,也就是所謂的數值碾壓。這個問題在《明日方舟》不斷推出新關卡時,問題已經慢慢得到了解決。有趣的是雖然前期有數值碾壓的情況,從總體來看《明日方舟》在數值上的設定卻是偏保守的,但是之后的事實證明了他們的選擇非常正確。
《明日方舟》的角色數值成長體系是線性的,但是投入的資源確實非線性的。等級越高,所需要的經驗書和金錢就更多,帶來的提升卻可能沒有早期所帶來的收益大。舉個例子,如果從精英2階段1級升到精英2階段90級滿技能的投入比把一個一級干員升級到精英2階段的投入還要多許多,但是帶來的收益卻遠遠沒有重新練一個干員所帶來的收益大。這么做有提升嗎?當然有。那么,值得嗎?
此為初始到精英二等級1
此為精英二等級1到精英2等級90(滿技能)
斯卡蒂(6星)資源需求 來源“ark-nights.com”
這時候,不同類型的玩家可能會得出不同類型的**。對于多數玩家來說,可能讓干員突破精英2,再提升一定的等級就足夠了,因為這足以應付絕大多數關卡。但是如果對于一些高難關卡或者一些極端情況(例如只帶少數幾個干員)不同等級之間的數值差距將會決定成敗與否。對于那些想要挑戰極限的硬核玩家來說,即使投入產出不成正比,對他們來說也值得。這一點也是筆者認為《明日方舟》最優秀的地方:不輕易讓數值膨脹,而是依靠量變產生質變。
不同階段的數值提升 來源“”
這一點不僅僅體現在了了干員的培養上,也同樣體現在了干員的抽取上。
眾所周知,《明日方舟》說到底還是一款Gacha類游戲。其中的重中之重就是“抽卡”。《明日方舟》和其他Gacha類游戲一樣,同樣也有干員稀有度的不同。抽卡的時候,每個玩家都不可避免地會抽到重復的干員,而當獲取到重復的干員時,玩家會獲得潛能。《明日方舟》選擇把潛能的提升運用在了部署費用、再部署時間和天賦和干員數值的方面。每一次潛能的提升都會讓干員變得更強,但是卻也不會一瞬間給人 “刮目相看”的感覺。但是如果把相同的滿潛能的干員和沒有潛能的干員進行對比,差距便能明顯的看出。
在潛能提升這一部分,《明日方舟》仍然貫徹著“量變帶來質變”這個理念。這對于不同類型的玩家都非常友好,只對于角色感興趣的玩家,可以只抽一個享受角色帶來的樂趣。硬核的強度玩家也能感受到在氪金之后角色在強度上所帶來的提升。每一種玩家都可以享受到角色所帶來的體驗。誠然,這種方式可能會損失一些潛在的盈利,但是從玩家的角度來看,這一點是非常棒的。
白字為已激活潛能,灰字反之
與之相對的,就是米哈游的《原神》。《原神》在抽取到重復角色的時候也會獲得類似潛能的道具(在《原神》里叫命之座)但是和《明日方舟》不同的是,《原神》的命之座并不是單純只改變數值,而是對于角色玩法機制的影響。這一點,我個人站在玩家的角度是非常不滿的。這讓人感覺是在把一個完整的角色 “肢解”開來。在《原神》中,有沒有某個命之座的功能對于游戲體驗的影響可能是巨大的,這個設計也造成了玩家的兩極化。一部分可能潛在付費玩家會因為這個原因增加氪金量,但與之相對是也可能流失一部分玩家。
公子命之座的設計讓很多人都不滿,這個命之座大意是當釋放完大招之后可以重置公子E技能的冷卻
此類玩家可能的內心:反正我氪金了也還是個殘疾人,連完整的體驗都沒有,那為什么還要氪呢?
從營收數據來看,這種模式確實可能盈利能力更強,同樣也是因為米哈游已經擁有了足夠龐大的用戶體量,他們不怕部分的用戶流失。但是對于制作《明日方舟》的鷹角來說,《明日方舟》是他們制作的第一款游戲,他們是沒有用戶積累的,如果他們也像米哈游這樣做,無疑是一步險棋。不過作為玩家,很高興他們沒有使用米哈游的模式。筆者相信這也是能讓更多玩家留存的原因。
對于干員的技能與平衡,《明日方舟》在絕大多數干員上做的還是不錯的——除了異客等少數幾個干員。
每一個種類的干員都會盡量設計類似技能但是星級不同的上下位給玩家進行替代,盡量減少玩家因為缺少特定干員而無法過關的情況。雖然確實有少數幾個干員是一家獨大(也就是玩家口中常說的“幻神”)。
貼吧隨便找了個幻神圖,并非絕對準確,僅供參考
《明日方舟》還增加了助戰功能,盡可能減少由于缺失關鍵干員而無法過關的情況發生。得益于優秀的關卡與機制設計,《明日方舟》縱使有“幻神”也不存在唯一最優解(指一個固定配隊通關所有關卡)這也非常有效地提高了《明日方舟》的可玩性。
玩家甚至可以選擇非好友干員助戰,十分便利
數值不膨脹帶來的另外一個優點,就是關卡的上下限都很大。大多數關卡既可以依靠少數幾個強力干員通關,也可以僅依靠系統初期獲得的低星干員過關(雖然這兩種情況都過于極限)。這也催生出了兩種超級厲害的的硬核玩家,一種通過數量盡可能少的干員通關,一類通過盡量不提升干員的等級的方式通關。甚至更加夸張還有一種叫做“自閉忍宗流”的打法,就是一次場上只部署一個干員,當新干員部署時,場上干員馬上撤退。
3. 游戲模式與玩家存留度
《明日方舟》在大方向上主要以三個部分為核心,分別是主線劇情、外篇劇情以及危機合約。其推出的模式是以大約一個月為周期,推出三個核心中的其中之一(算上了長草期)。根據現已推出部分來看,外篇劇情的占比算是三個核心中比例最大的。這些活動多數持續兩到三周,緊接著迎來一到兩周的空白期(也就是玩家常說的長草期)之后繼續接著下一個新活動。不過由于近幾個月《明日方舟》選擇了在長草期復刻原來的活動,所以相對來說長草期并不是很長。而對于活動節奏的把控,筆者認為《明日方舟》還是足夠優秀的。
外篇劇情
外篇劇情的發布一直以來都伴隨著新干員登場。外篇劇情的劇情內容基本和部分新出的干員相關聯,在豐富干員形象的同時,還能讓更多的玩家**員吸引,從而去氪金抽卡。除了劇情之外,還有三個要素激勵玩家的游玩:
限時獲得的通關源石 :源石作為《明日方舟》中只能依靠氪金和首次通過關卡才能獲得的道具,在《明日方舟》中可以置換任何東西,對于玩家來說有著極大的吸引力掉率更高的素材 : 活動中的關卡相較于玩家平常刷的普通關卡有著更高的素材掉落率。不僅如此,通關活動還能獲得只能在活動關卡里獲得的特殊點數,這些點數也可以在活動商店里置換各種道具,可謂是錦上添花可以更加快速地提高活動角色的信賴值 : 雖然這是最次要的,但是對于特別喜愛某些角色的玩家,這也成為了一個激勵他們游玩的原因
還有一點,每次《明日方舟《》推出新活動的時候,也會推出一種新的關卡/怪物機制,新鮮感和可玩性都非常強。
最新活動 覆潮之下(已經結束)
一些已經復刻的外篇劇情
一些已經復刻的外篇劇情
主線劇情
主線劇情更新的頻率則是最慢的。自《明日方舟》發布以來已經兩年了,但是主線劇情卻只更新了四個章節。當然這也是可以理解的,主線作為《明日方舟》的壓軸部分,制作人員肯定希望能夠細心打磨。而且《明日方舟》有著大量的活動,并不會因為主線的量不夠多而讓人感到沒有內容。
危機合約
對于玩家來說這個活動更像是一場“單元考試”,。危機合約給玩家提供龐大數量的怪物buff詞條,玩家可以根據自己的干員的練度給怪物增加不同數量的buff。通關擁有不同數量buff的關卡后,相應的也能得到不同的獎勵。
在此界面可以選擇不同的怪物Buff
資源關卡
除去三個《明日方舟》現在主要的核心內容,剩下的關卡和模式多就是道具素材的獲取關卡。除了氪金相關的道具(源石),其余都可以從這些關卡中獲得。這也是長草期中大多數玩家消耗體力的方式。
體力正是《明日方舟》控制玩家節奏重要的一環,這也是很多手游用來控制玩家進度和節奏的模式。對于體力的總量和每次關卡所需要消耗的體力比例,筆者認為《明日方舟》在這方面的掌控對于大部分人來說都很合理。作為一個日常游戲時間不算富裕的人,《明日方舟》并不會讓人感覺占用了大量的時間。得益于**關卡(自動戰斗)的存在,在日常消耗體力時只需要把游戲掛著即可。
可以放開手腳的**模式
作為一個需要時間的養成類游戲來說,新老玩家產生差距是必然的,而如何保證新玩家的存留同樣也是一個課題。對于《明日方舟》來說,他們的解決方式也不差。
除了給新玩家發放資源福利這個基本**作,最重要的還是之前所提到的角色培養曲線。對于一個新玩家來說,在短時間內讓一個干員達到精英2階段并不是難事,但是如果想要短時間擁有一個滿級干員或者數個精英二階段干員卻沒那么容易。正是因為《明日方舟》的數值培養曲線,角色強度不會非常膨脹,《明日方舟》不會讓新玩家覺得和老玩家相比有一座無法逾越的鴻溝,這也讓新玩家的更愿意繼續玩下去。
對于老玩家來說,同樣不會有太大的壓力。平均計算下來,每一次外篇活動的劇情大概花費3-4個小時即可體驗完整。加上之后的EX挑戰關卡,總時間大約在6-7小時這個樣子。而剩下的時間,只需要通過**反復刷材料關卡就足夠了。這個時間消耗對于大多數學生和上班族來說,不算一個特別大的負擔。
但是《明日方舟》仍然還有一個令人詬病的地方,就是已經可以由電腦**的關卡不能直接進行 “剿滅”(也就是直接點一下就獲得關卡結果和資源,不需要花費時間),仍然需要每一次進入關卡進行演算。雖然玩家可以不用**縱去干別的事情,但是對于很多設備受限(比如只能依靠手機刷)的玩家來說,卻仍然是一種不便。
《明日方舟》還有一點值得稱贊的地方,那就是沒有所謂的pvp積分排名模式。如今大量的游戲都有pvp模式,它們的結算頻率大多是每日結算或者每周結算,而pvp名次又和許多關鍵道具獎勵掛鉤。很多游戲開設pvp模式最主要的目的就是讓玩家互相比拼,進而激勵玩家不斷氪金。因為通常氪金的數量都和強度掛鉤。這個模式本質上就是一種“內卷”,第三比的不是誰技術更強,而是誰先放棄。比較出名pvp就是《崩壞3》的深淵和《公主連結》的團隊戰了。因為排名結算的時間很短,所以想要擁有好排名的玩家不僅需要花費大量的金錢,還要花費大量的精力。這雖然可以給游戲帶來大量的盈利,但是同樣也在消耗著玩家的熱情。許多人本來只是抱著娛樂的心態來玩游戲,但是第三搞的玩游戲好像上班一樣,甚至比上班還要累,一些玩家也終將因為忍受不了高強度頻率而退游。《明日方舟》則沒有這些與pvp掛鉤的獎勵與模式。所有的資源只需要玩家通過**作戰即可獲得。
以公主連結為例,重要獎勵直接與排名掛鉤
但是在讓大多數玩家“減負”的同時,對于那些愿意花費大量時間游玩的硬核玩家來說,長草是肯定的。但是這并不代表沒有pvp模式,這些玩家就不能挑戰自己的極限或者體驗到強力角色所帶來的提升。在前文中提到的很多挑戰玩**是這些硬核玩家所創造的奇跡。這些硬核的玩家也并不缺少觀看他們的受眾,而這就要歸功于《明日方舟》優秀的玩家社區環境和運營了。
三、運營
游戲很好玩,作為一款單機游戲來說,它就是成功的,因為它只需要賣出去,而不需要考慮后續的東西。而作為一款打算持續運營的“服務型”游戲來說,僅僅讓人感覺好玩是絕對不夠的。如果沒有優秀的運營,那游戲的品質再優秀,那也只會轉瞬即逝。
1.宣發
《明日方舟》的初期宣發就博人眼球,其核心還是前文中提到的跳出了傳統二次元的圈子。
《明日方舟》的第一個pv中就大膽選用了美國樂隊Starset的《Monster》,在此之前,鮮有二次元游戲使用歐美樂隊的歌曲進行宣傳,主要仍是使用ACG類歌曲作為宣傳pv的bgm。這個pv發布的時候許多人都感覺耳目一新,再結合上《明日方舟》那獨特的基調,越來越多人對《明日方舟》開始產生興趣。筆者認為這個pv的成功之處在于它成功讓三種不同類型的人對《明日方舟》產生了興趣。
第一種是已經對于當時二次元游戲產生審美疲勞的手游老玩家第二種是沒有接觸過二次元游戲的游戲玩家(可能包含主機或者端游玩家)第三種則是Starset的粉絲,而這一類人甚至原來都沒有接觸過游戲,這個pv可能給了他們一個了解游戲的契機。
俗話說的好,不怕壞名聲,就怕沒名聲。對于游戲來說,即使質量再高,要是沒有人知道有這樣一款游戲,一樣也無人問津。而《明日方舟》的初期宣發,不僅有了名聲,還得到了好名聲。在游戲還未正式發布的時候,就已經擁有著很高的人氣,甚至在內測的時候,內測資格激活碼被黃牛炒到了數百元。單憑這一點,就證明了《明日方舟》宣發的成功。
右下角醒目的Starset
2.玩家反饋
《明日方舟》在第三一次不限號測試的時候,其實頂著非常大的壓力,因為大多數玩家都在反饋一個問題:數值爆炸。在測試的前幾個關卡里玩家沒有遇到什么困難,但是從某一個關卡開始難度呈指數上升,許多玩家嘗試了非常多次卻仍然卡關。
問題不僅僅發生在卡關,素材的掉落率和數量同樣也存在著極大的不平衡,許多玩家在同時掉落兩種素材的關卡,經常刷了十幾次,卻反復只掉一種材料。還有就是曾經令人詬病的體力問題,曾經的體力消耗極大,而當關卡失敗時也會損失大部分,這對于初期急于推圖的玩家來說體驗是非常差的。
這些問題的出現距離《明日方舟》正式發布只有一個多月的時間。面對如此大量的玩家反饋內容,制作組并沒有像很多游戲的運營一樣只會在微博致歉亦或是直接無視。令人驚訝的是,制作組竟然在不到一個月的時間里改善了大部分問題,還在發布前夕進行了一個直播,直面玩家們所詬病的問題以及后續的解決方式。這一行為,可以說是把《明日方舟》的口碑從岌岌可危的地方挽救了回來。在之后的這兩年運營內,當嚴重問題發生時,制作組也基本能及時給玩家帶來反饋和補償,這種行為是非常容易獲得玩家好感的。
發布前夕的積極回應
3.周邊與文化
《明日方舟》被許多人稱為“年輕人的第一款手游”不是沒有原因的,仍然是前文中強調的那個核心:跳出了傳統二次元的圈子。《明日方舟》之所以擁有這么多的玩家,正是因為它選擇了“出圈”,這讓原本對二次元游戲沒有興趣或者不愿意了解的人多了一個了解的機會。《明日方舟》正在不斷的嘗試“出圈”與越來越多不同的圈子和文化接軌,通過數個子IP,創造《明日方舟》“宇宙”。
朝隴山
朝隴山作為《明日方舟》售賣手辦等周邊的子品牌,是最貼近ACG文化圈的,它也最能被這些傳統的二次元愛好者接受和喜歡。
朝隴山兔兔~
塞壬唱片
這個ip的創立開啟了《明日方舟》破圈很大的一步。
作為一個全新的音樂廠牌,《明日方舟》所做的不僅僅是通過這個廠牌發布游戲中的原聲帶。《明日方舟》在音樂風格上做了非常多不同的嘗試,通過和不同藝術家的合作,從搖滾到電音,從古典到說唱,你能想象到的風格,可能塞壬唱片都有嘗試過。
“音角網絡”
如果不是因為《明日方舟》,我絕對接觸不到《Daydaydream》這種獨特風格的音樂
讓筆者最激動一次就是《明日方舟》二周年的時候,塞壬唱片發布了和Low Roar合作的主題曲。作為小島秀夫和《**亡擱淺》的忠實粉絲,當筆者知道《明日方舟》和給《**亡擱淺》貢獻了多首神曲的樂隊合作時,內心真的久久不能平復。這一次合作,同樣也給了雙方粉絲一次了解對方的機會。《明日方舟》的玩家可能因此去嘗試《**亡擱淺》,而《**亡擱淺》的玩家也可能因為這個契機來嘗試《明日方舟》。
在直播看到時,作為島哥哥的老粉直接激動的跳起來了
太有**亡擱淺內味了
一拾山
作為一個**的服裝品牌,滿足了許多《明日方舟》玩家呼聲的一拾山,帶來的并不只是像其他二次元游戲周邊服裝一樣單純印著游戲角色立繪的衣服,而是貫徹了《明日方舟》角色衣服的核心:設計感。
現在越來越多的二次元愛好者不僅僅只希望能穿上與自己角色相關的衣服,同時還有一個追求,就是不希望“社會性**亡”(讓路人看到衣服就感覺自己是個**宅),一拾山的衣服滿足了許多人的追求。不僅如此,《明日方舟》在二周年發布會的時候還宣布與著名時裝品牌i.t聯名發售服裝(不屬于一拾山)。這也是《明日方舟》又一次的成功破圈。
一拾山官網
《明日方舟》與i.t聯名
回看這些元素,周邊、音樂、時裝,這些都和二次元文化息息相關,但是這些元素卻又不僅局限于二次元文化。《明日方舟》通過這些元素實現“破圈”讓很多二次元圈內人有機會了解到不同的領域;而對于那些非ACG愛好者來說,《明日方舟》也讓他們有機會對二次元文化的內容進行了解與嘗試。這個 “破圈”是雙向的,也是極其成功的。《明日方舟》讓很多玩家實現了求同存異。
四、玩家與創作者
優秀的玩家氛圍也是《明日方舟》如今仍然火爆的原因。得益于出色的世界觀與人物設定,《明日方舟》誕生了無數出色的二創作品,創作者們通過游戲形形**的要素創造了許多讓人會心一笑的梗,也通過作品帶給了玩家許多共鳴與感動。
應該是迄今為止方舟最火的兩個梗了吧?
除此之外,還有玩家社區中身為中流砥柱的攻略向up們。每當新的活動關卡更新,就會有大量攻略視頻出現。根據每個人角色的不同,練度的不同,決策的不同,一個關卡可能會有無數種可能性。
而前文中提到的那一群硬核玩家,更是用人無法想象的方式創造了一個又一個奇跡。
B站up“楊顏同學”也說出了很多《明日方舟》玩家的感受:
對我來說,《明日方舟》是一款很特別的游戲,不僅在于制作組創作的游戲本身,也在于制作者締造了一種官方和玩家共創的游戲行業新現象。
《明日方舟》玩家所展現出的對于游戲的熱情與“愛”,在很多其他游戲里是根本看不到的。當游戲越來越好的時候,我們作為玩家也能發自內心感到喜悅。《明日方舟》是一款游戲,但是在許多熱愛它的玩家眼里,《明日方舟》早已不僅僅是一款游戲,而是一個滿懷情感與記憶的載體,是一個能讓玩家與玩家之間情感共鳴的橋梁。
對創作者們致以最崇高的敬意
關于海貓
曾經有人說過,二次元游戲需要制作團隊擁有 “愛”。雖然這個東西相較于數據和金錢,太過于虛無縹緲,但是對于筆者自己來說,能從海貓身上感受最強烈的就是對于游戲的“愛”。作為同人社團云母組出身的海貓,是最能理解這些創作者的,甚至他自己還會親自 “下場”。
海貓親自到漫展購買同人作品
海貓cos的游戲角色安哲拉
游戲作為承載制作人想法的載體,在《明日方舟》里也能感受到海貓對于游戲的“愛”和未來的期望。無論是今年年初與《彩虹六號》的聯動,二周年之際選擇與給《**亡擱淺》貢獻了多首原聲的Low Roar合作,還是慶典第三Starset的《Infected》….滿滿的都是海貓的“私貨”,但是,有機會把自己熱愛的事物結合在一起,對于創作者來說還不激動人心嗎?相比許多廠商只為做出無情的錢包收割機,海貓選擇創造一款自己喜歡的作品,一款玩家喜歡的作品。筆者相信,這正是《明日方舟》深入玩家內心產生共鳴的原因。
小編綜合來講
《明日方舟》作為2019年二次元游戲中的一匹黑馬,它的與眾不同是那么的吸引人。正是這群創作者對于游戲的熱愛,對于品質的追求,《明日方舟》才是成為了《明日方舟》。如今,《明日方舟》已經度過了自己的二周年生日,在慶典的第三,它給玩家展現了一個更加龐大的世界。
《明日方舟》的故事卻遠遠沒有結束,相信以后大家仍會經歷各種各樣的困難吧?不過……
漫漫長夜之后,羅德島肯定也會迎來黎明的
致:熱愛這片大地的你們 愿我們并肩前行
Fin.
參考資料來源:
1.《明日方舟》:依然揚帆遠航
2.《明日方舟》UI/UX設計復盤
圖源來自互聯網及個人截圖,倘若侵權請及時聯系我修改
明日方舟玩嗎
明日方舟最近勢頭很猛,一個名不見經傳的廠商,名不見經傳的ip,莫名其妙下載量那么高,評分還那么高。最開始出的時候可能是刷的,但是都出這么久了,而且玩法也不是什么多新穎。感覺就一平平無奇的游戲咋就火了,tap評論也很多。從第一個宣傳視頻出來2年左右才在今年5月公測,調侃“明年方舟”,一個游戲本體都沒出然后個大漫展就有專柜的游戲。玩法為塔防,炫酷的風格,聽到是塔防時,剛開始大多數人是拒絕的。但很獨特,TD奶的塔防,角色有攻擊面向,8個職業,技能花樣很多,而且高星和低星角色都有機會上場,玩法深度上很有造詣。
這游戲也測了三次了,游戲形式上,劍走偏鋒選了塔防,不要小看這種復古的游戲形式,碧藍航線,彈幕,少女前線,戰棋,都一定程度上獲得了成功,再加上優秀的立繪日式聲優和bgm,這方面也是花了大錢,然后選在**前一兩個月公測,為什么不在**后呢?廢話,一堆游戲公司琢磨著暑假期撈一筆,你能擠得過,我在**前把想辦法熱度優先炒上去,一堆考生看在眼里玩不了也能動心思,不比暑期檔排隊強么,而且說實話,沒有網易和騰訊的標簽,也比較討喜,至于你說游戲本身好玩不好玩,二次元游戲真在意這個的不多。
背景塑造很多,cv也不缺,一票國內1線商業繪師,畫風,UI都很“城市特工”的感覺。肝度還好,有掛機刷的功能,系統可以保存你一個關卡的整個流程,陣容,站位。然后就可以讓系統**重復刷這關,因為有些不可控因素,或者系統懂不懂你的某些極限**作就不得而知了,所以存在**失敗的時候,除非特別穩。
氪度也很適中,保底不是看次數,你如果一直沒出高星角色,游戲會根據繼續抽的次數提高高星的爆率,這個提高效果直到你出了高星后消失,回到正常。而且低星角色也未必弱,某些關還得非這些,低星上場不可抽卡六星出率高,池子三保底機制下甚至可以到3%,無氪金白嫖**玩的也很爽。肝度也不高,沒活動的時候基本早晚十分鐘收個菜清一**力就可以下了,還可以有空玩其他手游。這些還不算上憑證簽到活動拿的單抽卷。微氪無氪都可以搞個80%的圖鑒收集度,比起fgo12單不出貨,崩壞三明碼標價便宜多了。
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明日方舟末成
大家好,我是戒戒,專注于分享游戲心得和趣事的戒戒
《明日方舟》手游里的薩米肉鴿玩法已經上線4天了,大伙也是玩的不亦樂乎。每一次的肉鴿玩法都會有隱藏結局,這次的當然也不例外,這次的薩米肉鴿有兩個隱藏解決,你都完成了嗎?
我們先來說一說普通結局,結局0是在關卡攻略中失敗,進入結局“風雪蔽目”。結局I是在未滿足任何一個隱藏結局的條件下通關第5層,然后擊敗“薩米的意志”,即可進入結局“越過群山”。
隱藏結局“直至冬夜降臨”需要完成結局1才能進入,然后需要依次完成任務“木裂前兆”和“走過薩米的臂膀”。第一個任務需要在任意“失與得”節點當中選擇會導致坍縮值+4的選項,獲取空無、傷痕兩塊密文板,在抵達第5層倒數第3個節點前使用這兩塊密文板進行一次密文宣告。這會將其右側的一個節點變為命運所指,事件固定為木裂前兆。在該事件中選擇搜尋營地,獲得收藏品“樹痕之盔”。第二個任務選擇戴上頭盔,此時最終關卡將改為ISW-DF 薩米之熵,以此狀態且不持有收藏品“無垠贈禮”的狀態通過第5層擊敗埃克提爾尼爾,即可進入結局“直至冬夜降臨”。
完成“直至冬夜降臨”結局后再完成任務“悲觀者囚籠”就能進入第二個隱藏結局,第一需要在某個“先行一步”節點中選擇聽取凜視的意見,獲得收藏品路網,此時下一層末會出現一個命運所指事件且固定為“悲觀者囚籠”。在該事件中選擇捧起祭壇上的花,獲得收藏品“無垠贈禮”。在第五層擊敗薩米的意志或埃克提爾尼爾通關后游戲不會結束,而是進入第6層。持有“無垠贈禮”并擊敗無垠回蕩克雷松,即可進入結局“自深處的一瞥”。
相比較而言,戒戒反而覺得第一個隱藏結局的BOSS比較難打,二結局BOSS是泰拉大陸第一跑男,與第三的騎士相當的臥龍鳳雛,如果不了解機制,即使擁有天胡藏品,也容易暴斃,BOSS擁有十五萬血,三千防,三十法抗,免疫絕大部分控制,包括束縛,停頓,沉默、眩暈、沉睡、凍結,你能想到的控制他基本通通免疫,除了浮空,損失一定血進入不可阻擋,移速3.3格一秒,持續3秒,而且不可阻擋,無視絕大多數控制效果包括狐火,毫不含糊,直沖家門,一拳打**博士。比較棘手,即使藏品天胡也非常容易翻車。
小伙伴們你們覺得這個游戲好玩嗎?有什么想說的給戒戒點個贊和留言吧,關注戒戒不迷路!
原創于:戒戒說游戲
未經授權,不許轉載
明日方舟末成
海貓無法掌控游戲的精神內核。如何應對多數對少數的排斥,**上的強者實際上的弱者(指看流星雨的烏薩斯平民)對**上的弱者實際上的強者的迫害,掌權者對無權者的壓榨,無辜的人對可能給他們造成傷害的人的恐懼、敵意以至于惡意,如何化解互相猜疑互相仇恨的兩類人的矛盾,讓他們能夠相互理解包容。這些是人類社會發展到現在為止都存在的問題,無數的思想家思考,無數的實踐家實踐,至今為止仍然在混沌中摸索著。
老實說我不看好海貓能直面這些嚴肅的問題并且解決,就算是再怎么自己學習,一個人也很難這么快從畫師兼游戲制作者轉成思想家和政治家。(政委那種bug除外……這要是月球我就嚴重懷疑阿賴耶出手了),另外還要牽扯到第二條戰力崩壞。就算你有了一個可能解決問題的方法(先算他有好了),要知道這是很有可能打翻現在各國秩序的,以羅德島的體量,那些大國會聽羅德島的話嗎?
不過從目前的萊塔尼亞的雙子女皇,烏薩斯的皇帝和王**這些年輕領導人來看,海貓很有可能設計一個所有前任領導者都是迂腐或黑暗的,都留下了殘余勢力壓制現任領導者,(現任領導者都是圣人王的理想國x),現任領導者都銳意進取積極改革的情況,以此解決領導人層面的問題。然而……有些根植于人們心底的東西不是統治者所能決定的,這才是最困難的地方。
舉個例子,實際中的精神病人(實際上把礦石病患者比作精神病人雖然不一定契合,但有一定的相似性。理論上礦石病患者只有**去后才有強傳染性,但源石只要倒霉地碰到誰的傷口就有可能感染。
狂暴宿主投擲手還證明了要是誰有反社會傾向可以直接把自己當武器亂殺),雖然國家規定他們不負刑事責任,但民間的態度相信大家也看的到,尤其是微博,對這種有社會危害性的人的態度一向是要么終身監禁,要么不要浪費資源直接**刑。這還是在雙方沒有巨大仇恨的情況下,泰拉大陸的普通人和感染者的關系要惡劣得多。
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明日方舟末成
很簡單,鷹角是個畫師開的游戲公司,不是TM社那種創始人之一是寫腳本的,文案憋不出來那就是憋不出來,沒辦法。
之所以和TM社比是因為這幾年主流手游里,停更主線半年以上的,也就個FGO了,TMD你看生放送上蘑菇拿出來的原稿有多少……
一摞快半米高的a4紙啊,這還不是整個2.6的腳本內容,只是一部分,大概是五成還是幾成來著,我記不清了。
就算考慮到日語的語言表達精練程度往低了說也就漢語一半的水準。那這也有20多公分。
我三本平裝的三體摞起來也就二十多公分……
那TM社櫻井東出這幫吊人都靠不上的話還有老虛,老虛之上還有整個型月世界觀最終解釋權的蘑菇。
鷹角能找誰啊?你讓海貓一個畫畫的寫腳本?
從文學上講,目前為止到第八章的內容,我把這一部分稱為龍門-切爾諾伯格事件鏈。這一事件鏈的所有內容,事實上是為了之后的維多利亞部分,目前根據活動內容猜測,應該是卡茲戴爾-維多利亞事件鏈做鋪墊的,因為到第八章為止,故事的核心人物事實上是圍著特雷西斯和特蕾西婭這兩個核心人物轉的,而特雷西斯大本營在維多利亞,那么涉及到維多利亞宣稱權的推進之王(維娜)和塔露拉就很重要。
事實上根據生于黑夜的劇情,w的傭兵團去幫助整合運動沒記錯就是特雷西斯的意思。
也就是說,鷹角的文案,用目前為止的全部內容,給下一部分挖了個巨幾把大的坑。
當然挖坑在文學上不是壞事,有懸念讀者才可能跟著往下看,但挖坑不填或者挖坑不填好,問題就很大了。
這點反倒可以看出鷹角對主線**的在意程度,事實上如果粗制濫造,那你就算找這個十八線撲街寫手來,我也能一個月給他趕一章主線的腳本出來。現在拖更我懷疑是主創團隊對目前的文字內容多次駁回的后果。
鷹角現在基本上就是瓶頸期,我嚴重懷疑這個公司從主創團隊到下層的創作人員都不知道自己接下來該寫啥畫啥。產能肯定有,但是不知道做什么內容,你就是有阿里的產能也做不出來啊……
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明日方舟鯊(明日方舟鯊鯊是誰)
大家好,感謝邀請,今天來為大家分享一下明日方舟推薦游戲(明日方舟b服官網網址)的問題,以及和明日方舟推薦游戲(明日方舟b服官網網址)的一些困惑,大家要是還不太明白的話,也沒有關系,因為接下來將為大家分享,希望可以幫助到大家,解決大家的問題,下面就開始吧!
明日方舟推薦游戲
明日方舟在開模組這一塊,一般都是默認開收益高的,也就是能給干員帶來強度質變的模組,這個不用懷疑,也是很合理的思路,不過考慮到這游戲大部分時候的玩法和要攻略的關卡難度,還有主流的作業玩,實際這幾位干員看起來幅度一般的模組,也建議盡量開一下。
第一強烈推薦開夜鶯的模組,你看起來奶人的收益并沒有實質的變化和改動,實際上開夜鶯的模組是為了要那額外多出來的一個格子范圍,你可別小看這一格范圍,玩多了以后才發現,多這一格那還真不一樣,很多時候那個地形設計和安排,還真就因為這一個格子而產生了差距。
然后能天使的模組,個人一開始不考慮開啟,但是經過幾次活動之后,發現一個問題,那就是開不開真的有很明顯的傷害差距,這個對比一下怪獵火龍boss攻略的時候就發現了,開模組的能天使過載期間吃滿buff是可以無壓力搞定42w血的火龍的,但是沒開的話,可能就會有傷害缺口,這個問題之前打內衛的時候也出現過,所以能開盡量開,模組那個白值的數值提升,實際收益也很大。
小綿羊這個不用猶豫,一定要開,雖然說實際增傷和收益,你看著也就那樣,但實戰中的傷害體感差距,不是一般的明顯和直接,外加因為小綿羊本身掛機通關的作業中出場率實在是太高了,保證你抄作業的成功率,開吧。
第三提一個有爭議的,那就是推王,通過12章主線的特殊機制,證明了擋二先鋒的重要性,推王算是對比其他擋二先鋒的最大優勢就是省心了,扔下去就不用管了,不像焰尾和嵯峨還要開技能的,雖然說模組對其強度確實沒有產生質變,但強度提升收益是實打實的,也不需要升級,開了就能用,喜歡掛機和抄作業的玩家,在資源足夠充裕的情況下,看情況開。
明日方舟推薦游戲
盡管從未停止過對調休的吐槽,但每逢小長假線上線下總是熱鬧異常,游戲行業也不例外。《崩壞:星穹鐵道》公測、CP漫展開幕、明日方舟四周年慶典……無論是現實生活還是游戲里,五一假期都被安排的明明白白。
即便時間不會說謊,但真到此時此刻還是很難讓人相信,《明日方舟》四周年人氣規模依舊處于業界頂流。而無論是嘉年華、音律聯覺甚至游戲版本,《明日方舟》也再次向玩家奉上了令人驚艷的內容質量。或許《明日方舟》之所以很難讓人意識到是一款面世4年產品的原因,就在于它總是能通過先鋒、自成一派的內容給玩家帶去新鮮感。
在玩家認知中,一直以來《明日方舟》都擁有有別于同類產品的特別氣質,這種氣質往往表現為工業化的設計、藝術般的時裝,以及潮流感拉滿的音樂等等。過去,玩家從對游戲細節的碎片化考據中,隱約接近了《明日方舟》何以特別的根源。而在四周年的前瞻直播中,制作人海貓絡合物直接談及了《明日方舟》創作初衷——延續現代主義設計一個“現代版本的幻想世界”。
這并非海貓第一次透露《明日方舟》設計思想,但在面向全體玩家的場合還是頭一遭。在GameLook的理解中,這意味著《明日方舟》的故事將更加系統且具有深意,他們希望玩家能夠了解自己的創作動機,以更深入地享受游戲的樂趣。
更成熟的世界觀,更自洽的設計哲學
事實也的確如此,此次四周年版本更新的Side Story《孤星》,延續了《明日方舟》一以貫之的現代主義基調,且是更具前衛、先鋒、科幻風格的萊茵線。在《孤星》的故事中(劇透警告),總是望向天空的萊茵生命總轄克麗斯騰·萊特完成了自己許久的夙愿,成功化作一顆衛星升空,也將《明日方舟》的故事舞臺帶至新維度。
一如既往,在新活動中《明日方舟》引入了全新的游戲機制,太空科幻的第一聯想:重力。關卡中,玩家和部分敵人均可通過占據特定格子,實現對重力方向的控制,影響雙方的戰斗力。通過既契合活動主題,也創造更多策略深度的新機制“重力感應”,《孤星》再一次為玩家提供了有趣的新鮮感。
《孤星》的出現還意味著有別二、三周年的深海線,四周年故事舞臺終于來到了大地、海洋后的下一站——天空。如果說早期主線劇情舞臺是寓意新生的大地,橫跨《覆潮之下》、《愚人號》等多個活動的深海線是寓意未知的大海,那么四周年活動無疑是代表探索的天空。它既是《明日方舟》故事的新維度展開,也是其世界觀框架搭建正式走向完善、成熟的標志。
在之前四周年直播上介紹《孤星》環節,關卡策劃黑橋已提前透露萊茵生命取得的成就足以讓“這片大地”的其他勢力“瞠目結舌”,并由海貓解釋了成為梗的“這片大地”背后的深意:為何泰拉居民們從不用“世界”或是其他詞語,而單單用“這片大地”指代自己賴以生存的環境?
同樣我們知道,盡管部分科技水平不低,但泰拉居民對海洋的認知十分匱乏,泰拉大陸如此多災多難,海洋的海嗣、薩米的邪魔、薩爾貢的焚風熱土和精怪,以及無處不在的源石……以至于仿佛一切都被設計好般,使所有種族陷入無休止的生存滿足與內耗當中。
但《明日方舟》的魅力在于,它并非為了陳述苦難而陳述苦難,而是通過對苦難的面對、克服,贊揚人性中的閃光點,如不屈不饒的精神、敢于挑戰的勇氣。
這種勇氣的贊歌在早期的主線劇情,以及深海線、天空線等活動劇情中都得到了體現。以萊茵生命的天空線為例,從最初管中窺豹的《孤島風云》,再到漸入佳境的《綠野幻夢》,以及今天震撼全泰拉的《孤星》,萊茵生命故事循序漸進,在四周年版本達到**,稱得上“純粹浪漫主義暢想”之名。
而在海量現代主義題材選項中,恐怕沒有什么比寧靜、空曠、永恒的太空更加具有先鋒性,太空科幻寓意不變的探索與科技進步精神,也暗扣了泰拉大陸居民擺脫大地母親嚴酷的愛的束縛。其注定孤獨、不被理解的旅程,構成了《孤星》中更顯一絲悲壯意味的“泰拉人的一小步”。
整體視覺風格上,《孤星》沿用了萊茵生命過往設計中略帶聚酯材質的白色、機械交互的高亮橙色為主色調,以及簡單卻有張力的平面、曲面結合作為底層美術語言,用以展現冷靜、理智的科幻先鋒性,同時與太空探索主題不謀而合。《明日方舟》項目經理Aria坦言,《孤星》藝術設計深受德國工業設計師迪特·拉姆的影響,即在“少即是好”的設計理念下,用克制的筆觸傳遞龐大的信息量。
巧合的是,四周年前瞻直播上《明日方舟》還宣布了與同是太空題材的《命運2》的聯動計劃,更加凸顯了四周年版本的科幻基調。
自此,《明日方舟》也完成了現代主義的一次母題回歸:由對知識和思想的啟蒙而生,再回歸追求自由的浪漫。萊茵生命的故事來到天空不僅意味著《明日方舟》世界觀更加完善成熟,更代表鷹角設計哲學更加完整自洽。
因娛樂而誕生,卻反思任何娛樂至**
足夠自洽的現代主義,也是明明4歲《明日方舟》在游戲界已算得上“高齡”,卻依然顯得年輕、先鋒的原因。
所謂現代主義,是19世紀末20世紀初流行全球的一種哲學和藝術運動,也是由現代主義、先鋒派、頹廢、媚俗藝術、后現代主義組成的現代性的一部分。現代性的誕生,源自于工業革命后,藝術家們對人與自然的分離、人與工業的結合過程中的矛盾,而產生的觀察、思考和小編綜合認為。
“古典與現代結合”的《明日方舟》,其構建并非完全限于現代主義,而是更加靠近根源的現代性。
我們可以從《明日方舟》獨特的工業風設計語言窺得對工業文明縮影的再現嘗試,也能從拒絕宏大敘事瞄準小人物刻畫而出發的主體性原則,同樣還能幾乎每一段劇情中看到鷹角保持批判的精神氣質。
當然“All門”的娛樂效果還是要有
“現代性是一種生氣勃勃的力量,是對于生存和權力的意志,是在無序、混亂、破壞、個人異化與絕望的大海里游泳。”這與泰拉大陸人們為生存而掙扎又不放棄希望的狀態何其相似,從尼采的理論延伸,現代主義也被認為是“日神精神”,后現代主義則是“酒神精神”。
有趣的是,在活動《傀影與猩紅孤鉆》中,在幕后**縱一切的黑手“劇團長”被視為酒神的化身,故事設計、干員互動也毫不掩飾對娛樂至**的酒神精神的批判。
這種對娛樂警惕的態度更早出現在了卡西米爾的故事中,通過《騎兵與獵人》、《瑪莉亞··臨光》、《長夜臨光》構建的卡西米爾,就呈現了一個“景觀社會”的獨特樣本,在這里“卡西米爾是一個櫥窗,而騎士皆是商品”。
為此,鷹角塑造了臨光、黑騎士、濁騎、逐魘騎士等角色,重新將原本被資本異化的英雄符號凝聚起來,“去反思任何娛樂至**的現象,去解救任何被關在櫥窗里的人”。
汲取多元文化營養,讓游戲擁有靈魂
海貓曾說,鷹角不會只用純商業的邏輯立項一款產品。在此基礎上,《明日方舟》確立了世界、角色、故事與文化三個層層遞進的內核。而在GameLook看來,如果說世界是骨架、角色是血肉,那么故事與文化就是靈魂,也是《明日方舟》最具差異化的部分,同樣是《明日方舟》之所以歷久彌新的根本,不單純是憑空創造,而是從不同的文化中汲取營養。
借助現代主義的指引,鷹角的創作從現實世界汲取營養,文化來源十分多元,《風雪過境》中的小國寡民、《敘拉古人》中的黑手**,在帶給玩家豐富樂趣的同時也帶去更多思考,都能引發人們對異國他鄉文化的興趣。同樣四周年前瞻直播中宣布與**航天的聯動,既是《明日方舟》先鋒氣質的又一次具現,也能激發年輕人對航天事業的關注。
對文化融合展示的過程中,《明日方舟》也在嘗試揭示更多潛藏的意義,比如《長夜臨光》里探討商業資本對英雄符號的異化,愚人節活動《主播U:全能系美少女》中對“皮套人”、直播文化的側寫等。
對先鋒性的主張和鐘情,在《明日方舟》的視覺符號中更顯得頻繁多見。不少玩家曾小編綜合認為《明日方舟》中時裝的“舟味”來源,如獸耳、不合身的大衣、看似意義不明的皮帶等。上述表象背后其實是先鋒性與實用主義的碰撞,本質是《明日方舟》對差異化小眾符號的運用,突破了傳統二次元手游的美術和敘事習慣。
從幾乎無休止的苦難中尋求救贖的基調,雖讓《明日方舟》的世界蒙上了濃重的嚴肅氣息,但與此同時,《明日方舟》又跳出了單一文化的敘事陷阱。幾乎在每一次活動中,都能看到游戲對不同文化的吸納和再演繹,如首個故事集《騎兵與獵人》的奪寶風格、《火藍之心》的電音,后來的《覆潮之下》,還有呈現**川渝地區風貌的《將進酒》等等。
因此《明日方舟》的敘事風格往往也是抽離的、旁觀的,以及框架式的。了解《明日方舟》的玩家可能都知道,游戲中不同活動時間線并不相同,但活動之間又相互串連、互為伏筆,龍門、大炎、卡西米爾、萊塔尼亞、哥倫比亞……不同舞臺不同時間發生的故事,共同組成了《明日方舟》的這片泰拉。
小編綜合來講
今天,游戲已是映射**文化傳播的一面鏡子。在結合古典與現代的過程中,《明日方舟》既用《將進酒》、《登臨意》等活動,以現代化的方式鮮活轉述**傳統文化,另一方面又通過游戲內外的創作,展現**文化更加現代、先鋒的一面。《明日方舟》里有科幻前衛的題材,亦有奇幻古典的內容。作為鷹角的第一款產品,也幾乎從零開始構建起了鷹角對未來發展的表達式:踏實做游戲+有意義的內容+前衛的點子=引領潮流的作品。
比起具體的某個題材,一直在敢于嘗試和實踐的更多新方向,正是《明日方舟》先鋒氣質的根源。正是這種氣質,使《明日方舟》總是有能夠打造出獨一無二的內容。
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明日方舟懾
五星卡池異格狙擊干員,承曦格雷伊。今天我們拋開廚力不看,根據各種數據以及實戰的表現,來詳細測評一下他的強度。一共分成四個版塊:面板數據、天賦與特性、技能單獨解析、基建與綜合評價,讓我們開始吧!
承曦格雷伊:五星投擲手
五星狙擊干員:承曦格雷伊
面板數據:五星狙擊干員,承曦格雷伊。他的特性是“攻擊對小范圍的地面敵人造成兩次物理傷害(第二次為余震,傷害降低至攻擊力的一半)”,屬于子職業“投擲手”,是非常特殊的對地面群攻狙擊干員。
在面板數據上,我們主要對標同子職業的上位干員迷迭香,額外參考一些其他五星狙擊,包括埃拉托、熔泉、奧斯塔、懾砂、安哲拉、灰喉,結果如下:
承曦格雷伊的面板數據
承曦格雷伊的面板屬性是符合五星水準的,數據全面在迷迭香之下。不過他的加點方式似乎沒有自己的上位那么完美,在生命上限和防御力屬性只低了對方一點點,但攻擊力卻被迷迭香甩開了一條街。與同稀有度的其余狙擊相比,投擲手的整體面板處于中庸地位,強防御力但弱攻擊。
天賦:竊光鏈縛
“竊光鏈縛:攻擊時有40%的幾率對攻擊目標造成2秒的停頓。”
承曦格雷伊的天賦“竊光鏈縛”,一脈相承了自己非異格時的那股控制能力。無論是術士形態,還是如今的狙擊干員形態,他都能夠對敵人造成輔助干員才有的招牌停頓,驚不驚喜,意不意外?
相比起自己術士形態下的“靜電場”而言,此時新天賦“竊光鏈縛”的變化是:從穩定觸發變為了概率觸發,從單體變成了范圍;受投擲手模板攻速的影響,停頓的觸發間隔更長,但生效時間大幅延長。有加強有削弱,但整體而言,由于投擲手“余震”特性的存在,和職業模板是頗為契合的:
承曦格雷伊的范圍停頓
這里有一些細節值得指出:只有承曦格雷伊本體能觸發該天賦,且首次傷害與余震將分別計算觸**況。實際觸發概率約在64%左右。二技能”晨曦信標“產生的雷電球并不能觸發天賦,所以它選擇了自帶停頓。當然,兩者的停頓都受到了“40%”相同概率的限制,只是持續生效的時間不同罷了。
晨曦信標:球狀閃電
晨曦信標(圖源PRTS)
“晨曦信標:朝目標所在的位置發射一個雷電球,雷電球每1.5秒對周圍所有敵人造成一次相當于攻擊力110%/120%/125%/130%的法術傷害,并有40%的概率造成1.4/1.5/1.6秒的停頓,持續10/12秒;可充能2次。”
一、技能機制:這里主要圍繞著承曦格雷伊的二技能“晨曦信標”展開分析。就像下圖中所展示的那樣,這個技能頗有一些類似于異客召喚出的“輝煌裂片”雷云。承曦格雷伊會投擲出一枚或多枚雷電球,持續對敵人造成傷害和停頓。雖然他是一個投擲手,但動畫看著真像是個鏈術師:
晨曦信標技能演示
二、余震:我們先來聊一下投擲手的核心要素:余震。由于“余震”本質上算是“弱化連擊”,所以我們先要看承曦格雷伊的普攻效果。整體可概述為:常規攻擊是濺射半徑為0.9格的范圍傷害,后續會再造成只有一半攻擊倍率的二次傷害。
從這套機制的描述中,或者是先前迷迭香的實際使用體驗上,我們能夠感受到“余震”本身具備著不錯的對群能力,但非常容易出現“拋光”的問題。這里有個現實佐證:余震的傷害,永遠不會出現紅字,因為這份傷害永遠不可能打出1.5倍攻擊力以上的數字:
**會出現紅字的“余震”
那怎么解決這份“拋光”的問題呢?六星投擲手迷迭香給出的**是“削弱”,她不僅為自己搭配了無視一定防御的天賦“殲滅戰裝備”,更是通過三技能“如你所愿”進一步降低敵人的防御,從而能有效對群輸出。但承曦格雷伊卻不如此:他通過法傷進行“逃課”,且轉而追求減速控制能力。
承曦格雷伊在常態下的攻擊濺射,通過“竊光鏈縛”擁有了群體停頓的控制力。二技能“晨曦信標”更是將這份停頓融入了技能之中。不是都說投擲手的攻擊間隔長、“余震”容易拋光嗎?沒關系,雷電球擁有它自己的攻擊節奏,且自帶法傷和停頓減速。這是他的答卷,不正面答題、用巧勁給出的答卷。
三、輸出能力測算:這里還是先測算一下輸出能力。這里我們主要對比其余高星群傷狙擊干員,包括:投擲手迷迭香的“末梢阻斷”和“如你所愿”、炮手菲亞梅塔的“你須愧悔”、散射手假日威龍陳的“堇青之夜”、奧斯塔的“影釘”、送葬人的“最終旅程”,綜合結果如下:
三目標傷害測算(7級無模組)
承曦格雷伊的輸出幾乎在所有同級別狙擊之下,爆發能力還過得去,但周期平均傷害十分丟人。如果他能夠攢下雷電球進行一波二連發,爆發輸出是可以突破2000點秒傷大關的,約等于奧斯塔的水準。但他的平均傷害卻只有可憐的500點左右,完全不能與其他干員相提并論。
即便是面對三目標且有余震的幫助,承曦格雷伊的整體輸出也只能處于同級別的中下水準。對于輸出端的小編綜合來說是:他更適合低甲清雜,也具備一定的爆發能力,但輸出整體是不合格的,在高星群傷狙擊干員中墊底。就如上文中在“余震”的分析里聊到的,逃課的承曦格雷伊將重點放在了控制之上。
承曦格雷伊的減速控制
四、停頓能力:由于天賦和技能的存在,承曦格雷伊的停頓減速能力不容小覷。這里我們通過對比,來直觀地看一下他減速能力的地位:
減速能力對比(7級)
在所有具備停頓減速的干員中,承曦格雷伊的整體地位同樣不高。其實客觀而言,他技能本身的控制表現是可以的,尤其是在專二之后,每1.5秒能造成1.5秒的范圍停頓,理論上是有機會形成百分百覆蓋的。但問題在“概率”這兩個字之上,40%的觸發概率實在是太過于不穩定。
如果承曦格雷伊能攢兩發雷電球一同釋放,就會在一定程度上緩解概率上的問題,控制變得相對穩定。在這種理想情況下,承曦格雷伊造成的整體減速覆蓋率齊平了琴柳的“光輝旗幟”和鈴蘭的“狐火渺然”,雖然范圍沒有后者那么大。概括而言:承曦格雷伊的減速控制上限高、但下限低,整體比較看臉。如果想造成穩定控制,建議兩發雷電球連發。
克制的分裂系敵人
五、實戰應用:在實戰中,承曦格雷伊他的“余震”對一類敵人具備明顯的克制作用:尤為克制分裂系的敵人。比如變異巨巖蛛、畸變體傀儡、變異沙地獸、墨浪、新硎、沉沙、赤霞、青花、烹泉、沏虹等等。對于這類分裂系的敵人而言,具備濺射效果的余震簡直就是大殺器,更別說還有停頓控制了:
高效清場
第二種用法,則將重點放在了他的控制力之上:通過雷電球的停頓效果進行聚怪,輔助隊友進行輸出。曾經的格雷伊被譽為“最像是輔助的術士”,雖然如今異格成了一名狙擊干員,但成為了“最像輔助的狙擊”:
群體輸出和輔助輸出
順帶一提,他身上還存在著一個缺點,當然也是所有投擲手共同的缺點:無法對空,不搭配對應干員會形成漏怪。這或許會是我們在使用時常常忽略的問題,“狙擊干員怎么會不對空?”會的,投擲手就是如此,甚至會遭遇到無法釋放雷電球的問題。
無法對空的投擲手
五、專精收益:一技能“迅捷打擊·γ型”就不多說了,不會攜帶就不專精。二技能“晨曦信標”從七級到專三的DPS變化是:5.3%、12.5%、36.8%,專三階段存在著明顯的質變。不僅是輸出,控制端也是如此,專二和專三階段將最理想理論覆蓋率提升到了100%。建議練度:七級(推薦)、專二、專三(可考慮)。
承曦格雷伊的專精所需材料
六、綜合來看:雖然職業是狙擊干員,但承曦格雷伊的實戰表現更近似于一名凝滯師。他最擅長的就是利用“晨曦信標”的法傷和余震去克制分裂系敵人,同時用“停頓”控制住更多的敵人,幫助隊友完成第三的收割。
基建與綜合評價
一、基建技能:承曦格雷伊的基建技能“晨曦”:“進駐發電站時,每10架無人機上限+1%無人機充能速度,如果其他發電站內沒有進駐作業平臺,則發電站額外+1(僅影響設施數量)”。這里所謂的“作業平臺”,指得就是那四輛小車。
承曦格雷伊的制造站組合
這對于我們常規的制造站體系,又是一波大提升,不僅解放出來了一個控制中樞的位置,并且穩定提高了赤金生產的效率。概括為:穩定帶來140%的赤金生產力。具體排班方式目前非常簡單:清流、溫蒂、森蚺入駐制造站生產赤金,承曦格雷伊入駐發電站。對于習慣用彩虹小隊入駐中樞“永動”的博士們,承曦格雷伊非常重要。
二、潛能提升:一篇答辯論文,描繪著年輕的佩洛這幾年的心路。承曦格雷伊,核心潛能階段是四潛。對于投擲手的他而言,部署費用和再部署時間的降低并不具備特別強的戰略意義。四潛時的額外32點攻擊力,會影響雷電球的傷害,帶來8%的輸出提升,還是比較高的。建議潛能:一潛,四潛。
承曦格雷伊的潛能提升
三、培養建議:羅德島電氣工程師格雷伊,立志成為承載下個世代工程技術的砥柱。對于萌新博士而言,承曦格雷伊并不能算是一個好用的干員。費用略高、不可對空、攻擊間隔長都是非常致命的缺點,整體推薦度:★
對于常規隊伍已經成型的博士而言,承曦格雷伊在中期的**更偏向于輔助凝滯師,或是一個帶輸出帶控制的鏈術師。他的輸出不足以支撐他像迷迭香一樣獨自殲滅敵人,更適合為其他暴力輸出干員創造輸出環境。在常規作戰中,能實現這份功能性的干員可太多太多了。整體推薦度:★☆
對于超高練度、眾多干員都專三了的博士而言,承曦格雷伊或許能承擔起“限制職業”的詞條,在危機合約中有用武之地。就像是輔助干員里能兼顧治療的九色鹿和波登可一樣,他是混進了狙擊圈子里的控制干員。整體推薦度:★★★,保全派駐推薦度:★★★☆,帶控制的他非常適合作為疊加周轉的素材,危機合約推薦度:★★☆
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明日方舟懾
六星狙擊干員,菲亞梅塔。今天我們拋開廚力不看,根據各種數據以及實戰的表現,來詳細測評一下她的強度。一共分成六個版塊:面板數據、天賦與特性、技能單獨解析(3)、基建與綜合評價,讓我們開始吧!
菲亞梅塔:六星炮手
六星狙擊干員:菲亞梅塔
面板數據:六星狙擊干員,菲亞梅塔。她的特性是“攻擊造成群體物理傷害”,在狙擊中代表的子職業是“炮手”,被我們俗成為“群狙”。她們的特點是攻擊范圍大、每次攻擊都可以造成濺射群體傷害,缺點在于部署費用高且攻速較慢。
在面板數據上,主要橫向對比同一子職業的炮手們,包括:W、懾砂、隕星、白雪、空爆(不考慮天賦,四星以下干員計算滿潛,其他均按精二滿級無潛能計算)。
菲亞梅塔的面板數據
作為一名六星炮手,菲亞梅塔天生就具備著高額攻擊力,但不及W出眾,她更側重于生存屬性。尤其是生命上限,對于常規狙擊干員來說并無太大實戰意義。但菲亞梅塔卻并非如此,她是迫切需要這份生命屬性提升的。這一點的差異變化,主要來自于下面要說的天賦。
部署菲亞梅塔
天賦:苦難陳述者
“陳述苦難:自身生命會不斷流失(該效果不會使生命降至0);生命值高于50%時獲得+25%攻擊力的精力充沛;高于80%效果翻倍。”
菲亞梅塔的第一天賦“陳述苦難”同時具備著正面和負面的作用。其負面效果有些類似于隔壁特種阿的特性,會持續損失自身生命值,甚至較對方會流失得更快更多。從總量上來說,菲亞梅塔是每秒損失5%的生命值,即93點。顯然要高于阿每秒損失3%的生命值,即70點,因而帶來的治療壓力也更大。
菲亞梅塔流失生命
如果再往細里面說,她天賦所造成的生命流失效果具體是:每0.1s結算一次,流失當前生命值的0.5%。所以具體的數值要略小于“生命上限*5%”的計算結果,但影響不大,大家知道就好了。正因為這個機制的存在,在上圖中也能觀測到:流血速度會越來越慢。
這里也引申出了一個很重要的小編綜合來說:如果想讓菲亞梅塔上場,必須為她配備治療。要特別注意的是,濁心斯卡蒂剛好能夠支撐她的流血速率,甚至還能緩慢回血。
搭配濁心斯卡蒂
生命值屬性對于菲亞梅塔是非常關鍵的,不止關乎于生存,也關乎于輸出。這就是接下來要說的正面效果:菲亞梅塔具備和帕拉斯一致的“精力充沛”特性,生命值高于50%和80%時分別能不同程度地大幅提升攻擊力。
不同狀態下的攻擊力差別
雖然在部分極端情況下,我們可以不為菲亞梅塔配備治療:只要她不受到外力傷害,天賦帶來的流血效果不會致**。但這里不僅需要我們異常小心謹慎,她也同樣無法享受到“精力充沛”帶來的超高額50%攻擊力,整體輸出會開始刮痧。如果條件允許,建議與濁心斯卡蒂直接綁定使用。
“宣告終局:技能持續期間外,攻擊速度+27/30。”
菲亞梅塔的第二天賦“宣告終局”,與她自身的技能機制存在著一些矛盾。無論是攜帶了具備持續時間的一技能“你須直面”,還是選擇永續的三技能“你須償還”,都難以與第二天賦完美共存,攻速加成在技能開啟之后就會失效。
但我們可以換一種方式理解第二天賦:菲亞梅塔的三個技能都是攻擊回復,所以它的核心意義是增加技力回復的速度,加快技能周轉。有了這一天賦的菲亞梅塔,將原本2.8秒的攻擊間隔,縮短到了2.17秒,這也代表著技能周期縮減到了約77.5%。
“你須直面”:攻擊環境優化
“你須直面”(圖源PRTS)
“你須直面:攻擊距離+1,攻擊力+60%/75%/90%/100%。”
一、技能機制:菲亞梅塔的一技能名為“你須直面”,效果非常簡單直接:增加了一排三格的范圍,提升到了身前五排。這是非常直觀的攻擊環境優化,讓菲亞梅塔能夠更為從容地打滿輸出,或者輸出到一些本來無法觸及的敵人,起到遠程殲滅的戰略作用:
“你須直面”的攻擊距離變化
二、輸出能力:我們來測算一些菲亞梅塔的輸出。第一是敵人的選取,主要設定為此次活動中的新對手,一些街頭常見的甜品小販:尋路者知名甜品商(防御力0/800,法術抗性0/50,數量為3)。
敵人選擇:尋路者知名甜品商
這里所長將所有其他高星狙擊的群傷技能拉了出來,著重關注其中的幾位炮手表現,具體如下:W的所有技能、懾砂的“延時震蕩零件”、隕星的“霰射彈頭”、假日威龍陳的“假日風暴”和“堇青之夜”、空弦的“箭矢·散逸”和“箭矢·暴風”、迷迭香的“末梢阻斷”:
你須直面傷害測算(7級)
在面對零護甲的敵人時,最能展現出干員的純輸出能力。在上表中,尤其是那一組菲亞梅塔與W的雙人比較,直觀地讓我們清晰看到了她的**:這是一個輸出更均衡、更穩定,平均傷害更高,但爆發能力欠佳的炮手。我們再來看一組數據:
你須直面傷害測算(專三滿潛)
在面對高防御力的棘手敵人時,對于菲亞梅塔的小編綜合來說保持不變:她的平均傷害僅低于水陳,但爆發力尚且不如自己的下位懾砂和隕星。再結合“你須直面”所增加的一排攻擊距離一起看,這無疑讓菲亞梅塔成為了一個頗為可靠的物理群傷單位。她能夠自己創造出舒服的輸出環境,在那里有條不紊地一炮一炮輸出。
但從另一種角度來說,不具備足夠爆發力且沒有控制的菲亞梅塔,沒有形成足夠的差異化。在狙擊干員高度內卷的現在,只能用八個字來形容一技能“你須直面”:中規中矩,不具特色。
三、實戰應用:實戰中,我們要放大一技能“你須直面”的最大亮點:利用更廣闊的攻擊距離,對敵人實施遠程打擊。遠達身前五排的攻擊范圍,能讓菲亞梅塔觸及到其他狙擊所不能的位置。俗話說“一寸長、一寸強”,在她的身上得以體現。尤其是在部分特殊的地形之中,正是這小小的一排距離,將決定勝負:
超遠距離打擊
四、專精收益:一技能“你須直面”不存在質變階段,只是持續增加技能期的攻擊力。從七級到專三的DPS變化是:8.7%、17.5%、23.3%,提升非常中規中矩。建議練度:七級,不專精。
菲亞梅塔的專精所需材料
五、綜合來看:菲亞梅塔的一技能“你須直面”,沿用了群狙最古老的傳統:攻擊距離更廣、范圍輸出能力更強,但沒有解決攻速緩慢的最大問題。作為一個純輸出向的技能,爆發力不足的“你須直面”更像是在追溯情懷,而不是提升強度。只建議大家在極少部分需要觸及到身前第五排的圖中攜帶,其余情況優先考慮下面兩個技能。
“你須愧悔”:物理炎爆
“你須愧悔”(圖源PRTS)
“你須愧悔:向前發射灼痕彈且每飛行一段距離在彈道上留下灼痕,到達攻擊范圍最遠距離時爆炸造成320%/340%/360%/400%的物理傷害;之后灼痕依次爆炸造成160%/170%/180%/200%的物理傷害。”
一、技能機制:如果選擇了讓菲亞梅塔攜帶上二技能“你須愧悔”,那就強化了她對于“身前一直線”敵人的輸出能力。這聽起來是不是很耳熟?沒錯,此時的她就像是物理傷害版的伊芙利特或者蝕清,將對處于身前特殊位置的敵人們造成致命傷害:
“你須愧悔”技能演示
從某種意義上來說,二技能“你須愧悔”是菲亞梅塔身上所有技能里的最大贏家,因為它幾乎能夠全程享受到第二天賦“宣告終局”帶來的攻速增益。足足30點攻速,可不是蓋的。
關于機制,這里要說的還有很多。第一是飛行路線:灼痕彈的飛行終點,是菲亞梅塔身前最遠攻擊距離的中點(第四排的中心)。而灼痕彈每飛行0.66格會留下一道“灼痕”,將在生成后0.8s形成爆炸。其中,灼痕彈爆炸半徑1.5格、灼痕的爆炸半徑1.1格。讓我們放慢看一下:
灼痕彈爆炸
換句話來簡單一點表述:位于菲亞梅塔身前一排的敵人幾乎都會受到兩次傷害,只不過只有第三至四排的傷害最高。上圖最右側的敵人受到的是“終點+灼痕”的600%倍率,其余人則是“雙灼痕疊加”的400%倍率傷害。
二、輸出能力:二技能“你須愧悔”依舊是一個AOE向的純粹物理輸出技能,這里主要以其他狙擊干員的“攻回單次傷害技能”作為對標,包括:空弦的“箭矢·散逸”、假日威龍陳的“高壓沖擊”、迷迭香的“思維膨大”、隕星的“霰射彈頭”,以及藍毒的“二重射擊·自動”:
你須愧悔傷害測算(滿潛專三)
菲亞梅塔“你須愧悔”的傷害極其全面,尤其是爆發能力,更是堪稱一絕。相比起她的一技能“你須直面”而言,二技能不僅在周期平均輸出上幾乎與水陳齊平,更是在爆發能力上遠超其余狙擊。接近6000點的恐怖秒傷,足以掃除身前一直線的所有敵人。
因此,對于菲亞梅塔二技能“你須愧悔”在輸出端的小編綜合來說是:目前最為優秀的物理AOE傷害之一,具備頂尖的群傷能力。當然,她的缺點也顯而易見:受制于特殊的一直線攻擊距離。
“你須愧悔”的輸出能力
三、實戰應用:菲亞梅塔二技能的整體使用建議和伊芙利特高度相似:要為她們尋找適合輸出“一直線”的地形。大家從開服開始就在考慮的“讓我想想怎么把**的小火龍放下去”,如今也能用同樣的思路去處理菲亞梅塔。在游戲中,這樣的地形并不少見,比如此次活動圖中的“GA-7”,能在清理敵人的同時順便把“冰淇淋機”給炸了:
輸出一直線
但需要注意的是:她的攻擊距離較小火龍短了一格。當然,說到攜帶著攻回技能的狙擊,那就勢必要聊到一個體系了。這是最為建議的菲亞梅塔用法:搭配空弦的“蘭登體系”,享受自然回復技力的暢快。
加入空弦的蘭登體系
簡單地說一組數據大家可能就明白了:在相同練度下,有了空弦之后的菲亞梅塔技能周期從18秒縮短到了11.5秒,幅度高達37%;全周期秒傷則從2342點提升到了2754點,幅度為17.6%,幾乎是兩級專精的水平。因此,菲亞梅塔非常適合加入空弦的攻回大隊,這將是她的最佳歸宿,她就是那個我們一直在等待的蘭登體系中的核心C。
四、專精收益:二技能“你須愧悔”,在每一專精階段的提升都很全面,都會同步增加最遠距離和灼痕爆炸傷害、降低消耗的技力。從七級到專三的DPS變化是:6.8%、13.6%、27.2%。因此建議練度:七級至專三的任意階段。
五、綜合來看:菲亞梅塔的二技能“你須愧悔”,是一個極其優質的攻回技能。其亮點非常多,包括恐怖的爆發能力、頻繁的范圍清場效果、均衡而穩定的周期輸出,但缺點同樣明顯:她是一個“體系干員”,我們不僅要考慮地形、為她配備治療,甚至還要搭配空弦。當然,這些疑難雜癥或許在肉鴿模式中可以輕松解決,甚至還能拿到攻回藏品,讓輸出變得更為可怖。
“你須償還”:定向弩炮
“你須償還”(圖源PRTS)
“你須償還:持續固定攻擊范圍內正前方最遠一格,爆炸范圍擴大,攻擊力提升至115%/125%,對目標位置附近小范圍內的敵人攻擊力額外提升至185%/190%/200%/220%;持續時間無限,可主動關閉技能。”
一、技能機制:菲亞梅塔的三技能“你須償還”,直接改變了她的攻擊模式:她不再沿用之前的索敵邏輯,而是定向朝著固定的一格區域進行轟擊,無論那里有沒有敵人。在技能開啟后,菲亞梅塔渾身將燃燒起熾熱的烈焰,仿佛化身成為了一個無情的守城火弩,每一擊都附帶著極為恐怖的范圍爆炸,在地上銘刻出屬于她的“不**鳥”印記:
“你須償還”技能演示
先聊一下爆炸的細節問題:爆炸半徑是2格范圍,影響著超過9格的敵人。其中爆炸中心是一個半徑1.1格的圓形,位于其中過的敵人會受到額外傷害。這里所長用一張圖來大致演示一下范圍:
爆炸范圍演示
如果想要粗略記憶,大致可以是:核心區域是中心的十字地帶、全范圍是類似于年“鐵御”的21格。從這個范圍也能看出菲亞梅塔的實戰效果:超廣的濺射范圍,幾乎能讓路過的所有敵人受到傷害。但如果想利用好當中的核心區域爆發傷敵,就會非常困難。
二、輸出能力:我們還是來測試一下輸出能力。這里沿用了一技能中的三人參照對象,但由于三技能“你須償還”的爆炸范圍極廣,理論尚還會濺射到更多的敵人,數據會只高不低:
你須償還傷害測算(7級)
在三目標情況下,“你須償還”的爆發能力不強,周期平均輸出卻僅次于水陳。這份小編綜合來說和上文一技能“你須直面”非常相似,但這里的兩個數據都再次高出了許多。在實戰中,菲亞梅塔的21格爆炸范圍會對更多單位造成傷害,評價還會再度上升。我們調高敵人的雙抗屬性,再來看一組攻堅數據:
你須償還傷害測算(滿潛專三)
在高練度面對高防御的敵人時,“你須償還”憑借著極高的破甲線,甚至還縮小了和水陳之間的差距。這得益于技能本身的高倍率,得益于“精力充沛”帶來的超高攻擊力加成,也得益于模組附贈的削弱屬性。小編綜合認為,游戲后期的菲亞梅塔,雖然爆發能力依舊不足,但平均而穩定的輸出已經能用恐怖來形容了。
以上大致就是菲亞梅塔的全部輸出**了。與其將她理解成一個炮手群狙,不如當做是一個穩定頻率轟擊的炮臺。在實際的體驗中,她給所長的感覺幾乎就是《艾爾登法環》里的“攜帶型弩炮”……并且是卸不下來的那種。
菲亞梅塔的體驗示意圖
她能為我們提供持續的火力支援,讓所有路過的敵人掉一層皮,甚至是成片地陣亡,**就如同是守城弩或是投石車一般。但如果想用菲亞梅塔去應對移動靶,或者像W一樣持續控制、像能天使澄閃一樣去追殺殲滅敵人,那就太過于難為她了。
三、實戰應用:這就是三技能“你須償還”的核心用法:讓菲亞梅塔的炮火持續覆蓋狹窄的路段,用高額的定點物理AOE持續清場。還是拿《艾爾登法環》來舉例子,她的實戰就像是下面這樣,連**都是高度相似了:
菲亞梅塔的體驗示意圖
回到游戲,點火“你須償還”后菲亞梅塔可以輕松在GA-7中形成火力覆蓋,路過的敵人非**即傷,根本近不了身。她一個人,就能守住這座“橋”:
火力覆蓋
這里我們可能會陷入一個誤區:菲亞梅塔非常吃地形。其實不然,即便是受到了地圖邊緣的限制,菲亞梅塔反而能讓核心爆炸區域完成覆蓋。如果身前的距離不足,她的攻擊距離會隨之縮進。雖然在下圖中,看似炮火都落在了地圖之外,但由于爆炸中心是半徑1.1格的圓,這恰好能覆蓋到敵人所經過之處,打出倍率185%-220%的核心傷害。
不吃地形的菲亞梅塔
當然,大家可能也注意到上圖中她并沒能轟殺那些走過的尋路者戰士。這不是因為倍率低,而是因為血量低于一半,沒能觸發天賦的“精力充沛”。保持80%以上的血量對于菲亞梅塔至關重要,務必要為她配備一個治療,最好是濁心斯卡蒂。
“你須償還”的第二種用法,與一技能的**類似:遠距離轟擊定點敵人,形成提前擊殺。這在地圖廣闊的剿滅作戰,以及面對部分開場掛機的敵人時有奇效。比如處理H7-4的愛國者方陣,一片片的紅字賞心悅目:
遠距離轟殺愛國者方陣
四、專精收益:三技能“你須償還”在專二專三兩個階段的變化都很大,尤其是爆炸中心的傷害倍率。從七級到專三的DPS變化是:3.1%、9.4%、21.9%,可以發現專三提升最大。建議練度:七級、專二、專三(推薦)。
菲亞梅塔的專精建議
五、綜合來看:菲亞梅塔的三技能“你須償還”,又回到了屬于群狙炮手的初心上:更適合遠距離進攻,讓物理AOE覆蓋成火力網,長于持續輸出。在大多數作戰之中,這個技能的戰略意義都是先對敵人完成一輪“篩選”:高防高血的過來起碼掉層皮,脆弱的直接在炮火中陣亡。
基建與綜合評價
一、模組:菲亞梅塔的模組“律外”特種彈藥配給組,核心是提升分支效果:攻擊時無視敵人100點的防御力。這對于破甲線本就偏高的炮手而言,更是錦上添花,能夠打出更為穩定的范圍持續清場效果。
具體的模組測評今天就不詳細展開了,所長準備放在后續的“炮手模組評測”中一起講,大家感興趣可以等等。大致優先級是:精二60級>模組“律外”特種彈藥配給組>二三技能專三>精二90級。
“律外”特種彈藥配給組(圖源PRTS)
二、基建技能:菲亞梅塔的基建技能,在于讓其他高效干員**下班。基建技能名為“自律”與“患難之交”:“進駐宿舍時,自身每小時固定恢復2心情,且無法獲得其他來源提供的心情恢復效果;如果自身處于“精力充沛”狀態,則與當前宿舍內第三一位進駐的干員(排除自身)互換心情。”
菲亞梅塔的心情轉換
簡單來說就是:一次超快速的心情回復,極強的單人心情回復能力。在實際基建中的用法趨向于:讓高產的干員**下班,沒心情了就和菲亞梅塔互換,這對于許多基建核心干員都是一大補強。“上一天班累了吧?沒事,我替你們去休息。”
二、潛能提升:一枚子彈形的榛果棒。菲亞梅塔的潛能核心是四潛和五潛。在四潛時,菲亞梅塔增加了35點攻擊力,化作DPS提升是3.7%。五潛時再度提高了攻擊速度,從2.2秒縮短到了2.17秒,這直接關系到了周轉情況。綜合潛能建議:一潛、四潛、五潛。
菲亞梅塔的潛能提升
三、培養建議:拉特蘭公證所高級特派員菲亞梅塔,只要定下目標,就一定會堅持到底。對于萌新博士而言,作為炮手的菲亞梅塔并不是特別好用。除了炮手本身攻速緩慢的問題之外,她需要綁定治療干員,這對于新手而言過于苛刻了。推薦度:★☆;
對于常規隊伍已經成型的博士而言,菲亞梅塔展現出了極強的物理群傷能力,并且具備一定程度的特異化。二技能“你須愧悔”擁有超高爆發、三技能“你須償還”擁有遠距離持續輸出能力,兩者都在清雜領域上做到了極致。但是同樣的,她的缺點依舊存在,需要體系的配合,尤其與治療和空弦都進行綁定使用。肉鴿模式推薦度:★★★★,常規作戰推薦度:★★☆
對于超高練度,尤其是專三了濁心斯卡蒂和空弦的博士,菲亞梅塔就得到了自己最舒適的環境:既能享受到濁蒂的生命回復和攻擊力加成,又能在蘭登體系之下加快技能回轉,整體的強度更上一層樓。常規體系推薦度:★★★★
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歸溟幽靈鯊值得練嗎?
主要是針對限定池角色,第一是限定池角色水陳的立繪過于敷衍了事,第二限定池忽然過于頻繁,被玩家稱其吃相過于難看,再次是水月的技能也有為了突出出水陳的強力而被暗改的可能,我了解到的是這三個原因
明日方舟微
明日方舟嘉年華一天逛下來,葡萄君最直觀的感受就是:門票被秒完是有原因的。
雖然早在鷹角放出嘉年華情報和幕后制作記錄時,大家就對這場線下活動預算有了一個大概的認知:“看著就不便宜”,“門票頓時感覺不貴了”。但只有當你親臨現場,才會發現那個幕后制作記錄所呈現的內容并非是嘉年華的全部。
“有必要做這個嗎?有必要做到這個程度嗎?”我在場館里時不時就會忍不住蹦出這樣的感慨。也許這些年來,所謂的IP化、內容包裝、品牌打造等概念,大家已經聽到耳朵起繭,但真能花心思,下本去做這件事的廠商,少之又少。
而鷹角卻做了場可能是我近年來感覺「最值」的游戲嘉年華。
01 游戲嘉年華X,方舟主題樂園?
值在哪里?值在鷹角把一場游戲嘉年華,硬是做成了IP主題樂園。
場館內各個區域的設計邏輯會更強調IP還原度、沉浸感,以及主題的完整性,而不是簡單的將游戲各個內容模塊搬到線下一一進行展示。現場大量的特裝布置和氛圍設計,甚至會讓人產生「自己正身處泰拉世界」的錯覺。
比如說薩爾貢雨林區里就利用水霧機,來增加“熱帶雨林”那種有些悶熱潮濕的感覺,并通過角色動態屏幕+干冰+水流等配合來制造現場感。同時一些細心的玩家,也會得到鷹角的彩蛋獎勵——樹上懸掛的熱水壺、隱于植被的源石蟲和鴨爵、肉鴿中的藏品、散落于地的龍門幣,乃至幾個屏幕的音量都有根據角色設定進行過調整。
更夸張的是,薩爾貢雨林區使用了80%的真實植被來布景——都是特意運過來的芭蕉樹、蒲葵、繡球花等等,都得種在泥土和沙石之上。要知道整個雨林區有著800平左右的面積,光是植被的保存和運輸就足以讓人頭大了。
但這樣做是值得的,因為再無需任何多余的鋪墊,玩家只要走進來,就能聞到植物和泥土在潮濕空氣里的味道。而這種通過真實所帶來的沉浸感,是人工設計無法替代的。
而在搭建層面,團隊同樣完成了新的挑戰:一是建筑比例還原。場館內建筑高度最高達12米,已非常接近場館吊架的極限高度;二是封閉的建筑結構。場館里有不少建筑允許玩家走進。
這種搭建邏輯,在露天的主題樂園里很常見,但在封閉的線下游戲活動中用得非常少。
因為這意味著團隊不是在搭展臺,而是在造房子。TA們需要考慮到建筑的承重和內部裝修結構,以及當玩家數量達到一定量級時,可能潛藏的安全隱患。這不僅要求建筑本身十分可靠,同時也考驗團隊對**的動線規劃能力。
團隊告訴我,為了讓明日方舟嘉年華跳脫出游戲展的定義,做成一個沉浸式更強的主題樂園,TA 們在細節上下里不少功夫,比如說各個區域的地面設計和場景主題密切相關,你在深海區腳下是動態海浪,到多索雷斯則變成了街景和沙灘;再比如立繪和屏幕的精度標準都遠超以往常規線下活動,團隊希望玩家身處街景時,不會出戲回到展會。
團隊表示本次嘉年華的設計主旨就是:從玩家踏入場館的那一刻起,便進入了泰拉大陸的世界。其所到之處,大到整個主題展區,小到一個品牌LOGO,都與明日方舟IP息息相關。用戶哪怕沒有快速產生共鳴,也能有很直觀的品牌認知。
當然,想這么做的公司其實有很多,但真要實現并不容易。要知道,為了這場嘉年華,鷹角籌備了2年多,差不多花了小幾千萬。
02 兩年花了幾千萬
這是鷹角第一次做嘉年華。
并且由于團隊想做的是復合型主題樂園,而不是簡單的線下展會,所以從美術到市場甚至是周邊衍生,幾乎公司所有部門都參與進了這個項目中。
在最開始立項時,團隊并未想過會把嘉年華做到如今這個規模和量級。但隨著項目的推進,嘉年華的設計圖變得越來越復雜,團隊想要的細節越來越多,TA們發現如果要到達自己想要的現場效果,成本一定遠超預期。“我們在場館設計上花了很多心思,但預算也在一路狂飆。”
再加上因為延期導致的各種損耗,哪怕不算販售周邊的設計與制作成本,這次嘉年華的成本也已經花了幾千萬——可能是國內成本最高的游戲嘉年華之一。只要你在現場,我想很容易就能明白,什么叫肉眼可見的「成本」。
在這里,你可以看到維多利亞的街景一角,以及真實水循環的噴泉。
亦或者是為「夢源之地」定制,可供人實際游玩的旋轉木馬。而旋轉木**神奇之處就在于,當你坐上去轉起來的那一刻,就會情不自禁把這里想象成一個夢幻的游樂園,一個和游戲展會暫時失聯的地方。
除此之外,這里還有團隊參考徽派建筑的「浮生聽風」片場。雖然該區域占地面積巨大,但團隊為凸顯國風特有的詩情畫意,在“寸土寸金”的場館內還是“奢侈”地做大量的留白處理。
而另一頭的「象限解構者」片場,則通過多種燈光效果和不同類型LED屏幕,充分展現里龍門都市里那種“信息密度”的美感。
深海場景通過大型可動特裝還原了深海主教,多索雷斯“鐵人大獎賽”則帶來了多臺劃船機,以及一片真實沙灘。
怎么說呢。鷹角在很多細節上的成本投入,已經到了讓我產生困惑的程度——這有必要嗎?
就拿約翰老媽商城來舉例,里面有大量往期游戲創意廣告的“商品”陳列,比如四周年的糖果贊助廣告「橙味風暴」&「尖叫櫻桃」,敘拉古的通心面和番茄醬,以及經典游戲道具綠葉菜罐頭……就連敘拉古的報紙都用意大利文正兒八經寫了實際可供閱讀的內容。
并且我不知道大家有沒有注意到,玻璃柜里放的蛋糕不是假的道具,而是貨真價實,能吃的東西。
可值得注意的是,這些東西和游戲的核心資產——角色,并沒有任何關聯。它們僅僅只存在于幾條游戲整活廣告里。但鷹角還是花了這么大力氣把這些場景概念,以及道具細節給還原出來了。沒有敷衍。
類似的細節還原的例子還有很多:謝拉格里的“雪”、大帝酒吧里的酒瓶、烏薩斯教室破碎的屋頂和窗戶、萊茵科技里的雕塑和綠植,而多索雷斯里龍舌蘭的武器店,還原度更是細到了桌面上的灰塵和磨損痕跡。
老實說,游戲展會復現游戲場景并不算稀奇,但真很少能看到像鷹角這樣下本去扣細節的,大部分都是「差不多看個意思」就行,經不起細看。
在我看來,這次嘉年華算是徹底展現出了,鷹角對于《明日方舟》IP內容和用戶生態的重視程度。不過這也很好理解,畢竟對于《明日方舟》或者鷹角來說,IP內容和用戶生態至關重要。
03 為什么要這么卷?
做嘉年華到底是在做什么?
很多人都可以給出**:做IP品牌、做用戶生態、做內容延展……但鷹角團隊卻告訴我,TA們其實沒想那么多,出發點僅僅是:希望來嘉年華的每一位玩家都能發自內心的喜歡,并為身處其中而感到自豪。
這不是場面話。我相信當玩家站在八噸重的羅德島艦船面前,就能切身體會到,一種擺在眼前的說服力。
為了這種說服力,團隊花了很大功夫。比如在還原艦船因長期航行,遭受風化侵蝕留下的痕跡時,TA們不僅要確保各個部位的質感符合其結構特征,還得通過模擬艦船航行,去計算艦體磨損的板面面積和侵蝕比例。
“我們做所有設計之前,都會想如果我是玩家,看到這個會開心嗎?如果**為是,那我們一定會去做。所以《明日方舟》沒有理由不去做嘉年華。”
事實上,鷹角也確實一直在基于這個邏輯去打造《明日方舟》的IP影響力,從泰拉世界觀到塞壬唱片,團隊從內而外,動作不斷。如今明日方舟IP的涉獵范圍幾乎涵蓋了ACG文化的每個角落:音樂、動畫、服裝、周邊等等。
不過這些動作的背后多多少少帶點理想主義。因為從商業化的角度來說,鷹角這些品牌動作的收益是難以量化的——所謂的“IP價值”到底能為游戲帶來多少增量用戶和流水?到底能讓老用戶的粘性和留存提升多少?而從周邊的制作成本和定價來說,這些產品遠遠沒有到可以脫離游戲,**實現盈利的能力。
就像很多人所質疑的那樣:有這個預算,為什么不直接拿去買量?花幾千萬做場只能存在4天的游戲嘉年華,是不是有點奢侈了?
但鷹角又并非全然飄在天上。團隊表示自己之所以愿意投入這么多成本去做嘉年華,不僅僅是為了給IP注入活力,更重要的是持續建立玩家們對于鷹角,以及《明日方舟》的信心。
而在我看來,這種信心在二次元賽道競爭加劇的當下,至關重要。其道理和股市類似,代表著用戶對于一家公司和產品未來的預期,有信心才有可能長期持有,愿意留下來與團隊一起成長,而不是“蝗一波跑路”。
我在場館里遇到了一名正打算“傳教”的博士,攀談了幾句,她便塞了張重岳的卡片給我。她說她很喜歡這次嘉年華的沉浸感,也很享受單款游戲也能獨占一個大館的自豪。而像這樣的玩家,我后來陸陸續續又遇到了好幾個:正在擺陣的水月傳教士,到處發龍門幣的龍門鄉紳……一些玩家和Coser拍照結束后,也會互相交換物料。
這種游戲公司與玩家,玩家與玩家之間的信任關系,讓人忍不住有點羨慕。
但值得注意的是,這種信任關系的建立,很難靠奇淫巧技去快速獲得。因為如今的玩家們能很敏銳地感知到,公司到底在產品和玩家身上到底花了多少心思和成本。我相信當大家看到,這次方舟嘉年華「肉眼可見」的投入成本時,很難不去相信玩家在鷹角心中的份量。
在過去,國內比《明日方舟》還**的產品其實并不少,但嘉年華能做出這般陣仗的卻不多。也許從結果上來看,這些成本花在嘉年華身上并不能直接換來多少實際的流水收入,可重要的是,它最終讓這場嘉年華成了不少人的五一假期里,最難忘的回憶。
而我相信,「制造回憶」可能最終會成為二次元游戲決出勝負的關鍵因素。
明日方舟微
明日方舟要說開荒對于萌新玩家最為重要的,理論上應該就是醫療干員了,雖然說這游戲輸出不少,不過高質量的輸出干員本身不容易獲取,所以打年糕等持久戰算是對于常規運氣不算太好的玩家,一種無奈但是很實用的選擇,這時候醫療干員的重要性就很明顯了,這次就來聊聊:萌新開荒必練的醫療干員。
焰影葦草:第一降智卡,明明是奶媽,但本質上是能讓術士都自愧不如的頂級輸出,清雜能力還附帶法術脆弱效果,前途無量且后續還能和幻神干員打出配合,如果幸運的歪到了,一定要第一時間養成,話說這干員持有率真的不算高。
凱爾希:第二降智卡,雖然凱太后本身奶人效率,撐**也就是四星級別的水準和規格,但是本體M3大哥身兼數職,不但擁有偽快速復活的能力,且可以**重裝和近衛,還有稀有的真實傷害,能擋3打3,真正意義上的開荒神器。
夜鶯/白面鸮/調香師:群奶的含金量,用過之后的玩家都深有體會,無需多言,而這三位群奶放到現在,依舊是培養優先級最高的,調香師突出一個高性價比,而姑姑有抬血小爆發以及珍貴且實用的技力光環,夜鶯就更不用多說了,官方當初設計失誤的產物。
FF0:強力拐子兼顧奶媽,因為能天使的保值能力和強度是眾所周知的,所以和能天使契合度最高的FF0自然也是必須要培養的,而且一技能的緊急包扎效果,算是在救隊友方面效率最高的。
蘇蘇洛:能值班六星干員的高爆發的單奶,突出一個簡單快速和高效率,同時培養成本也非常的低,屬于前期找不到可以急救的奶媽時候的最優人選,只要你干員不被秒,蘇蘇洛就能保你不**。
明日方舟微
明日方舟對于這次六星術士干員刻俄柏的第二模組,這次帶來具體的效果說明和收益以及影響,小刻這模組看起來挺有意思和好玩的,但是實際對比之后,發現實戰表現還有實際收益效果沒想象中那么高,對比之后果斷還是選擇直接開了第一模組吧,這個明顯效果更加的實用和靠譜一些。
分支特性:攻擊造成法術傷害,普通攻擊命中精英或者領袖BOSS敵人的時候,額外獲得1點技力
基礎數值提升:生命、攻擊、防御
升級效果:部署時如果周圍四格內沒有其他的友方單位,攻擊力和攻擊速度進一步加強和提升。
看起來好像還不錯,畢竟小刻**也不是純粹的清雜的早年拿來針對高防御精英怪,現在都是針對BOSS為主,這個模組的實際效果和收益就是獲得技力加速技能的回轉和運用,好像感覺還不錯。實際上小刻這個二模效果,就是攻擊回技力,關鍵還只對精英怪和BOSS有效,和特米米一樣。
而加技力的效果和收益,實際上加強的是三技能,其他技能沒啥收益的,但是一個很現實的問題,三技能你就算是SP減半了,也沒啥太大的作用和意義,10法穿的含金量和加害者,比回技力的效果和收益那基本上就是完爆的節奏,所以不用考慮這個第二模組。
所以小編綜合來說很簡單,對比之下如果你考慮運用小刻,建議還是開第一模組吧,畢竟小刻主要用的還是二技能打傷害為主,三技能著呢額不是很常用,收益上也不是很高,個人印象中唯一的一次用三技能,還是在悖論模擬關卡中體會的,上次掛機流用小莫甚至還用了三技能的冰斧,三技能真的太吃環境了,沒啥太大的必要。
好了,文章到此結束,希望可以幫助到大家。
好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!
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