欧美精品123_精品露脸国产偷人在视频_日韩美女免费线视频_成人av三级

明日方舟時裝(明日方舟時裝商店多久刷新)

明日方舟時裝(明日方舟時裝商店多久刷新)

明日方舟時裝(明日方舟時裝商店多久刷新)

群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容

大家好,今天小編來為大家解答以下的問題,關于明日方舟是什么(明日方舟是什么意思),明日方舟是什么(明日方舟是什么意思)這個很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!

博士為什么被叫做巴別塔的惡靈?

黑話:干員篇

干員篇中的黑話,一般都是各個干員的別稱,用來代指某一位干員。

1、刀客塔:指玩家,是博士(Doctor)的音譯。

2、阿米驢:指術士干員阿米婭,因為耳朵造型的關系被大家戲稱為驢。

3、白咕咕/白村姑:指醫療干員白面鸮,因為原型是貓頭鷹,叫起來就是咕咕。

4、哈吉馬路油/愛豆:指輔助干員空。愛豆其實是英語idol的音譯。哈吉馬路油是空的臺詞。

5、丹增/銀老板:指近衛干員銀灰,因為銀灰肩膀上的鳥叫做丹增而得名。

6、富婆:指狙擊干員杰西卡,這也衍生出了很多其他梗,類似“抱緊富婆大腿”。

7、地刺:指特種干員獅蝎和伊桑,因為很像植物大戰僵尸中的地刺。

8、腸粉龍:指近衛干員陳,來源于同人作品中詩懷雅將陳稱為腸粉龍。

9、叉燒貓:指近衛干員詩懷雅,來源于同人作品中陳將詩懷雅稱為叉燒貓。

10、FF0/佛法琳:指醫療干員華法琳,FF0是因為大家叫著順口得名,佛法琳是因為一張圖。

11、阿能/阿噗嚕派:指狙擊干員能天使,源自能天使的語音“Apple pie(蘋果派)”,也是音譯。但是日語系英文的口音真的魔性,就變成了阿噗嚕派。

12、D32鋼干員:指近衛干員星極,因為精二立繪被認為有點像素材D32鋼。

13、白帝圣劍:指先鋒干員凜冬。因為她語音的空耳是“白帝圣劍,華夏第一劍,御劍跟著我。”

14、大尾巴狼:指狙擊干員普羅旺斯。因為他尾巴很大得名,這個梗被鷹角官方也玩過。

15、安史之亂:指干員安德切爾和史都華德,因為經常被人弄亂所以叫安史之亂。

16、鮑勃卡:指近衛干員泡普卡,因為跟大鮑勃神似,可以看所長往期的表情包。

17、送馬人:指狙擊干員送葬人,因為和貼吧上常說的“送x人”格式相似被迫害…

18、二五仔:指重裝干員可頌,因為二技能磁暴錘的擊退效果經常幫助敵人得名。

19、四十二星干員:指可露希爾。可露希爾的人設圖里,圖上一共標了42顆星。

20、充電寶:指能夠加快隊友回復技力的干員,常見的有白面鸮、陳、雷蛇。

21、自閉箱/自閉龜/龜龜:指重裝干員蛇屠箱,因為蛇屠箱本來就是烏龜的一種。

22、鬼姐:指重裝干員星熊,因為星熊的原型是般若。

23、海蛞蝓:指輔助干員格勞克斯。其種族原型是海蛞蝓。

24、大腿夾劍:指六星近衛,相關的梗是:六星干員都應該大腿夾寶劍。

25、Cocodayo:指狙擊干員克洛絲,每次出她都會喊著“Co~co~da~yo~”。

26、肥宅美少女:指整合運動首領之一的霜星。因為霜星的重量等級是5,目前版本最高,因此被叫做肥宅。

27、在潔難逃:指輔助干員安潔莉娜,因為名字中有個潔字、有時候被認為強度不高而得名。

黑話:戰斗篇

1、白嫖:指在敵人站在原地不動時,就將其提前擊殺。常見的白嫖選手是白金。

2、打年糕:指通過將敵人阻擋住的方式,即便輸出不夠也能慢慢把敵人打**。

3、暴鴿:指敵方無人機“暴鸰/暴鸰·G”,因大家不識字而得名(誤)。

4、不要恐慌:指關卡4-4。因為弒君者在這里被特種干員們反復推拉而得名。

黑話:抽卡篇

1、被拉黑:指一直抽不出某個特定的干員,就像通訊錄里被拉黑一樣。

2、抄作業:指通過模仿其他玩家的通關思路,逐一部署過關。

3、抄錯作業:指模仿其他玩家的通關思路,卻發現自己缺乏了核心干員,導致失敗。

4、沉船:指在某個池子投入了大量的合成玉/源石卻沒有得到目標干員。常用于絕大多數抽卡手游。

5、海豹:指抽卡出貨并且炫耀的玩家,衍生梗是“殺海豹”。

6、紫氣東來:指抽卡幾乎都是低星,最高四星。因為四星的出卡顏色是紫色,所以叫紫氣東來。

7、公招三幻神:指Castle-3、火神、因陀羅三名干員。這三名只能通過公開招募獲取,

黑話:基礎設置篇

1、2507、1604:神秘代碼其實說的是角色練度。第一個數字代表精英階段,中間的兩位數字代表干員等級,第三一位數代表技能等級。如2507代表:精二50級技能七級,1604代表精一60級技能四級。

2、310:指滿練度角色,即所有技能全部專三。

3、996、007:指干員在基建里不停上班,996是“上午九點到晚上九點,每周六天班”,007是“0點到0點,每周七天不休息”,是一個非常現實的梗。

4、432、153、252:指基建內的建筑配置。因為大家說的時候一般都顛來倒去,所以每個數字沒有特指。433是4制造、3發電、2貿易。153是1貿易、5制造、3發電。252是2貿易、5制造、2發電。

明日方舟自選號是什么意思?

以下是我知道的一些術語,希望對你有幫助

2903=精2,90級,技能專精三

專三的意思就是:技能專精三,10級技能

干員的稱呼倒是沒啥特別的:

比如:

克天使=克洛斯

玫劍圣=玫蘭莎

胖狐貍=芙蘭卡

老爺子=赫拉格

小企鵝、麥迪文、麥麗素、哥倫布等等=麥哲倫

藍天使、提莫司馬、莫斯利安等等=莫斯提馬

虎鯨=斯卡蒂

小羊=艾雅法拉

小火龍=伊芙利特

王**=推進之王

黑鋼相聲組=雷蛇&芙蘭卡

雙狼組=拉普蘭德&德克薩斯&紅,根據語境的不同,隨機選取2人。

大尾巴狼=普羅旺斯

富婆=杰西卡

傻狗=刻俄柏

等等

關于明日方舟是什么(明日方舟是什么意思),明日方舟是什么(明日方舟是什么意思)的介紹到此結束,希望對大家有所幫助。

大家好,如果您還對明日方舟飄了(明日方舟周邊官方旗艦店)不太了解,沒有關系,今天就由本站為大家分享明日方舟飄了(明日方舟周邊官方旗艦店)的知識,包括明日方舟飄了(明日方舟周邊官方旗艦店)的問題都會給大家分析到,還望可以解決大家的問題,下面我們就開始吧!

明日方舟飄了

明日方舟嘉年華一天逛下來,葡萄君最直觀的感受就是:門票被秒完是有原因的。

雖然早在鷹角放出嘉年華情報和幕后制作記錄時,大家就對這場線下活動預算有了一個大概的認知:“看著就不便宜”,“門票頓時感覺不貴了”。但只有當你親臨現場,才會發現那個幕后制作記錄所呈現的內容并非是嘉年華的全部。

“有必要做這個嗎?有必要做到這個程度嗎?”我在場館里時不時就會忍不住蹦出這樣的感慨。也許這些年來,所謂的IP化、內容包裝、品牌打造等概念,大家已經聽到耳朵起繭,但真能花心思,下本去做這件事的廠商,少之又少。

而鷹角卻做了場可能是我近年來感覺「最值」的游戲嘉年華。

01 游戲嘉年華X,方舟主題樂園?

值在哪里?值在鷹角把一場游戲嘉年華,硬是做成了IP主題樂園。

場館內各個區域的設計邏輯會更強調IP還原度、沉浸感,以及主題的完整性,而不是簡單的將游戲各個內容模塊搬到線下一一進行展示。現場大量的特裝布置和氛圍設計,甚至會讓人產生「自己正身處泰拉世界」的錯覺。

比如說薩爾貢雨林區里就利用水霧機,來增加“熱帶雨林”那種有些悶熱潮濕的感覺,并通過角色動態屏幕+干冰+水流等配合來制造現場感。同時一些細心的玩家,也會得到鷹角的彩蛋獎勵——樹上懸掛的熱水壺、隱于植被的源石蟲和鴨爵、肉鴿中的藏品、散落于地的龍門幣,乃至幾個屏幕的音量都有根據角色設定進行過調整。

更夸張的是,薩爾貢雨林區使用了80%的真實植被來布景——都是特意運過來的芭蕉樹、蒲葵、繡球花等等,都得種在泥土和沙石之上。要知道整個雨林區有著800平左右的面積,光是植被的保存和運輸就足以讓人頭大了。

但這樣做是值得的,因為再無需任何多余的鋪墊,玩家只要走進來,就能聞到植物和泥土在潮濕空氣里的味道。而這種通過真實所帶來的沉浸感,是人工設計無法替代的。

而在搭建層面,團隊同樣完成了新的挑戰:一是建筑比例還原。場館內建筑高度最高達12米,已非常接近場館吊架的極限高度;二是封閉的建筑結構。場館里有不少建筑允許玩家走進。

這種搭建邏輯,在露天的主題樂園里很常見,但在封閉的線下游戲活動中用得非常少。

因為這意味著團隊不是在搭展臺,而是在造房子。TA們需要考慮到建筑的承重和內部裝修結構,以及當玩家數量達到一定量級時,可能潛藏的安全隱患。這不僅要求建筑本身十分可靠,同時也考驗團隊對**的動線規劃能力。

團隊告訴我,為了讓明日方舟嘉年華跳脫出游戲展的定義,做成一個沉浸式更強的主題樂園,TA 們在細節上下里不少功夫,比如說各個區域的地面設計和場景主題密切相關,你在深海區腳下是動態海浪,到多索雷斯則變成了街景和沙灘;再比如立繪和屏幕的精度標準都遠超以往常規線下活動,團隊希望玩家身處街景時,不會出戲回到展會。

團隊表示本次嘉年華的設計主旨就是:從玩家踏入場館的那一刻起,便進入了泰拉大陸的世界。其所到之處,大到整個主題展區,小到一個品牌LOGO,都與明日方舟IP息息相關。用戶哪怕沒有快速產生共鳴,也能有很直觀的品牌認知。

當然,想這么做的公司其實有很多,但真要實現并不容易。要知道,為了這場嘉年華,鷹角籌備了2年多,差不多花了小幾千萬。

02 兩年花了幾千萬

這是鷹角第一次做嘉年華。

并且由于團隊想做的是復合型主題樂園,而不是簡單的線下展會,所以從美術到市場甚至是周邊衍生,幾乎公司所有部門都參與進了這個項目中。

在最開始立項時,團隊并未想過會把嘉年華做到如今這個規模和量級。但隨著項目的推進,嘉年華的設計圖變得越來越復雜,團隊想要的細節越來越多,TA們發現如果要到達自己想要的現場效果,成本一定遠超預期。“我們在場館設計上花了很多心思,但預算也在一路狂飆。”

再加上因為延期導致的各種損耗,哪怕不算販售周邊的設計與制作成本,這次嘉年華的成本也已經花了幾千萬——可能是國內成本最高的游戲嘉年華之一。只要你在現場,我想很容易就能明白,什么叫肉眼可見的「成本」。

在這里,你可以看到維多利亞的街景一角,以及真實水循環的噴泉。

亦或者是為「夢源之地」定制,可供人實際游玩的旋轉木馬。而旋轉木**神奇之處就在于,當你坐上去轉起來的那一刻,就會情不自禁把這里想象成一個夢幻的游樂園,一個和游戲展會暫時失聯的地方。

除此之外,這里還有團隊參考徽派建筑的「浮生聽風」片場。雖然該區域占地面積巨大,但團隊為凸顯國風特有的詩情畫意,在“寸土寸金”的場館內還是“奢侈”地做大量的留白處理。

而另一頭的「象限解構者」片場,則通過多種燈光效果和不同類型LED屏幕,充分展現里龍門都市里那種“信息密度”的美感。

深海場景通過大型可動特裝還原了深海主教,多索雷斯“鐵人大獎賽”則帶來了多臺劃船機,以及一片真實沙灘。

怎么說呢。鷹角在很多細節上的成本投入,已經到了讓我產生困惑的程度——這有必要嗎?

就拿約翰老媽商城來舉例,里面有大量往期游戲創意廣告的“商品”陳列,比如四周年的糖果贊助廣告「橙味風暴」&「尖叫櫻桃」,敘拉古的通心面和番茄醬,以及經典游戲道具綠葉菜罐頭……就連敘拉古的報紙都用意大利文正兒八經寫了實際可供閱讀的內容。

并且我不知道大家有沒有注意到,玻璃柜里放的蛋糕不是假的道具,而是貨真價實,能吃的東西。

可值得注意的是,這些東西和游戲的核心資產——角色,并沒有任何關聯。它們僅僅只存在于幾條游戲整活廣告里。但鷹角還是花了這么大力氣把這些場景概念,以及道具細節給還原出來了。沒有敷衍。

類似的細節還原的例子還有很多:謝拉格里的“雪”、大帝酒吧里的酒瓶、烏薩斯教室破碎的屋頂和窗戶、萊茵科技里的雕塑和綠植,而多索雷斯里龍舌蘭的武器店,還原度更是細到了桌面上的灰塵和磨損痕跡。

老實說,游戲展會復現游戲場景并不算稀奇,但真很少能看到像鷹角這樣下本去扣細節的,大部分都是「差不多看個意思」就行,經不起細看。

在我看來,這次嘉年華算是徹底展現出了,鷹角對于《明日方舟》IP內容和用戶生態的重視程度。不過這也很好理解,畢竟對于《明日方舟》或者鷹角來說,IP內容和用戶生態至關重要。

03 為什么要這么卷?

做嘉年華到底是在做什么?

很多人都可以給出**:做IP品牌、做用戶生態、做內容延展……但鷹角團隊卻告訴我,TA們其實沒想那么多,出發點僅僅是:希望來嘉年華的每一位玩家都能發自內心的喜歡,并為身處其中而感到自豪。

這不是場面話。我相信當玩家站在八噸重的羅德島艦船面前,就能切身體會到,一種擺在眼前的說服力。

為了這種說服力,團隊花了很大功夫。比如在還原艦船因長期航行,遭受風化侵蝕留下的痕跡時,TA們不僅要確保各個部位的質感符合其結構特征,還得通過模擬艦船航行,去計算艦體磨損的板面面積和侵蝕比例。

“我們做所有設計之前,都會想如果我是玩家,看到這個會開心嗎?如果**為是,那我們一定會去做。所以《明日方舟》沒有理由不去做嘉年華。”

事實上,鷹角也確實一直在基于這個邏輯去打造《明日方舟》的IP影響力,從泰拉世界觀到塞壬唱片,團隊從內而外,動作不斷。如今明日方舟IP的涉獵范圍幾乎涵蓋了ACG文化的每個角落:音樂、動畫、服裝、周邊等等。

不過這些動作的背后多多少少帶點理想主義。因為從商業化的角度來說,鷹角這些品牌動作的收益是難以量化的——所謂的“IP價值”到底能為游戲帶來多少增量用戶和流水?到底能讓老用戶的粘性和留存提升多少?而從周邊的制作成本和定價來說,這些產品遠遠沒有到可以脫離游戲,**實現盈利的能力。

就像很多人所質疑的那樣:有這個預算,為什么不直接拿去買量?花幾千萬做場只能存在4天的游戲嘉年華,是不是有點奢侈了?

但鷹角又并非全然飄在天上。團隊表示自己之所以愿意投入這么多成本去做嘉年華,不僅僅是為了給IP注入活力,更重要的是持續建立玩家們對于鷹角,以及《明日方舟》的信心。

而在我看來,這種信心在二次元賽道競爭加劇的當下,至關重要。其道理和股市類似,代表著用戶對于一家公司和產品未來的預期,有信心才有可能長期持有,愿意留下來與團隊一起成長,而不是“蝗一波跑路”。

我在場館里遇到了一名正打算“傳教”的博士,攀談了幾句,她便塞了張重岳的卡片給我。她說她很喜歡這次嘉年華的沉浸感,也很享受單款游戲也能獨占一個大館的自豪。而像這樣的玩家,我后來陸陸續續又遇到了好幾個:正在擺陣的水月傳教士,到處發龍門幣的龍門鄉紳……一些玩家和Coser拍照結束后,也會互相交換物料。

這種游戲公司與玩家,玩家與玩家之間的信任關系,讓人忍不住有點羨慕。

但值得注意的是,這種信任關系的建立,很難靠奇淫巧技去快速獲得。因為如今的玩家們能很敏銳地感知到,公司到底在產品和玩家身上到底花了多少心思和成本。我相信當大家看到,這次方舟嘉年華「肉眼可見」的投入成本時,很難不去相信玩家在鷹角心中的份量。

在過去,國內比《明日方舟》還**的產品其實并不少,但嘉年華能做出這般陣仗的卻不多。也許從結果上來看,這些成本花在嘉年華身上并不能直接換來多少實際的流水收入,可重要的是,它最終讓這場嘉年華成了不少人的五一假期里,最難忘的回憶。

而我相信,「制造回憶」可能最終會成為二次元游戲決出勝負的關鍵因素。

明日方舟飄了

明日方舟目前對于六星干員的強度評價,在墊底風評的干員中,你可以看到赫拉格老爺子,還有推王,不過曾經穩坐倒數和倉管的水月,意外的幾乎不會有什么玩家提了,其強度評價也悄悄的提升了,沒想到憂郁藍調第三一位成員,悄無聲息的直接退群了可還行。

水月這位干員,屬于典型的期望值有多高,失望就有多大,當初登場之前,都在期待六星地刺會有多么的BUG,結果登場之后讓人大失所望,傷害和功能性都不行,技能效果也是無比的雞肋,直接強度風評被打入到倒數墊底去了,而且這一墊底,就是2年左右。后續雖然說開了兩個模組,不過當時風評也沒有馬上恢復過來。

不過最近能明顯看出來水月的風評開始回暖,強度評價也開始提升,甚至不少作業里面也出現了水月的身影了,原因很簡單,目前的大環境特色,還有敵人的機制,水月真的變得好用了,同時模組的落地實裝,雖然說看著數值不行,但是實戰你用起來,還真的不算**肋的那種,很好用。

目前水月已經從中杯提高到了大杯的水平,除了生息演算活動之外,日常圖也能用了,Y模組可以在肉鴿中使用,而X模組子啊平常推圖中用起來也非常的舒服,對標目前的游戲體驗,差不多是大杯類型的小綿羊的點燃技能,不過因為本身多少還是和目前版本強勢的干員有點同質化,比如說號角,所以還是虛了點。

實際上原本水月也不算特別差勁,二三技能不好用,但是一技能一直挺不錯的,尤其是當案范圍的真AOE的能力,在目前敵人的護甲水漲船高的大環境下,水月自身高DPH的優勢就詳細拿出來了,所以已經不算是墊底強度了,算是中上等級別的泛用卡,有多余的資源可以考慮培養一下,另外記得一定要開模組。

OK,關于明日方舟飄了(明日方舟周邊官方旗艦店)和明日方舟飄了(明日方舟周邊官方旗艦店)的內容到此結束了,希望對大家有所幫助。

今天給各位分享明日方舟日子(明日方舟日子老師畫的干員)的知識,其中也會對明日方舟日子(明日方舟日子老師畫的干員)進行解釋,如果能碰巧解決你現在面臨的問題,別忘了關注本站,現在開始吧!

明日方舟日子

市場上獨一份。

文/依光流

這個五一假期,我被《明日方舟》淹沒了。

在上海先后參加了明日方舟四周年的一系列活動,我最大的感受:一是震撼,內容量實在是多到應接不暇。

音律聯覺愚夜密函,以及返場的燈下定影,演出有各種風格的海量曲目,五花八門的演出形式;嘉年華上,又有IP還原及音律聯覺的四大主題沉浸式搭建,無數摳細節的表現;甚至還有徐家匯地鐵站一整條通道的展覽,陳列了游戲武器及游戲內基建小屋實物,被玩家蜂擁打卡。

二是有愛,玩家的熱情超乎想象。在這樣的線下盛典里,似乎陌生人之間的隔閡也不復存在,比如我們前排的4人組,就因為我們出言提醒背包掉了,大家幾句話就聊開加了微信,后面更是和所有觀眾一起,從頭到尾都在為演出內容不住喝彩。

三是下血本,單就嘉年華的投入,估算下來就不止小幾千萬的規模了,更何況還有音律聯覺燈下定影的返場及愚夜密函。乃至上海地鐵站的武器和小屋特裝(實物的細節還原讓人驚嘆)以及其他城市大大小小的廣告推廣內容。加上還有四周年慶典其他板塊的投入,《明日方舟》這次的總體投入之大可想而知。

上線運營了四年,如今的《明日方舟》宛如當年的黑馬出世,不僅在“2023年”這個最兇殘年份的五一檔,登上暢銷榜Top 3,還透過內容和用戶生態,由內向外散發出活力。似乎經歷四年打磨,這個游戲IP,正向一個更獨特、更生機磅礴的方向蛻變。

01只屬于《明日方舟》玩家的“過年”

如果不長期關注《明日方舟》(后文簡稱方舟),各位可能很難想象它這次四周年有多熱鬧:宛如過年。

這次周年慶也超出了很多玩家的預期

前些日子,音律聯覺和嘉年華的門票幾乎都是瞬間被哄搶一空。玩家有多想去現場參展?這么說吧,一位舟迷好友聽說我要去上海參展,恨不得把我的票搶過去自己參加,道:“我替你去,我給你全程直播”。

隨后的四周年前瞻直播中,鷹角又拋出一連好幾個重磅炸彈。一是即將上線的游戲內新內容,除了萊茵全新的Sidestory《孤星》,還有新活動、新玩法、新干員、新皮膚;二是即將推出的聯動,跨界聯動如**航天、安踏、交通卡,并公開了和《命運2》的聯動;三是IP衍生內容,譬如明日方舟主題桌游、官方美術設定集vol2、新推出的世界觀設定集、各種動畫漫畫迷你劇、手辦盒蛋周邊等等。甚至直播里還宣傳了二創生日會的直播活動。

連續多天的醞釀,終于到了五一期間線下最重要的兩個活動:明日方舟嘉年華和音律聯覺。僅從人數來說,嘉年華場場爆滿,音律聯覺座無虛席,連續幾天舉辦下來,估計少說也有8萬人次參加。

比如音律聯覺現場,毫不夸張地說,在我參加的那一場,每首曲目開演時玩家們都會忍不住驚呼,結束時也必定獻上掌聲。而且在一些經典曲目、震撼演出、或是人氣角色登場時,少不了的就是臺下玩家的尖叫。

尤其在過場小動畫拋梗時,大家也會忍不住大笑,氣氛最高昂的飆車CG和搖滾樂安可環節,更是讓人忍不住歡呼。第三干員W在安可結束提醒玩家回去檢查彩蛋的那一刻,興奮的吶喊聲響徹了整個會場。

老實說我不是舟迷,剛開始參加這些活動還有點置身事外的錯位感。畢竟對于很多資深玩家才知道的內容,我大都是無法深入理解的,只能大致理解大家喜歡與否。但人的情緒波動里,能窺見對待一件事物的態度。

一個個大兄弟能排長隊坐旋轉木馬,能盡情享受各種游戲……透過這些現象足以發現他們沉浸在現場氛圍中,在感受純粹的快樂。當觀眾為音樂發出各種感嘆、歡呼,甚至吶喊出各種玩家才知道的玩梗話語時,我更能體會大家對活動的認可度和共鳴程度。

可以說,越是從一個局外人的角度觀察,越能感受方舟玩家傳遞出來的、屬于人類最本質的熱情和能量。所以漸漸地,我也被同化到了現場氣氛里,很多次都震撼到忍不住泛起雞皮疙瘩。

而出了會場又能發現鋪天蓋地的方舟地鐵廣告,這些內容本就足夠吸引玩家駐足,四周年版本更新后,前來“巡禮”的不少玩家直接在地鐵站里開抽新卡,場面極其壯觀。

這兩天,我忍不住思考方舟的感染力為什么會這么強,尋到三個關鍵:第一,鷹角非常理解玩家需要的是什么,不但了解玩家喜好,還能摸清楚共鳴點。第二,是明日方舟極強的IP凝聚力,方舟玩家的凝聚力是明確主動的、發自內心的、深層次的。第三,鷹角呈現的內容質量遠超及格線,是更注重打磨、更想觸及玩家心坎的內容。

這給我一種感覺,方舟在拼命提高自身上限,想要跨過80分以上,甚至90分以上的階段,去做玩家滿意官方也滿足的事,最終雙向奔赴。這種感受并非空穴來風。

02

拼命做超過90分的內容稍作了解鷹角在這些活動里的做事風格,就能發現多多少少透露著一股子拼勁。

這種拼勁不是與行業其他競品之間的橫向攀比、內卷,而是與自己較勁,與自己想做到的極致、終極理想較勁。從早年做產品開始,他們對“自身想實現”的東西,就有很明顯的執念,比如美術風格要符合心中所想,比如UI風格要有設計感。

四年后審視,這種作風恐怕已經從產品制作蔓延到了方方面面,這次嘉年華和音律聯覺幕后的制作過程,就是最好的例子。

在上一篇文章里我們就提到,這次的明日方舟嘉年華,在嚴格意義上并不是傳統的嘉年華展會,而更像在打造一個主題樂園。之所以這樣說,是因為如果要讓玩家回味在游戲里經歷過的場景,能在現場充分沉浸,就必須要加入海量細節,強化沉浸感,而明日方舟做到了。

沉浸感是個很難量化的東西,尤其在線下展會這種場景里,玩家潛意識里就會認為這是假的,要在這個基礎上制造沉浸感,更是難上加難。從這個角度,再看項目組不斷爆肝摳細節、不斷迭代加細節,最終花了不止小幾千萬的成本,就很合理了。

這個細節摳到什么程度?

一個例子是,這次嘉年華中設立了叢林區,也在其中設置幾個角色的動態立繪展柜,多數人都能發現,這些角色的臺詞、配音、動作都是專門重新設計和制作的。

而難以發覺的細節是,前面提到的內容都與各角色性格高度關聯,甚至有角色的臺詞可以引導現場玩家到出口,就連語音播放大小都逐一對應每個角色的性格設定,嗓門大的離很遠都能聽到,嗓門小的離很近都能被別人的聲音蓋過去。

還有一例是,嘉年華場館里為了提升沉浸感,道具搭建都很講究。明顯的細節,是比例嚴格按照真人體感來設計。

而看不到的細節是,會場的地板鋪設也是按照各個區域的特色來安排的:野外是場館自帶的水泥地板,城市和特殊建筑是木質地板,甚至還有斑馬線,「夢源之地」的公園是綠茵草地,沙灘是真沙子。剛進入會場的布置也很講究,直線鋪開的地毯引導玩家向前走,馬上就能看到羅德島艦船和干員檔案室,仿佛點開了游戲主界面,暗示玩家的旅程從這里起步。

要知道上面這些例子,在整個嘉年華的呈現上,僅是很小的一部分。從前期籌備,到去年項目對外公布,再到這個五一期間真正落地,整個迭代過程起碼長達2年,鷹角在細節上花的心思和功夫,遠不是三言兩語說得完的。

此前寫到的音律聯覺也是如此,這場活動帶有極強的粉絲向音樂會屬性。

不過在鷹角這里,“粉絲向”并不意味著敷衍,而是將音律聯覺真正作為一個IP來打磨,以最高的規格回饋粉絲,所以這里的“粉絲向”,指的是音律聯覺在“非常賣力地呈現粉絲喜歡的,能給粉絲帶來驚喜的內容”。

剛開始第一屆音律聯覺的制作,就不是以傳統音樂會制作的思路來設計的,鷹角的出發點一直都是玩家所思所想的東西。第二屆線下受影響實屬無奈,所以在第三屆,鷹角的制作投入更拼了。

為了保證驚喜度,他們在舞臺上做了交響樂池、用全息屏幕上演3D角色舞蹈、用多層屏幕藏了海量舞臺道具,甚至在舞臺投影屏幕里藏了真人演唱者。這還不算完,仿制愚人號的超大型舞臺道具、完全定制的大量CG、烘托**的飆車CG、W的整體串場和小動畫,乃至第三的彩蛋環節,幾乎全是閃光點。

這些最終效果背后是一遍又一遍的調試,以及對細節的打磨,比如圍繞一個2秒分鏡的反復討論、為了選一塊全息屏幕的十多次測試,乃至一個激光燈架會不會擋住角色面部的問題,都不輕易放過。

可以說,假期里接觸鷹角的這幾天,他們不是在加班,就是在趕去加班的路上,熬夜摳細節已經是家常便飯。

從這些案例里不難看出鷹角的兩個目的,第一,最基本的一點,鷹角在市場活動中拿出來的作風,與游戲制作的風格是一脈相承的。如游戲不僅要有差異,還要有深層表達;線下活動也不僅要有單純的內容還原,還要有細節、有沉浸感,要能讓玩家發自內心喜歡。

第二,在這些市場活動里,他們的思路是完全圍繞玩家來制定,而非按照某種定式和條條框框。每個設計、每個細節背后,都是鷹角吃透了玩家訴求,并想方設法地通過自身表達,去滿足這種訴求。而追求這種極致訴求的道路,多數情況只有摳細節,沒有捷徑。

方舟的地鐵廣告都卷成這樣了

所以只要鷹角依舊堅守上面兩點,這些活動就不會輕易為成本和便利性而妥協,呈現出來的內容也不會為了刻意迎合某些訴求,而偏離IP的本質。

由此,一個“官方為了玩家越做越細,玩家發現細節變得越發喜歡,玩家口碑變好使得IP凝聚力變強”的正循環得以打通,在長遠上方舟的IP發展之路也自然越走越穩健。

03

《明日方舟》IP的蛻變時隔四年再來審視方舟早年的成功,很多人會歸結于差異化、新潮、塔防、時機等等原因,而我認為還有很重要的一個內在要素:敢為人先的作風。

往前梳理,你不難發現鷹角一直很注重明日方舟的各種細節:扁平化設計和UI改革、塔防玩法的挖掘、不趨同的世界觀構建、強情緒共鳴的營造、對風格化音樂的重視……現在他們不計成本拼命爆肝摳細節的做法,也是市面上少見的。

這些事情都有一個共通點,就是在鷹角嘗試的時候,市面上鮮有人這么做,也鮮有人模仿他們的作風,事實上,過去這四年我們經常能見到受方舟設計思路影響的作品,但目前為止,幾乎沒有哪款新品,能在方舟選擇的方向上超越它。

我認為從根本上看,能引起玩家認同的,恐怕還是方舟與眾不同的氣質,以及“追求獨特”的精神。這種精神與如今年輕人群追求個性化、追求與自我的時代屬性十分相符,所以,這種不斷挑戰自己追求細節的氣質,才是方舟在IP層面最為獨特的地方。

從這個角度出發,就不難理解為什么從產品到市場,鷹角這家公司總是在拼搏那些能觸及90分,甚至更高分的事。

畢竟,只要他們一直在做更極致的事,他們追求的東西也會跟玩家的追求同步,只要玩家持續認可方舟的做事風格和成果,那么這個IP的地位就不會被其他產品輕易取代。

游戲葡萄招聘內容編輯,

點擊「閱讀原文」可了解詳情

行業招聘季 | 2023人才走勢 | AI與裁員星穹鐵道 | 二次元慘烈一年 | 行業陷阱專訪沈黎 | 我用游戲教歷史 | AI美術定價

可第一時間收到推送和完整封面!

明日方舟日子

明日方舟對于這次四周年主題活動SS孤星,相關的活動機制和設定也算是正式透露和公開了,具體說說這次的機制特色還有注意事項,包括本次活動的新敵人的特色,每次官方開這種周年慶類型的活動,都會整一些新活,今年也不例外。通過這次的敵人和新機制來看,今年的周年慶活動應該是高臺干員的高光時刻。

先說機制,這里又是專項調查,又是技術轉換什么的,容易把人繞進去,實際上很簡單也容易理解,你就當是常規活動中的累計獎勵和商店即可。

然后是所謂的重力開光的機制和特色,有一個類似大眼珠子的玩意,這個機制簡單來說就是早年的風向出風口的那種,掌控好方向就能拿到攻速加成,這個大眼珠子運用好也能幫助消滅敵人,當然也會給我方造成傷害,看不懂沒關系,等活動一開就都知道咋回事了,大不了抄作業。

新敵人這一塊也挺豐富的,第一是城防軍,擁有短暫讓我方干員阻擋-1的效果,如果干員在重力感應機關上,讓其阻擋降低到0。這個好處理,降低阻擋罷了,問題不大,直接用火力碾壓,或者星熊開模組。

長相和機械戰警一樣的新大盾哥,特性是初始雙抗特別高,但是每次受到傷害后會降低,等一個初始數值吧,如果不高的話可以考慮用攻速較快的干員處理,刮著刮著就能刮動了。

弧光突擊隊:移動速度高于初始速度時,近地懸浮,助跑起飛,這個好處理,如果不是沖刺兵那樣會突然加速的話,直接用高臺干員搞定就行。有軟控能力的干員應該也會很吃香。

弧光鋒衛:攻擊造成法傷,失衡移動是正比于距離損失生命。有點特性的魔劍士的那種敵人。

關于明日方舟日子(明日方舟日子老師畫的干員)到此分享完畢,希望能幫助到您。

明日方舟維京(明日方舟)

很多朋友對于明日方舟雙犬(明日方舟投石問犬)和明日方舟雙犬(明日方舟投石問犬)不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!

明日方舟雙犬

明日方舟:歐洲狗還是氪金戰士?月卡**黃金大隊全精二,惹爭議

因為明日方舟的核心玩法是塔防,所以在抽到干員之后,大家要做的第一件事就是根據box來調整陣容,然后再根據實際情況的不同培養干員了。

因為每天理智有限,且在明日方舟里面的圖需求的理智較多,所以很多博士在上線之后的很短時間之類就能夠清空自己的理智。

和大多數手游一樣,明日方舟也提供了性價比超高的月卡,根據氪金程度的不同,我們將玩家分成了碎石**,月卡**和咸魚玩家。月卡**基本都是一些較為硬核的玩家,因為不像氪金大佬一樣可以隨便肝,因此大部分的月卡**為了不掉下進度都會選擇性的培養干員。

但是最近有位博士在網上發了一個帖子,帖子中就陳述了一件事情,那就是開服就入坑的一線月卡**已經湊夠了10個精二六星干員了。

很多博士都對這個提出了疑問?你說你月卡**有10個精二大家都可以相信,你說你精二了10個六星就太夸張了。先不說精二的這些材料是怎么刷來的

一些博士認為其實這是我們對月卡**有所誤解,一般情況下大家認為的月卡**就是一個月充30塊領一張月卡,但是對于另外一些人來說,月卡**就是30塊錢的月卡加上每個月的限定買完,當然也有一些博士參與過舟游的內測,3測充了一輪之后,在公測領取了補償還說自己是月卡,所以這個事情只用當個樂子看就行了。

但是一些博士經過了仔細分析之后發現這也不是不可能的,有些月卡**博士也紛紛貼出了自己的box和月卡證據。

從這個博士貼出的box我們可以看出來,他已經擁有了7個精二6星干員了且等級都較高。而且據他所說第8個六星干員也馬上要精二了。他是開服兩個星期之后才入的坑,因此開服月卡**10個精二六星并不是不可能的。

照目前的進度來說大佬們其實早就擁有精二黃金大隊了,現在也只是在存材料和挑選一些自己比較廚的干員精二,也就是說碎石的進度是遠遠超過精二黃金大隊這個進度的。

看來歐洲人這種東西是真的存在的啊(歐吃矛)

以上就是這次的文章內容了,大家認為月卡**能夠達到這樣的練度和box嗎?希望能在文章下面發表您的看法。我們將推出更多的相關信息,第三如果這篇文章對您有用的話,能夠點贊并轉發就是對我們最大的支持,祝大家生活愉快

明日方舟雙犬

作者:NGA-探索者斷羊角

截圖來自prts,肉鴿開頭劇情:

憑此,合理猜測:毒蘑菇在某種程度上喚醒了小刻血脈里的久遠記憶,讓其能瞥見神化的先祖一貌。這片“大地”渴望著血脈回歸,于是先祖誘導著小刻進入灰蕈迷境,一步步地呼喚著她的意識存在,弱化她的現實存在。(也許先祖是大地意志的信使,處在意識與現實之間?)

第一結局中,刻俄柏回到了現實,那一切就好像一場幻夢,從未真實存在過。

第二結局中,刻俄柏在伙伴的注視下醒來,而她手中憑空出現了一袋蜜餅,是她在幻境中最渴望的東西。那一切真的是夢?現實與意識的邊界已經模糊不清。

而第三結局中,刻俄柏沒能被博士一行打醒——她的意識終于彌散在荒野的風中,她清楚的看到了那頭“野獸”。先祖慈愛地駝起她已不存于現實的身軀,在意識帝國的古老疆土上奔馳而去。
“刻俄柏觸碰到了這片大地真相的殘片,灰蕈迷霧滲入了她的靈魂中,一切歸于荒野。”(小編綜合來講)

而在第六關“意識帝國的古老疆土”中失敗的話,小編綜合來講是“在這片古老的土地上,你陷入了自我、本我與超我的無限思考中……”看起來也有說法, 變成無意識妖怪 但這三個心理學的名詞恕我才疏學淺。

以上,我推測泰拉大陸上有脫離了物質,單純以意識為存在的實體。這種存在是否與謝拉格的神明相關?是否與阿戈爾人的深海相關?是否與極北的禁忌冰原相關?是否與拉特蘭的純正信仰有關?一切都要等鷹角填坑了。

一點小小腦洞,不足之處還請見諒。

為什么德克薩斯總對拉普蘭德愛答不理的?

兩個游戲要想聯動,得從多方面考量:

1.版權:游戲角色本質上是屬于對應的游戲公司的,想要將他們作為聯動角色就得考慮對方公司愿不愿意提供版權

2.世界觀契合度:幾乎每個游戲都有自己的世界觀,選擇聯動對象前要考慮一下對方世界觀和自己的世界觀搭不搭調(也有靠文案的奇思妙想圓回來的)

3.流量:聯動可以讓雙方玩家相互認識對方玩的游戲,這會帶來一大批流量,不僅能宣傳自家游戲,還能間接或直接增加游戲廠商的收入。列舉出的兩款游戲都屬于高人氣手游,擁有一定的玩家數量,單從流量方面考慮是有可能聯動的。

4.平衡性:每個角色都可能有自己的特色攻擊方式,比如能天使的沖鋒槍、宵弓的防空**(帶**功能的箭,提米快樂角色)等。考慮到一些設定可能會影響游戲平衡性,數值設計得在能表現角色戰斗力的同時不影響平衡性。比如《明日方舟》×《彩虹六號:圍攻》的聯動活動「源石塵行動」中加入的干員ASH/灰燼,就采用了普攻用**,一二技能突擊步槍(二技能有彈容量限制但威力和射速遠超**持續的一技能,三技能祖母發射器(破墻榴彈發射器)的設計。不僅體現個人特色,而且不太影響平衡(不過不少攻略還是會用到她來自異世界的力量,也就是突擊步槍)

另外說一下個人想法:本人雙修(原神+方舟,其實還有其他的),我覺得兩家聯動的話也是不錯的,一方面能擁有兩個游戲的聯動角色,另一方面能看猴打架,還是挺不錯的

史爾特爾為什么叫奶奶?

米哈游和鷹角目前只有商業上的來往,雖然也在努力營造“異世相遇,我們聯合”這種兩家的友好氛圍,但聯動最大的問題還得兩大二刺猿巨頭會不會認為聯合分到的蛋糕更大

明日方舟雙犬(明日方舟投石問犬)和明日方舟雙犬(明日方舟投石問犬)的問題分享結束啦,以上的文章解決了您的問題嗎?歡迎您下次再來哦!

其實明日方舟設定(明日方舟設定集網站)的問題并不復雜,但是又很多的朋友都不太了解明日方舟設定(明日方舟設定集網站),因此呢,今天小編就來為大家分享明日方舟設定(明日方舟設定集網站)的一些知識,希望可以幫助到大家,下面我們一起來看看這個問題的分析吧!

明日方舟設定

明日方舟已經屬于那種矮子里拔高個了。

角色演出出名的崩壞三,說實話,這種線性敘事看多了,就像過家家,因為人物數量限**,世界觀一宏大起來,很多劇情設計就很刻意,但好處是情感可以積累可以爆發,所以爆點是有的。

但故事的合理性會被懷疑,比如現在的全員律者化,這就非常強行和刻意。原神可以預料的旅行者一定會遇到七神并且提供幫助也是同理,因為一定要以旅行者為主視角去引入七神,七神必定會與主角有更多的接觸。這就是這一類線性敘事的很大的問題。這個問題我稱之為世界偶然和廣闊的缺失。

明日方舟的問題是展開太大,說真的,就明日方舟這個設定數量,我寫十年**都不見得用得完(指寫詳細一點)。然后還要用在這樣一個4-5年應該結束一下主線的游戲上,這個故事的變形程度是可以預料的。很多時候,當你寫東西還要顧及大量設定的時候,故事實際上就會開始變形,第三劇本顯得很空洞。因為你有大量的文本量要用,會一直在說一堆有的沒的的東西,就會很麻煩地寫這寫那。

但要我說,還是編劇問題,也是創作動力問題,根據型月的情況,FGO雖然是一部商業手游,但劇本上,蘑菇為首的編劇,是先收到大綱,然后就可以自己著手創作的,沒必要患得患失,創作自由很大,商業要求相對較少,不然伊凡雷帝那種角色根本不應該存在,根本無法沖流水。

但國內的編劇,不光要對照大綱,寫作上也是純粹的任務型寫作,策劃告訴你,我們要出這個角色,那個角色,還有另一個角色,你要在故事中圍繞他們去把故事寫好,就反而會困難,特別是現在9-21的出現更加驗證了這一點。

想要了解更多信息,記得點擊關注哦。

本文由6Z6Z原創,歡迎關注,帶你一起長知識!

明日方舟設定

我感覺明日方舟的劇情不是爛,而是不上不下。  

  按理說劇情很爛的手游簡直是一抓一大把。對于這類手游,反正我是壓根兒就不看劇情,專注玩法。有些游戲玩兒了好幾年都沒注意過背景故事,那也一樣可以玩。  

  有些游戲劇情特別動人心弦,玩著玩著不知不覺就愛上了里面的某個人物。當然這類游戲一般都有兩個路線,一種是買的**版權。這類游戲因為有**作為底子,劇情跑偏不到哪去。偶爾有一兩個原創人物,因為是貼著**的世界觀創作的,也不會太離譜。一種就是游戲做著做著就做大了,劇情得往前走,走著走著劇情就崩了就吃書了就不知道啥玩意兒了,wow如此,基三也是如此。  

  明日方舟恰巧就類似于wow,基三這種。一開始有一個完善的世界觀背景設定。不得不說明日方舟的背景設定是真的細膩,但是它應該也是沒有一個類似于**那樣的“大綱”的,就導致了它在給玩家搭建了一個完善的世界觀之后,它后續劇情不知道該怎么走了,于是越往后劇情就越空。再加上干員們實在是都太有特點了,太有代入感了。  

  如此完善的世界觀,如此鮮活的干員們。結果劇情走向“就這”。

  那當然是……

  甚至還不如那些劇情有和沒有一樣的游戲了。畢竟期望值被拉得這么高,然后“就這”,是真的會被反噬的。  

  想要了解更多資訊,記得點擊關注哦。

  本文由6Z6Z原創,歡迎關注,帶你一起長知識!

好了,文章到這里就結束啦,如果本次分享的明日方舟設定(明日方舟設定集網站)和明日方舟設定(明日方舟設定集網站)問題對您有所幫助,還望關注下本站哦!

大家好,今天小編來為大家解答以下的問題,關于明日方舟千氪(明日方舟零氪必練角色),明日方舟千氪(明日方舟零氪必練角色)這個很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!

明日方舟千氪

明日方舟早年在關卡設計上,在充分表現了官方的設計師的想象力和創意方面之外,還出現了一個很有意思且很勸退的**作,為了強抬部分干員,官方將關卡設計得,當你缺少某位特定干員的時候,就無法通關的情況,這種設計確實膩歪了不少玩家,不過也借助這種手段,抬高了不少干員的強度評價,簡單的回顧一下。

提到當年沒有固定干員就無法通關的關卡,第一時間想到的就是主線5-3,因為當時對于空降單切的劍圣蒂蒂的強度一直都有爭議,而突襲5-3如果沒有單切干員,你真的搞不定,除非你有夜鶯,所以當年第一時間培養和持有斯卡蒂的玩家,算是非常幸運和幸福的,不過后續沒多久就被替代了。

而后續印象最為深刻的干員,還是主線中嗎,打塔露拉,或者嚴格意義上來說應該是黑蛇,當時為了保護刁民的那個關卡,有沒有夜鶯真的是有著極大的體感差距,也正因為是這個原因,導致夜鶯的評價借此徹徹底底的翻身了,之后就再也沒有了,因為從這個一刻開始,三幻神體系的干員,包括傀影、‘風笛等等,都陸續降臨,基石干員也確定了,這游戲開始沒難度了。

小編綜合認為來說,現在官方的設計上是合理的,除了阿米婭這種身份和**特殊,你不練真的不行的之外,不算悖論模擬的情況下,不會要求硬性的干員那種設計才是合理的,而且以后也最好不要有,為了推干員而強行設計一些關卡去騙氪,這真的很敗游戲的好感。

不過現如今再也沒有出現過這樣的情況,原因很簡單,因為現在干員數量太豐富了,而且強度太超模的也太多了,能通關的方法千千萬萬,更何況還有一直致力于用低配思路通關的硬核玩家,低星干員戰神級輸出和功能性的也不少,印象中最為深刻的就是波登可這種,所以現階段的明日方舟,實際上對比開服第一年的時候,通關難度要簡單和容易太多了。當然頂層合約另說了。

明日方舟千氪

《明日方舟》六星干員出貨**

距離5月1日《明日方舟》全平臺開測已經過了一月有余,作為2019年首款二次元游戲黑馬,它在5月顯現出的收入成績可以說是十分不錯,甚至還在第一次活動的首天超越了其他大流量的頭部游戲產品登頂了App Store的暢銷榜。

據AppAnnie的5月游戲收入榜單顯示,《明日方舟》5月iOS收入拿下了國內第5,全球iOS收入榜單第6的佳績,其開發商鷹角網絡也憑借《明日方舟》的出色成績成為5月國內手游收入僅次于騰訊網易的廠商。

《明日方舟》躋身國內iOS手游收入前5

作為一款偏硬核的塔防玩法的二次元手游,《明日方舟》一開始推出時其評測的人群**和市場導向更多偏向于二次元群體和核心塔防用戶這一市場。而相對整個國內手游市場而言,不論是二次元游戲用戶,還是核心塔防用戶,都只能算是較為小眾的游戲人群。也因此目前《明日方舟》這一二次元塔防游戲的火爆和5月驚人的收入成績是許多人意料之外的。

5月30日《明日方舟》登頂暢銷榜

除去《明日方舟》自身還算不錯的游戲品質,以及版號審批剛恢復,讓它吃到了2019第一口游戲品類新蛋糕這些原因,還與它游戲“十分好氪”的特點脫不開關系。

畢竟用戶人數比不上大流量游戲的《明日方舟》,能讓它在五月收入超過如《王者榮耀》、《陰陽師》這樣的高DAU產品的原因,只能是游戲人均消費的增加了。

拿自身來舉例,作為一個各類手游都涉獵的人,平時玩手游,基本只要覺得游戲品質還行,哪怕知道自己不會玩多久,都會充個月卡意思一下。

但與此同時,自身也是一個不會在手游里大氪花大錢的人,648這樣檔次的禮包從來沒氪過,玩最久的《陰陽師》,兩年多時間過去總共花費不到2000,但這一切都被《明日方舟》打破了。自玩這個游戲起,將將一個月的時間,如今一算,已經在游戲了氪了近3000,關鍵還毫無氪金實感。借同樣玩這個游戲的朋友的話來說就是:“這游戲氪金沒感覺的。”

自己玩游戲的第一周首充雙倍和禮包就已經被氪的七七八八了

到第三自己也不禁產生了疑惑:“《明日方舟》究竟為什么這么容易讓人氪金?”

為此我們采訪了較為具有階段代表性的幾位玩家,并對《明日方舟》的氪金系統做了一番分析。

你往《明日方舟》里氪了多少?

(采訪內容僅代表玩家個人觀感,并不指代游戲群體)

以接觸到的《明日方舟》游戲玩家為例,玩了半個月以上的,大多都充了30元月卡,總體消費200元以上的玩家更多,而且玩家間的氪金感受相差很大——重氪玩家不覺得這游戲有多能花錢,微氪中氪玩家覺得這游戲花錢有點太快了,零氪玩家則是覺得這游戲太“護肝”。

最先入坑這個游戲的阿軟在《明日方舟》開了新活動后沒幾天就沒玩這個游戲了,一分錢沒花的阿軟退坑的理由是這個游戲太“咸”了,咸魚的咸。作為自我支配時間較多的大學生,阿軟并不怕游戲肝,甚至可以說肝才是她認為的游戲樂趣所在,肝能補氪那是再好不過,她更愿意用充游戲的錢去買幾條漂亮裙子。

因《明日方舟》里的體力叫做理智,所以玩家的日常喊話調侃他們天天都在“失去理智”

因此,作為零氪玩家的阿軟花了大約一周多的時間,將游戲新手期豐厚的體力耗完以后,就變得無所事事了起來,不氪就只能咸魚的玩法讓阿軟玩的越來越無聊,第三她把游戲內容體驗的差不多后就果斷退坑了。有趣的是部分零氪工作**玩家對體力設定的評價與阿軟正好相反,因平時休閑時間并不多,所以對于《明日方舟》的“護肝”體力設置他們表示很能接受,甚至將其稱為官方的另類“體貼”。

而對于中重氪玩家的體驗差別,手游矩陣則主要拜訪了橋一和蒼二狗兩位玩家。

手游一直有消費習慣又喜歡游戲畫風的橋一玩《明日方舟》僅一個周,首充雙倍和禮包基本就被他氪了個遍。現在時常對我抱怨,說為什么有人要安利他玩這個游戲,如今《少女前線》、《陰陽師》、《明日方舟》三棲的他已然被掏空了錢包。

橋一玩這個游戲說的最多的話就是:“這游戲實在太容易讓人沖動氪金了。幾百塊下去抽卡的時候很爽,等抽完又覺得一點實感都沒有。抽卡資源又太難攢,手癢想抽卡就只能氪金,當回過神來一算的時候,已經往里頭投了幾大千了。”

橋一是典型的中氪玩家,有一定的消費能力,但也并不是揮金如土。對于橋一而言,玩《明日方舟》的這一周,讓他覺得有些恍惚。花錢太快了,哪怕他愿意往游戲里氪金,但一周幾大千的氪,而且毫無氪金實感的體驗讓他有些心慌。

橋一大號和他的歐皇零氪小號,完美體現了“號歐”帶來的優勢

“就爽抽卡那幾秒,然后就不知道花這么多錢到底帶來了什么。”說這句話的時候橋一自己也很疑惑,他氪了幾大千的號,進度和五六星卡的數量都和另一個只氪了不到200的朋友A相差不大,也沒有其他方面的游戲優勢,他突然就不知道自己花錢的意義在哪兒了。

而家庭條件較為優異的重氪玩家蒼二狗,往游戲里上萬的氪金是常事。玩《明日方舟》的頭日,蒼二狗就往游戲里充了不少錢,把網上熱議的幾個強力干員角色全抽齊了,然后才開始慢慢玩起了游戲。

但也是這樣的蒼二狗,在《明日方舟》里氪金變得越來越克制,雖然他克制的前提是抽到了想要的角色,但按他自己的話來說,這游戲還是減少了他的沖動性消費。

當蒼二狗談到對《明日方舟》的氪金體驗評價時表情很古怪,糾結了好一會兒才神情莫測蹦出了一句:“這游戲你稍微多氪點,就會覺得挺良心的,但氪得太多又會覺得挺**的了。”

他解釋道:“抽卡保底加上定向六星干員概率UP池子這兩個因素,注定了目前這游戲的抽卡不是個無底洞。你舍得花錢,那就一定能擁有,在我玩過的手游中,這種有保底的花錢就能擁有,所需金額也還能接受的情況,算有點小良心。”

氪能改命,雖然二狗抽到了滿潛能的安潔莉娜,但同樣其他六星二狗也都擁有了

接著蒼二狗又話音一轉:“但這游戲的氪金后續體驗是真的**,你氪的越多,氪金差距越小,前期多充點錢,弄幾個強力點的角色還能有不錯的游戲體驗,到后期氪金對游戲體驗幾乎毫無提升,只能看見比你充的少的一步步追**。有價值的就每天十次的體力回復和抽下新卡,再充多就沒啥意思了。”

時至今日,橋一玩《明日方舟》已經半月,往游戲里充值消費了約4000**幣;蒼二狗一周半,充消金額近9000,第三還有玩了快一月只充了30塊月卡和128新人禮包的朋友A,這三人目前的游戲差距其實相差并不大。至于抽卡并不怎么紅的阿軟,卻是實實在在的站在食物鏈底端了。

五六星干員數量:蒼二狗>>橋一>朋友A>阿軟

游戲進度:朋友A=橋一>阿軟≥蒼二狗

干員練度:朋友A>橋一≥蒼二狗>阿軟

但另一不能否認的事實是,除去零氪的玩家和往游戲里充錢已成習慣的蒼二狗未覺得在《明日方舟》的充值超過預計,橋一和朋友A以及自己這段時間在《明日方舟》的充值數額是明顯超過了自己的平均水平。

為什么它容易讓人氪金?

在談論《明日方舟》為什么這么容易讓人氪金之前,我們先擺出兩個問題來對它的氪金性質做一個初步的了解。

1. 《明日方舟》的氪金是必須的么?

2. 《明日方舟》氪金與不氪金或者重氪與微氪之間差距大么?

第一個問題很好回答,只需要稍微觀察下它的各種關卡攻略就能有一定了解——當前氪金并不是必須的,玩家僅靠基礎的全二、三、四星干員就能完成現有游戲的全部關卡內容。也就是說,作為一個普通玩家,想要在游戲里面做到零氪游戲也是毫無問題的,只是進度會相對慢了不少。

第二個問題在前文三位玩家的體驗描述中也有了**,單從游戲進度來看,氪金玩家與不氪金玩家的差距并不會天差地別,兩者之間的差距更多在于稀有干員的數量上,而稀有干員在目前的游戲內容中,并不是必需品。

換而言之,《明日方舟》充值系統其實是僅停留在鼓勵消費上的,并不存在讓玩家強制消費的內容。

了解了這一前提后,為什么《明日方舟》為什么會容易讓人氪金這個問題就顯得有趣了起來。

相比起其他游戲花里胡哨的各種消費點和多種多樣的貨幣設定,《明日方舟》的消費系統是非常簡潔。游戲內的直觀消費僅兩種,一是抽卡,二是購買體力(體力每日購買次數有限制)。兩個消費點正好對應“付費玩爽”和“付費變強”兩個游戲消費的最主要氪金點。

并且在當前手游要么靠肝要么靠氪的年代,有網友表示《明日方舟》推出了新的護肝模式——氪才能肝,不氪就只能休閑的玩。

恢復緩慢無其他獲取渠道的游戲體力設定,體力消耗巨大的各類副本材料關卡,封**了只有肝的玩家的出路。不用氪金換來的貨幣去兌換體力,玩家就只能面對“體力回復10小時,開心游戲10分鐘”的情況。因此,哪怕對高星珍稀干員沒需求也并不十分喜歡抽卡的玩家,要想將這個游戲肝下去,依舊離不開氪金這一路途,不然就只能當一款放置游戲。這也是前文阿軟被勸退的最主要原因。

消耗巨大的體力設定

一方面,作為一款難度不低的塔防手游,《明日方舟》對于塔防新手而言十分容易出現過關困難的情況,這時候玩家往往會面臨三種選擇,一是選擇去獲取更為強力的稀有卡片來降低關卡通過難度,二是加強干員練度,第三種是去視頻網站抄其他大佬的“作業”。

B站上大量的《明日方舟》攻略作業(抄作業一時爽,一直抄一直爽.jpg)

“抄作業”的成本最低,但是相應的便是喪失了塔防游戲的樂趣。而提高干員練度需要刷副本,刷副本又離不開體力,獲取稀有卡片又離不開抽卡。所以,可以理解不抄作業又急切想過關的玩家選擇最終還是會考慮氪金這一行動上。

所以,想獲得良好順暢的游戲體驗,一定的充值消費是無法避免的。

另一方面,《明日方舟》十連花費大約為150**幣左右,在游戲中抽卡資源的獲取渠道比較稀少,從當前來看成本不算低。其抽卡保底的設置也達到了一種引導充值的效果,在前幾十抽沒出六星干員的情況下,玩家往往會寄希望于保底,從而再次充值,再次充值就至少一個十連,還沒出保底,就往往會循環往復下去,直到抽出保底。按照150抽一個十連的價格,再配以首充雙倍,各類禮包這樣的破冰消費引導,新入坑干員奇缺的玩家往往會在這樣的引導下不知不覺就投資超出預期。

游戲的抽卡保底設置

還有一點《明日方舟》的玩家群體還有一個明顯變化就是女性玩家的顯著增多,相對于《少女前線》、《碧藍航線》、《FGO》這類二次元手游,《明日方舟》的女性玩家占比要高上不少。這可以一定程度上歸結于《明日方舟》的畫風較為討喜和迎合大眾,不賣肉的女性干員和帥氣男性干員的出現,讓女性玩家對游戲的接受度更高。這是從受眾角度上進一步對游戲消費池進行了拓展,也是在5月這一月《明日方舟》的收入消費顯得如此驚人的原因之一。

小編綜合來講:總體而言,《明日方舟》之所以能夠沖上暢銷榜榜首,一方面是優良的游戲品質和精美的畫風吸引**玩家則為其提供了基礎條件;另一方面則是游戲抽卡的概率遞增保底機制和回復體力的設定是游戲內部的核心因素,再加上去年版號受限帶來的市場饑渴。天時地利人和,《明日方舟》的首發成績才會顯得如此驚人。但是這并不是二次元游戲都能**的成功。

目前來看,當前玩法過于核心和抽卡保底的出現決定了《明日方舟》勢必需要推出更多新內容才能維持當前的暢銷高位。同樣,在部分玩家經過游戲體力設定的淘選后,《明日方舟》是要做一個更針對剩下付費玩家的游戲模式,還是調整體力設定來獲得更多的用戶留存,這也將成為一個有趣的問題。

明日方舟千氪

明日方舟六星干員的騙氪能力不盡相同,不過大體來說玩家對于氪金抽卡方面的規劃,越到后期越理智,對于對策卡還有無感的六星干員,都會考慮放棄和跳過,這次主要來談談騙氪能力最差的五位六星干員,如果單純的一位異客表現最差的話,只能說太年輕了。

刻俄柏:明日方舟迎來的第一個低潮點就是刻俄柏,小刻這干員騙氪能力算是之前實裝的眾多六星干員中最低的,可能也是和實裝的時間有一定的問題,那個時間段沒什么額外騙氪的活動加成,所以全靠小刻一個人撐著,自然騙氪相對的騙氪能力比較低了。

異客:不要覺得神是墊底的,實際上意料之外神騙氪的能力還挺強,不然對于當初神那個強度有這么大的爭議和不滿,還不是因為不少玩家抽卡獲取,結果拿了個這么強度微妙和尷尬的干員,不滿意所以才宣泄的,所以異客師傅意外的還挺吸金的。

山:估計不少玩家沒想到,當初抽山的玩家真的不多,所以導致后續的危機合約活動,山掛助戰后直接成為了完美的財富密碼,可以實現完美的收割信用點,還是玩家持有率太低了,所以之前復刻活動山用實力挽回了面子,福瑞控冷門是一回事,但在強度面前還是要低頭。

琴柳:受到了水陳卡池的影響和重創,可能也是因為未成年玩家的限制,從而流水開始瘋狂低走,琴柳作為投降先鋒來說期待值是拉滿的,人設也不錯,但是可惜游戲的頹廢之勢不好說挽回,所以能有這樣的表現已經算不錯了。

遠牙:目前六星流水和騙氪能力最低的干員,一個是原本期待值就不高,另外就是初測測試強度發現就是常規的對策卡(事實證明確實如此,靠地圖強抬的類型)所以遠牙的流水不是一般的難看,雖然不排除后續的六星從者騙氪能力更差勁,不過遠牙這種表現,一時間不會有六星給她兜底。

文章分享結束,明日方舟千氪(明日方舟零氪必練角色)和明日方舟千氪(明日方舟零氪必練角色)的**你都知道了嗎?歡迎再次光臨本站哦!

好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!

原創文章,作者:hello,如若轉載,請注明出處:http://www.uuuxu.com/20230907556023.html