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加速明日方舟(明日方舟訓練室加速干員)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容

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大家好,今天來為大家分享明日方舟u(明日方舟uid怎么排的)的一些知識點,和明日方舟u(明日方舟uid怎么排的)的問題解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的話可以看看本篇文章,相信很大概率可以解決您的問題,接下來我們就一起來看看吧!

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今日分享 王胖胖u – 明日方舟音律聯覺

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盡管從未停止過對調休的吐槽,但每逢小長假線上線下總是熱鬧異常,游戲行業也不例外。《崩壞:星穹鐵道》公測、CP漫展開幕、明日方舟四周年慶典……無論是現實生活還是游戲里,五一假期都被安排的明明白白。

即便時間不會說謊,但真到此時此刻還是很難讓人相信,《明日方舟》四周年人氣規模依舊處于業界頂流。而無論是嘉年華、音律聯覺甚至游戲版本,《明日方舟》也再次向玩家奉上了令人驚艷的內容質量。或許《明日方舟》之所以很難讓人意識到是一款面世4年產品的原因,就在于它總是能通過先鋒、自成一派的內容給玩家帶去新鮮感。

在玩家認知中,一直以來《明日方舟》都擁有有別于同類產品的特別氣質,這種氣質往往表現為工業化的設計、藝術般的時裝,以及潮流感拉滿的音樂等等。過去,玩家從對游戲細節的碎片化考據中,隱約接近了《明日方舟》何以特別的根源。而在四周年的前瞻直播中,制作人海貓絡合物直接談及了《明日方舟》創作初衷——延續現代主義設計一個“現代版本的幻想世界”。

這并非海貓第一次透露《明日方舟》設計思想,但在面向全體玩家的場合還是頭一遭。在GameLook的理解中,這意味著《明日方舟》的故事將更加系統且具有深意,他們希望玩家能夠了解自己的創作動機,以更深入地享受游戲的樂趣。

更成熟的世界觀,更自洽的設計哲學

事實也的確如此,此次四周年版本更新的Side Story《孤星》,延續了《明日方舟》一以貫之的現代主義基調,且是更具前衛、先鋒、科幻風格的萊茵線。在《孤星》的故事中(劇透警告),總是望向天空的萊茵生命總轄克麗斯騰·萊特完成了自己許久的夙愿,成功化作一顆衛星升空,也將《明日方舟》的故事舞臺帶至新維度。

一如既往,在新活動中《明日方舟》引入了全新的游戲機制,太空科幻的第一聯想:重力。關卡中,玩家和部分敵人均可通過占據特定格子,實現對重力方向的控制,影響雙方的戰斗力。通過既契合活動主題,也創造更多策略深度的新機制“重力感應”,《孤星》再一次為玩家提供了有趣的新鮮感。

《孤星》的出現還意味著有別二、三周年的深海線,四周年故事舞臺終于來到了大地、海洋后的下一站——天空。如果說早期主線劇情舞臺是寓意新生的大地,橫跨《覆潮之下》、《愚人號》等多個活動的深海線是寓意未知的大海,那么四周年活動無疑是代表探索的天空。它既是《明日方舟》故事的新維度展開,也是其世界觀框架搭建正式走向完善、成熟的標志。

在之前四周年直播上介紹《孤星》環節,關卡策劃黑橋已提前透露萊茵生命取得的成就足以讓“這片大地”的其他勢力“瞠目結舌”,并由海貓解釋了成為梗的“這片大地”背后的深意:為何泰拉居民們從不用“世界”或是其他詞語,而單單用“這片大地”指代自己賴以生存的環境?

同樣我們知道,盡管部分科技水平不低,但泰拉居民對海洋的認知十分匱乏,泰拉大陸如此多災多難,海洋的海嗣、薩米的邪魔、薩爾貢的焚風熱土和精怪,以及無處不在的源石……以至于仿佛一切都被設計好般,使所有種族陷入無休止的生存滿足與內耗當中。

但《明日方舟》的魅力在于,它并非為了陳述苦難而陳述苦難,而是通過對苦難的面對、克服,贊揚人性中的閃光點,如不屈不饒的精神、敢于挑戰的勇氣。

這種勇氣的贊歌在早期的主線劇情,以及深海線、天空線等活動劇情中都得到了體現。以萊茵生命的天空線為例,從最初管中窺豹的《孤島風云》,再到漸入佳境的《綠野幻夢》,以及今天震撼全泰拉的《孤星》,萊茵生命故事循序漸進,在四周年版本達到**,稱得上“純粹浪漫主義暢想”之名。

而在海量現代主義題材選項中,恐怕沒有什么比寧靜、空曠、永恒的太空更加具有先鋒性,太空科幻寓意不變的探索與科技進步精神,也暗扣了泰拉大陸居民擺脫大地母親嚴酷的愛的束縛。其注定孤獨、不被理解的旅程,構成了《孤星》中更顯一絲悲壯意味的“泰拉人的一小步”。

整體視覺風格上,《孤星》沿用了萊茵生命過往設計中略帶聚酯材質的白色、機械交互的高亮橙色為主色調,以及簡單卻有張力的平面、曲面結合作為底層美術語言,用以展現冷靜、理智的科幻先鋒性,同時與太空探索主題不謀而合。《明日方舟》項目經理Aria坦言,《孤星》藝術設計深受德國工業設計師迪特·拉姆的影響,即在“少即是好”的設計理念下,用克制的筆觸傳遞龐大的信息量。

巧合的是,四周年前瞻直播上《明日方舟》還宣布了與同是太空題材的《命運2》的聯動計劃,更加凸顯了四周年版本的科幻基調。

自此,《明日方舟》也完成了現代主義的一次母題回歸:由對知識和思想的啟蒙而生,再回歸追求自由的浪漫。萊茵生命的故事來到天空不僅意味著《明日方舟》世界觀更加完善成熟,更代表鷹角設計哲學更加完整自洽。

因娛樂而誕生,卻反思任何娛樂至**

足夠自洽的現代主義,也是明明4歲《明日方舟》在游戲界已算得上“高齡”,卻依然顯得年輕、先鋒的原因。

所謂現代主義,是19世紀末20世紀初流行全球的一種哲學和藝術運動,也是由現代主義、先鋒派、頹廢、媚俗藝術、后現代主義組成的現代性的一部分。現代性的誕生,源自于工業革命后,藝術家們對人與自然的分離、人與工業的結合過程中的矛盾,而產生的觀察、思考和小編綜合認為。

“古典與現代結合”的《明日方舟》,其構建并非完全限于現代主義,而是更加靠近根源的現代性。

我們可以從《明日方舟》獨特的工業風設計語言窺得對工業文明縮影的再現嘗試,也能從拒絕宏大敘事瞄準小人物刻畫而出發的主體性原則,同樣還能幾乎每一段劇情中看到鷹角保持批判的精神氣質。

當然“All門”的娛樂效果還是要有

“現代性是一種生氣勃勃的力量,是對于生存和權力的意志,是在無序、混亂、破壞、個人異化與絕望的大海里游泳。”這與泰拉大陸人們為生存而掙扎又不放棄希望的狀態何其相似,從尼采的理論延伸,現代主義也被認為是“日神精神”,后現代主義則是“酒神精神”。

有趣的是,在活動《傀影與猩紅孤鉆》中,在幕后**縱一切的黑手“劇團長”被視為酒神的化身,故事設計、干員互動也毫不掩飾對娛樂至**的酒神精神的批判。

這種對娛樂警惕的態度更早出現在了卡西米爾的故事中,通過《騎兵與獵人》、《瑪莉亞··臨光》、《長夜臨光》構建的卡西米爾,就呈現了一個“景觀社會”的獨特樣本,在這里“卡西米爾是一個櫥窗,而騎士皆是商品”。

為此,鷹角塑造了臨光、黑騎士、濁騎、逐魘騎士等角色,重新將原本被資本異化的英雄符號凝聚起來,“去反思任何娛樂至**的現象,去解救任何被關在櫥窗里的人”。

汲取多元文化營養,讓游戲擁有靈魂

海貓曾說,鷹角不會只用純商業的邏輯立項一款產品。在此基礎上,《明日方舟》確立了世界、角色、故事與文化三個層層遞進的內核。而在GameLook看來,如果說世界是骨架、角色是血肉,那么故事與文化就是靈魂,也是《明日方舟》最具差異化的部分,同樣是《明日方舟》之所以歷久彌新的根本,不單純是憑空創造,而是從不同的文化中汲取營養。

借助現代主義的指引,鷹角的創作從現實世界汲取營養,文化來源十分多元,《風雪過境》中的小國寡民、《敘拉古人》中的黑手**,在帶給玩家豐富樂趣的同時也帶去更多思考,都能引發人們對異國他鄉文化的興趣。同樣四周年前瞻直播中宣布與**航天的聯動,既是《明日方舟》先鋒氣質的又一次具現,也能激發年輕人對航天事業的關注。

對文化融合展示的過程中,《明日方舟》也在嘗試揭示更多潛藏的意義,比如《長夜臨光》里探討商業資本對英雄符號的異化,愚人節活動《主播U:全能系美少女》中對“皮套人”、直播文化的側寫等。

對先鋒性的主張和鐘情,在《明日方舟》的視覺符號中更顯得頻繁多見。不少玩家曾小編綜合認為《明日方舟》中時裝的“舟味”來源,如獸耳、不合身的大衣、看似意義不明的皮帶等。上述表象背后其實是先鋒性與實用主義的碰撞,本質是《明日方舟》對差異化小眾符號的運用,突破了傳統二次元手游的美術和敘事習慣。

從幾乎無休止的苦難中尋求救贖的基調,雖讓《明日方舟》的世界蒙上了濃重的嚴肅氣息,但與此同時,《明日方舟》又跳出了單一文化的敘事陷阱。幾乎在每一次活動中,都能看到游戲對不同文化的吸納和再演繹,如首個故事集《騎兵與獵人》的奪寶風格、《火藍之心》的電音,后來的《覆潮之下》,還有呈現**川渝地區風貌的《將進酒》等等。

因此《明日方舟》的敘事風格往往也是抽離的、旁觀的,以及框架式的。了解《明日方舟》的玩家可能都知道,游戲中不同活動時間線并不相同,但活動之間又相互串連、互為伏筆,龍門、大炎、卡西米爾、萊塔尼亞、哥倫比亞……不同舞臺不同時間發生的故事,共同組成了《明日方舟》的這片泰拉。

小編綜合來講

今天,游戲已是映射**文化傳播的一面鏡子。在結合古典與現代的過程中,《明日方舟》既用《將進酒》、《登臨意》等活動,以現代化的方式鮮活轉述**傳統文化,另一方面又通過游戲內外的創作,展現**文化更加現代、先鋒的一面。《明日方舟》里有科幻前衛的題材,亦有奇幻古典的內容。作為鷹角的第一款產品,也幾乎從零開始構建起了鷹角對未來發展的表達式:踏實做游戲+有意義的內容+前衛的點子=引領潮流的作品。

比起具體的某個題材,一直在敢于嘗試和實踐的更多新方向,正是《明日方舟》先鋒氣質的根源。正是這種氣質,使《明日方舟》總是有能夠打造出獨一無二的內容。

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#頭條創作挑戰賽#

嘿,你終于來啦!關注瑄瑄了解明日方舟最新資訊哦~

1、開局方式變化原因 :

(1)心勝于物招募高星的希望高于人本隊,玩過人本的顯然不適應,壞主要是開局三星只能拿預備干員這點很不好。

(2)一層互助從兩次近地懸浮開始,導致很多傳統開局方式都不好打 。

如果你有U-Official,紅線附近的時區是有優勢的。

2. 如果您有出發前演講(2 希望)或熱水袋的情況:

(1) 照常從六 星開局:

不過現在互助和緊急互助玩起來不像以前那么容易了,所以不再推薦白嘉開局(搭配尤里卡U-Official至少漏1,把飛行兵暈到坑里 ),白嘉的技能在后期的效果顯然不如三狼、叔、夜刀。

而且號角開局不太好玩共生,因為不像人本能帶史都華德和克洛絲,只能帶一個備用干員 。

不過,如果少了三狼(異德、鴻雪、號角)的話,還是先拿下開局。還有一點也可以拿夜刀(不過因為都拿的預備干員,異德和夜刀同樣不好打共生和互助,鴻雪是最穩定的 );叔叔缺了就算了,真開不了局,無阻擋 。

(2)寒芒克洛絲開局:

注意是第二分隊,不能是第一個先鋒特種分隊。強烈推薦這個團隊。

主要優勢是第一局結束后可以直接獲得六星(7個愿望),第一層大部分關卡都可以穩定過關。同時寒克只需要精一,天賦眩暈即使到了后期效果也很明顯。

(3)不建議用召喚開局:

其實我也有用召喚物很多次,比如令,稀音,梅爾等等,但是都很不理想。

主要是因為召喚物的屬性是和召喚輔助等級掛鉤的,所以生還者合約對召喚師是有效的,而不是普通的肝疼,而且有些關卡也確實不好打。

3. 無出發前演講(2希望)或是熱水壺的情況 :

不使用海沫,建議休謨斯開局 。

其他的都好辦,除了互助,但休謨斯基本上和后期的海沫一樣沒用。

休謨斯開局與海沫開局相比具有明顯的優勢。第一輪開始后可以直接拿到6星(7希望),可以持續通關一樓的大部分正常關卡。

4.當然有更好的或者獨特的想法大家可以在評論區分享哦。

——我們下期見啦——

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OK,關于明日方舟u(明日方舟uid怎么排的)和明日方舟u(明日方舟uid怎么排的)的內容到此結束了,希望對大家有所幫助。

大家好,如果您還對鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟戰力)不太了解,沒有關系,今天就由本站為大家分享鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟戰力)的知識,包括鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟戰力)的問題都會給大家分析到,還望可以解決大家的問題,下面我們就開始吧!

鬼泣明日方舟

游戲觀察是游戲日報打造的游戲產品綜合分析欄目,內容聚焦于游戲市場表現和新游市場預期,結合億級讀者反饋,旨在為游戲行業提供更多元化、更真實、更有參考性的信息。如有建議或想分享的觀點,歡迎聯系游戲日報。

iOS暢銷榜TOP10榜單

本周(1023-1029)共計14款產品登上過iOS暢銷榜TOP10,其中《王者榮耀》、《和平精英》、《英雄聯盟手游》、《原神》、《夢幻西游》5款產品達成在榜7天成就,《暗黑破壞神:不朽》跌出此行列。

另外相比起上周,本周雖然上榜產品數量有所減少,但涉及廠商數量有明顯變化。本周登上過iOS暢銷榜TOP10的14款產品中,騰訊占據領先優勢,旗下共計5款產品入榜,網易4款,米哈游、靈犀互娛、途游、英雄游戲、海彼游戲均為一款。具體在榜情況如下:

相較于上周,本周iOS暢銷榜TOP10在榜游戲中,英雄游戲《極無雙2》、網易游戲《光遇》、海彼游戲《彈殼特攻隊》都是近一個月來首次上榜,與產品整體的營銷節點有一定關系。

本周多款游戲適逢重要節點,在官方運營活動的加持下,使得iOS渠道排名飆升,其中網易游戲《率土之濱》迎來七周年“**”版本,推出全新“晉”陣營,并同步上線諸多武將;海彼游戲《彈殼特攻隊》更新了全新挑戰章節,新增每周禮包與月禮包等。

第三值得注意的是,網易游戲旗下手游《光遇》,在10月29日上線萬圣節相關活動,促使該游戲在iOS暢銷游戲榜單上飆升124位,成功登上暢銷榜TOP3的同時,也成為本周iOS暢銷榜變化幅度最大的游戲。

本周焦點游戲觀察

蒸汽泡工作室 – 《空之要塞:啟航》

10月26日,由蒸汽泡工作室開發的蒸汽朋克風格橫版跑酷手游《空之要塞:啟航》開啟全平臺公測。該產品公測首日登頂iOS免費榜,并在iOS暢銷榜排位10-25位之間。七麥數據顯示,《空之要塞:啟航》在上線首日iOS渠道下載量23萬、暢銷榜沖進TOP50。次日產品暢銷榜排名上升,最高排至第13名。

在買量投放方面,通過App Growing等渠道觀察《空之要塞:啟航》的買量舉措可以發現,公測前至今的一個月時間內,通過進行針對特定渠道以及采用特定形式的廣告創意素材投放舉措,在關鍵詞的設置上高度突出產品特點。

通過App Growing搜索產品名稱發現,9月28日-10月28日期間,《空之要塞:啟航》相關投放共有24條,均為視頻形式,其中豎屏視頻18條、橫屏視頻6條,豎屏:橫屏達到3:1的比例;在針對所有素材的統計數據中,這一比例差距被縮小,但豎屏視頻仍舊達到57%的占比。

數據來源:App Growing

而《空之要塞:啟航》在投放渠道方面,主要選擇了穿山甲聯盟、番茄**兩個平臺,其中穿山甲聯盟投放廣告數量占比較大,新投放占比高達100%,借助字節系流量形成產品自身的流量矩陣。

數據來源:App Growing

《空之要塞:啟航》在創意素材的關鍵詞設置上也很注重凸顯產品本身賣點,“2022全新卡牌手游”、“蒸汽朋克”、“上線獲9.8分好評”是廣告創意數量位列頭部的關鍵詞,其余還有含有“手游大作”、“卡牌”、“開放世界”等關鍵詞的投放素材文案,但占比不多,投放天數也較短。

數據來源:App Growing

產品營銷方面,《空之要塞:啟航》也采用了非常積極的手段來提升產品關注度。除官方微博同步發起公測抽獎活動提升熱度之外,還邀請張韶涵為產品獻唱啟航曲,并抓住公測剛剛開啟的黃金時期舉辦了二創征集比賽、同人繪畫創作等活動,以明星帶量,拓展產品在泛娛樂圈的傳播力度,擴大產品整體受眾范圍。

用戶反饋層面,自公測以來《空之要塞:啟航》收獲了來自玩家多方面的反饋。產品在多渠道評分情況處于中等水平,截止發稿前詳情如下表:

綜合用戶反饋,能夠了解到玩家對《空之要塞:啟航》的正向評價主要集中在玩法創新性、畫面方面。部分玩家認為,《空之要塞:啟航》畫面優良,宣傳視頻十分具有吸引力,立繪精細;且相比傳統跑酷游戲有所創新,編隊的設計讓玩家可以擁有多樣的配隊。

但也有部分玩家認為產品依舊存在不足,比如開頭劇情太長、新手引導冗長、抽卡概率不盡人意、福利較少等問題。

總體而言,《空之要塞:啟航》作為一款主打蒸汽朋克風的產品,在美術風格上的確得到了大部分玩家的認可,讓玩家覺得新穎、眼前一亮,同時作為跑酷游戲也和傳統的產品有所進步、創新。不過在后續的運營更新中,官方是否會吸取目前已有的玩家反饋,進行產品優化,是值得期待的事情。

本周焦點事件觀察

《王者榮耀·世界》被爆即將開啟測試,需簽署保密協議

有玩家爆料稱騰訊旗下《王者榮耀·世界》在近期開啟了內測邀請,根據爆料圖可以了解到本次測試保密級別較高,需要簽署保密協議才能夠獲取最終測試資格。針對此消息,游戲日報向騰訊相關人士進行了求證,截至發稿前對方未予置評。

《王者榮耀·世界》是騰訊基于王者IP開發的一款開放世界RPG游戲,于2021年10月30日發布第一支實錄演示,距今已有一年時間,不久前該產品登記了軟件著作權。

《明日方舟》x《怪物獵人》前瞻直播出現事故,工作人員誤放《鬼泣5》音效引不滿

10月24日,《明日方舟》官宣與CAPCOM旗下IP《怪物獵人》聯動消息,并于當日開啟的2022感謝慶典前瞻特別節目直播中正式宣布了聯動內容,同步放出聯動劇情、聯動新干員“艾露貓”以及其他游戲內容。但在前瞻進行到聯動環節時,直播中出現了《鬼泣5》的音效。

由于音效錯誤,許多《明日方舟》玩家表示“不理解”、“不滿”,認為此舉不僅是對聯動方《怪物獵人》的不尊重,也讓許多希望《明日方舟》與《鬼泣5》聯動的玩家“白高興一場”。

而在被玩家發現錯誤后,《明日方舟》并未用官方賬號進行正面回應,只有名為“頑子”的工作人員賬號發布聲明,確認這是一場直播事故,并已聯系品牌方致歉,更換音頻文件,針對《明日方舟》不用官方賬號道歉,有部分玩家表示不滿。

拳頭兩款《英雄聯盟》衍生單機游戲跳票,預計2023 年發售

10月25日,拳頭宣布兩款《英雄聯盟》衍生單機游戲將跳票到 2023 年發售,分別為《聚點危機:英雄聯盟外傳》和《努努之歌:英雄聯盟外傳》。拳頭表示,這兩款產品跳票是為了讓制作團隊有更多時間進行收尾工作。

《聚點危機:英雄聯盟外傳》是由 Double Stallion 開發的一款2D動作游戲,玩家將扮演《英雄聯盟》中的艾克,通過道具**縱時間,在佐恩城中穿梭,并與各種敵人進行戰斗。《努努之歌:英雄聯盟外傳》由 Tequila Works 工作室開發,形式為單機冒險。玩家將扮演雪人努努,與好友威朗普一起在弗雷爾卓德冒險,踏上尋找母親的旅途。

下周(10.30-11.05)新游預告

下周新游預計有18款產品測試或上線,包含中手游、波克城市、咪咕互動友誼時光、英雄游戲等廠商,涵蓋角色扮演、二次元、女性向、Roguelike等多類型產品。部分重點產品情況如下:

中手游 – 《全明星激斗》

簡介:《全明星激斗》是由逐光工作室研發、中手游發行的一款**多人氣IP角色的動作手游。產品擁有SNK正版授權,**卡牌、回合制玩法為一體。目前產品在TapTap預約量已突破15萬,評分7.4,但評論區中有部分玩家對IP改編+卡牌玩法并不看好。

波克城市 – 《貓咪公寓2》

簡介:《貓咪公寓2》是由波克城市研發、發行的貓咪治愈題材模擬經營手游。玩家可以在游戲中收集、養成貓咪,打造、布置庭院,并陪伴游戲人物經歷各種故事。《貓咪公寓2》主打治愈的慢節奏玩法,因貓咪畫風題材受到測試玩家好評,但根據部分玩家反饋,人物故事篇幅過長有些影響游玩體驗。目前《貓咪公寓2》預約人數已突破20萬,評分保持在9分左右的較高水平。

英雄游戲《風色幻想:命運傳說》

簡介:《風色幻想:命運傳說》是由Halo Studio研發、英雄游戲發行的二次元風格戰棋新游,是知名IP風色幻想的續作。《風色幻想:命運傳說》從曝光至今已經過去3年,目前產品預約人數已超過30萬。

咪咕互動 – 《夢想足球》

簡介:《夢想足球》是咪咕互娛一款中超題材實況對戰類足球電競手游,可以實現雙人、多人聯機。作為足球題材的游戲,玩家希望球員卡面不要過于數值化,并希望將球場、場景做得更加真實、精細。

異物質研究院 – 《Project:謎》

簡介:《Project:謎》是由異物質研究院研發的都市怪談題材解謎推理手游,玩家將扮演具有特殊能力的角色,與設定迥異的同伴們共同探案解謎。產品題材略微小眾,但玩家仍舊給出了9.8分的評分以表期待。

鬼泣明日方舟

1月20日,2020年第十一屆好萊塢音樂傳媒獎(The Hollywood Music In Media Awards?,以下簡稱HMMA)獲獎提名名單終于公布。這場舉辦在全球音樂電影的產業中心,由作曲家和歌詞家協會(SCL)、電視藝術學院、電影藝術與科學學院音樂科、美國錄音藝術與科學學會共同票選的獎項,每年都會對該年度全球范圍內出現在廣告、電影、短片等視覺媒體中的優秀音樂作品進行評選。

這些獎項的候選者往往來自于該年度極負盛名的媒體作品,例如2019年第十屆HMMA劇情片類最佳原創配樂獲獎得主希爾迪·居茲納多蒂爾,就是因在電影《小丑》中的優秀編曲而捧得獎杯。除在大眾視野內曝光度極高的影視作品外,HMMA還專為該年度的電子游戲作品設立了“電子游戲類最佳原創歌曲”與“電子游戲類最佳原創編曲”兩個獎項,在這些榜單上角逐的選手也盡是各位游戲玩家耳熟能詳的名曲:如《鬼泣5》中激昂的戰斗配樂“Devil trigger”、《生化危機2:重置版》余韻悠長的通關歌曲“Saudade”以及《荒野大鏢客2》中主角的救贖之曲“That’s The Way It Is”等曲目,均曾在該獎項上逐鹿。

而在今年第十一屆HMMA的“電子游戲類最佳原創歌曲”獎項候選人名單中,頗為意外地出現了一個過于熟悉的名字:

國產游戲《明日方舟》憑借著一首“Renegade”獲得獎項提名,將與來自《哈迪斯》、《博德之門3》、《英雄聯盟》、《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》、《對馬島之魂》及《**亡擱淺》中的數首優秀歌曲共同爭奪該獎項得主一席。

這確實是一則令人相當振奮的消息。

自《明日方舟》(以下簡稱方舟)于2019年5月上線以來,這款異軍突起的黑馬手游一直憑借著它高到難以置信的討論度而牢牢占據著市場目光,國內外各個手游平臺的年度評選中也總是少不了方舟的身影,可謂是拿獎拿到手軟,但這次受到HMMA的提名一事對于方舟而言,可能更具非比尋常的特殊意義。

不務正業務他業,鷹角何故覓知音

在方舟的玩家群體里,流傳著一句調侃的玩笑話:

“咱們給方舟花的錢,全被拿去公款追星了。”

之所以會有這樣一句黑話,其原因來自于方舟的制作公司“鷹角網絡”(以下簡稱鷹角)在方舟上線至今這段不算長的時間里,這家游戲公司表現出了對音樂的執著。

為了讓自己做音樂師出有名,鷹角甚至在自家游戲《明日方舟》中虛構了一家名叫“塞壬唱片”的音樂公司,還在QQ音樂、網易云、酷狗等國內音樂播放平臺上注冊了名為“塞壬唱片-MSR”的歌手信息。

從此,開始大大方方地做起了音樂公司的“生意”。

在Bilibili彈幕視頻網上《明日方舟》官方賬號的投稿中可以看到,有關游戲的單曲音樂PV已經占據了這個官方賬號視頻投稿的近三分之一,甚至還有關于音樂制作幕后的專門投稿。也就不難理解現在為什么有越來越多的方舟玩家,將這家公司戲稱為“音角網絡”了。

玩笑歸玩笑,恰到好處的配樂對于一款游戲來說確實有著舉足輕重的作用。

游戲作為傳播媒體的一種,主題與思想可以通過畫面和文字向玩家傳達,但情緒的感染則極大程度上依托于音樂的烘托。在日式RPG里,慷慨激昂的著名游戲配樂大多來自于游戲中玩家與游戲最終boss的決戰時刻,像是《英雄傳說 零之軌跡》中的“Inevitable struggle”、《異度神劍2》中的“Counterattack”,以及來自《女神異聞錄5》中的“Our beginning”等等。這些帶有著強烈情緒暗示的歌曲不僅在整個游戲最困難的部分充分調動起了玩家積極正面的情緒,同時還承擔了在缺少文字信息時對角色性格刻畫的任務。

可以說,如果缺少了音樂這一藝術表達形式,不管游戲的玩法和畫面做得有多么優秀,都難免陷入寡淡乏味的境地。

正是源于對自己游戲“食之有味”的期待,才令《明日方舟》對于音樂有著如此狂熱的追求。

塔防敘事存困阻,道阻且長辟蹊徑

說回到這次HMMA的提名曲目“Renegade”,熟悉方舟這款游戲的玩家應該都知道,這是一首游戲前期主要反派“W”的個人印象曲。

整首歌中,無論是亦正亦邪的歌詞還是古怪卻不失和諧的RAP調調,無一不是關于“W”這名角色的寫照。僅需要短短的四分鐘,你就能想象到這首歌的主人是一位怎樣喜怒無常卻又痛苦決絕的角色。

這便是《明日方舟》又一處聰明的設計。

作為一款主打策略的塔防游戲,方舟中可以用于展示游戲背景、角色魅力的空間遠不如一般RPG游戲那樣寬裕,但《明日方舟》的故事卻又偏偏發生在一個世界觀龐大、劇情矛盾激烈的構想之上。

早期龐大的文本量需求與極有限的關卡資源,在相當程度上導致了方舟在上線時即使擁有國內頂尖的平面美術資源,劇情表現上卻總不盡人意的原因。

在這種情況下,利用角色主題EP來加速玩家對于游戲角色的了解進程。不僅節省了大量的文本空間,還使得角色的相關劇情與主題EP之間相互聯動,產生激烈的化學反應。

事實上也正是如此,“Renegade”并非《明日方舟》的首次嘗試。早在半年前方舟支線活動“喧鬧法則”上線時,這一策略就已初步取得了良好的反響。

劇情中行事乖張瀟灑的德克薩斯和能天使,配上一首由DJ Okawari(碗叔)編曲、二宮愛作詞獻唱的Jazz hip-hop。使得當時活動劇情不僅大受好評,就連印象曲本身也一口氣沖到了bilibli彈幕網全站播放熱度排行榜第21的位置。

此后鷹角更是再接再厲,聯手各種知名音樂制作人先后推出了游戲內多名角色EP。同時隨著游戲內可用于劇情的文本空間逐漸寬裕,方舟本身的劇情也漸漸從早期無暇細說的“謎語人”逐漸向著兼具樂趣和深度的方向不斷邁出前進的步伐。

從游戲開服至今的不斷輪回的學習、失敗與創新,鑄就了《明日方舟》第八章堪稱華美的劇情表現。充滿史詩感的配樂加上歌劇式的臺詞,先前詞曲中積累下角色間種種情緒沖突均在劇情的第三一刻隨著高昂的音樂點燃,與屏幕前的玩家激烈共鳴。

方舟終于得以踏過了曾經被認為無法跨過的門檻,在音樂這一亙古而來的藝術形式輔佐下,為自己的黑暗時代畫下了句點。

功業未既心余勇,扁舟踏浪向何方

經歷了近兩年的變遷,從最開始五十余人的名不見經傳小作坊,到后來踏出國門、遠辟他方,再到現在與世界知名的游戲廠商同臺競賽。

無論是方舟還是鷹角,都已成長到了最初不曾設想過的模樣。

方舟是幸運的,在挺過了寒冬之后上線,得到了眾多玩家們的垂青。

方舟也是不幸的,未經世事等高位,一旦犯錯就伴隨著巨大的代價。

同時作為一款游戲,或者說一件作品,方舟選擇了更不輕松的道路:龐大富有野心的設定,富有寫實感的種種劇情……這些并沒有成為《明日方舟》這款游戲的噱頭、營銷手段,而是一點一滴地聚合在一起,組成了方舟這個故事中理念的血肉。

在《明日方舟》的故事中,上演著不間斷的悲劇。這些悲劇來源于戰爭、來源于疫病、來源于期待與背叛、來源于剝削與奴役、來源于愛我與我愛之人的逝去、更來源于每個人生來就有的求生欲望。

但即使面對這樣一片離析分崩的大地,我們也并非無計可施。

用希望來對抗絕望,用誠實來消解懷疑,用團結來抵抗世上生來就有的不公。

若以批判的眼光來審視,方舟作為游戲雖只是消遣,但其中的種種故事雖然常悲戚,卻意外地還挺正能量。

擊敗整合運動只不過是這場改變大地之旅的第一個目標,羅德島與博士們的旅途還有很長的路要走。

愿你我都能不虛此行。

好了,關于鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟戰力)和鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟戰力)的問題到這里結束啦,希望可以解決您的問題哈!

這篇文章給大家聊聊關于明日方舟K(明日方舟刻俄柏),以及明日方舟K(明日方舟刻俄柏)對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站哦。

王者榮耀平衡性有點差勁,假如讓你作為它的**,你會如何優化這款游戲?

你這個有點難

明日方舟K

?今天讓我們一起看一下新的六星群體狙擊干員W。結合根據各種數據以及實戰表現,對W進行一次詳細的測評,希望能幫助大家對她的強度有一個初步的了解。下圖是所長目前的個人W練度(后文中的所有動圖技能演示,也均出自這個W)。

W:六星群體狙擊

六星群體狙擊:W

面板數據:讓我們用W的面板數據,來對比一下同樣是群體狙擊的懾砂、隕星、空爆、白雪(空爆計算滿潛能,其他均按照精二滿級無潛能計算)。

W面板數據

從上圖的面板數據對比,我們可以明確地觀察到:W的三維數據符合六星強度規格,但并沒有數據溢出。W的攻擊力高達1012,也是群狙中第一個破千攻的選手。在生存能力方面,生命上限與其他群狙差異不大,但是防御力略勝一籌,結合她的第一天賦“設伏”,讓W擁有著高臺干員中最頂尖的生存能力(后文細說)。所以單就面板數據來看,W無疑是一個非常合格的六星干員。

但面板數據合格并不代表著“**”,W在很大程度上還是受制于“群狙”這個細分職業,有著不小的局限性,包括:29費的超高部署費用、2.8秒的長攻擊間隔、對單輸出乏力等等。但也不乏優點,比如3*5的超遠射程可以用來白嫖很多敵人。并且充分利用炸彈的爆炸范圍的話,還能攻擊到原本在射程范圍之外的敵人,比如她在龍門市區的表現:

射程優勢

因此在后文關于W強度的測評中,我們也將結合“群狙”這一類干員的優缺點進行展開。第一先看一下她的兩個天賦技能“設伏”和“落井下石”。

天賦:設伏與落井下石

“設伏:在戰場停留10秒后,獲得60%的物理和法術閃避,且不容易成為敵人的攻擊目標。”當天賦觸發時,會在W周身形成一些用于偽裝的信號碼,非常顯眼,如下圖所示:

W周身的信號碼

這個天賦技能和獅蝎、伊桑這一類的“地刺”干員同款,簡單來說就是“高臺地刺”:極大程度提高了干員的生存能力,可以放在原本異常危險的部署位置上。比如在下圖的H5-4中,無論是左邊的浮士德,還是右邊的法術**A1,都無視了W的存在。他們均選擇優先攻擊小火龍伊芙利特:

“高臺地刺”W

“設伏”這個天賦不止對敵人生效,面對一些能傷害隊友的“內鬼”,W也會成為優先級更低的目標。比方說在下圖中,特種干員阿的左右位置同時站了干員,按理來說吃Buff的優先級是一樣的。但因為這個天賦的存在,阿將優先選擇其他角色**,避開W。請看下圖“隕星我們不需要你了.jpg”:

W的低優先級

值得一提的是:當阿的攻擊順位內只有W時,他仍會為W**。這時配合上“設伏”所帶的60%物法雙閃,W是阿搭配起來最理想的高臺干員之一(但還是需要閃靈的配合,可以不開技能)。總而言之:“設伏”這個天賦的存在,大幅增加生存能力的同時,也讓W在部署上的自由度極高,她的站位可以非常靈活。

“落井下石:攻擊范圍內的敵人在被暈眩時受到的物理傷害+18%/21%。”關于W的第二天賦,主要作用于兩方面:增加其他隊友的傷害、增加自己傷害。

目前擁有“眩暈”能力,可以和W天賦進行搭配的干員有:莫斯提馬(荒時之鎖)、傀影(夜幕突襲概率觸發)、溫蒂(炮管敲擊)、阿(普攻概率觸發天賦)、陳(鞘擊、赤霄絕影)、德克薩斯(劍雨)、獅蝎(蓄力毒尾擊)、柏喙(異刃斬)、天火(天墜之火)、雷蛇(反擊電弧)、格勞克斯(對無人機)、紅(狼群)、崖心(束縛鏈)、梅爾(爆破回收)、梅(束縛電擊)、安比爾(概率觸發天賦)、古米(普攻概率觸發天賦)。對于W自己而言:她總能吃到眩暈的18%傷害加成,機制類似于艾雅法拉的點燃。所以關于第二天賦:“落井下石”是一個純粹的增傷的天賦,既可以簡單用作W自身的物理增傷,也可以搭配更多具有眩暈能力的隊友,作為“眩暈拐”來使用。

紅桃K:定點爆破和控制

紅桃K(圖源PRTS)

W的一技能“紅桃K”,可以簡單地拆分成兩方面來進行測評,一方面是純粹的物理輸出能力,一方面是控制能力。先讓我們計算一下這個技能的傷害數據(整合運動衛兵,防御力199,法術抗性19,數量為3;技能按七級計算,觸發天賦):

一技能紅桃K傷害測試

一、“紅桃K”的輸出能力:對比上表的計算結果,可以明顯地觀察到,紅桃K的單發技能攻擊力非常高(僅次于隕星暴擊),并且總傷害也位居群狙第一。這個技能的期望達到了87300,成功超越了隕星。但這是建立在一些**作小技巧之上的,比如:“紅桃K”能夠重置我們的普通攻擊,需要玩出“普攻、開啟技能、再次普攻”的花活,來節省兩次普攻之間的間隔時間,如下圖所示:

重置普攻

二、眩暈控制能力:W一技能的控制時間并不長,七級時是2.1秒,專精三時三秒。但是亮點在于:范圍眩暈、且可控,極高的靈活性正是W一技能的價值所在。尤其是于其他許多干員搭配,可以形成長時間的控制鏈,比如:傀影、紅、莫斯提馬等等。下圖是危機合約“破碎大道”中的表現,甚至都沒輪得到莫斯提馬出手:

控制鏈

三、專精收益:以后的干員技能測評會多加一個小環節,就是看一下每個技能的專精收益。“紅桃K”從7級到專精三,DPS提升大約是在9%,并不高。但是眩暈時間從2.1秒變成了3秒,建議練度:要么停留在7級,要么專精三(并不是很推薦)。

四、綜合來看:“紅桃K”是一個傷害非常不俗的可控眩暈技能。如果大家平時喜歡攜帶傀影、紅、莫斯提馬、柏喙等具有控制能力的干員,那么“紅桃K”將成為控制鏈中非常重要的一環。但如果想將“紅桃K”作為常規輸出技能,對群時可堪一用,但在對單時會充分暴露“群狙對單乏力”的根本問題,傷害不盡人意(注:單目標傷害29199)。

驚嚇盒子:高頻次AOE傷害

驚嚇盒子(圖源PRTS)

一、驚嚇盒子介紹:在測試W二技能“驚嚇盒子”的輸出數據之前,我們先詳細列舉一下驚嚇盒子(下文簡稱“地雷”)各種未公開的隱藏細節,方便大家更為了解這個技能:

1、“地雷”屬于召喚物,部署后屬于**狀態,不會被敵人選中攻擊,也不會受到熱泵通道、毒霧等地形環境的影響,直至時間到了或者被引爆。

2、“地雷”不占干員出擊的部署人數,但是占據地面/高臺的位置,不能再部署其他干員。“有干員沒雷,有雷沒干員”。

3、“地雷”不可疊加部署,每一個位置只能部署一個“地雷”。但是“地雷”可以手動**作進行撤回,然后部署干員。當W撤退或是**亡時,會讓全場的“地雷”都失效并消失。

W撤退時地雷消失

4、“W”部署地雷是有固定的規律的:當她的攻擊范圍內有敵人時,會優先布置在離敵人最近的地方(腳下);當她的攻擊范圍內沒有敵人時,會隨機部署在攻擊范圍內任意可部署的位置上。

5、“地雷”無法被空中單位/隱匿單位觸發,傷害也不會以任何形式傷害到他們(包括濺射)。但是一旦隱匿單位解除隱匿,還是會受到傷害。對于空中單位則是束手無策。

二、傷害數據測算:了解到了這些特性之后,我們緊接著測算一下攜帶二技能“驚嚇盒子”的輸出能力。因為考慮到實戰中,“地雷”往往會被敵人高移速的單位優先觸發,所以我們依舊選取整合運動衛兵作為假想敵(取199護甲,49法術抗性,數量3),和她一技能對比后的輸出結果如下:

驚嚇盒子DPS對比

可以發現:“驚嚇盒子”如果都能被觸發,那么它的整體DPS傷害,還要勝過“紅桃K”一籌。但是上面的DPS測算卻僅供參考,因為驚嚇盒子被觸發后會延遲爆炸。尤其是面對移速過快的敵人時,W的“驚嚇盒子”不僅無法同時攻擊到多個敵人,還可能會出現MISS。比方說面對獵狗和薩卡茲穿刺手時,當他們飛快地從眼前沖過,可能會導致傷害丟失。比如下圖的龍門市區所示:

驚嚇盒子傷害miss

所以在理論上雖然“驚嚇盒子”的輸出要略高,但卻很難一直覆蓋到三個敵人,實戰中的傷害會低于測算數據。那么這個技能的作用是什么呢?

三、單體爆破:W可以充分利用掛機時間,形成“地雷區”。W的“驚嚇盒子”與其他干員技能不同之處,就在于她哪怕是掛機,也是有傷害產出的,只不過這份傷害延遲了而已。比如在危機合約的“破碎大道”中,可以通過提前部署“地雷”,去解決極為難纏的大斧等敵人:

單體爆破

但是需要注意的是:W所布下的地雷陣,是真的很害怕敵方的先遣部隊。像上圖這樣預見到會經過敵方大哥的情況,可以通過事先部署地雷陣應對。但如果是未知情況,敵人如果先派遣出大量的狼群、輕甲衛兵,那W的輸出也會被大量浪費和消耗。所以在使用上,對于地圖和敵人刷新頻次的把握,也是很關鍵的一環。

當然,“驚嚇盒子”也可以像W的一技能“紅桃K”一樣,用來白嫖遠處的敵人,進行遠距離擊殺(比方說龍門市區、危機合約的無人危樓等),兩個技能的表現幾乎不分伯仲。

四、專精收益:“驚嚇盒子”從7級到專精三,單是每次地雷爆炸的傷害提升就在13.6%,超過了一技能。技能在專精一和專精三都有一次質變,能夠降低技能所需的技力需求,綜合的DPS提升大約是在16%。建議練度:專精一、專精三(推薦)。

五、綜合來看:“驚嚇盒子”是一個非常省心的技能,自動釋放,還可以攢一堆。它能夠實現的戰略用途也很多,包括群狙的本職工作“清雜”、“超遠程白嫖輸出”。也包括一些群狙完成不了的事,比如“集中火力對單輸出”、“長時間群體控制”等。再也不用擔心干員在場上摸魚沒事做了!

D12:爆發型清場

D12(圖源PRTS)

一、傷害數據對比:老規矩,我們先來測算一下三技能“D12”的傷害,因為在技能使用手感上,非常像煌的“沸騰爆裂”,所以一起加入了對比(敵人取199護甲,19法術抗性,數量3),輸出數據結果如下:

D12傷害測算

上圖計算的是多次引爆的D12,即:每個敵人吃到全部三個炸彈的傷害。這是一種比較理想的情況,能對炸彈影響范圍內所有敵人(注意不僅僅是那三個中D12的敵人)造成高額的爆發傷害,形成清場的結局。D12的傷害是超過她自身的另外兩個技能的,也遠超其他的群狙,但依舊比不過煌這樣的專業殲滅戰選手。

三、群體爆破:“對群爆發輸出”是W三技能的核心,其主要戰略價值就是兩個字,“清場”。與二技能“驚嚇盒子”所不同的是,如果在技能釋放后W立刻**亡或是主動撤退,D12都不會消失,依舊會按時引爆。同時,三技能“D12”能對空!不僅能夠為空中單位掛上D12炸彈,同時爆炸引發的濺射也能傷害空中單位。如下圖所示:

對空輸出

因此,W的三技能“D12”的最佳應用場景就是多波次的大量敵人。不一定所有地圖都會像上面的CA-5那樣直接扎堆,但我們卻可以通過部署地面重裝/近衛單位,形成“阻擋格”來聚集怪物,然后通過W來完成一鍵清場。比如下圖的SK-5:

“阻擋格”

四、專精收益:“D12”從7級到專精三,綜合的提升幅度在27.2%。技能在專精一質變,在專精三也有很大提升,將眩暈時間增加到了五秒。建議練度:專精一(推薦)、專精三。

五、綜合來看:“D12”從本質上來看是一個對群技能,擁有高額的群體AOE傷害和控制的同時,也有著不俗技能周轉率,正好能夠完美應對多波次的敵人,非常具備實戰價值。同時這個技能被輔助后的傷害也極高,和華法林的血怒、阿的榴蓮味爆發劑都能有很好的配合,極具潛力。

要不要抽W?

遺愿煙火卡池

作為第二個限定干員W,她很有趣,也有足夠的強度,在群狙領域的確站在了頂點。但這份強度卻受制于群狙這個職業本身,并沒有達到超模的地步。經過了近一周的測試,對于W的**理解也分成兩部分:第一是對群輸出,W的確非常優秀。面對多波次的高壓敵人,她的技能周轉能完美契合。面對單個的精英敵人,她又能通過眩暈反復進行控制。第二是作為“眩暈”拐,去輔助其他干員,這方面的表現還有待探索。

單從強度出發考慮,給出的建議如下:對于新手博士而言,W所代表的的群狙并不是特別好的選擇,可以選擇觀望。對于陣容已經成熟的博士而言,W的范圍物理殲滅能力是比較稀缺的,值得入手。另外,W的潛能提升非常有限,追求滿潛的性價比不高,大家務必量力而行。

這里是“奇形怪狀研究所”,專注于明日方舟、崩壞3的深度游戲攻略。如果文章對大家還有用,就關注一下吧~

明日方舟K

文丨藤原白綺@bigfun社區

方舟的引擎是unity,而unity的物理引擎也是十分強大,能做出諸如爐石傳說,奧日與迷失森林,軒轅劍6等等游戲

在明日方舟中,敵方單位使用的模型是Rigidbody2D,也就是2D剛體模型,它有三個可選項:Dynamic(動態,默認)、Kinematic(運動學)、Static(靜態)。方舟中的是第一種

而推拉的本質,則是對這個模型施加力

而力又通過動量定理轉變為速度

方舟中的力有兩種

ForceMode.Force:默認方式,使用剛體的質量計算,以每幀間隔時間為單位計算動量

ForceMode.Impulse:此種方式采用瞬間力作用方式,即把t的值默認為1,不再采用系統的幀頻間隔

而之所以會推動,則是讓敵人進入unbalance狀態并施加力,并且每幀都進行刷新,并且重新設定速度等等

除非速度小于等于0.1或者拉力源消失或者超過buff時間或者怪物擁有UNBALANCE_IMMUNE(免疫)

先來介紹幾個常量

質量,yj把所有敵方質量都設置成了1kg,無論是源石蟲還是霜星

摩擦力=摩擦系數*質量*重力加速度,代入可得所有摩擦力均為4.9N

重量等級,用來描述敵人重量,在prts上可以很輕松找到,比如下圖的蟲子就是0

還有就是力度表

第三是有效力度等級,有效力度等級是力度-敵方重量等級,**是{-3,-2,-1,0,1,2,3},過小則會限制為-3,過大則會限制為3

推力

推力的本質是向其施加Impulse的力,由于Impulse模式中,Ft=mv,t和m的數值上均為1,可以粗略的理解為直接給物體施加一個速度矢量

推力有兩種模式,一種是relative,另一種是directional

前者的方向為推力來源到推力目標(的向量)

后者的方向一般為推力來源的朝向

通常情況的推力均是relative,除非推力來源的朝向的夾角超過45度 或 推力來源與推力目標的坐標距離不足0.25,才會變成directional,而且力度會減少兩度

如圖,只有綠**域才是relative的范圍

推力的執行

如 力不為0 且 目標不持有UNBALANCE_IMMUNE效果 且 目標不為飛行單位

則將目標切換至unbalance狀態

隨后以impulse模式,按照剛剛計算的方向和大小施加單次的力

第三將unbalance保護時間期限調至0.1s后

力度計算

通過有效力量等級算出力的大小,進而由動量公式(Ft=mv)推算出力度,其中t和m在數值上均為1

位移計算

被推開的敵人可以視作只有摩擦力做功的勻減速直線運動

因此不難計算出下面這個表

多力合成

每次推動均是對敵方施加一個沖量,多力疊加就是多個沖量的疊加

拉力

拉力本質上對敵人的剛體持續施加Force模式的力,通過力逐漸改變其動量

力的方向自然是敵方中心到我方中心(沿繩)

拉力的執行

鉤子鉤中時:

如 力為0 則立刻停止鉤子

如 目標不持有UNBALANCE_IMMUNE效果 且 目標不為飛行單位

則將目標切換至unbalance狀態

然后將unbalance保護時間期限調至0.1s后

鉤子擁有最大持續時間

若有效力度>=-1時,鉤子持續1s(30幀)

否則最大持續時間為0.5s(15幀)

鉤子勾住期間會時刻檢查目標是否位于來源阻擋范圍內

檢查位于范圍內時會立刻清空目標速度并停止鉤子

這也就是為什么有時候撤退鉤人干員,反而會飛更遠的原因(沒被勾人干員阻擋)

力度計算

拉力力度是會s隨著時間變化的,但是勾到敵人那一瞬間的初始力度是不變的

力度公式是這樣的,F0代表初始力度,X0代表一開始敵我之間的距離。X(t)是第t秒敵人被拉動而產生的位移

可以看出,對面移動的越多,拉力就會越小

位移計算

對首末位置求積分

即可得出其位移大約是初始距離的1/3,其余時刻均無解,也不難理解,要么拉不動,要么必定拉到身前

由于方舟是30幀游戲,我們也可以用30段勻變速直線運動擬合

當初始距離是3的時候,大約拉動1.11格

多力合成

相信我,這玩意不是人算的

〔1〕Unity Technologies.《Unity5.x從入門到精通》 [M].**鐵道出版社.2015-11

〔2〕hjhk258.[物理方舟][程序分析]方舟推拉機制及物理引擎詳解〔N/OL〕.

〔3〕PRTS.游戲數據基礎〔DB/OL〕.游戲數據基礎,2020-06-19

〔4〕James Stewart.Calculus. [M].高等教育出版社.2014-06

OK,關于明日方舟K(明日方舟刻俄柏)和明日方舟K(明日方舟刻俄柏)的內容到此結束了,希望對大家有所幫助。

琥珀明日方舟(明日方舟琥珀值得練嗎)

好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!

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