明日方舟瑪麗(明日方舟瑪麗亞隱藏關卡開啟條件)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容
明日方舟迷迭香數據(明日方舟迷迭香值得練嗎)
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明日方舟玩嗎
《明日方舟》是由鷹角網絡自主開發運營的一款策略向即時戰略塔防游戲,明日方舟可以是一款硬核游戲,也可以是一款休閑游戲。在游戲中,玩家將作為羅德島的領導者“博士”,帶領羅德島的一眾干員救助受難人群、處理礦石爭端以及對抗諸如整合運動等其他勢力。在錯綜復雜的勢力博弈之中,尋找治愈礦石病的方法。在這之前給大家說一說內部號,內部號上線就有一千到五千的真實扶持,還有很多lb和fl,我也只是聽說有極少數網站可以限額提供,而且得到的名額少之又少,聽說萬游特權官網好像可以申請,大家可以去了解一下。
前期不用特地去追求練一些高星的干員,因為前期資源并不是特別的足夠,可以練一些像芬,克洛絲這樣的低星干員,而且以后在肉鴿中也是可以用到的,所以練了并不虧,而且明日方舟不像其他的游戲,干員實力懸殊差距大,所以用這些干員過圖也是足夠的。
明日方舟的干員分為八個職業,分別是先鋒、近衛、重裝、狙擊、術師、醫療、輔助,總而言之種類有很多,但大部分新手都用不到,而且大部分新手也不會用,所以就不做過多介紹了。
每一個職業都有它自己的屬性,值得推薦的是先鋒:德克薩斯對于新手玩家來說這門職業相當適合,你不妨去試一試。
明日方舟玩嗎
作者:VRExcited
2014-2015年,二次元游戲開始逐漸在**流行起來,距離《明日方舟》發布的2019年還有數年的間隔。各大廠商意識到二次元游戲所蘊藏的巨大潛力,這幾年來無數人都想從其中分得一杯羹。逐漸的,二次元游戲市場從寥寥幾名選手變成了過度飽和的狀態,幾乎每過一段時間就能在各大游戲平臺上看到一款新的二次元游戲發布。《明日方舟》作為鷹角網絡開發的一款游戲,能從眾多的二次元游戲中殺出重圍無疑是一個奇跡。
如今,《明日方舟》已經度過了自己的二周年生日,人氣依舊。鷹角通過自己的實力證明了,《明日方舟》的火爆并不僅僅依靠的是一時的運氣。
筆者作為一個二測開始就體驗《明日方舟》的玩家,也算是見證了《明日方舟》兩年來的更迭演變。接下來,筆者將從自己的角度來談談《明日方舟》出色的地方。也許,就是這些因素造就了《明日方舟》的成功。
一、風格
《明日方舟》從主基調的選擇上就有別于很多二次元游戲。大多數二次元游戲仍然使用很多鮮艷的美術風格,用可愛的角色和世界觀作為賣點,夸張點來說,就是有點“媚宅”的感覺。《明日方舟》反而選擇了讓畫面和世界觀都以一個偏灰暗的感覺來呈現。這一點,就讓它給人的感覺和當時的很多游戲大不相同。
在一個飽和的市場,當玩家面對越來越多給人感受相似的游戲時,必然逐漸會產生審美疲勞。所以當一款風格不同的游戲出現在玩家眼前時,不論游戲的最終素質如何,初期仍然可以吸引大量關注。這也是《明日方舟》在早期成功獲得了許多核心粉絲的原因之一。
令人耳目一新的美術風格
當游戲積累了一定量的關注之后,《明日方舟》接下來面對的考驗就是游戲內實際帶給人的感受了。想要玩家有動力不斷游玩下去,或者說保證玩家的留存,單單依靠游戲風格的不同是遠遠不夠的。但可以確定的是,大多數玩家最開始一定是通過自己的眼睛來了解一款陌生的游戲。在視覺方面帶給人的感受也成為了游戲的重中之重。
1. UI
《明日方舟》
《彩虹六號》
《全境封鎖2》
UI在顏色和圖形方面頗有《R6》和《全境封鎖》內味
《明日方舟》的UI走的是極簡化風格,同時也做了扁平化的處理。除了幾個主要的部分,絕大多數內容都藏在了子菜單當中,使用顏色的數量也相對控制。相比很多游戲選擇把各種各樣的選項一股腦的都放在主界面,《明日方舟》給人的感覺是非常舒服的。
當然,這并不代表著很多選項不便于玩家選擇或者難以發現。通過在畫面頂部增加導航條的方式,使玩家可以快速選擇某個子選項。在不同層級之間的轉場,《明日方舟》選擇了淡出的模式,相較于有些游戲生硬轉場,或者使用轉場圖,《明日方舟》給我的感覺更加舒服。
底部圖標為不同子選項
菜單頂部的導航欄
游戲子菜單展示
簡潔的體現不僅僅是在菜單UI上,在游戲中的**作也足夠簡潔。在選中角色和擺放角色時仍然遵循著極簡化的模式。除了特別需要玩家注意的部分使用顏色高亮提示,其余的部分都盡量使用無彩色(黑、白、灰)以及邊框構筑。但是簡約并不代表不需要細節,《明日方舟》做到了在畫面足夠簡要的情況下,還能把玩家需要得知的關鍵數值呈現出來,如攻擊力、血量、防御等。
游戲內布置干員,左側為數據和攜帶技能
僅把玩家需要注意的擺放方向用顏色高亮
擺放時同時會用顏色高亮干員的攻擊范圍
對于一些功能特殊類型(如醫療)顯示的有效范圍顏色也會改變
游戲內UI
小編綜合來說,《明日方舟》的UI風格在當時的二次元游戲環境中也是一種不小的突破,對于之后的一些手游也產生了影響。當然,《明日方舟》并不是第一款嘗試這種風格的手游,早在《少女前線》UI上,就能看到當時還在云母組的現《明日方舟》制作人海貓做出的嘗試。而《明日方舟》在此基礎上經過不斷的改進,讓玩家有了更好的視覺體驗。
《少女前線》
《公主連結》
《碧藍航線》
幾款人氣游戲ui展示
2. 角色
《明日方舟》角色同樣也充斥著許多二次元常見的元素,例如御姐、傲嬌、萌妹、獸耳、高冷等等。《明日方舟》在這些常見的二次元要素之上,能通過角色自身進行角色塑造。
還是先從眼緣的角度來聊聊《明日方舟》的角色。
相對來說,大多數《明日方舟》中的角色都不是 “衣著暴露”的。而 “衣著暴露”這一個要素正是很多游戲一開始吸引玩家的手段。《明日方舟》拋棄了這種方式,成為了二次元手游的“清流”。同時,即使拋棄了這個方式《明日方舟》的角色仍然吸引了許多玩家,這恰恰也是《明日方舟》角色塑造成功的地方。
玩家對《明日方舟》中角色產生好感并不僅僅是單純因為角色的外表和衣著產生了“悸動”,而是真正通過立繪對角色的個性和故事產生了興趣。很多《明日方舟》中的女性角色相較于“美”,給筆者感覺更多是“帥氣”,這讓當時剛剛接觸游戲的筆者對于她們的背景設定更加感興趣。
《明日方舟》里個性鮮明的干員們
《明日方舟》不像很多二次元游戲,在游戲中完全以男性為主視角,讓游戲里的角色完全為男**。換句話來說就是除了玩家**控的主角外全是女性角色。在游戲一開始,《明日方舟》就把《明日方舟》的主角性別模糊化,與之同時也加入了許多帥氣的男性角色。這一個決定同樣也跳脫出了“媚宅”游戲的范疇,成功為之后大量女玩家的加入打下了基礎。
開服男神銀老板,我直接銳利的劍銳利的眼(狗頭)
討論到角色,就不得不提到與角色關聯的額外裝扮了。在《明日方舟》里,這個部分被稱為時裝。
時裝部分相較于其他游戲在設計思路上也給我耳目一新的感覺。很多角色即使是以同一個主題為基調,具體設計上也會讓人感覺不同。相較于主題,《明日方舟》的時裝感覺更加貼近角色自身,很多的衣服設計甚至讓人感覺“要是自己平常穿出去會不會也挺好看的?”
除此之外,每一期新的時裝出現時,并不會直接告訴玩家這是一個什么主題,而是以系列名出現,比如“寒武紀”、“斗爭血脈”、“珊瑚海岸”。這不僅僅讓玩家感受到一種品質感,也為之后《明日方舟》自己的服裝品牌埋下伏筆。
部分時裝展示
使用品牌分類,給人很強的品質感
角色設計這一塊,可以說《明日方舟》是很成功的,很大一部分原因就是跳脫出了傳統二次元圈子,這使得更多沒有接觸過《明日方舟》甚至沒有接觸過二次元游戲的人愿意嘗試這一款游戲。這個選擇同樣也是冒著很大風險的,因為當在得到一部分新的受眾的同時,也有可能失去二次元玩家圈中的受眾。但是從結果來看,《明日方舟》的選擇是成功的。
3. 劇情
《明日方舟》在劇情上沒有選擇走日常萌系劇情的道路。
上文就提到過《明日方舟》的世界觀是灰暗風格的,當然在劇情上也是如此,主線劇情中充斥著玩家所謂的“刀子”,也就是那些令人難受的劇情。誠然,這種類型的劇情會讓一部分玩家感到不舒服,但同時,《明日方舟》也嘗試通過這些劇情引導著玩家對于一些事件進行思考。從另一個角度來看,能讓玩家的情感如此波動的劇情不正說明劇情深入人心嗎?
55555霜星,我的霜星
雖然主線劇情是偏向嚴肅的,但是《明日方舟》仍然在嘗試控制不同類型劇情之間的平衡。在嚴肅的主線之余,也有許多輕松的小故事來豐富那些性格各異的干員們,讓玩家不容易審美疲勞。
不得不提的是,《明日方舟》的劇情文案,并不能算優秀的那一類。
根據數次劇情文案來看,感覺劇情過于冗長,給人的觀感不是特別好。很多劇情中,甚至登場角色全員都化身謎語人“不說人話”,許多玩家都稱此為 “鷹語”。但是《明日方舟》的劇情也絕對不是減分項。相較于其他二次元游戲,《明日方舟》的劇情也有獨特的吸引人之處。不過劇情部分評價究竟如何真的就見仁見智了。
典中典之不說人話
4. 道具素材
可能許多人會忽視這一個部分,但是筆者認為這個部分同樣值得探討。從一些細枝末節的部分能夠更強烈的感受到《明日方舟》對于細節的把控。
作為和角色養成息息相關的道具,玩家在進行角色養成的時候,最常打交道的可不僅僅是角色,還有這些道具素材。如何讓玩家清晰分辨與記憶不同的道具,也是道具素材設計非常重要的一環。《明日方舟》在設計這些道具的時候,并不像很多游戲直接使用那些常用的道具詞匯(比如金幣、鉆石、經驗書等等),而是結合了《明日方舟》自身的世界觀和設定,創造出了一些獨特的產物。素材有非常多種,但是大多其實是同一類型道具的子產物和高階產物。這樣的設定也能讓玩家更方便記憶。雖然從玩家的視角來看,這些東西都可以被簡稱為諸如金幣、**、突破材料等等物品,但是這些設定無疑豐富了《明日方舟》的世界觀。許多玩家也通過這些獨特的道具命名創造了些有趣的梗,豐富了《明日方舟》的二創世界。
RMB
抽卡用的“鉆石”
體力
經驗書
游戲貨幣(金幣)
部分《明日方舟》中的基礎道具
討論完道具的背景,緊接著就是道具的外觀了。《明日方舟》的道具外觀帶給人的感覺就是三個字:設計感。很多道具給人的觀感非常舒服,色彩和幾何的運用平衡,整體不會讓人在瀏覽道具時有眼花繚亂的感覺。個人感覺其中很大一部分原因,是美術比較少用鮮艷的純色設計,而是用顏色的微漸變塑造出立體感和質感。
道具按照同類型不同品質排序,方便玩家區分
筆者個人是非常喜歡那種純色的立體幾何的,所以當看到白馬醇時,心里就賊爽
道具按照同類型不同品質排序,方便玩家區分
筆者個人是非常喜歡那種純色的立體幾何的,所以當看到白馬醇時,心里就賊爽
《明日方舟》的道具設計
雖然道具素材的設計在整個游戲中可能只是微乎其微的一部分,但是這些道具也能在一定程度上影響玩家的游玩感受,對于游戲的好感度也會隨之受影響。這就可能決定了一部分玩家的去留。
《明日方舟》在風格的設定上已經開了一個好頭,但是《明日方舟》的成功不僅僅是因為它的風格。這只能作為一個吸引玩家的要素,而游戲能不能成功,好玩才是最重要的。如果空有精美的設計,玩家卻覺得不好玩,那終究是一個披著狼皮的羊。
二、游戲性
《明日方舟》的火爆靠的并不是一個劃時代的創新玩法,而是很多人可能在小時候就接觸過的類型——塔防。當然,《明日方舟》在塔防的基礎上也做出了不小的變更。下面筆者們就來分點分析一下《明日方舟》是如何嘗試在塔防游戲和二次元Gacha類游戲之間尋找平衡的。
經典的《植物大戰僵尸》
1. 游戲玩法
與傳統塔防不同,《明日方舟》拋棄了那種依靠堆防御塔的數量的模式,而是選擇了有點類似于一些卡牌游戲的模式:限定數量,通過費用來布置。雖然對于每一個種類的干員攜帶數是沒有限制的,但是完全相同的干員每次只能攜帶一個。也就是說,《明日方舟》是沒有辦法在同一局游戲里實現《植物大戰僵尸》中兩個及以上豌豆射手同時在場的情形。這一個設定讓《明日方舟》中的每一個角色具有了獨特性,沒有誰是可以被完全替代的。
很多傳統塔防游戲中也有依靠防御塔擊敗怪物掉落點數來升級防御塔這一特性,而《明日方舟》中的“塔”屬于游戲外養成。這些部分就和氪金要素結合,讓玩家有了抽取和養成新角色的理由。
誠然,很多角色的功能確實是有上下位替代的,但是筆者想強調的是,沒有角色可以被完全替代,即同一局游戲不可以攜帶兩個同樣的干員,如果需要相同的功能,則需要尋找其他類似功能的干員,這一點是《明日方舟》的核心。同時,雖然沒有限制不同干員類型的數量,但是干員的總數仍然是有限制的,在這有限數量之中的取舍就要交給玩家了。
出戰前的編隊界面(可攜帶總數為玩家干員12名+好友助戰干員1名)
干員欄選擇干員
布置干員后,干員將從底部選擇欄消失
《明日方舟》在關卡設計上拋棄一些塔防游戲會選擇隨機出怪模式,也就是說,在什么時間會刷新什么怪、刷新的數量有多少、怪物數量的總數都是完全不變的。這種確定性使得《明日方舟》相較于一款塔防游戲,更讓人感覺是在下棋。分析固定的情況,尋找特定的時間部署與撤退,開技能的時機,攜帶干員的種類和數量,這是一種和對手的博弈。
估計這也是為什么《明日方舟》周邊衣服博士那套的主題叫做“執棋”吧
《明日方舟》的出怪邏輯與時間完全固定,但是在游戲性和難度上卻不會因為拋棄了隨機性而讓人感到千篇一律和無聊。而這種完全固定的刷怪邏輯,其實給了兩類人更好的游戲體驗。一類,是想要嘗試《明日方舟》卻又不擅長游戲的人,正是因為關卡的確定性,這一類人可以通過網絡上的攻略視頻輕松復刻他們的通關**作,只要在特定的時間部署特定的角色、釋放特定的技能就可以輕松過關,也就是俗稱的“對軸”。這使這一類不擅長游戲的人也能享受游戲的劇情。
百花齊放的攻略視頻
第二類就是硬核玩家了,同樣因為關卡邏輯固定的原因,他們可以清楚地知道什么時候出什么怪,也就能更好的制定應對辦法,進而打出各種各樣的極限**作。
很多普通玩家可能需要一整隊才可以打過的關卡,但是大佬們僅僅用少數幾個干員就可以過關(甚至就只靠一個)
在“塔”(也就是干員)的設計上,和游戲模式也有著不可忽視的聯系,因為《明日方舟》中設計的“塔”是可以阻擋怪物的,所以理所當然的“塔”會受到傷害,進而引出了各種不同類型的干員。《明日方舟》靠著多樣化的地圖設計,讓每一種類型的干員都有大放異彩的時刻。
2. 角色
在前文中曾經提到,因為游戲模式的設定,所以延伸出了各種不同類型的干員。迄今為止,《明日方舟》的干員類型總共有八種,分別是:先鋒、狙擊、醫療、術士、近衛、重裝、輔助、特種。
干員的種類
干員種類之間的平衡,只能說可圈可點,因為每一種類型干員的上場率并不接近。在《明日方舟》剛開服的那段時間,輔助和特種接近于在坐冷板凳,因為這兩個類型并不是剛需。如果干員類型趨近于同質化,那么平衡將是失敗的。甚至有一段時間,《明日方舟》被稱為 “近衛方舟”,因為很多重裝和先鋒的工作可以被近衛頂替。
記得開服第一個池子大家都認為能天使非常強力而安潔莉娜作用不大,而在之后的版本卻發生了反轉。
不過好在,在不斷的版本迭代中《明日方舟》設計團隊通過不斷推出不同的關卡,放大了不同干員之間的差異,才讓每一種類型的干員都有了用武之地。其實,讓人感覺同質化的原因很大一部分還是在于前期關卡過于簡單,無法依靠干員的數值和機制放大不同職業之間的差異,也就是所謂的數值碾壓。這個問題在《明日方舟》不斷推出新關卡時,問題已經慢慢得到了解決。有趣的是雖然前期有數值碾壓的情況,從總體來看《明日方舟》在數值上的設定卻是偏保守的,但是之后的事實證明了他們的選擇非常正確。
《明日方舟》的角色數值成長體系是線性的,但是投入的資源確實非線性的。等級越高,所需要的經驗書和金錢就更多,帶來的提升卻可能沒有早期所帶來的收益大。舉個例子,如果從精英2階段1級升到精英2階段90級滿技能的投入比把一個一級干員升級到精英2階段的投入還要多許多,但是帶來的收益卻遠遠沒有重新練一個干員所帶來的收益大。這么做有提升嗎?當然有。那么,值得嗎?
此為初始到精英二等級1
此為精英二等級1到精英2等級90(滿技能)
斯卡蒂(6星)資源需求 來源“ark-nights.com”
這時候,不同類型的玩家可能會得出不同類型的**。對于多數玩家來說,可能讓干員突破精英2,再提升一定的等級就足夠了,因為這足以應付絕大多數關卡。但是如果對于一些高難關卡或者一些極端情況(例如只帶少數幾個干員)不同等級之間的數值差距將會決定成敗與否。對于那些想要挑戰極限的硬核玩家來說,即使投入產出不成正比,對他們來說也值得。這一點也是筆者認為《明日方舟》最優秀的地方:不輕易讓數值膨脹,而是依靠量變產生質變。
不同階段的數值提升 來源“”
這一點不僅僅體現在了了干員的培養上,也同樣體現在了干員的抽取上。
眾所周知,《明日方舟》說到底還是一款Gacha類游戲。其中的重中之重就是“抽卡”。《明日方舟》和其他Gacha類游戲一樣,同樣也有干員稀有度的不同。抽卡的時候,每個玩家都不可避免地會抽到重復的干員,而當獲取到重復的干員時,玩家會獲得潛能。《明日方舟》選擇把潛能的提升運用在了部署費用、再部署時間和天賦和干員數值的方面。每一次潛能的提升都會讓干員變得更強,但是卻也不會一瞬間給人 “刮目相看”的感覺。但是如果把相同的滿潛能的干員和沒有潛能的干員進行對比,差距便能明顯的看出。
在潛能提升這一部分,《明日方舟》仍然貫徹著“量變帶來質變”這個理念。這對于不同類型的玩家都非常友好,只對于角色感興趣的玩家,可以只抽一個享受角色帶來的樂趣。硬核的強度玩家也能感受到在氪金之后角色在強度上所帶來的提升。每一種玩家都可以享受到角色所帶來的體驗。誠然,這種方式可能會損失一些潛在的盈利,但是從玩家的角度來看,這一點是非常棒的。
白字為已激活潛能,灰字反之
與之相對的,就是米哈游的《原神》。《原神》在抽取到重復角色的時候也會獲得類似潛能的道具(在《原神》里叫命之座)但是和《明日方舟》不同的是,《原神》的命之座并不是單純只改變數值,而是對于角色玩法機制的影響。這一點,我個人站在玩家的角度是非常不滿的。這讓人感覺是在把一個完整的角色 “肢解”開來。在《原神》中,有沒有某個命之座的功能對于游戲體驗的影響可能是巨大的,這個設計也造成了玩家的兩極化。一部分可能潛在付費玩家會因為這個原因增加氪金量,但與之相對是也可能流失一部分玩家。
公子命之座的設計讓很多人都不滿,這個命之座大意是當釋放完大招之后可以重置公子E技能的冷卻
此類玩家可能的內心:反正我氪金了也還是個殘疾人,連完整的體驗都沒有,那為什么還要氪呢?
從營收數據來看,這種模式確實可能盈利能力更強,同樣也是因為米哈游已經擁有了足夠龐大的用戶體量,他們不怕部分的用戶流失。但是對于制作《明日方舟》的鷹角來說,《明日方舟》是他們制作的第一款游戲,他們是沒有用戶積累的,如果他們也像米哈游這樣做,無疑是一步險棋。不過作為玩家,很高興他們沒有使用米哈游的模式。筆者相信這也是能讓更多玩家留存的原因。
對于干員的技能與平衡,《明日方舟》在絕大多數干員上做的還是不錯的——除了異客等少數幾個干員。
每一個種類的干員都會盡量設計類似技能但是星級不同的上下位給玩家進行替代,盡量減少玩家因為缺少特定干員而無法過關的情況。雖然確實有少數幾個干員是一家獨大(也就是玩家口中常說的“幻神”)。
貼吧隨便找了個幻神圖,并非絕對準確,僅供參考
《明日方舟》還增加了助戰功能,盡可能減少由于缺失關鍵干員而無法過關的情況發生。得益于優秀的關卡與機制設計,《明日方舟》縱使有“幻神”也不存在唯一最優解(指一個固定配隊通關所有關卡)這也非常有效地提高了《明日方舟》的可玩性。
玩家甚至可以選擇非好友干員助戰,十分便利
數值不膨脹帶來的另外一個優點,就是關卡的上下限都很大。大多數關卡既可以依靠少數幾個強力干員通關,也可以僅依靠系統初期獲得的低星干員過關(雖然這兩種情況都過于極限)。這也催生出了兩種超級厲害的的硬核玩家,一種通過數量盡可能少的干員通關,一類通過盡量不提升干員的等級的方式通關。甚至更加夸張還有一種叫做“自閉忍宗流”的打法,就是一次場上只部署一個干員,當新干員部署時,場上干員馬上撤退。
3. 游戲模式與玩家存留度
《明日方舟》在大方向上主要以三個部分為核心,分別是主線劇情、外篇劇情以及危機合約。其推出的模式是以大約一個月為周期,推出三個核心中的其中之一(算上了長草期)。根據現已推出部分來看,外篇劇情的占比算是三個核心中比例最大的。這些活動多數持續兩到三周,緊接著迎來一到兩周的空白期(也就是玩家常說的長草期)之后繼續接著下一個新活動。不過由于近幾個月《明日方舟》選擇了在長草期復刻原來的活動,所以相對來說長草期并不是很長。而對于活動節奏的把控,筆者認為《明日方舟》還是足夠優秀的。
外篇劇情
外篇劇情的發布一直以來都伴隨著新干員登場。外篇劇情的劇情內容基本和部分新出的干員相關聯,在豐富干員形象的同時,還能讓更多的玩家**員吸引,從而去氪金抽卡。除了劇情之外,還有三個要素激勵玩家的游玩:
限時獲得的通關源石 :源石作為《明日方舟》中只能依靠氪金和首次通過關卡才能獲得的道具,在《明日方舟》中可以置換任何東西,對于玩家來說有著極大的吸引力掉率更高的素材 : 活動中的關卡相較于玩家平常刷的普通關卡有著更高的素材掉落率。不僅如此,通關活動還能獲得只能在活動關卡里獲得的特殊點數,這些點數也可以在活動商店里置換各種道具,可謂是錦上添花可以更加快速地提高活動角色的信賴值 : 雖然這是最次要的,但是對于特別喜愛某些角色的玩家,這也成為了一個激勵他們游玩的原因
還有一點,每次《明日方舟《》推出新活動的時候,也會推出一種新的關卡/怪物機制,新鮮感和可玩性都非常強。
最新活動 覆潮之下(已經結束)
一些已經復刻的外篇劇情
一些已經復刻的外篇劇情
主線劇情
主線劇情更新的頻率則是最慢的。自《明日方舟》發布以來已經兩年了,但是主線劇情卻只更新了四個章節。當然這也是可以理解的,主線作為《明日方舟》的壓軸部分,制作人員肯定希望能夠細心打磨。而且《明日方舟》有著大量的活動,并不會因為主線的量不夠多而讓人感到沒有內容。
危機合約
對于玩家來說這個活動更像是一場“單元考試”,。危機合約給玩家提供龐大數量的怪物buff詞條,玩家可以根據自己的干員的練度給怪物增加不同數量的buff。通關擁有不同數量buff的關卡后,相應的也能得到不同的獎勵。
在此界面可以選擇不同的怪物Buff
資源關卡
除去三個《明日方舟》現在主要的核心內容,剩下的關卡和模式多就是道具素材的獲取關卡。除了氪金相關的道具(源石),其余都可以從這些關卡中獲得。這也是長草期中大多數玩家消耗體力的方式。
體力正是《明日方舟》控制玩家節奏重要的一環,這也是很多手游用來控制玩家進度和節奏的模式。對于體力的總量和每次關卡所需要消耗的體力比例,筆者認為《明日方舟》在這方面的掌控對于大部分人來說都很合理。作為一個日常游戲時間不算富裕的人,《明日方舟》并不會讓人感覺占用了大量的時間。得益于**關卡(自動戰斗)的存在,在日常消耗體力時只需要把游戲掛著即可。
可以放開手腳的**模式
作為一個需要時間的養成類游戲來說,新老玩家產生差距是必然的,而如何保證新玩家的存留同樣也是一個課題。對于《明日方舟》來說,他們的解決方式也不差。
除了給新玩家發放資源福利這個基本**作,最重要的還是之前所提到的角色培養曲線。對于一個新玩家來說,在短時間內讓一個干員達到精英2階段并不是難事,但是如果想要短時間擁有一個滿級干員或者數個精英二階段干員卻沒那么容易。正是因為《明日方舟》的數值培養曲線,角色強度不會非常膨脹,《明日方舟》不會讓新玩家覺得和老玩家相比有一座無法逾越的鴻溝,這也讓新玩家的更愿意繼續玩下去。
對于老玩家來說,同樣不會有太大的壓力。平均計算下來,每一次外篇活動的劇情大概花費3-4個小時即可體驗完整。加上之后的EX挑戰關卡,總時間大約在6-7小時這個樣子。而剩下的時間,只需要通過**反復刷材料關卡就足夠了。這個時間消耗對于大多數學生和上班族來說,不算一個特別大的負擔。
但是《明日方舟》仍然還有一個令人詬病的地方,就是已經可以由電腦**的關卡不能直接進行 “剿滅”(也就是直接點一下就獲得關卡結果和資源,不需要花費時間),仍然需要每一次進入關卡進行演算。雖然玩家可以不用**縱去干別的事情,但是對于很多設備受限(比如只能依靠手機刷)的玩家來說,卻仍然是一種不便。
《明日方舟》還有一點值得稱贊的地方,那就是沒有所謂的pvp積分排名模式。如今大量的游戲都有pvp模式,它們的結算頻率大多是每日結算或者每周結算,而pvp名次又和許多關鍵道具獎勵掛鉤。很多游戲開設pvp模式最主要的目的就是讓玩家互相比拼,進而激勵玩家不斷氪金。因為通常氪金的數量都和強度掛鉤。這個模式本質上就是一種“內卷”,第三比的不是誰技術更強,而是誰先放棄。比較出名pvp就是《崩壞3》的深淵和《公主連結》的團隊戰了。因為排名結算的時間很短,所以想要擁有好排名的玩家不僅需要花費大量的金錢,還要花費大量的精力。這雖然可以給游戲帶來大量的盈利,但是同樣也在消耗著玩家的熱情。許多人本來只是抱著娛樂的心態來玩游戲,但是第三搞的玩游戲好像上班一樣,甚至比上班還要累,一些玩家也終將因為忍受不了高強度頻率而退游。《明日方舟》則沒有這些與pvp掛鉤的獎勵與模式。所有的資源只需要玩家通過**作戰即可獲得。
以公主連結為例,重要獎勵直接與排名掛鉤
但是在讓大多數玩家“減負”的同時,對于那些愿意花費大量時間游玩的硬核玩家來說,長草是肯定的。但是這并不代表沒有pvp模式,這些玩家就不能挑戰自己的極限或者體驗到強力角色所帶來的提升。在前文中提到的很多挑戰玩**是這些硬核玩家所創造的奇跡。這些硬核的玩家也并不缺少觀看他們的受眾,而這就要歸功于《明日方舟》優秀的玩家社區環境和運營了。
三、運營
游戲很好玩,作為一款單機游戲來說,它就是成功的,因為它只需要賣出去,而不需要考慮后續的東西。而作為一款打算持續運營的“服務型”游戲來說,僅僅讓人感覺好玩是絕對不夠的。如果沒有優秀的運營,那游戲的品質再優秀,那也只會轉瞬即逝。
1.宣發
《明日方舟》的初期宣發就博人眼球,其核心還是前文中提到的跳出了傳統二次元的圈子。
《明日方舟》的第一個pv中就大膽選用了美國樂隊Starset的《Monster》,在此之前,鮮有二次元游戲使用歐美樂隊的歌曲進行宣傳,主要仍是使用ACG類歌曲作為宣傳pv的bgm。這個pv發布的時候許多人都感覺耳目一新,再結合上《明日方舟》那獨特的基調,越來越多人對《明日方舟》開始產生興趣。筆者認為這個pv的成功之處在于它成功讓三種不同類型的人對《明日方舟》產生了興趣。
第一種是已經對于當時二次元游戲產生審美疲勞的手游老玩家第二種是沒有接觸過二次元游戲的游戲玩家(可能包含主機或者端游玩家)第三種則是Starset的粉絲,而這一類人甚至原來都沒有接觸過游戲,這個pv可能給了他們一個了解游戲的契機。
俗話說的好,不怕壞名聲,就怕沒名聲。對于游戲來說,即使質量再高,要是沒有人知道有這樣一款游戲,一樣也無人問津。而《明日方舟》的初期宣發,不僅有了名聲,還得到了好名聲。在游戲還未正式發布的時候,就已經擁有著很高的人氣,甚至在內測的時候,內測資格激活碼被黃牛炒到了數百元。單憑這一點,就證明了《明日方舟》宣發的成功。
右下角醒目的Starset
2.玩家反饋
《明日方舟》在第三一次不限號測試的時候,其實頂著非常大的壓力,因為大多數玩家都在反饋一個問題:數值爆炸。在測試的前幾個關卡里玩家沒有遇到什么困難,但是從某一個關卡開始難度呈指數上升,許多玩家嘗試了非常多次卻仍然卡關。
問題不僅僅發生在卡關,素材的掉落率和數量同樣也存在著極大的不平衡,許多玩家在同時掉落兩種素材的關卡,經常刷了十幾次,卻反復只掉一種材料。還有就是曾經令人詬病的體力問題,曾經的體力消耗極大,而當關卡失敗時也會損失大部分,這對于初期急于推圖的玩家來說體驗是非常差的。
這些問題的出現距離《明日方舟》正式發布只有一個多月的時間。面對如此大量的玩家反饋內容,制作組并沒有像很多游戲的運營一樣只會在微博致歉亦或是直接無視。令人驚訝的是,制作組竟然在不到一個月的時間里改善了大部分問題,還在發布前夕進行了一個直播,直面玩家們所詬病的問題以及后續的解決方式。這一行為,可以說是把《明日方舟》的口碑從岌岌可危的地方挽救了回來。在之后的這兩年運營內,當嚴重問題發生時,制作組也基本能及時給玩家帶來反饋和補償,這種行為是非常容易獲得玩家好感的。
發布前夕的積極回應
3.周邊與文化
《明日方舟》被許多人稱為“年輕人的第一款手游”不是沒有原因的,仍然是前文中強調的那個核心:跳出了傳統二次元的圈子。《明日方舟》之所以擁有這么多的玩家,正是因為它選擇了“出圈”,這讓原本對二次元游戲沒有興趣或者不愿意了解的人多了一個了解的機會。《明日方舟》正在不斷的嘗試“出圈”與越來越多不同的圈子和文化接軌,通過數個子IP,創造《明日方舟》“宇宙”。
朝隴山
朝隴山作為《明日方舟》售賣手辦等周邊的子品牌,是最貼近ACG文化圈的,它也最能被這些傳統的二次元愛好者接受和喜歡。
朝隴山兔兔~
塞壬唱片
這個ip的創立開啟了《明日方舟》破圈很大的一步。
作為一個全新的音樂廠牌,《明日方舟》所做的不僅僅是通過這個廠牌發布游戲中的原聲帶。《明日方舟》在音樂風格上做了非常多不同的嘗試,通過和不同藝術家的合作,從搖滾到電音,從古典到說唱,你能想象到的風格,可能塞壬唱片都有嘗試過。
“音角網絡”
如果不是因為《明日方舟》,我絕對接觸不到《Daydaydream》這種獨特風格的音樂
讓筆者最激動一次就是《明日方舟》二周年的時候,塞壬唱片發布了和Low Roar合作的主題曲。作為小島秀夫和《**亡擱淺》的忠實粉絲,當筆者知道《明日方舟》和給《**亡擱淺》貢獻了多首神曲的樂隊合作時,內心真的久久不能平復。這一次合作,同樣也給了雙方粉絲一次了解對方的機會。《明日方舟》的玩家可能因此去嘗試《**亡擱淺》,而《**亡擱淺》的玩家也可能因為這個契機來嘗試《明日方舟》。
在直播看到時,作為島哥哥的老粉直接激動的跳起來了
太有**亡擱淺內味了
一拾山
作為一個**的服裝品牌,滿足了許多《明日方舟》玩家呼聲的一拾山,帶來的并不只是像其他二次元游戲周邊服裝一樣單純印著游戲角色立繪的衣服,而是貫徹了《明日方舟》角色衣服的核心:設計感。
現在越來越多的二次元愛好者不僅僅只希望能穿上與自己角色相關的衣服,同時還有一個追求,就是不希望“社會性**亡”(讓路人看到衣服就感覺自己是個**宅),一拾山的衣服滿足了許多人的追求。不僅如此,《明日方舟》在二周年發布會的時候還宣布與著名時裝品牌i.t聯名發售服裝(不屬于一拾山)。這也是《明日方舟》又一次的成功破圈。
一拾山官網
《明日方舟》與i.t聯名
回看這些元素,周邊、音樂、時裝,這些都和二次元文化息息相關,但是這些元素卻又不僅局限于二次元文化。《明日方舟》通過這些元素實現“破圈”讓很多二次元圈內人有機會了解到不同的領域;而對于那些非ACG愛好者來說,《明日方舟》也讓他們有機會對二次元文化的內容進行了解與嘗試。這個 “破圈”是雙向的,也是極其成功的。《明日方舟》讓很多玩家實現了求同存異。
四、玩家與創作者
優秀的玩家氛圍也是《明日方舟》如今仍然火爆的原因。得益于出色的世界觀與人物設定,《明日方舟》誕生了無數出色的二創作品,創作者們通過游戲形形**的要素創造了許多讓人會心一笑的梗,也通過作品帶給了玩家許多共鳴與感動。
應該是迄今為止方舟最火的兩個梗了吧?
除此之外,還有玩家社區中身為中流砥柱的攻略向up們。每當新的活動關卡更新,就會有大量攻略視頻出現。根據每個人角色的不同,練度的不同,決策的不同,一個關卡可能會有無數種可能性。
而前文中提到的那一群硬核玩家,更是用人無法想象的方式創造了一個又一個奇跡。
B站up“楊顏同學”也說出了很多《明日方舟》玩家的感受:
對我來說,《明日方舟》是一款很特別的游戲,不僅在于制作組創作的游戲本身,也在于制作者締造了一種官方和玩家共創的游戲行業新現象。
《明日方舟》玩家所展現出的對于游戲的熱情與“愛”,在很多其他游戲里是根本看不到的。當游戲越來越好的時候,我們作為玩家也能發自內心感到喜悅。《明日方舟》是一款游戲,但是在許多熱愛它的玩家眼里,《明日方舟》早已不僅僅是一款游戲,而是一個滿懷情感與記憶的載體,是一個能讓玩家與玩家之間情感共鳴的橋梁。
對創作者們致以最崇高的敬意
關于海貓
曾經有人說過,二次元游戲需要制作團隊擁有 “愛”。雖然這個東西相較于數據和金錢,太過于虛無縹緲,但是對于筆者自己來說,能從海貓身上感受最強烈的就是對于游戲的“愛”。作為同人社團云母組出身的海貓,是最能理解這些創作者的,甚至他自己還會親自 “下場”。
海貓親自到漫展購買同人作品
海貓cos的游戲角色安哲拉
游戲作為承載制作人想法的載體,在《明日方舟》里也能感受到海貓對于游戲的“愛”和未來的期望。無論是今年年初與《彩虹六號》的聯動,二周年之際選擇與給《**亡擱淺》貢獻了多首原聲的Low Roar合作,還是慶典第三Starset的《Infected》….滿滿的都是海貓的“私貨”,但是,有機會把自己熱愛的事物結合在一起,對于創作者來說還不激動人心嗎?相比許多廠商只為做出無情的錢包收割機,海貓選擇創造一款自己喜歡的作品,一款玩家喜歡的作品。筆者相信,這正是《明日方舟》深入玩家內心產生共鳴的原因。
小編綜合來講
《明日方舟》作為2019年二次元游戲中的一匹黑馬,它的與眾不同是那么的吸引人。正是這群創作者對于游戲的熱愛,對于品質的追求,《明日方舟》才是成為了《明日方舟》。如今,《明日方舟》已經度過了自己的二周年生日,在慶典的第三,它給玩家展現了一個更加龐大的世界。
《明日方舟》的故事卻遠遠沒有結束,相信以后大家仍會經歷各種各樣的困難吧?不過……
漫漫長夜之后,羅德島肯定也會迎來黎明的
致:熱愛這片大地的你們 愿我們并肩前行
Fin.
參考資料來源:
1.《明日方舟》:依然揚帆遠航
2.《明日方舟》UI/UX設計復盤
圖源來自互聯網及個人截圖,倘若侵權請及時聯系我修改
明日方舟玩嗎
明日方舟最近勢頭很猛,一個名不見經傳的廠商,名不見經傳的ip,莫名其妙下載量那么高,評分還那么高。最開始出的時候可能是刷的,但是都出這么久了,而且玩法也不是什么多新穎。感覺就一平平無奇的游戲咋就火了,tap評論也很多。從第一個宣傳視頻出來2年左右才在今年5月公測,調侃“明年方舟”,一個游戲本體都沒出然后個大漫展就有專柜的游戲。玩法為塔防,炫酷的風格,聽到是塔防時,剛開始大多數人是拒絕的。但很獨特,TD奶的塔防,角色有攻擊面向,8個職業,技能花樣很多,而且高星和低星角色都有機會上場,玩法深度上很有造詣。
這游戲也測了三次了,游戲形式上,劍走偏鋒選了塔防,不要小看這種復古的游戲形式,碧藍航線,彈幕,少女前線,戰棋,都一定程度上獲得了成功,再加上優秀的立繪日式聲優和bgm,這方面也是花了大錢,然后選在**前一兩個月公測,為什么不在**后呢?廢話,一堆游戲公司琢磨著暑假期撈一筆,你能擠得過,我在**前把想辦法熱度優先炒上去,一堆考生看在眼里玩不了也能動心思,不比暑期檔排隊強么,而且說實話,沒有網易和騰訊的標簽,也比較討喜,至于你說游戲本身好玩不好玩,二次元游戲真在意這個的不多。
背景塑造很多,cv也不缺,一票國內1線商業繪師,畫風,UI都很“城市特工”的感覺。肝度還好,有掛機刷的功能,系統可以保存你一個關卡的整個流程,陣容,站位。然后就可以讓系統**重復刷這關,因為有些不可控因素,或者系統懂不懂你的某些極限**作就不得而知了,所以存在**失敗的時候,除非特別穩。
氪度也很適中,保底不是看次數,你如果一直沒出高星角色,游戲會根據繼續抽的次數提高高星的爆率,這個提高效果直到你出了高星后消失,回到正常。而且低星角色也未必弱,某些關還得非這些,低星上場不可抽卡六星出率高,池子三保底機制下甚至可以到3%,無氪金白嫖**玩的也很爽。肝度也不高,沒活動的時候基本早晚十分鐘收個菜清一**力就可以下了,還可以有空玩其他手游。這些還不算上憑證簽到活動拿的單抽卷。微氪無氪都可以搞個80%的圖鑒收集度,比起fgo12單不出貨,崩壞三明碼標價便宜多了。
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其實明日方舟十六(明日方舟十六宮格)的問題并不復雜,但是又很多的朋友都不太了解明日方舟十六(明日方舟十六宮格),因此呢,今天小編就來為大家分享明日方舟十六(明日方舟十六宮格)的一些知識,希望可以幫助到大家,下面我們一起來看看這個問題的分析吧!
明日方舟十六
作者:NGA-永遠的笛聲
滿級高達16級的日替合約,除了常規的加血減攻外,火山爆發的傷害更是高達1000點,是同時考驗輸出端和生存端的詞條組合。
沒有壓人壓練度,這里介紹一下常規過關思路,僅供參考:
開局的壓力是最大的,先鋒們需要在火山爆發的間隙回一波費,Ash也可以緩解第一波的蟲蟲rush。
只要能頂住頭兩波,右側工蟻路星熊篩怪,Ash控制,水陳輸出便可得解。
后期對龐貝就是打年糕,圣域中的阿米婭法抗接近90,龐貝自爆直接拋光,換來能天使從容輸出的時機。
明日方舟十六
明日方舟第七章主線關卡,第一次真正意義上可以說難到了玩家的關卡,應該就是7-16了,這里帶來7-16常規難度和突襲難度下的具體打法思路,教你如何用7個干員不翻車輕松通關。
副本難點
這個副本難點有3個,一個的大盾兵的生存能力太過于夸張,狙擊放下去基本上就是拋光的命。然后就是敵人的行動軌跡有規律但是很混亂,一不小心就會翻車。第三最讓人膩歪的就是左上角這兩個炮兵,根本無法針對這能硬吃他們的炮彈,一個還扛得住,兩個就真的扛不住了。
而突襲模式下系統將干員限制在了7個人之內,這進一步大幅度提高了通關的難度和成本,玩家必須要用超高練度的版本之子才能保證不翻車通關
打法思路
至少需要投入1個術士來針對大盾,在其行動前就要將其干掉,避免出現群體壓到右側門口導致漏兵的問題。針對炮兵的轟擊可以選擇第三釋放重裝或者奶盾來單吃傷害,盡量將脆皮高臺布置的遠一些,搞好這兩點基本上就沒啥問題了。
干員選擇
基于這樣的打法,在干員選擇方面相對來說就簡單很多了,普通難度選擇自由一些,高難度下必須要有桃金娘作為唯一的先鋒爆費,否則不夠cost快速鋪下干員,當然你練了極境的話效果會更好。術士至少有一個2個最好,群奶也要有,近衛至少需要2個,重裝1看情況合理分配和術士之間的數量。
具體**作
開局桃金娘爆費,然后快速布置銀老板或者煌在左側門口,cost夠了馬上扔下小綿羊或者刻俄柏等靠譜術士,當然用阿米婭也行,就是打得慢了點,然后放下治療后馬上在左側布置近衛,此時炮兵應該出來了,近衛只要練度夠高是可以抗住炮擊的。
如果想清理上方過道的兩個大盾,用小火龍可以燒滿5格,大幅度減輕右側老家近衛的壓力,效果特別好。不過考慮到炮兵,需要額外合理分配干員布置的先后順序,避免出現翻車。
明日方舟十六
#頭條創作挑戰賽#
明日方舟手游,怪物獵人聯動活動正在進行中,不過對于我而言,感覺活動已經結束了一樣,畢竟110抽拿到限定后,將2技能進行專精三之后,感覺差不多夠了。至此,我想說,這次聯動的6星強度確實超出了我的預期,麒麟夜刀的3個技能都是值得了解應用的。
很多玩家抽到夜刀后,都會面臨1個問題——我應該專精哪個技能?
我個人的建議是,優先2技能,因為約1秒就能爆發出3W左右的傷害,約18秒后可以再次部署,這個數據還真的是挺香的。同時,該技能含有三分之一的法術傷害,剩余三分之二的物理傷害也有著1200+的高dph,所以說大多數敵人都是可以切得動的。
正所謂強者處處有驚喜,咱們夜刀2技能還隱含了1個巨大的優勢。那就是技能連斬期間,可以免疫眩暈沉睡或者凍結這類控制,這就意味傳統的這些控制都無法阻擋夜刀進行輸出,要想針對夜刀,或許只有強制繳械或者掀地板才可以了。
接著,我本以為3技能就是個雜技技能,沒有太大實用價值,但是實戰一番后,也是感受到了一些驚喜。
這個技能最強大的地方在于,技能攻擊的頻率特別高,夜刀每次行進0.267格就會進行一次判定,只要存在敵人就會進行攻擊。這就意味著,1個格子以內,夜刀會攻擊4次或者5次,這個總體傷害一下子就上去了。由于普通敵人只占用1個格子,所以咱們一般就這樣計算。
但是大家要記住,有的超大型BOSS占用了5個以上的格子,上面的傷害可不就變成了5倍,所以整體的傷害還是很客觀的。同時這個技能的吃拐效果也很不錯,配合紅蒂或者華法琳使用的效果很棒。
所以對于3技能,我個人的建議是,你可以專精來玩玩,以后遇到超大型的BOSS肯定會很爽。
第三的1技能,我個人其實不太推薦專精,雖然這個技能的總傷很客觀,已經超過10萬了,但是持續的時間太久了,現實中根本不會有20秒等你輸出。其實就算有20秒輸出的時間,咱們不專精傷害也夠了。所以我自己的夜刀一技能是保持7級的狀態就夠了。
綜合來看,我個人覺得,6星聯動角色麒麟夜刀這個角色的設計還是挺不錯的,既還原了原作的設定,同時也保證了一定的強度。雖然夜刀是純輸出角色,缺乏更多的功能性,但是看在數值的面子上,我覺得夜刀也還是能夠好用很長一段時間,所以無論是為了收藏,還是為了強度,咱們120抽換個夜刀的確是不虧的。
好了,關于明日方舟十六(明日方舟十六宮格)和明日方舟十六(明日方舟十六宮格)的問題到這里結束啦,希望可以解決您的問題哈!
大家好,今天小編來為大家解答明日方舟熱情(明日方舟熱情的少女)這個問題,明日方舟熱情(明日方舟熱情的少女)很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!
你第一次去夜店時,有哪些難忘的回憶?
官方在宣傳口徑上,給這次活動了一個定語,叫做“**故事集”
個人猜測官方之所以會強調“**”這個詞,大概是為了給一直以來對游戲抱有高漲熱情的玩家降降火,一開始就從命名上,讓玩家不要對這次活動抱有什么太大期待,實際上我也是這么做的
雖然從后續一系列官方預告中看出,這次活動的內容,大概也不是那么的“**”
而且還在本次活動更新前夕畫了一張十一月下旬更新內容的大餅……鷹角的舉動在讓人琢磨不透的同時……還讓人看的難受,
這意思是提前打個預防針,告訴玩家在為期一周的**活動完結后,就又將迎來一個直到到十一月下旬的真空期?
更新的內容不太想評價,除了常規的收費內容添加,新干員以外,更新重點應該是這七段劇情,和活動形式本身了,至少從我已解鎖的章節來看,文本量挺大,內容也算是有興趣能看得下來,但是我始終不認為游戲是一個很好的敘事載體,對游戲的敘事能力抱有偏見,所以不太想評價這方面內容
所以說點別的
每次,較大的更新,鷹角總是會強調一下游戲客戶端的版本,比如這次的戰地秘聞版本是:0.8.06
公測時的版本是:0.7.27
而直到上次活動,火藍之心版本還是:0.7.52
雖然從版本編號能看出的東西是及其有限的,而且大部分時候都是在瞎猜,但這依然是一個個人比較關注的點,大概是仍對1.0.0 版本抱有一些幻想吧
到目前為止,版本都還沒到1.0.0,這至少說明,鷹角也認為舟游到現在為止都還不是一個正式版的游戲,至少還有0.8、0.9兩個階段性的規劃內容是沒有完成
而這次版本從0.7時代跳到0.8,應該是說明0.7版本的規劃已經完成,開始0.8的階段了,
0.7階段版本的內容,和三測的0.6.66版本對比,新增內容就是SideStory這個活動形式了,甚至主線的更新活動也能算是新增內容
看上去這個階段版本的的主要內容,就是確定了游戲活動的形式,主線外傳交替更新,這些大框架上的東西了
雖然說句不客氣點的話,所謂的SideStory,在我看來也不過就是一個“**故事”罷了
0.8版本
此次的**故事集,就形式和持續時間來講,的確是一個區別與主線更新和外傳的活動類型,大概以后會和簽到活動一起,成為填補主線和外傳之間真空期的存在
再加上今天畫的十一月底才會出的大餅,看上去像是一個隨機,或者是可以自由搭配詞綴的突襲玩法,
在沒有更多情報披露前實在無法想象這是否能給游戲帶來實質上的變化
而在這之后的0.9版本,如果鷹角不過于自由的話,重點改進的內容應該是基建相關了,畢竟在正式版本搭載一個beta系統還是有點唐突的感覺,而且基建的家具是消耗了鷹角大量美術資源的,但實際能發揮的作用卻太小了
按照這5個月完成0.7階段這種更新效率,實在為周年版本能否順利更新到1.0.0感到擔憂,可長點心吧
明日方舟熱情
“迪士尼現在有五萬人, CP29聽說有十萬。”
“那你覺得現在嘉年華這里有多少……”
站在世博展覽館的入口前,我和同事看著排隊的人潮倒吸了一口涼氣。
在**結束后的第一個五一假期里,明日方舟嘉年華、音律聯覺音樂會還有COMICUP 29同人展連著在同一時間段舉辦。三者的地點,又在上海市的地圖上能畫出一個邊長十幾公里的三角形,如果選擇同時參與三個活動,則可以稱之為“多索雷斯鐵人三項”。
而二次元鐵人們在長假齊聚上海,原因無他:
上視**的報道
在很長一段時間里,我都快忘記了世界上還有“ACGN線下活動”這么個東西。經歷了漫長又艱難的時光,諸如ChinaJoy和COMICUP等等展會都已經在我的腦海中失去了顏色——上一次去過的“漫展”是去年夏天的成都數博會,規模不大,但當時人們已經是一副“憋瘋了”的模樣。
而今年,在明日方舟嘉年華的現場,這種“報復性熱情”來得更為明顯。此前在社交網絡上還是“誰愛去誰去”的舟游玩家,天未亮時便已在場館前排起了長龍。上午開館時的長隊,更是一路排到了地鐵口,場館門口密布著一排又一排迷宮式的柵欄以引流人群,光是走進門就能刷夠一天的微信步數和螞蟻森林。
“銀槍天馬行軍,但是生稀鹽酸”
“讓二次元走出家門”,又給鷹角做到了。
1
我已經去過很多明日方舟的活動了。從第一場音律聯覺音樂會,到諸多線下授權店,再到各地的明日方舟Only(玩家自發組織的舟游漫展),基本都有涉足。
但這場嘉年華還是超出了我對線下活動的想象——說來慚愧,在活動前一天探班完嘉年華設施后,我的第一反應不是別的,而是很市儈的“這活動要怎樣才能回本啊?”
“豪華”,是我對這場嘉年華的第一印象。雖然在今年舉辦,它實際上是因為**延期的2022年嘉年華“燈下定影”的回響。因為籌備時間漫長,鷹角也先于開票就發出了幕后制作紀錄片。
當時有玩家因為高規格的布展設計,戲稱其為“在世博會展覽館辦泰拉大陸世博會”——當然事實上也沒那么夸張,嘉年華僅僅占用了一整個H1館而已(而已?)。
會場按游戲世界觀內的不同地區和分成了數個板塊:不同的場景和互動項目、COSER互動、玩家交流、場販區、主題餐飲……
而最大的突破點在于,現場設施搭建的規格。高到有些不太讓人相信它只是一個開完四天就要拆除的展子。
例如,很多玩家Vlog里都會重點提到的密林悍將區域,為了復原薩爾貢雨林在游戲中的風貌,鷹角直接“搬”了一整個**植物園進來,里面全部是移栽來的熱帶植物。
在雨林蜿蜒之處,刀客塔們還會偶遇游戲角色們的LIVE 2D形象,呈現在畫面素質非常高的屏幕上,仿佛森蚺真的顯現于林中:
Rua!
而在供玩家游覽觀看的風景角落里,細心的刀客塔也可以發現藏身其中的眾多小彩蛋——掛在樹上的熱水壺,散落在泥土表面的龍門幣,在石塊和繡球花之間還能看到野生的源石蟲,對游戲內容的還原相當豐富。
與這樣的投入旗鼓相當的,還有入口處碩大無朋、占地一百多平米的羅德島艦船。
在鷹角拍攝的幕后紀錄片里,這座主艦是用真正的鋼木結構搭建而成(只展出四天,他們竟然不用塑料板),重量高達八噸。為了達成游戲中的風霜質感,一筆一畫用毛刷擦色在表面作出了做舊的處理。
羅德島艦到底是個什么結構,是舟游玩家一直以來都熱衷探索的內容。和我一起來的同事四年前就在疑惑“主界面指揮大廳到底在(艦船的)哪個位置”,非常興奮,向現場工作人員確認了無數遍“真的不能進去嗎?”
艦船的對岸,則是一整排游戲場景與角色立牌,他們甚至真的給謝拉格的山景找來了雪。
注意房頂的細節
這樣的細節表達,在整個嘉年華的場館中多到數不勝數。**量最大的多索雷斯區,不論遠近,看上去就真的宛如游樂園的固定陳設一樣。店鋪內部的陳設和商品,也全都由游戲內容構成,在約翰老媽商店里,我就聽到身旁的一位“集批”看到羽獸肝醬后會心一笑說了聲“0.35技力”。
方舟樂園
多索雷斯區域還有真·冠軍鐵人大獎賽的活動,無聲neta了此前“二次元鐵人三項”的戲說——無數玩家在劃船機沖浪競賽上,用滿頭大汗換取其余博士尊敬的目光。
海灘、海浪。甚至連餐飲區“假日冰淇淋屋”的沙灘都是真正的海灘細沙,我看到不止十個人都蹲下來伸手去摸了摸沙子是不是真的。
但我們已經說了太多的“真的”和“甚至”了。這一切只是因為,在國內幾乎沒有展商把一個為期四天的短期展覽按照這樣的標準來搭建。
我的同事張羅過不少的線下活動,在許多玩家可能并不會注意到的地方,他一直在用嫉妒的目光注視。譬如,室內場館對搭建都是有一定限高的,而明日方舟嘉年華外圍的幾個區域,布景基本都達到了三層樓的高度,接近場館允許的極限,經費成本和建設難度都非常高。
這么做的意義何在呢?對這么久沒來過線下的玩家們來說,就算只有常規展臺、屏幕和攤位,大家大概也會玩得很開心。
我也不知道,我只知道站在“零號特工”街區的角落里往外別的區域看,放眼望去甚至是有天際線的。這樣精細度的塞壬唱片店布景,放進一圈實體黑膠和CD,就好像這確實是“一家音樂公司”在線下開設的快閃店。
一切的一切,都讓嘉年華不像個展會陳設,而像和主題樂園一樣的 “IP小鎮”——只是“像”,也很不容易了。
所有這些設施,都會讓一個對線下活動的回報率稍有了解的人心生疑慮:“這活動怎么可能回本”——這里的“回本”當然不是指靠門票賺回舉辦費用,而是把活動的宣傳效果也考慮在內,嘉年華的建設成本也顯得太高了。
這種疑慮在正式活動煙消云散,因為現場我們遇到的幾乎每一位參與者臉上都掛著笑容。
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現場我最大的感受,還是那種“周圍全是懂你的人”的氛圍感,就像我們在第一屆音律聯覺音樂會的報道中提到的那樣,一個熱水壺能讓全場會心一笑——嘉年華的每個角落都在發生類似的事情。
在平時用明日方舟中的梗或機制吐槽,只會引來莫名其妙的目光,而在這兩天的活動中,任何一句玩梗的話都能引起一片笑聲。
有裝扮成杰斯頓的刀客塔,不知道用什么方式帶了紅酒杯進來,搖搖晃晃對著塞雷婭的官方COSER大喊“兩年了,你知道這兩年我是怎么過的嗎!”,旁邊圍了一圈又一圈的博士,掏出手機對著囂張跋扈的杰斯頓,還有因為防止OOC不能作出過多反應、只能舉槍示意的官方COSER.
這張機位比較好的截圖來自B站UP@你長得很原生態嘛
杰斯頓,AKA威猛先生或者杰廁靈,是活動《孤島風云》中的風云角色,人物特征是喜歡在監獄里拿著紅酒杯裝X,名場面包括裝了一整個劇情的X然后被塞雷婭三拳揍翻在地……
你看,所有的游戲梗,解釋起來都十分費勁。
而嘉年華最大的魅力,就是玩家們走到了一個眾人之間“不需要解釋”的地方。
這三天的活動中,看到騎自行車來的參與者,大家會異口同聲地喊他“拜松”(這位角色在游戲檔案中的專精技能是喜感的“駕駛(自行車)”);歇息的刀客塔們,默契地盤腿坐在地上,用記號筆細心地勾選自己想要出擊的場販。
最吸引目光的角色也并非官方coser,而是精心準備來到現場的刀客塔們;一天中,我看到了身材和氣質都像從屏幕中走出的Scout,去各路coser旁邊“吸引鏡頭”的拉風搖曳鰻,還有真的銀槍天馬在neta參加鐵人三項的自己。
更高共鳴度的meme,則是在現場有展示但并未在游戲中推出的角色形象立牌附近,爆發著此起彼伏的“畫了不賣,心胸狹隘”。
怎么能不賣呢?
而讓我印象最深的嘉年華瞬間,是今天下午4點整。
這可能是三天活動期間整個場館最“默契”的時刻,那是《明日方舟》結束更新維護的開服時間,幾乎所有排隊的人都陸續打開了手機上的游戲,試圖第一時間抽出想要的角色,隨后就是幸運兒的狂笑,不幸者的咂嘴、以及更多沒能連上網的人不停敲擊屏幕的大合奏。
有人排了一天的隊,在爆滿的場館中遭受了一天的“軍訓”,這時卻笑著說,“抽出繆繆了,原諒鷹角了。”
在這種奇妙的氛圍中,人才能真正感受到線下活動的永恒魅力:我們從前素不相識,今后也不會再見,但我們知道,世界上還有這么多和自己一樣的人,就在此時此地。
一位朋友的朋友圈
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與其用“回饋玩家”這種官方話術來解釋和宣傳,我更羨慕的可能是鷹角一直能、也一直在做這類投入和產出未必成正比的事情。
無論是薩爾貢雨林里匯成綠海的熱帶植物,還是去年音律聯覺2.0在梅賽德斯奔馳中心華麗卻無人的空場,似乎都有一種無可言說的感性,“我來,我造,我花錢”,就這么直愣愣的瘋勁。
但看到玩家社區里一長串分享自己活動經歷的帖子,你又會感覺這種“可貴”,很多時候沒辦法用金錢成本去衡量。
或許,這才是二次元游戲區別于其他文化產品最大的不同——這樣的社群,和這樣的人們,是要用愛和認同來維護的。
2018年,《明日方舟》離正式公測還有一年,尚未成為日后兩百萬預約的現象級產品,鷹角也才成立不久。在CP22上,他們只能租一個小小的展位,設計小游戲、送自家禮品,到了CP23也是如此。
四周年之后,《明日方舟》換了一個和CP一樣大、一樣美好的舞臺,繼續造夢。
明日方舟熱情
文丨楊顏同學@bigfun社區
雖說拿虎背熊腰這個詞來形容一名女性有些不太合適,然而當遇到身高七尺,能夠單手提起一柄鏈鋸,還喜歡如好哥們般拍拍你肩膀的煌時,除去健壯這一形容,我還真不知道該如何感慨。尤其是在目睹了第六章煌將博士夾在胳肢窩下跨越龍門的場景后,煌那與她大咧性格相稱的健碩體格,便已經在我的腦海里揮之不去。
畫師:LOFTER@韓一杰 《明日方舟》EP-Boiling Blood
哪怕到現在,我也認為官方在煌干員預告中的描述大部分是真的。能夠徒手攀爬四十層高的建筑;也能夠從四百米高處跳下毫發無損;能夠用吼叫嚇**源石蟲;也能夠喝下十升烈性酒精飲料;身高三米;可以在羅德島艦橋頂端天線上跳舞。神奇的地方在于,似乎煌每一次在主線劇情中的登場,都會讓上述傳聞變得更加可信。
來源:《明日方舟》官方微博-煌預告
第五章抱著阿米婭從40米高空一躍而下,用鏈鋸將近衛局樓頂一分為二,將由整合運動設下的埋伏變成了對整合運動的圍剿。第六章從四百米高空直墜而下,在羅德島和整合運動之間來了一個華麗登場。思來想去,某種程度上博士能夠跟霜星在地底有那么一出相聚,或許還真得感謝煌驚人的腳力。而就憑這種夸張到令人汗顏的身體強度,別說是攀爬四十層高的建筑,假如條件允許,把煌當作炮彈打向切爾諾伯格,我覺得煌甚至都能夠在擊穿切爾諾伯格、挽救龍門危機以后,拍**上的塵土、扒拉著從廢墟里跳出來,感慨一句“有驚無險”。
相較之下,一口氣干掉十升烈酒、用吼叫嚇**源石蟲以及在天線上跳舞,聽起來可能還不至于那么魔幻。
畫師:LOFTER@大地寂寂
當然,段子歸段子。在講述煌的傳聞時,有兩件事是需要被著重強調的。
一是煌的身高。盡管煌能夠像提著小雞過安檢一樣帶著博士飛躍龍門,煌也并不是某些玩家腦補的什么身高三米的女巨人。煌的資料里已經明確地寫到她的身高是一米七二,只是一個身材高挑、性格稍微有些開朗,平時喜歡掰手腕多于講道理的漂亮姐姐。
畫師:LOFTER@L.V.C
二是煌的性格。煌經常會在戰斗中表現出破壞性的一面,但這不意味著她是什么性格大條、只會嘻嘻哈哈的女張飛。與眾多沙雕漫相反的地方在于,煌其實是一個內心非常細膩的人,就像善于在戰場煙塵中隱藏自己的薩卡茲雇傭兵,堅強和熱情也是煌用以掩飾自己內心敏銳情感的外衣。父親被害,家族牽扯血案,擁有純正炎腔的她背后還關聯著維多利亞的往事,這樣的煌會在別人面前看起來熱情、單純,只能說明她把真正的自己藏的很深。以至于、除了為感染者而戰的堅決意志,他人根本看不出煌的真實想法。在羅德島的生活中,煌的粗獷并不源于她神經大條,而是她自己選擇了要把復雜事情做得簡單。
來源:《明日方舟》官方CG
煌究竟是一個什么樣的人。說起來,曾經我有考慮過這樣一個問題。
為什么在第六章跟霜星對峙的時候,在場的會是阿米婭、博士、灰喉以及煌四人的組合?
阿米婭跟博士沒什么奇怪的,不像那個已經是過來人的凱爾希,作為羅德島的領袖以及介入這個世界的玩家,他們理當需要通過霜星,得到對這片苦痛大地的更多了解。但灰喉跟煌為什么會被特地安排這一出?是因為他們正好在博士和阿米婭身邊?還是因為,煌在切爾諾伯格的廢墟與雪怪小隊有過一面之緣?
畫師:LOFTER@Kieed
灰喉或許不難理解。
畢竟在收下浮士德的斷弩時,玩家就已經明白了灰喉在第六章中扮演的角色。作為之前不了解感染者、甚至于對感染者有偏見的普通人,在親眼目睹了整合運動的末路、龍門感染者的逃亡以及雪怪小隊的**戰后,灰喉從過去因為父母被恩將仇報而憎恨感染者的小燕子,轉變為了會與煌搭著肩從地下通道走出、真正認同羅德島理念的戰士。
正因為灰喉是旁觀者,甚至一度敵視過感染者,灰喉的所見所想才能夠讓我們以客觀和公正的角度看待發生在這片大地上的一切,闡釋羅德島的使命以及這項使命的正義性。
來源:《明日方舟》官方CG
可是讓煌出現在這一場合,跟讓其它的羅德島干員出現,又有什么本質差別?
仔細思考其中原因,我們能夠得到兩個回答。
第一,跟霜星的一戰是生**戰,讓作為精英干員的煌出場更能夠突顯戰場的殘酷性。第二,從嚴格意義上來說,霜星跟煌本質上是同一類人。
兩人的相似既體現在直接的對話中,也埋藏在需要玩家整理的檔案中。
來源:《明日方舟》6-16行動前劇情
一個,出生于烏薩斯寒冷的源石礦場;另一個,雖然游戲劇情尚未鋪開,卻顯然同樣感受過對于感染者視而不見的冷漠以及橫加迫害的殘暴。
這樣的兩人,一個被博卓卡斯替救起,另一個被凱爾希接納,最終卻都憑借自己的意志,選擇了成為一名戰士。
在感染者們面對的黑暗世界中,兩人比其他人更早地選擇了舉起武器。經歷類似,**相像,身邊還同樣有一群懷揣理想,而又令人想要保護的同伴。對霜星來說,這些人是雪怪;對煌來說,這些人是阿米婭以及羅德島的一眾新人。明明陣營不同,卻因為感染者身份以及類似的羈絆,擁有了同樣通過戰斗來為感染者贏得明天的斗爭理想。
來源:《明日方舟》官方CG
——如果說,霜星是雪怪小隊的大姐頭,煌又何嘗不是羅德島感染者們的大姐頭?
始終以小兔子稱呼阿米婭,作戰時候喜歡揉揉她的臉。正如霜星從未拒絕過未成年的雪怪登上戰場,煌也并非是將阿米婭視為孩子,她只是記得自己如何走到了現在,因此在看著其他人成長之余,也會想方設法去替他們分擔一些。所以在有艱險任務的時候,煌會沖在最前;而在其他人遇上迷茫的時候,煌也會指出方向。
生活中,他們是幫助維修武器裝備,將八卦與理想相提并論的前輩;戰斗中,他們是行動網絡的關鍵節點,能夠主導一場最為猛烈的攻勢,也能夠在危難關頭重整隊伍,及時帶領同伴撤出險境。
來源:《明日方舟》官方CG
堅韌、持久,在苦境中尋求希望。她們的付出不源于任何自利性的目的,而面向一個遠大的目標。
無論處在多么艱苦卓絕的戰場,煌都能以一以貫之的驚人毅力堅持到第三(二技能:鏈鋸延伸模塊);不管敵方的陣線有多堅實,身為精英干員的她也依然能夠以自身化為利刃,撕開一道口子(三技能:沸騰爆裂);在遭受重創后挺身而起,以不屈的身姿屹立到第三,為戰友的撤離或是博士的戰術調整爭取哪怕再多一秒的時間(天賦:緊急除顫);被嚴寒和重壓擊倒,煌依然能夠用最快的速度恢復清醒(天賦:嚴酷訓練)。
——像她們這樣的人永遠會沖在最前,為的是保護同伴;也始終在為贏得勝利,賭上一切。
來源:《明日方舟》官方CG
正如煌檔案中的那一句描述,煌永遠值得博士去信任,正因為她確實是在為博士奉獻自己的生命。精英干員,無愧為羅德島的中流砥柱。
我始終記得,煌的干員信物。
那是一個看不清內里構造的玻璃瓶。只要搖晃兩三下,瓶身就會變得溫暖起來,很適合冬天抱在手里。煌在羅德島眾人的眼中是一個熱情洋溢的人,正如霜星會被那些甚至年紀比她還大的雪怪門稱為“大姐頭”。沒有人知道,她們為什么可以散發出團聚他人的能量,正如沒有人知道,一個玻璃瓶為什么可以帶來始終的溫暖。
結構會有磨損,存儲的能量也終會耗盡。
但人卻是這樣一種東西。哪怕再悲傷,只要咬咬牙依然可以站起來。哪怕再難過,擠一擠嘴角仍舊可以露出笑容。給予別人溫暖,與自己正在遭遇苦痛無關。帶給別人勇氣,哪怕自己也深陷悔恨、憤怒與不甘。
他們銘記自己是戰士。戰士的身份意味著背負不為人知的過往,意味著在戰友離去以后接手他們留下的擔子,就像他們曾經做的那樣,佯裝無事、繼續在其他人面前飾演好榜樣形象。也只有在四下無人的時候,他們才能夠靜**在窗前,眺望遠方,不聲不響地將那些永遠不會再翻新的往事,在內心予以消化殆盡……直至滾燙的情緒灼出印子,直至所有的苦澀全部吞進肚中,這些誰也看不見的傷痕、終將伴隨他們一同埋入大地。
精英干員是利刃,同時也是他人眼中的道標。
每位干員都有成為精英干員的一天,也正如每一位精英干員,都有為自己堅持和堅守的事業,付出生命的一天。
而如果那一天真的有到來的時候,煌希望她留給你以及其他人的,永遠是那熱情如火的形象,始終希望讓人想起她大大咧咧、蠻不在乎的一面。ACE沒有多說,Scout也沒有多說,越是熟悉和親近的人,道別的時候越自不待言。或許,只有在真正與煌并肩而行的時候,你才有機會了解到只屬于這些精英干員們的堅強與溫柔。
同時明白,原來這世上的每一份希望,其實都離不開那些努力搖晃自己,從而為他人帶來熱情與溫暖的人。
興許關于煌的更多故事,我們尚不得而知。
那是驚蟄口中牽扯到維多利亞和炎的四場血案,三個孩童構成了三條通向謎底的不同線索,涉及的究竟是哪兩大家族派系,在幕后構劃了一切的主謀又究竟為誰。在后續劇情中,煌的身世謎團與早年經歷將會如何展開?
這一切,或許值得我們靜靜期待。
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作者:B站@楊顏同學
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