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明日方舟風(fēng)笛42(明日方舟登錄)

明日方舟風(fēng)笛42(明日方舟登錄)

明日方舟風(fēng)笛42(明日方舟登錄)

群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容

明日方舟刻刀(明日方舟刻刀)

很多朋友對(duì)于明日方舟介紹(明日方舟介紹詞)和明日方舟介紹(明日方舟介紹詞)不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!

什么是蘭登體系,明日方舟?

哪個(gè)沒有選哪個(gè),我就缺個(gè)赫默。

其實(shí)本人也比較推薦赫默,醫(yī)療無人機(jī)在限制干員數(shù)量的時(shí)候真的很有用,也可以用來救急,(畢竟危機(jī)合約這個(gè)東西,說不定啥時(shí)候就上了,還是先做好準(zhǔn)備)

紅作為一個(gè)快速?gòu)?fù)活的干員,可以用礫來代替。

雷蛇是一個(gè)輸出重裝,不過我一直用的她的一技能,二技能的結(jié)束后眩暈使人頭禿。

初雪…我到現(xiàn)在也沒養(yǎng),就擺在休息室里和銀老板崖心一起三只貓貓養(yǎng)眼用 ,時(shí)不時(shí)過去戳一下表示很愉快( ??? .? ??? )?

明日方舟介紹

4月15日中午12點(diǎn),《明日方舟》開啟了音樂會(huì)活動(dòng)「2023音律聯(lián)覺-愚夜密函」的門票預(yù)售活動(dòng)。預(yù)售通道僅開通數(shù)秒,上萬張門票就被玩家們一搶而空。

這次「音律聯(lián)覺」的熱度遠(yuǎn)超預(yù)期。據(jù)悉,今年的音樂會(huì)門票預(yù)售,僅預(yù)先開放70%的票量,但也達(dá)到了17000+張的儲(chǔ)備量。因?yàn)殚T票賣得太快,《明日方舟》還因此登上了微博熱搜……

有B站UP主還上傳了自己的搶票過程,他只是因?yàn)橄到y(tǒng)在搶票的時(shí)候彈出了要填寫姓名卡的提示,下一秒,所有票——最低檔480元到內(nèi)場(chǎng)1480元——全部顯示無票:

翻看各大社區(qū),許多沒搶到票的玩家感嘆,在音樂會(huì)消息剛公布的時(shí)候,一個(gè)個(gè)都在喊票價(jià)太貴,這次不去了,等預(yù)售活動(dòng)真開啟了,結(jié)果門票還是一秒沒。

有用戶提到,自己甚至提前訂好了機(jī)票酒店,做好萬全準(zhǔn)備,但沒想栽在了最關(guān)鍵的音樂會(huì)門票上,他和其他沒搶到的玩家只能再重新蹲點(diǎn),等下一次機(jī)會(huì)。

就連同日下午兩點(diǎn)開售的另一場(chǎng)活動(dòng),「明日方舟嘉年華」的上萬張門票,似乎也已售罄——雖然目前官方?jīng)]公布對(duì)外數(shù)量,但根據(jù)場(chǎng)地方規(guī)模,預(yù)估4天共有3萬多張票售出。

這次玩家熱議的中心,「音律聯(lián)覺」,是《明日方舟》自2021年起每年都舉辦一次的專場(chǎng)演出。此次「2023音律聯(lián)覺-愚夜密函」正是這一系列活動(dòng)的第3個(gè)年頭。

其實(shí)早在2021年的首場(chǎng)活動(dòng),「音律聯(lián)覺」的活動(dòng)就已經(jīng)是預(yù)售票開售5分鐘就能被搶購(gòu)一空的熱度。

根據(jù)《2021年全國(guó)演出市場(chǎng)年度報(bào)告》,在「2021演唱會(huì)項(xiàng)目票房、場(chǎng)次綜合排序前10」中, 彼時(shí)首次舉辦的《明日方舟 Ambience Synesthesia 音律聯(lián)覺專場(chǎng)演出(上海)》就已位列第九,并且其上座率接近100%。

有參加那次活動(dòng)的游戲音樂從業(yè)者向我提到,「音律聯(lián)覺」的活動(dòng)規(guī)模遠(yuǎn)超出他的預(yù)期,還讓他發(fā)覺,國(guó)內(nèi)的游戲音樂已經(jīng)可以自成體系,甚至具備了**支撐起一場(chǎng)完整線下游戲活動(dòng)的質(zhì)量。

2022年的「音律聯(lián)覺」本也要在線下舉辦,可惜因?yàn)?*問題,轉(zhuǎn)到了線上。

這場(chǎng)活動(dòng)不僅在上海梅賽德斯奔馳中心錄制,其舞臺(tái)燈光音響等硬件設(shè)備做了全面技術(shù)迭代,完成接近2小時(shí)的音樂演出……甚至在音樂的演繹過程中,舞臺(tái)背后幾個(gè)碩大的屏幕旋轉(zhuǎn)打開后,里面直接藏了一個(gè)交響樂團(tuán)。

截至目前,這場(chǎng)線上音樂會(huì)的線上錄制內(nèi)容,已經(jīng)在B站收獲了346萬次的播放量,以及9.9的評(píng)分。

因此也不難理解,時(shí)隔一年重新回到線下的「音律聯(lián)覺」為什么會(huì)有這么高的熱度。

一方面,這次事件的背后,有《明日方舟》逐漸變強(qiáng)的品牌號(hào)召力。過去幾年持續(xù)舉辦、越做越大的品牌活動(dòng),正成為其核心玩家的一種內(nèi)容習(xí)慣。而這次萬票秒售空的情況,其實(shí)便證明了《明日方舟》已經(jīng)與玩家建立起了能夠延伸至游戲以外的關(guān)系。

另一方面,過去幾年因?yàn)?*關(guān)系,原本可以作為玩家與游戲官方零距離接觸的諸多活動(dòng),被迫暫停。今年是**結(jié)束后的第一年,包括《明日方舟》的「音律聯(lián)覺」「嘉年華」在內(nèi)的線下活動(dòng)重新開啟,玩家參與熱情自然高漲。這也讓人相信線下活動(dòng)已經(jīng)開始回暖。

明日方舟介紹

明日方舟這次23年夏活開啟之后,借著這個(gè)機(jī)會(huì)也簡(jiǎn)單的小編綜合認(rèn)為一下今年上半年實(shí)裝的13位5星干員,具體聊聊這些干員的強(qiáng)度表現(xiàn)和特色,目前來看目前實(shí)裝的這么多的五星干員,實(shí)際上只有四位能用,包括隱現(xiàn),火哨,洋灰,火龍黑角這四位。

截云:能進(jìn)蘭登隊(duì)伍,但是強(qiáng)度上限還是低了點(diǎn),沒什么太好的發(fā)展前途。

火哨:號(hào)角下位,肉鴿表現(xiàn)說好實(shí)話還不錯(cuò),算是稀有的能用而且強(qiáng)度評(píng)價(jià)還不錯(cuò)的五星了,可以考慮考慮。

鐸鈴:重劍手現(xiàn)在來看和吉祥物沒區(qū)別。

火龍S黑角:強(qiáng)度表現(xiàn)很優(yōu)秀的五星了,作為武者來說意外的很能打。

摩根:天賦和技能效果不錯(cuò),但是放到她這個(gè)子職業(yè)和身上是真的不合適,算是強(qiáng)度上倒數(shù)的,空降切人湊合用用。

洋灰:雖然是很毒的決戰(zhàn)者的子職業(yè),但是擁有理論上最高防御數(shù)值,優(yōu)秀的策略卡

玫拉:默認(rèn)應(yīng)該是今年最弱的,干啥啥不行。

隱現(xiàn):可以拿到最強(qiáng)的提名,說實(shí)話算是五星中還不錯(cuò)的了,能和寒克拼一把,但也就是新人用用,本身是拉特蘭陣營(yíng)的,算是未來可期。

空構(gòu):純娛樂卡,完美證明了怪杰這個(gè)子職業(yè)本身就有問題。

寒檀:雖然說控制技能收益看著不錯(cuò),但是這個(gè)范圍概率的效率不敢恭維,弱是真的弱。

凜視:作為綁定肉鴿的五星干員來說,甚至肉鴿都查無此人的狀態(tài)可還行,就剩下立繪了,元素?fù)p傷是未來可期,但并不代表凜視未來可期。

蒼苔:基建幻神,防御型buff的教官,沒就業(yè)面。

青枳:站場(chǎng)**的擋二先鋒,因?yàn)楸旧砺殬I(yè)的原因?qū)е孪拗屏藦?qiáng)度,新人沒必要養(yǎng)成,老玩家也不會(huì)考慮。

明日方舟介紹

IP新解。
文/秋秋
當(dāng)一家專注國(guó)產(chǎn)單機(jī)十?dāng)?shù)年的廠商押注二次元會(huì)怎樣? 12月27日,由網(wǎng)元圣唐旗下燭龍游戲研發(fā)、騰訊發(fā)行的二次元手游《白荊回廊》開啟了二測(cè)——在此之前,游戲已經(jīng)憑借獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格和戰(zhàn)斗玩法,在TapTap上獲得了26萬的預(yù)約量和9.5的評(píng)分。 這條評(píng)論也是葡萄君入坑的原因之一 取得這些成績(jī)之前,網(wǎng)元圣唐就已經(jīng)在國(guó)產(chǎn)單機(jī)圈殺出了一條路。2010年至今,他們先后推出了三款《古劍奇譚》系列單機(jī)產(chǎn)品,其中《古劍奇譚3》截至2021年銷量突破200萬份。而古劍IP本身,也逐漸成了當(dāng)前國(guó)內(nèi)仙俠產(chǎn)品的扛鼎之作。 說實(shí)話,我有點(diǎn)難想象一家傳統(tǒng)單機(jī)廠商會(huì)如何創(chuàng)新,更何況還是選擇了跟仙俠完全不搭邊的二次元賽道。于是借著這次游戲開測(cè)的機(jī)會(huì),葡萄君跟游戲的制作人、燭龍研發(fā)中心的JuJu一起聊了聊產(chǎn)品、策略以及二次元。

01

一款氣質(zhì)獨(dú)特的二次元產(chǎn)品

跟大多數(shù)玩家一樣,《白荊回廊》最吸引我的,是它超越品類和語言描述的獨(dú)特氣質(zhì)。

這種氣質(zhì)第一反映在美術(shù)風(fēng)格上。作為一款二次元產(chǎn)品,《白荊回廊》的畫風(fēng)跟主流二次元差別不小。

游戲在平面素材上追求了英倫寫實(shí)風(fēng),人物服飾修身,多裝飾品;場(chǎng)景則筆觸干練規(guī)整,有點(diǎn)像《明日方舟》《重返未來:1999》這類產(chǎn)品,這種精致寫實(shí)的風(fēng)格讓《白荊回廊》脫離了二次元主流,多了股「高級(jí)味」。

同時(shí),《白荊回廊》沒有過分追求末日題材的灰冷色調(diào),游戲的大多場(chǎng)景和角色在建模和立繪上用色飽滿。尤其是建模,或許得益于UE4和PBR渲染方案的特性,游戲角色3D模型跟其他產(chǎn)品相比細(xì)節(jié)更真實(shí),頗具辨識(shí)度。

按照制作人JuJu的說法,這套差異化風(fēng)格的模型渲染方案,算是他們迭代了十幾個(gè)版本后的「無奈之舉」。

一開始,團(tuán)隊(duì)希望向頭部二次元產(chǎn)品看齊,采用了類似于《原神》《崩壞3》《戰(zhàn)雙帕彌什》那樣的卡通渲染方案,但經(jīng)過幾個(gè)月的摸索后,他們發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品模型在質(zhì)量上始終達(dá)不到預(yù)期。

中期和后期游戲角色「羅咤」畫風(fēng)迭代對(duì)比

左(中期) 右(目前)

畢竟在2020年之前,網(wǎng)元圣唐還在用PBR管線為單機(jī)產(chǎn)品角色建模,對(duì)二次元產(chǎn)品及其渲染方案接觸甚少,再努力,兩年時(shí)間也很難拼過別人數(shù)年乃至十?dāng)?shù)年的浸淫。

嘗到失敗后,《白荊回廊》項(xiàng)目組先后迭代了11版游戲美術(shù),最終確定了「PBR+卡通」的渲染方案:角色體膚、頭發(fā)采用卡通渲染,以符合二次元產(chǎn)品的氛圍;角色服飾則采用PBR進(jìn)行多模塊修改和渲染,以突出角色細(xì)節(jié)和質(zhì)感。

角色北洛模型細(xì)節(jié)(微信壓縮嚴(yán)重)

這套渲染方案并不輕松,相當(dāng)于將PBR和卡通渲染方案全部跑一遍,而且為保證服飾精度,他們還直接上手在模型表面微雕了大量細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu),甚至驗(yàn)收時(shí),內(nèi)部也會(huì)在100英寸屏幕上將建模放到最大檢查細(xì)節(jié)……制作人表示,一套流程下來,《白荊回廊》的整體美術(shù)成本比常規(guī)的PBR或卡通渲染至少高出了50%。

角色岑纓的衣服、圍裙、相機(jī)分別對(duì)應(yīng)了針織、皮革、金屬和木制感(可放大觀看)

PV中角色模型的瞳孔還會(huì)隨動(dòng)作縮放

第二,游戲的戰(zhàn)斗玩法也相當(dāng)「獨(dú)特」。雖然不少人都能勉強(qiáng)看出《白荊回廊》的玩法核心是策略對(duì)戰(zhàn),但具體又能看到一些戰(zhàn)棋的走格子、RTS的微**、CRPG的**作暫停特色,以及SLG、MOBA、彈幕和塔防的機(jī)制……實(shí)際體驗(yàn)起來熟悉又陌生。

同時(shí),《白荊回廊》的戰(zhàn)前策略布局也同樣復(fù)雜。游戲可以設(shè)置4名上場(chǎng)角色和至多8名替補(bǔ)角色,而這些角色又能分為8個(gè)職業(yè)和7種屬性,不同職業(yè)各有所長(zhǎng),不同屬性大多可以相互反應(yīng),加之每個(gè)角色本身又有不同的控制、傷害機(jī)制……上輪測(cè)試后,大家對(duì)游戲玩法的爭(zhēng)議可能不亞于美術(shù)風(fēng)格。

不止玩家,制作組也曾對(duì)玩法迭代和取舍產(chǎn)生過迷茫。早期他們希望游戲玩法能有策略性、沉浸感和低門檻,于是在分析了RTS、CRPG、MOBA等多品類產(chǎn)品后,用了一年時(shí)間進(jìn)行了多輪迭代測(cè)試,并加入超量單位同屏戰(zhàn)斗、彈幕和護(hù)盾系統(tǒng)、元素反應(yīng)……不斷豐富的玩法機(jī)制考驗(yàn)著用戶的**度策略,于是他們將其定義為3D即時(shí)**戰(zhàn)斗玩法。

當(dāng)然,一味加注玩法也讓他們吃到了苦頭。其中最大的問題是戰(zhàn)斗內(nèi)容過多,用戶容易失去目標(biāo)感。例如游戲一測(cè)時(shí)玩家可以選擇點(diǎn)擊、拖動(dòng)、點(diǎn)劃等各種方式移動(dòng)角色,但**作的多樣反而會(huì)讓他們無所適從;

直接點(diǎn)到角色也會(huì)進(jìn)入**作界面,

雖然方便但也容易誤觸

再比如光污染,目前每位游戲角色擁有技能和大招,但無論釋放哪個(gè)都會(huì)播放動(dòng)畫,這可能會(huì)割裂戰(zhàn)斗體驗(yàn),加上游戲角色類型、攻擊類型、屬性相當(dāng)多樣,使得游戲在密集環(huán)境下畫面表現(xiàn)較為混亂。

混亂的戰(zhàn)斗場(chǎng)面

為此,他們?cè)诙y(cè)時(shí)對(duì)戰(zhàn)斗**作進(jìn)行了規(guī)范,并約束了不少元素反應(yīng)的視覺效果……類似體驗(yàn)內(nèi)容上的優(yōu)化,成了項(xiàng)目組現(xiàn)階段的一個(gè)重點(diǎn)。

第三點(diǎn)氣質(zhì)獨(dú)特的,是游戲名為「精神蝕刻」的養(yǎng)成體系。玩家在副本「回廊漫巡」中定向強(qiáng)化屬性、完成各種事件或戰(zhàn)斗后,會(huì)在通關(guān)時(shí)形成一套「精神蝕刻」,后者對(duì)屬性和數(shù)值的影響很大,甚至能衍生出不同的打法。

「回廊漫巡」玩法

例如角色配置相同隊(duì)伍,裝備純攻擊向的「精神蝕刻」時(shí),角色或?qū)⒒怼覆AТ笈凇梗怀鍪志湍芙Y(jié)束戰(zhàn)斗;純防御或是生命的「精神蝕刻」則能強(qiáng)化坦度,令玩家享受到「敵人全力攻擊才掉這點(diǎn)血」的暢快體驗(yàn)……雖然「回廊漫巡」副本本身并不包含Rogue元素,但其產(chǎn)出的「精神蝕刻」和衍生玩法,卻能讓玩家感受到Roguelike游戲才有的構(gòu)筑流派體驗(yàn)。

以上三點(diǎn),加上網(wǎng)元圣唐旗下上海燭龍本就安身立命的敘事能力,是《白荊回廊》最大的游戲特色,也是他們?cè)诿鎸?duì)二次元市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)時(shí)的差異化對(duì)策。

目前他們已經(jīng)比較滿意游戲在這些方面拉開的差異化表現(xiàn),并直言沒有多想怎么跟競(jìng)品卷,怎么在寡頭市場(chǎng)中生存——《白荊回廊》更多是他們依據(jù)團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì),給用戶帶來更多體驗(yàn)的嘗試。

02老IP的新嘗試

實(shí)際上,我一開始并沒有發(fā)現(xiàn)《白荊回廊》是《古劍奇譚》的衍生作品,因?yàn)閮烧邿o論是名稱、題材還是游戲內(nèi)容都相差甚遠(yuǎn),網(wǎng)元圣唐也沒有過多提及兩者的關(guān)系。但當(dāng)從研發(fā)角度看時(shí),《古劍奇譚》對(duì)這款新品的意義依舊不小。

第一,在《白荊回廊》之前,團(tuán)隊(duì)就曾通過DLC,為《古劍奇譚》角色襄鈴打造了一套符合現(xiàn)代潮流風(fēng)格的服飾。此后,《古劍奇譚2》《古劍奇譚3》也會(huì)推出一些設(shè)定不同于游戲本體的DLC,這些設(shè)定得到了不少用戶的正面反饋,也成了《白荊回廊》的立項(xiàng)靈感來源之一。

《古劍奇譚》DLC襄鈴裝扮

第二,《白荊回廊》游戲中當(dāng)前大多角色的名稱、特質(zhì)設(shè)定、服飾特征甚至配音等等,幾乎都來自《古劍奇譚》過往的產(chǎn)品中。

例如《古劍奇譚》中的襄鈴依舊性格活潑、《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》的鹿蜀紫都雖然穿著偏向西歐,卻仍有古色古香的韻味和「鹿」這一角色標(biāo)識(shí)……甚至《古劍奇譚3》中幻想成為女性、并且女裝過的**家劉兄,也在《白荊回廊》里實(shí)現(xiàn)了愿望。

襄鈴 古劍奇譚(左) 白荊回廊(右)

鹿蜀紫都 古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版(左) 白荊回廊(右)

劉兄 古劍奇譚3(左) 白荊回廊(右)

……

產(chǎn)品之外,白荊回廊項(xiàng)目組的核心成員分別來自《古劍奇譚》單機(jī)組和網(wǎng)游組,他們大多參與過兩款以上系列正作的研發(fā),并對(duì)二次元、卡牌等主流手游品類頗有興趣和經(jīng)驗(yàn)。

包括在《白荊回廊》的「PBR+卡通」的美術(shù)渲染方案中,PBR部分的管線經(jīng)驗(yàn)、人才和技術(shù)方案等等,也大多脫胎于《古劍奇譚》系列作品。

當(dāng)然,即使《古劍奇譚》為《白荊回廊》鋪了不少路,但網(wǎng)元圣唐更希望將后者看作一個(gè)全新IP來打磨,不僅為游戲打造了多元宇宙的世界觀,而且也重設(shè)了全部游戲角色的人設(shè)和關(guān)系,包括在未來,游戲也會(huì)推出更多原創(chuàng)角色,擴(kuò)大受眾。

《白荊回廊》多元宇宙設(shè)定

我想,這或許跟網(wǎng)元圣唐不斷求新的迭**念有關(guān)。

上文提到,古劍一期間團(tuán)隊(duì)曾通過「現(xiàn)代化」襄鈴給予玩家新鮮體驗(yàn),如今,團(tuán)隊(duì)同樣希望通過《白荊回廊》,能為更多古劍IP的角色注入新的風(fēng)格和活力,以迎合更年輕用戶的需求,補(bǔ)充IP的生命力。這也是為什么團(tuán)隊(duì)猶豫再三,還是要押注二次元的原因之一。

尋求新生代用戶同時(shí),《白荊回廊》項(xiàng)目組本身也在不斷年輕化。據(jù)JuJu的說法,無論是項(xiàng)目早期抽調(diào)的成員,還是目前整個(gè)項(xiàng)目組成員的實(shí)際年齡都不大,絕大多數(shù)是90后甚至95后。

當(dāng)然,在傳承與求新之間,《白荊回廊》也面臨著不少IP產(chǎn)品都會(huì)遇到的問題——如何平衡老IP與新內(nèi)容、老用戶和新用戶之間的關(guān)系。

為此,團(tuán)隊(duì)在游戲Demo期就做足了準(zhǔn)備。例如在驗(yàn)證游戲核心玩法時(shí),他們會(huì)每一個(gè)半月交替選擇新老兩波用戶進(jìn)行測(cè)試;又比如會(huì)對(duì)游戲內(nèi)的IP元素進(jìn)行規(guī)范和限制,使其更像是「彩蛋」或者「驚喜」,保證老用戶看到后能會(huì)心一笑,新用戶也不會(huì)因?yàn)椴涣私舛鵁o法獲得完整的游戲體驗(yàn)。

《白荊回廊》劇情背景圖中的古劍彩蛋

出現(xiàn)在《白荊回廊》北洛電瓶車(左)上的《古劍奇譚》飛天鼠「柿餅」(右)

JuJu認(rèn)為,平衡的問題實(shí)際上也是所有內(nèi)容向產(chǎn)品、二次元產(chǎn)品的通病,因此實(shí)際上無論是古劍用戶還是二次元用戶,他們的核心訴求是不變的——游戲的內(nèi)容和情感體驗(yàn),畢竟,真正能打動(dòng)人的東西,不會(huì)區(qū)分品類和用戶。

03

「路」

之前在接受媒體采訪的時(shí)候,網(wǎng)元圣唐董事長(zhǎng)孟憲明曾提到過「年輕化」這個(gè)詞。

似乎是為了印證這個(gè)策略,他們?cè)?019年推出了《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》網(wǎng)游,打破了公司只做單機(jī)產(chǎn)品的固有印象;2020年,又推出《古劍奇譚木語人》,進(jìn)軍移動(dòng)端。

《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》

2021年的網(wǎng)元圣唐嘉年華上,網(wǎng)元圣唐更是直接公布了四項(xiàng)非古劍正作的產(chǎn)品動(dòng)態(tài):首款跨端二次元產(chǎn)品《白荊回廊》;首款小體量類銀河惡魔城端游《心淵夢(mèng)境》;一款文博題材的模擬經(jīng)營(yíng)游戲《博物塔》;一項(xiàng)允許所有玩家共創(chuàng)的國(guó)風(fēng)IP企劃《無人知路》。

《無人知路》企劃:目前允許所有玩家創(chuàng)建角色

上述這一系列動(dòng)作,在外部看來已經(jīng)算是「轉(zhuǎn)型」的信號(hào)了,但了解了《白荊回廊》誕生的背后,我又否決了這個(gè)想法。

JuJu提到,《白荊回廊》的**更多是團(tuán)隊(duì)依據(jù)自身技術(shù)、美術(shù)和敘事優(yōu)勢(shì),迎合更多受眾需求的一次探索。孟憲明也曾表示,「單機(jī)產(chǎn)品永遠(yuǎn)是公司的核心戰(zhàn)略」,目前古劍全系列作品銷量已突破700萬份,未來公司仍將會(huì)用全力,將《古劍奇譚4》打造成面向世界的3A大作。

「其他公司可能是快馬,而網(wǎng)元圣唐更像老牛。相比起來,我們的步子肯定是慢了一些,但走得還算扎實(shí)。我們很清楚自己要追求什么,所以也并不太在意外界的評(píng)價(jià),就踏踏實(shí)實(shí)做好自己的事,期待著有一天,我們可以做出比肩世界級(jí)3A大作的優(yōu)秀作品。」

由此,如果說「轉(zhuǎn)型」意味著掉頭另找出路,那么網(wǎng)元圣唐似乎是始終如一,無論是在移動(dòng)端、跨品類還是在其他方向探索,都只是積累經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知、達(dá)成創(chuàng)作目的(3A)的「必經(jīng)之路」——條條大路通羅馬,「年輕化」或許是他們迎合市場(chǎng)必要趨勢(shì),但「轉(zhuǎn)型」卻很難與他們畫上等號(hào)。

在這種戰(zhàn)略下,《白荊回廊》對(duì)于公司更大的意義,應(yīng)該是一次明確團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)、重新解構(gòu)IP內(nèi)容、迎合新生代用戶需求的重要嘗試,至于外部的競(jìng)品動(dòng)態(tài)、市場(chǎng)變化等等,已經(jīng)很難影響到他們的產(chǎn)品思路了。

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大家好,今天小編來為大家解答明日方舟祭壇(明日方舟祭壇對(duì)愛國(guó)者的效果)這個(gè)問題,明日方舟祭壇(明日方舟祭壇對(duì)愛國(guó)者的效果)很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!

命運(yùn)方舟采礦哪里最好?

大家好我是吉吉國(guó)王,好高興回答問題,在五月一日這天的活動(dòng),有興趣可以去看下,還是可以去看下明日方舟的團(tuán)隊(duì),

 在不久之后的5月1日,曾在年初斬獲了多項(xiàng)獎(jiǎng)項(xiàng)的超人氣二次元策略塔防手游《明日方舟》即將迎來上線一周年的紀(jì)念日。為了感謝玩家們一路以來的支持與陪伴,以游戲制作人“海貓絡(luò)合物”為首的游戲制作團(tuán)隊(duì)自游戲開服以來首次出現(xiàn)在官方直播間,公開了一系列周年慶紀(jì)念活動(dòng),在直播的第三更是拋出將在日后與著名跨國(guó)游戲公司“育碧UBISOFT”展開聯(lián)動(dòng)活動(dòng)的重磅炸彈,引起直播彈幕中激烈反響。

  說到育碧,但凡是對(duì)游戲稍有了解的玩家都會(huì)立即想到其旗下著名的《波斯王子》、《孤島驚魂》、《英雄**》等系列作品,更核心的玩家可能還會(huì)想起經(jīng)典的《雷曼》系列以及即將發(fā)售的《看門狗:軍團(tuán)》。這家坐擁全世界第二大自主開發(fā)團(tuán)隊(duì)的游戲公司每年都以難以置信的效率創(chuàng)造了大量的作品:不僅包括《刺客信條》、《特技摩托》這些主流游戲大作,也在《光之子》、《勇敢的心:偉大戰(zhàn)爭(zhēng)》、《成長(zhǎng)家園》等小品**游戲中展現(xiàn)了極具作者個(gè)人風(fēng)格的創(chuàng)意和思考,用藝術(shù)與熱情在

擬世界一次又一次地突破人們視覺感受與想象力的天花板,影響了無數(shù)玩家與創(chuàng)作者。

  《明日方舟》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)毫無疑問也受其影響極深。

  如果你是一名《明日方舟》的玩家,且對(duì)育碧的游戲有著一定程度的了解的話。在你玩《明日方舟》的過程中一定多多少少感受到了一些和育碧游戲在設(shè)計(jì)理念上同宗同源的蜃影。

  當(dāng)然,這種共性顯然不只是存在于登入游戲時(shí)那一版密密麻麻的“光癲癇警告”,而是表現(xiàn)在更深層次的、對(duì)于制作游戲本身的態(tài)度上。

  在19年5月初,《明日方舟》剛剛上線引發(fā)國(guó)內(nèi)巨大轟動(dòng)的時(shí)候,曾有許多測(cè)評(píng)文章談到:“《明日方舟》中有一種多到甚至不必要的精致。”

  UI界面上不仔細(xì)觀察難以發(fā)現(xiàn)的Live2D揚(yáng)塵、被設(shè)計(jì)得略顯花哨的角色開包動(dòng)畫、埋伏在游戲各個(gè)角落中的謎題和彩蛋。這些細(xì)枝到看似不必要的元素共同帶給了玩家如身臨泰拉大陸的真實(shí)體驗(yàn),構(gòu)成了《明日方舟》在國(guó)內(nèi)大廠割據(jù)的市場(chǎng)中殺出血路的唯一原因。

  而這種理念同樣是育碧游戲一貫所追求的。

  相信不少玩家都多少有所耳聞,在《刺客信條:大革命》中,育碧的設(shè)計(jì)師Caroline Miousse耗費(fèi)兩年時(shí)間,以1:1的比例完美還原了現(xiàn)實(shí)世界中的巴黎圣母院,這座法國(guó)著名的地標(biāo)、世界知名的哥特式建筑的代表,是整個(gè)人類史上最輝煌的建筑之一。而這樣一座被祭壇、門廊、美術(shù)品所塞滿的復(fù)雜建筑居然被分毫不差地

明日方舟祭壇

#明日方舟#

五星快速?gòu)?fù)活系特種干員,卡夫卡,她的原型是“寒鴉”,考據(jù)傳送門:明日方舟:“卡夫卡”原型和元素考據(jù),寒鴉、孤獨(dú)與雙頭鴉 。今天我們來詳細(xì)測(cè)評(píng)一下她的強(qiáng)度,后文中會(huì)分成五個(gè)版塊:面板數(shù)據(jù)、天賦、技能單獨(dú)解析(2)、基建與綜合評(píng)價(jià),大家可以根據(jù)索引直接去查看內(nèi)容。讓我們開始吧!

卡夫卡:五星快活特種

快速?gòu)?fù)活:卡夫卡

面板數(shù)據(jù):五星特種干員,卡夫卡。她的特性描述是“再部署時(shí)間大幅度減少”,毫無疑問應(yīng)當(dāng)屬于特種干員中的一個(gè)子職業(yè)“快速?gòu)?fù)活系特種”,他們各自的特長(zhǎng)都是圍繞著這份極短的部署時(shí)間展開的。因此,在面板數(shù)據(jù)上我們對(duì)比另外四位同一子職業(yè)的干員,包括:傀影、紅、槐琥、礫(不考慮天賦,礫計(jì)算滿潛,其他干員均按精二滿級(jí)無潛能計(jì)算)。

卡夫卡的面板數(shù)據(jù)

卡夫卡將屬性點(diǎn)全都加在了生命上限上,成功突破了2000點(diǎn)大關(guān)。她的綜合屬性與其他五星快速?gòu)?fù)活特種無異,但是明顯更側(cè)重于生命上限的提升,犧牲了代表著輸出的攻擊力。這份數(shù)據(jù)面板讓卡夫卡更像是礫的上位,屬于“生存型的快活特種”。

卡夫卡的攻擊

但實(shí)際上,卡夫卡的面板與技能組的搭配是不完全關(guān)聯(lián)的,生存型并不是她的實(shí)際**。她的兩個(gè)技能分別側(cè)重于功能性和輸出,再加上她自身特殊【迷彩】的天賦大大提升了生存能力,令得生命上限提升的意義極為不明顯。在潛能三時(shí),卡夫卡又進(jìn)一步提升了150點(diǎn)生命。總體而言,她需要的是再部署時(shí)間的降低與攻擊力的增強(qiáng),但卻沒有得到。這份面板上的生命上限優(yōu)勢(shì)有些耐人尋味了。

天賦:注意力誤導(dǎo)

“注意力誤導(dǎo):被動(dòng)技能觸發(fā)期間攻擊力+15%/18%,阻擋數(shù)降至0且獲得【迷彩】。”

卡夫卡的天賦“注意力誤導(dǎo)”看似很復(fù)雜,但通過拆解來看卻很簡(jiǎn)單,主要分為兩部分。第一部分是:在技能期間,卡夫卡的攻擊力會(huì)得到增強(qiáng)。換句話說:因?yàn)橐患寄堋肮之惸Х健辈还舻奶匦裕灾挥性诙寄堋霸幃惣舻丁敝锌ǚ蚩ú拍芟硎艿焦袅Φ脑黾友a(bǔ)強(qiáng)。

天賦的第二部分是:在技能期間,卡夫卡會(huì)獲得【迷彩】、不阻擋這兩重生存**。【迷彩】這一屬性在之前的四月與稀音測(cè)評(píng)中都有聊到過,簡(jiǎn)單概括就是:“迷彩”不是“隱匿”,它會(huì)受到濺射攻擊的傷害。但“迷彩”單位不會(huì)被敵人選取為目標(biāo),因此也不會(huì)受到此類的技能傷害(比如源石祭壇的AOE傷害)。

在技能啟動(dòng)后,卡夫卡能通過【迷彩】躲過絕大多數(shù)的攻擊,比如不會(huì)再被浮士德的紫箭選中,不會(huì)受到源石冰晶“寒冷”的影響,不會(huì)吃到源石祭壇的傷害,如下圖所示:

免疫源石祭壇傷害

但卡夫卡也和她的前輩四月一樣,無法躲過那些濺射、不需要選取目標(biāo)的AOE傷害或控制,比如地火、游擊隊(duì)薩卡茲術(shù)師、冬靈血巫、高能源石蟲、高階術(shù)士、炮兵、寒霜無人機(jī)等等。卡夫卡雖然本身無法免疫這些傷害,但可能也是她不斷堆疊血量上限的唯一用途了:防止暴斃。如下圖所示,卡夫卡可以吃下主線4-7中高能源石蟲的自爆濺射:

無法免疫的傷害

怪異魔方:沉睡的摔炮

怪異魔方(圖源PRTS)

“怪異魔方:部署后5秒內(nèi)停止攻擊,立即使周圍地面敵人全部陷入沉睡(**+無法行動(dòng)),并在技能結(jié)束時(shí)對(duì)周圍所有地面敵人造成相當(dāng)于攻擊力350%/380%/410%/450%的法術(shù)傷害。”

一、技能機(jī)制:卡夫卡的一技能“怪異魔方”,有著兩段效果。第一段是“落地沉睡”,隨著卡夫卡部署后的空降戰(zhàn)場(chǎng),能夠讓周圍四格的敵人都陷入“沉睡”的狀態(tài),頭頂出現(xiàn)“催眠氣泡”的**。在這之后,卡夫卡會(huì)進(jìn)入持續(xù)五秒的“讀條”模式,只是望著眼前的敵人,停止攻擊。在時(shí)間結(jié)束后,她會(huì)拋棄魔方,對(duì)周圍四格的敵人造成大量法術(shù)傷害,如下圖所示:

怪異魔方**

二、輸出能力:我們先來測(cè)試一下卡夫卡一技能“怪異魔方”的輸出能力,因?yàn)榭紤]到其“真群攻”的AOE輸出特性,所以也類比了其余幾位快活特種干員的技能,包括:傀影的”夜幕突襲”、紅的“狼群”、槐琥的“七武掠陣踢”(均為精二滿級(jí)滿信賴,技能7級(jí)無潛能),敵人選擇加強(qiáng)了法術(shù)抗性的拳師重犯(防御力399,法術(shù)抗性29,數(shù)量為3),最終結(jié)果如下圖所示:

“怪異魔方”輸出能力測(cè)算

卡夫卡是目前唯一的純法傷摔炮,在輸出能力方面領(lǐng)先于幾乎其他所有快活干員,僅次于傀影與虛影的聯(lián)手,無疑是非常合格的。這個(gè)技能在輸出端的優(yōu)缺點(diǎn)非常明顯,優(yōu)勢(shì)在于其高額的法傷爆發(fā),是現(xiàn)在游戲中較為稀缺和珍貴的。缺點(diǎn)在于5秒的滯后性,并不能像其他摔炮一樣立刻形成爆發(fā)。

三、沉睡:接著我們聊一聊卡夫卡一技能“怪異魔方”的真正核心用途,沉睡。無論干員處于什么練度、技能處在什么等級(jí),卡夫卡所能造成的“沉睡”時(shí)間是恒定的,固定為五秒。但是特別需要注意的是:技能的生效范圍是“落地點(diǎn)的周圍四格”,且只在部署瞬間生效,并不能沉睡后續(xù)進(jìn)入其范圍內(nèi)的敵人。如下圖所示:

“沉睡”

目前在《明日方舟》中沉睡的具體效果是:干員們無法攻擊或移動(dòng),打斷當(dāng)前攻擊的前搖并重置。不會(huì)影響SP回復(fù)與天賦觸發(fā),但是會(huì)讓敵方目標(biāo)無法被選中且不受傷害。在之前的版本中,“沉睡”都是作為一個(gè)純粹的控制技,但隨著能在沉睡期間輸出的瑕光登場(chǎng),也賦予了它全新的意義。

目前在游戲中有沉睡抗性的目標(biāo)并不多,只有11位,分別是:愛國(guó)者、泥巖、銹錘戰(zhàn)士、杰斯頓·威廉姆斯、薩卡茲哨兵、薩卡茲哨兵組長(zhǎng)、霜星、浮士德、鼠王、霜星“冬痕”、寒災(zāi)。除了他們十一位之外,其余皆可被沉睡。

不可沉睡的敵人

由此可見,目前游戲中的大多數(shù)敵人都可以被“沉睡”所控制,圍繞著這一點(diǎn)做文章才能充分發(fā)揮卡夫卡的戰(zhàn)略價(jià)值。

四、實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用:圍繞著“沉睡”這一特性,這里主要介紹兩種實(shí)戰(zhàn)用途。第一種是:通過空降沉睡來實(shí)現(xiàn)控場(chǎng),打斷敵人的棘手進(jìn)攻,為我方干員的技能/再部署爭(zhēng)取寶貴的時(shí)間。沉睡效果是最佳拖延時(shí)間**,防止等待技能CD時(shí)的戰(zhàn)局崩潰。

但是這里有兩點(diǎn)需要注意的:一級(jí)的“怪異魔方”,就已經(jīng)擁有了五秒的沉睡效果,技能等級(jí)的提升并不增加時(shí)間。同時(shí),為了加快周轉(zhuǎn),我們可以在卡夫卡落地后瞬間將她撤退,縮短再部署時(shí)間。所以正確的使用方法是下面這樣,看手速了:

沉睡復(fù)活的霜星

上圖中是一個(gè)特例,4-10的霜星在復(fù)活后失去了沉睡抗性,可以被卡夫卡所控制。這也演示了【沉睡】的另一種戰(zhàn)略用途:打斷一些棘手的攻擊,比方霜星的掀地板,或是其他Boss級(jí)別敵人的危險(xiǎn)攻擊。

卡夫卡配合瑕光

第二種用法是:通過空降,配合瑕光進(jìn)行輸出。卡夫卡尤其適合配合瑕光的二技能“懾?cái)齿x光”,讓【沉睡】的覆蓋率急劇增加,在這份絕對(duì)安逸的環(huán)境中慢慢打傷害。【沉睡】這套輸出、控制兼?zhèn)涞捏w系以瑕光為核心,以空和卡夫卡為輔助,已經(jīng)初見雛形。

五、專精收益:“怪異魔方”的專精只會(huì)增加爆發(fā)那一下的輸出,對(duì)于技能周轉(zhuǎn)、沉睡時(shí)間等方面沒有任何改變。從七級(jí)到專三的DPS變化分別是:7.3%、14.7%、24.4%。然而卡夫卡的一技能本身更側(cè)重于功能性,專精并無法帶來絲毫改變,且輸出是延遲生效的,因此不建議專精。綜合練度建議:七級(jí)。

六、綜合來看:卡夫卡一技能“怪異魔方”的本質(zhì)是一個(gè)控制技能,輸出只是輔助。雖然范圍不廣,但是【沉睡】這一控制屬性著實(shí)強(qiáng)力,能夠?qū)Υ蠖鄶?shù)敵人生效。不需要練度的五秒長(zhǎng)控制,再加上10多秒再部署的快速?gòu)?fù)活干員模型,讓卡夫卡成為了非常優(yōu)秀的控場(chǎng)干員。

詭異剪刀:法傷輸出

詭異剪刀(圖源PRTS)

“詭異剪刀:部署后立即對(duì)前方目標(biāo)格內(nèi)所有敵人造成相當(dāng)于攻擊力300%/330%/360%/400%的法術(shù)傷害,并在之后12秒內(nèi)對(duì)目標(biāo)格持續(xù)進(jìn)行地面單體法術(shù)攻擊。”

一、技能機(jī)制:卡夫卡的二技能“詭異剪刀”是她的輸出技能,主要分為兩段。第一段是落地生效的“摔炮”,會(huì)即刻對(duì)前方目標(biāo)格造成大量法傷;第二段傷害是落地之后的攻擊,她會(huì)展開持續(xù)的單體法傷輸出。在開啟技能后,卡夫卡會(huì)扯著一把懸浮在天的剪刀發(fā)動(dòng)攻擊,如下圖所示:

詭異剪刀**

這里要解釋一個(gè)在技能描述中非常模糊的點(diǎn),那就是“前方目標(biāo)格”:卡夫卡的目標(biāo)格是自身身前的第三格,她只會(huì)攻擊位于那一格的敵人,甚至不會(huì)攻擊自身這格的目標(biāo)。下面給大家放一個(gè)示意圖:

卡夫卡的“前方目標(biāo)格”

二、輸出能力:老規(guī)矩,我們來測(cè)算一下二技能“詭異剪刀”的輸出能力,將她可能造成的兩段傷害拆分開來計(jì)算。前者的AOE爆發(fā)對(duì)比摔炮類技能,后者計(jì)算單體輸出。選取的敵方目標(biāo)和上文一致,不再贅述。綜合結(jié)果如下圖所示:

“詭異剪刀”的輸出能力

如果單獨(dú)看“摔炮”那一下的傷害,卡夫卡并不杰出。但是考慮到她后續(xù)依舊會(huì)對(duì)敵人進(jìn)行持續(xù)的輸出,9430的總傷害就很可觀了。至此我們可以得出輸出端的小編綜合來說:如果能讓卡夫卡打滿傷害,傷害絕對(duì)可觀。

對(duì)空摔炮

另外需要注意的是:“詭異剪刀”摔炮那一下的傷害是可以對(duì)空的,但是之后的持續(xù)單體輸出無法對(duì)空,這也是幾位快活特種干員中唯一能夠?qū)盏妮敵觥R虼耍覀儗?duì)于卡夫卡二技能的開發(fā)都要圍繞著她的攻擊范圍展開,這既是限制也是優(yōu)勢(shì),需要我們合理利用才能轉(zhuǎn)化為勝勢(shì)。

三、實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用:如上文中的傷害測(cè)算結(jié)果所說,對(duì)于卡夫卡二技能的用法分為兩種。第一種是核心用法,有點(diǎn)類似于小火龍伊芙利特:利用輸出身前兩格的距離優(yōu)勢(shì),跨越地形輸出。在很多奇特的地形中,其他干員無能為力,但是卡夫卡可以有所發(fā)揮,比如可以躲在術(shù)士的攻擊距離之外輸出,也可以擊殺高能源石蟲:

擊殺高能源石蟲

第二種用法是:輔助輸出,配合隊(duì)友蹭血量。比方說一些受到了地形保護(hù)的敵人,就可以活用卡夫卡的距離優(yōu)勢(shì)進(jìn)行白嫖,慢慢削弱敵方血量。但是需要注意:卡夫卡自身的輸出雖然在快速?gòu)?fù)活系特種中還過得去,但放在所有干員的尺度上就顯得有些捉襟見肘,整體會(huì)有一些刮痧。因此不能將她作為主力輸出,但是可以用來削弱血線:

輔助輸出

四、專精收益:“詭異剪刀”的專精非常神奇,雖然提升了整體的技能輸出,但是卻因?yàn)槌掷m(xù)單體輸出的原因,導(dǎo)致全周期的秒傷反而降低了。從七級(jí)到專三的技能總輸出提升是:8.6%、17.3%、27.3%,輸出尚可。但是平均的DPS變化是:0.4%、0.7%、-0.2%,不增反減。如果實(shí)在缺少群體法傷輸出干員可以專精,不然不建議。綜合練度建議:七級(jí)。

五、綜合來看:卡夫卡的二技能“詭異剪刀”是具有一些功能性的輸出技能,與其他干員相比唯一的優(yōu)勢(shì)就是其“身前三格”的特殊距離。如果能夠靈活使用,那么將會(huì)在一些特殊的地形中、或是面對(duì)特殊的敵人時(shí),能夠有所發(fā)揮。

基建與綜合評(píng)價(jià)

卡夫卡的精二立繪

1、基建技能:卡夫卡的基建技能“手工藝品”是作用于貿(mào)易站的:“進(jìn)駐貿(mào)易站時(shí),提升當(dāng)前貿(mào)易站高品質(zhì)貴金屬訂單的出現(xiàn)概率(工作時(shí)長(zhǎng)影響概率),心情每小時(shí)消耗-0.25。”

入駐貿(mào)易站

這個(gè)基建技能應(yīng)當(dāng)歸類于“高品質(zhì)訂單”系的貿(mào)易站干員,能夠組合的干員是巫戀,與她技能相同的是柏喙。根據(jù)目前的測(cè)試結(jié)果,我們換句話來表述卡夫卡的基建技能:提升四赤金訂單的出現(xiàn)率至50%,非常適合配合巫戀一起入駐貿(mào)易站。如果沒有精二柏喙,那么可以選擇精二卡夫卡,巫戀的隊(duì)伍可是當(dāng)前游戲中貿(mào)易站最高效的隊(duì)伍之一,你值得擁有。

卡夫卡的潛能提升

2、潛能提升:卡夫卡的潛能提升整體很獵奇,重要的階段中夾雜著兩次意義不大的提升。對(duì)于卡夫卡最重要的幾個(gè)階段分別是:二潛、四潛、六潛。其中二潛與六潛會(huì)降低干員的部署費(fèi)用,最低降至七費(fèi)。四潛會(huì)再降低兩秒部署費(fèi)用,最低變?yōu)?6s。這三個(gè)潛能階段對(duì)于攜帶一技能“怪異魔方”的卡夫卡而言,會(huì)大大提升沉睡控場(chǎng)的周轉(zhuǎn)能力,非常關(guān)鍵。

但是與之相對(duì)的,就是三潛與五潛的提升有限了,它們的意義都是服務(wù)于二技能“詭異剪刀”,增強(qiáng)了卡夫卡的站場(chǎng)輸出與生存能力。五潛額外增加了3%的技能期間攻擊力,折算為輸出的提升是1.6%,不太合格。三潛增加了150點(diǎn)生命上限,意義不明。綜合潛能建議:二潛、四潛、六潛。

3、綜合來看:園藝師卡夫卡,蹦蹦跳跳。但她一笑,準(zhǔn)沒好事。對(duì)于萌新博士而言,卡夫卡一技能的沉睡能夠用來聚怪和控場(chǎng),且有不俗的法傷AOE爆發(fā)。雖然使用起來對(duì)比萌新不太友好,但相信隨著熟練度的提高,她會(huì)成為很好用的英雄,推薦度:★★★;

對(duì)于陣容已經(jīng)進(jìn)入后期的博士而言,高頻控場(chǎng)非常有用,尤其是配合需要等待決戰(zhàn)和再部署CD的銀灰、艾雅法拉、史爾特爾等人,推薦度:★★★★☆;如果在此基礎(chǔ)上,還習(xí)慣攜帶瑕光作為核心阻擋輸出的博士,卡夫卡將會(huì)是最適合你的干員,推薦度:★★★★★。

首發(fā)都在“奇形怪狀研究所”,專注于明日方舟、崩壞3的深度游戲攻略。如果文章對(duì)大家還有用,就關(guān)注一下吧~

明日方舟祭壇

活動(dòng)贈(zèng)送五星干員,亞葉。她的原型是“下埃及的守護(hù)神瓦吉特”,考據(jù)傳送門:明日方舟:“亞葉”原型和元素考據(jù),獴、蛇與守護(hù)神。今天我們拋開廚力不看,根據(jù)各種數(shù)據(jù)、以及實(shí)戰(zhàn)的表現(xiàn),詳細(xì)測(cè)評(píng)一下她的強(qiáng)度。希望能幫助大家了解她的角色**。

亞葉:五星單體醫(yī)療

五星單體醫(yī)療:亞葉

面板數(shù)據(jù):活動(dòng)贈(zèng)送的五星單體醫(yī)療干員,亞葉。面板數(shù)據(jù)的對(duì)比也比較簡(jiǎn)單,我們選擇了其他相同**的醫(yī)療干員,包括:閃靈、華法琳、赫默、末藥(亞葉、末藥計(jì)算滿潛能,其他均按照精二滿級(jí)滿信賴無潛能計(jì)算)。

亞葉面板數(shù)據(jù)

從上圖的面板數(shù)據(jù)對(duì)比,我們可以觀察到:亞葉的面板數(shù)據(jù)略低于標(biāo)準(zhǔn)的五星單體醫(yī)療,差在了攻擊力上。與同為五星的華法琳和赫默相比,亞葉的綜合生命上限和防御力略高于兩者,生存能力較強(qiáng)。但是她的攻擊力則吃了一些虧,低了華法琳51,低了赫默28,對(duì)治療量有著非常直接的影響。

天賦:藥物阻斷技巧

“藥物阻斷技巧:擁有抵抗(暈眩、寒冷和凍結(jié)的持續(xù)時(shí)間減少50%)且受到來自自然環(huán)境的傷害-40%/-50% 。”

關(guān)于抵抗就不再多說了,我們主要看“自然環(huán)境減傷”這一點(diǎn)。目前游戲中的“自然環(huán)境”只有兩種:毒性霧霾、活性源石。其他游戲中的各種裝置,包括源石祭壇、弩箭、留聲機(jī)等等,都不算是自然環(huán)境,不能被亞葉的天賦減免傷害。不排除未來或許還會(huì)有新自然地形的出現(xiàn),讓亞葉能夠有所發(fā)揮。

毒霧和活性源石

就目前看來,“毒性霧霾”會(huì)對(duì)我方所有干員每秒造成真實(shí)傷害,這種自然環(huán)境的地圖和傷害分布如下:H5-3(25點(diǎn))、AP-1(5點(diǎn))、AP-2(10點(diǎn))、AP-3(15點(diǎn))、AP-4(20點(diǎn))、AP-5(25點(diǎn))、PR-A-1“防守”(10點(diǎn))、PR-A-2“據(jù)守”(20點(diǎn))。換句話說,亞葉的天賦降低50%的自然環(huán)境傷害,折算成等價(jià)的治療是:2.5-12.5生命/秒。如下圖所示,亞葉在AP-5中每秒掉12-13血:

降低毒霧傷害

至于活性源石高臺(tái),目前只在SA-3“峽道”中出現(xiàn)了一次,我方干員踩在上面時(shí)會(huì)每秒受到160真實(shí)傷害,折算成等價(jià)的治療量就是:80生命/秒。這個(gè)數(shù)據(jù)還是過得去的,但是這種地圖情況太少見了。綜合來看:亞葉的天賦“藥物阻斷技巧”主要還是“抵抗”的**。降低自然傷害這一點(diǎn)目前的用處不大,之后如果出了新自然地形、高毒霧傷害的地圖,才會(huì)有所發(fā)揮。

最大劑量輸注:強(qiáng)化治療

最大劑量輸注(圖源PRTS)

一、治療范圍擴(kuò)大:亞葉的一技能“最大劑量輸注”有兩個(gè)效果,一方面是治療范圍擴(kuò)大,一方面是治療能力的強(qiáng)化。在描述中,前七級(jí)是“攻擊范圍+1格”,專精以后是“攻擊范圍+2格”。但其實(shí)和安塞爾的技能“治療范圍強(qiáng)化”一樣,準(zhǔn)確來說是:攻擊范圍+1/2排,攻擊范圍+3/6格。如下圖所示:

攻擊范圍擴(kuò)大

二、治療能力:我們來測(cè)算一下亞葉開啟技能后的治療能力,選擇了其他單體醫(yī)療干員進(jìn)行對(duì)比,包括閃靈的“信條”、赫默的“治療強(qiáng)化”、蘇蘇洛的“深度治療”以及安塞爾的“治療范圍強(qiáng)化”(閃靈、赫默取一潛能,其他干員均滿潛,練度為精二滿級(jí)滿信賴)。結(jié)果如下圖所示:

治療能力對(duì)比

從上表中,能夠清晰地觀察到:亞葉一技能的治療能力低于目前絕大多數(shù)的單體醫(yī)療干員。其每秒治療量(HPS)僅為277,是閃靈一技能的54%,是專精于治療的干員蘇蘇洛的39%,數(shù)據(jù)著實(shí)有點(diǎn)慘淡。

“最大劑量輸注”在很大程度上可以看做是安塞爾“治療范圍強(qiáng)化”的上位替代,兩者擴(kuò)大了相同的攻擊范圍,治療量也同樣不出眾。但是與三星的安塞爾相比,亞葉的治療能力足足是他的三倍。亞葉一技能的主要優(yōu)點(diǎn)是:技能的周轉(zhuǎn)率很高,這意味對(duì)遠(yuǎn)處友軍也有一定的治療覆蓋。同時(shí)她也不像錫蘭、清流等干員,治療遠(yuǎn)處的敵人時(shí)不存在治療量衰減。

三、實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用:亞葉的一技能核心就是其超長(zhǎng)的攻擊覆蓋范圍,可以將她部署在一些偏遠(yuǎn)的高臺(tái)位,通過開啟技能進(jìn)行醫(yī)療支援。但是并不能因此就讓亞葉在遠(yuǎn)處掛機(jī),最理想的情況是:常規(guī)的亞葉能夠照顧到個(gè)別干員,在需要的時(shí)候開啟技能照顧遠(yuǎn)處的友方干員。這樣的地形絕大多數(shù)圖都會(huì)有,比如在主這次的活動(dòng)八圖TW-8中,就可以利用亞葉的超遠(yuǎn)治療范圍,拯救大兵小綿羊:

超遠(yuǎn)醫(yī)療支援

四、專精收益:亞葉的一技能在專一時(shí)有一次質(zhì)變,能夠增加一排攻擊距離。但是專二、專三的提升就主要是常規(guī)地提升治療能力和周轉(zhuǎn)率了。專二相較專一的治療能力提升為4.2%、周轉(zhuǎn)率從39.4%提升40.8%;專三較專二治療量的提升是5.6%、周轉(zhuǎn)率再提升了2%,綜合收益不高。建議練度:專一(推薦)。

五、綜合來看:亞葉的一技能是個(gè)治療向的對(duì)策技,專一后覆蓋18格、身前六排的超廣治療范圍是她的最大特色。如果拋開這點(diǎn)而言,技能的治療量本身是不足的,不太適合編入常規(guī)隊(duì)伍中。所以建議是當(dāng)核心戰(zhàn)區(qū)的高臺(tái)位不足,需要將亞葉部署在偏遠(yuǎn)角落時(shí),可以考慮攜帶“最大劑量輸注”。

復(fù)合型藥物彈片:攻守合一

復(fù)合型藥物彈片(圖源PRTS)

一、復(fù)合攻擊:亞葉的二技能“復(fù)合型藥物彈片”,能夠同時(shí)造成傷害和回復(fù)生命。但是有兩點(diǎn)需要注意的:第一是改變自身索敵邏輯,不再優(yōu)先選擇生命值百分比最低的友軍,而是優(yōu)先選擇敵人。第二是“彈片總是會(huì)爆炸”,當(dāng)攻擊范圍內(nèi)沒有敵人時(shí),亞葉的攻擊會(huì)選擇隊(duì)友。彈片依舊會(huì)爆炸,回復(fù)周圍干員生命、傷害新接近的敵軍。只有一種情況會(huì)變成啞彈,就是亞葉在扔出彈片后立刻**亡。

治療友軍

在接下來的測(cè)評(píng)中,我們也會(huì)拆分成兩方面去考量:第一是輸出能力,第二是治療能力。第一我們先看亞葉在開啟二技能后的輸出能力。

二、傷害測(cè)算:出于對(duì)醫(yī)療干員的寬容,我們?cè)趥y(cè)算中暫不看高法抗的敵人,邀請(qǐng)0法術(shù)抗性、但是血很厚的精英敵人出場(chǎng):重裝五十夫長(zhǎng)、粉碎攻堅(jiān)組長(zhǎng)(防御力1999,法術(shù)抗性0,數(shù)量為1),如下圖所示:

敵人選擇:0法抗

鑒于亞葉是目前游戲中唯一能輸出的醫(yī)療干員,她本身是獨(dú)一份的“**輸出的醫(yī)療干員”。所以在選擇其他干員作為參照對(duì)象時(shí),我們先挑選了具有類似**輸出功能的干員。比如:溫蒂的“水炮模式”、鈴蘭的“全力以赴”、以及真理的“專心致志”,這些都是特種/輔助干員**法系輸出。對(duì)單輸出對(duì)比的結(jié)果如下:

單體傷害測(cè)算

可以發(fā)現(xiàn):面對(duì)單獨(dú)的敵人時(shí),亞葉的輸出能力是所有能夠**法系輸出的高星干員中最低的,只有幾位減速系輔助的一半。但是誤區(qū)也在這里:亞葉的復(fù)合型藥物彈片并不是作用于單體的,無論傷害還是治療,都是作用于多個(gè)單位才有合理的傷害。我們將敵人的數(shù)量設(shè)置為3,亞葉的輸出無疑就超過了上面的絕大多數(shù)干員(DPS為939)。選擇與群法進(jìn)行對(duì)比,結(jié)果如下所示:

多人傷害測(cè)算

在技能期間,亞葉的“復(fù)合型藥物彈片”的輸出能力雖然遠(yuǎn)不及群法,但也勉強(qiáng)合格。對(duì)群時(shí),亞葉940的技能期間秒傷也有了天火的70%輸出,這個(gè)數(shù)據(jù)并不算低。綜合來看:當(dāng)亞葉能夠?qū)θ狠敵鰰r(shí),她的法術(shù)傷害能力達(dá)到了輸出型輔助的標(biāo)準(zhǔn),但是不及群法。

彈片爆炸范圍

三、治療能力:接著我們來看亞葉的治療能力,亞葉的“復(fù)合型藥物彈片”會(huì)形成一個(gè)半徑為1的圓,能夠治療到其覆蓋的友方單位。因?yàn)檫@個(gè)范圍比較袖珍,所以我們假定常規(guī)情況下只能夠治療到1~2名友方單位,其治療對(duì)比情況如下。

“復(fù)合型藥物彈片”治療量測(cè)算

可以從上表觀察到:在進(jìn)行單體治療時(shí),亞葉的二技能治療量還不如她的一技能,也低于其他所有單體醫(yī)療干員。但是當(dāng)能夠通過彈片爆炸覆蓋到兩名或以上友軍時(shí),她的治療量就在單體醫(yī)療中合格了,甚至還接近了六星閃靈的信條。因此對(duì)于治療能力的測(cè)試結(jié)果就和她的傷害測(cè)試結(jié)果一致,都更適合對(duì)群輸出。

四、阻擋與盾側(cè)輸出:小編綜合認(rèn)為一下上文中的兩個(gè)測(cè)評(píng)結(jié)果,小編綜合來說其實(shí)很簡(jiǎn)單:在對(duì)單時(shí),無論輸出還是治療都不過關(guān)。但是一旦對(duì)多,無論是敵軍多還是友軍多,亞葉的表現(xiàn)都會(huì)有質(zhì)的飛躍。因此在使用上,我們可以考慮用亞葉更多地面干員使用,為她創(chuàng)造“阻擋格”進(jìn)行治療和輸出。無論是煌塞、銀塞這種一前一后的組合,還是星極、陳這種站在盾側(cè)輸出的干員,都是很適合搭配亞葉的。

治療和輸出

如上圖所示,開啟技能的亞葉又能進(jìn)行治療,又能打出輸出輔助煌清場(chǎng)。在這種與地面盾后、盾側(cè)干員的搭配中,地面干員則負(fù)責(zé)阻擋,為亞葉創(chuàng)造治療和輸出的環(huán)境,而亞葉能充分發(fā)揮自身的能力,補(bǔ)足傷害、進(jìn)行范圍治療,相得益彰。

五、專精收益:亞葉的二技能不存在明顯的質(zhì)變點(diǎn),每一級(jí)的專精都能同時(shí)提高治療量和傷害。從七級(jí)到專三,輸出和奶量的總提升分別是:37.%、25%,周轉(zhuǎn)率的提升是4.8%,數(shù)據(jù)還是比較過硬的,可以考慮專三。建議練度:七級(jí)(推薦)、專三(可以考慮)。

六、綜合來看:“復(fù)合型藥物彈片”是一個(gè)需要隊(duì)友配合的技能,如果有近衛(wèi)、重裝干員幫忙阻擋敵人,那么她既能治療又能輸出的特性是十分優(yōu)秀的。這是目前醫(yī)療干員中唯一能夠輸出的技能,本身的強(qiáng)度也過關(guān),很有潛力,值得一練。

干員綜合評(píng)價(jià)

這一次的活動(dòng)贈(zèng)送干員亞葉,滿潛之后是符合五星強(qiáng)度的。一技能“最大劑量輸注”雖然治療量不高,但卻能憑借著超廣的治療范圍成為對(duì)策技。二技能“復(fù)合型藥物彈片”綜合了治療和輸出兩方面的能力,如果能和地面干員形成搭配,是極其優(yōu)秀的技能。但是因?yàn)閱误w奶量依舊有限,建議作為隊(duì)伍中的第二個(gè)單體醫(yī)療去培養(yǎng)。

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明日方舟祭壇

四個(gè)因素綜合得好,那一個(gè)陰間關(guān)就誕生了。

5-3 突襲,高臺(tái)只有4個(gè),術(shù)士全圖打擊,還有破陣者沖鋒。

H6-4:陰間直線圖,先是雪怪一擁而上,然后是霜星孤軍奮戰(zhàn)。直線圖,霜星不繞路,冰凍祭壇,還有霜星掀地板,這一切因素疊加導(dǎo)致能天使繞后的戰(zhàn)術(shù)直接失效,只能不斷拿地面,拿快活,配合其他輸出去抗,第三即使贏了,整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)也慘不忍睹。

反之,要是這幾個(gè)因素配合得不好,縱使有強(qiáng)的怪,也不會(huì)有陰間關(guān)。

比如VI-7的大爹,失去了手下的保護(hù),而且地圖有好幾個(gè)小火龍快樂位,干員也不容易受到威脅。在42凱太后的無腦輸出前,在火龍綿羊賽媽鈴蘭的多重蒸發(fā)下,大爹的戰(zhàn)斗力飛速下滑。

為什么塔露拉的關(guān)不如之前霜星愛國(guó)者梅妃鵝這些的難?

浮士德有梅妃,有成群的宿主拾荒者和大錘哥配合,還有弩箭讓人提心吊膽,你塔露拉有什么?

霜星有雪怪小隊(duì),有冰凍干擾輸出,你塔露拉有什么?

愛國(guó)者有一支團(tuán)結(jié)協(xié)作完美配合的堅(jiān)強(qiáng)游擊隊(duì),還有源石祭壇加強(qiáng)金剛狼,你塔露拉有什么?

梅妃鵝有傷害超高的宿主沖家破下路,你塔露拉有什么?

石頭人有冬靈血巫和泥巖搶留聲機(jī),而且有的圖石頭人是不繞路的,你塔露拉有什么?

內(nèi)衛(wèi)有五虎上將還能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,五虎上將兵分五路直撲家門,地上全是國(guó)土,你塔露拉有什么?

……

塔露拉的關(guān),不僅小怪的出怪不密集,小怪也不是什么特別有威脅的怪,只用守一路;地形也沒有什么不利于干員發(fā)揮的地方,能量聚合體拿銀灰拿快活可以隨便切掉,威脅沒有血刃大。塔露拉第三都是孤軍奮戰(zhàn),干員一般只用守一路。你會(huì)發(fā)現(xiàn)JT8-3打到后面,下面是可以不用放干員的。

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