明日方舟刺劍(明日方舟印有劍與銃的盒子)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容
明日方舟渡邊(明日方舟周邊)
其實明日方舟春龜(明日方舟龜龜模組)的問題并不復雜,但是又很多的朋友都不太了解明日方舟春龜(明日方舟龜龜模組),因此呢,今天小編就來為大家分享明日方舟春龜(明日方舟龜龜模組)的一些知識,希望可以幫助到大家,下面我們一起來看看這個問題的分析吧!
明日方舟春龜
?寫在前面:如何評價年
第十期的大型角色攻略更新啦,前九期的攻略大家可以在所長主頁內查看。在這一期的大型攻略中,會用到之前文章“年的詳評“中的一些數據小編綜合來說。在這之后,看一下年的各種實戰用法。
本文中將不涉及干員的打分,僅僅是為擁有年的博士提供一份角色攻略,希望能幫助新博士快速認識年,同時為老玩家提供一些新的思路。下圖是所長的年,精二45級專精一鐵御(這一次年和阿同時練,資源實在是有些不足了),證明練度和文章公信力。
年:面板屬性和角色**
六星重裝:年
面板數據:先讓我們看一下年的面板數據,對比的對象是同為六星重裝的塞雷婭和星熊(不計算天賦)。
面板數據對比
通過面板數據,得出的小編綜合來說是:年的面板全面領先星熊和塞雷婭。星熊的三維全面低于年,塞雷婭也只有在法術抗性方面扳回一城,只有在攻擊間隔方面年略低。不考慮天賦的被動加成,光就面板而言,年的屬性碾壓了另外兩名重裝干員。
如果考慮天賦和實戰,因為星熊有“戰術裝甲”的25%物理/法術抵擋、塞雷婭有增強面板數據的“萊茵充能護服”,三者的硬度類似。但是年卻將這個天賦位置騰給了“干明可鑒”:部署后立即獲得抵擋三次傷害的護盾。這讓年有了更多可以發揮的空間。
“年”的干員**:六星常規、功能型輔助重裝。常規重裝指的是年能夠做到重裝“檔三”的任務;功能型輔助重裝指的是她能夠搭配很多其他干員,去提升其他人的作戰實力。這兩者相結合,是所長認為對于年最中肯的**和評價。
常規重裝用法:站場主坦
適用于攜帶二技能“銅印“的年。這個技能賦予了年很多面的能力,”防御力+130%,阻擋數+1“配合上她超高的白值面板,能讓她安心成為站場的主坦。”受擊時進行法術反傷與沉默“,讓年在面對特定出手較慢的遠程敵人時,有著獨一無二的優勢。
H6-2年開啟”銅印“
1、阻擋:我們先看重裝的本職工作阻擋,不去管沉默和反傷。開啟技能后,年將“停止攻擊,防御力提升130%且阻擋數+1”,這個防御力的提升幅度非常之大,冠絕六星重裝(星熊的力之鋸增幅為90%)。配合上年本身就領先的白值面板,她的防御力可以達到1830,如果還有閃靈的教條立場,可以達到2840。接近1900防的擋四怪物,粉碎攻堅組長(1500攻)都完全拋光,這就是開啟銅印后年的實力。
2、反傷和沉默:我們再來看二技能銅印的第二份效果:“每次受到攻擊時,對目標造成相當于年攻擊力70%的法術傷害,并使其失去特殊能力3秒。”這里要先潑一盆冷水,這個沉默效果看似很美,但在實戰中卻有一些很蠢的點。比方說下圖:
年在銅印期間被冰凍
請大家觀察上圖最上面那一路:年在開啟銅印的期間被雪怪術士冰凍了。這就是所長想說的關于銅印的缺點:銅印沉默的判定,是先判定怪物對你的攻擊效果,然后再判定沉默的。所以雪怪術士的每次“寒冷”和“冰凍”效果,都能打在年的身上。同樣的道理,曾經在火藍之心出場的眩暈狙擊手,也能夠**射暈年。那么有沒有辦法對抗呢?辦法也是有的。
解決辦法:專精一年的銅印,能夠有效針對雪怪術士組長、暈錘和眩暈狙擊手。這兩類整合運動敵人的攻擊間隔都是4秒,而年銅印的沉默時間是3秒,恰好無法覆蓋。在專精一后,銅印的沉默時間提高到了4秒,這意味著能夠**沉默正在攻擊你的這兩類敵人了。救救年吧,從專精一銅印做起。
3、如何使用銅印?當我們克服缺點以后,銅印就會變成非常優秀的肉盾技能,集坦度、控制、傷害于一身。在技能的使用上,所長的建議是可以在兩種場合下開啟。
銅印沉默捆綁術士
第一是當作龜龜蛇屠箱的“殼狀防御”使用,在面對高壓波時開啟(比如數個大錘)。防御力和阻擋數是這個技能最核心的東西,也是年作為一個重裝的本職工作。
第二種是當看到自爆源石蟲、雪怪術士、冰爆源石蟲、捆綁術士時開啟,確保能夠沉默這些單位。順帶一提,阿的二技能“爆發劑·γ型”跟年的“銅印”很搭,能造出一個血防雙高的怪物,誰也打不動。
常規重裝用法:法傷盾
適用于攜帶一技能“錫灼”的年。這是屬于年的輸出型技能,能讓她成為攻守兼備的法傷重裝。因為年的攻擊力白值并不低(619),不僅在重裝中拔尖,甚至不低于一些五星的近衛干員,所以在一定的場合下可以做到“既有輸出又有硬度”。
1、七級的“錫灼”,能讓年擁有836的法傷、1234點防御,持續27秒。因為法術傷害是比物理傷害更稀缺的地面傷害類型,所以年的“錫灼”在實戰中表現還是過關的,不會“刮痧”、“拋光”。但是年自身的攻速偏低,所以在實際戰斗中的總傷害并不高(七級的錫灼打0法抗的敵人總傷為1.5萬),優點在于回轉快,技能只消耗30技力。
吃了榴蓮味的年
如上圖所示,年也是非常適合跟阿進行搭配的干員:上面說的“銅印”可以阿的二技能“爆發劑·γ型”造怪物,那么阿三技能“爆發劑·榴蓮味”的攻擊力和攻速雙提升,對于一技能“錫灼”提升非常大。阿對于其他干員致命的隊友傷害,對于年就是搔癢(不過要小心,太早釋放會破了“干明可鑒”)。搭配以后的年,無論是輸出還是硬度都不會讓博士失望。
2、如何使用“錫灼”?不是很推薦單獨使用,建議和阿、華法琳等干員進行搭配。
輔助用法:地面輸出單位之友
適用于攜帶三技能“鐵御“的年。這是年作為一個限定干員封神的技能,在使用上也有眾多小技巧。第一說一下這個技能最肉眼可見的作用:全體輔助、自身強化。能夠讓周圍21格的所有友方單位防御力大幅提高,并且阻擋數加一。
1、攻擊力增加:年對于自身攻擊力的增幅很恐怖。在120%的增加之后,年可以達到1361攻,超過了常規形態下虎鯨的1013攻,甚至可以拿去開罐頭打重甲單位。
2、阻擋數加+1。這絕不僅僅是增加全體防御能力的技能。當有群衛存在時,年的增加阻擋數可以讓群衛“阻擋四、并且打四”。下面給大家看一個被年buff后的煌:
H6-2擋四打四的煌
上圖H6-2中的煌:擋四打四,瞬間清場。這個舉例是對于增加阻擋數的活用:輔助群衛。不僅是煌,所長測試了所有能夠從中受益的干員,包括:
星極的星輝劍(擋3打3)、赫拉格(擋2)、斯卡蒂(擋2)、布洛卡(擋4打4)、幽靈鯊(擋4打4)、泡普卡(擋3打3)、阿消(擋3打3)、食鐵獸的崩拳式(擋3打3)、堅雷的起盾回擊(擋4打4)、火神的武力阻擋(擋3打3)、雷蛇(擋4)、蛇屠箱的殼狀防御(擋5)、伊桑和獅蝎(擋1),除了伊桑和獅蝎這兩位地刺外,其余干員都是年“鐵御”的超級受益者,尤其是幾個群衛。
但是對于所有召喚物是無效的,包括:夜鶯的燈籠、赫默和麥哲倫的無人機、梅爾的水瀨、深海色的觸手等等,都不會形成阻擋。吉祥物桃金娘也歸在這一類,可能就像法國一樣,召喚物“白旗”才是本體。當她開啟技能“治愈之翼”,阻擋數變為0,哪怕是年的鐵御也不能讓她擁有阻擋數。
3、如何使用“鐵御”?當年去輔助群衛時,鐵御的用法也變得很簡單:與以上幾位的技能同時開就可以了,將“擋4打4”的輸出發揮到極限。
輔助用法:重裝核心
適用于攜帶三技能“鐵御“的年。因為鐵御擁有著21格的超廣范圍,這一個用法是可以和上方用法并存的,圍繞著年的天賦、以及三技能的另外兩個效果。
年的鐵御
1、“抵抗”,技能期間讓范圍內所有友方干員獲得抵擋,暈眩、寒冷和凍結的持續時間減少50%。這是目前游戲中最出色的“抵抗”類buff技能,沒有之一。在目前游戲中,除了年,一共還有三位擁有抵擋效果的干員。煌的抵擋僅僅是造福自身,微風僅僅是針對醫療和輔助,也只有錫蘭能夠和年比較。但是因為錫蘭自身強度和技能回轉率很低,也遠遠不及年。“抵抗”是所有重裝最稀缺也最夢寐以求的屬性。
2、防御力增加與天賦“積甲成山”:7級的鐵御就能為范圍內提供50%的防御力,專精三以后更是達到了120%,僅次于教條立場。配合上天賦“積甲成山”,為重裝干員提供了額外的血量。有超額防御提升、有血量上限提升、有抵抗屬性,所以年非常適合跟其他重裝干員組成搭配。
年的鐵御范圍
3、如何使用“鐵御”?當年去輔助重裝時,只需要注意范圍問題就可以了,讓所有重裝都在鐵御的技能覆蓋范圍內。因為其21格的超廣范圍,覆蓋三路輕而易舉。配合星熊、塞雷婭,三重裝體系有那么一點點香。
配合用法:保護阿手下的隊友
適用于攜帶三技能“鐵御“的年。關于這一份的作用,所長已經有兩篇計算文章再整理了,傳送門:阿擊殺近衛、阿擊殺狙擊。因為阿獨特的攻擊隊友特性,年是僅有的三位能夠從阿手中保護下隊友的干員。
目前看來,近衛干員們都能依靠閃靈的教條立場存活,但是高臺干員們,包括狙擊、術士、輔助,如果想再現能天使的“蒸發模式”,必須要有年的出場。不然,就會像這樣(對不起我又要用這張圖了):
空降用法:工具人阿年
適用于攜帶任意技能的年。這里主要運用的是第二天賦“干明可鑒”:三層護盾,能夠抵消任意三次傷害。這是落地自帶的技能,有以下幾個特點:
1、落地啟動:這意味著反復部署年,可以反復觸發天賦“干明可鑒”。
2、任意傷害抵消護盾:比方說阿的扎針能夠瞬間破盾,再比如說毒霧、灼燒地形中,年也會瞬間被破盾,需要注意。
年的干明可鑒
上圖中,年身上的**護盾就是干明可鑒。在常規部署和作戰中,干明可鑒的存在感并不強,甚至打著打著他就沒了。但是在高難度副本中,這個天賦將會改變戰局,比如再次面對危機合約的紅錘、紅刀時,年就是最硬的護盾。
年的常見問題和解答
這里簡單整理一下大家會遇到常見問題,進行一下解答。
1、我的年該攜帶什么技能?
如果作為主坦的年,攜帶二技能“銅印”最優。如果隊伍中有星熊、塞雷婭,那么可以攜帶三技能“鐵御”。不過需要注意的是,攜帶鐵御的年其實更偏向一個近衛,不適合再擔任主坦。一技能一半情況下不帶,除非有隊友進行配合。
2、技能等級需要練到多少級?
二技能“銅印”,一定要專精一。其余技能沒有硬性要求,如果想用年去配合阿,可以專精一下“鐵御”,不是一定要專三的。
3、我的年多少級能夠上場?
年精二以后就能上場,推薦等級精二20-50級。
4、什么情況下都可以上年嗎?
你們看,今天光年的用法就說了六種。沒錯,基本所有情況下都可以帶年。但是需要注意的是:帶哪個技能要根據局勢而定。如果缺主坦,那么攜帶銅印;如果缺輸出,那么攜帶錫灼;如果想輔助其他重裝、使用阿、輔助群衛,那么攜帶“鐵御”。其中,所長最推薦的用法是鐵御輔助煌、幽靈鯊等群衛,誰用誰知道。
5、年的潛能提升收益大嗎?
年在潛能4到5時的收益最高,能提升一下全員重裝的血量上限。
我是奇形怪狀研究所,專注于明日方舟、崩壞3的深度游戲攻略。如果文章對大家還有用,就關注一下吧~
明日方舟春龜
大家好!我是戒戒,專注于分享游戲心得和趣事的戒戒!
斯卡蒂是《明日方舟》手游里的一名六星近衛干員,由于基建技能全部為增加自身心情恢復速度,斯卡蒂又被叫做“快樂小虎鯨”,其實目前所有深海獵人陣營成員的基建技能都是如此。有報道顯示虎鯨在吵架后會很快輕咬對方的舌頭并和好,于是部分想peach的博士會腦補斯卡蒂對自己說“道歉的時候舌吻不是常識嗎?”。最近在官方爆料的新干員資料中,也出現了一只“流著口水的虎鯨”,到底是怎么回事呢?下面就跟戒戒一起來看看吧!
在異格干員炎獄炎熔的介紹資料中出現了三個全新的敵人,第一個敵人第一眼看上去確實有點像長著腳的虎鯨站起來了,并且流著口水。有玩家戲稱這是斯卡蒂喝雄黃酒現出原形了(你這是白蛇傳看多了吧?),其實這東西大有來頭。
它的原型應該是爰居(yuán jū),并不是有些網友說的山膏。爰居是一種海鳥的名字,出自《左傳·文公二年》。它在潞王陵中也出現過,潞王陵是**明代(公元1368~1644年)潞簡王的陵墓。潞簡王朱翊鏐(公元1568~1614年)是明穆宗的第四子。牌坊后面便是這200多米長的青石神道,兩旁石刻儀仗群,共設石獸14種,遠遠超過了明孝陵、明長陵石獸6種的規制,14對石獸以4.8米的間隔排列,它們的名字依次是:猰貐、爰居、貔、獬豸、豹、狻猊、羊、虎、獅、辟邪、麒麟、駱駝、象、馬。
第二個怪物是蠱雕沒有任何異議了,你如果把這只怪的腿肚子看成軀體的一部分的話就是一只很肥的怪,其實它不肥反而很瘦,只是有點駝背。
蠱雕是一種似鳥非鳥的食人怪獸,據《山海經·南山經》記載:“又東五百里,曰鹿吳之山,上無草木,多金石。澤更之水出焉,而南流注于滂水,水有獸焉,名曰蠱雕,其狀如雕而有角,其音如嬰兒之音,,是食人。”再往東五百里,是座鹿吳山,山上沒有花草樹木,但有豐富的金屬礦物和玉石。澤更水從這座山發源,然后向南流入滂水。水中有一種野獸,名稱是蠱雕,形狀像普通的雕鷹卻頭上長角,發出的聲音如同嬰兒啼哭,是能吃人的。
第三個怪從目前來看的話特征不是特別的明顯,看起來更像是三足龜而不是玄龜。三足龜是古代神話傳說中的獸類。《山海經》里記載的虛構動物,只有三只足(前二后一) ,傳說人吃了它不會生大病,而且可以清淤消腫。
從目前這三個新敵人來看的話,新的炎國SideStory畫中人跟《山海經》或多或少都有些關系,山海經內容主要是民間傳說中的地理知識,包括山川、地理、民族、物產、藥物、祭祀、巫醫等。保存了包括夸父逐日、精衛填海、大禹治水等相關內容在內的不少膾炙人口的遠古神話傳說和寓言故事。戒戒覺得如果舟游能跟山海經產生一些交集的話還是非常不錯的,因為山海經內千奇百怪的神話傳說中的鳥獸還是挺多的,這樣也能豐富舟游的元素,小伙伴們你們覺得呢?
小伙伴們你們覺得這個游戲好玩嗎?有什么想說的給戒戒點個贊和留言吧,關注戒戒不迷路!
原創于:戒戒說游戲
未經授權,不許轉載
明日方舟春龜
明日方舟對于外服即將開啟的新活動,近期推進到了彩虹六號的相關主題聯動活動,也就是源石塵行動,明顯外服玩家還不知道問題的嚴重性,也就是說對于他們即將要面對什么還一無所知,下面帶來具體的PV解釋和詳細說明。
PV方面確實非常的還原,這一點非常的真實,無頭怪Ash的迷之頭部模型,沒想到這一秒的鏡頭悠星還給整崩了,這是夢幻崩影效果,弄巧成拙了。
被平衡組氣得當時就擺臉色的ash,左右分工明確啊,右側全員彩六干員,左側是巡林者、黑、雷蛇和胖狐貍。
閃盾那龜一般的開鏡速度也是非常的還原,完美復刻了原本閃盾哥的設定,這絕對是本人了。
雷蛇這里的轉場也非常的帶感,先開槍然后盾防,之后直接轉場到了閃盾哥,沒有任何剪輯的鏡頭,一氣呵成行云流水。武器**也是非常的給力。
閃盾那龜一般的開鏡速度也是非常的還原,完美復刻了原本閃盾哥的設定,這絕對是本人了。
巡林者和機槍哥這一波配合也算是完美搭配,不過巡林者估計這輩子也沒有想到站在旁邊手持機關槍的這哥們不是狙擊而是近衛干員。
還是黑負責打支援清理了敵人才讓夾子妹免受敵人的攻擊,黑果然是貼心的小棉襖,照顧妹子方面的水平是一流的。
還是黑負責打支援清理了敵人才讓夾子妹免受敵人的攻擊,黑果然是貼心的小棉襖,照顧妹子方面的水平是一流的。
崩壞歸崩壞,不過這里反而算是一種高度還原原作的效果,名場面非常的多,對外服來說也算是一個驚喜的活動了,實際上更驚喜的還在后面,他們還沒有意識到問題的嚴重性,沙塵暴都是次要的,關鍵是這次的敵人分裂BOSS會讓他們感受到什么叫被35個敵人包圍和支配。
S會讓他們感受到什么叫被35個敵人包圍和支配。
關于明日方舟春龜(明日方舟龜龜模組)到此分享完畢,希望能幫助到您。
各位老鐵們好,相信很多人對明日方舟傳球(明日方舟)都不是特別的了解,因此呢,今天就來為大家分享下關于明日方舟傳球(明日方舟)以及明日方舟傳球(明日方舟)的問題知識,還望可以幫助大家,解決大家的一些困惑,下面一起來看看吧!
明日方舟傳球
《跑跑卡丁車》手游畫面
鈦媒體注:鈦度實驗室,是一檔針對當前熱門科技產品進行評測解讀的欄目,秉承“有趣、有態度”的內容解讀方式。有態度的深度內容,一鍵直達!
在電競領域當中,高幀率顯示設備早已不是什么稀罕物件,從前幾年的144Hz~165Hz顯示器大面積在賽事中應用,到如今240Hz顯示器受到越來越多職業、發燒玩家的青睞。高幀率=更好體驗、更快**作的說法也已經被人們所接受,進入2020年,手機行業也開始進入顯示高幀率時代。
在2019年,一部旗艦級產品屏幕達到90Hz就可以傲視群雄,到了2020年,旗艦級產品擁有90Hz屏幕僅僅是站在了平均線上,120Hz甚至144Hz的產品已經出現。不過在現有環境下,這些高刷新產品在日常使用和游戲環節能有多大體驗提升呢?本期《鈦度實驗室》就來為你揭曉**。
主流網游測試:60Hz足夠暢玩
網絡游戲最高幀率測試
高幀率顯示產品的應用,最先在電競領域打開的市場,那么如今手游電競逐漸發展,高幀率是否成為剛需了呢?此次鈦媒體選取了超過30款游戲進行了測試,其中包括15款網絡游戲以及15款單機游戲,覆蓋的游戲類型包括競速、動作、卡牌等。
先說說主流網游目前的幀率限制情況,從表格中可以看出,除了《QQ飛車》、《崩壞3》在開啟最高幀率后會解除限制盡力跑滿幀率以外,大部分游戲都將游戲內最高限制卡在了60FPS這個檔位,也就是說在目前的大多數網游中,只要擁有一臺屏幕刷新率達到60Hz的手機,至少在畫面表現的基礎差異上,大家是在同一水平上的。
火影忍者游戲畫面
在表格中還可以看到3款只支持到30FPS的游戲,它們有一個共同特點就是均為橫版2D或2.5D游戲,當適應了60FPS的動作類游戲甚至卡牌類游戲后,突然轉換到30FPS就會感覺到畫面產生了一些頓挫感。在這種情況下,如果游戲優化或者性能不到位,只要幀率稍微低于30FPS、達到24~28FPS,這時的卡頓就已經有一種PPT的感覺了。
30FPS可以說是一個網游流暢體驗的基礎線水平,而60FPS就屬于流暢水平了。除了“流暢”這個指標以外,相信大家也很關心一個問題:高幀率究竟是不是“物理外掛”?為此鈦媒體也進行了詳細測試,第一是《王者榮耀》,在同等裝備下,選擇后裔同樣裝備情況下(攻速加成200%),看看30/60FPS的攻擊次數差異。
普通攻擊對比(60/30)
第一是原地按住普攻鍵不放手,也就是大家所謂的“站擼”,可以看到左側60FPS和右側30FPS的攻擊次數是完全沒有差異的。這里鈦媒體也確認過錄屏視頻幀率為所選幀率,因此大家也不用擔心測試的公平性。
移動攻擊測試(60/30)
緊接著是一邊移動一邊進行普通攻擊,也就是“走砍”,大家也可以看到60FPS和30FPS的差異,由于60FPS按鍵的持續點擊間隔會更短一些,因此獲得了更加流暢的體驗,反應到實際**作中會更加靈敏,容易控制走/砍的頻率,但是平A次數仍然是相同的。
射擊對比(60/30)
然后是FPS類游戲《穿越火線:槍戰王者》的測試,第一是同一把武器在60FPS與30FPS游戲當中,其射速的差異情況,通過測試可以發現,在這3秒多一點的開槍時間內,兩者幾乎是同時射擊完成的。
換子彈速度為固定值(60/30)
另外,在游戲中,比如換子彈的**作,都有一個固定的計時冷卻系統,也就是說它換子彈的時間是系統固定的,幀率差距只會體現在動畫感知差異上,這也是確保游戲公平體驗的一種方法。
QQ飛車144FPS游戲畫面
第三是兩款支持144FPS的游戲測試,分別是《崩壞3》和《QQ飛車》,鈦媒體分別嘗試用高、中、低三擋幀率分別進行了三局游戲,從主觀感受上來說,最高的144FPS和60FPS的體驗并沒有拉開本質性的差異,技能/按鍵的響應差異并不大,也就是幾毫秒的感覺,而30FPS相對差距拉開比較大,會有明顯的“不跟手”感覺。
單機游戲:支持高幀率的比例更大
單機游戲幀率測試
說完了網游,再簡單說一說單機游戲的情況,在測試的這些游戲當中,有接近一半可以跑到最高144FPS的幀率,這些游戲實際上都是不鎖幀的,也就是會跑到與屏幕幀率匹配的數值。所以高幀率產品目前在單機游戲的受益范圍比網絡游戲要更廣,144FPS和60FPS雖然都是“流暢”,但前者的視覺感受仍然相比后者有一些優勢。
《NBA 2K20》游戲畫面
比如體育類游戲中,搖桿進行的變向過人、轉身甚至上籃過程中傳球等**作,會更加跟手,當游戲的畫面低于60FPS時,就會感受到畫面產生了拖影感以及輕微的頓挫感,比如此次測試的《方舟:生存進化2》游玩過程中就會有卡頓感。
崩壞3游戲144Hz畫面
除了流暢度表現以外,大家也很關心各個幀率對于耗電的影響,經過鈦媒體測試,在《崩壞3》游戲中,30分鐘的最高幀率(144Hz)游戲與90Hz刷新率情況下,分別消耗了19%和16%的電量,換算下來一小時游戲極限耗電差距在6%左右。
職業玩家的決勝時機:高幀率的微弱領先優勢
《跑跑卡丁車》等手游已經舉辦過電競聯賽
經過上面兩輪游戲測試,不難發現在普通玩家的主觀體驗上,不同幀率對于玩家的影響更多的是“畫面流暢度”差異,即使用高幀率設備PK低幀率設備,也不會出現高幀率設備能“增加輸出”、“更容易上分”的情況。
但是在理論情況中,144Hz的產品確實會比60Hz多出一倍的畫面數量,所傳遞出的對戰環境變化、技能釋放、敵人位置移動等信息的數量和頻率也會增加。
鈦媒體分析,之所以在目前網游環境中,差異感知不明顯,一方面是大多數軟件本身限制在60/30FPS兩檔,從基礎上沒有拉開特別大的差距。另一方面則是目前支持超過60Hz的游戲類型本身無法凸顯高幀率的競技性優勢,《崩壞3》與《QQ飛車》相比《穿越火線》這類FPS游戲,其決勝時機往往不會在毫秒之間。
逐幀畫面
經過鈦媒體對《穿越火線》這款游戲的深入測試,又有了一個新的發現,在確保是在同一幀開始射擊的情況下,60FPS的畫面比30FPS進入換子彈的畫面要快了3幀,也就是大約領先了50毫秒(1/200秒)。這也是網游中差異感知不明顯的第三個原因:即使在某些游戲場景存在高低幀率的差異,對于大多數玩家而言,也幾乎無法感知。
因此,在游戲表現性上,高幀率帶來的提升確實是存在的:
1、對于普通玩家而言,主要提升的就是對畫面流暢度的感知。
2、對于職業玩家而言,高幀率則是必備的硬件,第一他們對于游戲的**作表現要求更高,第二在職業比賽中,高幀率帶來的毫秒級優勢,可能會成為左右比賽結果的因素。
3、在獲得更加流暢游戲體驗的同時,對于手機續航造成的負擔也在可以接受范圍內,尤其是隨著快充技術的不斷發展,續航已經不會成為高幀率普及的“短板”。
日常使用:用了就回不去的流暢體驗
120Hz iPad Pro界面滑動更加跟手
其實在游戲場景之外,高幀率對于日常體驗的提升也是非常顯著的,相信很多接觸過iPad Pro產品的用戶,都會這塊120Hz的屏幕印象深刻,它在日常的每一個滑動、點觸**作幾乎都有著超越以往任何iOS系統的表現力。一個最為直觀的例子就是同樣使用Apple Pencil在10.5英寸iPad Pro以及iPad Air第三代上時,筆畫的跟手響應速度就有著明顯差異。
當然,iPad上的體驗與相對小屏的手機并不能畫上等號,因為屏幕顯示區域的擴大,導致在iPad上手指滑動的距離和范圍都要遠遠超過手機,這也是高刷新率能拉開較大差距的重要原因之一。因此,鈦媒體在同一臺6.67英寸設備上,將手機分別設置為144/90/60Hz,來看看手機滑動**作的差異。
開啟多任務欄對比(144/90/60)
第一進行的是系統內**作,比如底部上滑、主頁面左右滑動等**作。為了讓大家更加直觀地看到效果,本次測試的日常體驗對比環節均為120幀錄制放慢4倍速進行播放,在肉眼視覺下,高幀率出現拖影動畫的幾率小了很多,畫面也更加流暢。
對比144Hz、90Hz、60Hz屏幕的跟手速度
其實高幀率與低幀率的差異,就是每秒顯示畫面數量的差異,也就是說144Hz每秒的刷新率,其1秒內顯示的畫面數量將會是60Hz的兩倍多,因此同樣的一個動畫,由于中間銜接過渡幀數增加變得更加絲滑。
微博界面瀏覽(144/90/60)
那么在常用的App中能不能感受到體驗差異呢?比如微博、今日頭條,通過這些信息流App內容的滑動,同樣可以看到高幀率帶來的優勢能力。
在長時間的**作中還會發現,高幀率在大幅度滑動時帶來了一種奇妙的“慣性視覺”,當界面內容滾動速度由快轉慢時,高幀率的降速感覺非常平滑,而60Hz的刷新率則會在快慢速率變化中有更加明顯的“卡頓感”,尤其是在高低幀率突然切換時,視覺差異會尤其明顯。
抖音滑動對比(144/90/60)
不過,對于幀率不敏感的App也有很多,比如快手、抖音這樣的短視頻平臺,雖然在視頻內容上下切換時會有一點差異(144Hz更流暢、快速),但是平臺對于很多內容都有幀數限制大多數都在24~30FPS之間,即使是特殊平臺(B站開啟大會員),也僅僅將上限提升至60FPS,依舊不會產生差異。
所以在平常的滑動**作以及App信息瀏覽中,高幀率擁有絕對的流暢性提升,而且在適應這種高幀率以后,會有一種“用了就回不去”的感覺,就像很多使用144Hz顯示器后,再觀看60Hz顯示器會出現的“拖影”和“卡頓”感一樣,在手機設備上也會明顯體驗出高幀率在每一秒**作中提升的流暢性。
高幀率手機選購建議:花錢戰未來
市面支持高幀率顯示機型匯總
高幀率勢必會成為未來游戲以及娛樂的一個新的發展方向,如果說手機在該領域的發展尚不明朗,那么可以借鑒一下PC領域的發展歷程。高幀率的組成要素有兩點:顯示硬件與算力條件,從2013年首臺144Hz顯示器發布至今,主流顯卡的性能大約翻了3倍,因此2K/144Hz才成為目前市場最受玩家歡迎的顯示設備參數。
這種關系還可以以一個更加通俗的例子進行理解,將顯示硬件和算力條件分別比喻為高速公路和車輛平均性能,幀率就是時速,當車輛平均性能都達到90km/h時,高速公路就會加固自身并將允許速度提升至90km/h,反之高速公路具備160km/h的行駛能力,汽車就會加速研發達到160km/h的性能。
游戲手機產品已經將幀率支持提升至144Hz
可以預見的是,手機領域的高幀率發展也會與其保持一致性,甚至步伐會更快,從2016年發布的高通驍龍835到去年發布的驍龍865,二者3D mark同場景測試分數已經從3800左右提升至7100左右,性能已經翻倍,這也是今年高幀率開始迎來發展空間的算力硬件基礎。從屏幕硬件來看,目前已經有90Hz、120Hz、144Hz的OLED產品出現。
但手機與PC系統不同之處在于,它更加強調整體性,不像PC擁有任意組合的能力,這使得游戲平臺發展呈現很強的“階段性”特征,而不像PC游戲那樣“軟件不設上限,全憑硬件突破”。目前主流的游戲設置在30Hz、60Hz兩檔,因為手機的平均顯示幀率已經達到了60Hz,保證游戲相對公平非常關鍵。
**集體邁入90Hz的時代,同樣會是在90Hz屏幕已經成為業界主流,手機中端芯片(以驍龍765G和麒麟810為例)其算力也可以很好地支持高幀率日常應用以及游戲的需求,這兩個條件同時滿足時,再加上軟件開發商逐步放開對于游戲幀率的限制。
雖然手機領域目前仍處于高刷新率的初級階段,在換機時預算充足下,仍然建議大家選擇具備高幀率硬件的產品,畢竟手機的一體性設計會使得當下購買的標準要放眼未來2年內可能成為主流標準的硬件能力,才能保證未來一段時間內手機的性能不至于落伍。
小編綜合認為
從各項測試可以看出,高幀率帶來的體驗確實可以在手機使用的各個方面得到提升,并且對耗電的影響處于可以接受的范圍內,相信這項技術也很快會隨著手機行業競爭加劇,由旗艦級產品迅速向中端機下放,同時伴隨著中端芯片性能的提升,更多游戲開始開放對90Hz的支持能力,將會進入真正的“手機高幀率時代”。(本文首發鈦媒體,作者/鄧劍云,編輯/項歐)
明日方舟傳球
《跑跑卡丁車》手游畫面
鈦媒體注:鈦度實驗室,是一檔針對當前熱門科技產品進行評測解讀的欄目,秉承“有趣、有態度”的內容解讀方式。有態度的深度內容,一鍵直達!
在電競領域當中,高幀率顯示設備早已不是什么稀罕物件,從前幾年的144Hz~165Hz顯示器大面積在賽事中應用,到如今240Hz顯示器受到越來越多職業、發燒玩家的青睞。高幀率=更好體驗、更快**作的說法也已經被人們所接受,進入2020年,手機行業也開始進入顯示高幀率時代。
在2019年,一部旗艦級產品屏幕達到90Hz就可以傲視群雄,到了2020年,旗艦級產品擁有90Hz屏幕僅僅是站在了平均線上,120Hz甚至144Hz的產品已經出現。不過在現有環境下,這些高刷新產品在日常使用和游戲環節能有多大體驗提升呢?本期《鈦度實驗室》就來為你揭曉**。
主流網游測試:60Hz足夠暢玩
網絡游戲最高幀率測試
高幀率顯示產品的應用,最先在電競領域打開的市場,那么如今手游電競逐漸發展,高幀率是否成為剛需了呢?此次鈦媒體選取了超過30款游戲進行了測試,其中包括15款網絡游戲以及15款單機游戲,覆蓋的游戲類型包括競速、動作、卡牌等。
先說說主流網游目前的幀率限制情況,從表格中可以看出,除了《QQ飛車》、《崩壞3》在開啟最高幀率后會解除限制盡力跑滿幀率以外,大部分游戲都將游戲內最高限制卡在了60FPS這個檔位,也就是說在目前的大多數網游中,只要擁有一臺屏幕刷新率達到60Hz的手機,至少在畫面表現的基礎差異上,大家是在同一水平上的。
火影忍者游戲畫面
在表格中還可以看到3款只支持到30FPS的游戲,它們有一個共同特點就是均為橫版2D或2.5D游戲,當適應了60FPS的動作類游戲甚至卡牌類游戲后,突然轉換到30FPS就會感覺到畫面產生了一些頓挫感。在這種情況下,如果游戲優化或者性能不到位,只要幀率稍微低于30FPS、達到24~28FPS,這時的卡頓就已經有一種PPT的感覺了。
30FPS可以說是一個網游流暢體驗的基礎線水平,而60FPS就屬于流暢水平了。除了“流暢”這個指標以外,相信大家也很關心一個問題:高幀率究竟是不是“物理外掛”?為此鈦媒體也進行了詳細測試,第一是《王者榮耀》,在同等裝備下,選擇后裔同樣裝備情況下(攻速加成200%),看看30/60FPS的攻擊次數差異。
普通攻擊對比(60/30)
第一是原地按住普攻鍵不放手,也就是大家所謂的“站擼”,可以看到左側60FPS和右側30FPS的攻擊次數是完全沒有差異的。這里鈦媒體也確認過錄屏視頻幀率為所選幀率,因此大家也不用擔心測試的公平性。
移動攻擊測試(60/30)
緊接著是一邊移動一邊進行普通攻擊,也就是“走砍”,大家也可以看到60FPS和30FPS的差異,由于60FPS按鍵的持續點擊間隔會更短一些,因此獲得了更加流暢的體驗,反應到實際**作中會更加靈敏,容易控制走/砍的頻率,但是平A次數仍然是相同的。
射擊對比(60/30)
然后是FPS類游戲《穿越火線:槍戰王者》的測試,第一是同一把武器在60FPS與30FPS游戲當中,其射速的差異情況,通過測試可以發現,在這3秒多一點的開槍時間內,兩者幾乎是同時射擊完成的。
換子彈速度為固定值(60/30)
另外,在游戲中,比如換子彈的**作,都有一個固定的計時冷卻系統,也就是說它換子彈的時間是系統固定的,幀率差距只會體現在動畫感知差異上,這也是確保游戲公平體驗的一種方法。
QQ飛車144FPS游戲畫面
第三是兩款支持144FPS的游戲測試,分別是《崩壞3》和《QQ飛車》,鈦媒體分別嘗試用高、中、低三擋幀率分別進行了三局游戲,從主觀感受上來說,最高的144FPS和60FPS的體驗并沒有拉開本質性的差異,技能/按鍵的響應差異并不大,也就是幾毫秒的感覺,而30FPS相對差距拉開比較大,會有明顯的“不跟手”感覺。
單機游戲:支持高幀率的比例更大
單機游戲幀率測試
說完了網游,再簡單說一說單機游戲的情況,在測試的這些游戲當中,有接近一半可以跑到最高144FPS的幀率,這些游戲實際上都是不鎖幀的,也就是會跑到與屏幕幀率匹配的數值。所以高幀率產品目前在單機游戲的受益范圍比網絡游戲要更廣,144FPS和60FPS雖然都是“流暢”,但前者的視覺感受仍然相比后者有一些優勢。
《NBA 2K20》游戲畫面
比如體育類游戲中,搖桿進行的變向過人、轉身甚至上籃過程中傳球等**作,會更加跟手,當游戲的畫面低于60FPS時,就會感受到畫面產生了拖影感以及輕微的頓挫感,比如此次測試的《方舟:生存進化2》游玩過程中就會有卡頓感。
崩壞3游戲144Hz畫面
除了流暢度表現以外,大家也很關心各個幀率對于耗電的影響,經過鈦媒體測試,在《崩壞3》游戲中,30分鐘的最高幀率(144Hz)游戲與90Hz刷新率情況下,分別消耗了19%和16%的電量,換算下來一小時游戲極限耗電差距在6%左右。
職業玩家的決勝時機:高幀率的微弱領先優勢
《跑跑卡丁車》等手游已經舉辦過電競聯賽
經過上面兩輪游戲測試,不難發現在普通玩家的主觀體驗上,不同幀率對于玩家的影響更多的是“畫面流暢度”差異,即使用高幀率設備PK低幀率設備,也不會出現高幀率設備能“增加輸出”、“更容易上分”的情況。
但是在理論情況中,144Hz的產品確實會比60Hz多出一倍的畫面數量,所傳遞出的對戰環境變化、技能釋放、敵人位置移動等信息的數量和頻率也會增加。
鈦媒體分析,之所以在目前網游環境中,差異感知不明顯,一方面是大多數軟件本身限制在60/30FPS兩檔,從基礎上沒有拉開特別大的差距。另一方面則是目前支持超過60Hz的游戲類型本身無法凸顯高幀率的競技性優勢,《崩壞3》與《QQ飛車》相比《穿越火線》這類FPS游戲,其決勝時機往往不會在毫秒之間。
逐幀畫面
經過鈦媒體對《穿越火線》這款游戲的深入測試,又有了一個新的發現,在確保是在同一幀開始射擊的情況下,60FPS的畫面比30FPS進入換子彈的畫面要快了3幀,也就是大約領先了50毫秒(1/200秒)。這也是網游中差異感知不明顯的第三個原因:即使在某些游戲場景存在高低幀率的差異,對于大多數玩家而言,也幾乎無法感知。
因此,在游戲表現性上,高幀率帶來的提升確實是存在的:
1、對于普通玩家而言,主要提升的就是對畫面流暢度的感知。
2、對于職業玩家而言,高幀率則是必備的硬件,第一他們對于游戲的**作表現要求更高,第二在職業比賽中,高幀率帶來的毫秒級優勢,可能會成為左右比賽結果的因素。
3、在獲得更加流暢游戲體驗的同時,對于手機續航造成的負擔也在可以接受范圍內,尤其是隨著快充技術的不斷發展,續航已經不會成為高幀率普及的“短板”。
日常使用:用了就回不去的流暢體驗
120Hz iPad Pro界面滑動更加跟手
其實在游戲場景之外,高幀率對于日常體驗的提升也是非常顯著的,相信很多接觸過iPad Pro產品的用戶,都會這塊120Hz的屏幕印象深刻,它在日常的每一個滑動、點觸**作幾乎都有著超越以往任何iOS系統的表現力。一個最為直觀的例子就是同樣使用Apple Pencil在10.5英寸iPad Pro以及iPad Air第三代上時,筆畫的跟手響應速度就有著明顯差異。
當然,iPad上的體驗與相對小屏的手機并不能畫上等號,因為屏幕顯示區域的擴大,導致在iPad上手指滑動的距離和范圍都要遠遠超過手機,這也是高刷新率能拉開較大差距的重要原因之一。因此,鈦媒體在同一臺6.67英寸設備上,將手機分別設置為144/90/60Hz,來看看手機滑動**作的差異。
開啟多任務欄對比(144/90/60)
第一進行的是系統內**作,比如底部上滑、主頁面左右滑動等**作。為了讓大家更加直觀地看到效果,本次測試的日常體驗對比環節均為120幀錄制放慢4倍速進行播放,在肉眼視覺下,高幀率出現拖影動畫的幾率小了很多,畫面也更加流暢。
對比144Hz、90Hz、60Hz屏幕的跟手速度
其實高幀率與低幀率的差異,就是每秒顯示畫面數量的差異,也就是說144Hz每秒的刷新率,其1秒內顯示的畫面數量將會是60Hz的兩倍多,因此同樣的一個動畫,由于中間銜接過渡幀數增加變得更加絲滑。
微博界面瀏覽(144/90/60)
那么在常用的App中能不能感受到體驗差異呢?比如微博、今日頭條,通過這些信息流App內容的滑動,同樣可以看到高幀率帶來的優勢能力。
在長時間的**作中還會發現,高幀率在大幅度滑動時帶來了一種奇妙的“慣性視覺”,當界面內容滾動速度由快轉慢時,高幀率的降速感覺非常平滑,而60Hz的刷新率則會在快慢速率變化中有更加明顯的“卡頓感”,尤其是在高低幀率突然切換時,視覺差異會尤其明顯。
抖音滑動對比(144/90/60)
不過,對于幀率不敏感的App也有很多,比如快手、抖音這樣的短視頻平臺,雖然在視頻內容上下切換時會有一點差異(144Hz更流暢、快速),但是平臺對于很多內容都有幀數限制大多數都在24~30FPS之間,即使是特殊平臺(B站開啟大會員),也僅僅將上限提升至60FPS,依舊不會產生差異。
所以在平常的滑動**作以及App信息瀏覽中,高幀率擁有絕對的流暢性提升,而且在適應這種高幀率以后,會有一種“用了就回不去”的感覺,就像很多使用144Hz顯示器后,再觀看60Hz顯示器會出現的“拖影”和“卡頓”感一樣,在手機設備上也會明顯體驗出高幀率在每一秒**作中提升的流暢性。
高幀率手機選購建議:花錢戰未來
市面支持高幀率顯示機型匯總
高幀率勢必會成為未來游戲以及娛樂的一個新的發展方向,如果說手機在該領域的發展尚不明朗,那么可以借鑒一下PC領域的發展歷程。高幀率的組成要素有兩點:顯示硬件與算力條件,從2013年首臺144Hz顯示器發布至今,主流顯卡的性能大約翻了3倍,因此2K/144Hz才成為目前市場最受玩家歡迎的顯示設備參數。
這種關系還可以以一個更加通俗的例子進行理解,將顯示硬件和算力條件分別比喻為高速公路和車輛平均性能,幀率就是時速,當車輛平均性能都達到90km/h時,高速公路就會加固自身并將允許速度提升至90km/h,反之高速公路具備160km/h的行駛能力,汽車就會加速研發達到160km/h的性能。
游戲手機產品已經將幀率支持提升至144Hz
可以預見的是,手機領域的高幀率發展也會與其保持一致性,甚至步伐會更快,從2016年發布的高通驍龍835到去年發布的驍龍865,二者3D mark同場景測試分數已經從3800左右提升至7100左右,性能已經翻倍,這也是今年高幀率開始迎來發展空間的算力硬件基礎。從屏幕硬件來看,目前已經有90Hz、120Hz、144Hz的OLED產品出現。
但手機與PC系統不同之處在于,它更加強調整體性,不像PC擁有任意組合的能力,這使得游戲平臺發展呈現很強的“階段性”特征,而不像PC游戲那樣“軟件不設上限,全憑硬件突破”。目前主流的游戲設置在30Hz、60Hz兩檔,因為手機的平均顯示幀率已經達到了60Hz,保證游戲相對公平非常關鍵。
**集體邁入90Hz的時代,同樣會是在90Hz屏幕已經成為業界主流,手機中端芯片(以驍龍765G和麒麟810為例)其算力也可以很好地支持高幀率日常應用以及游戲的需求,這兩個條件同時滿足時,再加上軟件開發商逐步放開對于游戲幀率的限制。
雖然手機領域目前仍處于高刷新率的初級階段,在換機時預算充足下,仍然建議大家選擇具備高幀率硬件的產品,畢竟手機的一體性設計會使得當下購買的標準要放眼未來2年內可能成為主流標準的硬件能力,才能保證未來一段時間內手機的性能不至于落伍。
小編綜合認為
從各項測試可以看出,高幀率帶來的體驗確實可以在手機使用的各個方面得到提升,并且對耗電的影響處于可以接受的范圍內,相信這項技術也很快會隨著手機行業競爭加劇,由旗艦級產品迅速向中端機下放,同時伴隨著中端芯片性能的提升,更多游戲開始開放對90Hz的支持能力,將會進入真正的“手機高幀率時代”。(本文首發鈦媒體,作者/鄧劍云,編輯/項歐)
明日方舟傳球
斯杯四國冠軍賽落下帷幕,突尼斯憑借一記二次進攻得分3分險勝拉脫維亞獲得季軍,**男籃上半場挖坑,下半場填坑,不敵克羅地亞無緣冠軍。
?突尼斯奪得四國賽的季軍伴隨著幸運,也充滿了戲劇性,比賽的第三16秒,突尼斯領銜拉脫維亞1分,一次搶投三分之后,突尼斯的中鋒卡位時,撞飛了拉脫維亞的球員,輕松完成二次進攻將優勢擴大3分。
?待到比賽第三時刻戲劇性一幕發生了,突尼斯球員肘擊拉脫維亞球員被裁判抓個正著,當即吹罰惡意犯規,并將其驅逐出場,拉脫維亞得到了來之不易的罰球機會,結果,在球員還未完全落位之時,拉脫維亞執行了“戰術性”的罰球,沒成想天公不作美呀,籃板偏偏被突尼斯球員等到。
?**男籃同樣可以說打出了一場“戲劇性”的比賽,整個上半場總計得到20分,而第四節單節得分就是20分,第三節也得到了19分。上半場挖的坑實在太大了。
?克羅地亞全場都在嚴格執行著同一個戰術,對男籃持球人進行壓迫性防守,而這也正是**籃球至今,一直存在的弊病,在第二節末段,男籃曾在這種防守戰術下,接連出現三次失誤,要么被搶斷完成反擊,要么進攻體系被破壞,不得已草草結束進攻。在進攻端,克羅地亞整場都在打快速反擊(年輕球員居多,歐洲籃球的慣性)。
?方碩徹底淪陷在克羅地亞這種戰術之下,他在三分線外8投0中,在進攻端完全迷失,幾乎每一次出手都是“庫里式”的高難度;兩次在半場持球過程中,被克羅地亞搶斷完成反擊;在防守端同樣貢獻平平。
另一位淪陷在克羅地亞戰術之下的球員是周鵬,最為老將,周鵬本場比賽表現太差了,不僅得分可憐,防守端又是一個“大漏勺”,21分鐘就吃到了5次犯規被罰下場了,持球,分球能力差,被克羅地亞抓住機會。
?上半場即將結束之時,克羅地亞中鋒掩護后倒地“故意”三次壓倒郭艾倫,這一舉動激怒了郭艾倫,下半場剛開始,郭艾倫里突外投,連連砍分如入無人之境,全隊最高的18分6助攻。在郭艾倫的穿針引線下,沈梓捷再次成為了男籃的“奇兵”,掩護順下后2+1暴扣驚艷全場,那一記隔扣未遂的畫面更讓球迷大呼過癮,要去NBA嗎?
?
?下半場男籃進攻端有聲有色全賴郭艾倫與沈梓捷,防守端貢獻最大的非可蘭白克和趙繼偉莫屬,9分鐘內飚一記三分球,一個進攻籃板,2次破壞克羅地亞的進攻;趙繼偉連續2次半場搶斷克羅地亞的傳球。
?不偏不倚,**男籃與克羅地亞一戰,暴露出了三大問題,第一,身體對抗后的出手,命中率低;第二,掩護球員策應能力差;第三,全場三分球30投3中。**男籃世界杯無論面對的誰,首要問題就是要穩定三分球的命中率。
END,本文到此結束,如果可以幫助到大家,還望關注本站哦!
大家好,今天來為大家解答孤島風云明日方舟(孤島風云明日方舟劇情)這個問題的一些問題點,包括孤島風云明日方舟(孤島風云明日方舟劇情)也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來為大家分析分析,現在讓我們一起來看看吧!如果解決了您的問題,還望您關注下本站哦,謝謝~
孤島風云明日方舟
▌活動詳情
此次活動的關卡開放時間為期13天半,分兩期開放,一期關卡為12月17日16:00至12月31日03:59,二期關卡為12月24日16:00至12月31日03:59。活動兌換商店則會開放至1月7日03:59。玩家僅需通關主線1-10即可參與。
老樣子,以下這幾位干員抽到后,如有余力的話,可在周回關卡刷材料過程加入作戰陣容,以快速提升干員信賴。
▌活動蝕**(重要)
◆ 要常使用關卡中的禁錮裝置禁錮敵人!
不知有多少小伙伴跟我一樣,活動開荒自認練度較高,不屑于使用關卡道具,以致于需要手動重開關卡,以便自律……太心酸了!
◆ 兌換活動贈送干員“羅賓”及其他材料道具
◆ 記得領取“越獄準備”(任務墻)中的獎勵
◆ 通關“越獄計劃”中的所有關卡(MB-1~MB-8等)
◆ 通關二期關卡MB-EX-1時保證禁錮裝置不被損毀即可
◆ 通關二期關卡所有突襲
◆ 通關一期關卡MB-8時保證禁錮裝置不被損毀即可
◆ 通關二期關卡MB-EX-8時保證有至少3個禁錮裝置不被損毀即可獲取鍍層
▌活動獎勵&兌換需求
此次活動所能獲取的源石數量為27個(“越獄計劃”11個&“獄中生活”16個)。還有一點,還有兌換商店“秘密渠道”里的諸多材料道具可供兌換。個人推薦兌換順序:強化材料(橙紫藍)>尋訪憑證>龍門幣(有限)>中、高級作戰記錄>干員羅賓>技巧概要>特種芯片>強化材料(黃)>初級作戰記錄>家具>家具零件。此推薦僅供參考,個人可通過自身實際情況自行安排。
根據計算,此次活動要想搬空商店,總共需要“鐵片”6004個(不含家具零件則只需5604個)
▌畢業理智需求
首通一期關卡可得“鐵片”數:440(首通掉落)+108(常規掉落)=548
首通一期關卡耗費理智數:108
預測二期關卡“鐵片”掉落數:620個(參考sidestory故事集“瑪莉婭·臨光”)
預測二期關卡耗費理智數:115
上述兩者合計“鐵片”掉落數:548(一期)+620(二期)=1168
合計耗費理智數:108(一期)+115(二期)=223
任務獎勵“鐵片”數:1200
玩家需自行獲取“鐵片”數(等同于玩家理智數):
6004-1168-1200=3636或者5604-1168-1200=3236
因此,玩家畢業活動所需的理智數為:
3636+223=3859或者3236+223=3459
關卡開放期間玩家正常獲取理智數:
非月卡玩家:
13.5×240+4×100-2×125=3390(3390<3459<3859)
月卡玩家:
13.5×240+4×100+14×60-2×125=4230(4230>3859>3459)
由此可見,若沒有提前儲備理智液,非月卡玩家需要放棄家具零件及其它少量低價值材料才能畢業;而月卡玩家則基本沒有這樣的煩惱,溢出的“鐵片”可用于兌換龍門幣。
▌刷材料推薦關卡
此次活動中僅有3個關卡有刷取材料的價值,分別為MB-6(糖組)、MB-7(酮凝集組)、MB-8(異鐵組)。相關數據來源于“企鵝物流數據統計”。
◆ MB-6(糖組)
刷取單個平均消耗理智數為20.96,可節省理智11.68(日常獲取:32.64)
◆ MB-7(酮凝集組)
刷取單個平均消耗理智數為26.76,可節省理智12.96(日常獲取:39.72)
◆ MB-8(異鐵組)
刷取單個平均消耗理智數為27.58,可節省理智22.66(日常獲取:50.24)
上述三個關卡均有非常不錯的刷取價值,尤其是關卡MB-8。在這里,筆者我推薦各位可根據自身需求情況進行刷取!待上述材料基本充足之時,便全力投入MB-8刷取異鐵組!
本文作者咕噠喃喃。如果文章對你有幫助的話,不如點贊收藏關注一波,謝謝各位的駐足!
孤島風云明日方舟
盡管從未停止過對調休的吐槽,但每逢小長假線上線下總是熱鬧異常,游戲行業也不例外。《崩壞:星穹鐵道》公測、CP漫展開幕、明日方舟四周年慶典……無論是現實生活還是游戲里,五一假期都被安排的明明白白。
即便時間不會說謊,但真到此時此刻還是很難讓人相信,《明日方舟》四周年人氣規模依舊處于業界頂流。而無論是嘉年華、音律聯覺甚至游戲版本,《明日方舟》也再次向玩家奉上了令人驚艷的內容質量。或許《明日方舟》之所以很難讓人意識到是一款面世4年產品的原因,就在于它總是能通過先鋒、自成一派的內容給玩家帶去新鮮感。
在玩家認知中,一直以來《明日方舟》都擁有有別于同類產品的特別氣質,這種氣質往往表現為工業化的設計、藝術般的時裝,以及潮流感拉滿的音樂等等。過去,玩家從對游戲細節的碎片化考據中,隱約接近了《明日方舟》何以特別的根源。而在四周年的前瞻直播中,制作人海貓絡合物直接談及了《明日方舟》創作初衷——延續現代主義設計一個“現代版本的幻想世界”。
這并非海貓第一次透露《明日方舟》設計思想,但在面向全體玩家的場合還是頭一遭。在GameLook的理解中,這意味著《明日方舟》的故事將更加系統且具有深意,他們希望玩家能夠了解自己的創作動機,以更深入地享受游戲的樂趣。
更成熟的世界觀,更自洽的設計哲學
事實也的確如此,此次四周年版本更新的Side Story《孤星》,延續了《明日方舟》一以貫之的現代主義基調,且是更具前衛、先鋒、科幻風格的萊茵線。在《孤星》的故事中(劇透警告),總是望向天空的萊茵生命總轄克麗斯騰·萊特完成了自己許久的夙愿,成功化作一顆衛星升空,也將《明日方舟》的故事舞臺帶至新維度。
一如既往,在新活動中《明日方舟》引入了全新的游戲機制,太空科幻的第一聯想:重力。關卡中,玩家和部分敵人均可通過占據特定格子,實現對重力方向的控制,影響雙方的戰斗力。通過既契合活動主題,也創造更多策略深度的新機制“重力感應”,《孤星》再一次為玩家提供了有趣的新鮮感。
《孤星》的出現還意味著有別二、三周年的深海線,四周年故事舞臺終于來到了大地、海洋后的下一站——天空。如果說早期主線劇情舞臺是寓意新生的大地,橫跨《覆潮之下》、《愚人號》等多個活動的深海線是寓意未知的大海,那么四周年活動無疑是代表探索的天空。它既是《明日方舟》故事的新維度展開,也是其世界觀框架搭建正式走向完善、成熟的標志。
在之前四周年直播上介紹《孤星》環節,關卡策劃黑橋已提前透露萊茵生命取得的成就足以讓“這片大地”的其他勢力“瞠目結舌”,并由海貓解釋了成為梗的“這片大地”背后的深意:為何泰拉居民們從不用“世界”或是其他詞語,而單單用“這片大地”指代自己賴以生存的環境?
同樣我們知道,盡管部分科技水平不低,但泰拉居民對海洋的認知十分匱乏,泰拉大陸如此多災多難,海洋的海嗣、薩米的邪魔、薩爾貢的焚風熱土和精怪,以及無處不在的源石……以至于仿佛一切都被設計好般,使所有種族陷入無休止的生存滿足與內耗當中。
但《明日方舟》的魅力在于,它并非為了陳述苦難而陳述苦難,而是通過對苦難的面對、克服,贊揚人性中的閃光點,如不屈不饒的精神、敢于挑戰的勇氣。
這種勇氣的贊歌在早期的主線劇情,以及深海線、天空線等活動劇情中都得到了體現。以萊茵生命的天空線為例,從最初管中窺豹的《孤島風云》,再到漸入佳境的《綠野幻夢》,以及今天震撼全泰拉的《孤星》,萊茵生命故事循序漸進,在四周年版本達到**,稱得上“純粹浪漫主義暢想”之名。
而在海量現代主義題材選項中,恐怕沒有什么比寧靜、空曠、永恒的太空更加具有先鋒性,太空科幻寓意不變的探索與科技進步精神,也暗扣了泰拉大陸居民擺脫大地母親嚴酷的愛的束縛。其注定孤獨、不被理解的旅程,構成了《孤星》中更顯一絲悲壯意味的“泰拉人的一小步”。
整體視覺風格上,《孤星》沿用了萊茵生命過往設計中略帶聚酯材質的白色、機械交互的高亮橙色為主色調,以及簡單卻有張力的平面、曲面結合作為底層美術語言,用以展現冷靜、理智的科幻先鋒性,同時與太空探索主題不謀而合。《明日方舟》項目經理Aria坦言,《孤星》藝術設計深受德國工業設計師迪特·拉姆的影響,即在“少即是好”的設計理念下,用克制的筆觸傳遞龐大的信息量。
巧合的是,四周年前瞻直播上《明日方舟》還宣布了與同是太空題材的《命運2》的聯動計劃,更加凸顯了四周年版本的科幻基調。
自此,《明日方舟》也完成了現代主義的一次母題回歸:由對知識和思想的啟蒙而生,再回歸追求自由的浪漫。萊茵生命的故事來到天空不僅意味著《明日方舟》世界觀更加完善成熟,更代表鷹角設計哲學更加完整自洽。
因娛樂而誕生,卻反思任何娛樂至**
足夠自洽的現代主義,也是明明4歲《明日方舟》在游戲界已算得上“高齡”,卻依然顯得年輕、先鋒的原因。
所謂現代主義,是19世紀末20世紀初流行全球的一種哲學和藝術運動,也是由現代主義、先鋒派、頹廢、媚俗藝術、后現代主義組成的現代性的一部分。現代性的誕生,源自于工業革命后,藝術家們對人與自然的分離、人與工業的結合過程中的矛盾,而產生的觀察、思考和小編綜合認為。
“古典與現代結合”的《明日方舟》,其構建并非完全限于現代主義,而是更加靠近根源的現代性。
我們可以從《明日方舟》獨特的工業風設計語言窺得對工業文明縮影的再現嘗試,也能從拒絕宏大敘事瞄準小人物刻畫而出發的主體性原則,同樣還能幾乎每一段劇情中看到鷹角保持批判的精神氣質。
當然“All門”的娛樂效果還是要有
“現代性是一種生氣勃勃的力量,是對于生存和權力的意志,是在無序、混亂、破壞、個人異化與絕望的大海里游泳。”這與泰拉大陸人們為生存而掙扎又不放棄希望的狀態何其相似,從尼采的理論延伸,現代主義也被認為是“日神精神”,后現代主義則是“酒神精神”。
有趣的是,在活動《傀影與猩紅孤鉆》中,在幕后**縱一切的黑手“劇團長”被視為酒神的化身,故事設計、干員互動也毫不掩飾對娛樂至**的酒神精神的批判。
這種對娛樂警惕的態度更早出現在了卡西米爾的故事中,通過《騎兵與獵人》、《瑪莉亞··臨光》、《長夜臨光》構建的卡西米爾,就呈現了一個“景觀社會”的獨特樣本,在這里“卡西米爾是一個櫥窗,而騎士皆是商品”。
為此,鷹角塑造了臨光、黑騎士、濁騎、逐魘騎士等角色,重新將原本被資本異化的英雄符號凝聚起來,“去反思任何娛樂至**的現象,去解救任何被關在櫥窗里的人”。
汲取多元文化營養,讓游戲擁有靈魂
海貓曾說,鷹角不會只用純商業的邏輯立項一款產品。在此基礎上,《明日方舟》確立了世界、角色、故事與文化三個層層遞進的內核。而在GameLook看來,如果說世界是骨架、角色是血肉,那么故事與文化就是靈魂,也是《明日方舟》最具差異化的部分,同樣是《明日方舟》之所以歷久彌新的根本,不單純是憑空創造,而是從不同的文化中汲取營養。
借助現代主義的指引,鷹角的創作從現實世界汲取營養,文化來源十分多元,《風雪過境》中的小國寡民、《敘拉古人》中的黑手**,在帶給玩家豐富樂趣的同時也帶去更多思考,都能引發人們對異國他鄉文化的興趣。同樣四周年前瞻直播中宣布與**航天的聯動,既是《明日方舟》先鋒氣質的又一次具現,也能激發年輕人對航天事業的關注。
對文化融合展示的過程中,《明日方舟》也在嘗試揭示更多潛藏的意義,比如《長夜臨光》里探討商業資本對英雄符號的異化,愚人節活動《主播U:全能系美少女》中對“皮套人”、直播文化的側寫等。
對先鋒性的主張和鐘情,在《明日方舟》的視覺符號中更顯得頻繁多見。不少玩家曾小編綜合認為《明日方舟》中時裝的“舟味”來源,如獸耳、不合身的大衣、看似意義不明的皮帶等。上述表象背后其實是先鋒性與實用主義的碰撞,本質是《明日方舟》對差異化小眾符號的運用,突破了傳統二次元手游的美術和敘事習慣。
從幾乎無休止的苦難中尋求救贖的基調,雖讓《明日方舟》的世界蒙上了濃重的嚴肅氣息,但與此同時,《明日方舟》又跳出了單一文化的敘事陷阱。幾乎在每一次活動中,都能看到游戲對不同文化的吸納和再演繹,如首個故事集《騎兵與獵人》的奪寶風格、《火藍之心》的電音,后來的《覆潮之下》,還有呈現**川渝地區風貌的《將進酒》等等。
因此《明日方舟》的敘事風格往往也是抽離的、旁觀的,以及框架式的。了解《明日方舟》的玩家可能都知道,游戲中不同活動時間線并不相同,但活動之間又相互串連、互為伏筆,龍門、大炎、卡西米爾、萊塔尼亞、哥倫比亞……不同舞臺不同時間發生的故事,共同組成了《明日方舟》的這片泰拉。
小編綜合來講
今天,游戲已是映射**文化傳播的一面鏡子。在結合古典與現代的過程中,《明日方舟》既用《將進酒》、《登臨意》等活動,以現代化的方式鮮活轉述**傳統文化,另一方面又通過游戲內外的創作,展現**文化更加現代、先鋒的一面。《明日方舟》里有科幻前衛的題材,亦有奇幻古典的內容。作為鷹角的第一款產品,也幾乎從零開始構建起了鷹角對未來發展的表達式:踏實做游戲+有意義的內容+前衛的點子=引領潮流的作品。
比起具體的某個題材,一直在敢于嘗試和實踐的更多新方向,正是《明日方舟》先鋒氣質的根源。正是這種氣質,使《明日方舟》總是有能夠打造出獨一無二的內容。
孤島風云明日方舟
明日方舟即將開啟孤島風云復刻活動,很多小伙伴都很想知道本次的復刻活動怎么樣,今天小編給大家帶來了《明日方舟》孤島風云復刻活動介紹。感興趣的小伙伴一起來看看吧,希望可以幫助到大家。
《明日方舟》孤島風云復刻活動介紹
一、活動時間
活動時間:12月07日 16:00 – 12月21日 03:59
活動關卡開放時間:
◆<越獄計劃>開啟時間:12月07日 16:00 – 12月17日 03:59
◆<獄中生活>開啟時間:12月07日 16:00 – 12月17日 03:59
【秘密渠道】開放時間:12月07日 16:00 – 12月21日 03:59
【自由的囚徒】限時尋訪復刻:12月07日 16:00 – 12月21日 03:59
二、活動玩法
解鎖條件:通關主線1-10
活動說明:活動期間將開放「孤島風云」活動關卡,玩家可通過活動關卡作戰、完成相關活動任務以及活動商店獲取相關活動獎勵
活動關卡開放時間:
◆<越獄計劃>開啟時間:12月07日 16:00 – 12月17日 03:59
◆<獄中生活>開啟時間:12月07日 16:00 – 12月17日 03:59
【越獄準備】
活動說明:活動期間,玩家可通過活動關卡作戰完成<越獄準備>中相關任務獲取獎勵
活動獎勵:活動干員【★★★★★:羅賓】、【曼斯菲爾德囚室】主題家具(部分)、工廠鐵片
【秘密渠道】
開放時間:12月07日 16:00 – 12月21日 03:59
商店說明:活動期間,玩家可通過活動關卡作戰及【越獄準備】獲取「工廠鐵片」,消耗「工廠鐵片」來交易【秘密渠道】中物品
出售物品:【羅賓】信物、【曼斯菲爾德囚室】主題家具(部分)、尋訪憑證、龍門幣、家具零件、高級養成素材等
注意:
◆本次復刻活動對應勛章套組的相關勛章中,部分勛章的獲取條件將進行相應調整,完成相應條件可獲取活動對應勛章。由于部分勛章獲取條件進行調整,部分已參與過之前活動并滿足現勛章獲取條件的玩家將在上線時立即獲得相應勛章
◆本次復刻活動結束后,活動對應勛章套組的相關勛章無法通過【別傳】或其他任何渠道再次進行獲取
◆本次復刻活動為輕量化復刻,活動關卡將繼承玩家此前的活動關卡進度、首次掉落進度
◆本次復刻活動中部分無法重復獲得的活動獎勵將在重復獲得時按照對應比例兌換為【情報憑證】,【情報憑證】兌換比例可參照活動中相應【情報憑證轉換規則】
◆【情報憑證】商店內物品將在活動開啟時在原有的商品數量上進行疊加補貨及新增其他商品
◆本次活動關卡內【山】、【羅賓】、【卡夫卡】、【松果】信賴獲取提升
◆本次活動結束后,該活動關卡將于12月21日04:00收錄至【別傳】并常駐
以上就是小編整理的關于《明日方舟》孤島風云復刻活動介紹的全部內容,更多游戲攻略請持續關注3DM手游網!
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明日方舟常駐行動(明日方舟常駐行動地點解鎖四個**合約)
好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!
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