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明日方舟板甲(明日方舟簽名板)

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明日方舟彈反

六星對空狙擊干員,灰燼。今天我們拋開廚力不看,根據各種數據以及實戰的表現,來詳細測評一下她的強度。一共分成六個版塊:面板數據、天賦與特性、技能單獨解析(3)、基建與綜合評價,讓我們開始吧!

灰燼:六星對空狙擊

六星狙擊干員:灰燼

面板數據:六星狙擊干員,灰燼。她的特性是“優先攻擊空中單位”,屬于人口眾多的子職業:“高速對空狙擊”,光是六星就已經有三位了。在面板數據的對比上,我們選擇了其他的同類型的速狙干員作為參照,包括以下五位:空弦、能天使、灰喉、白金、藍毒(不考慮天賦,均按精二滿級無潛能計算)。

灰燼的面板數據

灰燼的面板數據,幾乎與空弦、能天使一致,三者之間的數據幾乎不存在什么差距。單就攻擊力這一對于高速狙最重要的屬性而言,是能天使最高、灰燼次之,空弦最末。如果相較于五星干員,她們的各項面板數據都有著全面的領先。總體而言,這是一份最標準的六星速狙面板。

天賦:突擊手的輔助裝備

“輔助裝備:部署后立即對攻擊范圍內一個敵人投擲閃光彈,使其和周圍敵人暈眩4秒。”

當我們部署灰燼時,她會立刻對攻擊范圍內最靠近藍門的敵人投擲出閃光彈,將其和其周圍一定范圍內的全部敵人眩暈。但如果在部署灰燼時,眼前是空白一片、沒有敵人存在,那這一天賦也就隨之浪費了。因此這是最關鍵的一點:要注意灰燼的部署時機,盡量在覆蓋范圍有敵人時,去下灰燼。

在一些特殊的時刻,無論是我們漏了個別敵人,還是出現了難纏的泥巖巨像、粉碎攻堅手、傾軋者等等棘手的敵人,都可以通過緊急部署灰燼去“控一手”。長達四秒的范圍眩暈,持續時間還要略高于紅的“狼群”(2~3秒),你值得擁有。

閃光彈的爆炸范圍

同時,灰燼的這枚閃光彈是范圍型的,會對目標周圍半徑為1范圍內的所有敵人都造成眩暈。在許多時刻,通過觀察敵人的行進位置,往往能夠實現一炮雙響、甚至三響。

閃光彈眩暈多目標

灰燼的閃光彈也并非僅此一發,是可以隨著她的重新部署、或是開啟第二技能來刷新使用的。因此在大多數情況下該用就用,不用吝嗇,只要對于緩解前中期壓力有所幫助就好。

“突擊手:首次部署時部署費用-3,部署后立即獲得17/20技力。”

11費的灰燼

灰燼的第二天賦“突擊手”,能大大加快灰燼的初次部署速度和技能啟動的時間。在常規無潛無專精的練度下,灰燼的初次部署費用僅為11點,達到了滿潛五星速狙的平均水平。頂配的灰燼更為恐怖,部署僅需9費,相當于一個快速復活系的特種干員。

同時,她的技能啟動速度也得到了大幅加快。常規灰燼點火三個技能分別需要32秒、12秒、8秒,可以在部署后迅速得以啟動。頂配的灰燼(五潛專三)更是已經接近落地點火,點火技能分別只需25秒、5秒、5秒,啟動速度驚人。因此我們概括而言:灰燼是一個非常適合在前期部署的干員,她的第二天賦大大地降低了我們的費用和時間壓力。

無法反復獲取技力

但是與之相對的,就是第二天賦并不能反復獲取技力,比如使用“撤退再部署”這一作戰方式。就像上圖中所演示的一樣,如果選擇重新部署灰燼,那么第二天賦將徹底失效:費用不會降低、也不會獲取初始技力。這與艾雅法拉那可以反復獲取技力的第二天賦“亂火”差異很大,需要我們注意。

支援射擊:永續連擊

支援射擊(圖源PRTS)

“支援射擊:攻擊力+11%/12%/13%/15%,攻擊變為2連擊;持續時間無限。”

一、技能機制:灰燼的一技能“支援射擊”,屬于需要點火進行啟動、持續時間無限的永續類技能。在成功啟動后,灰燼會小幅提升自身的攻擊力,同時讓所有普攻變成二連擊。這個機制其實有點眼熟,既像是犧牲了部分增幅、讓技能得以永續的“箭矢·暴風”,又像是對空速狙版的“最終旅程”。實戰演示如下圖所示:

支援射擊演示動畫

二、傷害輸出:我們先來測算一下灰燼一技能“支援射擊”的輸出能力。一技能的**符合她的速狙設定,核心用途就在于清理中低護甲的地面敵人和各種款式的無人機。同時為了能和之前的能天使測評、空弦測評形成更鮮明的對比,所以我們在敵人設置上不做改變,依舊是被削弱了法抗后的:法術**A2(防御力140,法術抗性30,數量為1)。

敵人選擇:法術**A2

這里主要選擇了其他高星狙擊干員的無限持續技能、長周轉時間的作為參照,進行單體輸出的傷害測算,包括:能天使的“掃射模式”和“過載模式”、空弦的“箭矢·暴風”、灰喉的“回流”、以及白金的“天馬視域”(均按7級計算),結果如下:

單體傷害測算

如果對比同樣是持續時間無限的“天馬視域”,支援射擊顯示出了一些在技能上的考量:它沒有天馬視域那樣舒服的輸出環境、拋光線也更低,但是整體的DPS要明顯更高。

但是如果相較于其他狙擊干員的技能,灰燼一技能“支援射擊”的輸出明顯不強力。全周期1000+的秒傷數據,只能堪堪齊平五星速狙灰喉,與自損一臂、對單輸出的空弦一致,并不亮眼。因此對于輸出端的小編綜合來說是:“支援射擊”是個很省心的技能,但輸出確實不太過關。

三、實戰應用:在實戰中,灰燼一技能“支援射擊”的主要用途就是解放雙手。落地暖機32秒后即可啟動,適合清理無人機和游戲前期的輕甲單位。但是敵人的防御力一旦到了400以上,灰燼的輸出就會呈現出明顯的疲軟之勢。

開局部署灰燼

這個技能與第二天賦“突擊手”之間存在著很不錯的相性,部署費用的降低和初動的增加,能夠讓這一永續技能實現最快啟動。因此一技能的用法概括而言就是:需要在游戲的前期部署,緊接在先鋒之后,在中后期的用處就不大了。

四、專精收益:灰燼“支援射擊”專精帶來的改變,主要體現在攻擊力的增加和點火所需技力的降低上。從七級到專三的平均DPS提升分別是:1.1%、2.3%、4.6%,提升非常之低。建議練度:七級。

五、綜合來看:灰燼的一技能“支援射擊”是一個很省心的技能,一方面是通過提高攻擊力來增加了速狙干員最需要的拋光線,另一方面,二連擊的機制也讓灰燼的整體輸出平均化,既不會造成過多的傷害溢出,也不會常常限于需要補傷害的尷尬境地。但這個技能的輸出終究有些不夠看,夠省心但不夠強,不建議攜帶。

突擊戰術:控制后的輸出

突擊戰術(圖源PRTS)

“突擊戰術:立即觸發第一天賦,攻擊間隔大幅度縮短,且攻擊被暈眩目標時攻擊力提高至210%/220%/230%/250%。攻擊裝有31發子彈,打完后技能結束(期間可隨時停止技能)。”

一、技能機制:灰燼的二技能“突擊戰術”同時具備著控制和輸出的雙重能力。在開啟二技能后,灰燼會再次觸發自身的第一天賦“輔助裝備”,扔出一枚閃光彈眩暈敵人,同時她會在整個技能期獲得對眩暈敵人的增傷。

在技能期間,灰燼的攻擊間隔將被獲得大幅度縮短。用直觀的時間數據來看,實際的攻擊間隔將縮減到0.2秒,打光一梭子里的所有子彈僅需6.2秒。她靠著投擲閃光彈就能對敵人形成長達4秒的眩暈控制,足以打出60%以上的輸出了。同時,這一點與其他干員存在著較大的差異性,如果在子彈射光前就對敵人完成了擊殺,灰燼依舊會保持技能開啟的狀態,持續到子彈徹底打空。實戰演示如下所示:

突擊戰術技能演示

就和我們在第一天賦解析時說到過的一樣,如果灰燼在開啟技能時,攻擊范圍不存在可以選擇的目標,那么她依舊可以成功開啟技能,但無法觸發第一天賦“輔助裝備”的閃光彈了。這個細節也并不是毫無意義:在面對一些對眩暈有抗性的Boss級敵人時,提前開啟技能讓灰燼處于步槍掃射狀態,能夠加快技能的第二次周轉。

二、輸出能力:我們將灰燼二技能“突擊戰術”直接加入一技能的對比表格中,輸出結果如下圖所示:

“突擊戰術”傷害測算

足以媲美過載模式的技能出現了。灰燼的二技能“突擊戰術”所形成的爆發力極為恐怖,突破了3700點大關,不僅遠遠高于其他狙擊,甚至超越了能天使過載模式的3519。雖然二技能的全周期平均傷害并不突出,但是爆發力卻足夠強。

那既然說到了爆發力,就要仔細測算一下這份秒人能力了。我們這里再來測試另一種情況:頂配狀態下的華山論劍。如果為兩人都搭配上足夠多的輔助技能,包括華法琳的不穩定血漿、阿的爆發劑·榴蓮味、黑的天賦“交叉火力”、極境的天賦“狙擊支援”,輸出結果會如何變化呢?(綜合輔助收益:攻擊力+150%,攻擊速度+73)

極限傷害測算

灰燼二技能的吃拐率并不如過載模式,相差了50%。在四重輔助的加持下,能天使的過載模式輸出產生了質的飛躍,技能期的秒傷也反超了突擊戰術。這不代表灰燼吃“吃拐”的效率不高,更嚴謹的描述是:灰燼吃攻擊力拐的增益并不低,但吃攻速增益的收益非常低。理由也很簡單:她僅有31發子彈,打完了就沒了。

從以上兩張圖表中,我們能獲得關于“突擊戰術”的傷害測算結果:在沒有其他干員輔助的情況下,突擊戰術是當前最優秀的狙擊單體輸出技能。但如果有大量其他干員提供BUFF輔助,要論極限“蒸發”能力,依舊要看能天使。

三、實戰應用:常規情況下依靠自身閃光彈眩暈敵人輸出的灰燼,實際的“眩暈增傷”覆蓋率僅有64.52%。因此我們可以換個思路:為灰燼搭配具有眩暈能力的干員,讓她在技能期間享受到全增傷,這帶來的提升要比常規的拐更大。下面這些干員與她都有著非常不錯的相性:

適合與灰燼搭配的干員

可以造成眩暈效果的技能并不罕見,包括森蚺的“震懾劈砍”、迷迭香的“末梢阻斷”、卡達的“同步索敵攻擊”、梅的“束縛電擊”、莫斯提**“荒時之鎖”等等,但是要說與灰燼最為契合的,還是看下面的這幾個:蜜蠟的“守衛尖碑”、霜華的“陷阱部署”、德克薩斯的“劍雨”、紅的“狼群”、W的“紅桃K”、以及閃擊的“閃光護盾”。

具體的用法也很簡單:讓灰燼先開啟技能眩暈敵人,然后等她的眩暈效果快要結束時,再開啟其他干員的技能為敵人續上眩暈時間。比如在下面的合約輪換圖“6區廢墟”中的這段配合:

閃擊與灰燼

他們那可控的眩暈技能,能夠充分配合灰燼,補足她所欠缺的兩秒控制。其中又以蜜蠟、紅、霜華、閃擊四人更為杰出,蜜蠟和閃擊兼顧了阻擋敵人,且閃擊還能從灰燼的眩暈中充分享受自身天賦“持盾射擊”帶來的增傷。霜華的陷阱,與紅一樣可以隨心所欲地空降。

四、專精收益:“突擊戰術”在專精中能夠進一步提升眩暈傷害的倍率、加快技能周轉,但對于其他方面沒有改變。從七級到專三的綜合輸出提升是:5.9%、12.1%、25.8%,整體收益很高。如果要為常規作戰選一個技能專精,可以優先專三二技能。建議練度:七級、專三(推薦)。

五、綜合來看:灰燼的二技能“突擊戰術”是一個極其優秀的輸出技能,不需要太多的輔助,光憑自身就能打出強力控制與輸出,爆發能力甚至還要超越了“過載模式”。雖然在極限輸出方面并非最佳,但也足以應對大多數的作戰情況了,尤其是再搭配其他具有眩暈能力的干員之后,威力更是倍增。建議優先專三。

攻堅榴彈:一拳超人

攻堅榴彈(圖源PRTS)

“攻堅榴彈:向前發射破墻彈,對沿途敵人造成260%/270%/280%/300%的物理傷害并向后較大力度推動;爆炸對周圍造成360%/370%/380%/400%的物理傷害(從低地撞到高臺直接爆炸,且造成720%/740%/760%/800%的物理傷害);每次部署只能釋放2次。”

一、技能機制:灰燼的三技能“攻堅榴彈”擁有著極高的技能倍率,造成雙重傷害。如果能夠打滿傷害,七級的技能傷害倍率就足有980%,專三時更是達到了恐怖的1100%。這里比較特殊的機制是一點:從低地撞到高臺,會直接爆炸且造成更高的傷害。

Ash的爆破彈

這是《彩虹六號·圍攻》中干員Ash的招牌技能,她所射出的是爆破彈,能夠在穿透目標的表面后自動引爆,非常具有戰略意義。在《明日方舟》中,灰燼并不能破壞墻體,但卻能通過榴彈將敵人推動,并在接觸到墻體時造成更高的傷害。如下圖所示:

攻堅榴彈技能演示

灰燼所發射的這枚爆破榴彈的推動半徑是1.2格,因此有時可以蹭到兩側的其他敵人。如果沒能觸碰到墻體,那么爆破彈會在距離自身四格的中心處爆炸;如果成功從地面地形飛向高臺或者是地圖邊界時,將會在兩格的交界處中點發生爆炸,爆炸半徑是1.5格。

爆破彈的推動范圍

二、輸出能力:考慮到三技能將會對沿途敵人產生推動,并最終造成爆炸傷害,所以我們對比的技能會發生很大的改變。這里主要選擇的是不存在持續時間的爆發傷害技能,以及擁有攻堅能力的技能,包括:W的“D12”、黑的“戰術的終結”、守林人的“戰術電臺”、隕星的“高爆彈頭”,最終結果如下所示:

“攻堅榴彈”傷害測算

灰燼三技能“攻堅榴彈”的爆發力領跑全場,甚至還超越了守林人的“兩連核平”。在技能覆蓋三目標的情況下,灰燼憑借著17500點的超恐怖秒傷,力壓W與守林人,成為了當前游戲版本中物理爆發最強的技能。但是這份強大也是有代價的:灰燼在每次部署后,只能釋放兩次技能。

三、實戰應用:正如技能名“攻堅榴彈”所示,這個技能的**就是兩個字:攻堅。超高倍率的爆發傷害,以及與之伴隨的“較大力度”位移控制,都是面對棘手敵人時的絕佳屬性。三技能有輸出、有位移、有控制,實在是太合適危機合約了。

“攻堅榴彈”的爆發傷害

但是整體而言:攜帶三技能“攻堅榴彈”的灰燼,完全成為了一個對策解。除了攻堅榴彈之外,她因為速狙的低面板,本身幾乎就不具備其他的功能性了,甚至清理無人機這份本職工作也變得很困難。因此可以考慮使用“撤退再部署”的方式,盡可能多地讓她打出幾發閃光彈,以及刷新榴彈的使用次數。

專精

四、專精收益:“攻堅榴彈”在專精中并不降低技能開啟所需的技力,但同時提升了兩重傷害的倍率。從七級到專三的DPS提升分別是:3.2%、6.4%、12.8%。考慮到技能自身的高可塑性和潛力,建議練度:七級(推薦)、專一至專三任一階段。

五、綜合來看:灰燼的三技能“攻堅榴彈”是一個對策向的特殊技能,她有著超高傷害爆發和位移控制的同時,也損失了許多屬于速狙干員自身的東西。這并不是一個使用起來很簡單的技能,但是如果學會了使用,能成為應對許多棘手敵人時的優質解法。很期待在未來的合約中,灰燼的三技能能夠有所發揮。

基建與綜合評價

一、基建技能:灰燼的兩個基建技能都是在控制中樞生效的,綜合效果是:“進駐控制中樞時,控制中樞內每個彩虹小隊干員可使控制中樞內所有干員的心情每小時消耗-0.05。控制中樞內每有1名彩虹小隊干員,則情報儲備+1。”

灰燼領銜控制中樞體系

詳細的解析之前所長專門寫了一篇文章去解析(傳送門:基建指南:兩套全新體系,彩虹小隊能否成為基建新神? ),目前的小編綜合來說是:“彩虹小隊”的核心價值是輔助夕與迷迭香的“感知信息”體系。僅建議兩種博士使用彩虹小隊入駐基建,一種是熟用迷迭香體系的,建議方式是:在啟用迷迭香入駐制造站時,可以讓彩虹小隊三人入駐控制中樞,搭配阿米婭和夕;一種是懶癌晚期不想換班的。對于其余博士來說,照常基建就行。

二、潛能提升:灰燼潛能提升的核心是四潛。理由就和先前的空弦測評一樣,27點攻擊力增幅對于速狙來說是極其關鍵的,能夠帶來最直觀的DPS提升:4.3%;五潛時會提升第二天賦,增加了三點初次部署時的技力。對于一些極限情況下有一定的戰略意義,但平時作戰的意義非常有限;因為三技能的存在,撤退再部署的**作需要我們納入考量,部署費用和再部署時間的降低也有其意義。綜合潛能建議:四潛、滿潛。

三、培養建議:干員艾麗薩·科恩,代號灰燼,彩虹小隊成員。對于萌新博士而言,灰燼的一技能有利于前期開荒和處理無人機,二技能也能夠在早期攻堅。有控制、有輸出的狙擊干員,是最吃香的,推薦度:★★★★★;

對于常規隊伍已經成型、尤其是同樣擁有閃擊、霜華等干員的博士而言,彩虹小隊幾人之間的相性絕佳,適合搭配作戰。灰燼憑借著“攻堅榴彈”天生的高輸出和“突擊戰術”的控制能力,打造出了一些獨屬于自己的差異性,不需要太多輔助就能傷害爆炸。但是在功能端她沒有什么創新和突破,故而減去一顆星。推薦度:★★★★;

對于已有高練度能天使、空弦等干員的博士而言,灰燼需要與這些高星狙擊競爭上崗。她的理論輸出上限并不及能天使,也不像空弦那樣專精于多目標輸出,能夠拿得出手的也就是三技能的超高倍率爆發。整體的潛力和用法還有待開發。推薦度:★★★。

首發都在“奇形怪狀研究所”,專注于明日方舟的深度游戲攻略。如果文章對大家還有用,就關注一下吧~

明日方舟彈反

明日方舟隨著這次棘刺迎來的雙UP,針對棘刺這位六星干員的強度,可以說再次引發了爭議和討論,借此來詳細說說棘刺最近這風評是怎么回事,能看出來其強度評價一直呈現出下降的趨勢,實際上完全沒那么回事,不要被老玩家的體感所誤導。

先說棘刺的風評,經過最近的一些活動,包括水月肉鴿,還有主線11章等等,部分玩家吐槽棘刺過氣了,沒用了,退環境了,這說法,看了都想笑。第一必須承認,輸出確實不行了,畢竟超大杯10W大C起步的干員確實數量在肉眼可見的增加,然后不得不承認,高難本,確實每棘刺啥事了。

但是你要搞清楚,棘刺是什么**,棘刺可是基石,所謂基石的定義要搞清楚,過去都覺得基石是幻神之下的絕對強度,不過現在來看,基石這個詞更加的嚴謹了很多,明顯是形容穩定、靠譜、省心,且很容易讓玩家依賴的干員,可以強度上限不高,但是不能沒有,沒有的話作業不好抄,打起來也費心費神,而基石可以完美幫你解決這一切的問題。

棘刺可是日常本的神,日常本作為淺水區根本沒有所謂的環境的說法,退環境這說法就是搞笑來的,你看看掛機作業,9成基本上都少不了棘刺,棘刺和推王還不一樣,推王你掛機還真的能找到替代,棘刺你找個試試?部分老玩家的經驗真的是壞透了,嘴上說著退環境,但等到需要用的時候,隨手能掏出來一個2903的練度。

小編綜合認為來說,不要被老玩家的體感誤導,不看那么多論壇還有交流平臺的情況下,啥事沒有,還棘刺不行了,這個那個的,抄作業的時候,少人掛機信賴隊中堅力量來來**還不是反復都是棘刺、山和煌露臉最多,這游戲9成情況下的副本通關難度基本上都是讓基石來處理綽綽有余的,所以棘刺的強度依舊完全可以信賴,誠然比棘刺強的干員多了去了,但是怎么玩是玩家決定的,就喜歡懶人擺完掛機,那棘刺就是好用。

關于明日方舟彈反(明日方舟b服下載)的內容到此結束,希望對大家有所幫助。

各位老鐵們,大家好,今天由我來為大家分享槐明日方舟(明日方舟槐琥怎么獲得),以及槐明日方舟(明日方舟槐琥怎么獲得)的相關問題知識,希望對大家有所幫助。如果可以幫助到大家,還望關注收藏下本站,您的支持是我們最大的動力,謝謝大家了哈,下面我們開始吧!

槐明日方舟

明日方舟對于這次SS照我以火相關的主題活動和版本,開啟的相關新干員的模組方面,涉及到的模組的具體數值也一并透露和公開,借此來簡單的小編綜合認為和說明一下,本次的模組對于干員產生的影響,也就是強度方面的變動,目前來看早露的模組提升的傷害效果很不錯,而其他干員則顯得比較一般了。

第一是最為讓人關心的早露的模組,給的數值非常的靠譜,快趕上深海獵人那系列的親女兒級別的模組數值還有待遇了,這點毋庸置疑,別看是60%屬于中規中矩的正經水準,但實際上按一下計算器能發現對3甲以上的輸出提升超過了90%,差不多算是雪崩擊的傷害直接翻倍了,主要是早露底子太差了,所以模組提升的輸出和強度空間很足。

神射手其他的模組提升很一般,沒啥好說的,熔泉這個數值稍微有點驚喜,不過沒必要。武者模組幾乎全軍覆沒,宴給的這個數值真的不行,把那個小數點抹掉還差不多,4%純純來搞笑的。赫拉格很有前途,感覺給的數值很到位,畢竟半血130攻速還帶庇護,很不錯了,能看出來這個數值官方給的是經過深思熟慮的。

空弦這個按照常規設定,如果給到2.0/1.5就是親媽級別的待遇,但是這個公會愧給卡小數點,吃相和態度實在是有點太過于難看了,差評,不過怎么也比之前的第一模組要強點,這點不用懷疑。

水月還可以吧,起但是給的攻速卡在7挺聽微妙的,甚至不能多A一下可還行,實戰表現感覺還是不行,建議還是老老實實用第一個模組比較好,畢竟攻速+7對于二技能和三技能都是0提升,適用度還是第一個模組體感更好一些。

古代的昆侖山在哪?是不是現在的昆侖山?

7000年前黃帝蚩尤大戰引發大洪水,**王朝從玉龍乘諾亞方舟到了土耳其中東建立古埃及文明,后共濟會**,戰敗王朝東移建立巴比倫文明,印度文明,一部分回到本土。

20?關于大寒節氣美食的詩句?

古埃及是**夏朝一說是被立的新命題,原因是關于夏朝的考古遺跡很少,幾乎接近半原始狀態的奴隸社會所以不被史學家認可,就像在夏朝有個扈朝一樣,更離譜的存在時間一千年,經歷母系,三皇五帝等,意思由推選制,到夏朝時才變成了家天下。

夏朝離我們年代相當久遠,在今天河南二里頭就發現所謂夏朝遺址,這是公認的,可真正的歷史還得去還原,夏朝也是有青銅器的時代。夏禹鑄造九鼎,意思為九州,這也有天下分九州說法,據歷史記載,這九鼎一直被東周保存,被秦朝掠取,據說當時運送時一件還掉到泗水里,沒有打撈得上。秦當時距夏朝也已經一千五百多年,那九鼎也是夏朝證據,總不能說它是從埃及搬過來的。還有夏禹治水,那時江淮地區確實水患頻頻,經常發大洪水,在當時肯定有人得站出來,那就是夏禹,夏禹后來之所以被推舉為部落長,也得歸功于他超前的舉措,直到他兒子啟身上,夏這個詞才被真正用到國家體制上,所以不折不扣是**歷史上第一個王朝。

夏朝雖然是名副其實的一個王朝,可一部分卻被寫在神話中,尤其是《山海經》中略顯提及。就連國外史學家都對**存不存在夏朝都略顯爭議,只認為商朝是**第一個王朝,因為商有準確的文字記載,甲骨文就是鐵的證據,最近河南安陽經常挖掘商朝大墓,青銅器夜不少,雕像大都以很濃的奴隸制社會形式存在,最出名的就是婦好墓。這也由此來開對商朝當時的文化,經濟,軍事有所了解,商朝最起碼就不是神話,他是有依有據,誰都改寫不了,可夏朝就不一樣,影響力弱,這也讓眾多研究歷史對夏朝存在產生懷疑。

商周交替那段不用懷疑,那是事實,武王伐紂與牧野之戰這個歷史故事被司馬遷記載得很詳細,就連發生地也很容易找到。周朝發源于岐山,由周文王帶領復興的,由于紂王過于寵愛妲己,殘害忠良,不得己推翻商朝商朝后來的歷史都有眉目。可早中期歷史卻疑點重重,據歷史記載,商朝那段時間遷了好幾次都城,也許是在避天災**,還有對商朝建立者湯也提出來疑問,認為夏被滅了三次,就連一向追求事實的《史記》也對商朝一些疑點避而不談,把商湯滅夏那段歷史基于編造,而真正的卻是少康失國。看看這三次與埃及的歷史重合,一是古王國因為中東大旱而衰亡,而進入第一中間期,二是喜克索人入侵,古埃及進入第二中間期,三是埃赫那頓宗教改革,導致姬周家族出走,步楚人后塵遷徙到東方,這一段時間,埃及仍在繼續。

夏商一些君王很明顯可以對應埃及一些法老,吻合度極高,這也無不讓人懷疑,到底夏商是不是**歷史。夏禹對應的蝎子王,商朝則是喜克索人,喜克索人入侵埃及那段歷史就是寫夏滅商事件。還有埃及獅身人面像,《山海經》都有提及所謂的昆侖之地,不直如此還有埃及廟宇,東非大裂谷,尼羅河都有,甚至都有上下埃及都分得很明確,這讓人無不懷疑是不是穿越。

共同點列舉幾個,埃及鳥形文字和**甲骨文也有些相似,在埃及壁畫中,出喪的人穿著和今天**喪事習慣一樣,都披麻戴孝為白色。埃及王后的發飾前面有金鳥飾物和**古代皇帝妃子鳳凰簪子很形似。還有他們頭上戴了頂帽子和古代書生想象。

發掘金字塔時,對埃及人的膚色持有懷疑態度,據考證他和**人膚色相似,只是不敢公布而已,也許夏朝和商朝幾次大遷移是埃及人東遷史。歷史總歸歷史,不能假設,即便國外歷史學家稱夏朝就是埃及,可沒有確切的證據,也都是假命題。

OK,關于槐明日方舟(明日方舟槐琥怎么獲得)和槐明日方舟(明日方舟槐琥怎么獲得)的內容到此結束了,希望對大家有所幫助。

這篇文章給大家聊聊關于明日方舟出版(明日方舟4-4),以及明日方舟出版(明日方舟4-4)對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站哦。

明日方舟出版

鷹角網絡今日針對國外游戲廠商Oldeus宣傳視頻與《明日方舟》劇情動畫高度相似發布聲明。

鷹角網絡表示從未與Oldeus達成過任何形式的合作關系,也從未以任何形式授權其使用任何《明日方舟》相關素材。截至本公告發出,公司未收到任何來自Oldeus的聯絡信息。其相關聲明與事實不符,并對公司形象和聲譽造成了惡劣影響。

國外游戲廠商Oldeus于1月6日發布了旗下游戲產品的宣傳視頻,但被指出與《明日方舟》的第八章劇情動畫的情節,場景等方面高度相似。目前,鷹角已對Oldeus的相關侵權行為進行了取證工作,并白其發出停止侵權警告函,要求刪除所有侵權內容和不實聲明。

Oldeus回應稱本意并不是抄襲,只是從中汲取靈感,Oldeus也承認兩者間存在較多相似之處。目前這段視頻已經被刪除。

明日方舟出版

網游也可以是“作品”。

文/依光流

今年以來最大的黑馬產品《明日方舟》,在上架一個月的節點登上了App Store暢銷榜榜首,為游戲圈帶來了一次小團隊自研自發、做原創小眾,最終逆襲大廠產品取得成功的范例。

也正是因為這款游戲身上有太多的獨特標簽,于是我們也很難用傳統商業化思路去衡量它,也無法簡單將其量化為某種方**的實踐。那么這款產品身上,還有哪些不同尋常的部分?帶著這個問題,葡萄君在近日采訪了《明日方舟》制作人海貓。

這場采訪給葡萄君的感受非常特別,在與海貓的對話中,“作品”和“創作”這兩個詞被提及了非常多次,而非我們常用的“產品”和“方**”。深入聊下來能發現,海貓和鷹角的制作團隊,在用一種極其強烈的情感對待這款游戲,《明日方舟》實際折射出來的,是這群制作者自身的喜好。

在如今國內的行業環境中,能做自己喜歡的游戲并獲得玩家的認可,海貓認為這是一件非常幸運的事情。而在真正制作的過程中,他們又面臨著巨大的困難。去年葡萄君曾拜訪過鷹角,那時處于玩家**低谷的《明日方舟》正經歷著最為困難的時刻,后來這款游戲又做出了很多選擇與平衡,最終才達到現在的完成度。

回過頭看當時的制作過程,《明日方舟》毫無疑問做出了很多冒險的舉動,從**到玩法、再到風格化的表達,很多都是國內不曾看好,或者鮮有人嘗試的部分。好在最終的結果上,玩家的寬容,讓這樣的嘗試有了成功的可能。

盡管在海貓看來,如今《明日方舟》(以下簡稱方舟)取得的成績也只能用“有很多隨機因素影響”來形容,但透過一些制作的細節,我們能看到他們在對待這款作品的時候,堅持的一些創作理念。

以下內容經游戲葡萄采訪并整理:

葡萄君:方舟登頂之后,你們是怎么慶祝的?

海貓:其實并沒有怎么慶祝,大概因為還是在工作日發生的事。當時發現登頂了,團隊的氣氛一下子就變得興奮起來,然后馬上點了很多零食和吃的東西,放松了一下。因為第二天還要上班,于是晚上早點回去睡了個安穩覺。

葡萄君:相比去年8月初我們聊的時候,你的心境有什么變化?

海貓:總體沒有太大的變化,當時我們面臨的其實是上線壓力,現在的壓力變成了另一種,也變得更大了。方舟成績遠遠超出了我們的預期,玩家的期望也變得更高了,所以我們未來的創作需要更加小心、更加用心。以前覺得發揮自己的實力就可以了,現在覺得以后要保持更好的發揮才行,不然會對不起玩家的期待。

“喜歡自己的作品,比什么都關鍵”

葡萄君:從業者很關注方舟成功的原因,你個人角度怎么看?

海貓:我個人覺得有三點。一是團隊的團結。大家在面對自己的創作時,能不遺余力,并且信任其他成員做到配合。方舟的成功并不是靠一個人的能力實現的,而是所有人的努力夠到的。

二是所有人對待作品的態度很認真,大家都全身心地投入到創作中。

三是玩家的認可,能做到這一步,其實都是因為玩家能夠喜歡我們的作品,說實話非常感動。最早在做方舟的時候,其實我更希望它向著我個人喜歡的方向去靠攏,**上是更偏小眾一些的,現在這么多玩家認可它,也跟大家愿意去接受這樣的作品有關。

葡萄君:其實幾次測試下來,你們也在按照玩家的想法去調整它。

海貓:我們會堅持一些自己覺得必要的東西,當然也會根據大家的希望去多考慮調整。創作是有局限性的,但是也有彈性的,不是說很多訴求非要多選一,而是可以想辦法都實現的。

葡萄君:方舟的美術特別棒,你對美術的追求是什么?

海貓:我個人覺得,就是要做到我們自己喜歡。還有,自己對作品不能放低要求,這一點也很關鍵。

葡萄君:那你最喜歡的角色是誰?

海貓:其實我有點博愛啊,所有的角色都很喜歡,特別像對阿米婭的感情就很深,她陪伴我們走過很長的時間,還有大家喜歡的凱爾希、陳等等,我也都很喜歡。

個人角度非要舉例的話,我特別喜歡安潔莉娜和嘉維爾,并不是說其他的角色不愛,只是覺得這兩個角色很特別,可能不是說愛,更像是有眼緣或很特別。我很喜歡很特別的角色,像嘉維爾就很特別。

葡萄君:你們怎么去創作一名角色,怎么構思、設計,讓她的角色形象一點點立體起來?

海貓:這其實挺難說清的。一個角色的成功,跟從頭到尾參與創作的所有人都有關,不光是畫師。畫師可以說是占靈魂主導的創作者之一,但還是需要其他人的幫助,才能讓角色真正的鮮活起來,比如文案等等。所以怎么去創作這件事就會變得很復雜。

創作時,我們會以真實人物的視角去對待每個角色,去思考他/她在行為上的前因后果,刻畫他/她的人物歷史,想象他/她會去怎么看待一件事。你能看到在低星干員身上,我們也會加入很多的細節進去,老實說做這個東西是吃力不討好的,如果說《明日方舟》失敗了,這種做法可能就是典型的失敗原因之一。

當時做的時候,我們其實沒想那么多,因為喜歡,就這么做了。

葡萄君:現在馬后炮地分析,大家可能會覺得方舟這里品質高、那里做的很細,但其實當時都沒有那么多的理由。

海貓:是的,最關鍵還是我想做、我們想做,我們認為這樣做角色是有靈魂的。二星角色也有他/她的獨特之處,一星角色也做得很特別。我們很希望讓玩家在每個級別的角色身上,都能找到有意思的一面。

葡萄君:大家都這樣投入情感到一個角色的創作中,會不會有分歧,怎么去化解?

海貓:肯定是有的,只要三個人以上的團隊作業,就一定會出現分歧。這時候就是協調問題了,這也是我為什么覺得明日方舟成功第一點是團結。制作中我并不是什么事都負責的,大家都希望實現各自想法的時候,就需要仲裁人。

這時,第一需要以我或者負責這件事的人為準,有人來拍板。第二,他需要有理由地做決定,并且他能夠承擔這個意見執行的后果,這不是說出事之后來追責,而是他要能讓大家信任他的判斷。第三,大家都想把事情做好的想法很關鍵,我們出現分歧拿來討論的最終目的,都是希望角色能變得更好,而不是互相之間暗里較勁。

所以互相的信任和共同的目標很重要。

葡萄君:另外有一個細節,方舟的角色很少給人暴露的感覺,這是有意選擇這樣做的嗎?

海貓:是的,現在看來這個選擇也是很正確的。我個人覺得大家一直對二次元游戲暴露的屬性有一個客觀的錯誤認識,如果要細分的話,這類表現手法需要分為其他的標準來判斷,我們在設計時也有自己一套判斷方式。

比如我們的角色里,也有穿著相對暴露的情況的,但她不會讓大家覺得表現過度。這其實和目標**以及表現手法有關,我們更希望去往真實的方向靠攏,而當你的表達手法將人物氣質烘托出來的時候,暴露不暴露給人的感知就顯得不重要了。

葡萄君:方舟的世界觀很獨特,怎么去調和外部畫師個人風格與游戲世界觀匹配度的問題?

海貓:這個也是比較主觀的。找畫師必然是想要畫師的個人特色,我個人覺得只要這個角色符合我們正在做的東西就可以,有一定的個人特色沒關系,因為我們就是想要這個才去約畫師的,另外他的個人特色要發揮得好,不影響作品質量才行。

比如精2的立繪要畫好的確很難,每位老師畫的度也可能不一樣,而且有的老師會畫得很猛烈,導致其他角色的張力看起來可能不太一樣。不過我們會做一些差異化的表現,以玩家的視角帶入進去,保證拿到角色時、精英化之后,都能感到角色的魅力。

銀灰精英第二階段立繪

葡萄君:對于玩家現在對方舟角色設定的發散,你們有什么看法?

海貓:只能說,官方一定支持一設。

葡萄君:除了角色,游戲整體的風格也很獨特,這種風格化的表達,怎么把握?

海貓:這個說實話難以用言語形容,實際制作上是比較偏主觀的。這種主觀可能是我的主觀,或者是我們相信的主要設計人、負責人的主觀。它沒有一個明確的衡量標準,而且有些時候會有彈性,標準也會變化。

葡萄君:有沒有側面的判斷方法,比如游戲早期PV我一看就很喜歡,你們會不會也有這樣的直覺?

海貓:會有。當分歧比較大的時候,我們會找一些不相關的玩家過來,第一這些玩家的調性是要符合我們的玩家群體特征,這樣他們喜歡的風格會比較相近,然后來聽取他們的意見。分歧更大的時候,我們會再擴大調研的范圍。

不光是玩家,我們團隊內部也有很多不同風格取向的成員,所有人都問一遍,大家的趨向也能作為判斷的參考。

“我很喜歡方舟的玩法”

葡萄君:很多從業者跟我說,他們覺得方舟不好玩,但也有人覺得很有趣,你怎么理解這種體驗錯位?

海貓:其實我也不能斷言說這是為什么。一般可能的原因是,一款游戲一定只是一部分人喜歡的東西。我們看到,方舟玩家中也有的人可能不喜歡玩,但他們喜歡看,而有的人不是把明日方舟當做游戲,而是看作一種故事、IP去交流的。

哪怕在二次元圈子里,我們最早的**也是小眾,選擇了不算常見的類型、視覺風格也比較少見。我們立項的時候,都不認為它是一個所有人都會喜歡的東西,只是想做一個自己滿意、獨特的作品,做得跟別人不一樣。可能就是“不一樣”這個點,讓很多玩家特別喜歡。

葡萄君:你對方舟的核心玩法滿意嗎?

海貓:至少我自己是非常喜歡的,也比較滿意,當然還是能收到其他玩家對于核心玩法的意見的。

很多人問我為什么做塔防,其實就是我喜歡、我們團隊都非常喜歡這個玩法。既然決定去做,那么把我們理解中的這個玩法的趣味點,都展現給玩家,那就足夠了。玩法的不足肯定是有的,但我覺得有些也不一定是玩法本身的原因,比如可能是外層系統和內容上的不足造成的。

很多玩家會希望出多人、對戰等玩法,但這個品類做這些玩法的確很困難,只能說這些意見我們都會作為參考去考慮。現在除了主線、活動,我們也會嘗試新的東西,而且已經在做了,只是還不好透露,也需要一定的時間。

葡萄君:你現在玩到多少級了?

海貓:63級,氪了不少。但我不是最肝的,目前第一梯隊最高級別的玩家是80多級,那是頭部1%的玩家,我大概是第三梯隊,前段時間逐漸不忙了的時候才有時間去肝一點。之前沒時間碎石頭,但現在要去體驗游戲不同維度上的感覺,所以碎了不少石頭去嘗試猛肝的感覺。活動這兩天我蠻肝的,因為有很多我想要的東西。

葡萄君:活動設計會不會讓人覺得偏肝?

海貓:我們設計了一些分層體驗,如果是休閑的玩家,希望大家挑選一些適合自己的獎勵去獲取;如果是愿意大量投入精力的玩家,他肯定是希望獲得更多獎勵的,所以我們給了更多的選項,比如格拉尼更高的潛能,家具等等。希望大家根據自身情況來選擇獎勵。

活動獎勵兌換界面

葡萄君:方舟后期的關卡會考慮怎么迭代?

海貓:很多方向我們都思考過,比如玩家渴求更大地圖、更多干員、更復雜機制等等,我們會在之后的研發過程中把玩家的各種意見考慮進去,同時也要創造新的玩法去給大家新鮮感,而不是讓大家一直刷。雖然養成游戲刷是必然的,要不就沒有東西玩了,但我明白,刷只是大家愿意投入碎片時間進來,更多的時候會渴望新玩法,所以我們也會滿足這樣的需求,來讓游戲能一直被大家期待。

葡萄君:方舟的游戲節奏上,前期有策略難度,但后期偏刷,這是你們刻意設計的嗎?

海貓:說實話也是我們這款游戲的一個難點。我們并不想讓玩家無盡的刷下去,現在有一部分玩家覺得培養一個精2角色要好長的時間,但實際上有一個精2角色以后,對自己的幫助是巨大的。

只是的確很難平衡策略和刷的兩種體驗,因為大家現在熱情很高,策略的部分畢竟有限,很快就被消耗完了。塔防游戲本身的策略深度很難設計,而且大部分玩家過了一遍以后,可能很少會去思考第二遍,盡管我們能看到有很多玩家愿意去思考花式打法,更少人打法,但大多數玩家不是這樣的類型,他們更希望盡早過關,所以后期體驗也會偏向于刷。

葡萄君:怎么**地設計出好的關卡?

海貓:做得快跟做得好,有些時候是相互沖突的,我們可以一天做100個關卡,但那樣會很無趣。像4-4這張地圖,就是經歷了多次測試,非常精髓的一個關卡,也是我們非常自豪的一個設計。但同樣的,設計這個關卡的代價會很大。

4-4利用阻擋方塊的地形殺打法

其實有些玩家不那么在意關卡質量,那么我們會考慮穿插一些更考驗數值的、或者對策略要求不高的關卡在其中。小編綜合認為我們會盡可能的滿足各種玩家的需求,讓他們覺得游戲內容豐富,而且不是隨便應付的豐富。未來的希望就是盡可能又好又多。

葡萄君:業內也有很多人嘗試從方舟里拆解出方**去用,你覺得**方舟的意義大嗎?

海貓:我覺得可能有一些借鑒意義吧,但方舟現在的成功既然我們預料不到,那么照著做一款下來,可能也不會是這個結果。方舟的成功有很多隨機因素在里面,分析方舟的方**我覺得都沒問題,因為要我來分析其實也很難說得明白。

“含著血淚走過來,才能理解玩家的意見”

葡萄君:從你們的角度看,玩家的整體反饋怎么樣?

海貓:仍然有不少意見,但有現在的成績,整體上是認可占絕大多數。

葡萄君:有沒有特別讓你印象深刻的評論?

海貓:有的。玩家意見我們都會去看去聽,有些玩家也會為我們辯護,有些時候玩家的分歧也會很厲害,其實我們很擔心這樣的問題。

在我們**很差的時候,有很多玩家私信我,怎么說呢。他們也不是那種說我們游戲完全沒有問題的玩家。他們也覺得游戲有一些還不夠好的地方,但即使是覺得當前版本存在很多問題,他們也會對下一個版本保持期待。

他們覺得所有的游戲創作者都需要得到支持,而且他們能從我們做的內容里看到我們的認真,能夠去諒解創作者。就像電影行業,游戲也不可能做得那么完美,做游戲不容易,做一個有意思的游戲就更不容易了。

所以在這種大環境下,他們拋棄了**的看法,希望我們好好休息,相信我們未來會修復這些問題。而且他們覺得在我們的作品里看到了很多不一樣的東西,看到了我們的用心,所以他們認同我們、愿意陪伴我們走下去,不希望游戲消失等等。

當你發現,有些玩家會跳出對錯,站在真正理解創作者的角度時,這是最感動的。說實話創作者和讀者之間,能產生這樣的鏈接,是對創作者來說最大的欣慰。

葡萄君:你曾說你們很想表達出自己的真誠,現在你覺得這種真誠傳遞給玩家了嗎?

海貓:有沒有傳遞到我不知道,但這樣的玩家能有一個,我們就已經很開心了。有時候會想,這樣的玩家愿意跟你到天荒地老,你都愿意為他們做游戲了。這時候已經不是說為自己喜歡而創作,而是他就喜歡我喜歡的東西,我就會繼續創作下去。

就像只要有聽眾,我就會繼續演唱下去的那種味道,這時候,錢啊、對錯啊、名譽啊、第幾名啊,不重要了,都不重要了。

葡萄君:在國內做自己喜歡的東西,真的很難得。

海貓:是的。這件事實在是太難了,要做到底真的太難了。哪怕是現在的方舟,也跟我們最初想的有很大的區別,有時能保證有多少自己的東西,真的個未知數。大多數游戲可能1%都不到,我們保留的更多一些,從結果來說,大家能喜歡方舟,就是最好的。

葡萄君:去年你說你們含著血淚一條條看玩家的評論,現在你覺得走過來了么?

海貓:現在仍然是含著血淚看過來的。開心會有,看好評大家肯定爽,但并沒有驕傲浮躁。我覺得,只有含著血淚一條條看過來,才能更深刻地認識到玩家的意見。其實我們也想表達出自己在看玩家的意見,但至于怎么做,更多還是希望玩家能認同我們的判斷。

從游戲設計者的角度來說,玩家如果認同作者,就要相信他,相信他這么做是有理由的。玩家可能會覺得游戲難,也會調侃制作者,但人家要是不這么做了,以后就真的玩不到這樣的游戲了。所以玩家和設計者之間的信任和良性循環很重要,如果玩家能理解我們,我們也會非常的感動。

現在回想起來,我們運營回復的其實比較少,但真的每條評論都看過來了,策劃也是一樣的。只是玩家的意見太多了,有些人說A、有些人說B,A和B不同,怎么讓A和B都獲得幸福,這就是我們的任務。

葡萄君:做自己、做喜歡的游戲,是不是你們的一種自我表達?

海貓:是的,我覺得是有這樣的理念在的,能在國內做自己的作品,也是挺幸運的一件事。我們不希望方舟是個四不像的產品,也不希望大家覺得它只是一個游戲而已,而是希望大家能覺得它是一部作品,是一個多元的內容。

“自研自發,對二次元團隊十分重要”

葡萄君:你認為對二次元團隊來說,自研自發是比較好的選擇嗎?

海貓:我很慶幸能自研自發,這非常利于團結。像我們在二測、三測的時候遇到了很多壓力,如果是**方來運營的話,說實話不知道會發生什么后果。大家可能會產生不信任,覺得是運營的問題、是策劃的問題,互相質疑的時候就很難解決問題了。

當然自研自發也很困難,我們一路走來的坎坷大家也看得到,只是說一咬牙,專注在怎么做好方舟這件事上,一步步走過來了。所以現在大家的努力有了成果,才會格外的開心,回想起來缺少任何一個人都做不到現在的成績。

葡萄君:當時決定自研自發的契機是什么?

海貓:一開始有這個想法后,考慮了很久。也談過很多發行商,第三決定,還是因為我們覺得自己來做最好,我們這部作品很特別,自己做更清楚自己想要什么,這樣會更好一些。另外我們也想實現一些目標,比如鍛煉自己、嘗試建立自己的發行團隊、去經歷一些歷練,未來也會需要這些能力。

葡萄君:你認為小團隊要選擇自研自發這條路,該做好哪些準備?

海貓:最關鍵的還是團結。具體來說,第一要具備基本的認知,我經歷過少前的工作,明確的知道發行要做什么事情,也知道自己需要什么人才,如果對發行真的一點都不了解,那要補的知識面太多,就不建議自己做了。

第二發行需要巨大的資金和足夠的人員去做,像我們開服以來就遇到很多客服問題,原本已經準備了很多客服,但現在還是不夠,還要繼續投入人手。

第三是確定自己的能力能做到什么也很關鍵,我們當時確定自己能做一些事,可能能夠到發行運營的門檻,所以才決定自己來做。

葡萄君:你們對人才的要求是什么?

海貓:第一,要負責任、團結、能夠為了一個作品、遇到更多志趣相投的同伴去努力。第二,心態要平,現在這個作品是大家正好喜歡的時候,愿意來沒嘗試問題,愿意一起做好很重要。如果有想施展自己聰明才智的人,也希望多多**,我們也需要更高質量、更多的人才。

葡萄君:你希望鷹角在游戲行業里成為一家什么樣的公司?

海貓:希望我們今后的作品,能夠在游戲行業留下一筆,這是最大的成就。或者能在所有玩家的認知中,留下自己的腳印,被大家記住,如果能一直被記住那肯定就更好了。這樣的話,可能會激勵更多的人參與到創作中來,這對游戲行業來說是有巨大幫助的。

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