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明日方舟的銃(明日方舟的銃是什么)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容

明日方舟V家(明日方舟官方旗艦店)

各位老鐵們好,相信很多人對(duì)明日方舟5星(明日方舟5星干員排行)都不是特別的了解,因此呢,今天就來為大家分享下關(guān)于明日方舟5星(明日方舟5星干員排行)以及明日方舟5星(明日方舟5星干員排行)的問題知識(shí),還望可以幫助大家,解決大家的一些困惑,下面一起來看看吧!

明日方舟新手保底6星,你最想出誰?

能天使 前期后期都很實(shí)用

明日方舟5星

明日方舟這次23年夏活開啟之后,借著這個(gè)機(jī)會(huì)也簡單的小編綜合認(rèn)為一下今年上半年實(shí)裝的13位5星干員,具體聊聊這些干員的強(qiáng)度表現(xiàn)和特色,目前來看目前實(shí)裝的這么多的五星干員,實(shí)際上只有四位能用,包括隱現(xiàn),火哨,洋灰,火龍黑角這四位。

截云:能進(jìn)蘭登隊(duì)伍,但是強(qiáng)度上限還是低了點(diǎn),沒什么太好的發(fā)展前途。

火哨:號(hào)角下位,肉鴿表現(xiàn)說好實(shí)話還不錯(cuò),算是稀有的能用而且強(qiáng)度評(píng)價(jià)還不錯(cuò)的五星了,可以考慮考慮。

鐸鈴:重劍手現(xiàn)在來看和吉祥物沒區(qū)別。

火龍S黑角:強(qiáng)度表現(xiàn)很優(yōu)秀的五星了,作為武者來說意外的很能打。

摩根:天賦和技能效果不錯(cuò),但是放到她這個(gè)子職業(yè)和身上是真的不合適,算是強(qiáng)度上倒數(shù)的,空降切人湊合用用。

洋灰:雖然是很毒的決戰(zhàn)者的子職業(yè),但是擁有理論上最高防御數(shù)值,優(yōu)秀的策略卡

玫拉:默認(rèn)應(yīng)該是今年最弱的,干啥啥不行。

隱現(xiàn):可以拿到最強(qiáng)的提名,說實(shí)話算是五星中還不錯(cuò)的了,能和寒克拼一把,但也就是新人用用,本身是拉特蘭陣營的,算是未來可期。

空構(gòu):純娛樂卡,完美證明了怪杰這個(gè)子職業(yè)本身就有問題。

寒檀:雖然說控制技能收益看著不錯(cuò),但是這個(gè)范圍概率的效率不敢恭維,弱是真的弱。

凜視:作為綁定肉鴿的五星干員來說,甚至肉鴿都查無此人的狀態(tài)可還行,就剩下立繪了,元素?fù)p傷是未來可期,但并不代表凜視未來可期。

蒼苔:基建幻神,防御型buff的教官,沒就業(yè)面。

青枳:站場**的擋二先鋒,因?yàn)楸旧砺殬I(yè)的原因?qū)е孪拗屏藦?qiáng)度,新人沒必要養(yǎng)成,老玩家也不會(huì)考慮。

明日方舟5星

  在明日方舟中,雖然五星干員基本上都比四星干員強(qiáng),但五星干員之間也有一個(gè)強(qiáng)弱之分,所以小編就給大家?guī)砹嗣魅辗街畚逍歉蓡T推薦,此次推薦的五星干員都是非常值得大家培養(yǎng)的,不管是從基礎(chǔ)屬性、技能方面,還是獨(dú)特機(jī)制方面,都優(yōu)秀于普通的五星干員,小伙伴們就一起來看看吧?! ?/p>

  第一先鋒推薦的五星干員是極境,他作為爆費(fèi)效率最高的先鋒,常年活躍在隊(duì)伍一線,不管是日常爆費(fèi),還是合約爆費(fèi),都能出場。

  近衛(wèi)推薦的五星干員是羽毛筆,她作為新一代基石的模板,攻擊吸血真群攻,日常剿滅都可以帶著解手,基石怎么用,羽毛筆就怎么用?! ?/p>

  然后就是五星干員龍舌蘭了,他的dsp能夠比肩真銀斬,技能周期可控,且本身底面板高倍率,吃紅蒂buff很明顯。比如在生于黑夜剿滅中,龍舌蘭可以利用不開技能擋0放過大怪,待磨刀好了之后再從背后偷襲站樁怪,砍千防的大錘一般都能有1100+的紅字傷害,傷害可觀,基建技能也強(qiáng),堪稱人形印鈔機(jī)。  

  另外推薦的五星干員為幽靈鯊,她的專三肉斬骨斷,落地5s開技能,持續(xù)鎖血15s,在危機(jī)合約指定重裝,就算是神,也要在她的面前停留15s。  

  上述便是小編分享給大家的明日方舟五星干員推薦了,小編綜合來說,這幾個(gè)干員非常適合在中后期的時(shí)候使用,如果大家抽到這幾個(gè)干員的話,那么平時(shí)可以多用他們刷刷圖,提升一下練度?! ?/p>

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很多朋友對(duì)于xz明日方舟(明日方舟博士)和xz明日方舟(明日方舟博士)不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!

xz明日方舟

近些年,越來越多爆款手游摒棄了純界面的設(shè)計(jì)而選擇用情景為載體,將世界觀元素和故事性融入到了整個(gè)的游戲體驗(yàn)當(dāng)中,將玩家引入游戲世界,塑造了一種全新的深度體驗(yàn)。世界觀、代入感、場景化設(shè)計(jì)、3DUI成為了行業(yè)內(nèi)的高頻詞匯。如何去認(rèn)識(shí)這一設(shè)計(jì)現(xiàn)象背后的原則,又如何在具體的設(shè)計(jì)中運(yùn)用做出高品質(zhì)的手游呢?這是這篇文章想和大家探討的話題。

一鏡到底是一種影視藝術(shù)的表現(xiàn)手法,旨在表達(dá)更豐富的內(nèi)容、更流暢的畫面、更強(qiáng)的臨場感。在手游中實(shí)現(xiàn)一鏡到底,會(huì)遇到服務(wù)器延遲和加載等等硬核打斷因素,所以這里指的一鏡到底,并不是真正意義上的電影長鏡頭,而是通過世界觀包裝+鏡頭動(dòng)畫的情景化設(shè)計(jì)來保持沉浸、連續(xù)、強(qiáng)代入感的游戲體驗(yàn)。

一、世界觀導(dǎo)向的情景化設(shè)計(jì)1. 情景化設(shè)計(jì)的概念

[ 關(guān)于世界觀包裝的行業(yè)熱詞 ]

要研究世界觀包裝的設(shè)計(jì)現(xiàn)象,第一需要界定相關(guān)的概念,業(yè)界對(duì)于這一現(xiàn)象的不同方面有諸多稱呼,如世界觀帶入、場景化、3D UI、沉浸感等等。我們不難發(fā)現(xiàn),這些描述似乎是在對(duì)同一設(shè)計(jì)現(xiàn)象不同方向上的解讀,它們都是一些熱門游戲的成功標(biāo)簽。

[ 情景化設(shè)計(jì)金字塔 ]

當(dāng)我們將世界觀帶入、場景化、3D UI、沉浸感這四個(gè)方面串聯(lián)在一起時(shí),它們對(duì)游戲世界觀和故事情節(jié)起到了直觀的塑造作用,并最終觸發(fā)玩家的情感共鳴。根據(jù)上圖金字塔框架,本文將這一設(shè)計(jì)現(xiàn)象界定為情景化設(shè)計(jì)。

為什么用情景化這個(gè)詞呢?我們從情景化的學(xué)術(shù)定義來看,它是基于人類自身的情感觸發(fā),運(yùn)用設(shè)想、運(yùn)籌、計(jì)劃創(chuàng)造出能使人產(chǎn)生情形、景象的物品而進(jìn)行的創(chuàng)造性活動(dòng),這與本文提及的設(shè)計(jì)現(xiàn)象是同源的。

[ 情景化設(shè)計(jì)的關(guān)鍵詞 ]

因此可以界定世界觀導(dǎo)向的情景化設(shè)計(jì):即通過找到游戲抽象行為與世界觀元素、場景、情節(jié)之間的關(guān)聯(lián)性,而將界面的設(shè)計(jì)進(jìn)行世界觀包裝,并使玩家產(chǎn)生情感共鳴的設(shè)計(jì)方法。這里說的情感共鳴并不一定局限于感動(dòng)玩家,即使微弱地觸及到情懷層面產(chǎn)生共鳴也會(huì)得到非常好的效果,比如讓玩家會(huì)心一笑的圈內(nèi)梗。

這樣闡述概念可能過于抽象,我們先舉個(gè)2016年上線的經(jīng)典手游《火影忍者》作為“栗子”,大家應(yīng)該都很熟悉。

[ 《火影忍者》游戲截圖 ]

整個(gè)大廳是經(jīng)典角色俯覽木葉村的情景,多數(shù)的系統(tǒng)入口都作為木葉村中的建筑,并大量使用了刃具、忍法貼等世界觀元素,塑造出玩家熟悉的忍者世界,使IP受眾產(chǎn)生了共鳴。

2. 情景化設(shè)計(jì)的特點(diǎn)

那么情景化設(shè)計(jì)的有哪些特點(diǎn)呢,即為什么要做這樣的設(shè)計(jì)?

(1)強(qiáng)代入感-世界觀帶入,引人入勝

《陰陽師:百聞牌》游戲截圖

新游《陰陽師:百聞牌》所有的系統(tǒng)和入口都有機(jī)地結(jié)合在“蜃氣樓”這一概念內(nèi),可愛妖怪與和風(fēng)的建筑塑造出光怪陸離的妖怪世界,使用游戲的不同系統(tǒng)猶如在蜃氣樓內(nèi)游玩一般,有非常強(qiáng)的代入感。

(2)用戶更易學(xué)習(xí)&認(rèn)知-空間記憶,符合生活經(jīng)驗(yàn)

《輻射:避難所ONLINE》游戲截圖

《輻射:避難所ONLINE》的大廳,可以觀察到避難所里每個(gè)建筑都會(huì)對(duì)應(yīng)一個(gè)系統(tǒng)。所以玩家在尋找的時(shí)候,即使沒有快捷入口,也可以通過空間記憶找到對(duì)應(yīng)的建筑入口。

(3)強(qiáng)表現(xiàn)力和故事性-突出IP風(fēng)格,視覺美術(shù)更易發(fā)揮

《萬象物語》游戲截圖

在《萬象物語》中,整個(gè)游戲系統(tǒng)被設(shè)計(jì)成一本童話書的情景,無論是副本或者成長系統(tǒng)等都是在這一概念基礎(chǔ)上進(jìn)行的拓展,童話和紙藝的結(jié)合不但能突出IP世界觀,更有自己獨(dú)特的設(shè)計(jì)和美術(shù)風(fēng)格作為游戲的關(guān)鍵記憶點(diǎn)。

3. 情景化設(shè)計(jì)的原則

在我們涉及創(chuàng)作方法之前,第一要探討一件事情,那就什么樣才是好的情景化設(shè)計(jì)?即好的情景化設(shè)計(jì)應(yīng)該滿足哪些原則?

(1)世界觀合理性原則:

篝火和壁爐意向圖(源自網(wǎng)絡(luò))

在情景化設(shè)計(jì)的過程中,假如情景脫離了世界觀的合理性,便會(huì)讓玩家潛意識(shí)中感到違和。業(yè)內(nèi)其樂融融,因此還是舉一個(gè)虛擬的例子,如果想設(shè)計(jì)一個(gè)生存游戲的匹配系統(tǒng)的情景,左圖篝火其實(shí)是一個(gè)比較合適的情景,因?yàn)轶艋鸺创砹司奂?,也符合生存條件簡陋且環(huán)境依然兇險(xiǎn)的生存游戲世界觀。而右圖雖然是簡易破舊的壁爐,也代表聚集,但是仍然是有一種定居感和安全感,相對(duì)不太符合生存游戲的世界觀。

(2)概念統(tǒng)一性原則

[ 《ACRebellion》游戲截圖 ]

《AC Rebellion》作為刺客信條IP的手游,從主場景到各個(gè)系統(tǒng)的界面都是圍繞著刺客秘密基地的概念來進(jìn)行擴(kuò)展,每個(gè)系統(tǒng)都是基地內(nèi)的一個(gè)特殊功用的房間。其目的是保持各個(gè)系統(tǒng)之間的聯(lián)系性以及與世界觀的統(tǒng)一性,使玩家保持在一個(gè)連續(xù)統(tǒng)一的浸入式體驗(yàn)中。

(3)故事性原則

情景化設(shè)計(jì)作為一個(gè)很好的載體,當(dāng)設(shè)計(jì)師在搭建一個(gè)完整概念后,它是需要傳達(dá)世界觀設(shè)定或者故事情節(jié)的,而非簡單地將游戲世界觀中所提煉的元素進(jìn)行堆砌,甚至一個(gè)輕度巧妙的設(shè)計(jì)就可以傳達(dá)相當(dāng)多的內(nèi)涵?!斗侨藢W(xué)園》舉報(bào)系統(tǒng)設(shè)計(jì)成一個(gè)校園向風(fēng)紀(jì)委舉報(bào)的概念,點(diǎn)擊舉報(bào)項(xiàng),會(huì)風(fēng)趣地用磚頭敲打角落認(rèn)錯(cuò)的家伙,風(fēng)紀(jì)委的裁決給舉報(bào)懲罰的游戲行為注入靈魂。

[ 《非人學(xué)園》舉報(bào)系統(tǒng) ]

(4)適度性原則

第三一個(gè)是適度性原則,也是最為重要的一個(gè)。這里提出這一原則也是鑒于個(gè)人多年的工作實(shí)踐,也是區(qū)分老司機(jī)和萌新的關(guān)鍵所在。許多萌新同學(xué)在實(shí)踐情景化設(shè)計(jì)時(shí),往往因?yàn)閷?duì)取舍與輕重的判斷力不足,第三整個(gè)設(shè)計(jì)顯得用力過猛,反而適得其反。

[ 適度性原則的關(guān)鍵維度 ]

如上圖,適度性原則落地到實(shí)際的設(shè)計(jì)過程中需要注意的地方,并且它們共同決定了情景塑造真實(shí)程度的參數(shù):真實(shí)度。我們按照上圖所列的關(guān)鍵詞逐一進(jìn)行講解:

a.易用性

學(xué)過體驗(yàn)設(shè)計(jì)的同學(xué)都應(yīng)該清楚這個(gè)概念,這里提到它的原因是在進(jìn)行情景化設(shè)計(jì)的過程,我們可能會(huì)對(duì)界面的易用性造成干擾,所以要將這種DEBUFF控制合理的范圍內(nèi),不要影響玩家的**作體驗(yàn)。

[ 《明日方舟》和《戰(zhàn)雙帕彌什》游戲截圖 ]

如上圖《明日方舟》和《戰(zhàn)雙帕彌什》中的大廳都運(yùn)用了3DUI的設(shè)計(jì)來將界面和場景進(jìn)行融合并模仿AR情景,符合其世界觀的科技設(shè)定??梢钥吹浇缑嫔线@么多的入口采用**手法后,交互面積在接近于**滅點(diǎn)的地方有顯著減少;而在遠(yuǎn)離滅點(diǎn)的時(shí)的尺度會(huì)被放的很大,導(dǎo)致右上角部分是有進(jìn)行裁切的,適配平板和寬屏?xí)r也會(huì)遇到相應(yīng)的困擾,這種設(shè)計(jì)需要精確地控制以避免對(duì)易用性造成較大影響,這兩款游戲就處理的很好。

b.審美疲勞

設(shè)計(jì)師有時(shí)做了一個(gè)很有趣的情景化設(shè)計(jì),但是當(dāng)這個(gè)情景在游戲中的使用頻率較高時(shí),真實(shí)度越高,設(shè)計(jì)越復(fù)雜越容易厭倦。

[ 《輻射:避難所ONLINE》登陸過程 ]

在《輻射:避難所ONLINE》手游中,因?yàn)槭呛藨?zhàn)過后的廢土世界觀,同樣保留了輻射IP的經(jīng)典元素:齒輪狀的避難所大門。從上圖可以看到,整個(gè)登錄到進(jìn)入避難所內(nèi)部的過程是打開避難所大門的情景,是一個(gè)非常好的情景化設(shè)計(jì)。

美中不足的是登錄界面使用頻率非常高,玩家在初期登錄時(shí)會(huì)感到驚艷,而當(dāng)每次登錄都要播放這段“漫長”的動(dòng)畫時(shí),可能會(huì)出現(xiàn)玩家的新鮮感和耐心逐漸消失,即使右下角有動(dòng)畫跳過按鈕,但仍需要玩家每次進(jìn)行點(diǎn)擊,所以可能更理想的做法是加入播放動(dòng)畫與否的單選框,來優(yōu)化老玩家的登錄體驗(yàn)。

c.學(xué)習(xí)成本

這個(gè)詞相信大家都不陌生,**游戲市場發(fā)展到今天,許多同品類的游戲行為都有固定范式,而當(dāng)你想要用新穎的方式打破玩家固有思維,又希望降低學(xué)習(xí)成本,就需要用到記憶映射的方式。

[ 《陰陽師:百聞牌》&《明日方舟》抽卡界面截圖 ]

比如《陰陽師:百聞牌》繪制法陣解封密卷的抽卡方式,熟悉二次元傳統(tǒng)抽卡套路的人在進(jìn)到抽卡環(huán)節(jié)時(shí),需要研究了一下說明文字試著劃一下才知道如何**作。但是《陰陽師:百聞牌》的畫符抽卡設(shè)計(jì)顯然是比較成功的,雖然玩家需要第一次使用的習(xí)得過程,但是繪制法陣本身與影視作品中的記憶是類似的。因此玩家很快可以將這一記憶和繪制法陣的抽卡方式對(duì)應(yīng)上,這種在玩家腦海里尋求記憶印射的方式可以有效降低情景化設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)成本方面的負(fù)面影響。

d.開發(fā)時(shí)間、技術(shù)和性能的平衡

這也是許多設(shè)計(jì)同學(xué)所頭疼的地方,當(dāng)一個(gè)精彩方案擺在面前,說不清楚需要哪些資源,如何推進(jìn)落地,風(fēng)險(xiǎn)有哪些,預(yù)期成果是怎樣,現(xiàn)有資源下如何取舍,各種不確定,顯得底氣不足,無法獲得認(rèn)可,最終被迫改成市面上千篇一律的保守方案。

[ 高真實(shí)度的情景化設(shè)計(jì)所需的資源 ]

如上圖,顯然高真實(shí)度的情景化設(shè)計(jì)需要的資源很多,但是我們追求的是整體情景概念的表達(dá),而表達(dá)方式是多種多樣的,依據(jù)現(xiàn)有的資源而定,并非只有高真實(shí)度的表達(dá)方式才是好的設(shè)計(jì)。

對(duì)于資源多的項(xiàng)目,每個(gè)系統(tǒng)都可能非常直觀地表達(dá),可以根據(jù)風(fēng)格選用3D或2D表現(xiàn)形式;支持少的項(xiàng)目,可以著重表達(dá)重要的系統(tǒng),比如匹配流程、抽卡等等,如果沒有足夠的3D支持,你也可以選擇2D+動(dòng)畫的方式模擬出場景+鏡頭的表現(xiàn)方式。甚至一個(gè)簡單的視覺元素+動(dòng)畫也能有效傳達(dá)設(shè)計(jì)師的情景概念設(shè)定,讓玩家感受到誠意,例如在《非人學(xué)園》匹配成功后,選擇低真實(shí)度的飛天小火車動(dòng)畫作為loading UI就足以表達(dá)乘坐列車登上貓島競技場進(jìn)行戰(zhàn)斗的情景概念,而沒有盲目使用3D的表達(dá)方式。

[ 《非人學(xué)園》匹配LOADING ]

講了這么多世界觀導(dǎo)向情景化設(shè)計(jì)的原則,是要提醒大家情景化設(shè)計(jì)雖好,但有很多方面要注意,不要盲目堆砌,敢取舍,知輕重,套路千萬條,務(wù)實(shí)第一條。

4. 情景化設(shè)計(jì)的模型

梳理完情景化設(shè)計(jì)的概念,特點(diǎn)以及原則,接下來我們來講述情景化設(shè)計(jì)的方法模型。如果想實(shí)現(xiàn)之前提過的金字塔結(jié)構(gòu)的逐層目標(biāo),那么就需要的用到情景化設(shè)計(jì)的模型。

這個(gè)模型分為三個(gè)部分:情景的整體概念規(guī)劃,系統(tǒng)情景的概念設(shè)計(jì)和情景的連接,該模型是從實(shí)踐的角度對(duì)情景化設(shè)計(jì)金子塔進(jìn)行的解析。

(1)情景的整體概念規(guī)劃

[ 情景的整體概念規(guī)劃模型 ]

情景概念的構(gòu)思是一個(gè)從宏觀到微觀的過程,通過逐層塑造達(dá)到情景化設(shè)計(jì)的目標(biāo)。那么第一要對(duì)情景概念進(jìn)行整體的規(guī)劃,這是為全盤布局的一步,為后續(xù)情景概念界定范圍,從梳理過后的世界觀元素出發(fā),找到具有世界觀特色的概念,并且對(duì)預(yù)計(jì)包含的系統(tǒng)進(jìn)行歸類和分組,預(yù)估現(xiàn)有概念是否可以容納規(guī)劃的系統(tǒng),是否具有延展性,便于后續(xù)具體情景概念的設(shè)計(jì)。這個(gè)階段要敲定主情景和概念方向,各系統(tǒng)的情景可以只是一個(gè)模糊的草稿。

[ 《ACRebellion》游戲截圖 ]

以《AC Rebellion》手游為例,試用模型進(jìn)行分析。作為一個(gè)刺客信條IP的手游,玩家對(duì)其世界觀中ANIMUS系統(tǒng),刺客和圣殿騎士,伊甸碎片應(yīng)該都不陌生。根據(jù)手游的主線故事內(nèi)容,將整個(gè)游戲情景規(guī)劃為刺客組織的一個(gè)秘密基地,將游戲的玩法系統(tǒng)都一一對(duì)應(yīng)基地中的不**間布置和角色行為,進(jìn)行了非常細(xì)致的情景化設(shè)計(jì),與此同時(shí)關(guān)卡系統(tǒng),個(gè)人信息與郵箱等基礎(chǔ)系統(tǒng)和商業(yè)系統(tǒng)由于展示信息較多,因此使用了世界觀中ANIMUS系統(tǒng)模擬出的數(shù)字虛擬空間作為通用的情景,輕重取舍得當(dāng),是一個(gè)比較好的整體概念規(guī)劃案例。

(2)系統(tǒng)情景的概念設(shè)計(jì)

[ 系統(tǒng)情景的概念設(shè)計(jì)模型 ]

系統(tǒng)情景的概念設(shè)計(jì)已經(jīng)切分到**的系統(tǒng)需求,可以參照上圖的模型進(jìn)行構(gòu)思和設(shè)計(jì)。比如需求是要做一個(gè)公會(huì)系統(tǒng),第一我們要將這個(gè)游戲行為做一個(gè)定義,公會(huì)是玩家的弱社交系統(tǒng),是玩家聚集并贏得榮譽(yù)及獎(jiǎng)勵(lì)的弱共同體,再往下拆分,公會(huì)的招聘、組織、活動(dòng)等行為都是要進(jìn)行本質(zhì)的詮釋。

完成這一需求本質(zhì)溯源后,需要你努力地在世界觀的符號(hào),行為和劇情中尋找與之同步的契合點(diǎn),如果你有幸找到了那個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),你便找到了與世界觀相符的行為和符號(hào),并以此構(gòu)思情境概念,在此基礎(chǔ)**也可以進(jìn)一步融入傳達(dá)情感共鳴的情感觸媒。

[ 《陰陽師:百聞牌》抽卡系統(tǒng) ]

[ 《陰陽師:百聞牌》抽卡系統(tǒng)試用模型進(jìn)行分析 ]

以《陰陽師:百聞牌》的抽卡系統(tǒng)為例,試用模型進(jìn)行分析。原始需求是抽卡系統(tǒng),游戲行為是抽取式神卡牌,而在日本陰陽師文化的元素中有密卷的元素和解封的行為,也就是說找到了世界觀對(duì)應(yīng)的行為和元素,所以整個(gè)抽卡系統(tǒng)可以包裝成密卷解封法陣的情景,而玩家自由繪制法陣的交互方式就是我們方才所提到的的情感觸媒,使玩家的抽卡行為和記憶中IP元素與行為產(chǎn)生共鳴。

(3)情景的連接

[ 玩家在情景中游覽 ]

這個(gè)部分主要講述當(dāng)你有一個(gè)個(gè)**的主情景和分情景,如何保證玩家在其中游覽和交互的流暢體驗(yàn)?那就要使用到鏡頭動(dòng)畫了,不但可以保證體驗(yàn)的連續(xù)性,更可以利用空間方位提升可用性,甚至帶來更強(qiáng)的氛圍和故事性。

a.自由移動(dòng)&非自由移動(dòng)

從玩家體驗(yàn)的角度來說,與情景的交互方式可以分為自由移動(dòng)和非自由移動(dòng)兩個(gè)類別。

[ 《SHADOWGUN LEGENDS》游戲截圖 ]

先講自由移動(dòng),無論是傳統(tǒng)RPG還是開放世界游戲,玩家通過自由的移動(dòng)在不同情景之間穿梭,這種情況一般是沒有大廳的,取而代之的是主城,所以從玩家的角度來說,看似不需要鏡頭動(dòng)畫,但實(shí)際上仍然存在于細(xì)節(jié)處,例如當(dāng)玩家與**發(fā)生對(duì)話時(shí)會(huì)有鏡頭拉近的過程,打開**商店的頁面也會(huì)出現(xiàn)鏡頭動(dòng)畫。對(duì)于這種類型的情景的交互方式,鏡頭&轉(zhuǎn)場動(dòng)畫用于將自由移動(dòng)狀態(tài)和互動(dòng)狀態(tài)進(jìn)行連接。

[ 《火影忍者手游》游戲截圖 ]

與之對(duì)應(yīng),非自由移動(dòng)一般是有大廳的,也是多數(shù)手游采用的形式,如之前介紹的經(jīng)典手游《火影忍者》,它的主場景就是一個(gè)橫軸的木葉村,而其中有許多玩法和系統(tǒng)的入口,在玩家在各個(gè)系統(tǒng)之間切換時(shí)會(huì)有連接情景的動(dòng)畫。

b.組織界面的常用鏡頭動(dòng)畫

講完自由移動(dòng)& 非自由移動(dòng)的兩種情景交互方式的不同,我們來看下游戲設(shè)計(jì)的實(shí)際過程中,我們會(huì)常用到哪些基礎(chǔ)鏡頭動(dòng)畫用以連接情景。

鏡頭平移-并列關(guān)系,常表達(dá)線性流程

一般來說鏡頭平移多用于表達(dá)并列關(guān)系,延續(xù)性的線性流程。這里我所列舉的例子就是《噴射戰(zhàn)士2》中的角色創(chuàng)建界面,整個(gè)建角都是在一個(gè)虛化情景內(nèi)進(jìn)行平移的,給到玩家一個(gè)順暢的體驗(yàn)。

鏡頭推拉-層次關(guān)系的切換

推拉的手法通常用于表達(dá)空間或者層次的關(guān)系,例如《命運(yùn)2》游戲中的星球具體地圖,以及各個(gè)星球之間的太空地圖切換,在用推拉的鏡頭來表達(dá)出星球地表地圖和太空地圖之間的層級(jí)關(guān)系,同時(shí)也符合物理空間的關(guān)系。

鏡頭環(huán)繞-包含關(guān)系,用于詳細(xì)內(nèi)容的解釋

第三個(gè)較為常見的手法便是鏡頭環(huán)繞,它基本用于在一個(gè)特定情景中,對(duì)組合體的不同子對(duì)象來進(jìn)行詳細(xì)的解釋。最常見的便是裝備界面,如在《全境封鎖2》中,玩家在編輯不同裝備欄時(shí),鏡頭會(huì)配合玩家與UI的交互進(jìn)行環(huán)繞展示。

鏡頭跟隨-情景與信息的延伸

第三一種常用鏡頭就是跟隨,當(dāng)全部信息超過手機(jī)屏幕的承載范圍時(shí),就需要通過鏡頭來對(duì)情景進(jìn)行延伸,這就和許多電影中主角穿越整個(gè)鬧市追擊反派是同樣的道理,即使屏幕的范圍有限,也能將巨幅鬧市進(jìn)行了充分的展示。在這里我所舉的例子是《PERSONA5》的戰(zhàn)斗結(jié)算界面。我們可以看到,由于游戲本身UI的風(fēng)格所限,單一場景沒辦法將所有信息量進(jìn)行展示,所以整個(gè)結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)的過程是通過角色奔跑+鏡頭跟隨來呈現(xiàn)的,既將信息都進(jìn)行了完整呈現(xiàn),并且主角會(huì)從在奔跑的第三回到原先大地圖的位置,可以說做到情景之間的無縫連接。

我們已經(jīng)了解了基礎(chǔ)的鏡頭動(dòng)畫,在具體應(yīng)用的時(shí)候要注意鏡頭動(dòng)畫的組合運(yùn)用,輔助表達(dá)邏輯層級(jí)以提高可用性,同時(shí)也要注重鏡頭本身的美感,由于篇幅關(guān)系這里就不贅述了,讀者可以通過下面的例子體會(huì)一下。

[背包系統(tǒng)上線版本效果]

三、小編綜合來講

文章的第三,解答一下設(shè)計(jì)、美術(shù)和策劃同學(xué)在同名內(nèi)部課多次提出的問題:

(1)情景化設(shè)計(jì)需要具備什么樣的能力?

第一,你需要對(duì)游戲整體的系統(tǒng)、設(shè)計(jì)、美術(shù)有足夠深入的認(rèn)知;

第二,你要非常熟悉項(xiàng)目的世界觀,并且能夠依據(jù)現(xiàn)有系統(tǒng)提出具備整體性且嚴(yán)謹(jǐn)適度的概念設(shè)計(jì),同時(shí)夠提取關(guān)鍵元素符號(hào);

第三,你需要具備一定的全局觀,站在產(chǎn)品的高度上對(duì)整體的設(shè)計(jì)進(jìn)行權(quán)衡和取舍;

第四,當(dāng)然需要具備扎實(shí)的美學(xué)素養(yǎng);

第五,熟悉引擎實(shí)現(xiàn)效果的邊界。

第六,有能力橫向或向上溝通并獲取所需開發(fā)資源。

(2)情景化我很想做,也嘗試過,怎么才能推進(jìn)實(shí)現(xiàn)?

a.自上而下地逐步推進(jìn)

情景化設(shè)計(jì)是需要較多開發(fā)資源的,那么需要先拿出初期的嘗試,證明這個(gè)方向的價(jià)值,并提供市場研究和數(shù)據(jù),確保獲得有效的支持。

從具體研發(fā)上講,要先進(jìn)行整體的概念設(shè)計(jì),并通過高保真動(dòng)態(tài)DEMO或者單個(gè)系統(tǒng)的精致開發(fā)進(jìn)行有效驗(yàn)證,獲得認(rèn)可并拿到資源。之后就是按照整體概念設(shè)計(jì)按部就班的鋪量和階段性測(cè)試,逐步優(yōu)化直到上線。

b.創(chuàng)造良好的合作氛圍

情景化需要策劃、設(shè)計(jì)、美術(shù)、程序通力合作的,每個(gè)人對(duì)本專業(yè)的部分負(fù)責(zé)并且對(duì)彼此的專業(yè)深度有足夠信任,不跨界“指導(dǎo)”,創(chuàng)造良好的合作氛圍,才有機(jī)會(huì)推進(jìn)實(shí)現(xiàn)情景化,雖然想法誰都可能有,但只有同時(shí)契合各專業(yè)維度規(guī)則的想法才是可實(shí)現(xiàn)的設(shè)計(jì)。

c.情景化設(shè)計(jì)是未來趨勢(shì)?

是,而且是正在進(jìn)行時(shí)!它的源頭可以追溯到2000年初,大量的PC和主機(jī)游戲項(xiàng)目就已經(jīng)在進(jìn)行情景化設(shè)計(jì)了,直至近些年才在我國手**業(yè)中成為主要設(shè)計(jì)趨勢(shì),并持續(xù)對(duì)行業(yè)產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。

希望讀完這篇文章的你不要“閱畢即焚”,而是能夠?qū)W以致用,在游戲中用你的靈魂設(shè)計(jì)觸及玩家,Spark More!

作者:Enrico,公眾號(hào):騰訊游戲?qū)W院(ID:Tencent_TIG)

來源:

本文由 @騰訊游戲?qū)W院 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

xz明日方舟

不想多說,你覺得為什么一個(gè)開服就該有的一鍵領(lǐng)取yj都能拖到今天,而且還有一大堆衛(wèi)兵因?yàn)檫@點(diǎn)事把yj吹上天呢?

有這些純度如此高的衛(wèi)兵我是yj我也有恃無恐。

不管明日方舟是不是副游,看錄像這種毫無樂趣的蠢事本就該摒棄,早就該開掃蕩了,但畢竟有衛(wèi)兵洗地?明知游戲內(nèi)容匱乏到開了掃蕩就只剩5分鐘,明明自己說出這句話的時(shí)候心里就已經(jīng)默認(rèn)看錄像也沒什么意思,卻還是能找出一大堆理由什么我想教她**,開掃蕩就成了廉價(jià)氪金游戲,什么體會(huì)不到辛辛苦苦刷材料養(yǎng)成的樂趣。

你要這么說那我只能說,我要掃蕩好吧,有本事開了掃蕩你別用,我用,你還是看你的錄像,行嗎?

當(dāng)初一鍵摸頭一鍵補(bǔ)貨一鍵領(lǐng)取全都有反對(duì),現(xiàn)在用起來一個(gè)比一個(gè)不害臊,還反手吹一波yj**為玩家著想,變起臉來一個(gè)比一個(gè)快。我倒想知道誰還一個(gè)個(gè)摸頭一個(gè)個(gè)補(bǔ)貨,今天之后一個(gè)個(gè)領(lǐng)任務(wù)?當(dāng)初不是說摸頭是博士和干員的羈絆,領(lǐng)任務(wù)是更真實(shí)的交接任務(wù)完成工作?怎么還是要用呢?

真就年一游,玩?zhèn)€二次元氪金抽卡養(yǎng)成游戲能玩成xz,吹起來一個(gè)比一個(gè)不遺余力,喊爹都喊得出來,運(yùn)營裝**都能美化成性冷淡的**,我真好奇還有什么是這群人說不出口的。

我也不需要有人給我科普站在yj的立場為什么不出掃蕩,我心里明白得很。反倒是有些人,自己的時(shí)間不想著珍惜,倒**心資本家的錢是不是賺少了。還管出了掃蕩方舟是不是就要**了,先不說yj月流水億級(jí),國內(nèi)流水前三的二次元游戲,開個(gè)掃蕩就能**?

真要是**了那說明就是游戲的底子存在大問題,本就活不了。而且假如方舟真**了,那群wb是不是就活不下去了?離了方舟這生活就失去色彩了?能把一個(gè)游戲供奉成這個(gè)樣子也是沒誰了。**了不就**了,自己的時(shí)間不好好珍惜,去管一個(gè)游戲**不**,真是圣母再世了。

想要了解更多資訊,記得點(diǎn)擊關(guān)注哦。

本文由好玩一起玩原創(chuàng),歡迎關(guān)注,帶你一起長知識(shí)!

xz明日方舟

畫師羽蛇被《原神》玩家爆破的事件,近日逐漸失控并擴(kuò)大化:有不少魔怔網(wǎng)友針對(duì)相關(guān)內(nèi)鬼爆料角色二創(chuàng)和《明日方舟》有關(guān)畫師,開始在P站等海外平臺(tái)惡意舉報(bào)和刷評(píng)了。

有一說一,繪制了非正規(guī)渠道的爆料角色二創(chuàng),從情理上講確有一定理虧的原罪色彩、而畫師本人也早已給出道歉聲明。但如果就著污點(diǎn)不放,惡意舉報(bào)、開盒畫師、大范圍攻擊和**擾更多其他人員,某種意義上卻是無異于網(wǎng)暴;更遑論所謂的“為了不給外國人留下壞印象、只沖國內(nèi)畫師(維護(hù)正義)”的低能論調(diào)。

已經(jīng)有冰宮等老師被迫關(guān)推或改名了。XZ粉們整出的227事件有一次就夠了,相信也沒有游戲玩家會(huì)希望類似的事情在自己熟悉的圈子里發(fā)生。

xz明日方舟(明日方舟博士)和xz明日方舟(明日方舟博士)的問題分享結(jié)束啦,以上的文章解決了您的問題嗎?歡迎您下次再來哦!

大家好,今天來為大家解答類似明日方舟的游戲(類似明日方舟的游戲手游)這個(gè)問題的一些問題點(diǎn),包括類似明日方舟的游戲(類似明日方舟的游戲手游)也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來為大家分析分析,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!如果解決了您的問題,還望您關(guān)注下本站哦,謝謝~

類似明日方舟的游戲

最近因?yàn)椤睹魅辗街邸贩€(wěn)居暢銷榜TOP10、并拿下iOS暢銷榜第1,玩家和業(yè)內(nèi)人士心中深深留下了國產(chǎn)二次元手游“威力無窮”的感覺,事實(shí)上在《明日方舟》發(fā)布之前,這款游戲足足預(yù)(deng)熱(banhao)長達(dá)一年,在上線前TapTap預(yù)約量就接近100萬。

需要提醒的是,當(dāng)前在TapTap還有一款罕見的預(yù)約量過百萬的二次元手游,它就是《VGAME》,一旦等到版號(hào),它有可能成為下一個(gè)掀翻國內(nèi)市場的黑馬么?今天GameLook就帶大家來了解下這款游戲的實(shí)際情況。

稀缺的賽博朋克:二次元熱潮下的搶手貨

隨著科技的發(fā)展,人們對(duì)未來世界產(chǎn)生了一種既期待而又害怕的情緒。就像阿法狗在2016年橫空出世的時(shí)候,人們?cè)跇O度關(guān)注它的同時(shí),也開始對(duì)人工智能的危險(xiǎn)性產(chǎn)生了擔(dān)憂。

賽博朋克就是反應(yīng)了這樣一種科幻文化**的題材,通常背景設(shè)在不遠(yuǎn)的將來的一個(gè)反烏托邦地球,圍繞黑客、人工智能及大型企業(yè)之間的矛盾而展開,是一個(gè)充滿現(xiàn)實(shí)矛盾而又滿載科技魅力的世界。目前賽博朋克已成為當(dāng)下全球影視業(yè)、以及游戲業(yè)的“寵兒”,最近2年的《頭號(hào)玩家》《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》《銀翼殺手2049》就是典型的賽博朋克風(fēng)格電影。

像是CD Projekt的《賽博朋克2077》,在還只是流出一張概念圖的時(shí)候就被無數(shù)玩家不斷提起,去年8月發(fā)布的實(shí)機(jī)演示,在**上更是已有超過1500萬次播放量。要知道都公布快4年的《最終幻想7重制版》宣傳片也就1500萬的播放量,可以想見賽博朋克到底有多么被玩家喜愛。

《VGAME》就是一款設(shè)定為賽博朋克題材的手游產(chǎn)品,而仔細(xì)觀察其可以**為二次元?jiǎng)勇L(fēng)3D動(dòng)作游戲。

自2018年11月開啟預(yù)約,其在TapTap目前預(yù)約量已達(dá)到100萬、而全渠道預(yù)約量則達(dá)到了300萬,經(jīng)歷今年1月和5月兩次測(cè)試后,TapTap評(píng)分依舊有9.3分,反應(yīng)了目前玩家對(duì)這款游戲的認(rèn)可和關(guān)注度。

《VGAME》是這款游戲的產(chǎn)品代號(hào),并不是正式的游戲名,游戲由VANEPLUS STUDIO開發(fā)、是一個(gè)全新的研發(fā)團(tuán)隊(duì),其國內(nèi)**權(quán)已被中手游拿下。

通常來說,TapTap上預(yù)約過百萬的產(chǎn)品要么是大廠的大作、要么就是玩家期待度很高的游戲,很少有像《VGAME》這樣由新團(tuán)隊(duì)做的新游戲直接達(dá)成百萬預(yù)約的情況。其實(shí)早在去年12月,游戲用不到一個(gè)月就在taptap上達(dá)成了35萬預(yù)約的成績,這大大超越了開發(fā)商的預(yù)期。那為何這款游戲在一測(cè)都沒開始前,就這么受到關(guān)注呢?

歸根結(jié)底,在國內(nèi)游戲市場、以及二次元品類,賽博朋克風(fēng)格游戲太少見,這類題材游戲完全身處藍(lán)海,導(dǎo)致追求潮流國內(nèi)玩家都迫不及待地想要玩到這款游戲。同時(shí)作為一款3D動(dòng)作游戲,其制作品質(zhì)相對(duì)靠譜,戰(zhàn)斗上也有一定的特點(diǎn),而豐富的系統(tǒng)也讓游戲更耐玩,綜合得分較高,因此引發(fā)了大量玩家圍觀。

下面GameLook就實(shí)際帶大家近距離了解下這款游戲。

**控萌妹子,漫步于半開放的賽博朋克都市中

這款游戲最大的特色便在于半開放的游戲世界,雖然游戲并不是無縫的開放世界,但是在自由度和場景銜接上做得還是很不錯(cuò)。

剛進(jìn)入游戲時(shí)你就能明顯感受到它和其他同類型的不同,它沒有傳統(tǒng)的主界面,取而代之的是無縫進(jìn)入游戲世界,這樣的展現(xiàn)方式更接近于主機(jī)游戲的形式。這讓筆者想起了新《戰(zhàn)神》開頭給我的流暢感,你一點(diǎn)擊開始游戲,就馬上就進(jìn)入到游戲世界中,一瞬間就感覺自己投身到了這個(gè)游戲里。

游戲講述了在孤兒院長大的主人公維拉托根據(jù)伙伴留下的信息來到了崔尼塔俱樂部(酒吧),并通過他人的指引獲得了進(jìn)入異界閾界的能力,成為了名為“白翼”的異能者,從此踏上了和閾界中奇體和異象的戰(zhàn)斗。

而在戰(zhàn)斗的過程中還會(huì)遇到錯(cuò)綜復(fù)雜的各大組織,以及幫助自己的伙伴。玩家需要利用自己的智慧、力量撥開重重迷霧,尋找事件的真相,而隨著線索越來越接近,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)背后似乎還隱藏了一個(gè)更大的陰謀。

除了女主外,還能碰到很多好看的萌妹子,像是由佐倉綾音配音的夏米爾,但是別看她一身可愛打扮,實(shí)際上她是內(nèi)心極其成熟的人,同時(shí)自尊心極強(qiáng),有時(shí)就會(huì)展現(xiàn)出和外表不一樣的氣場。而在戰(zhàn)斗時(shí)更會(huì)拿出比自己身高還長的鐮刀痛擊敵人,可以說是一位集可愛和兇狠于一生的妹子。

角色設(shè)定上,夏米爾的閨蜜恩塔琳·黛西(CV.花澤香菜)則是位不折不扣的技術(shù)宅,同時(shí)也是年僅18歲就當(dāng)上安提莫德工業(yè)集團(tuán)技術(shù)部部長的天才少女,性格孤僻,不善交際。而閾界也成為了她尋找科技能源的新大陸。

游戲中你可以控制這些角色在不同的場景內(nèi)自由穿梭,也可以直接通過地圖上的光柱直接開始任務(wù),而不用調(diào)回出界面再選關(guān)卡。游戲參照現(xiàn)實(shí)中的街道進(jìn)行設(shè)計(jì),一眼望去就能有一股親切感。

街道上五顏六色的告示牌、不同文化的大雜燴、永恒黑夜的設(shè)計(jì),這個(gè)游戲處處透露著賽博朋克的香氣,而賽博朋克式的美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)也很適合這個(gè)游戲的魔幻現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)世界觀,同時(shí)也讓這個(gè)游戲更具有未來氣息,讓玩家覺得很潮。

游戲也并不是假大空的地圖設(shè)計(jì),除了可以自由在地圖上穿梭外,在地圖中,你能和**或是一些場景物品進(jìn)行互動(dòng),還能夠接到一些支線獎(jiǎng)勵(lì),有點(diǎn)類似于傳統(tǒng)日式RPG的設(shè)計(jì)。

二測(cè)時(shí)其他玩家還會(huì)顯示在你的游戲世界中,但是由于二測(cè)時(shí)角色可定制性不高,皮膚也不是很多,導(dǎo)致游戲里就像是一大堆親兄妹在大街上跑,看久了難免讓人覺得有些審美疲勞。但隨著正式版角色和皮膚的增加,相信這個(gè)設(shè)計(jì)還是能讓玩家感受到更多游戲世界的活力。

拒絕割草,《VGAME》注重玩家選擇

游戲一開始,主人公在一間俱樂部(club)中醒來,這時(shí)一位女服務(wù)員走上前來,給你一臺(tái)平板電腦讓你填寫你的信息,也就是角色自定義。目前開放的角色定制還很少,除了名字外,只能選擇角色的性格傾向,同時(shí)角色的姓被固定為維拉托,玩家只能自定義主角名字。一測(cè)時(shí),玩家還可以選擇主角的性別,但是二測(cè)時(shí)已經(jīng)刪除了這項(xiàng)功能,官網(wǎng)上維拉托也只剩單一性別了,看來應(yīng)該是固定了主角的設(shè)定。

之后通過對(duì)話你能夠了解到你所在的俱樂部叫作崔尼塔俱樂部,這之后也將是主角重要的據(jù)點(diǎn)。對(duì)話完后便開始承接第一個(gè)任務(wù),游戲的任務(wù)系統(tǒng)和其他游戲差不多,而一開始的任務(wù)是讓你去找飲料,在找飲料的過程中,發(fā)生了很神奇的事情發(fā)生,畫面一轉(zhuǎn),主角穿上了一身戰(zhàn)斗服,還拿起了一把刀,同時(shí)地圖上出現(xiàn)了怪物,游戲正式進(jìn)入了戰(zhàn)斗部分。而這個(gè)產(chǎn)生戰(zhàn)斗的世界在游戲里被稱為閾界,這也就是玩家以后主要用來打怪練級(jí)的地方。

游戲戰(zhàn)斗UI和按鈕布局上和《崩3》等二次元?jiǎng)幼饔螒蛳嗖顭o幾,只是《Vgame》怪物生命值只有在模型上方顯現(xiàn),而沒有在界面UI上顯示,同時(shí)游戲生命值和SP并沒有具體的數(shù)值,而只有狀態(tài)條,雖然在目前的測(cè)試中,SP幾乎用不完,但是這可能在以后影響到技能的施法判斷。

一測(cè)時(shí)女主角戰(zhàn)斗時(shí)的配音只有一種“哈!嘿!哈!嘿!”,聽久了就會(huì)覺得很別扭。游戲斬?fù)?*制作得相當(dāng)華麗,但打擊感上就稍顯欠缺。這也是這款游戲最被外界詬病的一點(diǎn),但好在官方也意識(shí)到了這個(gè)情況,對(duì)比一測(cè)而言,二測(cè)在動(dòng)作招式、打擊動(dòng)畫以及怪物身上的反饋都有不小的改進(jìn),戰(zhàn)斗配音也進(jìn)行了一些優(yōu)化,可以看到官方對(duì)此的誠意。

而《VGAME》在戰(zhàn)斗玩法上也確實(shí)有其樂趣,制作組采用**作者和AI之間“平等”的原則,怪物攻擊傷害不低,玩家無法輕松無雙,玩家需要預(yù)測(cè)怪物的出招,然后再安排自己的行動(dòng),是防反,還是進(jìn)攻?這些都要基于玩家對(duì)于敵人招式的了解和自身的能力來決定的。

在一測(cè)時(shí),游戲的第一個(gè)BOSS“微笑傀儡”成為了不少玩家的夢(mèng)魘,甚至有玩家調(diào)侃《VGAME》是二次元手游里的黑魂。到了二測(cè)中,官方調(diào)整了該BOSS的難度,普通玩家也能一次破關(guān),但還是需要一些技巧性。

《VGAME》不追求一刀9999或是橫掃千軍的割草爽**,而是讓玩家能夠通過自我能力的提升來戰(zhàn)勝敵人。做出酷炫的**作不是單純通過無腦的按鍵,還需要判斷敵人的招式,這樣的緊張感能讓玩家在戰(zhàn)斗時(shí)更集中,獲勝后的**也更多。相信這樣的戰(zhàn)斗會(huì)受到想要挑戰(zhàn)的玩家的歡迎,畢竟教別人寫“**”字的游戲已經(jīng)在今年掀起了一陣熱潮。

隨著游戲的進(jìn)行,游戲?qū)?huì)有新的角色入隊(duì),不同的角色在技能和特點(diǎn)上都是不同的。像是元?dú)馍倥拿谞柲弥箦N、大劍、鐮刀等武器給予敵人沉重傷害;法爾吉斯(CV.子安武人)則控制各種靈體與敵人周旋;科學(xué)少女扮相的恩塔琳·黛西可以把敵人拉遠(yuǎn)后poke對(duì)手;戴著黑色貝雷帽,看似文弱的麗麗·悟進(jìn)入戰(zhàn)斗后便會(huì)拿起金箍棒橫掃一切敵人。目前二測(cè)開放了4個(gè)其他角色,游戲第三上線后將有超過10個(gè)角色可供玩家使用。

豐富的系統(tǒng),讓游戲可玩性大增

游戲主要通過等級(jí)提升、然后升級(jí)技能和屬性加強(qiáng)來進(jìn)行角色的培養(yǎng)。同時(shí)游戲還有一個(gè)額外的技能系統(tǒng)“共振”,可以通過任務(wù)等途徑獲得,可以給任意角色佩戴以獲得“共振”技能。而“共振”需要“共振”素材來進(jìn)行強(qiáng)化,以此提高技能強(qiáng)度。

游戲除了能升級(jí)技能外,還可以解鎖契印和安裝奇核來增強(qiáng)角色。契印利用契印碎片解鎖,能夠解鎖一些被動(dòng)效果增強(qiáng)角色。而奇核則像是裝備系統(tǒng),可以增加角色屬性,也會(huì)有一些特殊的效果。

除了等級(jí)系統(tǒng)外,《VGAME》擁有獨(dú)特的萊斯評(píng)級(jí),它有點(diǎn)類似于階級(jí)系統(tǒng)。萊斯評(píng)級(jí)可以通過能力檢測(cè)和技巧訓(xùn)練獲得,技巧訓(xùn)練就是在訓(xùn)練場訓(xùn)練一些游戲內(nèi)的技巧,像是防反。能力檢測(cè)有點(diǎn)像是成就,達(dá)成一定等級(jí)或是配備一定數(shù)量和星級(jí)的契印就能完成。而萊斯評(píng)級(jí)的提升會(huì)影響到任務(wù)的承接、解鎖新玩法和異聞(人物的故事任務(wù)),同時(shí)還會(huì)有特定等級(jí)的登錄獎(jiǎng)勵(lì)(像是契印碎片等),是一個(gè)游戲內(nèi)非常重要的系統(tǒng)。

二測(cè)開放了游戲的扭蛋系統(tǒng)“次元招募”,玩家通過消耗次元招募幣來抽卡,可以抽取角色、角色碎片、游戲內(nèi)道具,而消耗次元補(bǔ)給幣可以抽取奇核。在商城可以利用通用寶石購買次元招募幣和補(bǔ)給幣,價(jià)格均是單個(gè)150,10個(gè)1300。據(jù)開發(fā)者透露,游戲的收費(fèi)內(nèi)容將主要集中在皮膚上,在角色成長上會(huì)有一些氪金要素,他們也保證這樣的要素不會(huì)破壞游戲的平衡。

整個(gè)系統(tǒng)比較復(fù)雜,玩家需要一定的時(shí)間適應(yīng)它,而官方在引導(dǎo)上做得也有些瑕疵(官方表示會(huì)在之后改進(jìn))。但是當(dāng)你慢慢熟悉系統(tǒng)之后,會(huì)發(fā)現(xiàn)整個(gè)系統(tǒng)還是非常有趣。在游戲里你為了強(qiáng)化角色可以做很多事情,以此來激發(fā)你完成任務(wù)的積極性。

游戲獲得如此高的關(guān)注度絕非偶然,賽博朋克的游戲風(fēng)格,以及出色的人物模型和絢麗的戰(zhàn)斗,這些都是它能夠獲得這么高預(yù)約量的關(guān)鍵。而這款游戲到底能不能一飛沖天,那就要看制作組之后的努力了。

另外,早點(diǎn)拿到版號(hào)吧。

類似明日方舟的游戲

作為今年米哈游旗下最為備受期待的游戲。《崩壞:星穹鐵道》在正式上線之前,全網(wǎng)預(yù)約玩家就突破了三千萬。2023年4月23日,游戲開啟預(yù)下載后,一舉奪得了113個(gè)國家及地區(qū)的App Store免費(fèi)榜冠軍。而僅僅過了五天,米哈游就宣布游戲下載量已經(jīng)超過兩千萬。

不過隨著時(shí)間的流逝,許多玩家可能喪失了對(duì)這款游戲的好奇心和耐心,開始尋找其他的有意思的回合制或者說策略類手游。那么,就讓我們從**制單機(jī)和服務(wù)型網(wǎng)游兩個(gè)角度來看看,在2023年,玩家還會(huì)玩到哪些優(yōu)質(zhì)的策略類手游吧。

**單機(jī)類數(shù)字領(lǐng)主

《數(shù)字領(lǐng)主》是一款六邊形棋盤式的策略手游,游戲要求玩家從一個(gè)點(diǎn)開始,逐漸擴(kuò)張自己的領(lǐng)地,使用策略在對(duì)抗中占據(jù)上風(fēng),直到戰(zhàn)勝所有對(duì)手。游戲畫面簡潔,但策略性極強(qiáng),需要玩家合理地分配兵力,利用地形優(yōu)勢(shì),運(yùn)用包圍、切斷、夾擊等戰(zhàn)術(shù)方案取得勝利。

游戲有著從易到難的多個(gè)游玩章節(jié),還支持聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)和自定義編輯地圖,增加了游戲的可玩性和趣味性??傮w來說,《數(shù)字領(lǐng)主》是一款簡單而不簡陋的策略游戲,適合喜歡挑戰(zhàn)自我的玩家。

漢末霸業(yè)

本作是一款回合制君主扮演模式的SLG手游。以三國時(shí)期為背景,玩家可以選擇不同的勢(shì)力和武將,進(jìn)行經(jīng)營、招募、戰(zhàn)斗等活動(dòng),體驗(yàn)三國歷史的魅力。游戲在回歸傳統(tǒng)策略類的基礎(chǔ)上,深度刻畫了三國各城市之間的地域差異,以及每個(gè)武將自身能力和特性異同。

游戲還支持自定義地圖和劇本,以及多人聯(lián)機(jī)模式。總而言之,《漢末霸業(yè)》是一款國產(chǎn)精品三國策略游戲,適合喜歡三國題材和策略類的玩家。

除了**單機(jī)類游戲之外,服務(wù)型網(wǎng)游也是一種受歡迎的游戲類型。這種游戲類型不僅擁有精彩的劇情和畫面,還能夠通過不斷地更新和擴(kuò)展,讓玩家能夠體驗(yàn)到最新的內(nèi)容和功能。下面就讓小編為大家推薦幾款各有千秋且值得一試的策略類服務(wù)型手游。

服務(wù)型手游明日方舟

《明日方舟》是一款由鷹角網(wǎng)絡(luò)開發(fā)運(yùn)營的策略向即時(shí)戰(zhàn)略塔防游戲。本作以末世架空文明為背景,講述了一群擁有異能的“魔物干員”為調(diào)查源石災(zāi)難而展開的冒險(xiǎn)故事。

而《明日方舟》的核心玩法是通過搭配不同的干員和技能,利用地形和策略,完成各種復(fù)雜的戰(zhàn)斗任務(wù)。游戲還有豐富的劇情和人設(shè),以及精美的畫風(fēng)和音樂,吸引了眾多二次元和動(dòng)漫風(fēng)的玩家??梢哉f,該游戲充滿充滿魅力和挑戰(zhàn),值得玩家去嘗試。

百分之一

百分之一是一款二次元集換式實(shí)體卡牌手游,于2020年7月16日開啟公測(cè)。游戲以AR技術(shù)為特色,結(jié)合了三消卡牌戰(zhàn)斗、劇情解密、社交等多種玩法。游戲的故事發(fā)生在一個(gè)被神秘組織控制的世界,玩家將扮演一名被選中的百分之一,與其他擁有異能的少年少女一起,揭開隱藏在卡牌背后的真相。

游戲還邀請(qǐng)了國內(nèi)外一線繪畫藝術(shù)家和知名畫師進(jìn)行卡面繪制,每月推出**簽名卡牌,讓玩家收集起來更有價(jià)值。相比《明日方舟》,本作雖然沒有它的人氣,但也可以說是一款相當(dāng)有創(chuàng)新感的卡牌手游。

夢(mèng)想世界3

與前面兩款“二次元”游戲相比,《夢(mèng)想世界3》手游則是一款突出國風(fēng)武俠元素的策略回合制游戲。作為十五年夢(mèng)想IP的繼承與全新升級(jí),本作融合了系列的策略戰(zhàn)斗傳統(tǒng)和充滿想象力的美術(shù)風(fēng)格,試圖為玩家?guī)硪粓鋈碌拿半U(xiǎn)旅程。

在游戲中,玩家可以選擇不同的職業(yè),學(xué)習(xí)各種招式,收集和培養(yǎng)寵物,并體驗(yàn)互助燒烤、溫泉閑談等特色玩法。小編綜合認(rèn)為,夢(mèng)想世界3手游是一款策略性和趣味性兼具的回合制游戲。

那么你對(duì)這些游戲又有什么看法呢?歡迎在評(píng)論區(qū)發(fā)表你的意見。

類似明日方舟的游戲

《明日方舟》這款游戲可以說是國內(nèi)二次元手游的巔峰之作之一了,無論是在玩法上,還是在角色立繪上都是屬于頂尖的存在。而說到它的玩法,我想模組系統(tǒng)一定是該游戲最亮眼的系統(tǒng)之一?!睹魅辗街邸返哪=M系統(tǒng)為大部分干員提供了一定程度的加強(qiáng),雖然并非質(zhì)變級(jí)別的提升,但對(duì)于某些干員來說,模組系統(tǒng)的加入可以說是救命稻草,大大提升了游戲體驗(yàn)。因此,即使你平時(shí)可能用不到,我們還是建議這些干員開啟**模組。除了質(zhì)變之外,當(dāng)你需要使用時(shí),模組系統(tǒng)真的可以改變游戲的體感。

模組系統(tǒng)為干員提供了額外的屬性加成和技能效果,通過選擇合適的模組組合,可以讓干員在戰(zhàn)斗中更加強(qiáng)大。這使得一些本來較為弱勢(shì)或者特定場景下需要額外支援的干員,在開啟**模組后能夠發(fā)揮出更大的作用。對(duì)于那些需要更高輸出、更強(qiáng)生存能力或者更好支援的干員來說,模組系統(tǒng)提供了寶貴的機(jī)會(huì)。

還有一點(diǎn),模組系統(tǒng)也給玩家提供了更多的策略選擇。通過合理搭配不同的模組,玩家可以根據(jù)具體情況進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化。例如,在面對(duì)高防御敵人時(shí),選擇增加破防能力的模組;在需要更好生存能力時(shí),選擇增加生命值和防御的模組等等。這種靈活性和自由度讓玩家可以根據(jù)自己的游戲風(fēng)格和戰(zhàn)術(shù)偏好進(jìn)行個(gè)性化的干員培養(yǎng)和戰(zhàn)斗策略。

可以說,這款游戲正是有了這款系統(tǒng)才讓它顯得更加完整,使玩法變得更加趣味橫生,同時(shí)更是讓玩家們看到了國產(chǎn)游戲的實(shí)力與魅力。不過也確實(shí)如此,近年來游戲的國產(chǎn)游戲?qū)映霾桓F,類似的還不止《明日方舟》,例如《魔域手游》同樣是一款不錯(cuò)的佳作?!赌в蚴钟巍肥且豢顐涫芡婕蚁矏鄣慕?jīng)典游戲IP,成功地將原有的經(jīng)典游戲玩法移植到手機(jī)端,并進(jìn)行了全面改良和創(chuàng)新,使得游戲更加適合在手機(jī)上進(jìn)行**作和體驗(yàn)。它不僅憑借經(jīng)典游戲IP的影響力而受到歡迎,更得益于開發(fā)團(tuán)隊(duì)的持續(xù)更新和優(yōu)化。

游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)一直保持著對(duì)游戲內(nèi)容的更新和優(yōu)化,推出了新版本和更新,不斷增加游戲內(nèi)容和玩法,以滿足玩家的需求和期望。每個(gè)版本的更新都帶來全新的挑戰(zhàn)、任務(wù)和劇情,給玩家?guī)硇迈r感和樂趣。還有一點(diǎn),游戲還定期舉辦各種活動(dòng)和福利,讓玩家參與其中,獲得豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)和驚喜。

小編綜合認(rèn)為,《魔域手游》是一款優(yōu)秀的游戲,繼承了原有的經(jīng)典游戲玩法,并進(jìn)行了全面改良和創(chuàng)新。不斷更新的游戲內(nèi)容和優(yōu)化的游戲體驗(yàn)讓玩家可以在手機(jī)上盡情享受豐富多樣的游戲內(nèi)容。如果你熱愛游戲、喜歡挑戰(zhàn)和社交互動(dòng),那么這款游戲絕對(duì)不容錯(cuò)過。立即加入《魔域手游》,展開你的冒險(xiǎn)之旅吧!

好了,本文到此結(jié)束,如果可以幫助到大家,還望關(guān)注本站哦!

明日方舟初始號(hào)(明日方舟初始號(hào)安全嗎)

好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容,祝大家游戲愉快!

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