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明日方舟收益(明日方舟手游下載)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容

各位老鐵們好,相信很多人對明日方舟偷菜(明日方舟收菜什么意思)都不是特別的了解,因此呢,今天就來為大家分享下關于明日方舟偷菜(明日方舟收菜什么意思)以及明日方舟偷菜(明日方舟收菜什么意思)的問題知識,還望可以幫助大家,解決大家的一些困惑,下面一起來看看吧!

明日方舟偷菜

文 | 文娛商業觀察,作者 | 阿木

躲得過摩爾莊園,沒躲過霍格沃茲職業技術學院。

近日,由網易游戲出品的手游《哈利波特:魔法覺醒》(后稱《魔法覺醒》)頻頻亮相抖音、微博、朋友圈等社交媒體。

今年以來,國產游戲江湖風波不斷,頻頻成為熱點,既有爆款迭出,新一輪手游精品不斷,也有關于未成年防沉迷系統的討論。

當爆款手游遇到史上最嚴游戲監管令,如何把握“流量密碼”與“監管標尺”之間的關系呢?

前摩爾,后魔法,刷屏游戲的爆款基因

今年六一兒童節時,經典手游《摩爾莊園》換裝上線,首日iOS預下載量直接突破兩百萬,更是成為微博熱搜的常客;三個月后,適逢開學季,根據《哈利波特》正版IP改編的手游《魔法覺醒》再度刷屏,從公測開始便登上了iOS的雙榜第一。而此前,長期霸占iOS國服暢銷榜前二的游戲,分別為《王者榮耀》和《和平精英》。

從《摩爾莊園》到《魔法覺醒》,究竟是什么樣的魔力賦予了它們爆款基因呢?

第一,最為核心的點,情懷領頭,自帶流量。《摩爾莊園》曾經是淘米網絡在2008年開發的一款網頁游戲,承載了許多95、00后童年的快樂和夢想,因此今年攜手吉比特旗下雷霆游戲所打造的3D版,自然是一波情懷殺。

《魔法覺醒》更是如此,從1997年的**出版,到2001年的第一部電影上線,憑借著所構建的奇幻魔法世界,在全球都積攢了一**忠實粉,如今網易游戲自研發行了《魔法覺醒》,使其成為了新一代當紅手游。

第二,內容支撐,制作保底。《摩爾莊園》在十多年前的種田偷菜游戲基礎之上,增加了更多的社交元素,在網頁游戲基礎上,為其增加了養成類、經營類游戲的內容,搭配著呆萌的小摩爾,成功成為了網友們的“新寵”。

《魔法覺醒》在原著基礎上,讓玩家既可以在游戲中學習各類魔法課程,也可以體驗相對競爭性較強的巫師對決。并且結合著所采用的英倫復古繪本式畫風,給游戲界面帶去西方神韻的同時,也為游戲增加了幾分神秘之感。

再者,魔性營銷,成功出圈。《摩爾莊園》的走紅離不開營銷的助推,利用游戲的“弱關系”社交,使其當時便成為了追星女孩的又一聚集地,并且在游戲里與草莓音樂節進行跨次元聯動,增加影響力。而《魔法覺醒》更是如此,在上線之前,撥打入學電話、發放錄取通知書、解鎖煙花秀等,也讓其掌握了“流量密碼”。

第三,也是比較關鍵的,社會情緒,精準切中。《摩爾莊園》所打造的“快樂養老”的概念,與當代年輕人的喪文化十分契合,尤其是伴隨著城市化的進程,青年群體對于田園生活的一種逆向憧憬;同樣,《魔法覺醒》通過魔法世界來投射到現實世界,并且利用開學季來迎合社會人士對于校園生活的向往,將社會情緒拿捏的****的。

先騰訊,又網易,頭部平臺的強勢地位

根據《2020 年**游戲產業報告》數據顯示,2020 年**游戲市場實際銷售收入達 2786.87 億元,同比增長 20.71%,這是**游戲市場連續數年的增長。同時,報告也透露出,2020 年**游戲用戶數量達 6.65 億人。

在社會經濟快速發展的進程中,游戲產業也崛地而起,但是,在蓬勃發展的同時,整個行業也面臨著諸多挑戰,其中,首當其沖的便是頭部平臺的強勢壟斷。

根據七麥數據觀察發布的8月**手游發行商收入排行榜,騰訊毋庸置疑獨占鰲頭,網易緊隨其后,雖然排名前二,但是騰訊整體要比網易的份額占比高的多得多。

在2021年第二季度,騰訊財報顯示游戲收入430億,同比增12%,整個游戲收入占騰訊整體收入的比例為31%,來源自《王者榮耀》《和平精英》《部落沖突》等;而第二季度,網易財報顯示游戲營收為145.281億元,較上一季度反而下降3%,整個游戲收入占網易總收入的71%,來源自《陰陽師》《夢幻西游》《代號·世界》等。

相比之下,網易游戲的收入只有騰訊游戲收入的34%,騰訊游戲的壟斷地位根深蒂固。

排在第三位的米哈游憑借著《原神》2.1版本上線,再次喜提流量;位居第四位的三七互娛,主力產品《斗羅大陸:魂師對決》也具有一定粉絲群體。《摩爾莊園》的出品方之一雷霆游戲從6月的第六、7月的第五一路跌到了8月的第22,僅享受了短暫的輝煌。

還有像嗶哩嗶哩游戲借助《命運-冠位指定》5周年紀念活動,上升至榜單第24名;悠星網絡和心動網絡因為同一款產品《明日方舟》,占據兩個名額;依靠卡牌手游《小浣熊百將傳》帶動,暢游時代首度躍入榜單。

綜合來看,國產游戲公司一邊是巨頭壟斷,一邊又是遍地開花。而游戲的壽命也決定了游戲公司的壽命,二者之間的關系深度捆綁。

防沉迷,慢審批,國產游戲的兩難抉擇

游戲市場的火熱離不開大眾的支持,在《2021年網生代線上社交行為洞察報告》中顯示,網生代將游戲作為第一大愛好,游戲社交也正成為網生代社交新形式。

而這些網生代群體,主要界定為從1995-2010年出生的群體,還有一部分是屬于未成年群體,也正是由于游戲在未成年人中的走紅,使得國家不得不出手對這一領域進行管控,由此,便誕生了今年最強的游戲監管令。

8月30日,國家**出版署發布《防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,明文規定網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。并且自9月以來,相關部門陸續對騰訊、網易等重點網絡游戲企業和游戲賬號租售平臺、游戲直播平臺進行約談。

初出茅廬的《魔法覺醒》正好迎趕著遇上了最嚴監管令,自然在防沉迷系統上加倍小心。

一方面,針對在線時間進行限制,游戲需要用戶實名認證系統,未實名賬號不能登入游戲,認證為未成年人的用戶將接受一下管理,對于未成年玩家的游戲時間,同樣嚴格按照最新的規定。

另一方面,針對游戲消費進行限制,具體分為了三種級別,8周歲以下無法進行充值;8周歲至16周歲充值單次不超過50元,每月累計不超過200元;16周歲至18周歲充值單次不超過100元,每月累計不超過400元。

但是,近期,仍舊因為游戲界面表述不清楚,導致玩家錯誤理解,被指游戲中148元金緞豪華禮盒存在虛假宣傳、誘導消費的情況,為此不僅平臺致歉,更是進行了追加獎勵。

除了針對未成年人的防沉迷系統,還有媒體爆料國內將暫停網絡游戲的審批工作,而今年8月的確并未按期下發新一批的過審游戲名單。不過,相關人士表示,并未暫停審批,只是當前放慢,預計與近期行業新規范較多導致審核更加嚴格以及版署近期工作重心在防沉迷系統建設有關。

整體來講,國內游戲市場一片繁榮,但是行業內部魚龍混雜,如何為網生一代提供來自網絡世界的營養,同時也不影響祖國花朵們的茁壯成長,這一切還需要建立一個更為規范、更為井然的秩序。

明日方舟偷菜

說起現代人對農村生活的向往,大概沒有任何一個關鍵詞比“短視頻”更適合成為“原因”:

在過去,頻繁與農村出現在一起的組合詞是生產而不是生活,農民身在第幾生產大隊遠比他在自家后院手工扎籬笆更有實際意義;而在李子柒和**們成為現象級文化符號之后,“農村生活”不僅開始擁有清晰的概念,并且有機會在巨大的流量推動下成為一門生意。

一條主講農村住房裝修的vlog,播放量碾壓比**的料理視頻

但短視頻是人們對農村生活向往的唯一原因嗎?這顯然就有待商榷了,尤其從時間線上來看,短視頻時代“農村生活題材”的爆火其實更像是一個結果,繼承著**網民歷史悠久的“賽博農耕”情懷。

網絡老炮,人均偷菜

其實早在門戶時代,“當農民”就已經成為**網民的重要互聯網使用場景之一,幾乎所有擁有社交功能的網站,都提供著類似《開心農場》的頁面小游戲以幫助大家獲得更好的互動體驗。

比如2020年人氣網紅飲料“元氣森林”的創始人唐彬森,就曾經試水過“農場”主題的游戲產品,直到如今其微博的個人認證信息仍然是“社交游戲開發商智明星通CEO、開心農場創辦人”,足見這段經歷在其個人成長中扮演的重要角色。

這種熱情在當年也完成了“破圈”。

在最紅火的2008年前后,類似“人們為了偷別人的菜或及時收自己的菜,而設置半夜鬧鐘”的**不斷出現在各大媒體的民生版塊,網吧里會專門為“偷菜”這個網頁游戲設置專區以供玩家們聯排開黑,甚至還有引發了心理學家們的學術爭論,熱議“偷菜到底是現代人的解壓行為還是出于維護人際關系的本質增壓”。

作者拍攝于2009年

這種火熱同樣也反映在資本市場上。

那是21世紀第一個十年。人們雖然已經認識到“互聯網是未來的主要生產力”,擁有著難以想象的市場潛力,但歸根結底的一個事實是:互聯網普及率剛剛達到34.3%,PC還是最主要的上網方式,穩定上網仍然是經濟能力、教育水平達標人群的少數行為,仍然有許多日常的生活場景沒有形成可行的線上解決方案。

尤其是在進入21世紀之前的那一年,人們甚至“行為藝術式”地進行過一場瘋狂試驗,用以嘲諷互聯網生活的不靠譜以及線下場景的不可替代性。

那是1999年9月,主辦方要求12名志愿者在四間測試用房中封閉生活72小時,期間不能進行外出活動,只能通過互聯網與外界取得聯系。試驗完成后心理學專家還將對測試者進行心理檢查,以評定此次網絡生存測試對測試者的影響。

當然試驗最終的結果還是比較樂觀的。比如72小時時間里沒有志愿者選擇中途退出,457號志愿者用3天時間開了一間網上花店,共產生了150元的盈利,還有志愿者表示“只要給他足夠的錢 ,他能夠在網上呆一個月”。

但在最終呈現出來的媒體報道中,人們將注意力主要集中在了幾個爭議當中:

第一是中科院心理所的郭念峰教授在對志愿者進行檢查后表示,完成72小時的測試后“各項檢測顯示,志愿者們太疲憊了 ”——這似乎佐證了人們“玩電腦有害健康”的猜測;

第二就是志愿者們提到過了花費問題。72小時時間里12名志愿者花費高達6919.05元,其中一次**140元書籍的過程還收取了70元運費——這讓部分媒體相信“**系舍近求遠之舉,能在超市買到為何**”;

還有個問題拋給了剛剛興起的**電商。既然**的現狀是普遍費用高、送貨慢,人們自然很關心針對這場試驗開通的網上食品超市,有沒有辦法將服務費低、送貨快的模式維持下去——但得到的**是“如果不**,我們還維持它干什么?”

這是中文互聯網“種菜熱”的一個不可忽視的背景:從“理論”到“實際”,互聯網還需要提供更具有現實意義的解決方案來證明自己能夠成為“生活方式”。而這也成為了**網民擁有集體“賽博農耕回憶”的重要原因之一:

能夠“種菜”、支持“用戶與用戶之間完成非即時通訊之外的互動”、又不需要智能手機**作系統、單靠JAVA或者瀏覽器就可以使用的SNS社交網絡,太適合成為那個理想的**,潛移默化地幫助人們將日常生活移植線上了。

那陣狂熱帶來的影響到現在也可見一斑。經歷過那個年代的老炮兒們都會告訴你,當年在個人社交小站上種滿蔬菜,尤其是種滿高級蔬菜,是遠比自己QQ等級更值得拿來炫耀的東西。

與此同時,“種菜”也視為科技領域最前衛的互聯網應用場景,被大量的技術化提煉、模塊化應用到其他產品當中,這其中同樣側重于社交場景的網游最為熱衷,直接推動了當時網游界的“家園營造系統熱”。

譬如《魔獸世界:熊貓人之謎5.0》和《劍網三》就為玩家開辟了個人或幫會農場,《夢幻西游》則進一步將農家小屋的婚喪嫁娶都植入了進去。

種田也要從娃娃抓起,被稱為“兒童版開心網”的《摩爾莊園》在上線一年后,占**當年統計數量1/3的小學生都在這里種田、包餃子、帶拉姆遛彎。

真實的摩爾莊園沒有上圖這么好看

熱潮的另一個結果是“種菜即造富”。作為SNS巨頭的人人網正如日中天,巔峰時期市值和騰訊相當,甚至吸引了騰訊的跟進,在QQ空間增加搶車位、QQ牧場等類似的小游戲來促活。

憑借“全民偷菜”的熱潮,開心網創始人程炳皓在2009年成為了媒體追捧過的創業明星,被視作下一個馬化騰,開心網順利拿到融資,在當年九月流量就超過了創辦已久的校內網,在Alexa全球網站排名**網站第八名、SNS網站第一名。

幾乎每個社交網站都在試圖在個人頁面里加上各種各樣的社交小游戲,增加用戶的使用時長、延長社交鏈條。普通人第一次獲得創造感和掌控感,于是,他們精心經營自己的農場,將它作為個人頁面形象的呈現之一,這類頁面小游戲幾乎是那個**網愿景的一個縮影:

“技術賦能,歡迎互聯,鼓勵社交”甚至“營造地球村”。

這位農民,來自游戲

不過如果直接將**網民的“賽博農耕情懷”,溯源于“偷菜游戲”的培養其實也不準確,因為當年的個人社交頁面流行著的游戲并非只能偷菜。

那幾年帶有個人小站風格的SNS平臺,幾乎都想著法地往個人小站里增加頁面小游戲的玩法,包括且不限于捏小人、小人斗舞、養寵物等。仔細考古,至今我們還能從某些內容平臺的旮旯里挖出當年技術宅出的教程視頻。

叫獸的早期作品里經常出現這種“小游戲”

并且隨著互聯網使用設備的逐漸普及化、移動化、智能化,以及互聯網使用場景的全面下沉,人們對于這類更多局限于娛樂、玩的SNS個人小站,實際上并沒有表現出太多留戀,而是“毫不留情”的拋棄,而“偷菜游戲”也在這個過程中逐漸走向衰落。

2016年,開心網創始人程炳皓在離職內部信里就提到過這個問題。他說:“很多人認為開心網**于真假開心網之爭和新浪微博的興起…但隨之到來的移動時代和微信的興起徹底將開心網這個PC端的社交網站留在了上一個時代。”

換句話說:“種田”能夠成為**網民的最重要的情懷之一,背后所包含的信息量遠比“偷菜”要大得多。

至于剩下的信息量在哪兒,“游戲”可能是個突破口。

無論是否是因為玩家群體的代際更迭,當從小就養寵物小精靈的八零九零玩家成了市場內的主力玩家,他們本身對于養成、模擬經營的更高接受程度,不可否認的是“種田”是目前最受行業開發者青睞的題材之一。

尤其從2016年到如今的幾年間,專注種田的類型游戲此起彼伏并不乏大作,如《星露谷物語》、《農場大亨》、年初的《動物之森》和今夏的《江南百景圖》,幾乎無一例外地在發售之后成功沖上銷量榜的前列。

與此同時,“家園營造系統熱”也在游戲內進一步鋪開。從“開心農場”時代的適配RPG游戲,演變為對全品類的滲透,包括且不限于TCG卡牌游戲、對戰類MOBA游戲等,譬如《明日方舟》、《陰陽師:百聞牌》等,模擬經營相關內容被給予了較高權重的存在。

與“偷菜”不同,這些**游戲雖然同樣以“種田”為主要模式,但卻有著明顯的不同:

前者的游戲性更多地建立在社交互動的行為上,通過好友彼此之間的協助、競賽等行為獲得游戲**,而后者往往尋求虛擬空間里的沉浸式體驗。人們雖然偶爾也會參觀友鄰的島嶼和城市,但更多時候會退回到自己營造的小世界中,繼續流連在田園牧歌式生活的想象之中。

這很容易讓人想起德國社會學家齊美爾的論點:

游戲、冒險活動以及時尚,都是借助其審美來“逃出平淡的日常生活”的嘗試,他們既是現代社會碎片式體驗的審美形式,也是追求新鮮、**和創造生活距離的具體表現形式。

當然如果將“種田游戲”提煉放大為它的本體“模擬經營”,齊美爾的觀點就更加適用了。因為簡單梳理時間前其實不難發現,對于“種田”、“養家”、“農婦、山泉、有點甜”的游戲模型幾乎輕易地打破了所有區域、信仰、人種帶來的客觀區隔。

比如“種田游戲”所在的游戲品類,即模擬經營的玩法就首創與于**傳統文化迥異的美國,現代意義上第一款城建經營的游戲《模擬城市》由Maxis制作,奠定了開局一個碗,結局一個國的玩法,并且在2000年向這一游戲品類推動到巔峰。

當時Maxis正式對外發布的《模擬人生》系列,第一次讓人們感受到了“自由成長”帶來的迥異游戲體驗——原來玩游戲也可以不像《半條命》、《三角洲特種部隊》那樣手忙腳亂?也可以不像《星際爭霸》、《帝國時代》那樣爭分奪秒?

**游戲人曾經參考模擬人生+大富翁,推出過經典的《虛擬人生》

種田游戲正是乘著這股模擬經營游戲熱的東風逐漸進入普通玩家視野,受美國游戲產業影響頗深的日本,同時也是農耕民族的日本人迅速做成了農耕的版本。

1996年,日本人推出了種田游戲的鼻祖《牧場物語》,基本建立起今天的種田游戲玩法——玩家扮演牧場的主人,可以進行種植農作、畜養家畜、伐木釣魚、挖礦采集、敦親睦鄰、結婚生子等等各式各樣生活事務——是不是能看到今天《動森》的主體框架?

到今天這甚至已經成為整個游戲圈的“風俗習慣”:只要你敢開放自由度,只要你挨得上“沙盒模擬”的邊,玩家們就敢在里面嘗試“種田生存”、“安居樂業”的路子。

比如像素沙盒游戲《我的世界》的玩家,有人在里面搭建可以運行的單片機,也有人在里面種種蔬菜建建牧場。

嘴里都是種田,背后都是生意

出生于19世紀末的荷蘭歷史學家約翰·赫伊津哈對于游戲曾有過一個經典觀點:“作為一個物種,我們都是游戲的人,我們的天性,就是在游戲中理解世界,在游戲中設計自己的世界。”

這個觀點乍一看有些異想天開,畢竟很多游戲都建立在“游戲和現實有壁”這個假設上。但一百多年過去了,技術水平的提高也帶來了更多游戲方式,對游戲的凝視不僅僅只是停留在玩家和制作者內部,游戲設計確實也以更直接的方式介入了現實。

這里要介紹一個概念:“游戲化”(Gamification),它的核心理念就是利用”游戲“相關的符號體系,對”非游戲“的真實世界進行修辭性表達,或者說,是將游戲的元素表達、規則系統、反饋體系和激勵機制融入“非游戲”的領域內,以此吸引、激勵人們參與到某個過程中。這類設計包含三個基本元素簡稱PBL:

點數(points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards)。

翻譯成中文的有關游戲化的書籍

很多游戲學家都希望能把游戲化的設計應用在教育和健康管理上,但商業實踐總能先行一步。并且得益于手機移動端的普及和大數據方法的發展,游戲化的概念出現后,便被國人迅速實踐起來。

支付寶的“螞蟻森林“是一座令人印象深刻的賽博農村,它在2016年上線,成為很多人日常轉賬付錢之外打開支付寶APP的動力之一。它的運作機制就是很典型的游戲化策略:

給用戶加一套績效機制,向用戶們反饋步行、騎行、乘坐公共交通獲得的綠色能量(點數),以支付寶好友排行榜(排行榜)、等待虛擬的樹長大后就獎勵用戶一顆真實的樹(勛章)等獎勵驅使用戶更多地使用支付寶。

在這個過程中,用戶收獲了低碳生活的方式,支付寶平臺收獲了用戶的一個個點擊量和使用時間。

最近又開始讓你種果樹

拼多多在同樣的策略上同樣游刃有余。作為專注C2M團購起家,一直是一家熱衷社交的電商平臺,自帶的社交基因迅速沿用了社交小游戲的玩法,在2018年推出了線上虛擬果園的小游戲”多多果園“。

完成每天任務獲得水滴或肥料,包括且不僅限于瀏覽商品、拜訪+偷摘好友、購物、邀請好友、抽獎等……用戶日積月累,等待瓜熟蒂落之后會獲得一箱真的“免費水果“。說它免費也免費,說它不免費也不免費,本質上都是用用戶時間成本和**作做交換,平臺看中的則是日活、黏性、廣告播放量和盤活老用戶等。

現在,在APP里種樹種菜養小雞仔,這種農耕小游戲已經成為了各大電商巨頭的標配。天貓的“芭芭農場”、京東的“免費水果”,乃至美團的“免費領水果”都在寸土寸金的app首頁占據了一塊空間。

騰這個一塊區域的刊例價是多少?

用戶會發現在電商平臺上種果樹,起初會很快獲得一箱水果,但水果會越來越難得到。人們度過了21世紀的第二個十年,可望不可及的數碼甜頭已經無法滿足最廣大的網民,這條賽博農耕的產業鏈取材于現實,最終又回歸到了現實中去。

賽博人也吃仿生瓜嗎?這個**是否定的,人們在玩樂中游戲,也在游戲中被玩樂。

種田和種田

**人在賽博空間里農耕,有時候是作為有充分主動性的玩家,但有時候只是作為提供數據的一個個數字節點。

人們曾將游戲視作“第九藝術”,但作為一種藝術的文本,它自然無法逃開被誤解和被挪用的命運。研究游戲的學者劉夢霏認為,游戲的核心元素有三個:主動性、規則和人,從這個角度看來,游戲幾乎覆蓋了人類生活的方方面面,正如她在接受GQ采訪時所說:“實際上,我們每一個人在現有社會中都已經是玩家了,不管你玩的是不是電子游戲。”

要解釋模擬經營的魅力,回答可以有很多。譬如虛擬經營玩法豐儉由人,完全取決于玩家個人的腦洞,并沒有一條賽道比拼玩家的成果使得這種模式有廣闊的受眾面,而“養成系”模式又會帶給玩家陪伴感,最重要的是,玩家可以在這種虛擬空間中體會一種輕而易舉就能對現實進行改造和介入的感覺。

正如社會學家齊美爾所說,“游戲從現實生活中獲得了它的基本主題:追逐與狡詐,體力與腦力,競爭與對機會的依賴,以及對自己不能左右的強力的偏愛。”

這也應了上面提到的他的后續論點——游戲、冒險活動以及時尚,都是借助其審美來“逃出平淡的日常生活”的嘗試,他們既是現代社會碎片式體驗的審美形式,也是追求新鮮、**和創造生活距離的具體表現形式。

農耕游戲的火熱并非因為人們對體會另一種人生的欲望有多強烈,而是一種認清現實后的妥協——人們有游戲需求,但越來越沒有精力,也不愿意支付**作成本和學習成本,畢竟種地種菜可比經營一家監獄(《模擬監獄》)或經營一家動物園(《動物園之星》)要簡單多了。真實的甜頭(一箱免費水果)相比于游戲的藝術性和可玩性來說,給人們的驅動力會大得多。

歷史并不重復,但總是押韻。

農耕游戲從個人小站時期發展到今天,歷經十幾年,而熱度不減,這是因為模擬農耕這種玩法多么有優越性或藝術性嗎?可農耕游戲和”社交性“的糾纏告訴我們**并非如此,它快速簡易地填喂了人們游戲的天性和需求,但也容易被利用。

小編綜合認為種田和種田越來越不是一回事了。

關于明日方舟偷菜(明日方舟收菜什么意思)到此分享完畢,希望能幫助到您。

大家好,如果您還對明日方舟**號(明日方舟賬號管理中心)不太了解,沒有關系,今天就由本站為大家分享明日方舟**號(明日方舟賬號管理中心)的知識,包括明日方舟**號(明日方舟賬號管理中心)的問題都會給大家分析到,還望可以解決大家的問題,下面我們就開始吧!

明日方舟**號

對于一款二次元手游來說,對大部分本身沒有氪金能力的玩家來說,最關心的自然是干員強度的保值能力了,這方面實話實說明日方舟算是做得很不錯的那種,很多老干員放到現在強度也很靠譜,甚至可以說是登場3年以上從未過氣。

溫蒂:這個毋庸置疑,妥妥的頂級保值效果,溫蒂的保值能力突出集中表現在一個多次登頂危機合約,平常雖然用不到,但用得到的時候基本上不可或缺,也不用擔心后來者內卷的問題,她把推人干員的本職工作已經做到了極致了。

風笛:不少玩家對于風笛的登場時間沒太多的印象,實際上風笛自打登場到現在,已經有3年多的時間了,風笛可是1周年慶之前落地實裝的,你想想這啥概念啊,風笛統治了開局環境的時間,已經有三年之久了。

年:初期評價一般,一開始還覺得鷹角整出來的第一位限定六星干員,強度挺合理的,結果越往后越能體會到年的含金量和強度,這貨保值是真的離譜,不僅僅是保值的問題,甚至開了模組還升值了。

夜鶯/塞雷婭:從開服元老六星干員的層面去想,這倆算是比較特別的,屬于一開始強度評價不是很高,后續成功翻身,且一直沒有過氣的那種,塞**泛用度不用多說,夜鶯的評價是越來越高,甚至可以說這倆放到現在也是強卡級別的六星,尤其是夜鶯,上限太高了。

能天使/小綿羊:從一開始強度就很高,到現在多少感覺有點過氣,實際上并沒有,這倆算是很典型的常規依舊必不可少的強力六星干員,尤其是阿能,只看環境和敵人,只要護甲不高,一般都會考慮讓阿能作主輸出手,完全不擔心過氣的問題,如果輸出不夠了,那補個FF0就夠了。

明日方舟**號

市場上獨一份。

文/依光流

這個五一假期,我被《明日方舟》淹沒了。

在上海先后參加了明日方舟四周年的一系列活動,我最大的感受:一是震撼,內容量實在是多到應接不暇。

音律聯覺愚夜密函,以及返場的燈下定影,演出有各種風格的海量曲目,五花八門的演出形式;嘉年華上,又有IP還原及音律聯覺的四大主題沉浸式搭建,無數摳細節的表現;甚至還有徐家匯地鐵站一整條通道的展覽,陳列了游戲武器及游戲內基建小屋實物,被玩家蜂擁打卡。

二是有愛,玩家的熱情超乎想象。在這樣的線下盛典里,似乎陌生人之間的隔閡也不復存在,比如我們前排的4人組,就因為我們出言提醒背包掉了,大家幾句話就聊開加了微信,后面更是和所有觀眾一起,從頭到尾都在為演出內容不住喝彩。

三是下血本,單就嘉年華的投入,估算下來就不止小幾千萬的規模了,更何況還有音律聯覺燈下定影的返場及愚夜密函。乃至上海地鐵站的武器和小屋特裝(實物的細節還原讓人驚嘆)以及其他城市大大小小的廣告推廣內容。加上還有四周年慶典其他板塊的投入,《明日方舟》這次的總體投入之大可想而知。

上線運營了四年,如今的《明日方舟》宛如當年的黑馬出世,不僅在“2023年”這個最兇殘年份的五一檔,登上暢銷榜Top 3,還透過內容和用戶生態,由內向外散發出活力。似乎經歷四年打磨,這個游戲IP,正向一個更獨特、更生機磅礴的方向蛻變。

01只屬于《明日方舟》玩家的“過年”

如果不長期關注《明日方舟》(后文簡稱方舟),各位可能很難想象它這次四周年有多熱鬧:宛如過年。

這次周年慶也超出了很多玩家的預期

前些日子,音律聯覺和嘉年華的門票幾乎都是瞬間被哄搶一空。玩家有多想去現場參展?這么說吧,一位舟迷好友聽說我要去上海參展,恨不得把我的票搶過去自己參加,道:“我替你去,我給你全程直播”。

隨后的四周年前瞻直播中,鷹角又拋出一連好幾個重磅炸彈。一是即將上線的游戲內新內容,除了萊茵全新的Sidestory《孤星》,還有新活動、新玩法、新干員、新皮膚;二是即將推出的聯動,跨界聯動如**航天、安踏、交通卡,并公開了和《命運2》的聯動;三是IP衍生內容,譬如明日方舟主題桌游、官方美術設定集vol2、新推出的世界觀設定集、各種動畫漫畫迷你劇、手辦盒蛋周邊等等。甚至直播里還宣傳了二創生日會的直播活動。

連續多天的醞釀,終于到了五一期間線下最重要的兩個活動:明日方舟嘉年華和音律聯覺。僅從人數來說,嘉年華場場爆滿,音律聯覺座無虛席,連續幾天舉辦下來,估計少說也有8萬人次參加。

比如音律聯覺現場,毫不夸張地說,在我參加的那一場,每首曲目開演時玩家們都會忍不住驚呼,結束時也必定獻上掌聲。而且在一些經典曲目、震撼演出、或是人氣角色登場時,少不了的就是臺下玩家的尖叫。

尤其在過場小動畫拋梗時,大家也會忍不住大笑,氣氛最高昂的飆車CG和搖滾樂安可環節,更是讓人忍不住歡呼。第三干員W在安可結束提醒玩家回去檢查彩蛋的那一刻,興奮的吶喊聲響徹了整個會場。

老實說我不是舟迷,剛開始參加這些活動還有點置身事外的錯位感。畢竟對于很多資深玩家才知道的內容,我大都是無法深入理解的,只能大致理解大家喜歡與否。但人的情緒波動里,能窺見對待一件事物的態度。

一個個大兄弟能排長隊坐旋轉木馬,能盡情享受各種游戲……透過這些現象足以發現他們沉浸在現場氛圍中,在感受純粹的快樂。當觀眾為音樂發出各種感嘆、歡呼,甚至吶喊出各種玩家才知道的玩梗話語時,我更能體會大家對活動的認可度和共鳴程度。

可以說,越是從一個局外人的角度觀察,越能感受方舟玩家傳遞出來的、屬于人類最本質的熱情和能量。所以漸漸地,我也被同化到了現場氣氛里,很多次都震撼到忍不住泛起雞皮疙瘩。

而出了會場又能發現鋪天蓋地的方舟地鐵廣告,這些內容本就足夠吸引玩家駐足,四周年版本更新后,前來“巡禮”的不少玩家直接在地鐵站里開抽新卡,場面極其壯觀。

這兩天,我忍不住思考方舟的感染力為什么會這么強,尋到三個關鍵:第一,鷹角非常理解玩家需要的是什么,不但了解玩家喜好,還能摸清楚共鳴點。第二,是明日方舟極強的IP凝聚力,方舟玩家的凝聚力是明確主動的、發自內心的、深層次的。第三,鷹角呈現的內容質量遠超及格線,是更注重打磨、更想觸及玩家心坎的內容。

這給我一種感覺,方舟在拼命提高自身上限,想要跨過80分以上,甚至90分以上的階段,去做玩家滿意官方也滿足的事,最終雙向奔赴。這種感受并非空穴來風。

02

拼命做超過90分的內容稍作了解鷹角在這些活動里的做事風格,就能發現多多少少透露著一股子拼勁。

這種拼勁不是與行業其他競品之間的橫向攀比、內卷,而是與自己較勁,與自己想做到的極致、終極理想較勁。從早年做產品開始,他們對“自身想實現”的東西,就有很明顯的執念,比如美術風格要符合心中所想,比如UI風格要有設計感。

四年后審視,這種作風恐怕已經從產品制作蔓延到了方方面面,這次嘉年華和音律聯覺幕后的制作過程,就是最好的例子。

在上一篇文章里我們就提到,這次的明日方舟嘉年華,在嚴格意義上并不是傳統的嘉年華展會,而更像在打造一個主題樂園。之所以這樣說,是因為如果要讓玩家回味在游戲里經歷過的場景,能在現場充分沉浸,就必須要加入海量細節,強化沉浸感,而明日方舟做到了。

沉浸感是個很難量化的東西,尤其在線下展會這種場景里,玩家潛意識里就會認為這是假的,要在這個基礎上制造沉浸感,更是難上加難。從這個角度,再看項目組不斷爆肝摳細節、不斷迭代加細節,最終花了不止小幾千萬的成本,就很合理了。

這個細節摳到什么程度?

一個例子是,這次嘉年華中設立了叢林區,也在其中設置幾個角色的動態立繪展柜,多數人都能發現,這些角色的臺詞、配音、動作都是專門重新設計和制作的。

而難以發覺的細節是,前面提到的內容都與各角色性格高度關聯,甚至有角色的臺詞可以引導現場玩家到出口,就連語音播放大小都逐一對應每個角色的性格設定,嗓門大的離很遠都能聽到,嗓門小的離很近都能被別人的聲音蓋過去。

還有一例是,嘉年華場館里為了提升沉浸感,道具搭建都很講究。明顯的細節,是比例嚴格按照真人體感來設計。

而看不到的細節是,會場的地板鋪設也是按照各個區域的特色來安排的:野外是場館自帶的水泥地板,城市和特殊建筑是木質地板,甚至還有斑馬線,「夢源之地」的公園是綠茵草地,沙灘是真沙子。剛進入會場的布置也很講究,直線鋪開的地毯引導玩家向前走,馬上就能看到羅德島艦船和干員檔案室,仿佛點開了游戲主界面,暗示玩家的旅程從這里起步。

要知道上面這些例子,在整個嘉年華的呈現上,僅是很小的一部分。從前期籌備,到去年項目對外公布,再到這個五一期間真正落地,整個迭代過程起碼長達2年,鷹角在細節上花的心思和功夫,遠不是三言兩語說得完的。

此前寫到的音律聯覺也是如此,這場活動帶有極強的粉絲向音樂會屬性。

不過在鷹角這里,“粉絲向”并不意味著敷衍,而是將音律聯覺真正作為一個IP來打磨,以最高的規格回饋粉絲,所以這里的“粉絲向”,指的是音律聯覺在“非常賣力地呈現粉絲喜歡的,能給粉絲帶來驚喜的內容”。

剛開始第一屆音律聯覺的制作,就不是以傳統音樂會制作的思路來設計的,鷹角的出發點一直都是玩家所思所想的東西。第二屆線下受影響實屬無奈,所以在第三屆,鷹角的制作投入更拼了。

為了保證驚喜度,他們在舞臺上做了交響樂池、用全息屏幕上演3D角色舞蹈、用多層屏幕藏了海量舞臺道具,甚至在舞臺投影屏幕里藏了真人演唱者。這還不算完,仿制愚人號的超大型舞臺道具、完全定制的大量CG、烘托**的飆車CG、W的整體串場和小動畫,乃至第三的彩蛋環節,幾乎全是閃光點。

這些最終效果背后是一遍又一遍的調試,以及對細節的打磨,比如圍繞一個2秒分鏡的反復討論、為了選一塊全息屏幕的十多次測試,乃至一個激光燈架會不會擋住角色面部的問題,都不輕易放過。

可以說,假期里接觸鷹角的這幾天,他們不是在加班,就是在趕去加班的路上,熬夜摳細節已經是家常便飯。

從這些案例里不難看出鷹角的兩個目的,第一,最基本的一點,鷹角在市場活動中拿出來的作風,與游戲制作的風格是一脈相承的。如游戲不僅要有差異,還要有深層表達;線下活動也不僅要有單純的內容還原,還要有細節、有沉浸感,要能讓玩家發自內心喜歡。

第二,在這些市場活動里,他們的思路是完全圍繞玩家來制定,而非按照某種定式和條條框框。每個設計、每個細節背后,都是鷹角吃透了玩家訴求,并想方設法地通過自身表達,去滿足這種訴求。而追求這種極致訴求的道路,多數情況只有摳細節,沒有捷徑。

方舟的地鐵廣告都卷成這樣了

所以只要鷹角依舊堅守上面兩點,這些活動就不會輕易為成本和便利性而妥協,呈現出來的內容也不會為了刻意迎合某些訴求,而偏離IP的本質。

由此,一個“官方為了玩家越做越細,玩家發現細節變得越發喜歡,玩家口碑變好使得IP凝聚力變強”的正循環得以打通,在長遠上方舟的IP發展之路也自然越走越穩健。

03

《明日方舟》IP的蛻變時隔四年再來審視方舟早年的成功,很多人會歸結于差異化、新潮、塔防、時機等等原因,而我認為還有很重要的一個內在要素:敢為人先的作風。

往前梳理,你不難發現鷹角一直很注重明日方舟的各種細節:扁平化設計和UI改革、塔防玩法的挖掘、不趨同的世界觀構建、強情緒共鳴的營造、對風格化音樂的重視……現在他們不計成本拼命爆肝摳細節的做法,也是市面上少見的。

這些事情都有一個共通點,就是在鷹角嘗試的時候,市面上鮮有人這么做,也鮮有人模仿他們的作風,事實上,過去這四年我們經常能見到受方舟設計思路影響的作品,但目前為止,幾乎沒有哪款新品,能在方舟選擇的方向上超越它。

我認為從根本上看,能引起玩家認同的,恐怕還是方舟與眾不同的氣質,以及“追求獨特”的精神。這種精神與如今年輕人群追求個性化、追求與自我的時代屬性十分相符,所以,這種不斷挑戰自己追求細節的氣質,才是方舟在IP層面最為獨特的地方。

從這個角度出發,就不難理解為什么從產品到市場,鷹角這家公司總是在拼搏那些能觸及90分,甚至更高分的事。

畢竟,只要他們一直在做更極致的事,他們追求的東西也會跟玩家的追求同步,只要玩家持續認可方舟的做事風格和成果,那么這個IP的地位就不會被其他產品輕易取代。

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明日方舟**號

明日方舟8月份的活動基本上就是鎖定了整個夏活了,而之后的活動安排,之前的官方直播活動中,也明確了要開啟的新活動規劃是新主線,而通過一些預告的細節內容來看,這次的9月新六星干員基本確定是赫德雷,而且有概率成為新幻神。

夏活活動之后,9月的活動安排基本上確定了是新的主線活動,這次的主線內容將會在維多利亞展開,還是在倫蒂尼姆,對于特雷西斯計劃的真面米的迷思也在加深,而看這個大劍上的紐扣設計,和赫德雷的第二版造型上的細節一樣,所以基本上默認應該是赫德雷實裝了。

赫德雷,設定是薩卡茲人,某薩卡茲傭兵隊隊長之一,與伊內絲同隊。原本的故事設定中,在卡茲戴爾內戰時期在某次作戰后接納了W。后帶領隊伍接下護送巴別塔進入卡茲戴爾的任務。屬于是本身實力非常的霸道,所以被很多人懸賞索命。

途中隊伍遇襲,被特蕾西婭和凱爾希出手營救并接至羅德島艦上。隨后赫德雷和伊內絲離開羅德島。內戰結束后以雇傭兵身份加入整合運動。切爾諾伯格一戰后,為確保W的計劃順利進行而選擇與信使返回維多利亞向特雷西斯匯報,被軟禁。后被曼弗雷德贖出并成為其得力干將,一直在暗中幫助潛入倫蒂尼姆的羅德島眾人。

既然伊內絲都實裝了,赫德雷在伊內絲落地的時候,實裝呼聲就很高,所以今年落地的可能性也是非常高的,基本上沒跑了,畢竟你女兒和老婆都在我們博士手上,勸你不要不識抬舉,最好十連抽就出來。

另外提一嘴,每年必定出一個幻神干員,今年還沒有幻神干員登場,赫德雷有這個機會和可能性。

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明日方舟,超級芯片怎么做?

怎么正確理解“上善如水”?回答這個問題:深刻含義,我不懂,因為我沒有讀過老子的《道德經》,不懂就是不懂,不能裝懂。我只能從字面上,說說我的理解。至于正確與否,我就不得而知了。

“上善若水”,我的理解是“上”就是上面,也就是高處。如“上級”,“上品”。。“善”就是最好,“上善”就是指人生的最高境界。那“上善若水”,合起來,就是人生的最高境界就如水一樣。“上善若水”的關鍵詞是“水”。為什么說人生的最高境界,也就是人最好的品德行為舉止,辦事風格,能像“水”一樣?因為“水”能適應任何環境。能高能低,能屈能直,能大能小,(大到海洋,小到瓶裝)能軟能硬,(軟時飲料,硬時冰塊)能弱能強,能善也能惡。(善時涓涓細流,惡時巨浪濤天)。。。

記得全句是“上善若水,善利萬物而不爭”。也就是,人生的最高境界,就像水一樣,雖然它無能不有,能力很大,但它什么也不貪圖,什么也不爭。只是勤勤懇懇滋潤萬物,為民眾服務。。。。

這句話,看是深奧,復雜,其實也不難理解。我想它就與宋代詩人周敦頤寫蓮花一樣,“出淤泥而不染,濯清漣而不妖”。就像**寫梅花一樣,“俏也不爭春,只把春來報,等到山花爛漫時,她在叢中笑”。還有我們通常說的:“百善孝為先”。這是大概意思,有點兒相似,但不全是。

小編綜合認為起來,“上善若水”就是人生的最高境界,就像水一樣,滋潤萬物,造福人類,毫不吝嗇,傾全力而為之,而唯獨沒有絲毫的個人利益,不為自己,只為他人。也就是奉獻精神。。。。。

有哪些作者的耽美文寫得比較好?

"上善若水",出現在老子的《道德經》第八章中,原文如下:

上善若水,水善利萬物而不爭,處眾人之所惡,故幾于道。居善地,心善淵,與善仁,言善信,正善治,事善能,動善時。夫惟不爭,故無尤。

"上善若水":是說一個人高尚的善像水一樣,水處在眾人討厭的低洼處,居下不爭,滋養萬物默默無聞,而且還博大寬容藏汚納垢,包容一切,因而水性接近了道,得道之人像水一樣。

老子對"上善若水"的進一步解釋是:

"居善地,心善淵,與善仁,言善信,正善治,事善能,動善時。夫惟不爭,故無尤。"

意思是說:安于應處的地位,心像深淵一樣清靜,以友善之心與人交往,說話言而有信。按自然法則處理事物,做力所能及的事情,善于把握行動的時機,正因為不強求的結果,才不會招至怨恨。

這里的"夫惟不爭",并不是放棄竟爭,

而是"得人之力者**天下也;得人之智者無畏圣人也。"只要得到他人助力你的成就將遠在眾人之上;再者,安靜地等待時機,撿拾他人批棄的或者看不見的利益,也是不爭之爭,收獲也遠在常人之上。

小編綜合認為,做人要有忠厚之心,至高的品性像水一樣,澤被萬物而不爭名利,不與萬物發生矛盾。

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明日方舟入(明日方舟入職日是什么意思)

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明日方舟最珍貴的低星干員,說說如何百分百獲取近衛小車?

明日方舟如果說最稀有的低星干員,毫無疑問就是Castle-3近衛小車了,雖然對于這個小車的獲取方法有比較穩定的套路,但爭議還是很大,不同的玩家出小車的姿勢不盡相同,本次就來詳細說明和分析一下,說說如何百分百獲取近衛小車吧。

第一別看近衛小車是一星干員,但是他并不隸屬于新手詞條中所以看到新手tag絕對不要選,選了的話注定是出不來的,所以新手詞條pass。

近衛這個tag是核心標簽,因為小車本身是近衛,所以這個是核心標簽,所以想要出小車必須要有這個核心標簽。雖然近戰位也可以出,但是會加大涉獵面,所以不推薦。

男性標簽是第二的,男性打大幅度縮減涉及到的干員,而近衛小車本身性別是男性,所以有男性標簽會大幅度提高小車的出貨率,當然代價是很容易歪出史都華德或安德切爾。

支援出現概率較小 ,畢竟是稀有標簽,但是能出小車的概率極高,支援標簽涉及到的干員一共有5位,不過一般來說80%的概率是鎖定杜賓的,所以想要的話,時間方面要把握好才行

標簽數量選擇:因為單純選擇近戰位標簽的話,隨機性也會加大,歪出玫劍圣的概率比小車要大得多但是如果選擇三個tag標簽的話,容易出現被劃掉的概率,所以一般標簽數量只會選擇兩個。

第三是時間選擇方面,一般都是3小時50分,而之所以是這個時間,是有講究的,明確一點不論時間是多長,哪怕是點滿了9小時都會被劃,3小時50分只是說比1小時不容易劃掉而已,實際上還是很容易被劃的。只有9小時+資深/高資配合之下才不會劃掉。而這個時間點的選取目的是保證tag不被劃掉的同時,不會出現星級過低,或者星級過高的情況,畢竟近衛小車的tag也會有不少干員與之重合

小編綜合認為來說最靠譜的標簽組合是近衛+男性還有支援+男性這兩個詞條,必定會出近衛小車,不過這兩個詞條同時出現的概率太低了,全看臉,所以通常都是近戰+男性等等選擇,而單獨的近戰能出小車的概率實在是不好指望,畢竟玫蘭莎常駐。

明日方舟稀有詞條

[海峽網]

海峽網訊 明日方舟六星干員招募詞條是什么?明日方舟游戲中招募干員可以有許多詞條的選擇,每個干員都有自己的特定詞條,如果你選的詞條符合某個干員,而且招募時沒有被刮掉,那么久有極大的概率招募到該干員,有些詞條對應的是唯一的,那么100%可以成功招募到你想要的干員啦。下面小編給你分享下六星干員所擁有的詞條,按照下面的選,希望你可以招募到六星干員。

公招六星干員標簽一覽

銀灰:男、近衛、近戰、輸出、支援

閃靈:女、醫療、遠程、支援、治療

夜鶯:女、醫療、遠程、治療、支援

伊芙利特:女、術士、遠程、群攻、削弱

能天使:女、狙擊、遠程、輸出

星熊:女、重裝、近戰、輸出、防護

賽雷婭:女、重裝、近戰、支援、防護、治療

推進之王:女、先鋒、近戰、費用回復、輸出

明日方舟稀有詞條

明日方舟從開服到現在,干員的種類越來越豐富,干員的子職業和類型也是五花八門越來越多,而經過時間積累,經常會出現所謂的錯誤言論和認知,甚至被不少玩家認為是正確的,借此也來簡單聊聊和回顧一下一些常見的基礎認知錯誤。

玄學**作:抽卡的玄學姑且不說,畢竟會有一堆人借此證明自己的玄學多么的準確,畢竟這是心理安慰可以理解,但是現在還有人相信加工站墊刀額外出更多材料的玄學,你是否清醒?

然后招募系統追加干員,是否會污染高星干員詞條鎖定。這么說吧,絕對不會,比如說爆發詞條,過去固定鎖五星,只要看到爆發必定出五星,現在有了四星干員也有爆發詞條了,所以爆發詞條的頻率對比之前明顯能經常看到了,所以公招系統不存在被污染一說,公招系統理解起來很簡單,是你的,永遠跑不掉,不是你的,強求也得不到。

破甲線的經典問題,很多玩家看干員破甲線就看直白數據的,完全不考慮技能倍率問題,所以會出現鴻雪的破甲線很低,還有水陳破甲線高過叔叔這種言論的。

解放者和浮游炮術士白值過低無法輸出這一點,對不起,干員的強弱還真的不一定要看白值,還要看技能倍率還有特性倍率的,比如說叔叔和龍舌蘭,你敢說他們輸出低嗎?

還是浮游炮術士的問題,這次是吹過頭的認知,因為其吃拐率太強,所以是百分比加攻擊,而有多個浮游炮,所以百分比的增傷可以翻倍。這也是一個很明顯的常見的認知錯誤,永遠不要認為浮游術士百分比可以乘浮游單位+本體的總數,貽笑大方了。

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大家好,關于明日方舟手套(明日方舟手機掛機腳本)很多朋友都還不太明白,今天小編就來為大家分享關于明日方舟手套(明日方舟手機掛機腳本)的知識,希望對各位有所幫助!

明日方舟手套

大家好,我是噴水木日一

今天評測的主角是

一炮把W噴出卡池的明日方舟二代蒂蒂,

六星金噴子,未來戰士阿消

溫蒂!

//溫蒂 “你好,我是羅德島工程部的溫蒂,很早以前就聽說過博士的大名了,希望之后能多多指教。啊,握手的話請用這邊帶著手套的右手。”

__________________ 出身伊比利亞的生物工程學家,同時也是羅德島生物工程研究室的室長,可露希爾的得力部下。 擁有相當的潔癖,基本不在人較多的公共場合出現,在交流時,如果交流對象不整潔,也會有禮貌指出并率直地希望對方先整理自己的外表,導致可露希爾經常在她面前抬不起頭。 如今根據本人意愿,在親自設計并完成了為自己量身定做的武器后,成為干員,踏上戰場。

天賦–工程蓄水炮

又是召喚又是召喚又是召喚。從小企鵝到傀影到溫蒂,鷹先生老召喚師了。

水炮放置在溫蒂周邊時周期給溫蒂回費。水炮本身打1,平A附帶推力,精二后推力上升,從演示上看推力大的驚人。(眾所周知,阿消人稱小水炮)小編綜合來說是個很實用的召喚物。按照慣例,能造成傷害的召喚物都要占一個部署位,這倒不算大事。

接下來推測一下水炮的強度。

第一,水炮持續時間只有數秒。這就代表著水炮的**是鳥籠,無人機之類的功能型召喚物而不是米波觸手之類的戰斗型召喚物,所以水炮的傷害不會太高。同時水炮的機制大概率是和夜鶯相同,溫蒂落地時獲得數個水炮以供部署。

然后,水炮應該同時只能部署一個,一方面現有的演示中都沒有多個水炮同時在場的畫面。二是水炮有推力且是遠程,如果允許同時放置多個水炮推力可能過于驚人,有失平衡。

一技能是推人特種常備技能,但眩暈比起熊貓人的減速強的多得多,牽制能力噴人特種中最強,附帶打斷效果,對得起六星干員的名號。

這個技能的強度取決于眩暈從什么時間開始計算。如果是位移時就開始計算眩暈時間,那么兩個控制時間就會疊加,強度就大大降低了。

第三,真正的技術宅就是能一棍子把狗子打出三米遠!

二技能和煌,白金,巫戀類似,經典暖機技能。

這個技能有意思的地方有兩點。一是增加攻擊距離。觸發后攻擊力達到了高貴的三格,正好可以放在煌的后面銀老板的前面。只要陣地夠大,甚至能組成龍銀蒂煌塞的**一字長蛇陣。

二是獲得AOE能力。不得不說技能描述真的太模糊了。平A的AOE有兩種,一種是鯊鯊的偽AOE,實際只能對最多阻擋數量,也就是三個敵人造成傷害。另一種是小火龍的真AOE,站到格子上,來幾個A幾個。如果溫蒂的二技能是真AOE,那么溫蒂就成為了明日方舟第一個地面群法,還帶有一定的牽制能力,強度不可**。

三技能 超級水炮,推人的同時附加Debuff。敵人幾秒內移動時會受到傷害。

和夜魔描述基本一致,而且不帶有減速效果,水炮在附近時還會同步發射,雙倍推力。所以傷害基本可以確定遠超夜魔。

另外,這個技能對自爆蟲幾乎是降維打擊。

第一重量為0的自爆蟲被大力推出至少會位移三格(算上水炮更遠),假設三技能和夜魔傷害相同(一格1200)那么也至少會造成3600點傷害,直接把自爆蟲送走,更不用說之后還有移動的傷害。

第二這種推出去殺的方式也直接杜絕了自爆蟲破壞我方陣地的可能性。

第三,三技能是AOE,拉狗子處理不了的自爆蟲群,溫蒂也可以輕松解決。

除非之后危機合約中出現龐培自爆蟲,否則溫蒂就是羅德島最好的殺蟲人。

作為六星噴子,水炮讓溫蒂在本職工作上表現得很好。同時,附帶的召喚能力和輸出能力又讓溫蒂的可玩性提升了不少。總而言之,個人對溫蒂的強度充滿信心。

明日方舟手套

大家好,我是戒戒,專注于分享游戲心得和趣事的戒戒

如果你是舟游劇情Skip**的話,基本上很難記住**這個角色。她以前是維多利亞的軍方情報人員,現在是深池勢力高級軍官,以威靈頓公爵的外交使臣身份駐留羅德島,協助羅德島在維多利亞境內的部分事務。可能很多喜歡蔓德拉的玩家并不喜歡這個角色,再加上她的立繪有點給人反派的感覺,導致在玩家中的存在感也比較低,那么你知道她都做過哪些事情嗎?

我們先來看一下**的檔案,有一句話是這么說的:“出于安全考慮,我們對**所持的法杖進行了檢查,現在可以確認,它沒有額外的攝像或者發信功能。”為什么會提到攝像或者發信功能呢?其實羅德島還是有防備的,因為她是威靈頓公爵的使者,說白了其他勢力派來盯梢的,現有角色在羅德島的就沒多少人,大部分就掛個名字,有的甚至只是轉了一圈,所謂羅德島的人除了那幾個精英干員也就剩**人了。當然上島了也有一個好處,那就是上了島的干員是不會下島的,所以相當于確保了后續阿茉赫妮的安全和退路,也預示了一些劇情的走向。

**曾長時間作為維多利亞軍方情報人員活動,隨后在接觸深池早期組織的過程中選擇成為雙面間諜,在互相仇視的兩方之間周旋。近期行動中她不慎暴露身份,遭到維多利亞軍方暗中追捕,不得不尋找避難處。好家伙,原來是來羅德島避難來了,那么誰又能保證這個不是她故意營造出來的假象呢?雙面間諜還是得防著點。

其實**上島的時候就有不少玩家表示反對,那么她有干過什么壞事嗎?有玩家說她是小丘鎮慘案的總導演,她作為深池的軍師,小丘郡行動和派蔓貓去倫蒂尼姆作為棄子去送**。另一方面來說她這人在第九章說的話也很有問題,在深池部隊無差別**后,又指揮手下不可以明著殺救援者,故意挑起維多利亞**和普通民眾的關系,有些樂子人的嫌疑。

其實嚴格意義上來說她不能算坑了蔓德拉,放棄蔓德拉是深池全體領導層的決定,說白了一個挑起斗爭的黑手套而已,對于深池丟得是不痛不癢,甚至如果深池要走上臺面,鬼魂部隊是一個必須消除的污點。劇情里,她和深池其實都念了舊情,沒有直接除掉她而是調到倫蒂尼姆,結果她反而和當時的“盟友”,薩卡茲們起了沖突,違背了深池大方針,這下子誰也救不了她了。蔓德拉,就是這樣一個懷著簡單粗暴的復仇主義價值觀闖入了詭譎多變的政治泥潭的可憐犧牲品。

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原創于:戒戒說游戲

未經授權,不許轉載

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這篇文章給大家聊聊關于明日方舟契丹(明日方舟介紹),以及明日方舟契丹(明日方舟介紹)對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站哦。

**是從何時誕生的,開國始祖是誰?

謝邀~在人類歷史上存在著很多的未解之謎,從百慕大三角到埃及金字塔,從復活島石像到麥田怪圈,對于這些無法解釋的現象,人們通常將其歸結為外星人行為或者大自然的鬼怪神力。

今天菲李想給大家介紹的,是歷史上一些和人類生存息息相關,但至今無法找到合理解釋的幾個怪異事件——疾病事件。

1、嗜睡性腦炎

在1915年到1926年間,這種疾病曾經以在全球范圍內蔓延,患病者會出現嗓子痛和癲癇,以及不同程度的癱瘓,漸漸會開始出現昏迷甚至**亡。

這種疾病在1915年突然出現,嚴重時造成了一百多萬人**亡和幾百萬人癱瘓,**亡率高達可怕的40%,真的是輕則癱瘓,重則**亡。

醫生們對這種疾病也是束手無策,連病因都無法判斷,更不要說有什么治療藥物了。第三在折磨了人類11年左右,這種疾病最終突然消失了,并且沒有再度爆發過。

2、瘋狂跳舞病

在中世紀的一個法國小鎮上,某天一名女工人突然跑到街上,并開始瘋狂的跳舞,起初人們以為她是遇到了什么開心的事情,情難自制。

女工的舞動越來越瘋狂,并且臉色開始變得痛苦,但仍然沒有停下休息的意思。不僅如此,周圍還有一些人開始加入到舞蹈之中,形成了一場規模挺大的廣場舞。

整整一個星期,這些人都在不停地跳舞,并且不斷有人加入,最終演變為全鎮的狂歡,人們日以繼夜地跳著舞。

老人累的心臟病發作,小孩子體力不支昏倒,還有人跳到雙腳流血,但就是沒人停下來。

這下事情就有點恐怖了,后來有人跑到山上請求神明保佑,結果不久之后這種跳舞病就消失了。

但這種疾病的病因至今無法解釋,有人說是因為生活的勞累導致人們采取異常的行為釋放壓力,也有人說是可能是是腦炎, 癲癇或是斑疹傷寒。比較靠譜的是人們因為誤食麥角中毒,出現了幻覺。

3、莫吉隆斯癥

這是一種至今還存在爭議的癥狀,人們甚至不確定這是一種疾病還是心理問題。莫吉隆斯癥的表現據說是瘙癢、灼熱感、失憶以及皮膚上出現細小纖維,患者總是覺得自己皮膚下面有小蟲子在咬自己。

但是美國科學家研究后表示它可能是一種精神疾病。但更多有相同感受的人堅持認為莫吉隆斯癥是身體的毛病。

4、大笑病

1962年,在坦噶尼喀的一所學校里,有三個女孩被一個笑話逗得放聲大笑。

這本來是很正常的事情,但問題在于這三個人不像一般人那樣,最多笑個十幾秒或一分鐘就停下來,三人的笑聲持續了好幾分鐘,并且不斷傳染給身邊的人。

最終這股笑聲蔓延到整個學校,將近60%的學生開始大笑,并因為情緒過度出現昏倒,甚至有人出了疹子。

據說這個突然爆發的大笑病傳染了1000人,好幾所學校被迫暫時關門。后來醫生們把這種行為認定為是集體心因性疾病,但至今為止,大笑病也沒有再出現過。

其實歷史上還有不少爆發出一次,帶走很多人性命,之后又突然消失,不再發生的疾病,但沒有人能保證是否還會再出現,因為菲李覺得如果能將這些疾病的原因全部解開,將會對人類的健康非常有幫助噠~

那么大家最想解開的歷史疑問是什么呢?可以跟菲李說說哦~

好啦,今天的答題就到這里啦,想了解更多美食和有趣的冷知識,快關注菲李吧,每天知道一點,你的魅力就多一點哦~

歷史上真的存在巨人嗎?

**人為什么識別不了漢字?

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