白雉明日方舟(明日方舟白值攻擊排行)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容
大家好,關于明日方舟廚(明日方舟廚子)很多朋友都還不太明白,今天小編就來為大家分享關于明日方舟廚(明日方舟廚子)的知識,希望對各位有所幫助!
公主連接什么意思?
什么鬼?我咋沒看到?
如何評價《原神》新PV的彈幕里,鋪天蓋地刷《明日方舟》梗的行為?
別瞎說,懟KY只是小圈子在維護圈內純度(無惡意)的一種手段,對于大點的圈子,玩梗只要有趣都可以接受,只要是分享快樂,沒理由不接受,就算有點爛,也沒人說什么。
當圈子大后,在小圈子刷大圈子的梗,就會被純度高的玩家視為一種侵略,如果你一定要這么做,就要承受被純度特別高的(有惡意)玩家的漫罵的后果,如果還帶有惡意地刷,原神正常玩家也會一起罵,不會用X批,但一定比X批難聽。
手機上跑地動原神的玩家,成分多少有些復雜,就我來說,我不在乎米的風評如何,我只在乎屬于玩家的亞文化娛樂圈是否有趣,我甚至覺得米的熱度,就是其表現出亞文化氛圍濃厚(成分復雜)的成果。如果一定要二次元在一大堆相似的工作室選,更多還是會選二次元成分高,看起來最有夢想的,畢竟誰不喜歡熱血八嘎?
明日方舟廚
當你評價一個六星干員中等,就必然有一半干員在后面。
當同為輸出干員周期dps差距兩倍以上,你該去沖這個游戲公司,而不是說出這個問題的人。
滿配w 普攻dps504,33cd的D12 4500*4就五秒暈,濺射范圍小,多炸條件苛刻。白嫖遠處怪,感覺不如隕星,濺射范圍大,dps543。黃鐵27,上白雪不上w,你看看這33的回轉,是人填的嗎。
方舟fw六星可太多了,不如五星比比皆是……
先擺個莫在這里,穩倒一,莫廚天天在給她找環境,剿滅掛機日常肉鴿合約,就業位置只存在悖論模擬中,還有兩年前的無地面中轉站。
狙術fw聚集地,因為ch腦子有問題,就覺得他給那點破攻擊范圍有什么用。輸出數值差那么多,打得遠有什么用?遠程搓澡?
術士?只有42一個(笑)。
塔防游戲,高臺輸出不如阻擋?部署靈活的地面。
都什么年頭了,還能出遠牙這種fw,一共就八搶,總傷不如黑,還天天打狗。
空弦三技能+30%真不是人給的,打二吃拐率都不如能天使,弦有三種模式,三個全是虐菜。
w的w名字怕不是fw的w,33s的三技能就聽個響,打滿條件苛刻還沒多少,感覺不如隕星……
肥鴨二最強對群小回轉爆發,但是劍陳什么的全是超級兵,還沒有充電魔術,三技能純fw。
香香還行,但柱子太脆。黑該退環境了。ash二很強,但技力腿打瘸了再給個拐,純純蠢。早露回轉傷害控制都不行,ch犯病典型。
輔助無弱者,墊底的麥麥,一技能也是全場支援控制的合約壓人王。二三技能確實查無此人。靈芝很笨割裂,但是也能等一個13s十萬大c。
重裝模板本身還是很有意義的,高壓環境很能表現,但也有純fw。
星熊面板不夠,技能高不成低不就。霞光限制很大純fw,上了場也是摸魚。森蚺阻回加20初動點不起火,切不了人。
老鯉,水月這種意義不明的設計,更不用說了。
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明日方舟廚
明日方舟沒有強度垃圾的干員,只有不會用的刀客塔,當然有些干員的技能實戰效果確實很垃圾,除了部分醬油的一技能之外,不少干員的主力技能效果也異常差勁,本次就來說說實戰效果最差的幾位干員技能,別浪費資源專精它們。
夜魔
不說立繪的事情,二技能CD較快,覆蓋率很不錯,但實戰效果是真的不行,技能太差,減速效果配合其移動距離受到無視防御和法術抗性的傷害,技能是自動觸發,所以對于被阻擋的敵人也毫無用處,實戰能力真的不行,超垃圾,還不如帶一技能給隊友回血來的靠譜。
閃靈
問題出在二技能,夜鶯感覺還好點,畢竟群奶,但是閃靈不一樣,這二技能你看著特別不錯,但是實戰能力和表現極其的差勁,這技能存在的意義是為了解放咸魚刀客塔的雙手,技能效果的硬傷在于持續時間過短,甚至短于很多敵人的平A間隔,導致幾乎每次閃靈放盾的效果都是空盾,簡直放了個寂寞,也難怪最近閃靈風評不好。
初雪
一技能基本上是廢柴,不是說初雪平砍連擊帶減速這效果廢柴,是因為精二之后的技能太打臉了,精而之后,因為天賦是雙響,直接平砍連擊了,也就是說這一技能就等于沒了,從而導致這個一技能的設計,真心迷,直接沒必要帶了,無腦二技能省事。
地靈
這干員特別奇葩,版本唯一指定群緩,遲緩加長,專精輔助,還是遠程位+減速,還是減速特化型的,結果一技能石攻擊力強化,emmmm,這倒沒啥。然而二技能這流沙化實戰效果奇差無比,一頓一頓的,甚至比不過塞爹的鈣質。而且這干員精二才有天賦,所以除非你真的廚她,否則別在她的身上浪費珍貴的資源,養了也后悔,個人覺得這干員現在在辦公室長期就業挺好的。你真要全場大范圍減速,有的是比她效果更好的。
明日方舟廚
大家好!我是戒戒,專注于分享游戲心得和趣事的戒戒!
昨天還在猜測《彩虹六號》跟《明日方舟》聯動會有哪些角色加入,今天游戲官方就正式發布先導PV了,未知與未知相遇,一切行將就緒。那么你猜對除了機槍哥的另外三個干員了嗎?
這次聯動一共有四名彩六干員,分別是進攻方兩名:ash和閃盾,防守方兩名:夾子妹和機槍哥,我們可以合理推測一下,閃盾為重裝、夾子妹為特種、ash看pv的裝備配置應該是狙擊,當然也不能不排除yj會整活。
Ash:從PV的技能看像是發射一枚爆破彈會鑲嵌在任意物體表面,隨后發生爆炸。Cohen在耶路撒冷出生長大,中學畢業后就讀于特拉維夫大學的工程學系,并到波士頓大學交換學生一個學期。大學畢業后,她在以色列國防軍完成她的公民服役義務,而她的工程背景使她成為機械維修和炸彈拆除的重要人選。心理狀態報告作為一個接受過軍事化訓練的爆破專家,她有點自我膨脹。有時極具攻擊性、沖動行事并且過度自信。她雷厲風行的做事風格,對于與她一起共事的人來說,可能是一把雙刃劍。
閃光盾Blitz:防爆盾可以對前方敵人可以產生投射瞬時閃光。效果和閃光彈一樣,除了致盲外同樣可以使目標失去聽覺。使用后需要冷卻,冷卻時間為7秒。雖然K?tz覺得他在戰場上的工作很可怕,但在心理上還可以承受。在行動過程中,他運用幽默感來緩和情緒,并以不摻雜個人情感的方式來處理壓力。他會第一個沖去架設封阻物,隨時把團隊安全看得比自身更重要。在某些英勇事跡中,K?tz拒絕接受表揚。當他面對過度夸贊的時候,他就開始自謙。
機槍哥Tachanka(第三年干員重置后,改用榴彈技能了):燃燒榴彈發射器,所發射的重型榴彈配備定時引信,榴彈一旦接觸反彈,引信就會激活。這立繪是不是帥炸了?猜測他是狙擊的很多小伙伴也翻車了,他在游戲中是一個近衛,近衛方舟名不虛傳。機槍哥的小人立繪是真的憨憨的,特別的可愛。
夾子妹Frost:可在任何地面放置的夾子(游戲里叫迎賓踏墊,這個特別好玩),進攻方干員踩中后會直接進入倒地狀態,可放置個數:3。
這次聯動的正式推出,可把雙廚玩家高興壞了。不過也有舟游的玩家擔心,跟阿育聯動會不會聯機的時候有很多bug或者掉線的情況發生?畢竟阿碧是以bug出名的,但是反過來想想,出bug不是很好么?原石補償它不香嗎?小伙伴們你們覺得呢?
小伙伴們你們覺得這個游戲好玩嗎?有什么想說的給戒戒點個贊和留言吧,關注戒戒不迷路!
原創于:戒戒說游戲
未經授權,不許轉載
OK,關于明日方舟廚(明日方舟廚子)和明日方舟廚(明日方舟廚子)的內容到此結束了,希望對大家有所幫助。
大家好,如果您還對鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟戰力)不太了解,沒有關系,今天就由本站為大家分享鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟戰力)的知識,包括鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟戰力)的問題都會給大家分析到,還望可以解決大家的問題,下面我們就開始吧!
鬼泣明日方舟
游戲觀察是游戲日報打造的游戲產品綜合分析欄目,內容聚焦于游戲市場表現和新游市場預期,結合億級讀者反饋,旨在為游戲行業提供更多元化、更真實、更有參考性的信息。如有建議或想分享的觀點,歡迎聯系游戲日報。
iOS暢銷榜TOP10榜單
本周(1023-1029)共計14款產品登上過iOS暢銷榜TOP10,其中《王者榮耀》、《和平精英》、《英雄聯盟手游》、《原神》、《夢幻西游》5款產品達成在榜7天成就,《暗黑破壞神:不朽》跌出此行列。
另外相比起上周,本周雖然上榜產品數量有所減少,但涉及廠商數量有明顯變化。本周登上過iOS暢銷榜TOP10的14款產品中,騰訊占據領先優勢,旗下共計5款產品入榜,網易4款,米哈游、靈犀互娛、途游、英雄游戲、海彼游戲均為一款。具體在榜情況如下:
相較于上周,本周iOS暢銷榜TOP10在榜游戲中,英雄游戲《極無雙2》、網易游戲《光遇》、海彼游戲《彈殼特攻隊》都是近一個月來首次上榜,與產品整體的營銷節點有一定關系。
本周多款游戲適逢重要節點,在官方運營活動的加持下,使得iOS渠道排名飆升,其中網易游戲《率土之濱》迎來七周年“**”版本,推出全新“晉”陣營,并同步上線諸多武將;海彼游戲《彈殼特攻隊》更新了全新挑戰章節,新增每周禮包與月禮包等。
第三值得注意的是,網易游戲旗下手游《光遇》,在10月29日上線萬圣節相關活動,促使該游戲在iOS暢銷游戲榜單上飆升124位,成功登上暢銷榜TOP3的同時,也成為本周iOS暢銷榜變化幅度最大的游戲。
本周焦點游戲觀察
蒸汽泡工作室 – 《空之要塞:啟航》
10月26日,由蒸汽泡工作室開發的蒸汽朋克風格橫版跑酷手游《空之要塞:啟航》開啟全平臺公測。該產品公測首日登頂iOS免費榜,并在iOS暢銷榜排位10-25位之間。七麥數據顯示,《空之要塞:啟航》在上線首日iOS渠道下載量23萬、暢銷榜沖進TOP50。次日產品暢銷榜排名上升,最高排至第13名。
在買量投放方面,通過App Growing等渠道觀察《空之要塞:啟航》的買量舉措可以發現,公測前至今的一個月時間內,通過進行針對特定渠道以及采用特定形式的廣告創意素材投放舉措,在關鍵詞的設置上高度突出產品特點。
通過App Growing搜索產品名稱發現,9月28日-10月28日期間,《空之要塞:啟航》相關投放共有24條,均為視頻形式,其中豎屏視頻18條、橫屏視頻6條,豎屏:橫屏達到3:1的比例;在針對所有素材的統計數據中,這一比例差距被縮小,但豎屏視頻仍舊達到57%的占比。
數據來源:App Growing
而《空之要塞:啟航》在投放渠道方面,主要選擇了穿山甲聯盟、番茄**兩個平臺,其中穿山甲聯盟投放廣告數量占比較大,新投放占比高達100%,借助字節系流量形成產品自身的流量矩陣。
數據來源:App Growing
《空之要塞:啟航》在創意素材的關鍵詞設置上也很注重凸顯產品本身賣點,“2022全新卡牌手游”、“蒸汽朋克”、“上線獲9.8分好評”是廣告創意數量位列頭部的關鍵詞,其余還有含有“手游大作”、“卡牌”、“開放世界”等關鍵詞的投放素材文案,但占比不多,投放天數也較短。
數據來源:App Growing
產品營銷方面,《空之要塞:啟航》也采用了非常積極的手段來提升產品關注度。除官方微博同步發起公測抽獎活動提升熱度之外,還邀請張韶涵為產品獻唱啟航曲,并抓住公測剛剛開啟的黃金時期舉辦了二創征集比賽、同人繪畫創作等活動,以明星帶量,拓展產品在泛娛樂圈的傳播力度,擴大產品整體受眾范圍。
用戶反饋層面,自公測以來《空之要塞:啟航》收獲了來自玩家多方面的反饋。產品在多渠道評分情況處于中等水平,截止發稿前詳情如下表:
綜合用戶反饋,能夠了解到玩家對《空之要塞:啟航》的正向評價主要集中在玩法創新性、畫面方面。部分玩家認為,《空之要塞:啟航》畫面優良,宣傳視頻十分具有吸引力,立繪精細;且相比傳統跑酷游戲有所創新,編隊的設計讓玩家可以擁有多樣的配隊。
但也有部分玩家認為產品依舊存在不足,比如開頭劇情太長、新手引導冗長、抽卡概率不盡人意、福利較少等問題。
總體而言,《空之要塞:啟航》作為一款主打蒸汽朋克風的產品,在美術風格上的確得到了大部分玩家的認可,讓玩家覺得新穎、眼前一亮,同時作為跑酷游戲也和傳統的產品有所進步、創新。不過在后續的運營更新中,官方是否會吸取目前已有的玩家反饋,進行產品優化,是值得期待的事情。
本周焦點事件觀察
《王者榮耀·世界》被爆即將開啟測試,需簽署保密協議
有玩家爆料稱騰訊旗下《王者榮耀·世界》在近期開啟了內測邀請,根據爆料圖可以了解到本次測試保密級別較高,需要簽署保密協議才能夠獲取最終測試資格。針對此消息,游戲日報向騰訊相關人士進行了求證,截至發稿前對方未予置評。
《王者榮耀·世界》是騰訊基于王者IP開發的一款開放世界RPG游戲,于2021年10月30日發布第一支實錄演示,距今已有一年時間,不久前該產品登記了軟件著作權。
《明日方舟》x《怪物獵人》前瞻直播出現事故,工作人員誤放《鬼泣5》音效引不滿
10月24日,《明日方舟》官宣與CAPCOM旗下IP《怪物獵人》聯動消息,并于當日開啟的2022感謝慶典前瞻特別節目直播中正式宣布了聯動內容,同步放出聯動劇情、聯動新干員“艾露貓”以及其他游戲內容。但在前瞻進行到聯動環節時,直播中出現了《鬼泣5》的音效。
由于音效錯誤,許多《明日方舟》玩家表示“不理解”、“不滿”,認為此舉不僅是對聯動方《怪物獵人》的不尊重,也讓許多希望《明日方舟》與《鬼泣5》聯動的玩家“白高興一場”。
而在被玩家發現錯誤后,《明日方舟》并未用官方賬號進行正面回應,只有名為“頑子”的工作人員賬號發布聲明,確認這是一場直播事故,并已聯系品牌方致歉,更換音頻文件,針對《明日方舟》不用官方賬號道歉,有部分玩家表示不滿。
拳頭兩款《英雄聯盟》衍生單機游戲跳票,預計2023 年發售
10月25日,拳頭宣布兩款《英雄聯盟》衍生單機游戲將跳票到 2023 年發售,分別為《聚點危機:英雄聯盟外傳》和《努努之歌:英雄聯盟外傳》。拳頭表示,這兩款產品跳票是為了讓制作團隊有更多時間進行收尾工作。
《聚點危機:英雄聯盟外傳》是由 Double Stallion 開發的一款2D動作游戲,玩家將扮演《英雄聯盟》中的艾克,通過道具**縱時間,在佐恩城中穿梭,并與各種敵人進行戰斗。《努努之歌:英雄聯盟外傳》由 Tequila Works 工作室開發,形式為單機冒險。玩家將扮演雪人努努,與好友威朗普一起在弗雷爾卓德冒險,踏上尋找母親的旅途。
下周(10.30-11.05)新游預告
下周新游預計有18款產品測試或上線,包含中手游、波克城市、咪咕互動友誼時光、英雄游戲等廠商,涵蓋角色扮演、二次元、女性向、Roguelike等多類型產品。部分重點產品情況如下:
中手游 – 《全明星激斗》
簡介:《全明星激斗》是由逐光工作室研發、中手游發行的一款**多人氣IP角色的動作手游。產品擁有SNK正版授權,**卡牌、回合制玩法為一體。目前產品在TapTap預約量已突破15萬,評分7.4,但評論區中有部分玩家對IP改編+卡牌玩法并不看好。
波克城市 – 《貓咪公寓2》
簡介:《貓咪公寓2》是由波克城市研發、發行的貓咪治愈題材模擬經營手游。玩家可以在游戲中收集、養成貓咪,打造、布置庭院,并陪伴游戲人物經歷各種故事。《貓咪公寓2》主打治愈的慢節奏玩法,因貓咪畫風題材受到測試玩家好評,但根據部分玩家反饋,人物故事篇幅過長有些影響游玩體驗。目前《貓咪公寓2》預約人數已突破20萬,評分保持在9分左右的較高水平。
英雄游戲《風色幻想:命運傳說》
簡介:《風色幻想:命運傳說》是由Halo Studio研發、英雄游戲發行的二次元風格戰棋新游,是知名IP風色幻想的續作。《風色幻想:命運傳說》從曝光至今已經過去3年,目前產品預約人數已超過30萬。
咪咕互動 – 《夢想足球》
簡介:《夢想足球》是咪咕互娛一款中超題材實況對戰類足球電競手游,可以實現雙人、多人聯機。作為足球題材的游戲,玩家希望球員卡面不要過于數值化,并希望將球場、場景做得更加真實、精細。
異物質研究院 – 《Project:謎》
簡介:《Project:謎》是由異物質研究院研發的都市怪談題材解謎推理手游,玩家將扮演具有特殊能力的角色,與設定迥異的同伴們共同探案解謎。產品題材略微小眾,但玩家仍舊給出了9.8分的評分以表期待。
鬼泣明日方舟
1月20日,2020年第十一屆好萊塢音樂傳媒獎(The Hollywood Music In Media Awards?,以下簡稱HMMA)獲獎提名名單終于公布。這場舉辦在全球音樂電影的產業中心,由作曲家和歌詞家協會(SCL)、電視藝術學院、電影藝術與科學學院音樂科、美國錄音藝術與科學學會共同票選的獎項,每年都會對該年度全球范圍內出現在廣告、電影、短片等視覺媒體中的優秀音樂作品進行評選。
這些獎項的候選者往往來自于該年度極負盛名的媒體作品,例如2019年第十屆HMMA劇情片類最佳原創配樂獲獎得主希爾迪·居茲納多蒂爾,就是因在電影《小丑》中的優秀編曲而捧得獎杯。除在大眾視野內曝光度極高的影視作品外,HMMA還專為該年度的電子游戲作品設立了“電子游戲類最佳原創歌曲”與“電子游戲類最佳原創編曲”兩個獎項,在這些榜單上角逐的選手也盡是各位游戲玩家耳熟能詳的名曲:如《鬼泣5》中激昂的戰斗配樂“Devil trigger”、《生化危機2:重置版》余韻悠長的通關歌曲“Saudade”以及《荒野大鏢客2》中主角的救贖之曲“That’s The Way It Is”等曲目,均曾在該獎項上逐鹿。
而在今年第十一屆HMMA的“電子游戲類最佳原創歌曲”獎項候選人名單中,頗為意外地出現了一個過于熟悉的名字:
國產游戲《明日方舟》憑借著一首“Renegade”獲得獎項提名,將與來自《哈迪斯》、《博德之門3》、《英雄聯盟》、《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》、《對馬島之魂》及《**亡擱淺》中的數首優秀歌曲共同爭奪該獎項得主一席。
這確實是一則令人相當振奮的消息。
自《明日方舟》(以下簡稱方舟)于2019年5月上線以來,這款異軍突起的黑馬手游一直憑借著它高到難以置信的討論度而牢牢占據著市場目光,國內外各個手游平臺的年度評選中也總是少不了方舟的身影,可謂是拿獎拿到手軟,但這次受到HMMA的提名一事對于方舟而言,可能更具非比尋常的特殊意義。
不務正業務他業,鷹角何故覓知音
在方舟的玩家群體里,流傳著一句調侃的玩笑話:
“咱們給方舟花的錢,全被拿去公款追星了。”
之所以會有這樣一句黑話,其原因來自于方舟的制作公司“鷹角網絡”(以下簡稱鷹角)在方舟上線至今這段不算長的時間里,這家游戲公司表現出了對音樂的執著。
為了讓自己做音樂師出有名,鷹角甚至在自家游戲《明日方舟》中虛構了一家名叫“塞壬唱片”的音樂公司,還在QQ音樂、網易云、酷狗等國內音樂播放平臺上注冊了名為“塞壬唱片-MSR”的歌手信息。
從此,開始大大方方地做起了音樂公司的“生意”。
在Bilibili彈幕視頻網上《明日方舟》官方賬號的投稿中可以看到,有關游戲的單曲音樂PV已經占據了這個官方賬號視頻投稿的近三分之一,甚至還有關于音樂制作幕后的專門投稿。也就不難理解現在為什么有越來越多的方舟玩家,將這家公司戲稱為“音角網絡”了。
玩笑歸玩笑,恰到好處的配樂對于一款游戲來說確實有著舉足輕重的作用。
游戲作為傳播媒體的一種,主題與思想可以通過畫面和文字向玩家傳達,但情緒的感染則極大程度上依托于音樂的烘托。在日式RPG里,慷慨激昂的著名游戲配樂大多來自于游戲中玩家與游戲最終boss的決戰時刻,像是《英雄傳說 零之軌跡》中的“Inevitable struggle”、《異度神劍2》中的“Counterattack”,以及來自《女神異聞錄5》中的“Our beginning”等等。這些帶有著強烈情緒暗示的歌曲不僅在整個游戲最困難的部分充分調動起了玩家積極正面的情緒,同時還承擔了在缺少文字信息時對角色性格刻畫的任務。
可以說,如果缺少了音樂這一藝術表達形式,不管游戲的玩法和畫面做得有多么優秀,都難免陷入寡淡乏味的境地。
正是源于對自己游戲“食之有味”的期待,才令《明日方舟》對于音樂有著如此狂熱的追求。
塔防敘事存困阻,道阻且長辟蹊徑
說回到這次HMMA的提名曲目“Renegade”,熟悉方舟這款游戲的玩家應該都知道,這是一首游戲前期主要反派“W”的個人印象曲。
整首歌中,無論是亦正亦邪的歌詞還是古怪卻不失和諧的RAP調調,無一不是關于“W”這名角色的寫照。僅需要短短的四分鐘,你就能想象到這首歌的主人是一位怎樣喜怒無常卻又痛苦決絕的角色。
這便是《明日方舟》又一處聰明的設計。
作為一款主打策略的塔防游戲,方舟中可以用于展示游戲背景、角色魅力的空間遠不如一般RPG游戲那樣寬裕,但《明日方舟》的故事卻又偏偏發生在一個世界觀龐大、劇情矛盾激烈的構想之上。
早期龐大的文本量需求與極有限的關卡資源,在相當程度上導致了方舟在上線時即使擁有國內頂尖的平面美術資源,劇情表現上卻總不盡人意的原因。
在這種情況下,利用角色主題EP來加速玩家對于游戲角色的了解進程。不僅節省了大量的文本空間,還使得角色的相關劇情與主題EP之間相互聯動,產生激烈的化學反應。
事實上也正是如此,“Renegade”并非《明日方舟》的首次嘗試。早在半年前方舟支線活動“喧鬧法則”上線時,這一策略就已初步取得了良好的反響。
劇情中行事乖張瀟灑的德克薩斯和能天使,配上一首由DJ Okawari(碗叔)編曲、二宮愛作詞獻唱的Jazz hip-hop。使得當時活動劇情不僅大受好評,就連印象曲本身也一口氣沖到了bilibli彈幕網全站播放熱度排行榜第21的位置。
此后鷹角更是再接再厲,聯手各種知名音樂制作人先后推出了游戲內多名角色EP。同時隨著游戲內可用于劇情的文本空間逐漸寬裕,方舟本身的劇情也漸漸從早期無暇細說的“謎語人”逐漸向著兼具樂趣和深度的方向不斷邁出前進的步伐。
從游戲開服至今的不斷輪回的學習、失敗與創新,鑄就了《明日方舟》第八章堪稱華美的劇情表現。充滿史詩感的配樂加上歌劇式的臺詞,先前詞曲中積累下角色間種種情緒沖突均在劇情的第三一刻隨著高昂的音樂點燃,與屏幕前的玩家激烈共鳴。
方舟終于得以踏過了曾經被認為無法跨過的門檻,在音樂這一亙古而來的藝術形式輔佐下,為自己的黑暗時代畫下了句點。
功業未既心余勇,扁舟踏浪向何方
經歷了近兩年的變遷,從最開始五十余人的名不見經傳小作坊,到后來踏出國門、遠辟他方,再到現在與世界知名的游戲廠商同臺競賽。
無論是方舟還是鷹角,都已成長到了最初不曾設想過的模樣。
方舟是幸運的,在挺過了寒冬之后上線,得到了眾多玩家們的垂青。
方舟也是不幸的,未經世事等高位,一旦犯錯就伴隨著巨大的代價。
同時作為一款游戲,或者說一件作品,方舟選擇了更不輕松的道路:龐大富有野心的設定,富有寫實感的種種劇情……這些并沒有成為《明日方舟》這款游戲的噱頭、營銷手段,而是一點一滴地聚合在一起,組成了方舟這個故事中理念的血肉。
在《明日方舟》的故事中,上演著不間斷的悲劇。這些悲劇來源于戰爭、來源于疫病、來源于期待與背叛、來源于剝削與奴役、來源于愛我與我愛之人的逝去、更來源于每個人生來就有的求生欲望。
但即使面對這樣一片離析分崩的大地,我們也并非無計可施。
用希望來對抗絕望,用誠實來消解懷疑,用團結來抵抗世上生來就有的不公。
若以批判的眼光來審視,方舟作為游戲雖只是消遣,但其中的種種故事雖然常悲戚,卻意外地還挺正能量。
擊敗整合運動只不過是這場改變大地之旅的第一個目標,羅德島與博士們的旅途還有很長的路要走。
愿你我都能不虛此行。
好了,關于鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟戰力)和鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟戰力)的問題到這里結束啦,希望可以解決您的問題哈!
大家好,今天小編來為大家解答明日方舟拆碳(明日方舟碳怎么獲得)這個問題,明日方舟拆碳(明日方舟碳怎么獲得)很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!
明日方舟拆碳
11月1日,明日方舟憑證交易所更新,之前的蛇屠箱和食鐵獸,變更為伊桑和微風,并且上線可兌換數量就是6,意味著單靠兌換都能滿潛,不需要等刷新再兌換。根據之前官博的預告來看,就算不滿潛,也得換至少一位,畢竟“暫不加入公開招募及任何標準尋訪”,圖鑒還是要點亮的啊。
和之前的兌換所需紅票一樣,4星特種干員伊桑需要150紅票,5星醫療干員微風需要600紅票,按照各兌換一位來計算,也需要750紅票, 一把AP-5只有大約20-22紅票,取平均值21,也是35-36場,換算成體理智就是1050-1080。
如果單靠每日回復來算,以各位博士不浪費一點自回理智,一天24小時能回復240理智,4-5天差不多就能把這兩位干員換到手,當然,這是不算精英化所需材料的理智消耗。 不過有一說一,目前紅票店還沒有要再次更新輪換的意思,各位不急的博士,可以慢慢來。
再來說說AP-5,現在大家終于發現了紅票的新用法,兌換新干員,以前肝“膠水”(芯片助劑)都覺得掉率太低,格外難受,如今需要更加大量的紅票,看來后面幾天的日常就是AP-5刷到滿了。
不過各位可以通過AP-5多升點信賴,比如3拖9,也就是3位精二主力,帶9位需要升信賴的“普通”干員(一般等級不高),算是一舉多得吧……就是天天盯著AP-5打,真的會“審美”疲勞啊!
順帶一提,感覺每次出新活動,都有一個本成為博士的常駐,比如之前火藍之心的“旋轉木馬”、“火山攀巖”,這次常規本AP-5,以后會是什么本呢?預計是碳本/家具幣,新家具上線了,但各位博士還有足夠的家具幣嗎?
明日方舟拆碳
聲明:本文的基建配圖來源于PRTS玩家站,游戲內截圖源于所長的個人賬號。三個月前我們做了第二期基建技能的推薦統計,今天我們再次更新:新增了目前版本的所有干員(更新至06.18故事集“烏薩斯的孩子們”),對所有基建內的設施進行分析。希望這一篇全面的基建指南,能對大家的后勤部署提供一些幫助。
制造站
制造站中的基建技能,主要分成以下五類:貴金屬、作戰記錄、源石、通用系、倉庫系。其中貴金屬指的是“赤金”,作戰記錄就是干員升級用的經驗書,源石是搓玉的材料,通用類以上三種全都加成。
貴金屬和作戰記錄
1、貴金屬:貴金屬配方非常直觀,因為新干員清流的加入,目前一共就四人有加成。分別是:精英一的礫、精英一的斑點、精英一的清流、初始的夜煙。原本的三人組加成幅度都在30%以上,已經非常高了。但是清流的加入,會提高的生產力是40%-60%(因貿易站數量而異),她是目前的最佳任選。為了赤金生產的效率,推薦將礫、斑點、夜煙、清流精一。
2、作戰記錄:作戰記錄方面,一共有六人有直接加成,分別是:精二斷罪者、30級的小車Castle-3、精英一的白雪和霜葉、初始的紅豆和食鐵獸。這六人的加成都在30%以上。為了經驗書生產的效率,推薦將白雪和霜葉精一,小車升到滿級。
新增員工“斷罪者”:制造站作戰記錄干員。她是第二個擁有和食鐵獸一樣35%加成的干員,是目前版本中最高的。考慮到作戰記錄的重要性,斷罪者哪怕只是為了基建也值得一練。
通用系制造站干員
3、通用系:上表中生產力達到25%以上的干員,都非常適合成為制造站的輪換后補干員。其中不錯的干員包括:初始的芬、克洛絲、杰西卡、香草、泡普卡,精英一的史都華德、調香師,精英二的梅爾、赫默、白面鸮、槐琥。無論是赤金還是經驗書的生產,缺人時都可以用這里的干員頂上去。推薦:史都華德、調香師精一,梅爾、槐琥精二。
但是這里需要注意的是:泡普卡是有副作用的選手,而槐琥不僅能解決她的副作用,自身還能提供40%的超額生產力。因此建議槐琥和泡普卡一起使用。初始的赫默、白面鸮、夜刀、流星等其他干員,因為只有15%的低加成,所以都是我們制造站的替補。
新增員工“溫蒂”:制造站通用系材料加成干員。犧牲了其他所有干員的生產力,換來了30-45%的制造效率。將來如果出了不增加效率、但有特殊效果的干員,溫蒂可能會有發揮的空間。就目前來看,溫蒂的基建技能意義不大,唯一的用處是“在游戲維護時,搭配增加倉庫容量上限”的干員進行使用。一口氣維護12小時,溫蒂封神。
通用系倉庫干員
4、倉庫系:倉庫系干員的靈魂人物是紅云。當沒有精一的紅云時,增加倉庫容量上限僅適用于“不怎么在基建收菜”的博士,其意義非常小,會大量浪費生產力。但是有紅云以后,倉庫容量上限能夠轉化成等比的生產力。
尤其是新干員刻俄柏、石棉出現以后,能更好地發揮紅云的威力。目前在紅云體系中,能提供最高生產力的是刻俄柏(41%),第二是石棉(33%),再然后是火神(31%)。務必將紅云精一,然后搭配其他倉庫系的干員進行組隊,價值由高到低是:刻俄柏(精二)、石棉(精二)、火神(精二)、蛇屠箱(初始)、黑角(初始)、清道夫(精一)、卡緹、米格魯。
新增員工“石棉”:制造站通用、倉庫雙系干員。石棉精二后實際生效的效果是“生產力+25%,倉庫容量上限+4”。相比杰西卡、調香師、香草而言,她其實就是多了四格的倉庫容量。在使用中,可以將石棉拿去和紅云搭配,實際達成的生產力加成(90%)略高于火神(88%),高于蛇屠箱和黑角(87%)。
源石類干員
5、源石系:能夠“搓玉”的源石系干員,配合貿易站的“龍門商法”產出合成玉。雖然搓玉本身是筆在資源積累上血虧的買賣,其本質是:用培養干員的資源去換不等量的抽卡機會。能夠有加成作用的干員包括:初始的艾雅法拉,精一的月見夜、炎熔、地靈,精二的錫蘭。追夢的博士可以搞一搞,推薦培養:精一地靈、炎熔、月見夜。
制造站推薦搭配:制造站非常重要,如果進行長期考慮,值得為它練一些干員。目前最高加成的金屬組合是“清流+礫/夜煙/斑點”,生產力+105%(三貿易站時更高,達到了125%)。最高加成的經驗組合是“食鐵獸+斷罪者+Castle-3/白雪/霜葉/紅豆”,生產力+100%。
建議再培養兩隊通用的干員:第一隊是倉庫系的“紅云+石棉(精二)+刻俄柏(精二)”,能達到90%生產力以及擴容20格,非常泛用,幾乎齊平了赤金和經驗書生產的最高加成。第二隊是雙人組合,“槐琥(精二)+泡普卡”,兩人達到65%的生產力,配一個食鐵獸或者斷罪者,能跟正常的100%加成平起平坐。
貿易站
貿易站,是我們龍門幣的主要來源,也可以用來制造合成玉。貿易站中的基建技能,主要分成以下三類:訂單效率、心情消耗減少、高品質訂單。
貿易站黃金三人組
1、貿易站黃金三人組:我們先來看一下著名的“企鵝相簿”,貿易站最高加成的黃金三人組:德克薩斯、能天使、拉普蘭德,加成能夠達到+100%。配合上控制中樞,最終加成能達到107%。但是需要注意的是,完整形態的企鵝相簿才有這么高的加成,需要能天使和德克薩斯精英二。在不完整的形態下,這套陣容的加成是85%,且心情消耗非常快。
貿易站優秀干員
2、高訂單效率干員:接下來我們看一下加成在25%以上的優秀貿易站干員,性價比推薦:初始的月見夜、空爆、古米、夜刀、慕斯、遠山、玫蘭莎,精英一的芬、夜煙、纏丸、安比爾、梓蘭,精英二的空、可頌、拜松、雪雉。其中,雪雉在精英二以后能夠達到能天使的上限+35%,并列單體最高加成。推薦培養:精一芬、夜煙、纏丸、安比爾,精二巫戀、雪雉。
新增員工“巫戀”:貿易站核心干員。巫戀是第二次貿易站革命的組成核心,她可以和“柏喙”相互配合,拉起另一隊不遜色于“企鵝相簿”的高效隊伍。在使用中,巫戀特別適合與本身不增加訂單效率的干員配合,“巫戀+柏喙+桃金娘”成為了第二隊的貿易站黃金隊伍。
貿易站劃水
3、貿易站替補干員:因為貿易站優秀的人才太多,且都不需要高練度就能達到高加成。因此在25%加成以下的干員,都是相對“劃水”的替補干員,包括:初始的安德切爾、深海色、可頌、拜松、訊使、角峰、史都華德、桃金娘,精英一的香草、蛇屠箱、翎羽、暗索,精英二的銀灰、崖心。當沒有上文中的高訂單效率干員時,可以上這里的替補。
高品質訂單
4、高品質訂單:柏喙這樣的高品質訂單干員終于有了正確的打開方式,那就是:編入一個“不需要她提供訂單獲取效率的隊伍”。而關于增加高品質訂單的出現概率問題,在三月的投票測試后再次更新了樣本,最終數據穩定了下來。“高品質訂單”就是指四赤金的訂單,巫戀和柏喙的“小幅提升”是增加25%,精二柏喙的“提升”是增加50%。“巫戀+柏喙”入駐**貿易站的最終高品質訂單出現概率是:70%。
如果沒有巫戀的博士,也是可以使用柏喙的。用法非常簡單:在貿易站即將完全生成訂單時,換上柏喙,等到新訂單的出現(可通過無人機再次加速),然后換下柏喙。這期間因為柏喙在設施內,可以顯著提升“高品質訂單”的出現率,大家可以一試。
貿易站綜合推薦搭配:貿易站一般需要準備三至四隊干員。最高加成的訂單效率組合分別是:“德克薩斯+拉普蘭德+能天使”(生產力+100%)與“巫戀+柏喙+桃金娘”(生產力+90%,產出高品質訂單)。效率次之的是“空爆+月見夜+古米”。精二的雪雉單體就擁有高加成,可以作為最佳機動隊員,哪里需要去哪里。
加工站
加工站是我們合成高級材料的地方,無論是精英化、專精用的材料,還是升級技能消耗的技能書,或者購買家具所需的家具零件,都可以在這里進行合成。隨著產出產品的不同,加工站的基建技能一共可分成以下五類:精英材料、基建材料、技能概要、芯片、任意類材料。
精英材料
1、精英材料:我們對于精英材料的加工是最需求的,能概率產出“低一檔”的材料。所長替大家劃分成了以下兩檔,供參考:
金材料(D32鋼、聚合劑、雙極納米片)、紫材料:副產物是紫材料和藍材料。稀有材料推薦只用高加成的干員進行合成,其中“年”是最優解。建議的**作是:“入駐高加成干員,在加工站合成材料直至精神渙散,進入宿舍休息,宿舍出來繼續加工”。如果有年的話,我們可以只用年一個人。
藍材料、綠材料:副產物是綠材料、白材料,如果條件允許的話,建議也按照金紫材料那樣進行**作,蚊子腿再小也是肉啊。但如果大量急需,可以由任意有材料加成的干員進行合成(包括后文的通用系干員)。
高加成的干員自不必說,大家看圖就行。這里推薦一下性價比很高的干員,包括:年、錫蘭、空爆(精一)、隕星、藍毒、蘇蘇洛(精一)、嘉維爾、安塞爾、末藥。調香師的加成也不錯,但去隔壁制造站工作更適合她。
技巧概要
2、技巧概要:技巧概要不同于精英材料,產出的副產品是“同一檔”的,比方說下圖的赫拉格加工“技能概要卷三”所示:
技巧概要加工
推薦的高性價比干員包括:赫拉格、炎客、暴行、纏丸。如果大家有赫拉格,盡量只選擇他去加工“技能概要卷三”。
芯片
3、芯片:芯片加工也是產出“同一檔”的材料,但其本質是“三換二”,即:用三個狙擊芯片組,去換兩個術士芯片組。哪怕有幾率掉落副產物,這也絕對不是一筆合算的買賣。只有當大家特別著急精英某個干員的時候可以考慮,其余時間不用管這個功能。性價比干員推薦:12F、獵蜂。新干員風笛的加成高了他們10%,但是需要精二,性價比不足。
新增員工“刻刀”:負責在加工站進行芯片處理。結合她的另一個基建技能“淡泊”,刻刀的主要職責范圍是轉換初級技能芯片。這本身就是有折損率的虧本買賣,刻刀的存在略微緩解了一部分的折損率,但是依舊虧。目前來看用處不大。
基建材料
4、基建材料:基建主要的副產物就是“基建材料”,也是“同一檔”的。不過只有前期的博士才會對于基建材料有迫切的需求,越往后這種需求就越小。但也不是毫無意義,將“碳素”或者“碳”這些基建用料,拆了換家具零件也是能得到加成的。如下圖的煌所示:
家具零件加成
新增員工“萊恩哈特”:加工站基建材料干員。萊恩哈特的第二基建技能“選礦學”讓他尤其擅長處理心情消耗為2的基建材料,包括:進階加固建材、能拆分8家具零件的碳素。目前看來,意義不大。
任意類材料
5、任意類材料:這里的干員們能對于上面介紹的四種素材都有加成,簡單來說就是:博而不精,可以在欠缺某種類型的干員時頂上去,或是在“批量化生產”的時候發揮一下。擁有不錯加成的干員包括:梅爾、麥哲倫、艾絲黛爾、吽、格雷伊、斑點、巡林者、安德切爾。
加工站綜合搭配:建議在以上四系中,每一系都培養一個擁有最高加成的干員,比如:年(精英材料)、赫拉格(技能書)、煌(零件)、風笛(芯片),然后就盯著他們一個人用,累了就搭配個恢復心情的干員去休息,休息出來繼續加工。讓他們知道:真實的社會職場,就是這么的殘酷。
控制中樞
控制中樞,它的核心存在意義有三個:降低干員心情消耗、提高貿易站的訂單效率、提高指定線索的出現率。所以關鍵人物其實就四個,盡量保證其中至少有一個呆在控制中樞,即:阿米婭、詩懷雅、阿/驚蟄。
控制中樞核心員工
1、控制中樞核心員工:初始的阿米婭和詩懷雅,能夠增加貿易站的訂單效率,但是需要注意的是:效果不疊加,保證兩人中有一個在上班即可。阿和驚蟄的存在,會有增加控制中樞干員心情消耗的副作用,但能夠增加指定線索的掉率。考慮將阿和吽進行組合,去控制中心上班。但是實現起來有一定難度,需要吽精英二。因此,也可以考慮用精二的驚蟄來替代“阿+吽”的組合。
控制中心輔助員工
2、控制中樞輔助干員:性價比推薦如下:早露、初始的清道夫、杜賓、臨光、紅、灰喉、陳,精英一的堅雷,精英二的送葬人、葦草、吽。其中,陳的存在還能讓任意練度的星熊也擁有減心情消耗的能力。但更建議讓陳去會客室上班,而不是控制中樞。
新增員工“早露”:控制中樞輔助干員。早露和陳擁有類似的技能,她能賦予其他本身不具備“控制中樞”能力的烏薩斯學生自治團干員輔助能力。早露可以成為控制中樞的輔助核心,“早露+凜冬+真理”是非常不錯的組合。(古米因為高貿易站加成,暫時不算入內)
控制中樞推薦搭配:控制中心的配置其實很簡單:阿米婭和詩懷雅輪班,然后再塞四個擁有降低心情消耗的員工去輔助,早露可以領銜輔助隊伍。如果想增加線索掉率,那就“阿+吽+詩懷雅/阿米婭+任意兩位以上輔助員工”,或是精二一個驚蟄。
發電站
發電站,關系到“無人機”的生產速度。無人機是升級基建設施的剛需,在前期很重要。在后期則主要用來加速貿易站和制造站的生產速度,變向地提高我們的生產力。
發電站員工
發電站員工:發電站的所有員工都是提高無人機的恢復速度,效率至上。主要分為兩檔,性價比由高到低推薦如下:初始格雷伊、清流、精英一的阿消、雷蛇、滿級的THRM-EX、伊芙利特、格勞克斯、初始的炎熔、煌、Castle-3、Lancet-2。前面幾位的生產力都在15%-20%,后面的幾位加成數值比較丟人。推薦培養:精英一阿消、雷蛇,將小車THRM-EX升滿級。
格雷伊是當前版本最優秀的發電站干員,不用練度卻擁有最高加成。Castle-3和清流雖然都不用練度就有不錯的加成,但他們的另一個基建技能更優秀。因此別在這兒摸魚,請去隔壁制造站上班。
新增員工“THRM-EX”:負責加速無人機。小車的無人機充能速度并不高,僅有10%。但勝在持久、練度要求也很低,是優秀的候選干員。
發電站推薦搭配:需要六個干員進行兩班倒,誰加成高上誰就完事了。性價比可參考選擇:格雷伊(初始)、THRM-EX(滿級)、阿消(精一)、雷蛇(初始)、炎熔(初始)、Lancet-2(初始)。
辦公室
辦公室,關系到“公開招募”的次數刷新頻率,變向地提高我們的公開招募次數。提升辦公室的效率,也相當于擁有更多的公招券,能夠去搏火神、因陀羅和高級資深了。
辦公室員工
辦公室員工:不考慮早露時,辦公室的排班也非常簡單,按照人脈資源的累計速度上就可以了。性價比順序為:梓蘭、伊桑、宴,精英二的艾雅法拉、月禾、普羅旺斯,精英二的夜魔。基本兩人就夠用了,次一些的可以作為替補,包括:初始的地靈、月禾、普羅旺斯、巡林者。暫無練度推薦,初始的宴和梓蘭就可以上班工作。
新增員工“月禾”:辦公室人脈聯絡速度干員。初始擁有30%的人脈資源聯絡速度,精二以后能輔助會客室的線索收集,大約相當于一個頂配干員的30%收集速度(陳效率為51%)。收益并不是特別高,練不練大家需自行斟酌。
新增員工“早露”:辦公室線索干員。早露是?全新形態的辦公室干員,人雖然在辦公室上班,卻在幫助會客室找線索4。她在辦公室時,每一次聯絡次數的增加都會提高會客室線索4的出現概率?。但作為代價和犧牲,她的人脈聯絡速度只有20%, 低了其他干員20-25?%。在急需線索4的情況下,可以讓早露去?辦公室上班。
辦公室推薦搭配:推薦練兩個干員進行兩班倒。因為辦公室的45%加成必須要高星干員精二才能擁有,有練艾雅法拉、普羅旺斯自然好。梓蘭和伊桑依舊是目前最具性價比的兩位辦公室干員,只要抽到就可以上班帶來40%效益,不用任何升級和精英化。可以選擇他們輪換上崗,相差僅有5%,微乎其微。
會客室
會客室,關系到“線索收集”,比較復雜的是,干員的星級和精英化級別的提升會影響線索收集的速度。哪怕沒有控制中樞中阿和驚蟄的存在,一些本身就有線索收集能力的干員,也會提高對應陣營的線索出現率,需要注意。
無陣營加成的員工
1、無陣營加成的會客室員工:這里有幾條潛規則:第一是稀有度越高的干員,線索收集速度越高。六星干員的線索加成率是10%,五星是9%,四星是7%,三星及以下是5%。第二是精英化等級越高,線索收集速度越高。精英二提升收集速度16%,精英一是8%,無精英化是0%。所以其實在會客室的計算上,不是只有明寫了的“提升10%”,而是有一套相對復雜的計算過程。因此,如果上述列表中有精二的六星干員,基本就是大家的會客室最佳選擇了。
擁有陣營加成的員工
2、陣營加成的會客室員工:以上的幾位干員,擁有著加成其對應陣營線索的能力。但是往往需要較高的練度才能實現,像真理、莫斯提**陣營線索加成,都需要達成精英二。這里大家有三條路可以選擇,第一是“全力提高線索收集速度,不考慮陣營加成干員”。產出的線索多了,不僅更容易收集全,也可以拿去和好友交換線索。第二是“使用對應線索陣營的干員”,第三是通過控制中樞的“阿和驚蟄”去提高對應線索掉率。
新增員工“極境”、“苦艾”:會客室陣營加成干員。極境能幫助我們提高線索7(羅德島制藥)的出現率,苦艾能提升線索4(烏薩斯學生自治團)的出現率。并且他們有一個新類型的**,即“每當新搜集到的線索不是線索4/7時,則額外增加線索4/7的出現概率”。但是需要注意的是:他們作為陣營加成型干員,只提高了線索出現率,并不能加速線索收集速度。如果是選擇上文中第一條路的博士,可以不考慮他們;如果是第二種方式的博士,可以考慮練一個苦艾。
會客室推薦搭配:目前加成最高的是陳Sir(51%),第二是紅、星極(50%)。可以記一條簡單的準則來進行排版:精二且有線索加成的干員優先上班,干員自身的星級次之。
宿舍
宿舍,能夠幫助干員進行“心情恢復”,更快地再次投入工作。根據不同的恢復方式,可以分成以下三類:所有干員心情恢復、心情未滿干員恢復、自身心情恢復。這一類干員能夠在宿舍本身的基礎上,再次加快干員的恢復速度,下崗工人再就業。.
所有干員心情回復
1、所有干員心情恢復:表現最佳的是初始30級的杜林,整體性價比如下:杜林、安比爾、推進之王、凜冬、夜鶯、波登可、桃金娘、空、風笛、赫拉格、阿米婭。需要注意的是“同種效果取最高”,這意味著攜帶多個“所有干員恢復”是沒有意義的,需要和下面的其他種類進行搭配,才能夠疊加恢復效果。
新增干員“波登可”:貿易站心情恢復專精干員。波登可同時具備兩種心情恢復的能力,即:既能為全宿舍恢復心情(+0.15),同時也能為其中的一個干員再度加速(+0.65)。兩個數據單獨看都中規中矩,但聯合起來有不錯的效果。她是可以選擇的宿舍心情恢復干員。
未滿干員心情回復
2、心情未滿干員恢復:閃靈的心情恢復效果拔群,這里的恢復類干員更適合“快速幫一個干員恢復心情”,效果可以和“所有干員恢復類”相疊加。舉個例子,同時攜帶閃靈和杜林,此時全宿舍干員的心情恢復效率是4,而其中心情最低的那個干員恢復效率是4.75。性價比排序如下:初始的閃靈、黑、Lancet-2、初雪、安塞爾、芙蓉、崖心,精一的泡普卡、古米、末藥、流星、慕斯、卡緹、米格魯,精二的臨光、暴行。
有個有趣的使用方法是:錫蘭每次在加工站精神渙散后,可以讓黑陪著休息。她會因此成為周轉最快的加工站工具人。“你就是這么當我保鏢的?”推薦培養:30級的Lancet-2、精二斷罪者。
新增干員“斷罪者”:貿易站心情未滿恢復干員。斷罪者不僅有極強的制造站技能,入駐宿舍休息時還能加速其他干員的心情恢復。回復速度僅次于閃靈,是目前版本第二高的。基建幻神,名不虛傳。
自身心情回復
3、自身心情恢復:自身心情恢復類干員,主要在兩種場合有作用。第一種是自身的另一個基建技能很強或是很泛用,配合自身心情恢復能夠更快地回去上班(比如赫拉格加工技能書)。第二種是補位置湊數,比方說我們的控制中心干員不夠了,可以優先由自身心情恢復類干員頂上去(比如讓蒂蒂去控制中樞上班)。這一類的干員比較適合某一設施候選干員數不多的情況,算是后備力量。
宿舍推薦搭配:宿舍的干員配置是需要我們自己留意的,建議以下兩種使用方法:第一種是:“4需要恢復心情的干員+1全員心情恢復”,比較推薦杜林(30級)和安比爾。第二種方案是:“3需要恢復心情的干員+1全員心情恢復+1未滿干員恢復”,更適合使用了斷罪者、錫蘭之類干員的基建。當然,只要基建換班勤,也可以選擇什么都不管,直接放五個需要恢復心情的干員省心省力。
訓練室
訓練室,主要用來專精干員的技能,平時無人問津,危機合約一開卻是大家最常用的設施了。訓練室的干員加成是按照職業細分的,訓練室的加成能縮短專精技能所需的時間。
訓練室:狙擊、重裝、近衛、先鋒
新增員工“W”與“鑄鐵”:他們倆人都是新一批的訓練室干員,特征是:“對專一、專二的技能加成不多,但是對于專三的技能有額外加速。”可以看出這一類的訓練室干員會成為之后出新干員時的一種趨勢,很可能還會補齊其他職業的同款加速技能。老實說,用處并不是特別大。如果想要充分發揮,需要:專一、專二時使用其他高加成干員,在專三時切換回W或鑄鐵。
訓練室:輔助、醫療、特種、通用
新增員工“傀影”:和上文中的W、鑄鐵一樣,專一、專二提供的訓練速度是30%,專三后提供的速度是90%。用法也是一樣,就不多做介紹了。
訓練室推薦搭配:訓練室其實需要注意的只有一點:平時哪怕不專精,也記得在其中放置干員,是能享受到信賴加成的。真要專精時,其實就根據游戲內的推薦,安排個能對本職業有加速的干員就可以了。除非時間緊急(比如危機合約馬上要開了),是不值得為了那一點訓練速度,特意去練訓練室相關干員的。
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明日方舟拆碳
要升級角色基建是必升路徑,不然芯片材料都未開放。新手保護期隨便加二十幾個好友拿信用,二十級以上后應該匹配同等級助戰直接坐牢。信用商店隨機刷物品有碳買碳,控制中樞四級之后就解放了,加工站**+制造站**,基礎情況下發電站二級×2夠支撐前面的要求,如果有專精需求再刷一點就夠用了。
然后推圖去碎石抽卡,把插曲的前面幾關打掉,理智消耗低 借精一八十級干員輕松過,碎完用綠票買第二層材料再合成(進行到下一層需要當前層數商店清空)。
日常刷公招拉四小時以上或者交白卷一小時也可以拿綠票,百度或者小程序都能看見部分特殊必出四星以上的tag選擇對應,懶得對照看半天就無腦特種干員拉四小時,其他瞎選。只要重復獲得角色就會有綠票,new只有黃票+1,獲得綠票后再按前一段落**作進行。有尋訪參數模型也能換材料,具體獲取來源看商店。
由于光兌換材料還會差一半資源,如果正好活動期間就刷代幣,再換掉剩下需要的材料就能彌補那一部分。沒活動或者活動關卡掉落/活動商店中沒有當前需要,就在常駐關卡補足剩下的。
在傀影肉鴿那邊月度小隊里打到第2進度給四個大芯片和一個芯片助劑(90紅票一支),同時需要的芯片與另個能與其相互轉換的種類芯片委托報酬也可以打了去合成,這樣最多只用刷三遍副本(月度小隊開啟之前需要自行通關一遍,水月肉鴿追憶映射同理,這個目前還在更新每期都會更換,同樣可以獲取大芯片),小芯片簡單要么刷,要么活動換。
至于龍門幣和**(作戰記錄)每天收菜一共加起來精二一個干員不是問題,差錢也就是刷兩次龍門幣副本的事。
活動獲取/集成戰略/信用交易所3600loong瑪尼/綠票商店1或3層。
掛機前面幾關再合成爆率太低了,第八章以上大部分材料在那爆率不錯,但角色練度沒拉上能過也難**,太肝。
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B服明日方舟(b服明日方舟uid)
今天給各位分享明日方舟2(明日方舟2903是什么意思)的知識,其中也會對明日方舟2(明日方舟2903是什么意思)進行解釋,如果能碰巧解決你現在面臨的問題,別忘了關注本站,現在開始吧!
明日方舟2
IP新解。
文/秋秋
當一家專注國產單機十數年的廠商押注二次元會怎樣? 12月27日,由網元圣唐旗下燭龍游戲研發、騰訊發行的二次元手游《白荊回廊》開啟了二測——在此之前,游戲已經憑借獨特的美術風格和戰斗玩法,在TapTap上獲得了26萬的預約量和9.5的評分。 這條評論也是葡萄君入坑的原因之一 取得這些成績之前,網元圣唐就已經在國產單機圈殺出了一條路。2010年至今,他們先后推出了三款《古劍奇譚》系列單機產品,其中《古劍奇譚3》截至2021年銷量突破200萬份。而古劍IP本身,也逐漸成了當前國內仙俠產品的扛鼎之作。 說實話,我有點難想象一家傳統單機廠商會如何創新,更何況還是選擇了跟仙俠完全不搭邊的二次元賽道。于是借著這次游戲開測的機會,葡萄君跟游戲的制作人、燭龍研發中心的JuJu一起聊了聊產品、策略以及二次元。
01
一款氣質獨特的二次元產品
跟大多數玩家一樣,《白荊回廊》最吸引我的,是它超越品類和語言描述的獨特氣質。
這種氣質第一反映在美術風格上。作為一款二次元產品,《白荊回廊》的畫風跟主流二次元差別不小。
游戲在平面素材上追求了英倫寫實風,人物服飾修身,多裝飾品;場景則筆觸干練規整,有點像《明日方舟》《重返未來:1999》這類產品,這種精致寫實的風格讓《白荊回廊》脫離了二次元主流,多了股「高級味」。
同時,《白荊回廊》沒有過分追求末日題材的灰冷色調,游戲的大多場景和角色在建模和立繪上用色飽滿。尤其是建模,或許得益于UE4和PBR渲染方案的特性,游戲角色3D模型跟其他產品相比細節更真實,頗具辨識度。
按照制作人JuJu的說法,這套差異化風格的模型渲染方案,算是他們迭代了十幾個版本后的「無奈之舉」。
一開始,團隊希望向頭部二次元產品看齊,采用了類似于《原神》《崩壞3》《戰雙帕彌什》那樣的卡通渲染方案,但經過幾個月的摸索后,他們發現產品模型在質量上始終達不到預期。
中期和后期游戲角色「羅咤」畫風迭代對比
左(中期) 右(目前)
畢竟在2020年之前,網元圣唐還在用PBR管線為單機產品角色建模,對二次元產品及其渲染方案接觸甚少,再努力,兩年時間也很難拼過別人數年乃至十數年的浸淫。
嘗到失敗后,《白荊回廊》項目組先后迭代了11版游戲美術,最終確定了「PBR+卡通」的渲染方案:角色體膚、頭發采用卡通渲染,以符合二次元產品的氛圍;角色服飾則采用PBR進行多模塊修改和渲染,以突出角色細節和質感。
角色北洛模型細節(微信壓縮嚴重)
這套渲染方案并不輕松,相當于將PBR和卡通渲染方案全部跑一遍,而且為保證服飾精度,他們還直接上手在模型表面微雕了大量細節結構,甚至驗收時,內部也會在100英寸屏幕上將建模放到最大檢查細節……制作人表示,一套流程下來,《白荊回廊》的整體美術成本比常規的PBR或卡通渲染至少高出了50%。
角色岑纓的衣服、圍裙、相機分別對應了針織、皮革、金屬和木制感(可放大觀看)
PV中角色模型的瞳孔還會隨動作縮放
第二,游戲的戰斗玩法也相當「獨特」。雖然不少人都能勉強看出《白荊回廊》的玩法核心是策略對戰,但具體又能看到一些戰棋的走格子、RTS的微**、CRPG的**作暫停特色,以及SLG、MOBA、彈幕和塔防的機制……實際體驗起來熟悉又陌生。
同時,《白荊回廊》的戰前策略布局也同樣復雜。游戲可以設置4名上場角色和至多8名替補角色,而這些角色又能分為8個職業和7種屬性,不同職業各有所長,不同屬性大多可以相互反應,加之每個角色本身又有不同的控制、傷害機制……上輪測試后,大家對游戲玩法的爭議可能不亞于美術風格。
不止玩家,制作組也曾對玩法迭代和取舍產生過迷茫。早期他們希望游戲玩法能有策略性、沉浸感和低門檻,于是在分析了RTS、CRPG、MOBA等多品類產品后,用了一年時間進行了多輪迭代測試,并加入超量單位同屏戰斗、彈幕和護盾系統、元素反應……不斷豐富的玩法機制考驗著用戶的**度策略,于是他們將其定義為3D即時**戰斗玩法。
當然,一味加注玩法也讓他們吃到了苦頭。其中最大的問題是戰斗內容過多,用戶容易失去目標感。例如游戲一測時玩家可以選擇點擊、拖動、點劃等各種方式移動角色,但**作的多樣反而會讓他們無所適從;
直接點到角色也會進入**作界面,
雖然方便但也容易誤觸
再比如光污染,目前每位游戲角色擁有技能和大招,但無論釋放哪個都會播放動畫,這可能會割裂戰斗體驗,加上游戲角色類型、攻擊類型、屬性相當多樣,使得游戲在密集環境下畫面表現較為混亂。
混亂的戰斗場面
為此,他們在二測時對戰斗**作進行了規范,并約束了不少元素反應的視覺效果……類似體驗內容上的優化,成了項目組現階段的一個重點。
第三點氣質獨特的,是游戲名為「精神蝕刻」的養成體系。玩家在副本「回廊漫巡」中定向強化屬性、完成各種事件或戰斗后,會在通關時形成一套「精神蝕刻」,后者對屬性和數值的影響很大,甚至能衍生出不同的打法。
「回廊漫巡」玩法
例如角色配置相同隊伍,裝備純攻擊向的「精神蝕刻」時,角色或將化身「玻璃大炮」,一出手就能結束戰斗;純防御或是生命的「精神蝕刻」則能強化坦度,令玩家享受到「敵人全力攻擊才掉這點血」的暢快體驗……雖然「回廊漫巡」副本本身并不包含Rogue元素,但其產出的「精神蝕刻」和衍生玩法,卻能讓玩家感受到Roguelike游戲才有的構筑流派體驗。
以上三點,加上網元圣唐旗下上海燭龍本就安身立命的敘事能力,是《白荊回廊》最大的游戲特色,也是他們在面對二次元市場競爭時的差異化對策。
目前他們已經比較滿意游戲在這些方面拉開的差異化表現,并直言沒有多想怎么跟競品卷,怎么在寡頭市場中生存——《白荊回廊》更多是他們依據團隊優勢,給用戶帶來更多體驗的嘗試。
02老IP的新嘗試
實際上,我一開始并沒有發現《白荊回廊》是《古劍奇譚》的衍生作品,因為兩者無論是名稱、題材還是游戲內容都相差甚遠,網元圣唐也沒有過多提及兩者的關系。但當從研發角度看時,《古劍奇譚》對這款新品的意義依舊不小。
第一,在《白荊回廊》之前,團隊就曾通過DLC,為《古劍奇譚》角色襄鈴打造了一套符合現代潮流風格的服飾。此后,《古劍奇譚2》《古劍奇譚3》也會推出一些設定不同于游戲本體的DLC,這些設定得到了不少用戶的正面反饋,也成了《白荊回廊》的立項靈感來源之一。
《古劍奇譚》DLC襄鈴裝扮
第二,《白荊回廊》游戲中當前大多角色的名稱、特質設定、服飾特征甚至配音等等,幾乎都來自《古劍奇譚》過往的產品中。
例如《古劍奇譚》中的襄鈴依舊性格活潑、《古劍奇譚網絡版》的鹿蜀紫都雖然穿著偏向西歐,卻仍有古色古香的韻味和「鹿」這一角色標識……甚至《古劍奇譚3》中幻想成為女性、并且女裝過的**家劉兄,也在《白荊回廊》里實現了愿望。
襄鈴 古劍奇譚(左) 白荊回廊(右)
鹿蜀紫都 古劍奇譚網絡版(左) 白荊回廊(右)
劉兄 古劍奇譚3(左) 白荊回廊(右)
……
產品之外,白荊回廊項目組的核心成員分別來自《古劍奇譚》單機組和網游組,他們大多參與過兩款以上系列正作的研發,并對二次元、卡牌等主流手游品類頗有興趣和經驗。
包括在《白荊回廊》的「PBR+卡通」的美術渲染方案中,PBR部分的管線經驗、人才和技術方案等等,也大多脫胎于《古劍奇譚》系列作品。
當然,即使《古劍奇譚》為《白荊回廊》鋪了不少路,但網元圣唐更希望將后者看作一個全新IP來打磨,不僅為游戲打造了多元宇宙的世界觀,而且也重設了全部游戲角色的人設和關系,包括在未來,游戲也會推出更多原創角色,擴大受眾。
《白荊回廊》多元宇宙設定
我想,這或許跟網元圣唐不斷求新的迭**念有關。
上文提到,古劍一期間團隊曾通過「現代化」襄鈴給予玩家新鮮體驗,如今,團隊同樣希望通過《白荊回廊》,能為更多古劍IP的角色注入新的風格和活力,以迎合更年輕用戶的需求,補充IP的生命力。這也是為什么團隊猶豫再三,還是要押注二次元的原因之一。
尋求新生代用戶同時,《白荊回廊》項目組本身也在不斷年輕化。據JuJu的說法,無論是項目早期抽調的成員,還是目前整個項目組成員的實際年齡都不大,絕大多數是90后甚至95后。
當然,在傳承與求新之間,《白荊回廊》也面臨著不少IP產品都會遇到的問題——如何平衡老IP與新內容、老用戶和新用戶之間的關系。
為此,團隊在游戲Demo期就做足了準備。例如在驗證游戲核心玩法時,他們會每一個半月交替選擇新老兩波用戶進行測試;又比如會對游戲內的IP元素進行規范和限制,使其更像是「彩蛋」或者「驚喜」,保證老用戶看到后能會心一笑,新用戶也不會因為不了解而無法獲得完整的游戲體驗。
《白荊回廊》劇情背景圖中的古劍彩蛋
出現在《白荊回廊》北洛電瓶車(左)上的《古劍奇譚》飛天鼠「柿餅」(右)
JuJu認為,平衡的問題實際上也是所有內容向產品、二次元產品的通病,因此實際上無論是古劍用戶還是二次元用戶,他們的核心訴求是不變的——游戲的內容和情感體驗,畢竟,真正能打動人的東西,不會區分品類和用戶。
03
「路」
之前在接受媒體采訪的時候,網元圣唐董事長孟憲明曾提到過「年輕化」這個詞。
似乎是為了印證這個策略,他們在2019年推出了《古劍奇譚網絡版》網游,打破了公司只做單機產品的固有印象;2020年,又推出《古劍奇譚木語人》,進軍移動端。
《古劍奇譚網絡版》
2021年的網元圣唐嘉年華上,網元圣唐更是直接公布了四項非古劍正作的產品動態:首款跨端二次元產品《白荊回廊》;首款小體量類銀河惡魔城端游《心淵夢境》;一款文博題材的模擬經營游戲《博物塔》;一項允許所有玩家共創的國風IP企劃《無人知路》。
《無人知路》企劃:目前允許所有玩家創建角色
上述這一系列動作,在外部看來已經算是「轉型」的信號了,但了解了《白荊回廊》誕生的背后,我又否決了這個想法。
JuJu提到,《白荊回廊》的**更多是團隊依據自身技術、美術和敘事優勢,迎合更多受眾需求的一次探索。孟憲明也曾表示,「單機產品永遠是公司的核心戰略」,目前古劍全系列作品銷量已突破700萬份,未來公司仍將會用全力,將《古劍奇譚4》打造成面向世界的3A大作。
「其他公司可能是快馬,而網元圣唐更像老牛。相比起來,我們的步子肯定是慢了一些,但走得還算扎實。我們很清楚自己要追求什么,所以也并不太在意外界的評價,就踏踏實實做好自己的事,期待著有一天,我們可以做出比肩世界級3A大作的優秀作品。」
由此,如果說「轉型」意味著掉頭另找出路,那么網元圣唐似乎是始終如一,無論是在移動端、跨品類還是在其他方向探索,都只是積累經驗認知、達成創作目的(3A)的「必經之路」——條條大路通羅馬,「年輕化」或許是他們迎合市場必要趨勢,但「轉型」卻很難與他們畫上等號。
在這種戰略下,《白荊回廊》對于公司更大的意義,應該是一次明確團隊優勢、重新解構IP內容、迎合新生代用戶需求的重要嘗試,至于外部的競品動態、市場變化等等,已經很難影響到他們的產品思路了。
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明日方舟2
完結只是開始。
在《哆啦A夢》的故事中,曾經出現過一個裝置叫做“漫畫箱”,只要把黑白的漫畫放進去,就能放映出彩色的動畫,那絕對是我兒時最憧憬的夢幻道具,能夠讓喜愛的角色真正動起來,本身就有著足夠的吸引力。
作為一個《明日方舟》的忠實玩家,《明日方舟:黎明前奏》動畫的播出,讓我重溫了一次圓夢的快樂,看著陪伴了自己許久的“紙片人”,蹦蹦跳跳地活躍在熒幕上,確實有一種別樣的感受。而隨著最近動畫正式完結,如果為鷹角這次的嘗試做一個評價,我想比起能創造的商業價值,《黎明前奏》更像是送給玩家的一份特別禮物。
它不是很完美,但給了方舟玩家一種嶄新的期待。
1
長期以來,從“游戲”到“動畫”之間的跨領域交互,總是有著無限的可能性。在《賽博朋克:邊緣行者》和《雙城之戰》雙雙給出滿分**后,“動畫”與“游戲”的跨行業互動,成為了游戲廠商不可忽視的賽道。
當然這并不代表著,每部游改動畫都能到達那種破圈級別的高度,受限于各種因素,手游改編動畫往往是從玩家向的角度出發的。
動畫宣傳圖
因此自《黎明前奏》正式放出預告PV后,許多網友都貼心地互相打著“預防針”,提醒人們對動畫的期待不要拉得太高。
來自制片人“唯老師”的預告,官方玩梗
事實證明,從純粹的動畫質量來看,《黎明前奏》并非佼佼者,但它確實發揮了動畫媒介獨有的長處。
《黎明前奏》所演繹的故事,對應著游戲最開始的章節,嚴格來說是從新手教程開始,對方舟老玩家來說,也算得上是一段“有些年頭”的情節。
在《明日方舟》的世界中,存在一種可怕的“礦石病”,玩家扮演的角色“博士”,作為醫療企業“羅德島”的智囊核心之一,也是研究“礦石病”的頂端人物,同時是主角“阿米婭”最親近的人。
當阿米婭帶領羅德島,不計代價地前來營救因故沉睡許久的博士,本以為能依靠博士的智慧帶領大家走出困境,卻發現博士已經失去了所有的記憶,一切都瞬間化為了泡影。
如此沉重的打擊,單靠文字并非三言兩語所能刻畫,體現在游戲內,為了避免游戲陷入“教程冗長”的情況,這里的故事基本被幾筆帶過,緊接著便進入了“實機關卡”,可以視作是一種無奈的妥協。待到動畫再次演繹這一幕,人物表情的特寫、語氣的動搖……利用這些動畫獨有的符號語言,將絕望之情瞬間展現出來。
神態的表現力有時遠勝言語
這個橋段我來來**看了十多遍,倒不是因為我有“**狂”的愛好,而是這段演出十分符合我內心的預想,如同一幅尚有空缺的畫卷,如今終于補上了融洽的妙筆,遺憾得以消散,讓人忍不住想要反復觀摩。
《黎明前奏》對于人物的立體化展開,絕不是簡單地加戲,而是讓人物的行為動機都符合游戲中的描寫,一切都有跡可循。
舉例來說,當博士身體虛弱到呼吸困難時,阿米婭會溫柔地輕撫博士的后背,展示出了她對博士無微不至的關心;
在爭論是否要發起計劃之外的戰斗時,隊友杜賓因為曾經失去戰友的傷痛,而極力**節外生枝;
Ace隊長在營救時不僅接住了人質,也接住了暈厥的敵人,展現出了Ace和羅德島堅守的善良信條。
這些情節不曾存在于游戲之中,但它們在熒幕中卻很合理,能夠讓熟悉游戲的觀眾覺得“就應該是這樣”,既符合原作的設定,又強化了人物在玩家心中的印象,不得不說是一種成功的改動。
而在八集的動畫中,聲優對于角色的詮釋可謂是可圈可點。盡管中日兩版的并存,照顧了更多的觀眾,但平心而論,日配版在情感的把控上更加令人欽佩,最為明顯的便是主角阿米婭的表現,游戲中她所具有的不成熟、溫柔與堅毅,都與黑澤朋世的聲音完美地相融一起,足以令玩家為之動容。
第七集中的這聲吶喊,令人揪心
這些由動畫所帶來的美好,玩家也大方地表達出了贊美。只要開啟彈幕,便能感受到玩家們的欣喜滿溢開來,而隨處可見的“方舟梗”,更是能讓玩家的快樂與觀感放大無數倍,因此打開彈幕,與其他玩家相伴共賞,一定是《黎明前奏》最正確的觀看方式。
歸屬感
2
能將游戲做成動畫,也是建立在《明日方舟》劇情質量的基礎之上。
在擺脫了剛開服時產能不足的尷尬后,如今《明日方舟》的更新頻率與從前相比,可謂是大幅提高,一度讓玩家們有些不適應。
與之相伴的,則是游戲在劇情上的高質量推進。方舟雖然是一個塔防游戲,但在劇情層面可謂毫不含糊,設定上的辛勤耕耘,最終換來了豐厚的回報——讓玩家在游戲中能感受到多元的文化主題,和新鮮感不斷的閱讀體驗。
不同地域有著不同的人文設定
而隨著故事在較為穩固的世界觀上不斷延伸拓展,游戲的文字量也不斷攀升,例如在最近的“敘拉古人”活動中,純文本量已經突破了二十萬字,而這個數字在方舟劇情歷史中,也僅能排到第二名。
因此一個方舟玩家,往往需要關注兩類視頻博主,一類讓你“抄作業”,教你輕松過關,另一類則是能為你講解劇情,為你提供更深層次的理解。
但在構建生動世界的同時,海量的文字演出同樣帶來了挑戰。在復雜的世界觀約束下,既要講好一個故事,又要照顧玩家的閱讀體驗,當這些要求匯聚到篇幅越來越長的文本中,對于寫作者們明顯是不小的難題。
對于玩家來說,環環相扣的劇情雖然帶來了深厚的沉浸感,但錯過一段劇情,同樣意味著之后的故事中,會出現理解上的斷點,在學習成本與時間成本等方面,玩家的花費可謂越來越高。
文字演出也有著無可避免的瓶頸。盡管在最近的劇情活動中,鷹角開始嘗試添加一些文本之外的新元素,例如富有設計感的UI界面,以及文本演出時的視覺**,但主體內容仍無法擺脫純AVG演出的局限,玩家需要面對的,仍舊是漫長的“閱讀與理解”。
**初見確實感到酷
可以說玩家對于全新視聽體驗的期望,也印證了鷹角開始探尋動畫之路的必要性。
不過這種通過細節和文字量堆疊出來的世界,落到《黎明前奏》這里,則成了一道無可避免的難題。盡管在動畫中不乏講解世界觀的片段,但它們對觀看體驗的提升,幾乎可以忽略不計,這使得路人在直觀感受上,更多著眼于動畫的不足之處,卻無法得到隱藏其中的正反饋。
而對動畫情節的共鳴,建立在對游戲的理解之上。一個方舟玩家在彈幕的引導下,可以從每一個角落,回憶一起走過的點點滴滴,得到意想不到的歡樂;
只有玩家才能理解的笑點
但對路人來說,單純知曉幾個奇怪的名詞,并不代表他們能理解其中的深遠意味,僅僅八集的體量,也難以讓人見其全貌,可以說《黎明前奏》作為第一部長篇主線動畫,依舊是一部偏玩家向的動畫。
3
其實早在《黎明前奏》之前,利用動畫去塑造《明日方舟》的行動便早有落實。
本次與鷹角網絡一同協作的Yostar Pictures,某種層面來說,也算是方舟玩家的老朋友。2020年《明日方舟》海外服預熱時,悠星作為《明日方舟》海外發行商,其麾下動畫公司Yostar Pictures的第一部作品,便是一部真正的《明日方舟》動畫宣傳片。
而在之后每次新活動的預告,Yostar Pictures都能穩定地提供一段動畫短片,作為新活動的宣傳片,到了2020年的圣誕節,他們更是直接放出了大招——一部時長接近二十分鐘的高質量動畫,可以說看過的國服玩家,無不表示出了羨慕之情。
在制作動畫這方面上,其實鷹角自己也沒有閑著。每隔一段時間,比如周年半周年、夏活,鷹角就會有場直播,來介紹未來的新內容及一系列相關消息,到了二周年直播時,鷹角對于動畫的實驗性嘗試已經開始顯現,從小篇幅的彩蛋廣告,到正式的動畫PV,無不透露出鷹角的前進方向。
來到2022年,鷹角網絡正式對“動畫”這一領域發起了沖鋒。在《明日方舟》的三周年直播中,專門負責動畫制作的“重力井工作室”登上了舞臺。
而作為他們正式亮相的作品,伴隨而來的三周年動畫PV,則著實讓人印象深刻,整體觀感非常優秀,充分展示出了團隊的技術實力。
更多流暢的動作場面
而這樣的視聽盛宴,也在最近的周年活動中再次上映,可以看出鷹角正在將高質量的動畫,變成一項自己的競爭優勢。
如果你看過鷹角網絡制作的所有動畫,便不難發現制作方向可謂豐富,絕非局限于游戲PV單一的3D“硬派”風格,而是力求照顧不同偏好的觀眾。
對于成年人也合適的畫風
例如在接下來,他們制作的官方迷你動畫——《鯉氏偵探事務所》,也即將于12月23日上映,相較于《黎明前奏》的主線,這部衍生劇更主打輕松詼諧的主題,理論上能有更廣泛的受眾,而考慮到動畫的上映時間,玩家也可以把它視作鷹角給予的一份治愈。
《黎明前奏》看傷心了,確實需要治愈一下
4
在《黎明前奏》上映之前,《明日方舟》的制作人——海貓絡合物,發布了一條致謝的微博。
如果說二次元游戲行業存在明星制作人的說法,那海貓絕對是其中之一。有著同人創作經驗的海貓,自然理解著同人創作的美妙與潛力,在這樣的態度之下,鷹角對于同人創作的支持力度很大。隨著時間的積淀,對游戲角色所傾注的感情,同樣化為了許多方舟玩家一路至今的動力。
在《黎明前奏》動畫中,玩家依然可以找到,這份來自鷹角對玩家情感的尊重與堅持。每一個出場的角色,在自身形象上都基本維持了良好的表現,也不忘添加一些獨屬于他們的細節。因此觀眾或許會調侃,動畫的某些情節“經費不足”,但不會說哪一個角色“畫崩了”或是“違背了人設”。
動畫的更新時間也是阿米婭的生日
另一個比較明顯的例子,則是對“博士”的塑造。作為玩家所扮演的重要人物,“博士”本身也是充滿魅力的角色,而鷹角在動畫中刻意模糊了博士的性別,同時讓配音盡量維持在了中性的區間,保護了玩家們過往的創想與代入不被打破。
雖然看不清臉,但運籌帷幄的帥氣依舊滿分
總體來看,面對玩家的期待,對游戲本體的還原,和對核心人物的刻畫,是《黎明前奏》揚長避短的巧妙作答,完全足夠成為一份饋贈玩家的大禮。
來自玩家的高分評價
而恰如動畫的名字,它就像是鷹角在動畫之路上的前奏,相信不遠的未來,在“游戲加動畫”這個搭配下,我們還能看到更多令人欣喜的**。
OK,本文到此結束,希望對大家有所幫助。
大家好,關于明日方舟的(明日方舟的哥斯拉**)很多朋友都還不太明白,不過沒關系,因為今天小編就來為大家分享關于明日方舟的(明日方舟的哥斯拉**)的知識點,相信應該可以解決大家的一些困惑和問題,如果碰巧可以解決您的問題,還望關注下本站哦,希望對各位有所幫助!
明日方舟的
“迪士尼現在有五萬人, CP29聽說有十萬。”
“那你覺得現在嘉年華這里有多少……”
站在世博展覽館的入口前,我和同事看著排隊的人潮倒吸了一口涼氣。
在**結束后的第一個五一假期里,明日方舟嘉年華、音律聯覺音樂會還有COMICUP 29同人展連著在同一時間段舉辦。三者的地點,又在上海市的地圖上能畫出一個邊長十幾公里的三角形,如果選擇同時參與三個活動,則可以稱之為“多索雷斯鐵人三項”。
而二次元鐵人們在長假齊聚上海,原因無他:
上視**的報道
在很長一段時間里,我都快忘記了世界上還有“ACGN線下活動”這么個東西。經歷了漫長又艱難的時光,諸如ChinaJoy和COMICUP等等展會都已經在我的腦海中失去了顏色——上一次去過的“漫展”是去年夏天的成都數博會,規模不大,但當時人們已經是一副“憋瘋了”的模樣。
而今年,在明日方舟嘉年華的現場,這種“報復性熱情”來得更為明顯。此前在社交網絡上還是“誰愛去誰去”的舟游玩家,天未亮時便已在場館前排起了長龍。上午開館時的長隊,更是一路排到了地鐵口,場館門口密布著一排又一排迷宮式的柵欄以引流人群,光是走進門就能刷夠一天的微信步數和螞蟻森林。
“銀槍天馬行軍,但是生稀鹽酸”
“讓二次元走出家門”,又給鷹角做到了。
1
我已經去過很多明日方舟的活動了。從第一場音律聯覺音樂會,到諸多線下授權店,再到各地的明日方舟Only(玩家自發組織的舟游漫展),基本都有涉足。
但這場嘉年華還是超出了我對線下活動的想象——說來慚愧,在活動前一天探班完嘉年華設施后,我的第一反應不是別的,而是很市儈的“這活動要怎樣才能回本啊?”
“豪華”,是我對這場嘉年華的第一印象。雖然在今年舉辦,它實際上是因為**延期的2022年嘉年華“燈下定影”的回響。因為籌備時間漫長,鷹角也先于開票就發出了幕后制作紀錄片。
當時有玩家因為高規格的布展設計,戲稱其為“在世博會展覽館辦泰拉大陸世博會”——當然事實上也沒那么夸張,嘉年華僅僅占用了一整個H1館而已(而已?)。
會場按游戲世界觀內的不同地區和分成了數個板塊:不同的場景和互動項目、COSER互動、玩家交流、場販區、主題餐飲……
而最大的突破點在于,現場設施搭建的規格。高到有些不太讓人相信它只是一個開完四天就要拆除的展子。
例如,很多玩家Vlog里都會重點提到的密林悍將區域,為了復原薩爾貢雨林在游戲中的風貌,鷹角直接“搬”了一整個**植物園進來,里面全部是移栽來的熱帶植物。
在雨林蜿蜒之處,刀客塔們還會偶遇游戲角色們的LIVE 2D形象,呈現在畫面素質非常高的屏幕上,仿佛森蚺真的顯現于林中:
Rua!
而在供玩家游覽觀看的風景角落里,細心的刀客塔也可以發現藏身其中的眾多小彩蛋——掛在樹上的熱水壺,散落在泥土表面的龍門幣,在石塊和繡球花之間還能看到野生的源石蟲,對游戲內容的還原相當豐富。
與這樣的投入旗鼓相當的,還有入口處碩大無朋、占地一百多平米的羅德島艦船。
在鷹角拍攝的幕后紀錄片里,這座主艦是用真正的鋼木結構搭建而成(只展出四天,他們竟然不用塑料板),重量高達八噸。為了達成游戲中的風霜質感,一筆一畫用毛刷擦色在表面作出了做舊的處理。
羅德島艦到底是個什么結構,是舟游玩家一直以來都熱衷探索的內容。和我一起來的同事四年前就在疑惑“主界面指揮大廳到底在(艦船的)哪個位置”,非常興奮,向現場工作人員確認了無數遍“真的不能進去嗎?”
艦船的對岸,則是一整排游戲場景與角色立牌,他們甚至真的給謝拉格的山景找來了雪。
注意房頂的細節
這樣的細節表達,在整個嘉年華的場館中多到數不勝數。**量最大的多索雷斯區,不論遠近,看上去就真的宛如游樂園的固定陳設一樣。店鋪內部的陳設和商品,也全都由游戲內容構成,在約翰老媽商店里,我就聽到身旁的一位“集批”看到羽獸肝醬后會心一笑說了聲“0.35技力”。
方舟樂園
多索雷斯區域還有真·冠軍鐵人大獎賽的活動,無聲neta了此前“二次元鐵人三項”的戲說——無數玩家在劃船機沖浪競賽上,用滿頭大汗換取其余博士尊敬的目光。
海灘、海浪。甚至連餐飲區“假日冰淇淋屋”的沙灘都是真正的海灘細沙,我看到不止十個人都蹲下來伸手去摸了摸沙子是不是真的。
但我們已經說了太多的“真的”和“甚至”了。這一切只是因為,在國內幾乎沒有展商把一個為期四天的短期展覽按照這樣的標準來搭建。
我的同事張羅過不少的線下活動,在許多玩家可能并不會注意到的地方,他一直在用嫉妒的目光注視。譬如,室內場館對搭建都是有一定限高的,而明日方舟嘉年華外圍的幾個區域,布景基本都達到了三層樓的高度,接近場館允許的極限,經費成本和建設難度都非常高。
這么做的意義何在呢?對這么久沒來過線下的玩家們來說,就算只有常規展臺、屏幕和攤位,大家大概也會玩得很開心。
我也不知道,我只知道站在“零號特工”街區的角落里往外別的區域看,放眼望去甚至是有天際線的。這樣精細度的塞壬唱片店布景,放進一圈實體黑膠和CD,就好像這確實是“一家音樂公司”在線下開設的快閃店。
一切的一切,都讓嘉年華不像個展會陳設,而像和主題樂園一樣的 “IP小鎮”——只是“像”,也很不容易了。
所有這些設施,都會讓一個對線下活動的回報率稍有了解的人心生疑慮:“這活動怎么可能回本”——這里的“回本”當然不是指靠門票賺回舉辦費用,而是把活動的宣傳效果也考慮在內,嘉年華的建設成本也顯得太高了。
這種疑慮在正式活動煙消云散,因為現場我們遇到的幾乎每一位參與者臉上都掛著笑容。
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現場我最大的感受,還是那種“周圍全是懂你的人”的氛圍感,就像我們在第一屆音律聯覺音樂會的報道中提到的那樣,一個熱水壺能讓全場會心一笑——嘉年華的每個角落都在發生類似的事情。
在平時用明日方舟中的梗或機制吐槽,只會引來莫名其妙的目光,而在這兩天的活動中,任何一句玩梗的話都能引起一片笑聲。
有裝扮成杰斯頓的刀客塔,不知道用什么方式帶了紅酒杯進來,搖搖晃晃對著塞雷婭的官方COSER大喊“兩年了,你知道這兩年我是怎么過的嗎!”,旁邊圍了一圈又一圈的博士,掏出手機對著囂張跋扈的杰斯頓,還有因為防止OOC不能作出過多反應、只能舉槍示意的官方COSER.
這張機位比較好的截圖來自B站UP@你長得很原生態嘛
杰斯頓,AKA威猛先生或者杰廁靈,是活動《孤島風云》中的風云角色,人物特征是喜歡在監獄里拿著紅酒杯裝X,名場面包括裝了一整個劇情的X然后被塞雷婭三拳揍翻在地……
你看,所有的游戲梗,解釋起來都十分費勁。
而嘉年華最大的魅力,就是玩家們走到了一個眾人之間“不需要解釋”的地方。
這三天的活動中,看到騎自行車來的參與者,大家會異口同聲地喊他“拜松”(這位角色在游戲檔案中的專精技能是喜感的“駕駛(自行車)”);歇息的刀客塔們,默契地盤腿坐在地上,用記號筆細心地勾選自己想要出擊的場販。
最吸引目光的角色也并非官方coser,而是精心準備來到現場的刀客塔們;一天中,我看到了身材和氣質都像從屏幕中走出的Scout,去各路coser旁邊“吸引鏡頭”的拉風搖曳鰻,還有真的銀槍天馬在neta參加鐵人三項的自己。
更高共鳴度的meme,則是在現場有展示但并未在游戲中推出的角色形象立牌附近,爆發著此起彼伏的“畫了不賣,心胸狹隘”。
怎么能不賣呢?
而讓我印象最深的嘉年華瞬間,是今天下午4點整。
這可能是三天活動期間整個場館最“默契”的時刻,那是《明日方舟》結束更新維護的開服時間,幾乎所有排隊的人都陸續打開了手機上的游戲,試圖第一時間抽出想要的角色,隨后就是幸運兒的狂笑,不幸者的咂嘴、以及更多沒能連上網的人不停敲擊屏幕的大合奏。
有人排了一天的隊,在爆滿的場館中遭受了一天的“軍訓”,這時卻笑著說,“抽出繆繆了,原諒鷹角了。”
在這種奇妙的氛圍中,人才能真正感受到線下活動的永恒魅力:我們從前素不相識,今后也不會再見,但我們知道,世界上還有這么多和自己一樣的人,就在此時此地。
一位朋友的朋友圈
3
與其用“回饋玩家”這種官方話術來解釋和宣傳,我更羨慕的可能是鷹角一直能、也一直在做這類投入和產出未必成正比的事情。
無論是薩爾貢雨林里匯成綠海的熱帶植物,還是去年音律聯覺2.0在梅賽德斯奔馳中心華麗卻無人的空場,似乎都有一種無可言說的感性,“我來,我造,我花錢”,就這么直愣愣的瘋勁。
但看到玩家社區里一長串分享自己活動經歷的帖子,你又會感覺這種“可貴”,很多時候沒辦法用金錢成本去衡量。
或許,這才是二次元游戲區別于其他文化產品最大的不同——這樣的社群,和這樣的人們,是要用愛和認同來維護的。
2018年,《明日方舟》離正式公測還有一年,尚未成為日后兩百萬預約的現象級產品,鷹角也才成立不久。在CP22上,他們只能租一個小小的展位,設計小游戲、送自家禮品,到了CP23也是如此。
四周年之后,《明日方舟》換了一個和CP一樣大、一樣美好的舞臺,繼續造夢。
明日方舟的
明日方舟對于這次開放獲取的史爾特爾,本來強度這一塊是無可爭議的,妥妥的一定要第一時間入手和兌換,畢竟帶來的游戲體感是質變級別的,不過對于史爾特爾的實際強度表現,還有其作為幻神的強度資格和原因,這次有必要再展開聊聊,雖然說放到目前的版本來看,42姐確實是數值不行了,但她依舊是無可爭議的幻神。
42的當年的強度評價之所以很高,是因為她本身屬于數值怪,這點不得不承認,42姐什么水平,那時真正意義上的BOSS殺手,BOSS出來以后直接空投42姐,甚至不需要拐子,一次黃昏就能直接搞定,面對超高壓的精英怪海方面,應對起來也是無比的得心應手,當年42姐強就強在數值足夠高上。
不過隨著水陳帶來的數值方面的膨脹效應,還有叔叔的落地,42姐現在的輸出,明顯已經開始不夠看了,不過其評價依舊不算低,從數值怪的高端評價變成了更加高端的機制怪,單切+鎖血的功能依舊不可替代,你日常可能感受不到,但當你想要空投干員來防漏怪,而沒有合適的選擇時,42姐就是最優選。
就這個機制,是這游戲9成干員都擔當不了的,落地就能處理大部分高危險的精英怪,保底輸出有9秒,你換別的干員來,那真的干不了的啦,沒這個能力的啦。
小編綜合認為來說42姐的強度就是純粹的,因為她本來就是一張降智卡,叔叔和水陳你還需要找好位置,簡單算一下開技能的時間和回轉,42姐完全不需要考慮這方面的問題,誰都會用,5秒直接啟動,扔下去開了就能就不用管了,就這點足夠BUG了。無腦亂丟大多數情況下都能把傷害打滿的干員,但凡黑鍵有一半像42姐這么好用,也不至于得到如今這樣尷尬的評價。
關于本次明日方舟的(明日方舟的哥斯拉**)和明日方舟的(明日方舟的哥斯拉**)的問題分享到這里就結束了,如果解決了您的問題,我們非常高興。
各位老鐵們,大家好,今天由我來為大家分享明日方舟wiki(明日方舟wiki官網),以及明日方舟wiki(明日方舟wiki官網)的相關問題知識,希望對大家有所幫助。如果可以幫助到大家,還望關注收藏下本站,您的支持是我們最大的動力,謝謝大家了哈,下面我們開始吧!
明日方舟wiki
明日方舟作為玩家最為常用的攻略平臺之一,也就是PRTS,算是粥游最為實用,同時也是查找起來最為方便的平臺了,而該平臺最近也傳來了一個極好的消息,那就是與鷹角官方正式合作,不用擔心破產了。
先說一下PRTS方面的官方公告,作為鷹角網絡旗下的森空島將對PRTSwiki做出支持。經過雙方友好溝通,新的森空島的平臺將會承擔了此前全部赤字,并且后續還將承擔由CDN服務所產生的費用,以減輕運營的成本和支出。
同時,PRTS依舊會保持原有的內容模式、編輯方針和運營自由度,其他的維護成本等等依舊是自己來承擔,而之前接的各種宣傳的玩意,都會直接取消掉,還玩家一個更加干凈、整潔還有純凈的游戲體驗,而合作之后,也能通過森空島直接跳轉到界面,更加方便的查找具體的數據。
鷹角算是辦了一個非常聰明的事情,一方面符合玩家的要求,直接將這個靠譜的平臺給轉正了,畢竟官方自己整也不一定做得會更好,PRTS的能力是有目共睹的,也算是給了真正熱愛這款游戲的玩家一個滿意的說法和繼續維護下去的信心,算是兩全其美的方法,以后再也不用擔心破產的問題了。
另外就是很多玩家擔心的未來是否還會有解包的資料等等,這個不用擔心,解包就是提前幾小時放出來情報而已,和偷跑性質不同,而且鷹角也算是默許了,畢竟說了只提供資金幫助,剩下的PRTS干什么不管,所以是不影響解包的。
明日方舟wiki
《明日方舟終末地》(以下簡稱終末地)在3月份上線了官網,而有細心的網友通過查看官網的代碼,發現了一些跟終末地有關的內容,筆者就針對代碼中一些有用的信息進行拆解并進行針對性的解析。
“<meta name=”keywords” content=”這其實是html網頁的關鍵詞的意思,說明后面的內容都是終末地的關鍵詞,
“終末地,明日方舟終末地,鷹角,峘形山,塔衛二,源石,終末地工業,協議,協議回收部門 “這一行中包含了游戲名稱、游戲的開發商(鷹角)和制作組(峘形山),峘形山在游戲的概念CG和實機演示中也出現了,鷹角這次為終末地又新成立了一個新的制作組,分工明確;
”塔衛二“則是終末地游戲的發生之地,
”源石“的出現說明終末地在設定上與《明日方舟》存在著聯系,也難怪終末地也會帶上”明日方舟“的前綴了。”終末地工業“則是與游戲剛曝光時的logo內容一致。
“協議,協議回收部門”則是游設定的內容,官網有介紹
“佩麗卡,角色扮演,輕科幻,3D即時制策略RPG,免費下載,Unity,末世‘
“佩麗卡”是目前官方唯一給出姓名的角色。
“角色扮演、輕科幻、3D即時制策略RPG”這幾個詞對游戲的玩法與設定給出了一點曝光,角色扮演其實就是RPG(Role-playing game,不是FPS游戲里一發入魂的RPG哈),根據百度百科對RPG游戲的定義:
結合游戲實機演示,筆者猜測玩家在終末地游戲內可以**控一到數名角色進行活動,不過實機演示中佩麗卡和另一位角色一同移動,也有可能是**控一位角色,編隊內其他角色跟隨移動。“即時制策略”則說明終末地可能還包含了RTS(Real-Time Strategy Game)的玩法,像大家熟知的《帝國時代》、《紅色警戒》等都屬于這種類型,那么終末地中應該也會出現類似的玩法,比如開采資源、建造基地等等,相比《明日方舟》的平面基建,終末地的3D化基建令人期待。
“免費下載”這就打了之前一些所謂舅舅**的臉,終末地并沒有像之前傳言那樣采取**制,應該跟《明日方舟》一樣采取“游戲免費+內購”的付費模式,“Unity”則是游戲的開發引擎,鷹角在招聘公告中也在招募Unity引擎的工程師。
“facebook,twitter,instagram,**”這說明終末地在全球上線后會在這幾個海外平臺進行宣發,**和Twitter的官方賬號也已經注冊。
“故事,角色,情節,世界,邊境,社群, wiki,購買,游戲游玩,戰斗“這些字符透露了終末地游戲的一些基本內容,故事、角色、情節、世界都是基本構成元素,邊境則是游戲slogan中出現的一詞,也有可能是游戲設定的一部分,wiki則說明后續會更新**的詞條,“購買”應該指的是游戲的內購,畢竟本體免費下載游玩,“戰斗”也是游戲的一個元素,不過目前官方并未透露戰斗相關內容,這也是目前玩家非常期待的一個內容了,希望官方能夠盡快為玩家帶來有關戰斗的實機演示。
通過以上分析,我們對終末地也有了大概的推斷,不過內容有限,更詳細的信息還需要等待官方的進一步發布,終末地官網目前也開放了游戲的預約通道,玩家們可以前往預約,更多資訊請關注《明日方舟:終末地》的官方運營賬號!
明日方舟wiki
一次相得益彰的公益聯動。
幾天前,《明日方舟》宣布了和WWF、OPF和bilibili游戲的聯動“萬類共生”,要在游戲中推出一個以江豚為創作靈感的角色和一個以雪豹為靈感的皮膚。本次活動的收入,扣除必要支付渠道費用和稅金后,會被鷹角網絡和bilibili游戲全部捐獻出去。
WWF的全名是“世界自然基金會”,由世界野生生物基金會發展而來,目前是世界上最大的環保組織,在100多個國家都有活動。自從1980年受我國官方邀請參與大熊貓保護以來,WWF那個識別度極高的熊貓Logo在國內可以說是家喻戶曉。OPF則是注冊在深圳的“一個地球自然基金會”,與WWF一直有著深度的合作。
至于這次聯動的另一方《明日方舟》,我想就沒什么解釋的必要了。這款手游從去年公測以來,一直在社交媒體有持續不斷的討論熱度,常看我們文章——尤其是白夜談欄目——的讀者可能會記得,我已經寫了好幾篇關于《明日方舟》的文。
我已經玩《明日方舟》半年了,這也是我去年至今唯一持續不斷還在玩的**。從游戲玩家的角度來說,這游戲雖然沒什么特別標新立異的設計,但在各個方面——可玩性、美術、付費策略——都保持了平均線以上的水準。被一些核心手游玩家不滿的更新節奏對我也是剛剛好:每天上線20分鐘,一兩個月打一次特別活動,正好是我可以為一款**承擔時間成本的上限。
我的角色等級已經快90級了,至今連第六章還沒打,算是很休閑了
另一方面,從喜歡可愛生物的正常青年角度來說,《明日方舟》又有一些我特別喜歡的東西,讓我不敢斷言說“這游戲要是再肝點我就**”。你可能根據常理判斷我這里說的是游戲里的可愛小姑娘(或者男性)角色,是,但也不全是,大部分同類手游中其實都有質量不低的角色設計,《明日方舟》比較特別的地方在于:這款游戲中所有角色的設計靈感都來源于動物。
人氣角色艾雅法拉,明顯能看出設計靈感來源于羊
靈感來源于獅子的角色——推進之王
動物擬人化,這個設計乍一看毫不出奇,甚至到了“這誰想不到啊”的程度,按理說是擬人化最直覺的思路之一。但是偏偏就是這么一個自然的擬人化設計思路,在國內卻沒有一款火起來的**。
2015年上線的動物朋友手游,僅1年就宣布停服,直到動畫爆火之后才被翻出來宣布重做
直到《明日方舟》出現。
《明日方舟》涉及的動物種類相當寬泛,從最常見的貓娘菲林族,到鳥類擬人化的黎博利族,連龍、炎魔之類的幻想生物都做了出來,而且這些動物擬人在游戲中的表現并沒有停留在 “我是貓娘我有貓耳會喵喵叫”上。
當然明日方舟中的貓娘確實有貓耳會喵喵叫
《明日方舟》中有兩名狼擬人化的角色,拉普蘭德和德克薩斯。從劇情上來講,她們所屬的黑道家族都被剿滅了,而這兩位所對應的動物——紐芬蘭白狼和德克薩斯灰狼——在現實里也和劇情中她們被剿滅的家族一樣,分別于1911年和1942年宣告滅絕。在拉普蘭德的精英華二階段立繪中,她的腰帶上就銘刻著紐芬蘭白狼滅絕的年份:1911。
很難看清的“1911”
當然啦,這種在虛擬角色身上尋找現實并且拿出來說的行為,總是容易招來“你說這個誰懂啊”的嘲笑。不過二次元擬人化游戲中很多愛與感動,都是基于這種“有人懂我們才知道的小眾事物還把它做出來了”,至于不懂的人,這些小細節也不會有什么影響,還是可以照常對著這兩只狼腦補“她們是真的”。
另外,《明日方舟》對國內furry圈的**狀況也有不小的幫助。Furry,又稱獸迷,指的是特別喜歡擬人化動物的一類人,長期以來,由于種種復雜原因,國內furry作品和男性相關的同性內容過多地聯系在了一起,很多人一搜國內的furry游戲就是gay向游戲,導致了一種“furry=gay”的刻板印象。有一個角色關系多元化、質量又不錯的人氣游戲,也能為國內的furry群體正正名——“furry也是可以喜歡異性戀和百合的”。
一個比較典型的furry臉角色
說回這次的公益向聯動,《明日方舟》中本來就有很多已經滅絕或者極危、瀕危的動物,像上面提到已經滅絕的兩種狼,像人氣干員銀灰、崖心、初雪一家的靈感來源雪豹(易危),進行一個動物保護相關的聯動是順理成章的事,對此玩家們也曾做過期待和猜想。今年1月,還有玩家在論壇里提到“舟游確實能提高瀕危動物關注度”。
實際上,舟游的動作比外界想得更早。從去年7月開始,《明日方舟》的開發商鷹角就已經開始籌劃這次的聯動項目。之所以一直到現在才正式發布,是因為動物保護相關的公益聯動不同于之前的商業聯動或者單純捐款的公益,需要考慮的東西更多,審慎的程度更重。
最簡單的,聯動的動物選擇什么?這次聯動最終選擇了江豚和雪豹,后者倒是很好理解:雪豹作為知名度不低的易危動物,在游戲中對應的角色也都有比較高的人氣(特別是銀灰由于角色強度很高,一向是超人氣角色)。但為什么是江豚,而不是之前不少玩家提到的長江白鱘呢?
這次聯動的雪豹皮膚
為此我特意問了一位正在從事動物(主要是鯨類)保護工作的朋友,他的意見是選擇江豚作為公益聯動的對象是個有意義而且“合適”的決定。“作為實際進行著鯨類保護工作的人來說,做一個已經滅絕的動物來聯動,比如長江白鱘,當然很讓人感動”,他說,“但是讓大家更多地了解一些現在還處在危險期、我們正在努力保護的動物,現實意義要更大”。
江豚因為其表情被稱為“長江的微笑天使”
江豚正符合這種“正在努力保護”的動物范疇。在長江鯨類保護領域有個“四大頂掠”的說法,指的是長江四種重要的頂級掠食者,其中長江白鱘剛剛宣告滅絕,中華鱘已經基本喪失了野外生存能力,白鱀豚已經很久沒有目擊記錄,被列為“可能絕滅”,只有江豚,在長江水域尚有400多只生存,國內也有了比較體系化的保護舉措。
湖北長江天鵝洲豚類國家級自然保護區,工作人員正在喂食江豚
江豚是長江水系最有保護價值的瀕危動物之一,保護江豚近幾年已經是水生保護乃至整個動物保護的業內共識。和一些被人類活動間接影響的水生物種不同,江豚受到人類的直接影響——WWF的官網維基提到“酷捕濫撈經常誤殺江豚”,還有一些商家專門宰殺、販賣江豚,幾周前在廣東湛江就發生了一起。
受人類直接影響,就說明拯救的難度要比間接低很多。知道有人買賣江豚,就報警處理;知道酷捕濫撈,就控制捕魚強度——實際上,**已經宣布了暫定為10年的長江禁漁令,開始時間就是今年1月1日。
選擇江豚和雪豹,對于WWF也是順理成章——它們都是WWF的“長江流域三大旗艦物種”成員(還有一個是大熊貓),一直受到WWF的關注。這次“萬類共生”聯動還專門拍攝了雪豹和江豚保護的紀錄片,想必就得益于WWF對于雪豹、江豚的既有保護體系。
WWF官網長江江豚保護的**
在已經公布的宣傳圖片和視頻中,以江豚為靈感的角色名為“清流”,被設計為一位治療型角色,可以為友軍提供群體治療,治療的動畫效果如同水波一樣,挺符合江豚長江微笑天使的**。
但是在現實中,情況正好要反過來。是人類要還給江豚一個長江清流,而對于江豚這個物種的群體治療,也只有人類才能給出。
關于明日方舟wiki(明日方舟wiki官網)到此分享完畢,希望能幫助到您。
好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!
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