紅色神瞳原神
原友們好啊,今天小編給大家分享原神這款游戲的攻略如原神陣容如何搭配、原神深淵怎么過、原神地圖搜集攻略、原神抽卡建議等原神攻略
原神神無冢有多少原石
各位老鐵們好,相信很多人對太極原神(太極原神壁紙)都不是特別的了解,因此呢,今天就來為大家分享下關于太極原神(太極原神壁紙)以及太極原神(太極原神壁紙)的問題知識,還望可以幫助大家,解決大家的一些困惑,下面一起來看看吧!
太極原神
“《幻塔》能不能給《原神》帶來壓力?”
斷斷續續體驗了快一周《幻塔》,游戲批評能夠給出的主觀論斷是,不能。
我們知道國內存在各種對《原神》有著諸多不滿的玩家,或者說,其實它也在玩《原神》,但對米哈游的摳門與抽卡資源供給有著諸多不滿,希望《幻塔》崛起能夠作為《原神》強勁的競爭對手,讓米哈游被迫派發更多“糾纏之緣”和“原石”挽留用戶。
而在資本市場當然存在更多完美世界的持股者,焦急等待完美世界匯報《幻塔》的首日流水,三日流水,第一期限定武器池推出后的周期流水,試圖抓住某些盈利的確定性。
不好意思,《幻塔》還真是一個要讓大部分人失望的游戲。
拿《幻塔》去對標《原神》,很可能自開始就是一個錯誤,完美世界給《幻塔》選取的底層框架仍然是這家老牌企業最熟悉的MMORPG,與其招牌產品《夢幻新誅仙》一脈相承。
第一次接觸《幻塔》,很多玩家的感覺都會是,對比以往的“完美世界游戲”,在“動作性”維度上真是出色多了,不過這倒并非是完美原來那些做MMO的團隊在技術上有了突飛猛進,而是完美旗下這個“幻塔工作室”,大致是2018年完美世界從蘇州蝸牛游戲收編的“黑金工作室”改組而來。
黑金工作室在移動游戲時代的巔峰是2016年的《太極熊貓2》,之后是改造為3DMMO大世界的《太極熊貓3》,黑金自詡的招牌是“拳拳到肉,打擊感爆表”,說不上極致,但在MMO品類肯定比當時的多數同行優秀多了,不輸后來的《天涯明月刀》。
2018年的吃雞大潮里黑金工作室還出過一款《戰塔英雄》,上帝俯視角,把動作與MOBA元素融合進生存對抗玩法,想法和完成度相對當時網易和莉莉絲的競品已經是非常出色了,但是**玩家真正想要的“吃雞”,好像真的就只有打槍,打槍社交,不是“大逃殺”,無論當時《戰塔英雄》的下載榜單成績如何優異,都是無力回天了,黑金同年也就被完美收購。
因此,今天游戲批評看到《幻塔》,看到的其實是一個綜合繼承了黑金工作室諸多遺產的東西,可能包含了許多“黑金”成為“幻塔”之前想做而沒做完的東西。
比方說你看《幻塔》這張大陸地圖,就帶有明顯的跳傘大逃殺游戲的特征,左下角這個“星島”看起來分明是一個出生島。
然后就是《幻塔》提供的多種功能性“源器”,噴射背包,激流滑板這些東西,跳傘滑翔,憑空召喚炮塔,怎么看都像是原本做給吃雞游戲的內容在《幻塔》里被復用了,你總覺得在網易的《量子特攻》和《風云島行動》里見過類似的東西。
因此綜合各種印象,《幻塔》的世界觀很可能是建立在黑金某個未成形的吃雞廢案的地編基礎之上,然后嘗試往里填充各種內容,讓一個“玩家想去哪里就可以去哪里”的開放世界看起來更像《原神》。
令人遺憾的是,就如同很多同行的嘗試,《幻塔》對《原神》的模仿,也還是沒能充分理解與規避《原神》許多潛在的設計缺陷。
最突出的一點,《幻塔》同樣出于“塑造世界”的炫技追求在游戲里制造了過于復雜的地形,隨處可見難于翻越的高低差,地圖上明明看著很近的兩點之間隔著高山峭壁,玩家每次從傳送點出來想要做個日常任務,都要重復翻越。
而在游戲默認設置下,玩家面向各種障礙物,墻壁,樹木移動,都會進入攀爬動作,在趕路與戰斗中造成大量的誤**作,也是《原神》的一個老問題,需要玩家主動去設置里關掉。
細碎帶判定的障礙物,搭配上過于復雜的地貌,在《幻塔》的引擎呈現下組合出非常讓人尷尬的碰撞體驗,經常是路上一個石塊就能打斷玩家的載具移動,幾乎廢掉了這個系統。
而《原神》那種滿地圖都是垃圾蔬果植物可以撿來烹飪的設計就更不應該學了,不撿你覺得可惜,撿了又影響跑路的節奏,多點那一下還經常要造成畫面與角色行動的卡頓,各種浪費時間浪費感情。
《幻塔》里大量存在類似的,“向《原神》充分學習如何做開放世界”的傾向,把《原神》在“大世界”的代入感和互動體驗模仿到極致,但是沒有考慮到自身的引擎優化與碰撞效果表現,說不好聽就是東施效顰,大量沒必要抄也抄不好的東西都抄了。
《幻塔》相對《原神》少數的閃光點,在許多玩家看來可能是把“補給艙”作為一種抽卡貨幣產出直接標記在了地圖上,就不需要玩家去哪個站對著攻略視頻辛辛苦苦找一天了,比起《原神》每個謎題寶箱就那可憐的20~50原石,看起來慷慨不少。
這里的好處是《幻塔》頭幾天玩下來很容易給白嫖玩家造成一種,我爆肝開荒到處挖“補給艙”,能夠嫖出好幾把金武我好牛的幻覺,然而當這些可見的抽卡資源被挖掘殆盡之后,你最終可能會發現《幻塔》跟《原神》一樣“摳門”。
而《原神》作為一種,“相當摳門”的游戲,它的核心內容是更偏單機化的,即使玩家練的是一整隊4星角色,每次游戲更新主線想要過關都沒太大難度。聯機組隊又基本是可選內容,只要玩家不主動邀請或搜索隊伍,《原神》是一個你壓根感覺不到其它玩家存在的“網游”。
《幻塔》呢作為一種MMO,注定就會有更多社交與互動,更加強調玩家“組隊共斗”,會玩的新手早期可以抱大腿借由其它玩家的幫助,提前進入更困難的區域挖“補給艙”加速發育,某種程度上有便利與熱鬧的一個面向。
但是MMO的宿命不可避免的是“競爭”,這里說的不僅是作為直接對抗的PVP,隨著游戲內容越開越多,越來越難,玩家永遠會被催著去更新強化自己的裝備,“持續提升”,不然中后期想要下個副本可能都沒人愿意帶你,在強調社交互動的大環境里,越來越找不到自己的游戲價值。
催動《原神》付費的是玩家對世界觀的投入感,是玩家對于角色的喜愛,而催動MMO玩家付費的,則往往是渴望自己被需要,被集體認同的內在需求。
換句話說,《原神》摳歸摳,但無論多摳《原神》提供的長遠“基本體驗”總是有保障的,而《幻塔》的這個MMO模型,玩家想要持續長久的玩下去,找到朋友,一起開開心心玩不被拋下,注定要有不斷持續的付費。
如果玩家是因為《原神》與米哈游太摳因而對《幻塔》移情,那你肯定是要錯付了的。
《幻塔》相對《原神》的另一個殺手锏,被認為是提供了一個,在如今泛二次元手游里細節最多的捏臉功能,玩家有充分的自由度去還原各種動漫角色,滿足自己各種隱秘的性癖,多色的都可以,國內真實的“二次元玩家”總是非常吃超短裙長筒**這一套。
然而捏臉的新鮮勁幾天也就過去了,落到二次元產品最核心的世界觀與角色塑造,《幻塔》相對《原神》就顯得非常貧弱,后續出的每一把武器,可能就是不斷補充支線拓展,無法與伴隨新區域不斷開放把新角色融合進主線故事做立體塑造的《原神》相媲美。
所以《幻塔》上線這些天,你在社交平臺搜索相關關鍵詞,就真的都是“玩家”在討論怎么搭配武器,三把武器怎么組合套路,而你幾乎看不到有玩家討論哪個武器/擬態特別好看,故事設定打動人,進而衍生去做二創。
大家如果都覺得自己捏出來的二重身最好看,而對那些UR、SSR角色缺乏審美與情感投射,這對于一款二次元游戲而言就是**穴。
突然就明白了《原神》為什么沒給你捏臉玩了是吧。
這是一款被過于高估的產品,莫名背負上了許多**玩家對《原神》的憎惡,背負上了希望有誰能出頭教訓一下《原神》的期待,設定在三代《太極熊貓》底子上的動作打擊在MMO同品類做得其實已經算是“出眾”,但是強行拉去跟《原神》競爭,差距還是肉眼可見的遙遠。在游戲批評看來《幻塔》后續的營收發展走勢可能會比較類似年初的《摩爾莊園》,短暫高光之后拋物線隕落。
作為“二次元產品”去深度拓展,《幻塔》很可能承載不起更多的期望,最近的一系列口碑風波也顯示,完美世界作為一家老廠與網龍同樣在運維側有很多非?;镜膯栴}亟待要去克服,要去提升QA與運維部門的員工待遇與運營質量,否則《幻塔》衰敗的速度可能比所有人預想都更快。
但《幻塔》還是有一個看起來不錯的日系科幻外殼,未來如果能夠矯正**,往玩家充夠錢就能夠以一當十的科幻版《夢幻新誅仙》轉型,或許我們還能在相當長的一段時間里在暢銷榜單的中腰部繼續見到它。
**玩家需要正視,《原神》確實就是今天地球上最好的二次元動作RPG手游,世界開放不開放可能沒那么重要,即便是幻塔/黑金工作室這種從端游時代存續至今的老資格團隊,強行去套《原神》的模版,給自己加上的可能也更多是負面BUFF。
經歷一年的錘煉更新,在游戲批評看來《原神》的成功基本是沒法**的,“無法戰勝的黑暗勢力”,即使騰訊出手沒個三年五載也很難有什么成效,一如對標《明日之后》研發多年始終不敢上線的《黎明覺醒》?!对瘛反_實象征著極少數國產精品游戲已經能在國際市場站住不可替代的地位,這個,你多討厭米哈游也改變不了。
不要幼稚的認為隨便冒出一個長得差不多的競品就能倒逼米哈游給你發福利。
你為什么就那么討厭《原神》呢?
太極原神
隨著原神開服時間越來越長,玩家們的粘性也逐漸開始降低了,作為一個開服就在玩的玩家,現在每天也基本不太像上線做任務了,日復一日的跟上班一樣。
在這個時候,各個大廠的作品也馬上要公測了,最近的鳴潮就開啟了測試,帶給了玩家們很大的沖擊,相信原神的熱度即將消失了。
一:首當其沖的就是鳴潮。
《鳴潮》是由廣州庫洛科技有限公司制作的開放世界動作類游戲,技術性測試于2022年7月4日開啟,共鳴測試將于2023年4月20日開啟。
玩家將作為經過漫長歲月沉睡之后蘇醒的漂泊者,在新時代、新環境、新技術構成的廣闊天地中展開冒險。
二:第二是逆水寒。
《逆水寒》手游是由杭州網易雷火負責開發的一款擁有宏大開放世界的武俠題材MMORPG手游。
游戲主打“宏大東方開放世界”,將中華五行元素和塞爾達式解謎相結合,內容量龐大。
三:燕云十六聲
有點穴、太極手、千斤墜、獅吼功、形意拳、隔空取物、飛檐走壁等等,環境變化與行動遭遇會影響身體的機能,例如中暑令人四肢乏力,吃生肉會壞腹濡瀉,失足摔斷腿會成為瘸子,被人重毆可能傷及肺腑,武學胡亂搭配則會走火入魔。
文章分享結束,太極原神(太極原神壁紙)和太極原神(太極原神壁紙)的**你都知道了嗎?歡迎再次光臨本站哦!
大家好,今天給各位分享玩原神不能同時放音樂原神的一些知識,其中也會對玩原神不能同時放音樂原神進行解釋,文章篇幅可能偏長,如果能碰巧解決你現在面臨的問題,別忘了關注本站,現在就馬上開始吧!
玩原神不能同時放音樂原神
2019 年 8 月,上海,ChinaJoy現場,當時的我正排在長隊之中,參加一款游戲的初次試玩。在漫長的等待中,我發現隊伍里有不少拿著任天堂 Switch 的玩家,前面甚至還有位老哥 COS 林克,想到這款游戲當時的風評,還是覺得蠻嘲諷的。而就在一天后,一名玩家在這個游戲展臺邊砸了自己的 PS4 以表達自己的憤怒情緒,引發了不小的反響。處在這爭議暴風眼中心的游戲,就是《原神》。
對那些引發爭議的游戲,我向來是充滿好奇心的,然而在 CJ 現場的試玩過程中,沒幾分鐘我便遇到了非??尚Φ年P卡設計問題,這問題初級到讓人無語(下文會提到),彼時我還不了解《原神》正式上線后會采用怎樣的商業模式,單純地認為以這樣粗糙的素質,這個游戲恐怕難逃暴**命運。
萬萬想不到,兩年后的《原神》成為了一個恐怖無比的吸金怪物,在世界各地擁有無數擁躉,游戲素質居然會隨著更新不斷進步?;氐疆斚拢娴?3.0 須彌版本的我一瞬間有些恍惚:這真的是當年我試玩的那個《原神》么?
因為各種復雜的因素,《原神》在中文主機游戲圈的討論基本僅限于玩梗,針對內容的討論鮮少出現。我一直覺得比起激烈的論戰,避而不談反而更不好。經歷了兩年多的時間,曾經的血雨腥風已經慢慢退去,我認為現在或許是時候坐下來認真討論一下這款游戲了。假如你是一個旁觀者,想要了解這款游戲的現況,它的發展歷程與優缺點,這篇文章或許能夠提供一些參考,但歸根結底也只是我的一家之言,無論認同與否,還大家可以理性討論。
探索設計:用錢砸出來成長和進化
上文提到,兩年前我初見《原神》時遇到過非常低級的設計問題,具體來講就是在副本中,玩家需要飛到懸崖對面的平臺,最初的版本只能通過上升氣流起飛,然后開啟滑翔翼,慢慢滑翔到對面。但這時候很有可能因為精力不夠而被迫降落在平臺下方的某個石臺上。副本中不能往上爬,石臺附近又全是空氣墻,甚至不能**回到存儲點,于是游戲卡**,只能退出重來。
當我向制作團隊展示這個問題的時候,他們表現出了很不知所措的樣子,隨后解釋是因為團隊對開發這類游戲沒什么經驗,很多地方都不知該如何處理。態度雖然誠懇,但這件小事兒暴露出了《原神》最初版本的最大問題:由于幾乎沒有什么經驗,所以地圖和探索的設計水平太過低級。
作為一款主打開放世界冒險的游戲,在龐大的場景中進行高自由度的探索是絕對核心,而《原神》第一張地圖蒙德,在劇情上雖然是自由之國,玩法體驗上卻是個貧瘠的荒原。短暫的主線故事結束后,可玩的東西只剩下漫山遍野開寶箱、尋找收集物了。
由于沒有與大地圖探索配套的機制設計,我的游玩過程如同白開水:看到一個寶箱,跑上去把周圍的怪清了就可以獲得;遇到一個高處的收集物,慢慢爬上去拿到就完事兒;為數不多的解謎也就是用對應的屬性點亮周圍的幾個柱子,或者拿弓箭射射天上的飛空史萊姆。
可以說游戲早期的探索收集體驗趨近于一條平滑的支線,在地圖上蒼白的“鋤大地”,所有東西都被擺在你的面前,沒有驚喜和意外?!盁o聊”,這是我對《原神》的第一印象。
然而,《原神》所在的抽卡 RPG 門類,玩家對它的評價卻出乎我的意料。記得有一次我在與一個老二次元手游玩家探討《原神》的優劣時,他的評價令我無法反駁,“抽出來的紙片人老婆,居然是能跑能跳的,這簡直功德無量啊!”
那時我才意識到,的確存在一個我所不了解的藍海,正在等待這樣的游戲的出現。后來的事實也被證明確實如此,靠著全世界玩家的“氪金元氣彈”,《原神》上線后首月流水就突破了 40 億**幣,當年更是成為了全球首年收入最高的游戲。令我感到意外的是,賺取到巨額利潤后,這款游戲沒有躺平,而是開啟了一條進化之路。
商業上的成功吸引了各路人才加入游戲的制作團隊,這其中不乏有過知名 3A 游戲開發經驗的開發者,他們的陸續加入也讓《原神》的關卡設計開始向正常游戲的方向發展。
1.2 版本的“龍脊雪山”引入了溫度系統,通過寒冷掉血限制玩家的探索自由度,配合移動仙靈的熱量補充構成方位提示,第一次開始有意識地進行攻略路線的引導;2.0 新地圖“稻妻”加入了場景鉤鎖和傳送門系統,觸摸雷種子后可以使用設施進行快速移動,雖然開放地點較少,但相比最初只能依靠上升氣流和滑翔翼的笨拙的移動方式,探索變得清爽了不少。
另外,從“稻妻”開始,地圖的利用率和內容填充率也明顯上升??諘绲膱鼍皽p少了,山洞和地底都有空間供人探索,整體地圖的層次感也得到了提升。解謎方面,重復無聊的開寶箱過程也加入了與地圖相對應的機制,比如雪山的冰雪對應融化,稻妻的雷電對應通電,淵下宮的晝夜交替等等,不再是單純的無腦解鎖,而是盡可能讓開寶箱的過程有所變化。
至于一系列進化的集大成者,便是最新的 3.0 版本“須彌”。這張新地圖面積廣闊、地形高度差大,空中布滿了鉤鎖點,大部分地點都能快速到達,只能攀爬到達的地方也一定會設置補充體力的花朵,過去那種強行用精力打斷游玩體驗的設計已經不復存在。
玩家在高坡附近往往能找到彈跳蘑菇,能通過元素反應調整彈跳高度來到高處,同樣加快了地圖上的移動速度。解謎也加入了諸如踩格子開花、凈化枯萎區域等全新方式,與森林主題相互對應。
至于如何在開放世界中對玩家進行路線引導,須彌采用了很保守的方式——劇情引導,通過一個超大型支線“森林書”,讓玩家隨著任務解鎖一步步走遍整張地圖,雖不及雪山的機制引導巧妙,卻也是第一次真正做到用任務帶動探索,讓玩家知道自己該去做什么。
須彌對游戲機制的調整也改變了我對《原神》的一些原有認知。持續運營這種商業模式固然存在諸多弊端,但可以通過版本更新修正游戲原本的缺點,相比傳統模式的單機游戲只能靠續作來進化靈活了不少,《原神》也確實抓住了這一點,將巨量收益中的一小部分快速轉化成游戲體驗的提升。
如果說《無人深空》當年的口碑逆襲源自制作組知恥而后勇的信念,那么《原神》的變化就更像是誕生于良性商業運轉下的現實主義,沒有經歷過發售即暴**,擁躉中也沒有爆發口碑危機,只是用賺到的錢讓游戲持續運行下去了而已。誠然,在傳統游戲玩家看來,這種行為并不值得頌贊,但對于游戲的發展顯然達成了正向循環。
故事劇情:從二次元八股文到梵天一夢
除了地圖探索上的進步,須彌版本在劇情上的提升也令人印象深刻。哪怕不玩這款游戲,看到人設也能意識到這是個非常“二次元”的游戲,刻板印象便接踵而來:軟**、賣人設、不重視劇情等等。很不幸的是,這些刻板印象也幾乎都與《原神》的表現完美吻合。
本作的世界觀設定雜糅了神秘學中不少有趣的要素,比如所羅門魔神、諾斯替神話等等,按理說能撐起一個不錯的故事,但《原神》的主線卻一直遭玩家詬病,每次更新的內容都少得可憐,幾小時的劇情如同劣質輕**,司空見慣的套路一個接一個,讓人哈氣連天,而且不能跳過,非常坐牢。
另一方面,與游戲角色相關的支線劇情,卻有著和主線截然不同的表現?;蛟S是考慮到角色人設做的足夠好,更容易引導玩家代入老婆/老公視角,進而促進卡池流水,游戲花了大量心血設計角色,每名角色的個人支線不僅有全程配音,故事內容的差異化也遠勝主線,像《神女劈觀》這種優秀的片段,甚至可以通過傳統文化的魅力塑造角色特點。
在這樣的設計邏輯下,畸形的體驗也充斥在游玩過程當中:主線擺爛無所謂,支線入腦賣角色。符合氪金游戲利益最大化的合理性,卻也分割了那些希望認真體驗故事的玩家群體?!案≡辍?,是這款游戲的劇情一直以來給我的最大感受。
有了前面幾個版本的對比,當我首次玩到須彌的劇情時,第一感覺是“震驚”。第一是主線劇情的時長,從以往的 3、4 個小時直接飛升至 12 小時,單從內容量就秒殺了之前全部的版本,而這還只是須彌地區的第一個區域。雖然依舊不能跳過,但這并不意味著玩家要坐 12 個小時的牢,因為本次的劇情可謂是毫無尿點。
鑒于須彌劇情中有一些樂趣源自推理,本文不在這里做劇透只談一些個人感受。本次故事全程圍繞“虛實”這一頗具禪意的主題展開,在一個不大但精致的舞臺上演出了一場“輪回”大戲。
盡管這類題材已經被無數的影視游戲作品使用過,但須彌的故事并沒有被各類作品的既視感殺**,敘事手法的提升讓這次的劇情有別于之前的二次元八股文。每當玩家想質疑劇本中的“BUG”時,游戲總會搶先一步提出假設并將之推翻,大量細節伏筆填補了輪回系作品常見的設定漏洞,慢慢地使人信服并沉浸其中,到第三幾乎全部伏筆細節都被盡數收回,劇情的體驗非常完整。
“須彌”所承載的文化屬性也和劇情相得益彰,須彌一詞本身源自佛教中的概念,這一版本的舞臺也選擇了古代印度作為原型,并融入了周邊的波斯和中東諸國的元素,配合異域風情滿點的音樂(也是這個游戲發揮最穩定的亮點),讓人置身獨特文化體驗之中。
印度教中有很多對事像虛實的思辨,這恰好也與須彌劇情探討的鏡花水月相契合,雖然還遠遠達不到**所探討的大智慧,但哪怕浮于表面也已經足夠。梵我一如,輪回永續,有些意象只有在特定的環境中探討才不會顯得突兀,這也是“須彌”這一區域最重要的存在意義。
另外,前面提到的大型支線任務“森林書”,不僅在引導功能上有著出色的表現,本身也是個很有特點的劇本。相比須彌主線的嚴肅,森林書的故事像個美麗的童話,我們要與無數可愛的蘭那羅一起了解森林,修復森林,并最終見證它們回歸森林。這條任務線全部做完需要花費 15 小時左右,和主線長度不相上下。
總體算下來,須彌的游戲內容即便不包含支線探索也達到了 30 小時,甚至超過一些傳統單機游戲的一周目時長。如果說《原神》在世界探索的進化是龜速前行,在劇情敘事上的突破就可謂一步登天,對比之前的糟糕表現簡直讓人不可思議,我個人也很期待后續劇情能維持在同樣的水平。
氪金系統:游戲的賣點,人性的弱點
前面提到《原神》3.0版本在故事和地圖設計上的進化,現在讓我們掉轉視角,看看它的核心系統,以及圍繞著這個系統的諸多“惡”。
我們都知道《原神》是一款“免費”游戲,然而現實是 99% 的玩家在游玩過程中跟免費無緣,一個 648 接一個 648,讓這個游戲一次次打破營收紀錄。氪金類游戲普遍有**人消費欲望的特征,《原神》在這方面顯然做的更加徹底也更加“出色”,比其他同類更讓人忍不住去氪金,而要解讀游戲吸金的原理,就必須了解它的戰斗系統。
《原神》自 1.0 版本開始就有一套主打元素反應的戰斗系統。具體來說,玩家隊伍中可放入 4 名角色,每個角色都有對應的元素屬性,技能命中目標可以將屬性附著在其身上,切換角色使用另一種元素攻擊即可產生元素反應。
除部分元素外,元素之間都可以兩兩發生反應,一共可以產生十多種不同的結果,比如增加傷害的蒸發/融化,造成硬直和彈射的感電,創造護盾的結晶等等。這些反應的應用涉及了比較硬核的手法,比如火相比水是弱元素,兩者附著順序的先后會因消耗反應產生截然不同的傷害數字,一些角色需要在特定時機開關技能,不然會出現銜接斷檔。雖然有比較復雜的**作門檻,但是能夠正確理解這套系統,基本就可以脫離刮痧的狀態了。
這里有兩個問題浮現出來,一是相比其他傳統ARPG主要通過回避/防反創造戰斗優勢、成長數值作為輔助的設計思路,《原神》的戰斗系統比較“自閉”。掌握核心系統并熟練手法后,提升的就是傷害數字。敵人、BOSS更像是練習輸出的木樁,盡管時不時會有一些機制供玩家處理,但終究還是會被數值碾壓秒殺,沒有讓人印象深刻的戰斗,而這也是《原神》哪怕到了最新版本也始終沒法解決的一個問題。
第二個問題則是,在游戲的有意引導下,玩家或多或少都會對傷害數字有所追求,氪金系統就在這種情況下發揮了它的作用。
《原神》在氪金方面有三個“特別”的設計。第一是限定成災。除了最初的幾位普池角色,新出 5 星角色一定是限定池,這就意味著如果沒能在當期卡池抽到想要的角色,就只能等到半年后的復刻,而這些角色中有些甚至會解鎖全新的游戲機制,比如溫迪能讓玩家直接往天上飛一段高度,在探索中有著更加王道的體驗,這樣的設計無疑強行制造了對于擁有某些角色的需求。
第二是是命座系統。說白了就是同一角色抽出多次后會逐漸解鎖新的能力,其他同類游戲中也有類似設計。但《原神》的命座對能力的提升大得驚人,除了傷害增加還有諸如取消技能使用次數消耗、增加第二條命等等優勢,從機制層面直接改變一個角色的性能,只抽一個不夠,還要引誘玩家抽到特定數量才行。
第三是武器系統。對角色強度提升有巨大幫助的 5 星武器是抽出來的,雖然可以使用 4 星武器替代,但相比 5 星武器還是有一定差距,而且外觀上也不如 5 星武器契合角色。三管齊下,氪與不氪之間的角色強度差距巨大,同一個角色根據命座、武器配置,竟然會出現幾種針對不同氪金階級的攻略。
可以說對角色強度的追求不斷**著玩家抽卡的欲望,《原神》的氪金系統就此神功大成。我統計了身邊持續玩《原神》的朋友,基本沒有氪金少于 2000 元的,不得不說非常恐怖。
那么,如果完全不花錢,能玩《原神》么?
**是肯定的。游戲不僅本體免費,內部也沒有設置不充錢就無法推進流程的要素,獲得門檻極低的 4 星角色如果搭配得當,一樣能打出碾壓級別的輸出。另外,《原神》沒有 PVP 或者公會戰,對于傷害提升的追求也顯得沒那么緊迫,氪佬一套**作能打 100 萬傷害,平民中等練度只能打 20 萬,但 BOSS 也就只有 20 萬血量,兩者之間的區別只剩下效率和對數字的追求了。
以我個人的經歷為例,長達 1 年的游戲過程中,我只買過 3 張月卡(為了盡快獲得獎杯而提速),花費總計 100 元左右,既然靠保底 5 星組出的陣容可以通關,我相信 0 氪玩家也能做到。
然而,為了維持微氪,我放棄了全角色圖鑒,和武器池徹底切割,也斷了對命座的念想,必須花費大量時間鋤大地來獲取抽卡資源,可以說是通過“苦修”換來的結果。
一款免費游戲,如果要達成“免費”二字,必須通過極度的克制甚至對體驗的犧牲,才能維持一個相對健康的投入產出比,實在是有些諷刺。在我看來,《原神》的氪金系統,完美詮釋了“免費即最貴”這句至理名言。
第三,關于《原神》的一點思考
《原神》給我的感覺是復雜而矛盾的,以至于它到底是個什么樣的游戲,我都很難用幾句話去簡單描述。
它是氪金手游么?是也不是。雖然能在手機上運行,但不算輕度的動作系統和不錯的優化力,決定了它的最佳體驗平臺是中高端 PC 和主機;而不同于普遍制作力低下的氪金手游,《原神》制作力之強大甚至能碾壓目前絕大多數的傳統日式同類游戲。
它是開放世界游戲么?是也不是。在每次主線更新,我探索地圖的時候,《原神》顯然是個標準的開放世界游戲;然而一旦打通主線,進入漫長的培養期,無盡的日常和以體力限制玩家的行為,又完全變成了手游的特色設計,“開放”二字蕩然無存。
長期運營的商業模式,讓《原神》有機會不斷改善設計上的各種問題,但這種需要高強度制作新內容的運營方式,又促使它去制作大量完成度不高的活動來填補空窗期。更具爭議的是,《原神》本身存在不少對其他游戲作品機制和美術上的“借鑒”,雖然隨著游戲本身內容的逐漸增加,爭議內容占比這些年在被不斷稀釋,但有關借鑒抄襲邊際的爭論到今天也從未停息。
在我看來,《原神》就像一鍋印度咖喱,把無數內容融合在一起,模糊了游戲理念和機制,攪拌了好與不好的界限,打破了群體之間的圈層壁壘。它的優點和缺點一樣繁多,接受它的人與厭惡它的人都有自己的見解,久而久之便化成激烈的爭吵。我覺得這些爭論未必只會帶來壞結果,它會讓我們對游戲的認知更加清晰,對懸而未決的問題去主動進行思考,也會變相推動游戲業的發展,相比避而不談,我認為理智的交流更有意義。
回到這個最新的須彌版本,地圖設計和劇情敘事的進步讓《原神》的短板越來越少,這顯然是件好事兒。假如維持這種進步的態勢,也許在未來的某一天,這款游戲能夠被更多玩家所接受?對此我不敢妄言,只希望 3.0 版本能成為《原神》邁向一款正常游戲的第一步吧。
玩原神不能同時放音樂原神
原神的一些玩家憑什么說原神音樂比不上其他音樂?規模?咖位?還是名氣?
其實從蒙德的倫敦愛樂樂團、到璃月的上海愛樂樂團、再到稻妻的東京愛樂樂團、再回到須彌的倫敦愛樂樂團這些團隊哪個游戲公司請了他們為游戲音樂演奏?
別說游戲,就連音樂公司本身都不會用如此規模的團隊去作曲。 音樂設計?角色PV就不說了,單每個國家陳老師就單獨為哪個國家的曲風和使用其音樂樂器去作曲這點,有哪個游戲做到?
而且蒙德的手風琴、璃月的二胡、稻妻的尺八、須彌的西塔琴等等,莫說游戲,隨便哪個音樂家都為之贊嘆,文章中的五位音樂家馬爾科、亞歷克斯、風鈴、黑銥和Yukes都點贊原神音樂!
原神中好聽的音樂實在是太多了,感謝陳致逸,感謝米哈游!今年的tga頒獎最佳音樂居然沒有頒給原神,不過有人說最佳音樂獎一般是會頒發給完結的游戲,原神離劇情完結還早得很。
而且這個游戲竟然可以免費體驗所有過程,自己慢慢攢,都能體驗游戲的所有內容,氪金只是快速提升的途徑,而不是必要,你不充錢自己慢慢玩,照樣能有同樣的體驗。事實上是很多人覺得原神做的質量很高,覺得長期免費玩都有點不好意思,所以就每月氪個小月卡。花費很少的。
給我印象最深的就屬《巖壑之崩》,不僅中西方樂器交融,還更有合唱團加入,用感覺像春秋戰國時期的那種唱腔來創作的歌詞!這方面我不懂,但是那種腔調感覺就像楚辭那個時代的。
亞歷克斯解說了好幾期原神音樂的視頻,印象最深的是鮮衣游俠那期,有搬運的可以去看看?;逝瓸GM那期也不錯,還有愚人夜戲那期!
其實這個游戲就是單機,有些玩家不喜歡很正常,不喜歡就是不喜歡,那就不用強求自己去玩,但是音樂是真牛。
我喜歡輕策莊和稻妻地圖最左下角的島嶼的音樂。這游戲的美工和音樂絕對是世界頂級,有很多經典的音樂。這個游戲需要靜下心慢慢玩,要是只想玩moba類上來就干的,玩不了這游戲。
這游戲能成為年度手游排行榜第一,確實是個非常好的游戲,這游戲流水已經可以追上王者了!不過一些不喜歡劇情,只喜歡砍砍殺殺,追求一刀999的**的玩家可能不適合這個游戲。
玩原神不能同時放音樂原神
【CNMO**】開放式世界游戲《原神》公測馬上一年了,官方也出臺了許多周年慶活動,相信許多玩家也十分期待。9月14日,CNMO了解到,擬定于《原神》公測一周年之際與大家見面的“原神線下交響音樂會”和“原神☆FES”受到**影響,不得不延期舉辦。同時,“原神線下交響音樂會”的相關游戲內禮包“萬籟協奏”也會同步推遲上架時間。但是由來自美國、比利時、韓國等多個國家的樂團帶來的“原神線上音樂會”將會于2021年10月3日如期上線。
《原神》
對此,《原神》官方表示:為了給旅行者帶來更多可觸可感的體驗,我們自游戲上線之初就開始著手規劃《原神》的專屬線下活動。雖然本次“原神☆FES”與“原神線下交響音樂會”將會延期,但我們對于各項線下活動的籌備并不會因此中斷。非常感謝每一位旅行者一直以來的支持。我們向奮戰在抗疫一線的醫護人員及各行業的工作者們致以最崇高的敬意,同時也再次提醒各位旅行者,假期外出請做好個人防護!
還有一點,還有網友表示:音樂會好耶,但是防疫優先級最高6原神》的美術和音樂還是不錯的,劇情加把勁呀!
文章到此結束,如果本次分享的玩原神不能同時放音樂原神和玩原神不能同時放音樂原神的問題解決了您的問題,那么我們由衷的感到高興!
本篇文章給大家談談原神雷神肌肉(原神雷神瞳鳴神島),以及原神雷神肌肉(原神雷神瞳鳴神島)對應的知識點,文章可能有點長,但是希望大家可以閱讀完,增長自己的知識,最重要的是希望對各位有所幫助,可以解決了您的問題,不要忘了收藏本站喔。
原神雷神肌肉
原神8款自制夏日皮膚巨好看!公子8塊腹肌,雷神優菈太御姐了吧~
各位大佬好呀,對于一款游戲來說,上線新皮膚絕對是一個很好的氪金方式,畢竟每位玩家都想為自己喜愛的角色買套新衣服,除了能夠彰顯自己角色的獨特之外,還能美化自己的心靈,就例如隔壁的王者榮耀,上線新皮膚的速度一度讓玩家懷疑是不是天美要跑路了,反觀原神這邊,上線新皮膚的速度就讓人太著急了,不過好在大神玩家比較多,不如先來欣賞下大神玩家自制的夏日皮膚吧!第一就是心海,感覺其中藍白色小洋裙的這款更能突顯氣質一些。
雷電將軍絕對是原神中塑造最完美的角色之一,每次看一遍她的故事都會有新的感受,渾身上下都充滿了魅力,給人一種破碎的美感,在劇情中雷神殺伐果斷,氣質上又冷若冰霜,讓人不敢輕易靠近,但在玩家給她設計海島限定皮膚中,感覺就明顯溫柔多了,而且還更多了些御姐氣質~
還有可莉的一款,盡管可莉的3.8海島皮膚已經曝光過了,但依然有可莉玩家等不及,又提前為可莉設計了一款夏日連衣裙皮膚,大大的小氈帽讓可莉看似更加呆萌,我已經想象到可莉在沙灘上開心奔跑著的畫面了,不過米忽悠要是真敢在可莉服裝上裝腿環的話,那可真是太有勇氣了!
然后是七七的這款“巧冰奇旅”,這款造型也是之前被原神官方官宣過的,當時是以七七的形象和冰淇淋進行了夢幻聯動,于是就被玩家拿來制作成了時裝,有一說一,這款時裝真的很治愈,武器還換成了冰棒,至于如何讓這款皮膚上線,也有玩家給出了方法,那就是神里是有冰棍這種食物的,然后璃月做一個冰棍有關的活動,然后凝光雇七七賣冰棍就順理成章了~
然后是雪國戰狂,至冬舞王!可愛又迷人的反派角色公子,面對敵人時像是扎進敵人骨頭里的冰刺,面對家人時卻又有著不易察覺的溫柔情感,這種反差感確實很令人喜歡,而作為水達人的達達利亞,如果要出夏日皮膚的話肯定少不了他才對,不過這八塊腹肌的公子也太man了吧~
也有玩家直接拿芭芭拉的皮膚給了綾華換上,沒想到居然意外的好看,希望綾華后續也能擁有一款這樣的時裝吧。
第三就是優菈的時裝,看起來非常有活力,可以說其他角色搭配上這套服裝會覺得有點夸張反而不真實,但優菈姐姐就完全沒有違和感,有玩家調侃說“優菈遲遲不復刻,老米你不如考慮上線這款皮膚獎勵下優菈廚們?”
原神雷神肌肉
原神這次3.3版本的預告公開之后,目前大部分玩家都開始糾結一個問題,這次官方UP的四位角色,從各個角度來說,不論是人氣和強度都算是一流的,而且也算是等了很久才復刻推出的五星角色,那么問題來了,本次涉及到的幾位五星角色的UP,到底優先抽取哪幾位,這里給出簡單易懂的抽卡思路和養成方向,力求3分鐘解決不同玩家的困惑。
第一抽卡以自身廚力優先級最高,喜歡哪個抽哪個,這個最重要,所以這里更多的是奔著改善游戲體感,也就是角色強度方面出發考慮到抽卡因素。散兵通過官方演示,大世界體感絕對T0級別,而本身**還是偏向于主C的,輸出能力和技能感覺也很靠譜,所以這次入手優先級異常的高,不考慮散兵的人設之考慮游戲性,極力推薦。
一斗,原神少有的帥氣肌肉成男角色,個人并不是很建議抽取,投入成本較高,而且主打純巖系的隊伍,這個體系投入成本說實話不算是特別的高,不過強度方面的綜合表現并不是很好,而且一斗算是目前四位角色中,復刻時間最短的一位了,雖然說也等了接近半年的時間吧,如果不是新入坑的玩家,上次沒抽的話,說實話這次也沒多大的必要。
雷神個人非常建議抽一個,不論是0命還是2命都無所謂,雷神和胡桃算是這游戲氪金思路的第一和第二定律(夜蘭現在快成第三定律了)對于角色是否要高命座,雷神二命和胡桃一命的優先級是最高的,所以雷神作為核心主C來說,萬金油且確實很好用,但是也不得不承認,培養成本也確實高,但是如果你缺主C或者拐子的話,雷神必須要拿下,個人覺得抽取優先級和散兵五五開。
第三就是綾人了,四位角色中處于強度評價上的中位優先級,比雷神和散兵低,比一斗要高,強度表現不錯,突出一個省事,組成的體系方面也相對比較親民和好用,關鍵是,帥。
原神雷神肌肉
原神里最高、最年長、胸圍最大的角色,你知道分別都是誰嗎?本期就來帶大家盤點一下,截止3.4版本的10個原神之最,看看你知道幾個?
廚藝之最:
說到最會做菜的角色,想必大家第一個想到的就是香菱了,畢竟她生在廚師世家,是正兒八經的小廚娘,璃月萬民堂的接班人,還有灶神作為助手誒嘿,所以廚藝最好的角色非她莫屬了。就是不知道通曉古今的鐘離,是否擁有非比尋常的廚藝?
與之對應的,原神中廚藝最差的角色,肯定是雷神沒跑了,雷神的廚藝不是差不差的問題,她是唯一一個不能制作食物的角色,語音中也表示“除了做飯什么都能辦到”,雷神還因此被調侃、整活。
名字長度之最:
目前已上線的64個角色中,莫娜的名字是最長的,全名為阿斯托洛吉斯·莫娜·梅姬斯圖斯,意為偉大的占星術士莫娜;旅行者語音里那個巨長的莫娜名,只是整活的彩蛋,并非莫娜的真名。琴的全名是琴·古恩希爾德,因此名字最短的角色就是魈了。
基礎攻擊力之最:
注意是不帶武器的。擁有349攻擊白值的魈,是基礎攻擊力最高的角色,不愧是鼎鼎大名的降魔大圣,“攻擊性”就是強。輸出能力很強的胡桃,基礎攻擊力卻僅有107,與倒數第二名差了53,看來……堂主的生命值轉化機制果然給力。
基礎防御力之最:
作為吃防御力加成的限定五星角色,荒瀧一斗以959的基礎防御力奪冠,成為了提瓦特最不怕痛的角色,對得起他的屬性和一身肌肉,第二高的是七七。基礎防御力最低的角色是夜蘭,90級只有548,還好基礎生命值夠高。
基礎生命值之最:
主要靠生命值“吃飯”的夜蘭和妮露,都沒有成為第一名,胡桃以15552的生命值險勝,是目前原神基礎血量最高的角色?;A血量最少的角色是菲謝爾,都沒有達到1w血,僅為9189,隨便奶兩口血就滿了,屬于是奶媽狂喜了。誒嘿
年齡之最:
帝君鐘離是最古老的神,已有至少6000多歲,同時也是提瓦特年齡最大的角色,現在和未來都是,除非天理會進卡池(滑稽)。
最年幼的角色,大概率是可莉,因為她的壽命雖然長,但精靈是青壯年時期比人類長很多,且她如今的行為舉止很幼稚,可莉是8年前剛出生時被帶到蒙德的,是琴看著長大的。
身高之最:
盡管看起來,鐘離、凱亞、海哥、一斗等等差不多高,但在群玉閣的水池中,只有一斗能站著,所以時至今日,一斗仍是最高的角色。至于個子最低的角色,已有的7位蘿莉體型角色難分伯仲,非要選一人的話,個人更傾向于迪奧娜。
胸圍之最:
整天逮著誰都喊老婆,那你知道哪個女角色的胸圍最大嗎(狗頭)?根據某大佬測出的數據得知,胸圍最大的是申鶴,和甘雨共穿一件衣服,現在知道申鶴為啥要上半身了(不是)。蘿莉體型的女角色,均為“板上釘釘”,并列最小。
男角色酒量之最:
溫迪的酒量特別好,這點在劇情和角色故事中均有體現,況且他還是神,說他酒量最好不過分吧?萬葉的各方面都很帥,唯獨在喝酒上遜爆了,本以為他能千杯不倒,誰知“唔…..是…誰…誰在果汁里….摻了…酒精”。
大世界怪物血量:
算上40和60體力BOSS,在八級大世界所有的常規敵人中,血最厚的是雷電將軍周本——禍津御建鳴神命,有足足1484011點的血量。血最少的不是史萊姆/丘丘人,而是12466血的冰螢、水螢和雷螢。
原神:這些經典的原魔外號,你都知道嗎?
關于原神雷神肌肉(原神雷神瞳鳴神島)和原神雷神肌肉(原神雷神瞳鳴神島)的介紹到此就結束了,不知道你從中找到你需要的信息了嗎 ?如果你還想了解更多這方面的信息,記得收藏關注本站。
網易云的原神和谷歌原神
好了,以上就是原神這款游戲的攻略如原神陣容如何搭配、原神深淵怎么過、原神地圖搜集攻略,希望大家在原神中暢享提瓦特大陸吧,原神啟動!
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