明日方舟煌h(明日方舟煌和斯卡蒂誰(shuí)厲害)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過(guò)、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容
明日方舟冷漠(明日方舟冷門(mén)干員)
大家好,今天來(lái)為大家解答明日方舟加好友(明日方舟加好友沒(méi)人同意)這個(gè)問(wèn)題的一些問(wèn)題點(diǎn),包括明日方舟加好友(明日方舟加好友沒(méi)人同意)也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來(lái)為大家分析分析,現(xiàn)在讓我們一起來(lái)看看吧!如果解決了您的問(wèn)題,還望您關(guān)注下本站哦,謝謝~
明日方舟5
前期,過(guò)圖你需要兩個(gè)普通快速狙,兩個(gè)回費(fèi)先鋒,兩個(gè)重裝,一個(gè)單體奶,一個(gè)群奶,法師直接用阿米婭就好,阿米婭可以不用投入太多資源,后期要換,除非你看上的不是她的實(shí)力,前期基本上沒(méi)有重裝敵方單位所以用不太著法師。
中期,基建要開(kāi)始弄了,你現(xiàn)在在考慮過(guò)物資籌備里的第四五關(guān),或者說(shuō)是開(kāi)始考慮部分干員精二,這時(shí)你要考慮給你的主力陣容補(bǔ)上一些干員了,近衛(wèi)若干,一個(gè)或者兩個(gè)強(qiáng)力法師,一個(gè)空降用的高面板干員,一個(gè)群狙,一個(gè)奶盾,擁有改變敵人位置能力的特種(推拉組合一對(duì)),快速?gòu)?fù)活特種一個(gè),特種干員精一就可以了,技能升到四級(jí)就夠用,因?yàn)橘Y源有限,精二低星干員時(shí)一定要做做功課,前幾個(gè)干員精二錯(cuò)了夠你難受一陣子的了。
后期,長(zhǎng)草,收基建,等開(kāi)新圖。
至于干員選擇你要去挨個(gè)搜了,一百多干員的利弊全寫(xiě)出來(lái)不太現(xiàn)實(shí),不過(guò)六星干員你放心練就是了,資源不夠可以先放在精一里,不過(guò)也有精二出現(xiàn)質(zhì)變的干員,銀灰,艾雅法拉兩個(gè)干員優(yōu)先精二,閃靈夜鶯也會(huì)質(zhì)變但前中期用不到這個(gè)(質(zhì)),五星干員你練了不會(huì)虧,都有各自的強(qiáng)度,就現(xiàn)在來(lái)看,除了熊貓人(推人特種)被六星上位直接卡**,其他五星還真沒(méi)有被六星上位完全碾壓的,四星干員到了真正的后期很少出場(chǎng)了,桃金娘都不知道還能再站多久
明日方舟制造站怎么加速?
數(shù)星星游戲,六星除了斯卡蒂和麥哲倫外都練,首推能天使 銀灰 艾雅法拉 風(fēng)笛 煌 伊芙利特 塞雷亞這幾個(gè)幻神,特種一種練一個(gè)
五星里拉普蘭德必練,四星伊桑必練。
明日方舟加好友
眾所周知,《明日方舟》作為一款塔防類養(yǎng)成游戲,在社交性與好友系統(tǒng)上,一直為人所詬病,可以說(shuō)玩家們?nèi)绻皇菫榱瞬渲鷳?zhàn)、線索交流,甚至根本不會(huì)打開(kāi)好友這一選項(xiàng)。在助戰(zhàn)方面還好說(shuō),一些玩家們可以通過(guò)自身BOX的練度而不去使用好友助戰(zhàn),但是線索交流這一點(diǎn)則逼著玩家們必須去添加好友。
但是問(wèn)題也隨之而來(lái),在《明日方舟》中好友系統(tǒng)并不完善,許多玩家如果加好友也完全依靠自身去貼吧、論壇等發(fā)帖來(lái)擴(kuò)充好友列表,以達(dá)到蹭助戰(zhàn)、線索交流等目的。
而除了這一點(diǎn)外,在游戲自帶的搜索玩家功能中,也提供了根據(jù)好友名字添加好友的功能,但是這個(gè)功能除了讓兩位現(xiàn)實(shí)生活中相識(shí)的玩家可以在游戲內(nèi)加好友之外,卻并沒(méi)有其他玩家會(huì)使用。畢竟以游戲內(nèi)核為“單機(jī)策略塔防”的《明日方舟》來(lái)說(shuō),根本沒(méi)有會(huì)與其他玩家互動(dòng)的玩法,所以一些路人玩家們根本不會(huì)碰游戲內(nèi)的好友功能。
“不斷增加的游戲難度”
在《明日方舟》近期的更新中,活動(dòng)關(guān)卡是越來(lái)越難,對(duì)策類干員登場(chǎng)率也越來(lái)越高,甚至之前玩家們單純憑借自身練度就可以達(dá)到碾壓的三幻神之一能天使,也慢慢的無(wú)法登場(chǎng)。相比之下,傀影、紅、安潔莉娜、麥哲倫等干員中則越來(lái)越值得玩家們重視。
在最新活動(dòng)【沃倫姆德的薄暮】中,更是增加了新的“留聲機(jī)”單位設(shè)定,來(lái)幫助玩家們減少通關(guān)難度。不難看出,鷹角在玩家們單人通關(guān)的體驗(yàn)上,已經(jīng)越來(lái)越想不出什么好辦法了,這次是地圖中立單位的爭(zhēng)奪,那么下次呢?
結(jié)合之前說(shuō)的好友系統(tǒng)的可有可無(wú),不難推斷出接下來(lái)的鷹角也許會(huì)推出雙人組隊(duì)通關(guān)模式。而這一點(diǎn)也有著許多好處,之前許多新入坑的萌新玩家們就在說(shuō)活動(dòng)更新頻率過(guò)快,自身練度追不上大佬們。而開(kāi)放雙人組隊(duì)之后,就可以讓萌新與大佬們最對(duì)進(jìn)行活動(dòng)的攻略、主線劇情的通關(guān)等。在提高萌新玩家游戲體驗(yàn)的同時(shí),也豐富了游戲自身的社交性。
“因?yàn)樘砑雍糜讯X洞大開(kāi)的玩家們”
在上文中也提到了,一些玩家在初入游戲后,想借助一些其他玩家的助戰(zhàn)來(lái)通關(guān),但是自身卻并不想去貼吧發(fā)帖,所以只能在添加好友的功能中隨意的輸入昵稱進(jìn)行添加。
而一些腦洞大開(kāi)的玩家們輸出的詞語(yǔ)**令人捧腹大笑,果然的一個(gè)朋友當(dāng)初入坑明日方舟時(shí),因?yàn)樽陨淼挠螒蜿欠Q為“北京烤鴨”,所以他搜索的名字就為“小龍蝦、螺螄粉、佛跳墻、肉夾饃”等一系列食物。而果然我就在寫(xiě)這篇文章時(shí),隨便去搜了搜“肉夾饃”這個(gè)昵稱……當(dāng)真就有好多玩家……
“小編綜合認(rèn)為”
明日方舟畢竟是非單機(jī)類的手游,游戲中還是需要存在于其他玩家進(jìn)行交流的必要的,也不知道接下來(lái)鷹角是否會(huì)根據(jù)這一點(diǎn)來(lái)進(jìn)行社交性的改動(dòng)。總不能讓玩家們想求一波好友就要去貼吧發(fā)帖子吧!這樣也太不方便了!
這里是果然,一個(gè)喜歡與大家分享游戲及最新資訊的愛(ài)好者,希望大家可以在游戲中找到自己的快樂(lè)。原創(chuàng)碼字不易,讀者老爺們點(diǎn)個(gè)關(guān)注支持一下吧。(部分圖片來(lái)自于網(wǎng)絡(luò),如有侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)絡(luò)作者刪除)
明日方舟加好友
明日方舟**合作模式怎么玩?相信很多玩家對(duì)于這個(gè)**合作模式還不太清楚,那么今天就讓小編為大家?guī)?lái),明日方舟**合作活動(dòng)攻略匯總。
先說(shuō)一下如何參與這個(gè)活動(dòng),第一是自己穿件一個(gè)房間,選好適合自己的設(shè)定等等,開(kāi)啟房間后可以讓好友或者路人加入。
不想**間,或者懶得弄的玩家有兩種方法,要么就是自己設(shè)計(jì)一個(gè)限定范圍,隨機(jī)匹配符合自己要求的房間,要么就是通過(guò)搜索相關(guān)的要求來(lái)進(jìn)入房間,就這么兩種方法,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)要么自己主動(dòng)開(kāi)地圖,要么主動(dòng)找地圖。
活動(dòng)需要提前進(jìn)行編隊(duì),至少要有一個(gè)編隊(duì),這個(gè)自己編輯去吧,四基石、幻神還有先鋒等等都往上招呼就行。
地圖分成了兩層,玩家負(fù)責(zé)不同層的戰(zhàn)斗,也就是說(shuō),理論上不會(huì)出現(xiàn)兩位玩家出現(xiàn)在一張地圖上,搶奪cost還有互坑的情況,畢竟直接分層了。也就是說(shuō)你的干員不會(huì)受到另外一位博士的影響,不過(guò)倒是可以提示一下。
具體玩法很簡(jiǎn)單,上層玩家先打,敵人也是先出現(xiàn)在上層,然后才會(huì)去下層,下層才會(huì)有防守目標(biāo)生命,也就是說(shuō)如果上層玩家足夠強(qiáng)力,下層玩家基本上就能躺贏了。也就是說(shuō)官方杜絕坑人隊(duì)友,但是下層的博士能順利抱大腿。
但是注意如果上層玩家使壞,故意堆積敵人,然后一口氣放出,這種坑人**作也是可以有的,同時(shí)還有特殊的道具可以給下層博士提供幫助。
第三注意該活動(dòng)無(wú)法調(diào)速,而且暫停需要申請(qǐng)。掉線或者退出后,已經(jīng)部署的干員不會(huì)撤退,且系統(tǒng)和隊(duì)友無(wú)法**作。如果同時(shí)掉線了系統(tǒng)會(huì)暫停一段時(shí)間。如果頻繁退出或者掉線,一段時(shí)間就無(wú)法匹配和參與這個(gè)活動(dòng)了。
第三這活動(dòng)你不得不參加,因?yàn)樯婕暗搅税嵘痰旰唾Y源的事情,另外就是這次的活動(dòng)不消耗理智,所以隨便參與。
來(lái)源:11773手游網(wǎng)
明日方舟加好友
以黑馬之姿殺入手游市場(chǎng)、并成功突圍成為去年最大二次元爆款的《明日方舟》,即將于10月25日20:00進(jìn)行2020年的感謝慶典直播。
上線一年半以來(lái),從爆火到沉淀,從持續(xù)長(zhǎng)草到產(chǎn)能暴漲,曾因不成熟運(yùn)營(yíng)而讓玩家頗有微詞的《明日方舟》,終于摸索出了一套良性且可持續(xù)發(fā)展的更新節(jié)奏和革新思路。
猶記一周年直播時(shí)令人嘆為觀止的800萬(wàn)人氣,幾乎創(chuàng)下了B站二次元游戲直播的新記錄。
當(dāng)初鷹角一反平時(shí)擠牙膏式更新的常態(tài),一口氣放出了從四月周年慶到八月夏活的內(nèi)容計(jì)劃,直接將饑腸轆轆的“等吃餅”玩家喂到撐。
回顧過(guò)往《明日方舟》的行為軌跡我們不難發(fā)現(xiàn),鷹角這個(gè)最初只有十幾人的新銳團(tuán)隊(duì),在面對(duì)百萬(wàn)級(jí)用戶運(yùn)營(yíng)挑戰(zhàn)下,已經(jīng)逐漸褪去了青澀、慌亂的一面,在拿捏藝術(shù)創(chuàng)作與回饋玩家的平衡之間越發(fā)顯得游刃有余。
畢竟,這是一個(gè)從來(lái)不走尋常路,解題思路向來(lái)標(biāo)新立異的團(tuán)隊(duì)。
一、逆大流而行,《明日方舟》的怪與勇
鷹角的“怪”,從立項(xiàng)之初就顯露了出來(lái)。
長(zhǎng)久以來(lái),國(guó)內(nèi)廠商做游戲時(shí)總將過(guò)多的精力投入到設(shè)計(jì)賣(mài)肉角色、打擦邊球上,導(dǎo)致很多人都會(huì)帶著“暴露媚俗”、“軟**”這些有色**去看待二次元游戲,玩法表現(xiàn)也流于同質(zhì)化和對(duì)玩家賊不友好的重肝重氪。
《明日方舟》的制作人海貓絡(luò)合物,就是帶著“想要做出一款藝術(shù)高度、風(fēng)格化以及游戲性上都能被大家所接受并引以為傲的游戲”的初衷,和幾個(gè)志同道合的朋友成立了鷹角網(wǎng)絡(luò)。
在最初對(duì)《明日方舟》玩法不了解的時(shí)候,幾乎所有玩家都是被它的美術(shù)風(fēng)格所吸引去的。而且不僅是二次元玩家,當(dāng)初筆者周圍很多對(duì)二次元游戲沒(méi)啥興趣的玩家都在玩,就因?yàn)樗銐虺保才傻膹U土背景和機(jī)能風(fēng)格的服飾,與各式獸耳角色產(chǎn)生了奇妙的化學(xué)效應(yīng),每個(gè)人穿著嚴(yán)謹(jǐn)又不失風(fēng)度,畫(huà)師各有所長(zhǎng)和張力,但又不會(huì)影響團(tuán)體的統(tǒng)一感。
(銀灰一家都有這個(gè)掛飾)
《明日方舟》更是不余遺力地在服飾設(shè)計(jì)上埋下各種彩蛋,玩家的注意力也逐漸轉(zhuǎn)移到平時(shí)很難注意的細(xì)微之處,這些細(xì)節(jié)每一處都有跡可循,比如拉普蘭德精二立繪的腰帶銘牌上刻著1911,并將之解讀為指向她的原型紐芬蘭白狼滅絕的那一年。諸如此類為人津津樂(lè)道的發(fā)現(xiàn),讓舟學(xué)家們恨不得用放大鏡去掃描人物立繪的每一個(gè)角落。
后來(lái)鷹角每次推出的新皮膚,也都能精準(zhǔn)地踩到玩家的嗨點(diǎn)。《明日方舟》于藝術(shù)表現(xiàn)上的魅力,在手游領(lǐng)域?qū)崒俸币?jiàn)。“左手老婆右**,軍工制藥獸耳娘,可以說(shuō)是最大范圍的圈粉”,這是玩家給予它的高度評(píng)價(jià)。
不僅是角色設(shè)計(jì)風(fēng)格,簡(jiǎn)潔但又充滿科技感的UI、大片既視感的宣傳PV、以及演出效果極佳的音樂(lè),《明日方舟》在后續(xù)的每一次活動(dòng)更新中都在反復(fù)刷新玩家的審美認(rèn)知。也難怪玩家對(duì)于鷹角網(wǎng)絡(luò)的“真實(shí)身份”總是調(diào)侃意味十足。
如果說(shuō)難得一見(jiàn)又剛好合玩家眼緣的美術(shù)風(fēng)格,是《明日方舟》出圈的一個(gè)制勝法寶,那么能將塔防這種小眾玩法推向爆款,不得不說(shuō)鷹角是真有幾分本事。至于為什么選擇塔防,制作人海貓的答復(fù)相當(dāng)任性——因?yàn)樗麄兿矚g。
在有限的人數(shù)和資源下,八種不同分工、技能各異的干員,與不同地圖、種類的敵人相遇,所能組合出的通關(guān)思路五花八門(mén),用海貓的話來(lái)說(shuō),玩家天馬行空的解題思路經(jīng)常讓他們眼前一亮。
而且塔防游戲的一大好處,就是突破人物培養(yǎng)的限制,即使全隊(duì)高星精二,如果方法不對(duì)有些關(guān)卡依舊過(guò)不了;其實(shí)三四星里也會(huì)存在很強(qiáng)大的低星干員,因此在高端玩家探索過(guò)關(guān)**套路的同時(shí),普通玩家也能通過(guò)“抄作業(yè)”的方式,輕松高效地通關(guān)。每種玩家都能在《明日方舟》中找到最適合自己的節(jié)奏,這就是它將塔防游戲推向新高度的原因。
但是問(wèn)題來(lái)了,早期十幾個(gè)人團(tuán)隊(duì)過(guò)于貧瘠的產(chǎn)能,與玩家對(duì)內(nèi)容的快速消耗產(chǎn)生了巨大的矛盾,新章節(jié)經(jīng)常推出幾個(gè)小時(shí)就被玩家打通了,如何解決漫長(zhǎng)的長(zhǎng)草期、增加游戲可玩性和關(guān)卡復(fù)用性,就成為了需要鷹角解決的問(wèn)題關(guān)鍵。
二、一年推出兩大新玩法,還被玩家催促GKD
在沉寂了大半年時(shí)間后,“危機(jī)合約”玩法的推出,為《明日方舟》打開(kāi)了新局面。
這個(gè)類似于魔獸大秘境的新機(jī)制,需要玩家根據(jù)危機(jī)水平來(lái)選擇各種限制詞條,有可以無(wú)限次挑戰(zhàn)的常駐關(guān)卡,也有每天刷新的輪換關(guān)卡,相當(dāng)于難度更高的挑戰(zhàn)本,對(duì)自身干員的練度需求也是相當(dāng)高的。
除了普通玩家每天“嫖個(gè)18保底”,這個(gè)玩法還為高玩提供了挑戰(zhàn)自我的更高危機(jī)關(guān)卡和榮譽(yù)。
據(jù)NGA的活動(dòng)后調(diào)查,有超過(guò)40%的玩家在拿完保底后還嘗試沖擊更高難度的關(guān)卡,整個(gè)活動(dòng)也獲得了明日方舟在NGA上歷屆活動(dòng)中的最高分9.5分,可見(jiàn)玩家的喜愛(ài)程度。
也正因?yàn)榇耍椊菦Q定將“危機(jī)合約”做成賽季制活動(dòng),今年已經(jīng)開(kāi)展了三次,光是三月份的“荒蕪行動(dòng)”通關(guān)SSS關(guān)卡的就高達(dá)63萬(wàn)人!
在明天開(kāi)展的感謝慶典直播上,鷹角還將透露新一期危機(jī)合約“燃灰行動(dòng)”的情報(bào),用玩家的態(tài)度來(lái)說(shuō)就是——GKD!
玩法上的革新,還體現(xiàn)在了“集成戰(zhàn)略”新模式上,這個(gè)一周年直播時(shí)透露的塔防+Roguelike的餅,也在今年八月份如約而至,并且收到了比當(dāng)初危機(jī)合約更猛烈的認(rèn)同。
我們知道Roguelike模式本身就代表著高隨機(jī)性和無(wú)限挑戰(zhàn),當(dāng)它和明日方舟的核心玩法相結(jié)合時(shí),很大程度上就增加了低星和冷門(mén)干員的登場(chǎng)機(jī)會(huì),能拿到的陣容存在很強(qiáng)的隨機(jī)性,因此想要過(guò)關(guān)就得提高其他干員的練度,更多被低估的干員價(jià)值被挖掘了出來(lái)。
雖然這對(duì)于日常抄高星作業(yè)的玩家來(lái)說(shuō)有些痛苦,但稍微摸清思路、培養(yǎng)一些閑置干員之后,更多的玩家體會(huì)到了以往關(guān)卡無(wú)可比擬的快樂(lè)。
這也是《明日方舟》首次成功實(shí)現(xiàn)關(guān)卡的復(fù)玩性。雖然目前“集成戰(zhàn)略”在隨機(jī)性設(shè)計(jì)、陣容設(shè)置等方面還存在很多瑕疵,但玩家并不吝嗇于對(duì)它的未來(lái)的期待。
玩家甚至在論壇發(fā)起了一個(gè)關(guān)于“開(kāi)發(fā)新玩法”的腦(àn)洞(shì)貼,包括地圖關(guān)卡編輯器、肉鴿合約、對(duì)戰(zhàn)模式、世界BOSS等等,為“塔防+X”的玩法拓展出謀劃策。
除了全新玩法活動(dòng)之外,鷹角還致力于在每次新主線新章節(jié)里引入全新的地形環(huán)境和技能機(jī)制,比如第三章的草叢、第六章的冰凍雪怪等等,即將在11月1日更新的新主線章節(jié),除了會(huì)解鎖人氣角色阿米婭的新技能、立繪和語(yǔ)音外,還會(huì)有哪些新機(jī)制的出現(xiàn)?這點(diǎn)值得期待。
三、文案水平突飛猛進(jìn),為二次創(chuàng)作提供豐厚土壤
自打《明日方舟》上線以來(lái),由劇情和人物檔案衍生出來(lái)的梗,憑借其沙雕特性已經(jīng)先于游戲一步火出了圈外,并且形成了大量自來(lái)水,即使不玩游戲或者退坑了,也是很多玩家“每天一遍,理智再見(jiàn)”的快樂(lè)源泉。
(來(lái)自B站UP@畫(huà)畫(huà)峰)
玩家對(duì)游戲二次創(chuàng)作的熱情與日俱增,手書(shū)、MMD、鬼畜剪輯等等各種形式的同人作品產(chǎn)糧無(wú)數(shù),還時(shí)不時(shí)霸榜B站熱度排行榜。
而另一方面,隨著泰拉世界故事的不斷鋪開(kāi)、不同陣營(yíng)立場(chǎng)角色的登場(chǎng),鷹角在主線上埋的伏筆逐漸剝繭抽絲顯露了出來(lái)。劇情敘事的自然程度和說(shuō)服力,甚至能讓玩家坦然接受“反派的洗白”,而開(kāi)始懷疑起自己身為刀客塔的好壞身份。
幾乎每個(gè)月都會(huì)更新的Sidestory或者**故事集,也從側(cè)面支線的角度不斷填充著方舟宇宙的宏圖、豐滿著每個(gè)干員的形象。
而且如今《明日方舟》的文案水平已非“吳下阿蒙”,不再像剛開(kāi)服那會(huì)兒零碎且語(yǔ)焉不詳全靠腦補(bǔ),反而能夠以符合活動(dòng)主題的情境,給予玩家有別于主線的劇情體驗(yàn),比如今年夏活的“密林悍將歸來(lái)”就因輕松愉快(能說(shuō)人話)的氛圍被NGA玩家給予了9.1的高分。
正在進(jìn)行中的“瑪莉婭·臨光”Sidestory,更是被不少玩家贊為“開(kāi)服以來(lái)劇情和文案質(zhì)量最高的SS之一,非常正點(diǎn)的好萊塢三幕式故事結(jié)構(gòu)”。
它通過(guò)幾個(gè)人的經(jīng)歷和短短幾篇媒體報(bào)道,把在資本浪潮中的那種掙扎呈現(xiàn)了出來(lái),進(jìn)一步豐富了游戲的世界觀,大量被舟學(xué)家們深挖出的細(xì)節(jié)和暗線,也為同人創(chuàng)作提供了豐富的土壤。
小編綜合認(rèn)為:
歷數(shù)《明日方舟》一年半來(lái)走過(guò)的征程,我們不難發(fā)現(xiàn)鷹角其實(shí)并不是一個(gè)畫(huà)餅不吃、挖坑不填的公司;相反,在一周年之后,它在內(nèi)容更新上展現(xiàn)出了相當(dāng)給力的產(chǎn)能和行動(dòng)力,玩法不拘泥于純塔防,而是反復(fù)地錘煉關(guān)卡和新玩法的設(shè)計(jì)技巧,力求在塔防核心玩法的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)可玩性的不斷突破。
而在10月25日的感謝慶典上,新主線、新剿滅機(jī)制、新危機(jī)合約、喧鬧法則復(fù)刻等等后續(xù)版本計(jì)劃即將曝光,也讓人不禁期待這如一周年慶典一般的“泄洪式更新”,就讓我們明晚八點(diǎn)拭目以待吧。
文章到此結(jié)束,如果本次分享的明日方舟加好友(明日方舟加好友沒(méi)人同意)和明日方舟加好友(明日方舟加好友沒(méi)人同意)的問(wèn)題解決了您的問(wèn)題,那么我們由衷的感到高興!
這篇文章給大家聊聊關(guān)于明日方舟方法(明日方舟博士),以及明日方舟方法(明日方舟博士)對(duì)應(yīng)的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助,不要忘了收藏本站哦。
明日方舟方法
19年最受期待的二次元手游,《明日方舟》在3月29日開(kāi)啟第三次測(cè)試。
別具一格的畫(huà)風(fēng),精致細(xì)膩的紙片人老婆,都讓玩家們興奮不已,不過(guò)這些興奮都在初期1-12的關(guān)卡下被卡住了。
不過(guò)別擔(dān)心,現(xiàn)在就由我為大家來(lái)講解一下1-12的通關(guān)戰(zhàn)術(shù),以及萌新在初期的培養(yǎng)策略。
第一是1-12所采用的基本戰(zhàn)術(shù),我稱呼為【雙奶雙盾+減速】
作為一款塔防游戲,敵人源源不斷地發(fā)動(dòng)進(jìn)攻,失敗的原因往往是這么兩個(gè),要么戰(zhàn)線扛不住,被敵人殺**,要么敵人太多,攔不住兵!
《明日方舟》的1-12就是這么一張典型的地圖。
解決思路也很簡(jiǎn)單,那就是兩個(gè)奶給隊(duì)友加血,兩個(gè)盾攔住敵兵。
請(qǐng)看下圖,我所采用的分別是兩個(gè)三星奶【芙蓉】與【安塞爾】,都是游戲免費(fèi)送的,還有兩個(gè)盾【蛇屠箱】與【米格魯】。
這幾個(gè)人物也是萌新初期必須培養(yǎng)的,沒(méi)有奶和盾,你還打什么塔防?
除了奶的練度稍微高了一點(diǎn),其實(shí)整體練度都不高,然后我們就來(lái)看一下戰(zhàn)術(shù)放置。
第一個(gè)我放下近戰(zhàn)位【翎羽】,她的作用很重要,每殺**一個(gè)敵人能夠增加部署費(fèi)用。
這意味著玩家能夠以更快的速度布置兵力加強(qiáng)火力,也是初期必練的角色之一。
就是下面這位。
然后我們就放上了奶媽【安塞爾】與盾【米格魯】防止敵人從右邊溜走。
緊接著放下另一個(gè)三星近戰(zhàn)位【芬】,這個(gè)比較隨意,能夠攔住兩個(gè)敵人即可,然后再放上第二個(gè)奶【芙蓉】
在完成基礎(chǔ)陣型后,我們就可以自由發(fā)揮一點(diǎn)。
第六位我放得是四星近戰(zhàn)【纏丸】,其實(shí)這個(gè)是隨意的,你用游戲免費(fèi)送的三星近戰(zhàn)【玫蘭莎】也行。
塔防游戲不是**板固定的,你了解戰(zhàn)術(shù)思路后,完全可以往下替換。
第七位的位置非常重要,我用六星【安潔莉娜】來(lái)進(jìn)行減速,重點(diǎn)是減速,你們用其他減速輔助【地靈】也是可以的。
我再?gòu)?qiáng)調(diào)一下1-12的戰(zhàn)術(shù)思路是【雙奶雙盾+減速】,敵人源源不斷地過(guò)來(lái),有時(shí)候戰(zhàn)線會(huì)扛不住,第七位減速就是讓敵人的進(jìn)軍速度沒(méi)那么快,方便各個(gè)擊破。
可能有人會(huì)問(wèn),第二個(gè)盾在哪里呢?
別急,看下面就是第二個(gè)盾的位置,她是用來(lái)抗住BOSS的。
是的,如果你按照上面的戰(zhàn)術(shù)排布的話,BOSS就會(huì)從樓梯里鉆出來(lái),沒(méi)有在這里安排盾,往往就是戰(zhàn)線雪崩,只有良好的盾才能扛起眾人,boss的火力也會(huì)集中在盾的身上。
等BOSS出來(lái)之后,第九和第十位其實(shí)是微調(diào)了,我因?yàn)榫毝瓤傅米。哉賳拘g(shù)師【阿米婭】與狙擊手【杰西卡】用來(lái)集火B(yǎng)OSS,你們只要明白了基礎(chǔ)戰(zhàn)術(shù)思路,都可以根據(jù)自我的練度與實(shí)際情況進(jìn)行調(diào)整。
這樣做的話,要拿過(guò)關(guān)或者完美過(guò)關(guān)還是不難的。
很多人都說(shuō)《明日方舟》的1-12難度很大,其實(shí)這關(guān)比起前面的無(wú)腦數(shù)值碾壓,確實(shí)增加了戰(zhàn)術(shù)與思路的考驗(yàn),我們戰(zhàn)術(shù)思想就是【雙奶雙盾+減速】,萌新了解這一關(guān)的戰(zhàn)術(shù)方針,也有助于初期人物的培養(yǎng)。
當(dāng)然實(shí)在不愿意動(dòng)腦的話,還有一個(gè)方法,那就是升級(jí)。
你用平均50級(jí)的戰(zhàn)隊(duì)去打25級(jí)的關(guān)卡,你會(huì)打不過(guò)?
明日方舟方法
大家好!今天我想和大家分享一下如何指定獲取金幣角色。在《命運(yùn)方舟》中,一個(gè)賬號(hào)可以創(chuàng)建多個(gè)角色,但每個(gè)賬號(hào)最多只能有6個(gè)角色能夠獲得金幣。起初,我也花費(fèi)了不少時(shí)間來(lái)尋找這個(gè)設(shè)置,直到最終找到。現(xiàn)在,我想把這個(gè)方法分享給大家,希望對(duì)大家有所幫助。
·第一,按下ESC鍵進(jìn)入系統(tǒng)設(shè)置,然后找到游戲菜單。在系統(tǒng)設(shè)置中,第三一項(xiàng)是“指定獲取金幣角色”,點(diǎn)擊進(jìn)入后,可以看到所有賬號(hào)的信息。由于我只有三個(gè)賬號(hào),因此我勾選了前兩個(gè),因?yàn)楹竺婺莻€(gè)角色還沒(méi)有升到一級(jí)。這樣,只有這兩個(gè)角色可以在打副本時(shí)獲得金幣。
·勾選完畢后,記得點(diǎn)擊“確定”,這樣最多只能指定6個(gè)角色。
·第三,我們可以在深淵地牢中查看獲得金幣的角色。在這里,我們可以看到每個(gè)賬號(hào)中哪些角色可以獲得金幣,以及每周可以獲得多少金幣。
以上就是今天的分享。希望大家喜歡!我每天都會(huì)分享一些關(guān)于租房的小知識(shí)。
文章到此結(jié)束,如果本次分享的明日方舟方法(明日方舟博士)和明日方舟方法(明日方舟博士)的問(wèn)題解決了您的問(wèn)題,那么我們由衷的感到高興!
今天給各位分享明日方舟葛(明日方舟葛雷蒂亞)的知識(shí),其中也會(huì)對(duì)明日方舟葛(明日方舟葛雷蒂亞)進(jìn)行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問(wèn)題,別忘了關(guān)注本站,現(xiàn)在開(kāi)始吧!
明日方舟葛
文丨AshuraSJ@bigfun社區(qū)
本次春節(jié)活動(dòng)應(yīng)該是方舟上線以來(lái)話題度最高的一次活動(dòng),比起活動(dòng)主題的劇情,反而是卡池引發(fā)的討論更為激烈。個(gè)人在此不對(duì)卡池問(wèn)題發(fā)表任何意見(jiàn),專注于對(duì)設(shè)定要素的淺析;同時(shí),也是對(duì)一些流傳“甚廣”的錯(cuò)誤觀點(diǎn)及看法進(jìn)行一些勘誤和修正。
*前注:本文各條目下所有古漢語(yǔ)及現(xiàn)代漢語(yǔ)釋義,均來(lái)自《古代漢語(yǔ)詞典》(商務(wù)印書(shū)館第2版)和《現(xiàn)代漢語(yǔ)詞典》(商務(wù)印書(shū)館第6版)。
·“洪爐示歲”:生產(chǎn)力發(fā)展的產(chǎn)物
劇情里年與炎熔交鋒時(shí),出現(xiàn)了兩句臺(tái)詞:“天有洪爐,地生五金,暉冶寒淬照云清”,以及“群石之將,魂魄為萁”。單從“爐”“冶”“淬”這幾個(gè)字眼就可以看出,這兩句臺(tái)詞分別對(duì)應(yīng)金屬的鍛造冶煉過(guò)程以及傳統(tǒng)的煉丹技術(shù)。
第一明確一點(diǎn):所謂“洪爐”“五金”,并非起源自《天工開(kāi)物》的概念;而那些斷章取義、認(rèn)為“地生五金”乃是表明人分階級(jí)、帶有歧視觀念的刻意解讀和惡意引導(dǎo),更是完全曲解了《天工開(kāi)物》中原文的含義,不是壞就是蠢。“地生五金”這一字段,雖的確出現(xiàn)于《天工開(kāi)物?五金》,然而這一內(nèi)容及相關(guān)極似概念早已存在多時(shí),絕非《天工開(kāi)物》首創(chuàng);《天工開(kāi)物》初刊行于1637年,彼時(shí)已是17世紀(jì),傳統(tǒng)手工業(yè)及農(nóng)業(yè)生產(chǎn)技術(shù)經(jīng)過(guò)十余世紀(jì)的發(fā)展,早已形成一套較為清晰的系統(tǒng)化**作方式和專有名詞,宋應(yīng)星只是將其進(jìn)行歸納整理、收錄編冊(cè),實(shí)際上這些專有名詞的誕生時(shí)間要遠(yuǎn)早于明代;還有一點(diǎn),更重要的一點(diǎn)在于,宋應(yīng)星本人并非從事生產(chǎn)活動(dòng)的匠人,無(wú)法從長(zhǎng)足的實(shí)踐中進(jìn)行小編綜合認(rèn)為、并創(chuàng)造出專門(mén)的名詞——換言之,宋應(yīng)星所做的并非“造詞”,而是對(duì)過(guò)往實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)及**作方法的統(tǒng)籌收錄罷了。
《天工開(kāi)物》中描述鍛造冶煉場(chǎng)面的插畫(huà)
先來(lái)解釋一下幾個(gè)名詞的意思及溯源。“洪爐”,字面理解即“大火爐”。這個(gè)釋義早在《三國(guó)志·魏書(shū)·陳琳傳》中就已出現(xiàn):“今將軍總皇威,握兵要,龍?bào)J虎步,高下在心,以此行事,無(wú)異于鼓洪爐以燎毛發(fā)”,通常情況下,“洪爐”用于指代溫度極高的火爐,因而常用作鍛造爐/冶煉爐的統(tǒng)稱(通常情況下烹飪、制瓷、燒磚等窯爐火溫達(dá)不到如此程度)。唐代李白《笑歌行》中“洪爐不鑄囊中錐”、宋代于謙《石灰吟》“洪爐照破夜沉沉”、明代《明文精選·夏》“溽暑蒸人,如洪爐鑄劍,誰(shuí)能躍冶”等,均可作此解釋;
傳統(tǒng)豎爐煉鐵法示意圖
“五金”,指金、銀、銅、鐵、錫(鉛)五類金屬,后用于泛指金屬或金屬制品。漢代趙曄著有《吳越春秋》,其中記載了春秋時(shí)期著名鍛造師歐冶子的事跡:歐冶子為越王鑄五把名劍,分別為湛盧、純鈞、勝邪、魚(yú)腸和巨闕,其中就有“一名湛盧,五金之陰,太陽(yáng)之精”的語(yǔ)句;唐代顏師古對(duì)《漢書(shū)·食貨志上》中提到的“金、刀、龜、貝”四種重要物資及貨幣等價(jià)物進(jìn)行注解,言道“金,謂五色之金也。黃者曰金,白者曰銀,赤者曰銅,青者曰鉛、黑者曰鐵”,以顏色為區(qū)分標(biāo)準(zhǔn)對(duì)五金進(jìn)行定義。如今常說(shuō)的“五金制品”,指的就是由金屬制作而成的各類工具、零件、日用品乃至專業(yè)用具;
故宮養(yǎng)心殿正脊正中脊筒內(nèi)取出的彩繪寶匣及其內(nèi)容物,現(xiàn)藏北京故宮博物院。寶匣內(nèi)一般會(huì)放置與“五”相關(guān)的祈福物品,當(dāng)中就有由金、銀、銅、鐵、錫“五金”鑄造的元寶
“冶”,即冶煉。《說(shuō)文》云“冶,銷也”,《三蒼》云“冶,銷鑠也”,其本意為“熔煉金屬”;通俗定義,“冶”指的是“以焙燒、熔煉、電解、化學(xué)等各種加工方式從礦石或其他原料中取得所需金屬”。在古代,此字常組詞“陶冶”,意為“燒窯(和)冶煉”,古人把制陶和冶金這兩項(xiàng)制造生活勞動(dòng)工具的活動(dòng)并列,其意思和現(xiàn)代漢語(yǔ)中“陶冶”并不同。《荀子·王制》中曰:“農(nóng)夫不斵削、不陶冶而足械用”,翻譯成現(xiàn)代漢語(yǔ)意思就是“農(nóng)民不砍削、不燒窯冶煉而有足夠的器具”。除此之外,這個(gè)詞還有“融化”、“從事冶煉的匠人”之意,前者與原解義近,后者則可以視為動(dòng)詞名詞化;
現(xiàn)代工業(yè)高爐冶鐵流程示意圖。其基本原理與過(guò)去并無(wú)太大本質(zhì)差異,產(chǎn)量占全球生鐵的95%以上
“淬”,即淬火。《說(shuō)文》解“淬,滅火器也”,唐人徐鍇《說(shuō)文系傳》(此書(shū)也稱《徐曰》)解作“淬,劒燒而入水也,與焠通”;其解釋為“鍛造刀劍時(shí),把燒紅的刀劍浸入水或其他液體中急速冷卻,使之堅(jiān)硬”,現(xiàn)代漢語(yǔ)釋義與之無(wú)太大差異,不予贅述。《戰(zhàn)國(guó)策·燕策三》中有“于是太子(丹)預(yù)求天下之利匕首,得趙人徐夫人之匕首,取之百金,使二以藥淬之”之句,西漢王褒《圣主得賢臣頌》則曰:“及至巧冶鑄干將之樸,清水淬其鋒”;淬火是金屬熱處理工藝中應(yīng)用最為廣泛的工種工藝方法之一,其目的在于提高金屬材料的剛性、硬度、韌性等各項(xiàng)常規(guī)指標(biāo),有時(shí)還有賦予金屬材料某些特性(如耐蝕性)的功能;
“云清”,并沒(méi)有專門(mén)的古文解釋;從之前“冶”和“淬”來(lái)進(jìn)行分析,指的是經(jīng)過(guò)局部淬火或覆土燒刃后在刀身上形成的云狀鍛紋/“刃紋”(日語(yǔ)はもん)。刀劍的鍛造方法主要分五種,分別是全鋼、夾鋼(兩塊低碳鋼夾一塊高碳鋼,日語(yǔ)稱“三枚合”)、包鋼(以折疊鋼材包裹心鐵,日語(yǔ)稱“甲伏鍛”)、折疊夾鋼(兩塊折疊鋼夾高碳鋼)和折疊包鋼 (折疊鋼包裹低碳鋼);局部淬火或覆土燒刃,則是用土或其他形式包裹刀胎,只露出刀刃部位,再進(jìn)行淬火。這樣,受到淬火作用的就只有刀刃部分,從而使刀刃與刀身達(dá)到同樣強(qiáng)度。需要注意的是,燒刃只能改變鋼材的硬度,對(duì)鐵則沒(méi)有什么效果。
日式刀劍鍛造的不同方式示意。基礎(chǔ)方法與我國(guó)的鍛造方法基本是一樣的,只是名稱不同
我國(guó)自漢代起就已有局部淬火工藝,并有了基本成熟的覆土燒刃手法,明代一些刀劍也有燒刃流程;但隨著刀劍鍛造技藝的進(jìn)步,我國(guó)刀劍逐漸以?shī)A鋼為主要形式,因而多采用全刀淬火工藝。目前仍然運(yùn)用覆土燒刃手法的,基本只有日本刀(主要原因在于鐵礦資源的短缺,導(dǎo)致鍛打燒淬過(guò)程存在較大的差異,自成一派)。日本刀在經(jīng)歷覆土燒刃一系列流程后,會(huì)自然形成弧度;好的日本刀身上的“刃紋”不會(huì)與其他刀有所重復(fù),因此分類起來(lái)相當(dāng)瑣碎——說(shuō)到底,刃紋這東西并沒(méi)有太多實(shí)際效用,只是在刀劍鑒賞領(lǐng)域作為評(píng)價(jià)一把刀制作工藝優(yōu)劣及辨明其工藝流派的基準(zhǔn)而已。
幾類刃紋的示意圖,實(shí)際上刃紋的流派遠(yuǎn)不止這幾種
綜上,年這句臺(tái)詞就是對(duì)傳統(tǒng)冶煉鑄造工藝的概括:采集金屬礦物(“五金”),放入冶煉爐(“洪爐”)提煉,提取產(chǎn)物經(jīng)鍛打、淬火處理后,最終得到存在云狀刃紋(“云清”)的刀劍。結(jié)合劇情里年的能力體現(xiàn),這一句話十分契合其“匠人”的自我標(biāo)榜——以天為爐、自地取材,所鍛劍鋒乃擷流云為紋飾、發(fā)浩氣為鋒芒,自然無(wú)往不利、可斷萬(wàn)物,體現(xiàn)出年能力之強(qiáng)。
至于炎熔“群石為將,魂魄為萁”,雖然也有對(duì)鍛造手法的反映,但更貼近我國(guó)古代另一項(xiàng)與火有關(guān)的技術(shù)——煉丹。
古漢語(yǔ)中,“金石”雖相提并論,但通常解釋為“金屬與美石”(“金石”一詞本就有“丹藥”之意);前者是鍛造原料,后者則被視為大地靈髓,作為能使人長(zhǎng)生不老的靈丹原料而被丹家所關(guān)注。炎熔這句臺(tái)詞,指的就是將各類礦石類藥物(“群石”)放入爐鼎高溫?zé)捴疲瑢⑵洹盎昶恰比绮癫荩ā拜健保┌惴俦M、取其“精髓”余留物的丹藥煉制過(guò)程。
反映煉丹的傳統(tǒng)繪畫(huà)
在修仙習(xí)道風(fēng)靡一時(shí)的三國(guó)兩晉南北朝時(shí)期,“石”作為一種重要丹方和藥物,被名士們所追捧。《晉書(shū)·嵇康傳》云:“康又遇王烈,共入山,烈嘗得石髓如飴,即自服半,餘半與康,皆凝而為石”,所謂“石髓”,指的就是鈣質(zhì)物沉積形成的石鐘乳;魏晉時(shí)期炙手可熱的“五石散”(原稱寒食散),即以石鐘乳為主藥,加以石硫黃、白石英、紫石英、赤石脂四味礦物,故稱“五石散”(近現(xiàn)代為減弱原方的烈性,對(duì)其藥方進(jìn)行大改,但仍然甚為燥熱)。
現(xiàn)代復(fù)原的“五石散”成分。漢張仲景《傷寒雜病論》中記載了兩種五石散配方,分別為“侯氏黑散”和“紫石五石散”,原材料存在差異,因此后世流傳配方亦有些許不同
一開(kāi)始,漢代張仲景發(fā)明出“寒食散”,目的是以其熱性治愈傷寒病人;三國(guó)時(shí)期何晏將原配方修改為五種極為燥熱的礦石藥物,隨后引起未患傷寒的上層人士紛紛跟風(fēng)效仿(能吃得起“五石散”在當(dāng)時(shí)被視為上流人士和雄厚財(cái)力的象征)。然而,長(zhǎng)期服用此類極熱極燥藥物會(huì)帶來(lái)相當(dāng)嚴(yán)重的后果:“五石散”成分之一的礜石含砷,久用會(huì)引起慢性中毒,繼而引發(fā)神經(jīng)衰弱、皮膚炎癥;燥熱之物攝入過(guò)多,亦使體內(nèi)燥熱陽(yáng)亢,需穿**大氅、涼水沐浴,謂之“行散”;更不可飲冷酒,否則五毒齊發(fā)、毒火攻心,最終使人暴亡(西晉裴秀就是這么涼的)。
雖然何晏自詡“服五石散,非惟治病,亦覺(jué)神明開(kāi)朗”,但在旁人看來(lái),他已然一幅人不人鬼不鬼的模樣。管略就如此評(píng)價(jià)他:“魂不守宅,血不華色,精爽煙浮,容若槁木,謂之鬼幽”(成語(yǔ)“傅粉何郎”就與此有關(guān));西晉皇甫謐上書(shū)也自言“違錯(cuò)節(jié)度,辛苦荼毒,于今七年,隆冬裸坦食冰,當(dāng)暑煩悶,加以逆咳,或若溫瘧,或類傷寒,浮氣流腫,四肢酸重”——炎熔的火焰法術(shù),一定程度上就對(duì)應(yīng)了丹方藥散的燥熱之性,雖然十分燥熱,但比起融金銷鐵的洪爐還是有著不小的差距,也體現(xiàn)出炎熔與年的實(shí)力差異。
·鯉氏偵探事務(wù)所:Furry愛(ài)好者俱樂(lè)部
從干員槐琥的語(yǔ)音、新干員吽的干員介紹頁(yè)、以及劇情里阿、吽&槐琥三人的對(duì)話可得知,這三人都隸屬于同一個(gè)事務(wù)所——“鯉氏偵探事務(wù)所”;
槐琥初始立繪局部
吽初始立繪局部
阿初始立繪局部
這三位打工仔干員的設(shè)定要素中,包含很明顯的佛教元素;而作為事務(wù)所話事人的“老鯉”,自身也具有一些容易引人遐想的特點(diǎn)。
-槐琥:破邪顯正,下拯上弘
先看看槐琥。槐琥的專精中提到一項(xiàng)“紅梅詠春拳”,結(jié)合其精二立繪有兩種解釋角度:關(guān)于詠春拳的起源,流傳甚廣的說(shuō)法是其由福建福清南少林的五枚師太所創(chuàng)。師太俗姓朱,名紅梅,因此方舟中便以其名諱“紅梅”作為前綴;
詠春這門(mén)拳法并不只是單純的空手格斗,與其他拳術(shù)類似,詠春也有兩種名聲響亮的獨(dú)門(mén)武器:八斬刀(亦稱蝴蝶刀)和六點(diǎn)半棍(也作二娣棍)。傳統(tǒng)詠春拳中單雙刀皆可,以詠春“永”字八法為**練法度,因而命名為“八斬刀”;后者源于少林棍法,因棍法套路由六個(gè)半招式組成而稱“六點(diǎn)半棍”。不同于八極拳“拳作槍輔”,練習(xí)六點(diǎn)半棍主要目的在于增強(qiáng)功力、強(qiáng)化臂力,因此動(dòng)作簡(jiǎn)短明了。
八斬刀
但是仔細(xì)看槐琥的精二立繪,她手中握著的武器并不符合八斬刀的造型,更像是一對(duì)異型武器:
槐琥精二立繪,圖片來(lái)源于明日方舟WIKI
槐琥的雙持武器
有的玩家可能會(huì)覺(jué)得有那么一點(diǎn)眼熟:這兩把刀看上去似乎在哪見(jiàn)過(guò)?
嗯,就是這個(gè)
蛇形的刀身,很容易讓人聯(lián)想到東南亞國(guó)家馬來(lái)西亞的獨(dú)特武器——馬來(lái)克力士劍(俗稱馬來(lái)劍)。就這個(gè)角度而言,槐琥的詠春拳專精一定程度上可能也參考了紅船詠春拳。紅船詠春為詠春分支之一,其源頭為福建白鶴拳,開(kāi)宗者為粵劇武生新錦,因其由當(dāng)時(shí)的紅船戲班傳出而得名。不過(guò)隨著清末天地會(huì)事變帶來(lái)的一系列連鎖反應(yīng),紅船戲班和紅船詠春后來(lái)幾經(jīng)飄零,第三僅在馬來(lái)西亞留有一只獨(dú)苗——這一點(diǎn)可能亦是設(shè)定中槐琥手持造型奇特雙刀的原因之一。
第二看槐琥的精二立繪。精二立繪中可以看出,槐琥身邊環(huán)繞著念珠,背后有一個(gè)輪狀的東西:
這個(gè)輪狀物叫“輪寶”,于佛教中乃是轉(zhuǎn)輪王(也稱“轉(zhuǎn)輪圣王/轉(zhuǎn)輪圣帝/輪王”,梵語(yǔ)稱“斫迦羅伐剌底曷羅阇”/Cakravarti-raja。注意不要和道教十殿閻羅中的轉(zhuǎn)輪王混淆)所持的七種寶器之一。轉(zhuǎn)輪王的雛形源自印度神話,相傳當(dāng)能夠統(tǒng)一印度的君王降世之時(shí),蒼天之上將示現(xiàn)一旋轉(zhuǎn)金輪,以示其功業(yè);后來(lái)佛教、印度教等都化用了這部分內(nèi)容。釋宗《金剛經(jīng)》乃云“四輪圣王”,其具備三十二圣相,分金、銀、銅、鐵四等,統(tǒng)領(lǐng)一部洲者稱“鐵輪圣王”,以此累加,君臨四大部洲者即稱“金輪圣王”;由于金輪圣王權(quán)位最高、道行最深,因此后來(lái)佛經(jīng)中的“轉(zhuǎn)輪王”一般都指金輪圣王(《神雕俠侶》中的金輪法王就源出此處)。
輪寶。如同金剛杵象征帝釋天、纏龍劍象征俱利伽羅龍王(不動(dòng)明王化身之一)一般,輪寶也被視為是轉(zhuǎn)輪王的物化形象
轉(zhuǎn)輪王有“七寶”,分別為輪寶、象寶、馬寶、珠寶、女寶、主藏寶和兵寶。轉(zhuǎn)輪王**之處,輪寶必自前進(jìn),其威德乃可制伏四方,無(wú)堅(jiān)不摧、**不滅,乃是破邪顯正的象征;久而久之,輪寶被視為轉(zhuǎn)輪王的化身物象,常出現(xiàn)于大佛形象中戍衛(wèi)左右,以振仏威。槐琥精二立繪中以輪寶為背景,十分契合其“行俠仗義第一人”的身份設(shè)定,同時(shí)也喻其懷俠肝義膽、循破邪顯正之道。
然而槐琥怕幽靈……**的槐琥倒下了?
槐琥有沒(méi)有倒下我不清楚,但**的炎頭肯定是倒下了
-阿吽:流俗本無(wú)過(guò),凈土渡來(lái)者
至于干員阿和干員吽,其身上的佛教要素就更為明顯。“阿”“吽”二字,本身即為念誦佛法時(shí)的字音,“阿”為張口之音、出息之風(fēng),“吽”為息聲之音、入息之風(fēng),二者既是萬(wàn)物諸法的原初與休止,亦是大日如來(lái)和金剛薩埵的種子。
大日如來(lái)。大日如來(lái)是佛教**的至高無(wú)上本尊,為**最高佛,**所有佛和菩薩皆自大日如來(lái)所出
金剛薩埵,**傳法第二祖,密教即是由大日如來(lái)傳授金剛薩埵,再經(jīng)金剛薩埵告之眾生
一些玩家對(duì)“阿”和“吽”的概念,應(yīng)該是從攻其陰**宮崎英高的《條狗:再**一次》《只狼:影逝二度》中得知的。游戲里有兩個(gè)道具,繁體中文版翻譯為“阿攻糖”“吽護(hù)糖”,簡(jiǎn)中則譯為“哼將糖”“哈將糖”
《只狼:影逝二度》中兩種與“阿”“吽”有關(guān)的道具
之所以以此起名,則與佛教中被稱為“仁王”(亦稱“二王”“金剛力士二王”)的兩名**神祇有關(guān)。在大型寺廟的山門(mén)前,常能見(jiàn)到這兩尊金剛力士,怒目圓睜、以警退妖祟之物;在面對(duì)山門(mén)的視角下,這兩尊神像中,位于左邊的一尊為“金剛”,常左手手指展開(kāi)、掌心向下,右手豎托金剛杵,張口作“阿”形之相;右邊一尊的為“力士”,右手握拳(有的五指分開(kāi)),手心向下,掌心向外空舉,左手在身后托金剛杵,閉口呈“吽”形之相;
日本奈良東大寺的仁王像
《仁王》中出現(xiàn)的“仁王”形象,呼應(yīng)游戲標(biāo)題。守護(hù)靈“火鼠”的分靈影像中,吉川廣家將前代“毛利兩川”——吉川元春和小早川隆景比喻為仁王;主線近江篇“魔王耀變”中,以妖異姿態(tài)呈現(xiàn)在按針面前的安土城,其山門(mén)前就矗立著一對(duì)仁王像
“金剛”“力士”二神,被認(rèn)為是佛教中的密跡金剛(也稱“夜叉王”)和那羅延金剛(別稱“毗紐天”,即印度教神話中的毗濕奴。印度教神話中,夜叉王是毗紐天座下的侍衛(wèi);佛教則將二者都化為鎮(zhèn)護(hù)門(mén)庭的**神),密跡位于門(mén)左、那羅延位于門(mén)右。仁王像在中日兩國(guó)均有存在,我國(guó)海南即有景點(diǎn)仁王門(mén),日本清水寺、東大寺、仁和寺等地均有仁王門(mén)或仁王像;除此之外,受到古典**《封神演義》的影響,**大部分人對(duì)金剛力士這二神的另一名稱“哼哈二將”更為熟悉,造型上倒是并沒(méi)有太多的差異。
從阿吽這兩名干員的精二立繪中,亦可以看出其原型為鎮(zhèn)宅的石獸。作為建筑或墓葬裝飾的石獅,最早大致是于東漢漢明帝永平十年(公元67)隨佛教一同傳入我國(guó);公元87年,中亞安息國(guó)遣使獻(xiàn)獅子與漢章帝(安息國(guó),居和櫝城,去洛陽(yáng)二萬(wàn)五千里……章帝章和元年,遣使獻(xiàn)師子、符拔),此前人們從未見(jiàn)過(guò)此等動(dòng)物,便以《穆天子傳》中“名獸使足走千里,狻猊、野馬走五百里”和《爾雅·釋獸》中“狻猊如彪貓,食虎豹”為參照,將這種動(dòng)物稱為“狻猊”——從這個(gè)順序來(lái)看,最早出現(xiàn)“狻猊”字眼的《穆天子傳》被認(rèn)為成書(shū)于戰(zhàn)國(guó)時(shí)期,記載的是周穆王(前1026?-前922?)巡游的事,而彼時(shí)的狻猊到底為何物已不可考;隨后在東漢初,石獅傳入我國(guó);數(shù)十年后,安息國(guó)進(jìn)獻(xiàn)獅子,被視為“狻猊”——《穆天子傳》和《爾雅》的確切成書(shū)時(shí)間如今已不可考,且二者都缺乏對(duì)狻猊的外貌特征記載;**見(jiàn)安息進(jìn)貢猛獸氣勢(shì)甚為兇猛,便以古書(shū)中能食虎豹的狻猊為其命名;
河南洛陽(yáng)白馬寺,我國(guó)歷史上第一座官辦寺院,始建于公元68年
若想辨別狻猊的形象,主要以其存在場(chǎng)所而進(jìn)行判斷:南北朝以后,逐漸誕生“龍生九子”的說(shuō)法,狻猊被視為龍的第五子,喜靜不喜動(dòng),又傳其喜好煙火,故古人將其作為香爐的裝飾;而在佛教文化中,一般在文殊菩薩座前的是狻猊而非獅子;明清時(shí)期,石獅或銅獅頸下項(xiàng)圈中間有一個(gè)龍形的裝飾物,這個(gè)就是狻猊;古建筑屋脊飛檐上的獸像中,也有狻猊的身影。
宋代汝窯狻猊香熏
故宮太和殿前的銅獅,注意看胸前有一個(gè)小的龍臉狀裝飾,那個(gè)就是狻猊
回到干員阿的精二立繪。這里說(shuō)明一個(gè)問(wèn)題:阿的精二立繪里。背后是一塊焚毀的畫(huà)有獅子圖案的屏風(fēng),屏風(fēng)、屏風(fēng)、屏風(fēng),不是什么鳥(niǎo)居;那些說(shuō)那是鳥(niǎo)居并借題發(fā)揮的,建議換副**,或者去園林老宅多轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),別一天到晚學(xué)葛大爺癱著,嗯;
阿精二立繪
屏風(fēng)
接下來(lái)輪到干員吽。干員吽的原型,哎呀那罵的是一個(gè)兇……可以明確的是,吽的動(dòng)物原型是狛犬,石獅傳入日本后的本土化產(chǎn)物。6世紀(jì)中葉,佛教自**經(jīng)由**傳入日本,石獅也隨之東渡,來(lái)到了東瀛之地。當(dāng)時(shí)的日本人看到兩頭石獅形姿不同,想當(dāng)然的認(rèn)為是兩個(gè)不同的物種,為便于區(qū)分,就給其中的一只加上獨(dú)角,稱其為“狛犬”。
狛犬
區(qū)分狛犬和獅子,主要看角、耳朵和鬃毛:狛犬頭頂有角、耳朵豎直、鬃毛較直,獅子無(wú)角、耳朵貼垂、鬃毛卷曲。還有一點(diǎn),還可根據(jù)嘴型來(lái)判斷:閉口呈“吽”形之相的,一般是狛犬,而怒張大嘴呈“阿”形之相的一般是獅子——這一點(diǎn)算是非常重要的區(qū)分標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)樵?*,石獅的嘴是不會(huì)閉上的,故“阿”“吽”之分是只有日本石獸才會(huì)有的特征——這也是為何干員吽會(huì)采用日本的狛犬作為原型的原因:阿、吽二人既非同族、又非雙胞胎,本國(guó)的石獸并無(wú)區(qū)分(僅僅只有雄雌區(qū)分),故以狛犬為原型僅僅是為了對(duì)其進(jìn)行區(qū)分——硬要說(shuō)的話,狛犬仍然是屬于獅子的范疇。總不能在精二立繪中直接擺個(gè)力士像吧?那Furry設(shè)定還有什么意義?
如何區(qū)分狛犬與獅子
**的石獅最多是足下踩著的東西存在不同,并不存在嘴型的差異
-老鯉:如龍翔舞的金色魚(yú)
第三提一下這個(gè)令人很在意的事務(wù)所話事人“老鯉”。作為一家開(kāi)在“龍門(mén)”的偵探事務(wù)所,名字為“鯉氏”;再加上事務(wù)所里的打工仔都是Furry……莫非老鯉的真面目長(zhǎng)這樣?——
鯉魚(yú)王,排場(chǎng)夠大吧
呃,算了……鯉魚(yú)一直被視為一種能帶來(lái)祥瑞的鱗類,“鯉魚(yú)躍龍門(mén)”的故事自然也是家喻戶曉;不過(guò)少有人知的是,躍過(guò)龍門(mén)的鯉魚(yú)到底會(huì)發(fā)生什么改變。
一般來(lái)說(shuō),龍分為兩大類,一類是富二代型,祖上基因好,生來(lái)就是高富帥;一類是dio絲逆襲型,起初是個(gè)矬逼,經(jīng)歷一番磨礪之后終化為龍——后者又分為兩種情況,一種是蛟化龍,一種是鯉化龍。《說(shuō)文》記載“蛟,龍之屬也”,蛟龍(水龍)只能算是龍族的一員,不能算是真正的龍(真龍);只有經(jīng)歷漫長(zhǎng)艱苦的修煉、還要等到千載難逢的機(jī)遇來(lái)臨之時(shí),蛟才會(huì)一氣**,化為真正的翱翔天際的龍;
相比之下,鯉魚(yú)想要化為龍就簡(jiǎn)單的多,《辛氏三秦記》記載,鯉魚(yú)只要逆流黃河,來(lái)到伊水并躍過(guò)龍門(mén),即可化為龍(“河津一名龍門(mén),禹鑿山開(kāi)門(mén),闊一里余,黃河自中流下,而岸不通車馬。每莫春之際,有黃鯉魚(yú)逆流而上,得過(guò)者便化為龍”)——雖然付出的代價(jià)不大,但結(jié)果自然也不會(huì)如蛟一般盡善盡美:躍過(guò)龍門(mén)的鯉魚(yú)雖然也稱“龍”,但嚴(yán)格來(lái)說(shuō)是不完整的龍,只有頭部蛻變?yōu)辇堫^,身體卻還是魚(yú)身,這種奇葩產(chǎn)物被稱為“魚(yú)化龍”。雖然不是身如長(zhǎng)河一般的真龍,但登龍門(mén)的魚(yú)化龍?jiān)诒举|(zhì)上與鯉魚(yú)完全不同,因此也被視為是一種正面的、帶有積極含義的傳統(tǒng)意象。
龍……不好意思放錯(cuò)圖了
清代銅魚(yú)化龍形香薰
一般而言,魚(yú)化龍的現(xiàn)實(shí)應(yīng)用并不算多,明清時(shí)期的紫砂壺有采用魚(yú)化龍?jiān)煨偷纳贁?shù)個(gè)例,除此之外應(yīng)用最多的便是日式風(fēng)格紋身。在傳統(tǒng)日式紋身(和彫)中,有一個(gè)中式紋身并不常見(jiàn)的圖案,日語(yǔ)稱為“龍魚(yú)”——實(shí)際上就是魚(yú)化龍;龍魚(yú)是介于一般的鯉魚(yú)和龍之間的一類紋身,但也被視為龍的一種,其寓意為“歷經(jīng)百戰(zhàn)磨練,終出人頭地、蛻變?yōu)辇垺保且环N寓意相當(dāng)積極的圖案。
《如龍Online》中,春日一番(也是《如龍7》的主角)的紋身就是龍魚(yú)。令人玩味的是,春日一番的CV中谷一博也是初代《如龍》Boss錦山彰的配音擔(dān)當(dāng);而錦山彰背后的紋身正是“緋鯉”
《如龍Online》中,還有一名角色背負(fù)著龍魚(yú)的紋身。此角色的CV高橋廣樹(shù)在《仁王》中也出演了一名角色,這兩個(gè)角色有一個(gè)共同點(diǎn),就是對(duì)化為真龍、翱翔于天有著極深的執(zhí)念
等下,這么一說(shuō)我突然對(duì)老鯉的造型有點(diǎn)慌……
順帶一提,現(xiàn)實(shí)中的確存在“龍門(mén)”,位于黃河峽谷出口處。此處兩岸間距不足40米,水流湍急洶涌,《名山記》曰“黃河到此,直下千仞,水浪起伏,如山如沸”。鯉魚(yú)作為一種洄游魚(yú)類,常要逆激流而上回到出生地產(chǎn)卵,加之黃河含沙量大,鯉魚(yú)游動(dòng)需消耗更多氣力,因而使得魚(yú)身得到充足的鍛煉,魚(yú)肉細(xì)嫩緊實(shí)、口感甚優(yōu),自古便有“豈其食魚(yú),必河之鯉”的說(shuō)法,也使得黃河鯉魚(yú)得以名列我國(guó)四大名魚(yú)之一——從“龍門(mén)”來(lái)看,老鯉的原型,可能就是黃河鯉魚(yú)也說(shuō)不定。
黃河鯉魚(yú)
糖醋老……黃河鯉魚(yú)
明日方舟葛
2020年12月7日- 10日,由騰訊游戲?qū)W院舉辦的第四屆騰訊游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(Tencent Game Developers Conference,簡(jiǎn)稱TGDC)在線上舉行。
TGDC自 2017年創(chuàng)辦以來(lái),一直堅(jiān)持以開(kāi)發(fā)者視角與需求為出發(fā)點(diǎn),結(jié)合行業(yè)發(fā)展趨勢(shì),對(duì)大會(huì)內(nèi)容進(jìn)行不斷升級(jí)和擴(kuò)充,旨在為國(guó)內(nèi)外游戲?qū)I(yè)人士打造開(kāi)放的交流分享平臺(tái),推動(dòng)游戲行業(yè)良性發(fā)展、探索游戲更多可能。
二次元手游這個(gè)大品類是目前行業(yè)中討論度十分火熱的類別,二次元是什么?二次元用戶有什么特點(diǎn)?現(xiàn)在該不該對(duì)二次元產(chǎn)品進(jìn)行大量的資源投入,帶著這些問(wèn)題,來(lái)自騰訊互娛市場(chǎng)與用戶研究部高級(jí)市場(chǎng)洞察經(jīng)理趙溪女士,為我們帶來(lái)了非常詳細(xì)的解讀。
趙溪:大家好,我叫趙溪。我是來(lái)自于騰訊互娛市場(chǎng)與用戶研究部的一名用研經(jīng)理,我們部門(mén)是服務(wù)于騰訊互娛長(zhǎng)期專注游戲研究的一個(gè)部門(mén),除了游戲研究以外我們也會(huì)做很多跟進(jìn)年輕人文化娛樂(lè)趨勢(shì)方面的一些研究,所以基于我們過(guò)去的一些研究?jī)?nèi)容,今天給大家?guī)?lái)的題目就是“可愛(ài)又迷人的難搞角色——二次元游戲市場(chǎng)與人群洞察”這樣子一個(gè)題目。
其實(shí)大家聽(tīng)到這個(gè)題目,就會(huì)有一個(gè)疑問(wèn),為什么叫“難搞”的角色?最近也有很多值得大家關(guān)注的產(chǎn)品上線,也取得了非常好的成績(jī),關(guān)于二次元這個(gè)領(lǐng)域其實(shí)從很多年前有很多爆款的產(chǎn)品開(kāi)始,大家就一直在這個(gè)領(lǐng)域有很多的爭(zhēng)論,覺(jué)得這個(gè)市場(chǎng)又迷人,它的收入也是很高,但同時(shí)又很難搞,因?yàn)楦杏X(jué)用戶的需求很難被滿足,也經(jīng)常會(huì)聽(tīng)到用戶對(duì)產(chǎn)品的一些吐槽,好像是一個(gè)非常難進(jìn)入的市場(chǎng)。
所以說(shuō)二次元的游戲市場(chǎng)到底好不好進(jìn)入呢?我們來(lái)看一下數(shù)據(jù):
實(shí)際上我們來(lái)看到從2016年上線的一些產(chǎn)品,比如說(shuō)《陰陽(yáng)師》或者《崩壞3》到去年、前年上線的《明日方舟》這些產(chǎn)品,它們已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了超過(guò)三年或四年的時(shí)間,可是它們的數(shù)據(jù)表現(xiàn)也依然非常的穩(wěn)定,還有一個(gè)就是我們有去詢問(wèn)玩家,他們同時(shí)在玩多少款產(chǎn)品的時(shí)候,其實(shí)我們會(huì)發(fā)現(xiàn),二次元市場(chǎng)是一個(gè)玩家在同時(shí)玩好多款產(chǎn)品的這樣的一個(gè)市場(chǎng)。特別是針對(duì)核心玩家有超過(guò)三層的核心的二次元玩家,他是同時(shí)玩過(guò)超過(guò)三款的產(chǎn)品的。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是這樣一個(gè)市場(chǎng)是一個(gè)以頭部產(chǎn)品為主,而且重疊非常高的一個(gè)市場(chǎng)。同時(shí)我們也看到,為什么說(shuō)這個(gè)產(chǎn)品很難進(jìn)入,但是大家依然很想進(jìn)入呢?
因?yàn)樗m然頭部產(chǎn)品多,但是也并沒(méi)有像某一些品類,比如說(shuō)MOBA或者是戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技一樣
,它一款產(chǎn)品就獨(dú)大了。因?yàn)槎卧鋵?shí)并不是一個(gè)具體的玩法品類,它不是以某一個(gè)玩法來(lái)吸引玩家的,它是以內(nèi)容去吸引玩家的。不同的題材傾向的一些玩家,包括男性或者是女性玩家,包括不同年齡的玩家,他們就會(huì)去選擇自己所偏好的一些游戲內(nèi)容,這樣的情況下,就導(dǎo)致這個(gè)市場(chǎng)它很難一家獨(dú)大。
在這樣子的一個(gè)背景之下,所以我們也看到逐年有大量的廠商新進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng),也推出了大量的一個(gè)新品,但是我們看到市場(chǎng)表現(xiàn),其實(shí)很多廠商做了很大的一個(gè)宣發(fā),大成本的投入,但他們市場(chǎng)表現(xiàn)其實(shí)很多時(shí)候也并不盡如人意,而剛才所提到那些頭部產(chǎn)品依然是非常地堅(jiān)挺的。就是中腰部產(chǎn)品,如果想要做很大的突破是有很大的一個(gè)難度在這里的。如果說(shuō)一個(gè)廠商,他如果想進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng)的話,其實(shí)他也需要做很多的市場(chǎng)的準(zhǔn)備和宣發(fā),可是也并不能達(dá)到自己很好的一個(gè)效果。
這種情況下還有一個(gè)原因是這個(gè)品類它的玩家非常多,大多數(shù)以收集養(yǎng)成的玩法為主,以積累型的玩家為更多的。這個(gè)市場(chǎng)如果我已經(jīng)在這個(gè)產(chǎn)品上積累很多年,新產(chǎn)品想要替代之前的產(chǎn)品是有很大的一個(gè)難度,也很難撼動(dòng)這些游戲的地位的。
剛才說(shuō)的這些大家都覺(jué)得很奇怪,感覺(jué)這個(gè)市場(chǎng)就是很難搞,為什么二次元的手游這么特殊?它的特殊性是體現(xiàn)在哪里呢?
第一我們經(jīng)常聽(tīng)到一些話,比如玩家喜歡“炎上”,動(dòng)不動(dòng)就是玩家在跟廠商吵架或者是在他們游戲評(píng)論下面把策劃給“祭天”了等等。大家還有一個(gè)疑問(wèn),總說(shuō)二次元是個(gè)垂類,這樣子的一些玩家到底還有多大的空間?然后我們也經(jīng)常聽(tīng)到一些大廠,就包括我們騰訊可能在進(jìn)入二次元的這個(gè)領(lǐng)域,也遇到了很大的一個(gè)難處。
這里就是為什么,導(dǎo)致了這個(gè)市場(chǎng)這么困難?也為什么導(dǎo)致這個(gè)市場(chǎng)這么的特殊呢?
第一回答這個(gè)問(wèn)題,我們先要回答一個(gè)問(wèn)題,就是二次元到底是什么?這個(gè)問(wèn)題其實(shí)是一個(gè)很終極的問(wèn)題。在過(guò)往的行業(yè)當(dāng)中很多年以來(lái)一直在被大家討論:二次元是什么?
我們看下面的這三張圖:
第一大家一直認(rèn)為二次元是不是就是動(dòng)畫(huà)、動(dòng)漫或者是ACG的一些產(chǎn)物?《三國(guó)演義》大家都有看過(guò),它是一個(gè)很經(jīng)典的電視劇諸,葛王朗的鬼畜它是二次元嗎?大家會(huì)覺(jué)得它肯定是二次元,可是它其實(shí)是一個(gè)電視劇的產(chǎn)出。大家會(huì)覺(jué)得霸王洗發(fā)水是一個(gè)有點(diǎn)國(guó)產(chǎn)形象的
一個(gè)現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)品,但是霸王洗發(fā)水如果做擬人化之后,這些角色是不是二次元呢?還有一個(gè)之前有一段時(shí)間在網(wǎng)上非常火的伏黛的這樣一個(gè)拉郎配,伏地魔和林黛玉,一個(gè)是產(chǎn)出英國(guó)的**《哈利波特》;一個(gè)是來(lái)自于**的古典文化《紅樓夢(mèng)》這兩者聽(tīng)起來(lái)好像跟二次元都沒(méi)有絲毫的關(guān)系,但是伏黛的這樣一個(gè)CP確實(shí)被非常多的二次元?jiǎng)〉拇蟠髠兒退^的太太們?cè)偃?chuàng)作,再去把它玩成了一個(gè)二次元的內(nèi)容。
所以二次元到底是什么?其實(shí)簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是被二次元玩家玩的它就會(huì)變成二次元。
這句話聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)繞,但實(shí)際上我們來(lái)追根溯源地去講一下,就是在亞文化的時(shí)代二次元內(nèi)容,其實(shí)大家沒(méi)有爭(zhēng)議的會(huì)覺(jué)得它是源自于日本的ACGN。這里的ACGN分別指的是什么呢?就是動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、輕**而并不是指的那種古典**或者是嚴(yán)肅文學(xué),而是輕**和Galgame。這些內(nèi)容在經(jīng)過(guò)了亞文化的一個(gè)泛化之后,在進(jìn)入**之后被**玩家接受之后,它可以有不斷的一個(gè)演變的過(guò)程,到現(xiàn)在我們嘗試去給它一個(gè)定義,那是什么呢?
是具有日系風(fēng)格的,是由人創(chuàng)作出來(lái)的,含有虛擬形象的一個(gè)作品。這樣子的一些作品,我們會(huì)覺(jué)得它會(huì)被定義為二次元。
這句話我們來(lái)展開(kāi)來(lái)闡釋,它為什么是這樣的?
第一在我們的部門(mén),我們會(huì)這樣子去看待一個(gè)文娛產(chǎn)品,所有的文娛產(chǎn)品我們?cè)趦?nèi)容層面,其實(shí)都可以把它進(jìn)行幾個(gè)層級(jí)的劃分。
第一它最外的是外在表現(xiàn),然后是它的內(nèi)容的敘事結(jié)構(gòu),再是它的一個(gè)價(jià)值觀層面。這是一個(gè)所有的娛樂(lè)內(nèi)容,它一定會(huì)包含的三個(gè)從外在到內(nèi)在的三個(gè)層面,同時(shí)這個(gè)娛樂(lè)內(nèi)容,它在文化性質(zhì)的角度,它是被誰(shuí)在消費(fèi)?它是大眾向還是小眾向的產(chǎn)品?這些問(wèn)題是決定它的這個(gè)娛樂(lè)內(nèi)容跟文化性質(zhì)的。在文化性質(zhì)的這個(gè)層面就會(huì)去影響到這個(gè)文化的社群的表現(xiàn)和傳播的路徑。
我們剛才定義說(shuō)二次元是一個(gè)日系風(fēng)格,由人創(chuàng)作的虛擬形象。這三個(gè)主要的方面其實(shí)就會(huì)在文娛作品的方方面面去影響它,使它具備它自己獨(dú)有的特殊性。
我們這里會(huì)列了很多,但是我們并不用一一展開(kāi),因?yàn)楸热缯f(shuō)像日系的畫(huà)風(fēng)或者非常豐富的人設(shè)、很自由的題材這些大家都比較容易理解。
我們就以價(jià)值觀來(lái)舉例,日系的風(fēng)格由人創(chuàng)作和虛擬形象,具體是怎么影響到一個(gè)二次元產(chǎn)品的價(jià)值觀方面?
第一我們來(lái)看一下日系的風(fēng)格,大家都知道二次元是源自于日本的,但是它源自于日本到底有什么樣的影響?其實(shí)我們來(lái)理解二次元誕生的一個(gè)社會(huì)背景。它是在日本這樣一個(gè)有很強(qiáng)的社會(huì)規(guī)則的國(guó)家誕生的。在二次元誕生的這個(gè)年代和他們的社會(huì)的背景之下,他們有很強(qiáng)的這種隨大流、追求階級(jí)分明、循規(guī)蹈矩的這樣的一個(gè)社會(huì)文化,這些人在現(xiàn)實(shí)生活中他是非常壓抑的,然后也非常地必須規(guī)范自己,他到虛擬世界當(dāng)中更加地去追求一個(gè)打破現(xiàn)實(shí)世界的規(guī)則,去追求個(gè)性的宣泄這樣的一個(gè)訴求。
所以我們會(huì)看到大量的二次元內(nèi)容當(dāng)中都會(huì)有以下犯上,反抗霸權(quán)的一些主題和一些內(nèi)容,但是這種反抗和這種所謂的以下犯上、以弱去打敗強(qiáng)者并不是所有的一味的,這種“燃”的反抗,就是我只是一個(gè)小的去反抗大的。它其實(shí)背后反映的是一種追求和打破現(xiàn)實(shí)世界規(guī)則的
一種價(jià)值觀,他是為了去超越現(xiàn)實(shí),去體驗(yàn)到他在現(xiàn)實(shí)中沒(méi)有辦法體驗(yàn)到的一些價(jià)值和規(guī)則。所以我們反饋到二次元的產(chǎn)品當(dāng)中就會(huì)發(fā)現(xiàn),一切與現(xiàn)實(shí)社會(huì)中比較常規(guī)流行的情況之下,在那個(gè)年代二次元的產(chǎn)品當(dāng)中往往就會(huì)去與現(xiàn)實(shí)相反產(chǎn)生一些規(guī)則。
比如說(shuō)現(xiàn)實(shí)生活中很喪,可能當(dāng)時(shí)的二次元產(chǎn)品很多都是以燃、熱血為主的;但是如果現(xiàn)實(shí)中一直在強(qiáng)調(diào)雞湯、強(qiáng)調(diào)溫情,反過(guò)來(lái)強(qiáng)調(diào)立志向上,有的時(shí)候往往在這個(gè)時(shí)候我們會(huì)看到另外一個(gè)現(xiàn)象產(chǎn)生了,就是在二次元的內(nèi)容里面有很多是一種追求與現(xiàn)實(shí)世界反過(guò)來(lái)的,就是那種反雞湯的一些題材。
比如說(shuō)有一部產(chǎn)品叫做《絕望先生》這樣的一個(gè)動(dòng)畫(huà),他就是在反對(duì)就一味地強(qiáng)調(diào)說(shuō)你要積極向上地面對(duì)這個(gè)人生,他會(huì)覺(jué)得我絕望也沒(méi)什么大不了的,是一個(gè)很正常的事情,同時(shí)他除了在價(jià)值觀和敘事層面在反抗常規(guī)之外,他在設(shè)定的層面也是在反抗常規(guī)的,日常向是一個(gè)我們可能聽(tīng)過(guò)的在動(dòng)漫里面或者是在我們的游戲里面很常見(jiàn)的一個(gè)題材。這個(gè)題材其實(shí)他追求的并不是完全的**日常,并不是說(shuō)把我們每天的生活拍一遍。他追求的往往是在真實(shí)的日常設(shè)定中追求一些超越現(xiàn)實(shí)的過(guò)程。
所以我們會(huì)看到有一部動(dòng)畫(huà)就很有趣《在下坂本,有何貴干》,他就是生活在一個(gè)校園里面每天就像正常的高中生一樣,但這個(gè)人他就是一個(gè)各種拽上天的人設(shè),會(huì)用一些很日常的手段去做一些非日常的事情。包括一些日常的搞笑番,比如說(shuō)《男子高中生的日常》它也是在日常的場(chǎng)景中追求很非日常的展現(xiàn)和效果。這就是大家在二次元內(nèi)容中可以消費(fèi)到的獨(dú)特內(nèi)容,這個(gè)可能是我們?cè)谶B續(xù)劇里面或者是在三次元的內(nèi)容中消費(fèi)不到的。
同時(shí)理想主義,這個(gè)對(duì)應(yīng)的就是由人創(chuàng)作,因?yàn)槲覀冎垃F(xiàn)實(shí)是沒(méi)有辦法改變的,但是在虛擬當(dāng)中很多事情它是可以去改變的,所以我們?yōu)槭裁唇?jīng)常提到二次元就提到羈絆、提到夢(mèng)想、提到燃,這種個(gè)人信念非常強(qiáng)的一些力量也是來(lái)源于因?yàn)樵谶@個(gè)世界中一切都是由我們自己去編寫(xiě)的,所以會(huì)在這樣的一個(gè)虛擬世界當(dāng)中有很多這樣的一些主題。這個(gè)也是大家一直說(shuō)我們一生永為二次元的一個(gè)很大的背景,大家就會(huì)覺(jué)得他這個(gè)是很激勵(lì)自己的一個(gè)價(jià)值觀。
同時(shí)還有一個(gè)很重要的,我們要注意到二次元它是由年輕人消費(fèi)的一個(gè)亞文化,它有一個(gè)很大的區(qū)別是它的消費(fèi)主體是年輕人,而且它對(duì)應(yīng)的很多的主角其實(shí)也是年輕人。如果我們回憶一下我們看過(guò)的二次元產(chǎn)品,不管是游戲也好,還是動(dòng)漫也好,其實(shí)里面的主角90%以上都是少年少女們,他們大概就是初高中生左右,這樣的一些主角會(huì)給這個(gè)文化帶來(lái)什么樣的特點(diǎn)呢?
相對(duì)于成年人來(lái)說(shuō)年輕人的狀態(tài),他會(huì)展現(xiàn)更加純粹和美好的情感。例如同樣是講愛(ài)情,可能你在好萊塢大片里面的愛(ài)情就相對(duì)比較走腎,但是動(dòng)漫里面的愛(ài)情可能相對(duì)于比較小清新一點(diǎn)。
比如說(shuō)《好想告訴你》這部動(dòng)畫(huà)里面的男女主角,從第一集就是兩個(gè)人曖昧到二十四集都沒(méi)有告白,就“好想急**你”,但是大家依然看得津津有味,這就是我們?cè)谏倌陼r(shí)代或者是少女時(shí)代,才能體會(huì)到的那種純粹和真摯的一些青澀的感情。
同時(shí)少年人他代表的是什么呢?他代表了一種不確定性和他代表了很強(qiáng)的這種成長(zhǎng)性,也就是這種不確定性和成長(zhǎng)性,給了很多的作品大量的進(jìn)一步發(fā)展的空間。
所以我們看到很多升級(jí)的這種題材的動(dòng)畫(huà),他的少年一開(kāi)始就是一個(gè)普通人。比如說(shuō)像碇真嗣,他就是一個(gè)到處要逃避的少年,他們被丟進(jìn)了這個(gè)末世之后,他們被賦予了這種拯救世界的使命之后,我們來(lái)看到一個(gè)少年他怎么樣去改變這個(gè)世界,他的這種不斷的成長(zhǎng)和自我的補(bǔ)全。這些內(nèi)容也是給了二次元的作品很大的一個(gè)發(fā)展空間。
同時(shí)我們過(guò)往在訪談?dòng)脩舻臅r(shí)候說(shuō),為什么日漫會(huì)給人感覺(jué)更二次元,而美漫并沒(méi)有那么廣泛的被二次元用戶所接受呢?當(dāng)時(shí)有個(gè)玩家就是說(shuō)到一個(gè)很有趣的點(diǎn),他就說(shuō)其實(shí)感覺(jué)美漫更走腎而日漫更走心。這個(gè)我們來(lái)回憶一下,比如說(shuō)在漫威的作品當(dāng)中,其實(shí)大多數(shù)的主角
像《美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)》或是《鋼鐵俠》他們都是已經(jīng)擁有了像肌肉或者財(cái)富、戰(zhàn)斗力、權(quán)利等等的一些成年人,他們已經(jīng)是完成體,他們就是龍傲天的這樣子角色,但是在二次元的圈子里頭,所有的漫威的作品里面最受歡迎的主角是誰(shuí)呢?是蜘蛛俠,蜘蛛俠就是一個(gè)相對(duì)于平凡,而且他很具有少年氣息,甚至是有點(diǎn)虛弱的這樣的一個(gè)主角。
整個(gè)二次元的價(jià)值觀里面。其實(shí)它是強(qiáng)調(diào)一直是以少年人的視角來(lái)去看待這個(gè)世界,甚至是說(shuō)我們來(lái)看回這個(gè)世界里面的主角們,體驗(yàn)出他們的一些美好和給予他們的夢(mèng)想所實(shí)現(xiàn)的可能性。
我們上面簡(jiǎn)單地去講了一下,內(nèi)容層面上二次元的一些原則會(huì)帶給它哪些特殊的內(nèi)容給到玩家去消費(fèi),這些內(nèi)容是別的文娛作品暫時(shí)沒(méi)有辦法提供的;同時(shí)我們也提到了,它是一個(gè)年輕人消費(fèi)的亞文化,亞文化這個(gè)事情本身會(huì)帶給二次元有什么樣的影響呢?
所有的亞文化都會(huì)有個(gè)特點(diǎn),就是它里面的用戶會(huì)有一個(gè)比較強(qiáng)的儀式感,會(huì)追求一個(gè)比較強(qiáng)的辨識(shí)認(rèn)同,為什么?
因?yàn)閬單幕鄬?duì)于大眾文化,它是比較小眾的,我為了去尋找我的同好,我會(huì)要一些外顯的東西,有一些身份和門(mén)檻的東西來(lái)識(shí)別彼此,所以就像大家去看《**有嘻哈》為什么唱嘻哈的人都是戴著大金鏈子,穿著oversize的衣服,然后說(shuō)是hey bro之類的話?這些語(yǔ)言為什么只有在這種文化里面才會(huì)產(chǎn)生呢?就是我說(shuō)這個(gè);你也說(shuō)這個(gè),我們彼此是識(shí)別的,這是亞文化的一個(gè)特征。
這就可以解釋為什么在二次元的領(lǐng)域里面,會(huì)有很多大家無(wú)法理解的穿cos的衣服、玩手辦、背著痛包(貼滿了自己喜歡的角色徽章的包),然后比如說(shuō)一些黑話,經(jīng)常都不知道他們?cè)谡f(shuō)什么,這也就是一個(gè)亞文化的特征。他們?cè)诒舜颂峁└叩拈T(mén)檻和給到彼此識(shí)別的空間,一旦形成了這樣的特征之后,其實(shí)圈內(nèi)就會(huì)有很多梗去抬高這個(gè)門(mén)檻,但一旦你進(jìn)入了這個(gè)門(mén)檻,對(duì)彼此的信任度和接受度就會(huì)更強(qiáng)。
所以我們會(huì)理解為什么二次元的游戲廠商和玩家之間有一種迷之相愛(ài)相殺的感覺(jué)。大家有的時(shí)候像游戲廠商的粉絲一樣很站他,但是游戲廠商一旦做錯(cuò)了事情,大家又會(huì)罵得很兇。其實(shí)游戲廠商和玩家之間不太像是一個(gè)服務(wù)商和被服務(wù)者的關(guān)系,更多的像大家覺(jué)得你是自己人,所以我會(huì)以一個(gè)很高的態(tài)度去面對(duì)你;很高的標(biāo)準(zhǔn)去面對(duì)你,同時(shí)我也會(huì)有一個(gè)很寬容的心態(tài)來(lái)接受你,如果你做錯(cuò)但是你承認(rèn),用一個(gè)很無(wú)私的愛(ài)去面對(duì)他們這些同好。
這就是我們?nèi)ダ斫馕覀兌卧I(lǐng)域里的玩家和普通大眾的玩家,他們?cè)诒举|(zhì)上面其實(shí)有很大的差別,也方便我們?nèi)ダ斫鉃槭裁次覀冇泻芏嗖焕斫獾耐婕业姆答仭?/p>
接下來(lái)就是一個(gè)老生常談的問(wèn)題,即二次元人群細(xì)分的問(wèn)題,過(guò)往一直有一個(gè)疑問(wèn),是二次元到底有多少人?什么人叫做二次元人群?
如果我們按照常規(guī)的人群劃分的標(biāo)準(zhǔn),即我們按行為去劃分,他是不是有這樣的一個(gè)消費(fèi)行為,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)他沒(méi)有辦法劃分。因?yàn)閯?dòng)漫已經(jīng)是一個(gè)太廣泛的娛樂(lè)消費(fèi)內(nèi)容,包括如果是我們把ACGN的G把它擴(kuò)展到所謂的game的話,基本上在座各位是沒(méi)有人沒(méi)有玩過(guò)game的,或者是其實(shí)大家多多少少都還是看過(guò)一些動(dòng)漫或者是看過(guò)一些**內(nèi)容的。如果我們用這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)劃分,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)在整個(gè)的年輕人里面有72%的用戶都會(huì)在近半年內(nèi)消費(fèi)過(guò)這樣的內(nèi)容。我們不可能說(shuō)年輕人里面72%都是二次元用戶,那也就是我們要引入新的劃分維度,新的劃分維度是什么?
我們會(huì)發(fā)現(xiàn)態(tài)度維度,其實(shí)是影響到用戶他是否是一個(gè)二次元人群的很重要的維度。這里的態(tài)度是指的什么?比如說(shuō)他是否會(huì)更了解二次元內(nèi)容?他是否有這樣的一個(gè)自我認(rèn)知覺(jué)得我是一個(gè)二次元圈子里的人?在選擇文娛內(nèi)容的時(shí)候他會(huì)不會(huì)有這種偏好,即相對(duì)于三次元內(nèi)容我更偏好于二次元內(nèi)容?等等的這種態(tài)度層面的一些指標(biāo),我們通過(guò)這些指標(biāo)來(lái)劃分出來(lái)了核心人群和泛二次元人群。
核心和泛這兩個(gè)詞其實(shí)也是經(jīng)常被提到,但是核心人群和泛人群到底有什么區(qū)別?我們嘗試性地來(lái)去拆分了一下他們的需求。這個(gè)時(shí)候我們引入了我們部門(mén)拆分文娛需求的一個(gè)維度:
從最淺的維度就是打發(fā)時(shí)間娛樂(lè)消遣維度,這個(gè)基本上是所有人在娛樂(lè)的時(shí)候都會(huì)去選的。
再深一層是叫審美欣賞,這個(gè)時(shí)候大家就會(huì)去欣賞到這里的內(nèi)容,不僅僅是包括于他的畫(huà)面、人設(shè)或者故事劇情等等的。
再往上一層就是社交的一些屬性,比如說(shuō)我在這里面會(huì)交到朋友,會(huì)跟我的朋友一起玩,會(huì)有這樣的一些歸屬感。
再往下就是價(jià)值觀認(rèn)同,這已經(jīng)是比較深的一個(gè)維度了,在消費(fèi)這個(gè)文娛作品的時(shí)候,我可以感受到我自己的價(jià)值觀是被認(rèn)同的或者是在這里面找到一些價(jià)值觀的共鳴。
最深一層就是學(xué)習(xí)和表達(dá),這里的學(xué)習(xí)和表達(dá)是指我已經(jīng)到這個(gè)娛樂(lè)內(nèi)容里面產(chǎn)生了我為了他去學(xué)習(xí)和自我表達(dá)的這個(gè)欲望。比如說(shuō)我們常見(jiàn)的很多寫(xiě)手畫(huà)手,他喜歡這個(gè)文娛作品喜歡到我為他去寫(xiě)同人文,甚至是我成為了一個(gè)畫(huà)手。這就是最深的一個(gè)娛樂(lè)的一個(gè)層級(jí)的體現(xiàn)。
這個(gè)從淺到深的一個(gè)娛樂(lè)的層級(jí),我們來(lái)對(duì)比一下核心人群和泛人群在這上面的一個(gè)差異。我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)數(shù)據(jù),在娛樂(lè)消遣和審美欣賞這兩個(gè)層級(jí)上,其實(shí)核心人群和泛二次元人群并沒(méi)有太大的差異,大家在看一個(gè)動(dòng)畫(huà)的時(shí)候大多數(shù)人去欣賞一下,去打發(fā)一下時(shí)間,去看一下這個(gè)劇情,在這個(gè)層面并沒(méi)有太大的差異,但是再更往深的層級(jí),在社交的一些滿足,包括說(shuō)價(jià)值觀的認(rèn)同和學(xué)習(xí)自我表達(dá)上,這個(gè)時(shí)候核心人群和泛二次元人群的差別就體現(xiàn)出來(lái)了。核心人群他在這個(gè)層級(jí)上他是有強(qiáng)需求的,而泛二次元人群他的需求就僅僅是到娛樂(lè)的一個(gè)審美欣賞為止了。
我有這么強(qiáng)的一個(gè)社交訴求,我有價(jià)值觀認(rèn)同和自我表達(dá)會(huì)帶來(lái)一個(gè)什么樣子的結(jié)果和具體的一個(gè)體現(xiàn)呢?
舉一個(gè)例子,這個(gè)是我們?cè)L談過(guò)程當(dāng)中接觸到的一個(gè)很可愛(ài)的玩家,他過(guò)去就是小宅男,然后其實(shí)也沒(méi)有接觸過(guò)二次元什么內(nèi)容,他是被他的一個(gè)舍友引進(jìn)了LoveLive的坑,進(jìn)了這個(gè)坑之后呢完全從一個(gè)自閉少年,為了一個(gè)他自己喜愛(ài)的角色不斷地去有了一個(gè)很明顯的粉絲化特征。比如說(shuō)這個(gè)IP出的所有的內(nèi)容,他都會(huì)去消費(fèi),不管是出的線下的團(tuán)體,還是演唱會(huì),還是線上的動(dòng)畫(huà)漫畫(huà)和手游,他全部都會(huì)去消費(fèi)。然后他為了獲得這個(gè)IP的所有的內(nèi)容,比如說(shuō)這個(gè)角色出的所有的卡,他也全部都是要收集,關(guān)于這個(gè)IP的一切都是瘋狂追求,達(dá)到每個(gè)層級(jí)的瘋狂消費(fèi)。
同時(shí)他也會(huì)在剛才我們提到的學(xué)習(xí)和自我表達(dá)層面,他有了自己的圈子,他有了社交的一個(gè)從屬,他有了一群這樣的IP的粉絲而且他為了去宣傳自己喜歡的這個(gè)角色去應(yīng)援,他去學(xué)了這個(gè)wota藝,加入上海當(dāng)?shù)氐膚ota藝的一個(gè)社團(tuán),然后不斷地去參加線下的活動(dòng)。他這樣的一個(gè)用戶,從一個(gè)我們過(guò)往所謂的普通的內(nèi)容消費(fèi)者變成了一個(gè)會(huì)創(chuàng)作、會(huì)表達(dá)有很強(qiáng)的社交的一個(gè)行為的粉絲。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是核心的二次元用戶和泛二次元用戶相比,他們就具備了很強(qiáng)的這種粉絲化特征。這個(gè)粉絲化特征還會(huì)體現(xiàn)在哪些方面呢?
比如說(shuō)我們會(huì)發(fā)現(xiàn)很多二次元用戶很熱衷于考據(jù),他們對(duì)一些內(nèi)容非常地挑剔和嚴(yán)苛,這里面哪個(gè)設(shè)定不符合原始的IP,或者是說(shuō)這個(gè)地方哪個(gè)地方畫(huà)錯(cuò)了,這個(gè)人設(shè)崩了,他們都會(huì)非常地介意。
同時(shí)他們也很注重版權(quán)和細(xì)節(jié),過(guò)往我們會(huì)發(fā)現(xiàn),比如在一些二次元作品里面,如果埋進(jìn)了一些彩蛋或者埋進(jìn)了一些需要大家去考據(jù)的內(nèi)容的話,其實(shí)它會(huì)非常地受歡迎。
而且一些單機(jī)化或者**的一些內(nèi)容,很多的玩家也會(huì)抱著支持版權(quán)的心態(tài)去為它付費(fèi),這個(gè)行為是跟很多大眾的玩家是有很大的一個(gè)差異的。
同時(shí)我們也經(jīng)常有個(gè)印象,感覺(jué)一個(gè)二次元產(chǎn)品上架了之后,微博上面鋪天蓋地都是他的表情包或者是同人圖,這也是因?yàn)槎卧暮诵耐婕遥辛朔劢z化特征之后是非常有創(chuàng)作力和善于造梗的。這種身份屬性的玩家就是一個(gè)安利狂魔,見(jiàn)到一個(gè)人就很想去安利他喜歡的作品,他這個(gè)時(shí)候的身份就不僅僅是一個(gè)玩家說(shuō)我最近在玩XX游戲,你要不要玩一下?他現(xiàn)在的身份是一個(gè)粉絲,這是我喜歡的內(nèi)容,你要不要來(lái)體驗(yàn)?他就會(huì)不斷地去給你說(shuō)這個(gè)內(nèi)容的好。這時(shí)候我們就能理解到,為什么在微博上感覺(jué)二次元的用戶的聲量就會(huì)特別大?也是這個(gè)原因。
同時(shí)這個(gè)人群,就像我們前面說(shuō)到的,他們是一個(gè)圈層,進(jìn)入這個(gè)圈層是有門(mén)檻的,也就會(huì)導(dǎo)致他們會(huì)特別地去注重,圈內(nèi)的一些意見(jiàn)和口碑。我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)很多玩家他找一個(gè)新游,會(huì)去LOFTER上面去搜同人的tag,如果會(huì)發(fā)現(xiàn)最近有一些新品的tag暴漲,他會(huì)覺(jué)得這個(gè)產(chǎn)品其實(shí)是被圈內(nèi)人群認(rèn)同的,我會(huì)去嘗試這樣的一些新品,這個(gè)時(shí)候就會(huì)給我們的宣發(fā)帶來(lái)了很大的挑戰(zhàn),導(dǎo)致很多的核心產(chǎn)品即使他坐在那兒坐著,他不去做宣發(fā)他的粉絲一樣會(huì)來(lái)玩,產(chǎn)品為王的時(shí)代會(huì)越來(lái)越明顯。
我們剛才說(shuō)了,很多二次元內(nèi)容的特征和二次元玩家和人群的特征之外,我們回到我們今天的主題就是二次元游戲。
二次元游戲和二次元內(nèi)容有什么區(qū)別呢?二次元手游和我們看到的動(dòng)畫(huà)漫畫(huà)這些內(nèi)容有什么區(qū)別?或者它跟我們大眾的游戲之間有什么區(qū)別呢?
我們過(guò)往很強(qiáng)調(diào)玩法品類,包括現(xiàn)在的行業(yè)文章里面都會(huì)說(shuō)XX玩法、XX品類、XX賽道。這個(gè)玩法品類平時(shí)指的是卡牌、ACT或者槍?xiě)?zhàn)射擊,但二次元玩家其實(shí)他不一樣,他玩的不是一個(gè)具體的玩法,他不是在這里面追求卡牌收集,他玩的其實(shí)是內(nèi)容,這里的內(nèi)容是指的什么呢?
我們把內(nèi)容拆開(kāi)來(lái),這里的內(nèi)容就是指的人物角色、劇情、世界觀他們組成的是一個(gè)故事,這個(gè)故事才是二次元玩家在這里面真正追求的東西。
我們來(lái)看一下這個(gè)數(shù)據(jù),這是我們部門(mén)內(nèi)的積攢下來(lái)的手游的一個(gè)訴求數(shù)據(jù)。左邊就是他們?cè)谟螒騼?nèi)的一個(gè)訴求是個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化模型,右邊是他們不太擅長(zhǎng)的游戲能力。我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)二次元玩家最追求的游戲訴求還是什么呢?
游戲的角色人設(shè)、畫(huà)面、劇情、聲優(yōu)和價(jià)值觀等等的內(nèi)容;他所不太擅長(zhǎng)的方面就會(huì)發(fā)現(xiàn),我們對(duì)二次元玩家的一些印象比如社交或者是比較枯燥的一些內(nèi)容,比較單一的一個(gè)內(nèi)容,這是他們所不太擅長(zhǎng)的。我們會(huì)感覺(jué)二次元玩家他們很自閉,我們就沒(méi)有見(jiàn)過(guò)二次元的MMORPG,即使是可能一些開(kāi)放世界的游戲,他們?cè)诶镞呁娴酶鷨螜C(jī)也差不多。那是因?yàn)槠鋵?shí)二次元玩家,他本質(zhì)還是在消費(fèi)這種沉浸里面,他很少去追求我要跟人家有很強(qiáng)的一個(gè)互動(dòng)。
小編綜合認(rèn)為一下,我們經(jīng)常會(huì)看到一些**,二次元玩家又對(duì)廠商不滿了,他們又是在炎上了,又在說(shuō)這里很不合理了。那是因?yàn)槎卧婕也⒉辉谝庖粋€(gè)具體的玩法是否合理或者是說(shuō)一個(gè)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)是不是劃算(當(dāng)然也有這種可能性),但是他們最在意的是什么?就是我喜歡的這個(gè)角色有沒(méi)有被廠商很合理且善意地去對(duì)待。
二次元游戲它做的不是一個(gè)玩法,而是在搭建一個(gè)世界,它是在做一群人。普通的游戲公司我們會(huì)覺(jué)得它就是個(gè)游戲公司,但是類比起普通游戲公司來(lái)說(shuō)二次元游戲公司,它更像是一個(gè)偶像的經(jīng)紀(jì)公司,它像一個(gè)月子中心或者像一個(gè)婚姻介紹所,就是在這里面我是在養(yǎng)我的小孩,在找我的老公或者是養(yǎng)我的老婆。
它的一個(gè)性質(zhì)跟我們?cè)谧鲆粋€(gè)產(chǎn)品是不太一樣的,所以我們?cè)谧龆卧螒虻臅r(shí)候,我們并不是僅僅在設(shè)計(jì)要符合用戶的需求。二次元游戲整體的從游戲設(shè)計(jì)到發(fā)行、運(yùn)營(yíng)到營(yíng)銷推廣都是要在像經(jīng)營(yíng)一群人一樣的去做這個(gè)事情,這個(gè)時(shí)候我們才能夠讓玩家去理解到你在做的事情是他們所追求的,而他們所擔(dān)心和最愛(ài)護(hù)的事情是能夠在你這個(gè)公司的產(chǎn)品里面好好的持續(xù)地發(fā)展下去。
我們前面就說(shuō)了很多二次元的手游的玩家和市場(chǎng)的一些現(xiàn)狀,在過(guò)往的研究當(dāng)中其實(shí)我們也在持續(xù)地跟進(jìn),從2016年開(kāi)始我們也在不斷地去跟進(jìn),這個(gè)市場(chǎng)的一些變化和趨勢(shì)。到今年為止我們來(lái)看一下,觀察到這個(gè)市場(chǎng)會(huì)有哪些變化和趨勢(shì)呢?
第一我們從人群的一些畫(huà)像來(lái)看到,當(dāng)然整體的二次元的產(chǎn)品還是以15到29歲年輕的玩家消費(fèi)為主,基本上就是一些高中生和大學(xué)生,還有剛工作的一些人群。但是我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)變化就是它對(duì)35歲以上的玩家覆蓋是增加了,而且它也有更下沉的一些趨勢(shì)就是對(duì)三四線城市,過(guò)往數(shù)據(jù)其實(shí)基本上聚焦在一二線城市為主,對(duì)二線城市和三四線城市的用戶增加了,同時(shí)我們也會(huì)發(fā)現(xiàn),相對(duì)來(lái)說(shuō)泛用戶的比例有增加,這里大家就會(huì)有一個(gè)疑問(wèn)35歲以上的玩家增加了是怎么回事呢?是不是說(shuō)以前玩二次元游戲的人老了?
也是有這個(gè)可能性的,但是也可能是有一個(gè)兩極化的變化,就是大齡的用戶有他們自己新的需求,低齡的用戶有他們自己的一個(gè)對(duì)產(chǎn)品的需求。這個(gè)數(shù)據(jù)我們會(huì)持續(xù)去觀測(cè),包括去進(jìn)行人群細(xì)分,但是這個(gè)數(shù)據(jù)給到我們一個(gè)啟示,我們不得不去考慮如果說(shuō)這個(gè)產(chǎn)品這個(gè)品類里面已經(jīng)有很高的占比是35歲以上的玩家,我們?cè)谧鐾娣ㄔO(shè)計(jì)的時(shí)候會(huì)要考慮什么內(nèi)容?比如說(shuō)在時(shí)間的一個(gè)消耗上,在**作的一個(gè)難度上的一些問(wèn)題。
同時(shí)我們現(xiàn)在也觀察到一些現(xiàn)象,比如大家最近在提的“文藝復(fù)興”,就是一些很老的IP它被重新拎出來(lái),然后現(xiàn)在的一些年輕人依然覺(jué)得它是很優(yōu)質(zhì)的一些內(nèi)容。其實(shí)也就是意味著在這個(gè)領(lǐng)域里面,他并不是在意的時(shí)間他們追求的還是最優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,不管什么年代這些優(yōu)質(zhì)的經(jīng)典產(chǎn)品還是會(huì)被玩家所接受和喜愛(ài)的。
同時(shí)我們也會(huì)觀察到大家一些對(duì)產(chǎn)品需求的變化,比如說(shuō)對(duì)日式畫(huà)風(fēng)的一個(gè)追求程度是明顯下降了的。之前我們?cè)趩?wèn)玩家對(duì)一個(gè)二次元產(chǎn)品畫(huà)風(fēng)要求,大多數(shù)玩家還是要求有日式的畫(huà)風(fēng),但這個(gè)畫(huà)風(fēng)的一個(gè)占比是明顯下降,對(duì)日本IP的改編的一個(gè)追求,也是下降得更加明顯了。同時(shí)我們看到一個(gè)新的數(shù)據(jù),對(duì)國(guó)漫改編的追求其實(shí)是崛起了的,有將近三成的玩家他們會(huì)對(duì)這個(gè)產(chǎn)品有國(guó)漫改編的追求。在畫(huà)面的層面上,就過(guò)往大家對(duì)二次元的印象還是2D為主,其實(shí)對(duì)3D畫(huà)面的一個(gè)偏好也是有增加了的,從三成大概到接近四成,也是經(jīng)過(guò)了一些產(chǎn)品的教育。
這里有想指出一點(diǎn),我們發(fā)現(xiàn)最核心二次元玩家,其實(shí)他們依然還是對(duì)2D日式的這些元素是非常青睞的,但是國(guó)漫的崛起,3D畫(huà)面的追求也是我們不得不考慮的趨勢(shì)。
剛才有說(shuō)到內(nèi)容基本還是以人設(shè)、畫(huà)面、劇情為主的,我們相信行業(yè)內(nèi)的很多廠商也意識(shí)到了這一點(diǎn),所以我們會(huì)發(fā)現(xiàn)在二次元的領(lǐng)域里面,人設(shè)或者畫(huà)面品質(zhì),它越來(lái)越像一個(gè)軍備競(jìng)賽了。我們目前觀察到有一些日本的產(chǎn)品,卡牌的玩法游戲里面的人物的渲染,跟一個(gè)很高品質(zhì)的3D畫(huà)面的MMORPG沒(méi)有什么區(qū)別了。
包括說(shuō)我們最近很火的《迪士尼扭曲仙境》這款產(chǎn)品,它就追求了一個(gè)人設(shè)上的突破,它把所有的反派角色去進(jìn)行了主角化,讓他們?nèi)バ纬梢粋€(gè)更有魅力的人設(shè)的展現(xiàn)。
所以就意味著,如果我們?cè)趦?nèi)容層面上,它的天花板是進(jìn)一步提高的,大家也會(huì)在這里面做更多的投入,去追求更多的可能性。
同時(shí)除了內(nèi)容以外,我們也觀察到目前的一些頭部產(chǎn)品,各個(gè)維度的滿意度。除了游戲的內(nèi)容和很關(guān)鍵的訴求之外,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)綜合的體驗(yàn)(耗時(shí)是不是合理,花費(fèi)是不是合理或者運(yùn)營(yíng)活動(dòng)開(kāi)啟節(jié)奏是不是舒服這樣一些體驗(yàn))會(huì)被玩家越來(lái)越重視。
我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一些相較于2016年表現(xiàn)較好的新品,他們?cè)诰C合的體驗(yàn)表現(xiàn),其實(shí)是比競(jìng)品來(lái)得要更好一些的。這個(gè)趨勢(shì)我們也會(huì)在新的行業(yè)的跟蹤報(bào)告里面會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)玩家對(duì)廠商的運(yùn)營(yíng)能力,對(duì)于說(shuō)能夠給玩家更好的付費(fèi)體驗(yàn),這些上面的要求也是不斷的增加的。因?yàn)楝F(xiàn)在頭部的產(chǎn)品里面,大家在畫(huà)面、人設(shè)這樣的一些表現(xiàn)都已經(jīng)做得很好的情況之下,大家會(huì)更在意你的一個(gè)服務(wù)感會(huì)不會(huì)更好。
跳出國(guó)內(nèi)來(lái)看的話,我們剛剛說(shuō)的玩家很追求日漫畫(huà)風(fēng),但是我們會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)隨著用戶的審美能力的一個(gè)升級(jí),他們追求的已經(jīng)不僅僅是單純的日漫畫(huà)風(fēng),不是說(shuō)你請(qǐng)幾個(gè)畫(huà)師或者是畫(huà)著看著就很像日漫的那種畫(huà)風(fēng)就可以了。逐漸轉(zhuǎn)向了去追求更加風(fēng)格化和更加一體化的這樣畫(huà)面風(fēng)格。
我們會(huì)發(fā)現(xiàn)從國(guó)外的一些這種風(fēng)格化很強(qiáng)(尤其是美漫),但是如果說(shuō)它的一個(gè)畫(huà)面風(fēng)格和它的主題非常地契合,整個(gè)風(fēng)格性很強(qiáng)的情況之下,其實(shí)玩家的反饋是很好的。包括《劍與遠(yuǎn)征》雖然它可能不太算二次元產(chǎn)品,但它這里面去做了很多彩繪玻璃的風(fēng)格,它在整個(gè)的產(chǎn)品的畫(huà)風(fēng)的體驗(yàn)上是非常地有文化感的,和它的一個(gè)風(fēng)格性的這種產(chǎn)品在全世界各地的一些玩家中的一個(gè)反饋是很強(qiáng)的,就不僅僅是僅僅追求到日漫或者是國(guó)漫這樣,某些題材的一個(gè)畫(huà)風(fēng)。
同時(shí)我們也會(huì)發(fā)現(xiàn),大家會(huì)說(shuō)這個(gè)領(lǐng)域?qū)?lái)會(huì)怎么樣?這個(gè)領(lǐng)域除了在國(guó)內(nèi)還是一個(gè)比較亞文化,我們是不是要在上面去投入?我們會(huì)發(fā)現(xiàn)二次元它不僅僅是一個(gè)亞文化的問(wèn)題了,它已經(jīng)是年輕人的一個(gè)問(wèn)題了。我們部門(mén)去做的文化的需求的**的變化之后,發(fā)現(xiàn)其實(shí)相比起80后和70后,00后和90后他們對(duì)感官體驗(yàn)和人物配音的人設(shè)追求會(huì)非常地強(qiáng),比起之前的用戶來(lái)是非常地強(qiáng),而且他們這個(gè)需求是不斷增強(qiáng)的,這也是代表了未來(lái)的趨勢(shì),如果年輕人他已經(jīng)是在這個(gè)層面上有很強(qiáng)的追求的情況之下,你是不是要具備這樣的開(kāi)發(fā)的能力。
除了在國(guó)內(nèi)的年輕人的覆蓋上,我們也會(huì)看到對(duì)海外用戶的覆蓋。
我們?nèi)メ槍?duì)日本市場(chǎng)做研究會(huì)發(fā)現(xiàn),在日本的用戶的手游下載決策的考慮的維度當(dāng)中,排名在前列的分別都是世界觀,玩法類型肯定也很重要,除了玩法類型之外人設(shè)、題材或者整個(gè)畫(huà)風(fēng)的展現(xiàn)對(duì)日本玩家來(lái)說(shuō)是非常重要的。
當(dāng)然我們也很理解,為什么二次元的產(chǎn)品如果是出海的話肯定是首選日本。最近《原神》的成功,其實(shí)也給我們帶來(lái)一個(gè)思考,就是這樣的畫(huà)風(fēng)或者這樣的題材,其實(shí)它并不僅僅是東亞的文化所接受的,過(guò)往日本的非常多流行的ACG內(nèi)容已經(jīng)驗(yàn)證過(guò)了,它在全球范圍內(nèi)都是可以流行的內(nèi)容,它是有非常強(qiáng)的這種出海潛力的,這樣一個(gè)被驗(yàn)證過(guò)的市場(chǎng)是具備更大的投放和投入的空間。
小編綜合認(rèn)為來(lái)說(shuō)的話,二次元的手游市場(chǎng),它不是說(shuō)用我們現(xiàn)在的幾款爆款產(chǎn)品的一個(gè)市場(chǎng)份額或者是收入和用戶量去代表的;它也不是說(shuō)我們一直在糾結(jié)它是大眾還是小眾,而是他在這里面追求的對(duì)內(nèi)容的掌控能力、創(chuàng)造力,對(duì)年輕人的這種溝通能力,粉絲的這種運(yùn)營(yíng)能力,包括說(shuō)IP的打造能力和海外市場(chǎng)的這種發(fā)行能力,都是一個(gè)很重要的練兵場(chǎng)。獲得這個(gè)市場(chǎng)而掌控的這些能力,其實(shí)是我們?yōu)榱朔e攢對(duì)未來(lái)的年輕人的了解會(huì)有更大的一個(gè)價(jià)值。
同時(shí)我們也想說(shuō)之前我們?cè)谶^(guò)往的宣講當(dāng)中有人提到說(shuō),這樣的一個(gè)趨勢(shì)還會(huì)持續(xù)多久?其實(shí)我們?cè)谙耄卧畛醯恼Q生是來(lái)自于大家對(duì)虛擬陪伴的一個(gè)追求,我們?cè)诔鞘欣锩嫖覀兒芄陋?dú),我們的現(xiàn)實(shí)已經(jīng)太壓抑了,我們追求對(duì)異世界的一個(gè)向往,隨著城市化的進(jìn)展,這種虛擬陪伴的和對(duì)這種虛擬人設(shè)的追求并不會(huì)停止,而是不斷地去發(fā)展,我們現(xiàn)在除了游戲以外,在更多的領(lǐng)域比如說(shuō)電影、文學(xué),都會(huì)看到這樣的一些趨勢(shì),對(duì)一些虛擬的形象,一些動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品,現(xiàn)在已經(jīng)在電**線里面有取得非常好的成績(jī);一些虛擬的文學(xué)作品被大量地改編成一些IP的產(chǎn)品,都會(huì)看到這樣的一些現(xiàn)象。
我們是否去做好了迎接這些需求的準(zhǔn)備和能力,就是我們要思考的一個(gè)問(wèn)題,所以歡迎大家在二次元這個(gè)試驗(yàn)田里面去試一下自己的一個(gè)身手。
我今天的分享就到此結(jié)束了,也希望越來(lái)越多的同行或者同事們?cè)敢鈦?lái)進(jìn)入這個(gè)二次元的世界,去了解這些可愛(ài)的或虛擬或真實(shí)的一些人,謝謝大家。
Q&A:
這邊我也收到了一些現(xiàn)場(chǎng)觀眾給到我的提問(wèn),我在里面挑了一些,我覺(jué)得比較有意思的去進(jìn)行一下回答。
Q:目前二次元用戶的群體規(guī)模是否足夠積累可以支持商業(yè)化的細(xì)分?
A:其實(shí)這個(gè)問(wèn)題怎么說(shuō)呢,如果你是說(shuō)細(xì)分的話,其實(shí)基本所有的市場(chǎng)都會(huì)進(jìn)行人群細(xì)分,只要這個(gè)市場(chǎng)里面有用戶需求的不一樣,它就可以根據(jù)用戶需求進(jìn)行細(xì)分,但是它這里加了一個(gè)詞叫商業(yè)的一個(gè)層面上,那也就是我把它轉(zhuǎn)化一下,是不是這個(gè)細(xì)分的人群足夠支持它的一個(gè)商業(yè)的回報(bào),其實(shí)我剛才已經(jīng)說(shuō)了二次元的一個(gè)領(lǐng)域,它并不是某一種玩法,它是一個(gè)內(nèi)容的消費(fèi),我們?nèi)マD(zhuǎn)換一下,如果你在消費(fèi)一個(gè)內(nèi)容,一個(gè)虛擬的內(nèi)容,我們按照題材
和個(gè)人的一個(gè)偏好就已經(jīng)有很多的細(xì)分了,我們隨便拍腦袋比如說(shuō)男性向或者女性向,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn),在二次元里面已經(jīng)有很多這樣的一個(gè)細(xì)分的領(lǐng)域,同時(shí)我們也換一個(gè)角度,經(jīng)常會(huì)說(shuō)我們是不是要做核心向和泛二次元向的劃分呢?其實(shí)我覺(jué)得是沒(méi)有這個(gè)劃分必要的,如果是在這個(gè)領(lǐng)域里,第一都是以滿足核心用戶的需求為主。你滿足了核心用戶的需求,你才有可能滿足泛用戶的需求,不太可能說(shuō)是我只滿足泛用戶。
因?yàn)槲覀儎偛耪f(shuō)到核心用戶的需求,它是比泛用戶的需求要更深的,也是方面是更多的,另外一個(gè)角度就是我們什么樣的產(chǎn)品更容易出圈?其實(shí)也可以提供一個(gè)思考的維度,就是在同樣滿足核心用戶和泛用戶的需求之上,他們兩者之間需求的一個(gè)沖突最小或者差異最小的一些產(chǎn)品選擇會(huì)更容易出圈。
舉個(gè)例子,就是在題材的選擇上我們會(huì)觀察到,有一些題材其實(shí)是比較偏宅向的,只有宅的玩家他們很喜歡,但是在泛用戶當(dāng)中的認(rèn)知是很低的,但是有些題材它其實(shí)是兩者之間都喜好度很高,比如說(shuō)像魔幻或者是像校園、搞笑、愛(ài)情這種題材,其實(shí)是在兩者之間的一個(gè)差異是很小的同時(shí)他的喜好度也是很高的,我們也往往觀測(cè)到,如果是這些題材的產(chǎn)品它做得很好的話也會(huì)有達(dá)到一些出圈的效果。
比如說(shuō)我們之前看到《你的名字》這樣的作品,就不管你是不是二次元用戶,你也覺(jué)得挺好看的。
Q:二次元人群的數(shù)量,用戶的特質(zhì),市場(chǎng)規(guī)模趨勢(shì)變化?
A:其實(shí)從人群的數(shù)量上來(lái)看的話,就像我剛才說(shuō)過(guò)的對(duì)虛擬的文化和對(duì)心理人設(shè)的追求,它會(huì)一直存在,并且短時(shí)間內(nèi)我們看不到它下降的一個(gè)可能性,所以這個(gè)人群一定是越來(lái)越多的,而且過(guò)往其實(shí)是這個(gè)人口紅利,來(lái)自于我們沒(méi)有接觸過(guò)這種內(nèi)容。現(xiàn)在的小朋友其實(shí)很小開(kāi)始就已經(jīng)接觸這種內(nèi)容情況之下,這個(gè)文化會(huì)越來(lái)越變得更大眾一些,趨勢(shì)變化就是過(guò)往還是以日漫或者是日式的敘事為主,我們會(huì)觀察到未來(lái)的情況之下,隨著我們自己**的文化自信國(guó)漫的一些崛起或者是**的一種二次元的產(chǎn)品的一些崛起,大家會(huì)對(duì)**特有的這種敘事方式或者是畫(huà)風(fēng)題材會(huì)有更強(qiáng)的一些需求和這樣的一些傾向。
Q:今年多款二次元產(chǎn)品的宣發(fā)力度堪比MMO,而《原神》的出現(xiàn)更是直接抬高了整個(gè)品類研發(fā)的天花板,市場(chǎng)門(mén)檻被極大地提高,另一方面許多中小團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品依然受到玩家的好評(píng),未來(lái)這一賽道會(huì)否陷入兩極分化嚴(yán)重的情況?
A:第一我們來(lái)回答一下兩極分化這件事情,如果是這位同學(xué)說(shuō)的一方面《原神》的門(mén)檻變高了或者是天花板變高了,一方面是小團(tuán)隊(duì)受到玩家好評(píng)這個(gè)現(xiàn)象,它并不一定代表著兩極分化,有可能這種小產(chǎn)品它只是口碑很好,但是我們完全從市場(chǎng)表現(xiàn)上來(lái)說(shuō),它可能達(dá)不到說(shuō)頭部產(chǎn)品和尾部產(chǎn)品有一樣的這種程度,換句話來(lái)說(shuō)我覺(jué)得并不是兩極分化,而是一極分化,這里所謂的小產(chǎn)品口碑很好,其實(shí)它本質(zhì)代表的并不是我們一味的高投入或者是高研發(fā)實(shí)力,這種才會(huì)出來(lái)我們的頭部產(chǎn)品,而是說(shuō)你從產(chǎn)品品質(zhì)上來(lái)說(shuō),或者是從玩家的一個(gè)需求的契合度上來(lái)說(shuō),如果你做得足夠高品質(zhì),其實(shí)你也會(huì)獲得自己的一些玩家,但是當(dāng)然我們又發(fā)現(xiàn),在這個(gè)市場(chǎng)過(guò)去的情況下會(huì)有這種我是一個(gè)小廠商,但是我的員工非常懂得這個(gè)領(lǐng)域,所以我們會(huì)發(fā)現(xiàn)垂直廠商在這個(gè)領(lǐng)域表現(xiàn)得非常好,但隨著垂直廠商他們也發(fā)展得越來(lái)越好,越來(lái)越成熟,比如說(shuō)今年非常多的友商,他們整個(gè)的員工規(guī)模和公司的規(guī)模也不斷地成長(zhǎng),我會(huì)覺(jué)得說(shuō)將來(lái)的這種小廠商去占據(jù)頭部產(chǎn)品可能性確實(shí)是變小了。
其實(shí)我們從現(xiàn)在的市場(chǎng)表現(xiàn)上來(lái)看的話,這個(gè)市場(chǎng)也是馬太效應(yīng)非常明顯的,就是好的產(chǎn)品非常好用戶會(huì)一直在玩,但是如果你做得很“中不溜秋”又沒(méi)有特別大的突破的話,其實(shí)這種產(chǎn)品不太會(huì)有特別好的一個(gè)市場(chǎng)表現(xiàn),所以也會(huì)給這個(gè)市場(chǎng)帶來(lái)了更大的一個(gè)挑戰(zhàn),也是看一下這個(gè)市場(chǎng)未來(lái)會(huì)有什么樣更新的一些產(chǎn)品會(huì)出現(xiàn)。
以上就是我對(duì)用戶的一些回答,以上就是我今天的演講,非常歡迎大家的聆聽(tīng),謝謝大家。
OK,本文到此結(jié)束,希望對(duì)大家有所幫助。
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