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明日方舟赤鐵(明日方舟賬號交易平臺)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容

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明日方舟w色

在《明日方舟》這款游戲中,能登上故事舞臺的職業往往不會拘泥于戰士或者醫師,比如深海色就是破天荒以一名畫家的身份加入了對抗天災的戰場。

深海色在游戲中是羅德島所屬的輔助干員,相比于能力基本體現在輸出能力和防御能力的狙擊、術師干員與重裝、醫療干員來說,輔助干員的**就顯得不是那么清晰。深海色本身作為一個站在遠程位的輔助干員,本體的輸出能力并不算突出。但深海色的天賦可以使深海色在可以放置干員的地板上召喚出觸手來阻擋敵人,具有相當稀有的召喚能力。

深海色的初始技能能力為被動類型,限定自己召喚物的支援技能。可以給自己的觸手增強攻擊與防御力,受到傷害之后還會緩慢自愈。

如果給深海色配置二技能,技能持續時間內深海色的攻擊范圍會擴大,范圍內的友方角色會獲得一定的物理閃避能力——但是請注意是物理閃避效果,術師的法術攻擊依然是可以命中的,釋放技能時各位玩家請務必確認好敵方的進攻梯隊是以物理為主要組成,否則白白浪費一次SP充能也是非常虧的。

深海色的角色設定可以說是非常有趣。

作為一名干員,表現在角色造型和隨身物品上的攻擊性非常低,比起作戰看起來更像是出門游春的大**。對比起動輒手持四十米長刀或八十斤鐵杵的其他干員們,深海色唯一的武裝就是她手上的筆。就像深海色本人所說的,她的職業是畫家,只是一個“畫家”。

但這來自其本人的一面之詞顯然缺少可信度,對某些傳說稍有了解的玩家也會第一時間被“深海”和“觸手”這兩個關鍵詞挑起神經。筆者第一時間也是想到了以洛夫克拉夫特**為基礎發展而來的“克蘇魯神話”傳說中的舊日支配者們。

在《明日方舟》的官方微博的角色背景介紹中,對深海色有這樣一段描述。

也許深海底部的克蘇魯之夢也曾多次造訪這位行事我行我素的天才畫家,令她的天賦甚至可以描繪出真實的恐怖。但至少可以確定的是,這些在游戲中自稱“正常”的家伙,比動漫作品中的“普通高中生”,還會強得更過分一點。

以上就是《明日方舟》輔助干員深海色的角色介紹。

97973手游網聲明:97973手游網登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。

明日方舟w色

五星活動贈送異格干員,寒芒克洛絲。今天我們拋開廚力不看,根據各種數據以及實戰的表現,來詳細測評一下她的強度。一共分成五個版塊:面板數據、天賦與特性、技能單獨解析(2)、基建與綜合評價,讓我們開始吧!

寒芒克洛絲:五星速射手

五星狙擊干員:寒芒克洛絲

面板數據:五星狙擊干員,寒芒克洛絲。她的特性是“優先攻擊空中單位”,即我們俗稱的“高速對空狙”,子職業名為:速射手。她們是我們對空輸出、應對無人機等敵人的最佳選擇,較快的攻速足以有效解決大部分空中敵人。

在面板數據上,我們主要對標同子職業的其余干員。速射手的人員實在是多,都不需要其余子職業湊數幫襯了:灰喉、白金、藍毒、能天使、空弦、克洛絲本體(不考慮天賦,活動干員計算滿潛,其他均按精二滿級無潛能計算)。

寒芒克洛絲的面板數據

寒芒克洛絲的屬性是卡池五星狙擊水準,幾乎與灰喉、白金一致。不過她在最為重要的攻擊力屬性上卻要低于其他所有人,代表著自身的拋光線更低,在非技能期更容易出現輸出困難的狀況。但綜合來說,作為一名活動贈送干員,寒芒克洛絲能有這樣的面板數據已經難能可貴了。

部署寒芒克洛絲

天賦:中的

“中的:攻擊時,20%幾率當次攻擊的攻擊力提升至150%/160%,并使敵人暈眩0.2秒。”

寒芒克洛絲的天賦名為“中的”,就像古人射箭時的“直中靶心”一般:能夠打出暴擊傷害,同時產生短暫的暈眩。這一天賦在機制上非常像是隔壁重射手黑的“破甲箭頭”,兩者的觸發幾率都是一樣的。只不過黑是進一步提升自身的輸出,同時能打出“削弱”的輔助作用,而寒芒克洛絲則更為注重控制,利用“眩暈”打斷敵人。

寒芒克洛絲的暈眩

雖然與黑的概率相同,但是:寒芒克洛絲的實際天賦覆蓋率要明顯高于對方,因為她不僅攻速更快,而且技能都具有連擊的機制。她的天賦與技能,在機制得到了高效的結合,能夠更充分而全面地發揮自身戰力。

無痕:狙擊迷彩

無痕(圖源PRTS)

“無痕:攻擊力+30%/33%/36%/40%,攻擊變為2連射,并獲得迷彩。”

一、技能機制:寒芒克洛絲的一技能“無痕”,屬于攻擊回復向的持續技能,對標灰喉的“回流”。克洛絲為自己披上了一身“偽裝色”,在大幅優化生存環境的情況下,穩定地連續射擊輸出。那一刻,所有人都能明顯地看到克洛絲的改變,她已經不再是從前的預備干員了。

無痕技能演示

二、輸出能力:第一是傷害的測試,我們選擇此次新春活動中出現的:烹泉與沏虹(防御力290,法術抗性50,數量為1),防御力偏低的它們很適合成為速狙們的靶子。

敵人選擇:烹泉與沏虹

考慮到“無痕”屬于攻擊回復類的技能,這里也找了其他狙擊的相似技能作為參照。主要對比:灰喉的“回流”、黑的“強弩”、能天使的“沖鋒模式”,次要參考空弦的“箭矢·散逸”和“箭矢·暴風”、藍毒的“二重射擊·自動”,雖然它們同為攻回,但畢竟是對多的,這里輸出會有折損(按無潛滿級7級技能計算):

無痕傷害測算(7級)

在面對單目標時,寒芒克洛絲的輸出表現在高星狙擊中墊底,她僅高于對單情況下的藍毒,甚至還要低于空弦,要知道這兩位可是擅長對多目標輸出的。顯然,克洛絲一技能“無痕”的輸出表現并不合格。在更高練度下的情況就更不用測了,沒有機制變化的她只會被拉開更大的差距。

輸出低的主要原因可以歸結于兩點:寒芒克洛絲天生攻擊力低,連擊段數也比其他狙擊少。白值的問題我們就不說了,再加上她的連擊僅是二連射,這就被面板更高、三連射以上的能天使和灰喉甩開了。因此,對于輸出端的小編綜合來說是:寒芒克洛絲的輸出不合格,低于五星速射手的平均水準。她或許將希望寄托在了技能附帶的**之上:迷彩。

拋光的克洛絲

三、迷彩:不阻擋時不能成為敵方普通攻擊的目標,但無法躲避濺射類攻擊。哪怕是到了三周年的現在,“迷彩”依舊是一個特殊的稀缺機制。但在寒芒克洛絲之前,已然有另一位狙擊干員靠著這份屬性吃飯,那就是:四月的“靈活偽裝”,后面也將以她們兩人作為核心對比。綜合表格如下:

迷彩效果對比

寒芒克洛絲的迷彩效果金作用于自身,覆蓋率是目前三人中最高的。只要讓她能一直有攻擊目標,那50%的迷彩覆蓋率足以傲視群雄。不過作為犧牲,她并沒有像四月和卡夫卡那樣的靈活度,可以任意部署、點火觸發,克洛絲需要有一個可持續攻擊的靶子。至于稀音與暴雨,她們一個是作用于召喚物小車,一個是用迷彩進行輔助,類型太過不同就不贅述了。

免疫源石祭壇傷害

那么作用于自身的“迷彩”效果,究竟有什么作用呢?簡單來說就是:規避一些來自敵人普攻和自然環境的傷害,提升生存。由于“迷彩”單位不會被敵人選取為目標,因此也不會受到此類的技能傷害。

在“無痕”啟動后,克洛絲能躲過絕大多數的攻擊,比如不會再被浮士德的紫箭選中,不會受到源石祭壇、源石冰晶“寒冷”的影響,這一點在最近的肉鴿模式中很常見,大家應該都記得這張地圖“ISW-NO 馴獸小屋”:

馴獸小屋

但寒芒克洛絲也和她的前輩四月一樣,無法躲過那些濺射、不需要選取目標的AOE傷害或控制,比如沙塵暴、暴風雪、地火、游擊隊薩卡茲術師、冬靈血巫、高能源石蟲、高階術士、炮兵、寒霜無人機等等。再比如“歌者”梅菲斯特的疊加【毒性】、敵人技術偵察兵的“反隱”偵察,寒芒克洛絲都無法逃避:

無法躲避毒性的克洛絲

由此得出的小技巧是:在部署寒芒克洛絲時,最好遠離人群,避免被AOE波及到。這樣才能夠充分發揮“迷彩”的實力,保障自身生存。

四、實戰應用:在實戰中,寒芒克洛絲和四月的**有著非常大的不同,她沒法像后者一樣去空降在危險地帶、速切一些棘手的敵人,比如掛機的術士組長等等。相反,克洛絲擅長站樁輸出,針對部分需要“點名”選取目標的敵人。比如黑騎士锏那能夠繳械的“瞬息殺機”,又比如“皇帝的利刃”追獵者的攻擊:

克制部分敵人

同時,也在使用上建議:配合空弦的“蘭登戰術”,增強輸出的同時讓“迷彩”的覆蓋率更高。但由于“無痕”并非是單次增強的觸發類技能,而是擁有不短持續時間的類型,會造成技能期間的部分浪費,契合度不是最高。

配合蘭登體系

五、專精收益:一技能“無痕”不存在明顯的質變階段,只是不斷地提升攻擊力和持續時間,從七級到專三的DPS變化是:10.2%、14%、29.8%,但提升后的輸出依舊不高,同時迷彩的覆蓋率變化不大。建議練度:七級。

寒芒克洛絲的專精所需材料

六、綜合來看:寒芒克洛絲的一技能“無痕”,是一個能夠有效應對特定敵人、特定環境的對策性技能。其本身的輸出能力并不強,關鍵亮點就在于“迷彩”屬性的特殊性上。通用作戰下不建議攜帶,但是當源石祭壇、冰凍源石等地形出現的時候,就可以考慮讓她上場了。

封喉:變化連射

封喉(圖源PRTS)

“封喉:攻擊間隔一定程度/較大幅度縮短,攻擊變為2連射,擊中目標40/36/32次后技能剩余時間內攻擊變為4連射。”

一、技能機制:寒芒克洛絲的二技能“封喉”,是她的絕對核心,代表著極致的速射效率。比較有趣的是,克洛絲并不像灰喉、能天使那樣是直截了當地寫明了連射的數量,她的攻擊是呈現變化趨勢的:先進行二連射,在攻擊一定次數后才變為四連射。我們能夠肉眼可見地看到這一變化,克洛絲越來越熟練,越射越快,就像她的成長速度一般:

封喉技能演示

因此:任意的攻速提升,對于寒芒克洛絲都是非常關鍵的。比如她自己的專三,比如斷崖、安潔莉娜、極境等等干員,每一個都是她的優質助力。這里舉個簡單的例子,七級時克洛絲能獨自打出17次四連擊,專三則是31次,如果再加上極境就是40+次,遞進式的改變。

二、輸出能力:二技能“封喉”的傷害測試就精彩了,我們將所有狙擊的對單技能拉出來參考:能天使的“過載模式”、黑的“戰術的終結”、遠牙的“光羽箭”、灰燼的“突擊戰術”、水陳的“假日風暴”、白金的“天馬視域”:

封喉傷害測算(7級)

在狙擊干員們的巔峰對決中,寒芒克洛絲捍衛了五星的榮耀,幾乎擁有了媲美六星的輸出。她那接近2400的秒傷數據不僅遠遠勝過了同為五星的白金,更是超越了六星遠牙,只低了能天使、水陳一籌。

同時,克洛絲還非常能從輔助加成中受益,“吃拐”能力極強。就拿我們最常用的手段,配合上阿的“爆發劑·榴蓮味”和極境的天賦“狙擊支援”來說,寒芒克洛絲的輸出提升達到了恐怖的257%,要高于能天使的192%、空弦的178%,更別說是黑的100%、遠牙的97%了。能天使,人稱小克洛絲。

封喉傷害測算(滿潛專三)

我們再看另一組數據情況,在高練度面對中甲敵人時,寒芒克洛絲開始出現明顯的“拋光”痕跡。她的攻堅能力極其有限、無輔助時的輸出上限低,難以應對中甲以上的敵人,輸出直接下滑出了第一梯隊。

寒芒克洛絲,就是這么一個優缺點同樣明顯的干員。她的優點在于低廉的獲取成本,以及面對低甲時的優質輸出。核心缺點則來自于自己的天生低攻擊力,且技能不提供任何額外倍率,因而極其容易出現“刮痧”的問題。后面的實戰用法,也正是圍繞著這一點展開的。

被輔助后的寒芒克洛絲

三、實戰應用:“封喉”的使用思路,就是如何讓這份輸出更穩定、覆蓋更多敵人。最為建議:為寒芒克洛絲搭配上足夠的攻速和攻擊力輔助,放大她的輸出能力,同步提升上下限。增加攻速的輔助技能將放大她的爆發力,增加攻擊力的輔助則提高她的輸出上限,都是可取的。

我們常用的是:極境的“聆聽”、華法琳的“不穩定血漿”、阿的“爆發劑·榴蓮味”、濁心斯卡蒂的“潮涌,潮枯”,也可以是黑、鈴蘭、巫戀、初雪等人,或者是在肉鴿模式中拿到了對應的藏品。被加成后的寒芒克洛絲,輸出恐怖程度不亞于能天使:

solo擊殺傀影

同時,寒芒克洛絲憑借著天賦與技能之間的絕佳相性,也能打出一定的控制能力:利用天賦的暴擊暈眩,打斷敵人的施法過程或是抬手動作。在“四連擊”和“攻擊間隔較大幅度縮短”的雙重增幅之下,克洛絲的天賦觸發效率被大幅提高了,幾乎每秒都能至少打出一次暈眩。

0.2秒雖然完全不足以形成硬控,但作為“打斷”剛好合適。就像下圖所演示的那樣,寒芒克洛絲可以把一些近地懸浮單位打回原形,讓煩人的深池飛行兵重新變回地面單位:

打斷敵人施法過程的克洛絲

四、專精收益:“封喉”在專三時質變,將攻擊間隔從0.7秒縮短到了0.63秒。她從七級到專三的過程中不斷降低二階段的連射門檻,最終的DPS變化是:14.7%、18.6%、45%,專三的提升很大。建議避開提升最小的專二練度,其余皆可考慮:七級、專一、專三(可考慮)。

五、綜合來看:寒芒克洛絲的二技能“封喉”其實概括起來很簡單,如果需要打無人機或者清雜,那就優先攜帶這個技能,按需搭配攻速拐;如果要中后期攻堅,應對精英或是Boss敵人,那就必須搭配上足夠的攻擊力輔助(或是肉鴿中拿到足夠合適藏品),才能夠啟用。

基建與綜合評價

一、基建技能:寒芒克洛絲的第一基建技能“異格者”:“進駐控制中樞時,控制中樞內每個異格干員可使控制中樞內所有干員的心情每小時恢復+0.05。”

克洛絲的速射手訓練加成

這屬于陣營類的加成,和炎獄炎熔同款。但很可惜:目前根本用不上,除非未來出現以“異格者”為核心的特殊體系。控制中樞現在優質的選擇太多了,平平無奇且不成體系的寒芒克洛絲,完全無法立足。

第二基建技能是“實戰技巧:速射”:“進駐訓練室協助位時,狙擊干員的專精技能訓練速度+30%,如果訓練位干員分支為速射手,則訓練速度額外+45%。”和暮落同款的技能,效率不如特定等級專精干員(W為95%),但在常規狙擊加成之上(黑為60%)。綜合目前的干員來看,小編綜合來說是:速射手專二的最佳選擇,僅此而已。

寒芒克洛絲的潛能提升

二、培養建議:羅德島狙擊干員寒芒克洛絲,絕不讓任何敵人從眼前溜走。對于萌新博士而言,她的養成成本會比其他五星更低。不僅僅是活動贈送、天生滿潛,寒芒克洛絲更是能從異格任務里領取養成階段補貼。鑒于她的強度完全不亞于卡池五星干員,養成成本還更低,就跟現在的新能源車似的,值!推薦度:★★★★☆;

對于常規隊伍已經成型的博士而言,寒芒克洛絲和已有的速射手們重合度很高,在技能類型和自身**上沒有太大的差異化。尤其是她在面對中甲以上敵人時,拋光的乏力期會比其他狙擊來得更早,也更顯著。她最大的不同之處在于“迷彩”,但受制于一技能的強度,實用意義不大。推薦度:★★

對于超高練度、眾多狙擊干員都專三了的博士而言,寒芒克洛絲憑借著更勝過能天使的吃拐率,擁有著非常強的輸出潛力。在常規作戰中,我們或許難以配齊這樣的單核隊伍。但是在肉鴿模式中,眾多藏品無疑意味著高實現可能。異格克洛絲值得被開發,肉鴿模式推薦度:★★★★,常規作戰推薦度:★☆

首發都在“奇形怪狀研究所”,專注于明日方舟的深度游戲攻略。如果文章對大家還有用,就關注一下吧~

明日方舟w色

本文首發于bigfun社區。?隨著周年慶版本的到來以及主線第七章的開放,公開招募又該更新了。伴隨著陳Sir等六位新干員的加入(★★★★★★:陳,★★★★★:詩懷雅,★★★★:格雷伊,★★★:泡普卡,★★★:斑點,★:THRM-EX),所長再次整合了一下當前版本的公開招募列表,輔助大家鎖定四五星干員。大家可以收藏一下,看到文中的標簽組合時,記得合理勾選,不要錯過。

單標簽:保底四星干員

1、支援:杜賓(華法林、白面鸮、詩懷雅)

2、削弱:流星、夜煙(隕星、初雪)

3、位移:阿消、暗鎖(可頌、食鐵獸、崖心)

4、快速復活:礫(紅)

5、特種干員:阿消、暗鎖、礫(食鐵獸、崖心、紅、獅蝎)

6、特種干員(時間3小時50分):THERMAL-EX

單標簽的四星保底不變,但是我們增加了選擇:可以通過時間控制,去鎖特種小車。這里需要注意的是,小車因為自身只有一星,所以并不會污染“特種干員”的標簽,時間如果拉滿九小時還是能夠保底四星的。需要小車可以自行選擇控制時間在3小時50分。

雙標簽:保底四星干員

1、“減速+輸出”:霜葉、真理(夜魔)

2、“減速+近戰位”:霜葉(食鐵獸)

前方傳來悲報。“群攻+近衛干員/近戰位/生存”(能夠鎖定艾絲黛爾、幽靈鯊)、以及“治療+重裝干員/近戰位”(能夠鎖定古米、臨光)的TAG組合都沒了!新加入的泡普卡,標簽是“近衛、群攻、生存”,新加入的斑點,標簽是“重裝、治療、防護”。公招限定的艾絲黛爾,以后只能隨緣出了。

多標簽:鎖定指定四星干員

1、“群攻+減速”:白雪、格雷伊

2、“減速+近衛干員”:霜葉

3、“生存+狙擊干員/遠程位”:杰西卡

4、“術士干員+減速”:格雷伊(夜魔)

四星術士干員格雷伊的加入,讓白雪有了個伴,可以通過“群攻+減速”鎖定。不過因為他的加入,也讓“術士干員+減速”這個原本能夠鎖定五星的標簽組合變成了四星。但正因如此,新版本中這個“術士干員+減速”的組合可能會非常常見,大家一定要留意。

單標簽:保底五星干員

1、召喚:梅爾

2、爆發:守林人

3、控場:紅、德克薩斯、梅爾

4、爆發(時間3小時50分):THERMAL-EX

召喚、爆發、控場,這三個標簽如果出了,就是鐵定五星了。如果看到,除了控場,都請單獨勾選,切忌不要瞎組合一個沖突的標簽,導致被劃掉。因為新小車的加入,它是有“爆發”標簽的,也可以考慮鎖小車,大家自行斟酌。另外,深海色至今還沒有加入公開招募池,“召喚”是不會出的。

多標簽:鎖定指定五星干員

1、“群攻+削弱”:隕星

2、“位移+輸出”:崖心

3、“輸出+輔助干員”:真理

4、“生存+特種干員”:獅蝎

5、“削弱+輔助干員”:初雪

6、“減速+特種干員/位移”:食鐵獸

7、“支援+先鋒干員/費用回復”:凜冬

8、“生存+重裝干員/防護”:火神

9、“位移+重裝干員/防護”:可頌

10、“控場+先鋒干員/費用回復”:德克薩斯

11、“控場+特種干員/快速復活”:紅

12、“控場+輔助干員/召喚”:梅爾

13、“術士干員+治療”:夜魔

14、“減速+治療”:夜魔

15、“輸出+治療”:夜魔

16、“遠程位+輸出+減速”:真理、夜魔

17、“輸出+重裝干員/防護”:火神、雷蛇

在上次的更新后,增加了三個能夠鎖定夜魔的標簽組合。出五星往往就是靠組合,請大家收藏以后,特別關注以上十五個標簽組合。其**別容易忽略的是真理的組合“輸出+輔助干員”、以及“生存+重裝/防護”能夠鎖定火神這個公開招募限定。

特別篇:機械小車

1、“近衛/支援+支援機械”:近衛小車Castle-3

2、“遠程位/治療+支援機械”:醫療小車Lancet-2

3、“特種干員/爆發+支援機械”:THERMAL-EX

近衛小車因為新的標簽“支援機械”的加入,比之前容易出多了。不過需要注意的是兩點:第一是“近戰位+支援機械”已經沒法鎖定近衛小車了,還有可能出新的自爆小車,鎖定需要“近衛/支援”的標簽。第二是特種小車,鎖定需要消耗掉原本能出四五星的TAG(特種干員、爆發)。不過如果想要小車,記得控制時間在3小時50分,拉滿九小時大概率會劃掉“支援機械”。

資深和高資的改變

1、“爆發+高級資深干員”:陳

2、“資深干員+近衛干員”:因陀羅、詩懷雅、幽靈鯊

“爆發”這個TAG不再是守林人專屬了,配合高資可以鎖定陳Sir。除了上面這些以外,值得一提的是:因陀羅離我們更遠了。“資深干員+近衛干員”這個組合原本有二分之一的概率獲得因陀羅(50%出幽靈鯊),現在因為詩懷雅的加入,變成了三分之一的概率。

寫在第三

要提醒各位博士的是:五月一日會強制刷新大家現在存著的標簽,有高級資深記得立刻用了,不能等。請大家在本次調整前,盡快聘用公招中刷出來的干員。第三祝大家都能多多出高級資深,也祝自己能有因陀羅和火神!

未經授權,不得轉載。這里是“奇形怪狀研究所”,專注于明日方舟、崩壞3的深度攻略。如果文章對你有幫助,那就關注一下吧~

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很多朋友對于xz明日方舟(明日方舟博士)和xz明日方舟(明日方舟博士)不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!

xz明日方舟

近些年,越來越多爆款手游摒棄了純界面的設計而選擇用情景為載體,將世界觀元素和故事性融入到了整個的游戲體驗當中,將玩家引入游戲世界,塑造了一種全新的深度體驗。世界觀、代入感、場景化設計、3DUI成為了行業內的高頻詞匯。如何去認識這一設計現象背后的原則,又如何在具體的設計中運用做出高品質的手游呢?這是這篇文章想和大家探討的話題。

一鏡到底是一種影視藝術的表現手法,旨在表達更豐富的內容、更流暢的畫面、更強的臨場感。在手游中實現一鏡到底,會遇到服務器延遲和加載等等硬核打斷因素,所以這里指的一鏡到底,并不是真正意義上的電影長鏡頭,而是通過世界觀包裝+鏡頭動畫的情景化設計來保持沉浸、連續、強代入感的游戲體驗。

一、世界觀導向的情景化設計1. 情景化設計的概念

[ 關于世界觀包裝的行業熱詞 ]

要研究世界觀包裝的設計現象,第一需要界定相關的概念,業界對于這一現象的不同方面有諸多稱呼,如世界觀帶入、場景化、3D UI、沉浸感等等。我們不難發現,這些描述似乎是在對同一設計現象不同方向上的解讀,它們都是一些熱門游戲的成功標簽。

[ 情景化設計金字塔 ]

當我們將世界觀帶入、場景化、3D UI、沉浸感這四個方面串聯在一起時,它們對游戲世界觀和故事情節起到了直觀的塑造作用,并最終觸發玩家的情感共鳴。根據上圖金字塔框架,本文將這一設計現象界定為情景化設計。

為什么用情景化這個詞呢?我們從情景化的學術定義來看,它是基于人類自身的情感觸發,運用設想、運籌、計劃創造出能使人產生情形、景象的物品而進行的創造性活動,這與本文提及的設計現象是同源的。

[ 情景化設計的關鍵詞 ]

因此可以界定世界觀導向的情景化設計:即通過找到游戲抽象行為與世界觀元素、場景、情節之間的關聯性,而將界面的設計進行世界觀包裝,并使玩家產生情感共鳴的設計方法。這里說的情感共鳴并不一定局限于感動玩家,即使微弱地觸及到情懷層面產生共鳴也會得到非常好的效果,比如讓玩家會心一笑的圈內梗。

這樣闡述概念可能過于抽象,我們先舉個2016年上線的經典手游《火影忍者》作為“栗子”,大家應該都很熟悉。

[ 《火影忍者》游戲截圖 ]

整個大廳是經典角色俯覽木葉村的情景,多數的系統入口都作為木葉村中的建筑,并大量使用了刃具、忍法貼等世界觀元素,塑造出玩家熟悉的忍者世界,使IP受眾產生了共鳴。

2. 情景化設計的特點

那么情景化設計的有哪些特點呢,即為什么要做這樣的設計?

(1)強代入感-世界觀帶入,引人入勝

《陰陽師:百聞牌》游戲截圖

新游《陰陽師:百聞牌》所有的系統和入口都有機地結合在“蜃氣樓”這一概念內,可愛妖怪與和風的建筑塑造出光怪陸離的妖怪世界,使用游戲的不同系統猶如在蜃氣樓內游玩一般,有非常強的代入感。

(2)用戶更易學習&認知-空間記憶,符合生活經驗

《輻射:避難所ONLINE》游戲截圖

《輻射:避難所ONLINE》的大廳,可以觀察到避難所里每個建筑都會對應一個系統。所以玩家在尋找的時候,即使沒有快捷入口,也可以通過空間記憶找到對應的建筑入口。

(3)強表現力和故事性-突出IP風格,視覺美術更易發揮

《萬象物語》游戲截圖

在《萬象物語》中,整個游戲系統被設計成一本童話書的情景,無論是副本或者成長系統等都是在這一概念基礎上進行的拓展,童話和紙藝的結合不但能突出IP世界觀,更有自己獨特的設計和美術風格作為游戲的關鍵記憶點。

3. 情景化設計的原則

在我們涉及創作方法之前,第一要探討一件事情,那就什么樣才是好的情景化設計?即好的情景化設計應該滿足哪些原則?

(1)世界觀合理性原則:

篝火和壁爐意向圖(源自網絡)

在情景化設計的過程中,假如情景脫離了世界觀的合理性,便會讓玩家潛意識中感到違和。業內其樂融融,因此還是舉一個虛擬的例子,如果想設計一個生存游戲的匹配系統的情景,左圖篝火其實是一個比較合適的情景,因為篝火即代表了聚集,也符合生存條件簡陋且環境依然兇險的生存游戲世界觀。而右圖雖然是簡易破舊的壁爐,也代表聚集,但是仍然是有一種定居感和安全感,相對不太符合生存游戲的世界觀。

(2)概念統一性原則

[ 《ACRebellion》游戲截圖 ]

《AC Rebellion》作為刺客信條IP的手游,從主場景到各個系統的界面都是圍繞著刺客秘密基地的概念來進行擴展,每個系統都是基地內的一個特殊功用的房間。其目的是保持各個系統之間的聯系性以及與世界觀的統一性,使玩家保持在一個連續統一的浸入式體驗中。

(3)故事性原則

情景化設計作為一個很好的載體,當設計師在搭建一個完整概念后,它是需要傳達世界觀設定或者故事情節的,而非簡單地將游戲世界觀中所提煉的元素進行堆砌,甚至一個輕度巧妙的設計就可以傳達相當多的內涵。《非人學園》舉報系統設計成一個校園向風紀委舉報的概念,點擊舉報項,會風趣地用磚頭敲打角落認錯的家伙,風紀委的裁決給舉報懲罰的游戲行為注入靈魂。

[ 《非人學園》舉報系統 ]

(4)適度性原則

第三一個是適度性原則,也是最為重要的一個。這里提出這一原則也是鑒于個人多年的工作實踐,也是區分老司機和萌新的關鍵所在。許多萌新同學在實踐情景化設計時,往往因為對取舍與輕重的判斷力不足,第三整個設計顯得用力過猛,反而適得其反。

[ 適度性原則的關鍵維度 ]

如上圖,適度性原則落地到實際的設計過程中需要注意的地方,并且它們共同決定了情景塑造真實程度的參數:真實度。我們按照上圖所列的關鍵詞逐一進行講解:

a.易用性

學過體驗設計的同學都應該清楚這個概念,這里提到它的原因是在進行情景化設計的過程,我們可能會對界面的易用性造成干擾,所以要將這種DEBUFF控制合理的范圍內,不要影響玩家的**作體驗。

[ 《明日方舟》和《戰雙帕彌什》游戲截圖 ]

如上圖《明日方舟》和《戰雙帕彌什》中的大廳都運用了3DUI的設計來將界面和場景進行融合并模仿AR情景,符合其世界觀的科技設定。可以看到界面上這么多的入口采用**手法后,交互面積在接近于**滅點的地方有顯著減少;而在遠離滅點的時的尺度會被放的很大,導致右上角部分是有進行裁切的,適配平板和寬屏時也會遇到相應的困擾,這種設計需要精確地控制以避免對易用性造成較大影響,這兩款游戲就處理的很好。

b.審美疲勞

設計師有時做了一個很有趣的情景化設計,但是當這個情景在游戲中的使用頻率較高時,真實度越高,設計越復雜越容易厭倦。

[ 《輻射:避難所ONLINE》登陸過程 ]

在《輻射:避難所ONLINE》手游中,因為是核戰過后的廢土世界觀,同樣保留了輻射IP的經典元素:齒輪狀的避難所大門。從上圖可以看到,整個登錄到進入避難所內部的過程是打開避難所大門的情景,是一個非常好的情景化設計。

美中不足的是登錄界面使用頻率非常高,玩家在初期登錄時會感到驚艷,而當每次登錄都要播放這段“漫長”的動畫時,可能會出現玩家的新鮮感和耐心逐漸消失,即使右下角有動畫跳過按鈕,但仍需要玩家每次進行點擊,所以可能更理想的做法是加入播放動畫與否的單選框,來優化老玩家的登錄體驗。

c.學習成本

這個詞相信大家都不陌生,**游戲市場發展到今天,許多同品類的游戲行為都有固定范式,而當你想要用新穎的方式打破玩家固有思維,又希望降低學習成本,就需要用到記憶映射的方式。

[ 《陰陽師:百聞牌》&《明日方舟》抽卡界面截圖 ]

比如《陰陽師:百聞牌》繪制法陣解封密卷的抽卡方式,熟悉二次元傳統抽卡套路的人在進到抽卡環節時,需要研究了一下說明文字試著劃一下才知道如何**作。但是《陰陽師:百聞牌》的畫符抽卡設計顯然是比較成功的,雖然玩家需要第一次使用的習得過程,但是繪制法陣本身與影視作品中的記憶是類似的。因此玩家很快可以將這一記憶和繪制法陣的抽卡方式對應上,這種在玩家腦海里尋求記憶印射的方式可以有效降低情景化設計學習成本方面的負面影響。

d.開發時間、技術和性能的平衡

這也是許多設計同學所頭疼的地方,當一個精彩方案擺在面前,說不清楚需要哪些資源,如何推進落地,風險有哪些,預期成果是怎樣,現有資源下如何取舍,各種不確定,顯得底氣不足,無法獲得認可,最終被迫改成市面上千篇一律的保守方案。

[ 高真實度的情景化設計所需的資源 ]

如上圖,顯然高真實度的情景化設計需要的資源很多,但是我們追求的是整體情景概念的表達,而表達方式是多種多樣的,依據現有的資源而定,并非只有高真實度的表達方式才是好的設計。

對于資源多的項目,每個系統都可能非常直觀地表達,可以根據風格選用3D或2D表現形式;支持少的項目,可以著重表達重要的系統,比如匹配流程、抽卡等等,如果沒有足夠的3D支持,你也可以選擇2D+動畫的方式模擬出場景+鏡頭的表現方式。甚至一個簡單的視覺元素+動畫也能有效傳達設計師的情景概念設定,讓玩家感受到誠意,例如在《非人學園》匹配成功后,選擇低真實度的飛天小火車動畫作為loading UI就足以表達乘坐列車登上貓島競技場進行戰斗的情景概念,而沒有盲目使用3D的表達方式。

[ 《非人學園》匹配LOADING ]

講了這么多世界觀導向情景化設計的原則,是要提醒大家情景化設計雖好,但有很多方面要注意,不要盲目堆砌,敢取舍,知輕重,套路千萬條,務實第一條。

4. 情景化設計的模型

梳理完情景化設計的概念,特點以及原則,接下來我們來講述情景化設計的方法模型。如果想實現之前提過的金字塔結構的逐層目標,那么就需要的用到情景化設計的模型。

這個模型分為三個部分:情景的整體概念規劃,系統情景的概念設計和情景的連接,該模型是從實踐的角度對情景化設計金子塔進行的解析。

(1)情景的整體概念規劃

[ 情景的整體概念規劃模型 ]

情景概念的構思是一個從宏觀到微觀的過程,通過逐層塑造達到情景化設計的目標。那么第一要對情景概念進行整體的規劃,這是為全盤布局的一步,為后續情景概念界定范圍,從梳理過后的世界觀元素出發,找到具有世界觀特色的概念,并且對預計包含的系統進行歸類和分組,預估現有概念是否可以容納規劃的系統,是否具有延展性,便于后續具體情景概念的設計。這個階段要敲定主情景和概念方向,各系統的情景可以只是一個模糊的草稿。

[ 《ACRebellion》游戲截圖 ]

以《AC Rebellion》手游為例,試用模型進行分析。作為一個刺客信條IP的手游,玩家對其世界觀中ANIMUS系統,刺客和圣殿騎士,伊甸碎片應該都不陌生。根據手游的主線故事內容,將整個游戲情景規劃為刺客組織的一個秘密基地,將游戲的玩法系統都一一對應基地中的不**間布置和角色行為,進行了非常細致的情景化設計,與此同時關卡系統,個人信息與郵箱等基礎系統和商業系統由于展示信息較多,因此使用了世界觀中ANIMUS系統模擬出的數字虛擬空間作為通用的情景,輕重取舍得當,是一個比較好的整體概念規劃案例。

(2)系統情景的概念設計

[ 系統情景的概念設計模型 ]

系統情景的概念設計已經切分到**的系統需求,可以參照上圖的模型進行構思和設計。比如需求是要做一個公會系統,第一我們要將這個游戲行為做一個定義,公會是玩家的弱社交系統,是玩家聚集并贏得榮譽及獎勵的弱共同體,再往下拆分,公會的招聘、組織、活動等行為都是要進行本質的詮釋。

完成這一需求本質溯源后,需要你努力地在世界觀的符號,行為和劇情中尋找與之同步的契合點,如果你有幸找到了那個關鍵點,你便找到了與世界觀相符的行為和符號,并以此構思情境概念,在此基礎**也可以進一步融入傳達情感共鳴的情感觸媒。

[ 《陰陽師:百聞牌》抽卡系統 ]

[ 《陰陽師:百聞牌》抽卡系統試用模型進行分析 ]

以《陰陽師:百聞牌》的抽卡系統為例,試用模型進行分析。原始需求是抽卡系統,游戲行為是抽取式神卡牌,而在日本陰陽師文化的元素中有密卷的元素和解封的行為,也就是說找到了世界觀對應的行為和元素,所以整個抽卡系統可以包裝成密卷解封法陣的情景,而玩家自由繪制法陣的交互方式就是我們方才所提到的的情感觸媒,使玩家的抽卡行為和記憶中IP元素與行為產生共鳴。

(3)情景的連接

[ 玩家在情景中游覽 ]

這個部分主要講述當你有一個個**的主情景和分情景,如何保證玩家在其中游覽和交互的流暢體驗?那就要使用到鏡頭動畫了,不但可以保證體驗的連續性,更可以利用空間方位提升可用性,甚至帶來更強的氛圍和故事性。

a.自由移動&非自由移動

從玩家體驗的角度來說,與情景的交互方式可以分為自由移動和非自由移動兩個類別。

[ 《SHADOWGUN LEGENDS》游戲截圖 ]

先講自由移動,無論是傳統RPG還是開放世界游戲,玩家通過自由的移動在不同情景之間穿梭,這種情況一般是沒有大廳的,取而代之的是主城,所以從玩家的角度來說,看似不需要鏡頭動畫,但實際上仍然存在于細節處,例如當玩家與**發生對話時會有鏡頭拉近的過程,打開**商店的頁面也會出現鏡頭動畫。對于這種類型的情景的交互方式,鏡頭&轉場動畫用于將自由移動狀態和互動狀態進行連接。

[ 《火影忍者手游》游戲截圖 ]

與之對應,非自由移動一般是有大廳的,也是多數手游采用的形式,如之前介紹的經典手游《火影忍者》,它的主場景就是一個橫軸的木葉村,而其中有許多玩法和系統的入口,在玩家在各個系統之間切換時會有連接情景的動畫。

b.組織界面的常用鏡頭動畫

講完自由移動& 非自由移動的兩種情景交互方式的不同,我們來看下游戲設計的實際過程中,我們會常用到哪些基礎鏡頭動畫用以連接情景。

鏡頭平移-并列關系,常表達線性流程

一般來說鏡頭平移多用于表達并列關系,延續性的線性流程。這里我所列舉的例子就是《噴射戰士2》中的角色創建界面,整個建角都是在一個虛化情景內進行平移的,給到玩家一個順暢的體驗。

鏡頭推拉-層次關系的切換

推拉的手法通常用于表達空間或者層次的關系,例如《命運2》游戲中的星球具體地圖,以及各個星球之間的太空地圖切換,在用推拉的鏡頭來表達出星球地表地圖和太空地圖之間的層級關系,同時也符合物理空間的關系。

鏡頭環繞-包含關系,用于詳細內容的解釋

第三個較為常見的手法便是鏡頭環繞,它基本用于在一個特定情景中,對組合體的不同子對象來進行詳細的解釋。最常見的便是裝備界面,如在《全境封鎖2》中,玩家在編輯不同裝備欄時,鏡頭會配合玩家與UI的交互進行環繞展示。

鏡頭跟隨-情景與信息的延伸

第三一種常用鏡頭就是跟隨,當全部信息超過手機屏幕的承載范圍時,就需要通過鏡頭來對情景進行延伸,這就和許多電影中主角穿越整個鬧市追擊反派是同樣的道理,即使屏幕的范圍有限,也能將巨幅鬧市進行了充分的展示。在這里我所舉的例子是《PERSONA5》的戰斗結算界面。我們可以看到,由于游戲本身UI的風格所限,單一場景沒辦法將所有信息量進行展示,所以整個結算獎勵的過程是通過角色奔跑+鏡頭跟隨來呈現的,既將信息都進行了完整呈現,并且主角會從在奔跑的第三回到原先大地圖的位置,可以說做到情景之間的無縫連接。

我們已經了解了基礎的鏡頭動畫,在具體應用的時候要注意鏡頭動畫的組合運用,輔助表達邏輯層級以提高可用性,同時也要注重鏡頭本身的美感,由于篇幅關系這里就不贅述了,讀者可以通過下面的例子體會一下。

[背包系統上線版本效果]

三、小編綜合來講

文章的第三,解答一下設計、美術和策劃同學在同名內部課多次提出的問題:

(1)情景化設計需要具備什么樣的能力?

第一,你需要對游戲整體的系統、設計、美術有足夠深入的認知;

第二,你要非常熟悉項目的世界觀,并且能夠依據現有系統提出具備整體性且嚴謹適度的概念設計,同時夠提取關鍵元素符號;

第三,你需要具備一定的全局觀,站在產品的高度上對整體的設計進行權衡和取舍;

第四,當然需要具備扎實的美學素養;

第五,熟悉引擎實現效果的邊界。

第六,有能力橫向或向上溝通并獲取所需開發資源。

(2)情景化我很想做,也嘗試過,怎么才能推進實現?

a.自上而下地逐步推進

情景化設計是需要較多開發資源的,那么需要先拿出初期的嘗試,證明這個方向的價值,并提供市場研究和數據,確保獲得有效的支持。

從具體研發上講,要先進行整體的概念設計,并通過高保真動態DEMO或者單個系統的精致開發進行有效驗證,獲得認可并拿到資源。之后就是按照整體概念設計按部就班的鋪量和階段性測試,逐步優化直到上線。

b.創造良好的合作氛圍

情景化需要策劃、設計、美術、程序通力合作的,每個人對本專業的部分負責并且對彼此的專業深度有足夠信任,不跨界“指導”,創造良好的合作氛圍,才有機會推進實現情景化,雖然想法誰都可能有,但只有同時契合各專業維度規則的想法才是可實現的設計。

c.情景化設計是未來趨勢?

是,而且是正在進行時!它的源頭可以追溯到2000年初,大量的PC和主機游戲項目就已經在進行情景化設計了,直至近些年才在我國手**業中成為主要設計趨勢,并持續對行業產生深遠的影響。

希望讀完這篇文章的你不要“閱畢即焚”,而是能夠學以致用,在游戲中用你的靈魂設計觸及玩家,Spark More!

作者:Enrico,公眾號:騰訊游戲學院(ID:Tencent_TIG)

來源:

本文由 @騰訊游戲學院 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

xz明日方舟

不想多說,你覺得為什么一個開服就該有的一鍵領取yj都能拖到今天,而且還有一大堆衛兵因為這點事把yj吹上天呢?

有這些純度如此高的衛兵我是yj我也有恃無恐。

不管明日方舟是不是副游,看錄像這種毫無樂趣的蠢事本就該摒棄,早就該開掃蕩了,但畢竟有衛兵洗地?明知游戲內容匱乏到開了掃蕩就只剩5分鐘,明明自己說出這句話的時候心里就已經默認看錄像也沒什么意思,卻還是能找出一大堆理由什么我想教她**,開掃蕩就成了廉價氪金游戲,什么體會不到辛辛苦苦刷材料養成的樂趣。

你要這么說那我只能說,我要掃蕩好吧,有本事開了掃蕩你別用,我用,你還是看你的錄像,行嗎?

當初一鍵摸頭一鍵補貨一鍵領取全都有反對,現在用起來一個比一個不害臊,還反手吹一波yj**為玩家著想,變起臉來一個比一個快。我倒想知道誰還一個個摸頭一個個補貨,今天之后一個個領任務?當初不是說摸頭是博士和干員的羈絆,領任務是更真實的交接任務完成工作?怎么還是要用呢?

真就年一游,玩個二次元氪金抽卡養成游戲能玩成xz,吹起來一個比一個不遺余力,喊爹都喊得出來,運營裝**都能美化成性冷淡的**,我真好奇還有什么是這群人說不出口的。

我也不需要有人給我科普站在yj的立場為什么不出掃蕩,我心里明白得很。反倒是有些人,自己的時間不想著珍惜,倒**心資本家的錢是不是賺少了。還管出了掃蕩方舟是不是就要**了,先不說yj月流水億級,國內流水前三的二次元游戲,開個掃蕩就能**?

真要是**了那說明就是游戲的底子存在大問題,本就活不了。而且假如方舟真**了,那群wb是不是就活不下去了?離了方舟這生活就失去色彩了?能把一個游戲供奉成這個樣子也是沒誰了。**了不就**了,自己的時間不好好珍惜,去管一個游戲**不**,真是圣母再世了。

想要了解更多資訊,記得點擊關注哦。

本文由好玩一起玩原創,歡迎關注,帶你一起長知識!

xz明日方舟

畫師羽蛇被《原神》玩家爆破的事件,近日逐漸失控并擴大化:有不少魔怔網友針對相關內鬼爆料角色二創和《明日方舟》有關畫師,開始在P站等海外平臺惡意舉報和刷評了。

有一說一,繪制了非正規渠道的爆料角色二創,從情理上講確有一定理虧的原罪色彩、而畫師本人也早已給出道歉聲明。但如果就著污點不放,惡意舉報、開盒畫師、大范圍攻擊和**擾更多其他人員,某種意義上卻是無異于網暴;更遑論所謂的“為了不給外國人留下壞印象、只沖國內畫師(維護正義)”的低能論調。

已經有冰宮等老師被迫關推或改名了。XZ粉們整出的227事件有一次就夠了,相信也沒有游戲玩家會希望類似的事情在自己熟悉的圈子里發生。

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明日方舟春季(明日方舟)

大家好,明日方舟壁紙手機(明日方舟手機動態壁紙)相信很多的網友都不是很明白,包括明日方舟壁紙手機(明日方舟手機動態壁紙)也是一樣,不過沒有關系,接下來就來為大家分享關于明日方舟壁紙手機(明日方舟手機動態壁紙)和明日方舟壁紙手機(明日方舟手機動態壁紙)的一些知識點,大家可以關注收藏,免得下次來找不到哦,下面我們開始吧!

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大地遭受起因不明的天災肆虐,經由天災席卷過的土地上出現了大量的神秘礦物——「源石」。
隨著科技不斷進步,源石之內所蘊含的能量在投入工業后使得文明順利邁入現代,與此同時,源石本身也催生出「感染者」的存在。

「感染者」是身俱力量與不幸的存在,如今他們之中有一部分的人,妄圖與源石整合為一,為大地帶來新的秩序。
這場戰火陰謀將是我們對抗天災的全新阻礙

迷迭香,游戲《明日方舟》中的人物,羅德島精英干員,熟練掌握極稀有的源石技藝,于對抗大型生物,破壞硬目標,設施緊急制動與中斷小**等任務中表現出色,并于攻堅戰、陣地戰與殲滅戰中體現出極強的戰場掌控力與顯著的戰術價值。現由凱爾希指派,作為殲滅戰的核心發起人之一發揮作用。

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明日方舟怎么得伊芙利特

絕版了

明日方舟沒紅豆怎么辦?

想簡單的玩這種游戲關鍵是搞清楚資源轉化的邏輯,以及實質的收益提升曲線。

舟游目前的經濟非常簡單,資源本質上只有錢,經驗,代幣,體力。

錢的來源:體力刷本換錢、生產赤金再通過貿易戰換錢、代幣商店

經驗的來源: 體力刷本換錢、生產錄像帶

代幣的來源: 抽卡和掉落家具、生產線索等

體力的來源:自然回復、升級獎勵、源石兌換。

體力是最珍貴的資源和生產資料,源石一概視為體力。

簡單的說就是只要把源石全部用來換體力用完,就一定能變強,至于你能用多少,請根據自己的情況量力而行。如果你非要用源石換合成玉抽卡,不要直接用源石兌換,到組合包里去買等級包,兌換比率是一樣的還會贈送一些資源。

然后說塔的類型。

重裝::近戰塔,基本阻擋3,他的作用是路障,將敵人留在己方輸出單位的射程之內,留的越多越久自然就越優秀。由于仇恨機制是第三放下的塔,因而重裝盡量第三放下并盡可能避免撤退轉場。

近衛:近戰塔,基本阻擋1-2,通常有2格以上的射程,可以在敵人近戰單位射程之外作業。各方面都特別中庸是它的特點,打雜**。利用2格射程和尚可的ds可以讓他們做到其他近戰無法做到的事,例如白嫖無法移動的敵近戰精英兵(怪在集結點發呆的時候也可以)。

先鋒:近戰塔,大體上分為兩種,1是阻擋1的火力型,補刀獲得cost,主動撤退返還所有cost,在團隊中的**是弱化版的近衛,但是勝在穩賺不賠,只要及時撤下;2是阻擋2的防御型,經過一段時間后會為玩家補充一定量的cost,在團隊中的**是發電機,盡量不參與戰斗。由于費用并不是越多越好只需要能實現我方戰術目的即可,在此前提下先鋒是撤退換人的第一選擇。

術師:遠程塔,法術輸出,針對重甲。

狙擊:遠程塔,物理輸出,優先防空。狙擊的攻速通常比術師快一點,對非重裝單位更有效,射程也更遠。

輔助:遠程塔,減速牽制無法被阻擋或者近戰能力強的目標,兼任一部分法術輸出。

治療:防止其他塔被消滅,本身收益為0(除非有光環),撤退換人的第三順位。

特種:位移或提供光環等特殊單位,上場率非常依賴地形,撤退換人的第二順位。

可以看到,除了近戰都有的阻擋功能之外,不存在功能重疊的類型,原則上除了特種之外,你的每一類塔都至少應該培養兩個,如果有不同特色例如先鋒和單、群術這樣的,則組成基本團隊需要3-4個涵蓋所有種類的。特種的主要作用在于他的技能,只要能點出關鍵技能等級就無所謂。

這樣算下來,推圖開荒你需要練的是14-20個主力,不算多吧。

接下來了解稀有度的實質含義。

大體上,舟游的稀有度階梯有以下的規律:

2星:等級上限30,無主動技能,30級解鎖一個天賦技能,沒有精通等級。

3星:等級上限40,有1個主動技能,精英化解鎖一個天賦,最大精通等級1。精英化只需要龍門幣。

4星:等級上限45,有1個主動技能,精英化解鎖一個技能和一個天賦,最大精通等級2。精英化需要龍門幣和晉級芯片。

5星:等級上限50,有1個主動技能,精英化解鎖一個技能和一個天賦,最大精通等級3。精英化需要龍門幣,晉級芯片和特殊材料。

6星:我一個都沒養所以不太了解。

同時,隨著星級提升和精通等級提升,塔的基礎cost也會相應上漲,具體能接受什么樣的cost要看你的先鋒生產cost的速度。

第一提一下一般都會想當然的誤區:上限50級的比上限30級的,應該是50級的更強。

實際上等級上限在這里的含義是坑錢指數而不是強度,在精通等級一樣的情況下,30級上限的塔基礎面板跟50級上限的塔,基本上是相當的。塔的等級上限不同而升級費用卻是一樣的,意味著如果你早期投入去培養高等級上限的塔,你的成本會大大提高。

明日方舟等級消耗計算器

舉一個例子,四星盾蛇屠箱,45級的數據是1629hp,248攻,372防;

6星50級的賽雷亞就更極端了,1769血,287攻和365防,并且在精通1段之前居然只能擋2,基本上意味著你在把她養到60級之前都基本無法承擔主力的重擔;

而二星黑角30級的屬性是1670hp,240攻,315防。30級解鎖的天賦+12%的血量和防御,落地血量實際達到1870,防御是354,意味著在同樣等級的階段他的性能實際遠遠超過這兩位,而將他升到30級僅僅需要幾十個低級磁帶和幾千塊錢。

當然我們都知道在重裝這個崗位上主動技能的意義非常大,一個好技能比面板有價值的多,但30級的黑角也已經足以勝任4圖的副t硬度,在技能權重沒有那么大的其他崗位上低星塔早期簡單粗暴的數值優勢還會體現的更明顯,例如治療和術士,速攻大哥站樁12F和禁飛區巡林客,用過的都懂。

而且由于基礎cost隨稀有度上升的機制,以及大量限制甚至禁止自然回復的地圖存在,因此完全不需要擔心在低星塔上的投資會被浪費,當你在一些關鍵節點卡手的時候請嘗試在非核心崗位上換上低星塔。

明日方舟5

選擇干員方面建議每種干員都練至少一個,接下來是我的干員建議:

擋一撤退回費先鋒:紅豆,格拉尼。

雖然這兩個都是同種類的先鋒,但是兩人的性質不同,紅豆是攻擊型,格拉尼則是偏向防御的。

擋二技能回費先鋒:推王,凜冬,德克薩斯。

這里三選二,如果都沒有那就選擇下位替代。

推薦凜冬加推王,無情buff加輸出可以比較輕松得度過前期。

醫療先鋒:桃金娘

只有一個,練著沒有壞處。

擋一近衛:星極,赫拉格,斯卡蒂,玫蘭莎

星極的法傷面對物抗高的敵人有奇效

赫拉格比較特殊,可以不練

斯卡蒂單挑王

沒有的話可以下位替代

單體狙擊:能天使,藍毒,白金

能天使高輸出,藍毒群體輸出,白金超長射程

群狙:隕星,白雪

隕星削弱高輸出,白雪法傷

單法:騾子,夜煙,綿羊

騾子主線贈送,夜煙失去生命換取高傷害,綿羊假單法真群法。

群法:遠山,天火,伊芙利特

重裝:雷蛇,蛇屠箱,星熊

雷蛇法傷,蛇屠箱高防,星熊絞肉機

目前輔助和特種并沒有特定選擇的

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明日方舟地標

從主線第二章開始,“龍門”就作為極其重要的勢力登場了。伴隨著劇情的推進,龍門中形形**的地名與商鋪名,未免讓人覺得非常眼熟。因為所長在**念了大學,四年的大學生涯讓我對于其中的很多元素都很眼熟,所以今天我們就來考據一下“龍門”。

事先聲明:這一篇文章考據的“泰拉大陸”是個架空的世界,我們能夠說“以某些地方為原型”,但不能說“就是某個地方”。

落蹄州

“落蹄州”:**洲

即“落馬洲”,馬蹄馬蹄,鷹角去了“蹄”,留下了“馬”。據傳說,南宋末年宋帝曾駐驊于此,行人路過必下馬以示敬意,故名“**洲”。**洲位于**的新界西北處,鄰近深圳福田。大家如果從**出發去深圳的話,“福田口岸”和“皇崗口岸”都在那里。所以**洲其實是“龍門的邊界”,羅德島將接舷區特意設在這里,也意味著不進入龍門的勢力范圍,但能夠隨時進行馳援。

龍門粗口(1)

“龍門粗口”

龍門粗口在不同的語境和組合中,代指的是許多完全不同的粗口。但最常見的還是詩懷雅口中的“龍門粗口”,一般就是下圖這個意思:

龍門粗口(2)

但她說的第二個“龍門粗口”,明顯和上圖的意思不符了,很可能是:“屎忽鬼”或是“撲街”。前者指的是行事鬼祟兩面三刀的人,后者大家應該比較熟悉就不解釋了。

龍門粗口(3)

“*龍門粗口*富貴”

缺失的兩個字是“冚家”,全句念作:Ham Gaa Fu Gwai。這是粵語中一句很惡毒的一句粗口。冚家,指全家。富貴,這里其實是在說反話,指的是來生富貴(暗指今生結束了)。不過老實說,作為外鄉人感受不到威力,甚至還覺得有點喜感。

三窗仔

“三窗仔” :三門仔。

“門”變成“窗”,鷹角,可真有你的。三門仔(Sam Mun Tsai)位于**新界大埔區鹽田仔。鄰近****世界地質公園馬屎洲特別地區。其西是船灣避風塘,其東是船灣海,南面則連接馬屎洲。是大埔區內最具規模的漁村。三門仔也設**頭,可租船前往吉澳等東北離島。

三門仔碼頭

龍門城區

“龍門城區” :廣州中信大廈

龍門的建筑設計,還結合了一些廣州市的知名建筑。比如在游戲中關于龍門城區的插圖,一共有三張,分別是:白天、雨天、夜景,但背景都是同樣的建筑群。其參考的是廣州中信大廈,位于廣州市天河商業區。曾經的華南地區第一高樓,也是地標級別的建筑了。

廣州中信大廈

“木禾倉庫” :位于三門仔的倉庫

剛剛說到了三門仔碼頭。眾所周知,碼頭旁一定會有大量的保稅倉庫。劇情中,陳的線人阿發應當就是為了躲避追捕,臨時躲進了一處倉庫中。這一處倉庫應當已經是被廢棄了的,墻體上滿是涂鴉,顯得破敗不堪。

阿發所在的木禾倉庫

太埔區

“太埔” :大埔區

鷹角的傳統藝能,不是加一點把“大”變成“太”,就是去一點把“太”變成“大”。大埔區位于新界,南起大埔滘,北至八仙嶺,西瀕大刀屻,東跨吐露港,范圍包括大埔、大埔滘、汀角、船灣、以及部分的西貢半島北部地方,總面積約為14800公頃,是**的第二大行政區域。

“大學道” :大學道

這一個名字是完全沒有修改了,大學道就是大學道。但是問題在于,**有三條“大學道”或者“大學路”。尤其是幾所名校,基本都各有各的大學道,比如**中文大學的大學道在馬料水,**科技大學的在清水灣。但是我們還從劇情中收集到了一些其他的線索:

陳與星熊的對話

通過陳與星熊的對話,我們可以發現這條大學道是在富人區的。陳的老宅也是屬于她父親維多利亞貴族的,側面也印證了富人區這一點。因此,我們可以推理這里的“大學道”指的是位于薄扶林的**大學。“大學路”是**大學的私人街道,一條上下山的雙行車路,沿途建筑物為**大學的校院及宿舍。

陳Sir的老宅

“太恒道88號” :半山區豪宅

半山區是****的一片住宅區,位于太平山山頂及中環之間。房價上億,有價無市,是知名度非常高的“豪宅區”。大部分的在**生活的人把成功入住半山區稱為“**夢”。

銅鐘

“銅鐘” :金鐘

銅鐘,“金”被煉成了“銅”,指的是金鐘。金鐘的英文名是Admiralty,意為海軍總部。位于**的中西區的東部,于中環及灣仔之間。很多時候,金鐘會被視為中環的一部份。

大古廣場

“大古廣場” :太古廣場

“太”去了一點,變成了“大”。太古廣場位于****島金鐘金鐘道85-87號,由**英資地產商太古地產興建。這正是游戲中“詩懷雅”的家族太古集團,“她家族在維多利亞的產業,比龍門還要大!”

太古廣場

另外值得一提的就是太古廣場的內部環境。我們可以發現游戲中的那張場景圖(往上翻翻)是非常昏暗的,因為那時候所有商鋪都已近撤走了,整棟商場陷入停電。但實際上,陳Sir他們作戰的太古廣場內部是比較**的,價值180萬的鋼琴在里面也不奇怪了。

太古廣場內景

下環

“下環” :中環

“中”變成了“下”,指的是中環。中環位于**的中西區,是**的政治及商業中心,也是很多銀行、跨國金融機構及外國領事館的所在地。同時,**的**總部,立**大樓,以及前港督府(現稱禮賓府)都在中環。學生時代,“找了份在中環的工作”還是挺有面子的。

靚飲茶餐廳

“靚飲茶餐廳” :蘭芳園

靚飲茶餐廳,是因為他們的奶茶品牌也叫做“蘭芳園”,鷹角著實取名鬼才。位于中西區中環結志街2號地下,比較難找。蘭芳園主要就是賣奶茶,也會賣一些豬扒包和公仔面、滑蛋牛油多士之類的簡餐。這家店正如游戲中所說,是一家老店了。豬扒包也確實有詩懷雅的兩個巴掌大(但所長之前去吃過,味道真的一般):

蘭芳園

蘭芳園豬扒包

前灣

“前灣” :荃灣

這個真是絕了,居然開始根據拼音篡改,將“Quan”變成了“Qian”。荃灣(Tsuen Wan)為**新界的一個地方,荃灣新市鎮及荃灣區的主要部份。

近衛局大樓

“近衛局大樓” :**警察總部

劇情中還提到了近衛局大樓位于“上厰街”,這指的正是“軍器廠街”。而**的警察總署地址,正是軍器廠街1號。這意味著:近衛局大樓,就是**警察總部。另外一點原因,是因為現實中的**警察總部大樓就在太古廣場的東北面,只隔了一條軒尼詩道(上圖中的大道就是),完美銜接上了劇情。

這其實也解釋了一些主線第五第六章劇情方面的內容。比方說,為什么龍門的Logo會和炎國的Logo基本一致?為什么龍門會有維多利亞貴族?為什么龍門會有“炎國”勢力的出現?這些問題想必大家也有了**。

左為龍門,右為炎國

這里是“奇形怪狀研究所”,專注于明日方舟、崩壞3的深度游戲攻略。如果文章對你有用,就關注一下吧~

明日方舟地標

世博地區正打造世界級文化集聚區。11月30日下午,**(上海)自由貿易試驗區管委會世博管理局與上海市體育產業聯合會、東方體育中心、迅智體育經紀、玖信賽事、大力體育、蜻蜓FM、艾米斯傳媒、申地生態、中體城、音圈兒文化傳播簽署了戰略合作協議。世博地區作為上海唯一真正具備沿江演藝帶集聚的地區,將著力推動更多的高端文體設施在這里誕生,更多的文化企業、品牌活動在這里匯聚。

世博管理局副局長沈鋒介紹,世博地區正在吸引全球最新最酷的元素來此實踐。空間載體方面,隨著13座世界頂級大型文體場館到“十四五”末全部建成,世博地區的展演觀眾座席數將突破6萬個,文體設施建筑體量將在原有的115萬平方米基礎上增加45萬平方米。

項目扶持方面,世博正在形成專項資金扶持、財政扶持、基金撬動三個圈層的扶持保障體系。上海市首支體育基金落戶世博前灘。出資額達50億元的上海浦東引領區投資中心(有限合伙)已落戶世博。基金將通過投資運作,撬動更多文體旅資源和機構落地。

文化活動方面,世博地區積極做好**常態化下文化類演出會展活動的保障工作,2022世界人工智能大會、**消費品論壇、2022明日方舟音律聯覺等活動在世博順利舉辦。

記者了解到,2022年受**影響,文化產業持續承壓。世博地區文化場館及企業在困難面前迎難而上,在風險面前積極應對。硬件方面,“前灘31”正在打造上海文娛MALL新地標,前灘31文化演藝中心預計在2023年7月盛大開業;東方體育中心積極開發海上王冠戶外運動天地,落地月亮灣青少年汽車運動科技中心,在東體大廈7樓打造1200平方米的體育產業協同創新中心,為快速發展的“體育+”創新企業提供舒適多元、充滿活力的共享辦公環境。

欄目主編:周楠

來源:作者:杜晨薇

OK,關于明日方舟地標(明日方舟4-4)和明日方舟地標(明日方舟4-4)的內容到此結束了,希望對大家有所幫助。

好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!

原創文章,作者:hello,如若轉載,請注明出處:http://www.uuuxu.com/20230905554235.html

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